Utente:Pat O'Brien/Sandbox3

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Voci fatte

64. Quattro storie, quattro supereroi

'Mazing Man

'Mazing Man, o Maze è un personaggio della DC Comics che ha avuto una sua serie a fumetti regolare di 12 numeri nel 1986, con numeri speciali negli anni 1987, 1988 e 1990 e qualche altra apparizione minore. Doppiato da Tom Kenny.

Nei fumetti si tratta dell'identità segreta di Sigfried Horatio Hunch III, un ometto basso e innocuo svitato che vive nel Queens, New York. Ha creato un costume nero e giallo fatto in casa, con un casco con corna e lenti trasparenti rosse, e un paio di mutande bianche a pois rossi indossate sopra il costume. Le sue attività vedono la pulitura delle fogne e l'accudimento dei bambini locali. Perlopiù ignorato perchè strambo e sciocco, verrà riconsiderato con rispetto e gratitudine dalla comunità quando salverà un bambino che rischiava di essere investito da un camion in corsa, e la madre del bimbo spesso cerca di mostrargli questa gratitudine, spesso in cibo. Quando colpito in testa e stordito, Maze tende a cantare le canzoni di Simon & Garfunkel. Il suo migliore amico è Denton Fixx, disegnatore presso BC Comics (parodia di DC Comics) con l'aspetto di un beagle. In realtà Maze è milionario, essendo arrivato al primo posto tra una lotteria per mezzo di un abbonamento di una rivista. Dopo di ciò, si sentì in obbligo di abbonarsi a tutte le riviste della compagnia da cui venne pubblicata la rivista per cui vinse, e riceve ogni giorno un gran numero di pubblicazioni, incluse quelle per adulti, che però legge questi sinceramente per gli articoli in sè. I suoi amici non conoscono lo status della sua ricchezza, ma non lo mantiene come un segreto perchè semplicemente non ne parla e non vive uno stile di vita nella opulenza.

In Quattro storie, quattro supereroi, è il buffo protagonista del segmento 'Mazing Man in Kitty Catastrophe, dove viene chiamato da una coppia per fare il catsitter al loro gatto Prezioso. Afferma di essere amico di Batman. Nell'accudire il gatto, crede erroneamente che si si infilato nel caminetto e nel tentativo di recuperarlo lo distrugge. Comicamente, rimette a posto il muro, per poi sbadatamente abbatterlo dopo che scoprì il gatto tra le braccia dei padroni tornati a casa, ma prometterà di risistemarlo.


Fumetti

All-New Batman: The Brave and the Bold n. 12

Il Monaco Vampiro

Il Monaco Vampiro è un vampiro incappucciato che viene evocato magicamente da Klarion assieme a Man-Bat, Dala, Blockbuster, Solomon Grundy, i lupi mannari del Professor Milo e gli uomini mostro di Hugo Strange per contrastare Batman e Zatanna, ma a loro volta chiamano per magia i loro rinforzi. Il Monaco si trova in difficoltà assieme a Dala in un fuoco incrociato di fiamme infernali emesse da Etrigan il Demone e da Blue Devil. Verrà intrappolato assieme agli altri cattivi mostruosi nel sacchettino magico che Zatanna dette a Batman.

Videogioco

Film

Altri personaggi

  • Fiona e Owen: Apparsi nell'episodio Quattro storie, quattro supereroi, segmento 'Mazing Man in Kitty Catastrophe. Sono una coppia che vivono in un appartamento e chiamano 'Mazing Man per fare catsitting al loro gatto Prezioso. Doppiati da Cathy Cavadini e John DiMaggio.
  • Prezioso (Precious): Apparso nell'episodio Quattro storie, quattro supereroi, segmento 'Mazing Man in Kitty Catastrophe. Il gatto di Fiona e Owen dall'aspetto malconcio. A 'Mazing Man gli vengono affidate le sue cure, ma il gatto lo fa preoccupare inutilmente eludendo la sua attenzione e dormendo non visto sul divano per tutto il tempo.

Simboli[modifica | modifica wikitesto]

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Contributi in altre Wikie[modifica | modifica wikitesto]

Prima Serie[modifica | modifica wikitesto]

#/0-9
"


.


1


2


3


5


6


9


A-C
A


B


C


D-F
D


E


F


G-I
G


H


I



L-N
L


M


N

Seconda Serie[modifica | modifica wikitesto]

O-Q
O


P


Q


R-T
R


S


T



W-Z
W


X


Y


Z


Personaggi di Enchantimals[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi di Ever After High[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi di Monster High[modifica | modifica wikitesto]


Campioni di League of Legend[modifica | modifica wikitesto]

Freljord

Anivia la criofenice

Ashe l'arciere dei ghiacci

Ionia

Ahri la volpe a nove code

Akali l'assassina solitaria

In precedenza Akali il pugno dell'ombra

Runeterra

Aatrox la lama dei Darkin

Alistar il minotauro

Annie la bambina oscura

Aurelion Sol il forgiatore di stelle

Shurima

Amumu la mummia triste

Eroi di Overwatch[modifica | modifica wikitesto]


P[modifica | modifica wikitesto]

Personaggi della Saga di Darren Shan[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi di Batman: Arkham[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi di Disincanto[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi di Ever After High[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi di Five Nights at Freddy's[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi di Monster High[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi di Yandere Simulator[modifica | modifica wikitesto]


A[modifica | modifica wikitesto]

Alice: Otherlands[modifica | modifica wikitesto]


C[modifica | modifica wikitesto]

Calamity Jane, leggenda del west[modifica | modifica wikitesto]


Cenerentola: Da Favolandia con amore[modifica | modifica wikitesto]


Cenerentola: Le Fiabe sono per sempre[modifica | modifica wikitesto]


Cinque prove mortali[modifica | modifica wikitesto]


D[modifica | modifica wikitesto]

Darren Shan (manga)[modifica | modifica wikitesto]


Dragon's Crown[modifica | modifica wikitesto]


E[modifica | modifica wikitesto]

Episodi di Batman: The Brave and the Bold[modifica | modifica wikitesto]

L'ascesa di Blue Beetle

  • Titolo originale: Rise od the Blue Beetle!
  • Regia:
  • sceneggiatura:
  • Teaser: Batman e Freccia Verde sono stati catturati da Mago del Tempo e legati ad una trappola mortale. I due eroi sfuggono da essa e poi inseguono il criminale.
  • Episodio principale: Dopo aver sventato il colpo di Mago del Tempo al Museo degli Orologi, Batman fa visita a Jaine Reyes, il nuovo Blue Beetle per chiedere la sua collaborazione per distruggere un meteorite in collisione verso la Terra, così da poterlo valutare sul campo. Ma proprio in procinto di

Ever After High[modifica | modifica wikitesto]


F[modifica | modifica wikitesto]

Fables (fumetto)[modifica | modifica wikitesto]


Fables: Everafter[modifica | modifica wikitesto]


Fables: Le 1001 notti di neve[modifica | modifica wikitesto]


Fables: Lupi mannari americani[modifica | modifica wikitesto]


Fables: The Literals[modifica | modifica wikitesto]


Fairest[modifica | modifica wikitesto]


Favolandia[modifica | modifica wikitesto]


Figli dell'orrore... Atto finale[modifica | modifica wikitesto]


Frutti del diavolo[modifica | modifica wikitesto]


G[modifica | modifica wikitesto]

Gli assassini dell'alba[modifica | modifica wikitesto]


Goblin Slayer[modifica | modifica wikitesto]


I[modifica | modifica wikitesto]

I cacciatori dell'ombra[modifica | modifica wikitesto]


Il Circo degli Orrori (romanzo)[modifica | modifica wikitesto]


Il Lago delle Anime Dannate[modifica | modifica wikitesto]


Il padrone del male[modifica | modifica wikitesto]


Il Picco dei Vampiri[modifica | modifica wikitesto]


Il Principe dei Vampiri[modifica | modifica wikitesto]


J[modifica | modifica wikitesto]

Jack of Fables[modifica | modifica wikitesto]


L[modifica | modifica wikitesto]

L'assistente del vampiro[modifica | modifica wikitesto]


La setta delle tenebre (romanzo)[modifica | modifica wikitesto]


Luoghi di League of Legends[modifica | modifica wikitesto]


Luoghi di Overwatch[modifica | modifica wikitesto]


Luoghi di Re:Monster[modifica | modifica wikitesto]


M[modifica | modifica wikitesto]

Monster High[modifica | modifica wikitesto]


P[modifica | modifica wikitesto]

Puppet Master II[modifica | modifica wikitesto]


Puppet Master III: Toulon's Revenge[modifica | modifica wikitesto]


Puppet Master (Action Lab Comics)[modifica | modifica wikitesto]


Puppet Master (Eternity Comics)[modifica | modifica wikitesto]


Puppet Master - Il burattinaio[modifica | modifica wikitesto]


Puppet Master vs. Demonic Toys[modifica | modifica wikitesto]


Puppet Master: Axis of Evil[modifica | modifica wikitesto]


Puppet Master X: Axis Rising[modifica | modifica wikitesto]


Puppet Master X: Axis Termination[modifica | modifica wikitesto]


Puppet Master: The Legacy[modifica | modifica wikitesto]


Puppet Master: The Littlest Reich[modifica | modifica wikitesto]


R[modifica | modifica wikitesto]

Re:Monster[modifica | modifica wikitesto]


Retro Puppet Master[modifica | modifica wikitesto]

Retro Puppet Master
Titolo originaleRetro Puppet Master
Paese di produzioneStati Uniti d'America
Anno1999
Genereorrore
RegiaDavid DeCoteau
SoggettoDavid Schmoeller
SceneggiaturaBenjamin Carr, Charles Band
ProduttoreKirk Edward Hansen
Produttore esecutivoCharles Band
FotografiaViorel Sergovici
MontaggioDon Adams
Effetti specialiRuss Herpich, Ionel Popa, Jeffrey S. Farley, Lucian Iordache
MusicheJohn Massari
ScenografiaRadu Corciova
CostumiOana Paunescu
TruccoDaniela Busoiu, Catalin Ciutu, Letitia Ghenea
Interpreti e personaggi

Retro Puppet Master è un film del 1999 diretto da David DeCoteau. Si tratta del settimo film della saga cinematografica originale di Puppet Master, nonchè film prequel di Puppet Master III: Toulon's Revenge e della saga stessa.

Trama

Il film inizia dopo gli eventi di Puppet Master III: Toulon's Revenge. Il vecchio André Toulon e le sue marionette si rifugiano per la notte in una locanda a poche miglia dal confine svizzero. Ritrovando nel suo bagaglio la testa di un suo vecchio burattino, Cyclops, Toulon narra ai suoi pupazzi la sua giovinezza e l'inizio di tutto ciò che riguarda le marionette.

Proiettati nel 1902, in un tempio de Il Cairo, Egitto, un vecchio stregone millenario di nome Afzel ruba la pergamena magica contenente la formula del segreto della vita al dio malvagio Sutekh, uccidendo due stregoni fedeli alla divinità e partendo alla volta di Parigi, Francia. Adirato, Sutekh risveglia tre mummie al suo servizio per dargli caccia spietata e recuperare il rotolo di pergamena.

Frattanto, al Theatre Magique, un giovane André Toulon e i suoi giovani colleghi si esibiscono in una libera rappresentazione serale con le marionette dell'Inferno della Divina Commedia di Dante Alighieri.

Il film inizia con il vecchio Andre Toulon (Guy Rolfe) che narra ai suoi pupazzi la sua giovinezza. Proiettati nella Parigi del 1902, il giovane Andre Toulon (Greg Sestero) lavora nella sua fabbrica con il suo teatrino di marionette. Una sera Toulon ed i suoi amici trovano e aiutano un vecchietto pestato a sangue, rivelandosi poi un mago di 3000 anni che conosce il segreto della vita. Tre mummie inquietanti, ora vogliono far fuori Toulon, il vecchio mago Afzel (Jack Donner) e compagni. La storia si complica con la storia d'amore tra Toulon ed una bellissima damigella.

La saga

Serie di film

Serie originale

{

S[modifica | modifica wikitesto]

Saga di Darren Shan[modifica | modifica wikitesto]


T[modifica | modifica wikitesto]

Template:Fables[modifica | modifica wikitesto]

[[Categoria:Template di navigazione - fumetti]]


Template:Puppet Master[modifica | modifica wikitesto]

Tensei Shitara Slime Datta Ken[modifica | modifica wikitesto]


Terre Natie[modifica | modifica wikitesto]


The Brave and the Bold (fumetto)[modifica | modifica wikitesto]


The Rock-afire Explosion[modifica | modifica wikitesto]


The Unwritten Fables[modifica | modifica wikitesto]


Tunnel di sangue[modifica | modifica wikitesto]


U[modifica | modifica wikitesto]

Y[modifica | modifica wikitesto]

Yandere Simulator[modifica | modifica wikitesto]


Z[modifica | modifica wikitesto]

Doc Rankin[modifica | modifica wikitesto]

Una autocaricatura di "Doc" Rankin nel 1921, come fumettista per Loew's Weekly.

Ainsworth H. "Doc" Rankin (Buffalo, New York, 27 novembre 1896Fort Bragg, Carolina del Nord, gennaio 1954) è stato un ufficiale dell'esercito americano e un fumettista freelance[1].

Note

  1. ^ "Around the borough: Lt. Col. Ainsworth H. Rankin" Brooklyn Eagle, 9 gennaio 1948. Ritrovato il 29 maggio 2009.

Hitman (serie)[modifica | modifica wikitesto]


ICA[modifica | modifica wikitesto]


Nights of Horror[modifica | modifica wikitesto]

A scene of bondage from Night of Horror No. 16.
A scene from the comic book.

Frutti del diavolo[modifica | modifica wikitesto]


Jumanji (gioco da tavolo)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi di Jumanji[modifica | modifica wikitesto]


Marionette (Puppet Master)[modifica | modifica wikitesto]

Le marionette sono i personaggi principali della saga cinematografica Puppet Master. Le marionette in questione sono particolari pupazzi in miniatura che nella saga hanno preso vita. Fungono insieme il ruolo di protagonisti e antagonisti.

Descrizione

Il segreto della vita

Il segreto di questa vita deriva da una formula magica, originariamente di proprietà di divinità egizie da tempi immemori (prima di Osiride[1], poi rubata dal dio demone Sutekh, ovvero Seth, dopo aver assassinato e smembrato il fratello secondo i miti egizi[2]). Inizialmente era di loro proprietà e uso esclusivi, con Osiride che aveva svelato per un periodo il segreto tra i mortali per dare vita ai loro cari defunti attraverso figurine (ushabti), e in seguito al furto perpetrato, con Sutekh che invece non condivise tale segreto con i mortali e viene usata da lui e i suoi seguaci per compiere il male, e al contempo eliminando qualunque mortale ne fosse a conoscenza. Circa 3.000 anni prima, la formula venne rubata a Sutekh da uno stregone umano, Afzel, e millenni dopo condivise la formula ad André Toulon, sperando che facendone un buon uso avrebbe garantito agli uomini un'arma da usare contro le mire del dio demone sul mondo. A seguito di svariate circostanze, tale formula venne scoperta da svariati mortali, che ne fecero sia un buono che un cattivo uso.

La formula magica è riportata su un rotolo di papiro che esteticamente cambia aspetto in ogni film (anche se questo potrebbe implicare dal fatto che possegga proprietà magiche). La formula può essere recitata (si sentono due versioni differenti[3]), ma come affermato da Afzel in Retro Puppet Master con il tempo chi perfeziona tale abilità sarà in grado di riportare in vita chiunque solamente pensandola. La formula permette di trasferire le anime nei corpi inanimati, siano essi di origine inorganica o biologica.

La formula sola non basta, deve essere accompagnata da un elisir speciale mischiato al sangue, o alla materia cerebrale, o a entrambe le cose di esseri viventi deceduti, umani o animali (questi ultimi non consigliabili in quanto il risorto trae caratteristiche dei suddetti animali, come ad esempio i versi che emettono[4]). L'elisir, di composizione difficile e perlopiù sconosciuta, si presenta di colore verde chiaro brillante, un omaggio allo speciale siero usato da Herbert West dall'omonimo racconto di H. P. Lovecraft e dal film Re-Animator e seguiti. Sembra che la formula vada applicata esclusivamente su oggetti inanimati come le marionette appunto, o su animali impagliati come il cagnolino Leroy dal primo film, o persino in elementi naturali come la fiammella Smoulder[5], in quanto nei corpi di esseri umani defunti sembra che il trasferimento dell'anima la corrompa e renda il redivivo malvagio, come visto nei primi film della saga; l'unico metodo sicuro conosciuto è usufruendo dei poteri psichici di un medium, come Madam Adon dai fumetti Action Lab Comics. In Puppet Master: Axis Termination viene rivelato che l'elisir può essere usato come un'arma sugli esseri umani vivi in quanto provoca degli effetti negativi nel corpo e finisce per far espellerne con violenza il sangue; non sono stati visti più tali effetti collaterali, quindi è possibile che la formula sia stata perfezionata anni dopo da Neil Gallagher (antagonista del primo film) durante i suoi esperimenti su soggetti umani.

Vi sono vari metodi per il trasferimento dell'anima, oltre a quello mediante medium. Inizialmente Afzel usava un anello speciale con ago contenente una piccola quantità di siero e pungendo il cadavere del defunto per prenderne il sangue e mischiarlo all'interno, semplicemente bastava pungere il fantoccio per rilasciarne il liquido. L'altro metodo, quello maggiormente usato nella serie, è iniettare il siero precedentemente mescolato con il sangue o il cervello deldefunto per mezzo di siringhe. Un non morto Toulon, nel secondo film, lo ingerisce oralmente prima di tagliarsi la gola e trasferire sangue e anima in un suo manichino avente le sue fattezze. Sutekh e i suoi seguaci demoniaci hanno usato i poteri occulti per legare inestricabilmente le loro anime ai loro Totem per manovrarli.

Metodi non canonici alla serie originale

Esistono infine altri metodi per riportare in vita le marionette, ma considerati non canonici rispetto alla serie principale. Nel crossover Puppet Master vs. Demonic Toys il pronipote di Toulon, Robert, e sua figlia Alexandra creano una variante della formula segreta di André attraverso la lettura del suo diario segreto usando sostanze chimiche in alcool e gocce di sangue da parte di un membro della famiglia Toulon, facendo rivivere temporaneamente le marionette nell'arco di un giorno. Da notare che nel film viene detto anche che le prime marionette di André Toulon vennero create dal legno di una quercia in cui risiede l'anima del lontano antenato Jean Paul Toulon, burattinaio del Rinascimento, per sfuggire a un patto stretto con Bael, demone della ricchezza e antagonista del film, in cambio dei segreti dell'alchimia, permettendo quindi alle marionette di vivere grazie al sangue incantato diJean e trasmesso nei suoi discendenti.

Nel reboot Puppet Master: The Littlest Reich le marionette non sono possedute da anime umane, ma semplicemente animate dal malefico potere occulto di André Toulon, in questa versione un sostenitore del nazismo e ricercatore della purezza della razza ariana, e usate per commettere orribili omicidi e sevizie contro gli ebrei e in generale contro gli oppositori all'idealismo nazista.

Sulle marionette

Le marionette animate presentano movimenti e interazioni realistici, per l'appunto come fossero vive. Non mangiano, non dormono, e se non attraverso piccoli suoni o versi e con rarissime eccezioni perlopiù non parlano neanche. Forse derivato dalla loro condizione di oggetti inanimati, esseri che sono stati una volta defunti e che non hanno paura di morire ulteriormente, e sottovalutati in certi aspetti, mostrano un comportamento automatico in più dei casi come se non avessero paura che permette ad essi di attaccare una loro vittima, sfruttando al contempo la loro furtività nascondendosi in punti dove sono difficili da individuare. Tuttavia, attraverso le volontà delle anime risiedute all'interno e sulla lavorazione dei lineamenti facciali di alcune marionette che possono variare, posseggono tutte quante un intelletto e una volontà propri unita a una particolare espressività emotiva, seppure curiosamente sembrano dipendere e ricercare un mastro burattinaio che le guidi.

Spesso non si fanno scrupoli nell'uccidere o ferire chiunque attacchi il loro padrone, i loro amici e alleati, o loro stessi e le loro compagne marionette. Per un certo tempo e se vengono trattate con rispetto le marionette seguono i loro padroni, anche quelli motivati spesso da animi malvagi e che spesso tradiscono momenti di impazienza e di malignità occasionale, ma se questi esagerano nei modi, o cospirano o danneggiano contro di loro o nei confronti di innocenti si rivoltano contro di essi. Ovviamente, dipende anche dalla disposizione delle anime risiedute nelle marionette, quindi non conterebbe se talune anime appartenevano a persone defunte di ideologie malvagie; e, nel caso del film reboot, se non possiedono alcuna anima umana e sono guidate da potenti poteri occulti.

Le marionette possono muoversi fluidamente a seconda della lavorazione operata su di esse, con meccanismi interni in cui scorrono attraverso dei tubicini l'elisir di Toulon; dal film crossover in poi le marionette sono dotate di speciali buchi alla base della nuca in cui iniettare il fluido. Le marionette necessitano costantemente di questa forma di "nutrimento per iniezioni" che possono dare loro autonomia ogni 50 anni, altrimenti all'esaurimento dello stesso ritornano dormienti e inanimate, le anime all'interno ancora inserite. Si può renderle inanimate prelevando forzatamente il fluido o danneggiando il pupazzo. Le marionette sono dotate di armi e capacità speciali donate dai burattinai fusi a poteri sovrannaturali. La distruzione o lo smontaggio delle marionette può portare alla morte definitiva dei corpi e alla liberazione delle anime. Nei fumetti Action Lab Comics si scopre che più anime possono risiedere nello stesso corpo della marionetta.

Storia delle marionette

Linea temporale principale

Le prime marionette viventi della storia furono, come detto in precedenza, gli ushabti degli Antichi Egizi, con cui la divinità benevola Osiride condivise il segreto della vita per riportare indietro i propri cari defunti. Quando Sutekh rubò la formula, lui e i suoi seguaci lo usarono con i loro poteri occulti per creare dei mostruosi fantocci chiamati Totem per spargere il male nel mondo usandoli come tramite.

Per quanto riguarda le marionette viventi moderne, esse vennero create da un giovane André Toulon nel 1902, come rivelato nel film Retro Puppet Master. All'epoca Toulon, giovane artista burattinaio emergente e studente di medicina, si esibiva in un suo teatro personale, il Theatre Magique di Parigi, supportato da altri studenti suoi amici che condividevano tale passione o provenienti da varie sfortunate circostanze. Le sue prime marionette erano costituite da legno liscio perlopiù non dipinto e stoffa, dai movimenti rigidi, rette su piccole astine rimuovibili per muoverle dal basso, e rappresentavano anime di dannati rinchiusi in corpi di marionette di legno in una libera interpretazione dell'Inferno della Divina Commedia. Lo spettacolo ebbe un gradito successo tra gli spettatori dei ceti medio-alti, e attirò le attenzioni di una giovane Elsa (nel film Ilsa), figlia dell'ambasciatore svizzero e sua futura moglie. Le circostanze portarono i due a soccorrere un vecchio aggredito da banditi fuori dal teatro. In cura presso il teatro, l'uomo rivelò ad André di chiamarsi Afzel, uno stregone egiziano vivo da 3.000 anni che ha rubato il segreto della vita al malvagio dio egizio Sutekh e perseguitato dai suoi malvagi servitori che hanno il compito di ucciderlo in quanto è proibito ai mortali conoscere e possedere tale segreto. Tale segreto è costituito dal trasferimento delle anime dei defunti dentro altri corpi, solitamente di fantocci e persino defunti per mezzo di una formula magica e un elisir speciale. Sentendosi molto prossimo alla morte, Afzel vede in André del buono e decide di trasmettergli il suo segreto, e André accetta, incuriosito dalle speciali capacità magiche dell'individuo e dalla promessa di poter vedere vive le sue amate marionette. Il primo esperimento avvenne dando vita a Pinhead usando l'anima di un giovane mendicante suo amico, morto di malattia. Successivamente, i servitori di Sutekh trovano Afzel ubicato al teatro, e durante l'assenza di Toulon che venne forzatamente portato dagli uomini del padre di Elsa per dissuaderlo dal frequentare la figlia, uccidono i suoi amici e Afzel si suicida con la magia. Tornato al teatro, Toulon si ritrova sconvolto i suoi amici e il suo mentore morti, e desideroso di riportarli in vita e di vendicarsi dei loro assassini, usa il procedimento appreso da Afzel per trasferire le loro anime nelle sue marionette, animando così Cyclops, Dr. Death, Drill Sergeant, Blade e Six-Shooter. I servitori di Sutekh, attraverso i loro poteri magici, apprendono che qualcun altro ha appreso il segreto della vita da Afzel e ritornano al teatro per tentare di uccidere Toulon. Ma la resistenza da parte del burattinaio e delle sue creazioni porta a una sconfitta dei servitori e la morte definitiva di uno di loro. André e i burattini, sentendosi vittoriosi, decidono di partire via da Parigi per prendere un treno per Calais, ma i servitori di Sutekh, intuendo i sentimenti di Toulon per Elsa, la prendono in ostaggio e gli inviano in sogno la sua cattura e l'ubicazione in un treno diretto in Marsiglia affinchè egli renda loro il segreto della vita. Toulon prende quel treno e, supportato dalle marionette, riesce a raggiungere la carrozza finale dove le due mummie tengono legata Elsa. Ne segue una dura lotta che vede la vittoria di Toulon e le marionette e i due innamorati scappano in Germania.

Qualche tempo dopo sembra che André mise da parte le marionette, rendendole inattive e smontandole[6], e tornò per pochi anni in Francia a studiare medicina. Ben presto smise di interessarsene perchè non sopportava il sangue[7] e ritornò al mestiere di burattinaio, che presto lo portò alla fama, però con marionette con i fili e inanimate. Quando nel 1912 durante una vacanza in Cairo, Egitto, accadde un piccolo incidente che portò alla distruzione di queste marionette, un mercante del posto, in possesso di una sua marionetta animata, gli propose nuovamente il segreto della vita, in un versione più raffinata che fa uso anche di sangue e cervelli umani. André, anche se inizialmente titubante a maneggiare nuovamente il segreto, acconsentì su insistenza della moglie, e tornarono a viaggiare per il mondo per anni con le loro famose marionette che si muovono senza fili come quasi per magia[8]. Negli anni '30 ebbero un figlio, Erich.

Durante gli anni della Seconda Guerra Mondiale, la coppia si stabilì a Berlino, Germania, al tempo sotto il regime nazista, come mostrato nel terzo film. Ritiratosi dal grande palcoscenico, Toulon si esibì con le sue nuove marionette a fare spettacoli per bambini e famiglie in un piccolo teatro mettendo su temi satirici su Adolf Hitler e il regime nazista. Queste nuove marionette (le nuove versioni di Pinhead, Six-Shooter e Tunneler, e Jester) sono frutto di tutta l'esperienza di Toulon, con meccanismi interni che rendono più fluidi i loro movimenti e più curate nei dettagli. In più, tali marionette presentano al loro interno le anime di amici e conoscenti della coppia, uccisi dai nazisti per atti buoni però contrari al loro tirannico pensiero. Frattanto, abbastanza recentemente, Erich, a causa di diversi dissapori nei confronti dei genitori forse dovuto alla loro lontananza per i viaggi intorno al mondo, abbandonò giovanissimo la famiglia e si unì alla Gioventù Hitleriana. Sia a causa della natura dei suoi spettacoli, sia a causa di quel segreto che anima le sue marionette e che possa essere la risposta per i loro esperimenti sulla risurrezione di morti viventi per ingrossare le loro file militari, i soldati nazisti guidati dal Maggiore Klaus e sotto ordine del Generale Müeller della Gestapo irrompono nel loro teatrino per prelevare Toulon per metterlo a lavorare con il Dr. Hess, lo scienziato a cui è affidato l'esperimento. Sfortunatamente, Elsa venne uccisa dal sadico Klaus. Toulon riuscì quasi subito dopo a fuggire ai soldati tedeschi che lo hanno prelevato, uccisi dalle marionette, e addolorato si nasconde clandestinamente in cerca di vendetta contro i responsabili del suo dolore. Prima di tutto, infiltrandosi nell'obitorio dove è stato riposto il corpo della moglie, ne prelevò il sangue con cui dare vita alla bambola con le sue fattezze regalatagli in un momento di affetto, e inserendovi dentro una sanguisuga creò Leech Woman. La userà per uccidere il Tenente Eric Stein, colui che denunziò i loro spettacoli e sul segreto della vita alla Gestapo. Poi tocca al Generale Müeller, sparato da Six-Shooter al bordello che frequenta. Nascondendosi tra le rovine di un edificio fatiscente, Toulon viene raggiunto dal ragazzo Peter Hertz (nel doppiaggio italiano Pierrot Hérron) e da suo padre. Peter, entusiasta fan del burattinaio, viene preso sotto l'ala protettrice di Toulon e divenne suo assistente personale. Volendo rendersi utile per portare pezzi di ricambio per riparare le marionette del suo mentore, torna al teatrino per recuperarli, venendo scoperto dal Dr. Hess. Fortunatamente, il dottore è un uomo di scienza che ammira l'operato di Toulon e trova riprovevole i metodi nazisti e si farà guidare fino al nascondiglio per potersi confrontare pacificamente. Nel frattempo, il padre di Peter denuncia dove si nasconde Toulon in cambio di un lasciapassare per lui, suo figlio e la moglie ebrea catturata. I soldati irrompono nel nascondiglio, ma trovano resistenza da parte delle marionette; durante l'assalto, il padre di Peter e il Dr. Hess rimangono uccisi. In seguito, riconoscendo un'intesa pacifica tra loro, Toulon prelevò il sangue di Hess e mischiandolo con l'elisir pose la sua anima nella sua marionetta più recente, una nuova versione di Blade, creata con le fattezze del Maggiore Klaus come scherno. La sua vendetta si compirà quando lui e le marionette entreranno nella base della Gestapo, e qui tortureranno e uccideranno Klaus. Toulon e Peter prenderanno un treno per la Svizzera, ma poi si separano poco tempo dopo, mantenendo alla lontana i loro rapporti amichevoli, e Toulon partì alla volta degli Stati Uniti d'America per rifugiarsi nell'hotel Bodega Bay Inn di Scarab Hill, California. Lì visse i suoi ultimi mesi, creando nuove marionette e inserendo anime in una di loro (

Le marionette

Marionette di Toulon (linea temporale originale)

Blade

Jester

Pinhead

Tunneler

Leech Woman

Kahn

Marionetta indiana

Drac

Pajama Boy

Little Red Riding Hood

Torch

Mephisto

Six-Shooter

Decapitron

Retro-Pinhead

Cyclops

Dr. Death

Drill Sergeant

Retro-Blade

Retro Six-Shooter

Ninja

Marionette di Toulon (reboot)

Happy Amphibian

Mechaniker

Grasshüpfer

Mr. Pumper

Junior Fuhrer

Autogyro

Money Lender

Creazioni generali

Manichino di André Toulon

Manichino di Elsa Toulon/Miss. Camille

Portachiavi

Golem

Marionette del Dr. Freuhoffer

Bombshell

Weremacht

Blitzkreig

Kamikaze

Altre marionette

Marionette del Dr. Magrew

Freak

Tank

Totem

Giocattoli demoniaci

Altre marionette e creazioni

Marionetta di Madame Adon

Marionetta di Anapa

The Collection

Note

  1. ^ Come accennato da André Toulon in Puppet Master II, poi confermato dal Dr. Ivan Ivanov in Puppet Master: Axis Termination.
  2. ^ Sempre rivelato dal Dr. Ivan Ivanov in Puppet Master: Axis Termination.
  3. ^ Rispettivamente in Puppet Master II e in Retro Puppet Master.
  4. ^ Come scoprì André Toulon in Puppet Master II, ingerendo l'elisir preparato con cervelli umani e animali portati dalle marionette.
  5. ^ Personaggio non canonico, presente solo nel merchandise di pupazzi imbottiti dedicati alla saga, si tratta di un amico di Torch che adora uccidere gente.
  6. ^ Come si intuisce dalla testa di Cyclops all'inizio di Retro Puppet Master e nei fumetti Action Lab Comics.
  7. ^ Come affermato al Dr. Hess in Puppet Master III: Toulon's Revenge.
  8. ^ Tratto dal flashback sul passato di Toulon in Puppet Master II.

Monster Girl Report (Mon musume report: ajin chōsaki)

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Monster Girl Encyclopedia[modifica | modifica wikitesto]


Monster Girl Quest[modifica | modifica wikitesto]

Capitolo 1

Luka è un giovane ragazzo umano che vive nel tranquillo Villaggio di Ilias e che aspira di diventare un Eroe. Una notte viene visitato in sogno dalla Dea Ilias, la creatrice del suo mondo, che gli assegnerà l'incarico di mettersi in viaggio per combattere i mostri e soprattutto scovare ed eliminare il loro leader supremo, la Signora dei Mostri. La mattina dopo subito viene messo alla prova andando a sconfiggere il suo primo mostro aggirante nei pressi del villaggio. Dopo questo, mentre si incamminava verso il Santuario di Ilias per ricevere la benedizione della dea e l'investitura a Eroe, un impatto violento nella foresta attira la sua attenzione e, in un cratere da poco formatosi, trova svenuta una ragazza serpente. Da qui la prima delle varie scelte che il giocatore è tenuto a fare durante la storia, in questo caso se soccorrerla oppure ignorarla per arrivare in tempo al battesimo; in entrambi i casi, Luka perderebbe la cerimonia. Scelta la prima opzione, la ragazza serpente riprende i sensi e, sospettosa, chiede perché un umano l'abbia aiutata. Luka rivela uno dei suoi sogni, la coesistenza pacifica tra gli esseri umani e i mostri, sogno che contraddice però i voleri della sua dea di eliminare i mostri. Incuriosita ma cinica sul sogno del ragazzo, la ragazza serpente se ne va. Mancando alla cerimonia e tornando a casa, Luka vi ritrova dentro in attesa la ragazza serpente. A seguito di una chiacchierata, Luka si convince a mettersi comunque in viaggio e la ragazza serpente, che si presenta come Alice, decide di accompagnarlo in qualità di viaggiatrice gourmet.

Da qui iniziano le loro avventure, a partire dal piccolo continente Ilias. I due compagni di viaggio tentano di approcciarsi nonostante le loro diversità. Luka si presenta come un bravo ragazzo orfano, dagli ideali eroici e di pace, devoto alla Dea Ilias e ai suoi insegnamenti sulla castità, ma che spesso tali comportamenti lo portano ad un'ingenuità infantile. Alice invece è cinica e sgarbata con lui, con gli umani e con la Dea Ilias, obiettiva e realistica riguardo alla realtà del mondo, non ha interesse nel dargli una mano durante gli scontri con i mostri (tranne che in rare occasioni), pensa unicamente a sé e al suo interesse al cibo, e occasionalmente nelle stanze private dei posti visitati forza Luka in vari "servizi sessuali" per il proprio piacere personale. D'altra parte, Alice aiuta in parte Luka allenandolo nell'arte della spada demoniaca e in speciali tecniche efficaci contro i mostri che incontrano; inoltre dona al ragazzo la Angel Halo, una spada tanto speciale quanto grottesca creata fondendo 666 angeli e con il potere di sigillare momentaneamente i mostri in forme più innocue. I due infine si scambiano storie e leggende, come quella di Heinrich, un Eroe di 500 anni prima che ha sconfitto una Signora dei Mostri, oppure sulla Strage di Remina, un massacro operato dai mostri contro gli umani una trentina di anni prima degli eventi del gioco e che segnò la fine dei rapporti amichevoli tra le due razze.

Già nella città di Iliasburg Luka incontra una avversaria formidabile: Granberia, una dragonkin appartenente ai Quattro Cavalieri Celesti, i mostri più forti e a capo delle loro rispettive razze, secondi solo alla Signora dei Mostri. Il loro scontro, che vede a favore Granberia, viene interrotto da Alice, che semplicemente ordina alla dragonkin di ritirarsi, e Granberia esegue l'ordine con stupore di Luka.

Proseguendo, Luka intraprende le sue prime missioni e viaggi all'interno del continente Ilias, che includono:

  • Sconfiggere un gruppo di banditi mostri per conto dei cittadini di Iliasburg, che si nascondono tra i Monti Irina. In realtà, si tratta di mostri giovanissimi e inesperti, che ingannano la gente con poteri e abilità di cui invece scarseggiano, e la derubano. Sconfitti facilmente, i giovani mostri si pentono e chiedono scusa ai cittadini, che li accolgono tra loro.
  • Nel Villaggio della Felicità, abitato da agricoltori e apicoltori, gli uomini vengono rapiti da arpie di una comunità di mostri nelle vicinanze, per scopo riproduttivo. Guidando le donne del villaggio per riprendere i loro cari, Luka sconfigge la Regina Arpia loro leader, ma si scoprirà che gli uomini sono contenti di vivere con le arpie, trovando in esse delle ulteriori compagne e mettendo su prole. Alla fine le due comunità negoziano, le arpie otterranno compagni in cambio di lavoro manuale al villaggio umano.
  • Luka fa anche una breve tappa nel misterioso e silenzioso villaggio elfico di Enrika, e incontra una donna, Micaela, che conosceva i suoi genitori.

I due viaggiatori pensano di intraprendere la traversata in mare partendo da Iliasport al grande continente Sentora, ma il tratto di mare è imperversato da violenti e impenetrabili tempeste di origine sovrannaturale. Qui faranno conoscenza di Amira, la Lamia Sfortunata (perché presenta la parte superiore del corpo come quella di un serpente e quella inferiore umana), che rilascia informazioni circa la Campana di Poseidone, un oggetto che permette a qualunque nave di attraversare indenne un mare in burrasca; tale oggetto si trova nella grotta di un tesoro situata lungo la costa. Luka e Alice esplorano la grotta, occupata da vari mostri, finché non si trovano davanti a Nanabi, la kitsune a 7 code e braccio destro di Tamamo, uno dei Quattro Cavalieri Celesti. Luka si rende conto che la lotta è impari e Nanabi riesce a indurlo magicamente nel sonno; incredibilmente, da Luka trae fuori un alto potere magico e questi con attacchi devastanti sconfigge inaspettatamente Nanabi. Nel momento in cui il ragazzo si risveglia appare Tamamo, la regina dei kitsune dalle 9 code, che fa un'importante rivelazione: Alice altri non è che Alipheese Fateburn XVI, la Signora dei Mostri. Lungo la strada per la grotta, Luka aveva salvato uno dei subordinati di Tamamo e lei offre varie ricompense da scegliere. Luka sceglie la Campana di Poseidone e, dopo una prova di battaglia impossibile contro di lei, la kitsune se ne va. Rimasti soli, Luka e Alice parlano. Lei giustifica che come Signora dei Mostri non era sua intenzione permettere ai mostri di attaccare per esercitare dominio, ma solamente per autodifesa, regola però da molti mostri ignorata o male interpretata, e lei non vuole abusare il suo potere su di essi. In più, oltre a viaggiare libera per il mondo come gourmet, desidera scoprire il mistero dietro la Strage di Remina affermando che in quella tragedia anche i mostri vennero trucidati. A questo punto sta a Luka la scelta di attaccarla seguendo la sua missione originale o se crederle. Seguendo la storia, Luka crede che Alice non sia malvagia, né sua nemica, e possono riprendere il viaggio insieme come prima.

Prendendo la via del mare in tempesta, sulla nave appare Alma Elma, regina delle succubi, membro dei Quattro Cavalieri Celesti e colei che ha scatenato le tempeste magiche per impedire agli Eroi di arrivare sul continente. Con la scusa dell'auto-difesa, chiede ad Alice il permesso di sconfiggere Luka in combattimento. Luka allora affronta una dura prova e solo con la fortuna riesce a far ammettere la "sconfitta" ad Alma Elma e a ritirarsi (la succube avrebbe combattuto con la sola coda, ma un attacco di Luka l'ha portata ad usare le mani per pararlo).

Giunti finalmente a Sentora, nella regione di Natalia, nella cittadina di Port Natalia abitata pacificamente da esseri umani e sirene, Luka avvista una sua conoscenza, un uomo tetro di nome Lazarus, e subito dopo esplode una scuola di sirene. Luka è sconvolto dalla rabbia e collega l'accaduto a Lazarus; sa che egli è un membro fondatore di Ilias Kreuz, un'organizzazione della religione di Ilias protesa al fanatismo, all'odio e allo sterminio dei mostri, che lancia attacchi terroristici contro essi. L'uomo comunque fugge. Il giorno dopo i due si dirigono a San Ilia, un regno religioso devoto appunto a Ilias, e Luka fa visita presso il re per ricevere consigli su come affrontare e sconfiggere i Quattro Cavalieri Celesti (è desiderio del ragazzo confrontarsi con essi e anche per fermare gli eventuali problemi che attualmente questi procurano agli umani per proprio conto). Il re indica che deve andare presso i tre saggi a Gold Port dopo aver recuperato dei gioielli speciali e gli affida la Spada della Dea. In risposta, Alice (travestita da umana quando è nei pressi degli insediamenti umani) distrugge la spada, sbeffeggia il re e a Luka afferma che l'unica maniera per affrontare i suoi avversari sia di andare alla ricerca dei Quattro Spiriti Elementali e ottenere i loro poteri per diventare più forte. Luka le crede e, approfittando della confusione del re sconvolto e dei soldati a cui è parvenuta la notizia della presenza della Signora dei Mostri, i due si dirigono presso la biblioteca reale. Dopo aver sconfitto i mostri di carta guardiani, recuperano un libro che rivela loro le posizioni degli spiriti, sparsi nelle quattro regioni di Sentora. Il più vicino è la Silfide, nella Foresta degli Spiriti di Natalia.

Arrivati nella foresta, abitata da fate, vengono avvertiti di un mostro mai visto prima d'ora che si aggira nei pressi. Luka raggiunge la Silfide, che detiene il potere del vento, e riesce a batterla solamente perché lei è inesperta in battaglia. La Silfide si unisce a lui. Luka e Alice incontrano la creatura di cui sono stati avvertiti, la Driade Chimera, che attacca entrambi. Luka decide di affrontarla da solo e dopo una dura lotta e supportato dal potere del vento, elimina l'essere mostruoso. Lo scontro fa sorgere non poche domande sulle origini misteriose dell'essere sconosciuto. Le fate ringraziano Luka per averle aiutate e si trasferiscono a San Ilia.

A Natalia Luka compie le seguenti imprese:

  • Aiuta una coppia formata da una sirena e un uomo, superando una prova che permetterà loro di unirsi in matrimonio. Per farlo percorre gli abissi marini per chiedere al Kraken di officiare la cerimonia, anche se dovrà affrontare quest'ultima per via di un equivoco, ma poi tutto viene risolto.
  • Entrare in un maniero maledetto per confermare le voci su attività paranormali. Luka ci va nonostante la riluttanza di Alice (si scoprirà che lei teme gli spettri). Scoprirà che la casa è infestata da zombie creati da una ragazzina negromante, Chrome, per le sue sperimentazioni. Dopo che Luka libera gli spettri dai cadaveri e Alice punisce Chrome cacciandola, i fantasmi liberi si trasferiscono a San Ilia.

Tra i misteri da aggiungere, Luka avvista una donna con un camice da laboratorio nei pressi del maniero...

Il prossimo spirito da trovare è la Gnoma, le cui tracce di sono perse nella regione desertica di Safina. I nostri si dirigono quindi alla capitale Sabasa per informarsene. Qui incontreranno il re che chiede a Luka di ritrovare la principessa sua figlia, che si sospetta sia stata rapita dalla leggendaria Sfinge della Piramide. Accettando l'impresa, Luka si dirige verso il monumento nel mezzo del deserto; davanti all'entrata incontra una ragazza soldato, Sara, venuta alla Piramide per affrontare la Prova del Sigillo del Drago, che permette ad un umano e ad un mostro di unirsi in amore, in particolare con i mostri di tipo draconici. Infatti la ragazza spera di potersi mettere assieme a Granberia, di cui si è presa una cotta da quando la dragonkin la salvò da una Ragazza Scorpione. Alleandosi per un obiettivo comune, i due raggiungono il centro della Piramide e verranno sottoposti alle domande enigmatiche della Sfinge. Rispondendo nel modo corretto, supereranno la prova dopo una riflessione sulla convivenza tra amanti umani e mostri nonostante le differenti durate di vita. Luka scoprirà inoltre che Sara è la principessa di Sabasa, scappata dal castello per affrontare la prova. Dopo averla riportata indietro ed evitando una possibile candidatura alla mano di Sara e al trono di Sabasa, Luka si occupa di:

  • Risolvere la questione del Villaggio di Cacciatori di Streghe, dove appunto molti abitanti vengono perseguitati di stregoneria dalla signora del feudo locale, Lily, e fatti sparire. Entrando nel maniero di Lily, scoprirà che lei è la strega e rapisce gli abitanti per fare sperimentazioni magiche e trasformarli in mostri tentacolari. Affrontandola, si scoprirà che lei lo fa per vendetta verso gli abitanti che, a suo dire, si sono comportati ingiustamente nei confronti suoi e della madre prostituta. Luka mette fine ai suoi esperimenti e la pace torna al villaggio, seppure le donne in segreto continuano a possedere le mutazioni ricevute da Lily. E ancora una volta, l'Eroe avvista la misteriosa donna col camice bianco nei pressi del maniero...

Durante l'avventura in questa regione Luka rivela ad Alice che Lazarus era un tempo amico del suo defunto padre, ed entrambi hanno fondato Ilias Kreuz. Luka si sente responsabile delle scelte paterne e decide di mettere fine a questa ignobile organizzazione. Un nuovo attacco terroristico a un pub gestito da una sirena a Sabasa e un incontro faccia a faccia con Lazarus rendono determinati i propositi vendicativi dell'Eroe.

Infine, seguendo le informazioni di Amira, Luka e Alice raggiungono le Rovine di Safaru e trovano la Gnoma. Dopo essere stato messo alla prova, Luka ottiene il potere della terra e la Gnoma si unisce a loro.

Capitolo 2

Continua l'avventura di Luka e Alice, alla ricerca degli ultimi due spiriti mancanti su Sentora. Stavolta la prossima tappa è la regione di Noah, e Luka non vede l'ora di passare a Grand Noah, essendo una città dove umani e mostri convivono pacificamente. Grand Noah è rinomata per il suo Colosseo, su cui disputano i combattenti di entrambe le razze, ma negli ultimi anni ridotto a un mero spettacolo di uomini stuprati unilateralmente dai mostri in pubblico. Luka incontra sotto mentite spoglie la Regina di Grand Noah, che gli offre la possibilità di disputare nel Colosseo al torneo Coppa Regina da lei organizzato al suo anniversario di regno, in qualità di suo campione. La Regina spera di rispolverare gli antichi fasti di nobile competizione originaria del Colosseo, decaduti da tempo, oltre a vedere finalmente un umano vincere per una volta contro i mostri dopo anni. Luka accetta la proposta e partecipa al torneo. Oltre a lui, il campione rinomato in arena è un certo mostro di nome Kyuba. Arrivando in semifinale, Luka scoprirà che Kyuba è il Cavaliere Celeste Alma Elma, che regolarmente fa visita al torneo per fare sesso con gli uomini. Combattendoci, Luka impara a usare più propriamente il potere del vento e Alma Elma, soddisfatta di sé e trovando la cosa semplicemente un passatempo, si ritira dal torneo, permettendo a Luka di vincere.

Altre missioni affrontate da Luka a Noah:

  • Nel Villaggio di Yamatai, dallo stile Giappone feudale nonché casa natale del Cavaliere Celeste Tamamo, Luka accetta la missione privata del capo villaggio di sconfiggere lo Yamatai no Orochi, un mostro potente che ogni anno richiede come sacrificio un uomo con cui provare piacere, pena la distruzione del villaggio stesso. Nessuno al villaggio ha fatto qualcosa perché i mostri vengono venerati come divinità e gli uomini più giovani si offrono volentieri di "sacrificarsi". Per poter affrontare il mostro Luka si offre come prossimo sacrificio e va nella sua grotta. Incontrato l'essere, si rende conto che è molto forte, ma in suo aiuto arriva Tamamo, che lo istruisce nell'utilizzo del potere della terra , e così sconfiggendo pesantemente il mostro. Tamamo affida a Luka le cure di Alice, in quanto lei è stata sua istruttrice.
  • Nella Villaggio di Piantinsetto, Luka ha sentito parlare di una comunità composta da mostri di tipo pianta e insetto, ma visitandola scoprirà che le due razze sono sul piede di guerra; accorso in aiuto ai mostri pianta e sentendo della ferocia dei mostri insetto, Luka entra nel territorio di questi e sigilla la loro Ape Regina. Ma, con suo grande orrore, scoprirà che a istigare la guerra sono i mostri pianta, che danno inizio al massacro dei mostri insetto privi di guida. Per rimediare all'errore, Luka combatte e sigilla i leader rivoluzionari dei mostri pianta. I pacifisti di entrambe le parti possono nuovamente vivere in armonia.

Informati nuovamente da Amira, i protagonisti si dirigono presso la Sorgente dell'Ondina, dove abita l'omonimo spirito assieme ai mostri di tipo slime. Qui Luka incontra l'ultimo membro dei Quattro Cavalieri Celesti, Erubetie, regina di tutti gli slime. A differenza degli altri tre, Erubetie si mostra molto ostile con Luka e pronta a finirlo. Prima che potesse fare sul serio, interviene l'Ondina, che sa che l'unica cosa che l'Eroe desidera è venirle incontro. Mentre Erubetie si ritira, l'Ondina mette alla prova Luka e gli insegna a combinare per la prima volta i poteri dei due elementi in suo possesso. Soddisfatta, l'Ondina si unisce a Luka e gli permette di acquisire il potere dell'acqua.

L'unico spirito rimasto è la Salamandra. Luka e Alice vanno allora nella regione di Gold e ne visitano la capitale, Grangold, che ha la reputazione di regno tecnologicamente avanzato e dove la convivenza tra umani e mostri sia un esempio positivo. Ma si ritroveranno davanti a tutt'altra realtà: mostri creati artificialmente e ragazze formiche prive di volontà lavorano sfruttati da umani pigri. Tale condizione non sembra impensierire il Re di Grangold, inaffidabile rispetto ad altri regnanti. Comunque, il giorno dopo lo status quo del regno finisce nel caos perché i mostri si ribellano agli umani e portano scompiglio. Se Luka decide di aiutarne gli abitanti, deve cercare il leader delle ragazze formiche, la Formica Regina, che con i suoi contatti mentali governa le sue suddite e guasta i mostri artificiali; si dice che sia stata da tempo catturata dagli umani e rinchiusa nei sotterranei del palazzo. Ipnotizzando un'ingegnere magica, Alice e Luka vengono a conoscenza che se Grangold possiede tali conoscenze lo deve ad una donna misteriosa di nome Promestein (la donna col camice bianco avvistata in precedenza da Luka), che le ha donate di punto in bianco per poi sparire. Scoprendo un vero e proprio laboratorio tecnologicamente avanzato, mentre Alice corre per avvertire il Re, Luka combatte l'infuriata Formica Regina, cercando di convincerla di cessare le ostilità. Dopo averla sconfitta, il Re si presenta alla Regina e si scusa per il male che lui e la sua gente ha arrecato ai mostri di Grangold, schiavizzandoli perché creduti non coscienti e intelligenti. La Formica Regina alla fine accetta le scuse e stringendo un nuovo patto, umani e mostri collaboreranno insieme.

In questa regione Luka compie le seguenti missioni:

  • Al Villaggio delle Succubi si ha notizia che avverrà un evento chiamato Sabbath Viola, dove le succubi si nascondono tra gli abitanti umani per convertire le donne come loro e per abusare sessualmente degli uomini. Nottetempo, i demoni femminili si rivelano e Luka le combatte. Scoprirà che le succubi a capo dell'attacco hanno in mente anche di far risorgere la leggendaria succube Lilith. Anche combattendoci, il rituale di resurrezione viene compiuto e Lilith risorge assieme alla sorella Lilim, entrambe sconfitte secoli fa da un Eroe. Sconfitti i nemici e guarito gli abitanti drenati sessualmente, le succubi semplicemente volevano trovare un posto dove abitare senza essere presa delle gelosie delle donne umane. I maschi del villaggio, commossi ma in verità eccitati, le accettano tra loro, stringendo un patto di convenienza sessuale.
  • Al Villaggio della Lady si vocifera che gli uomini che passano da quelle parti scompaiono nel nulla. In un primo momento sembra tutto normale, un villaggio abitato da donne di aspetto aristocratico e governato dalla Lady in questione, Cassandra. Però i protagonisti, notando l'assenza totale di uomini, faranno ritorno e qui vengono attaccati dalle abitanti, che si trasformano in mostri di tipo Scilla. Andando incontro a Cassandra, scopriranno che lei è un mostro malvagio che divora gli uomini o qualsiasi cosa (persino la figlia Emily, considerata debole dopo che è stata battuta dall'Eroe) e mira di salire al potere tra i mostri. In passato addirittura provò a sconfiggere la madre di Alice per divenire Signora dei Mostri, fallendo. Alice, tuttavia, fermerà le aspirazioni di Cassandra uccidendola con i suoi poteri magici e disciogliendone le carni, condannandola a morte per aver violato le leggi dei mostri.

Finalmente raccolte le informazioni sulla Salamandra, Luka e Alice si dirigono al Vulcano di Gold. Luka continua a formarsi sulle tecniche e i poteri degli spiriti, e sfidando la Salamandra ottiene finalmente il potere del fuoco. Subito dopo Granberia appare per sfidare nuovamente l'Eroe in un confronto per valutarne i miglioramenti. Lo scontro finisce in parità con entrambi che si colpiscono a vicenda.

Mentre riposa dallo scontro a Gold Port, Luka sogna un evento passato. Vede suo padre Marcellus, Lazarus e altri due avventurieri intraprendere l'impresa di eliminare la precedente Signora dei Mostri, la madre di Alice. Come la figlia, condivideva il sogno di convivenza pacifica tra umani e mostri e si sacrificò agli avventurieri. Prima che potessero rendersene conto delle intenzioni di lei, Alice vede il cadavere della madre e impazzisce...

Nuovamente sveglio e completamente guarito con una ripresa anormalmente accelerata, Luka è pronto per partire verso il continente di Hellgondo, la terra della Signora dei Mostri, ma accederci per mare è impossibile a causa di un fitto anello di montagne che circonda la costa. L'unico mezzo per arrivarci è volando in groppa a una Ragazza Garuda, ma da tempo la razza si è estinta dopo la strage di Remina. Alice lo informa che c'è un uovo di Ragazza Garuda in un santuario vicino, ma per schiudersi devono riunire sei orbi magici ed eseguire un rituale. Tre di questi orbi sono già in loro possesso (conquistati durante le precedenti imprese), quindi partono alla ricerca degli ultimi tre. Il primo è in possesso del Kraken nei mari del sud a Port Natalia, e lo recuperano facilmente. Il secondo lo recuperano nei mari del nord dopo aver sfidato il mostro guardiano del posto. Più impegnativo il recupero del terzo, perdutosi in mare dopo che svanì misteriosamente con la nave della donna pirata Selene; viaggiando per mare con la discendente della stessa, Luka riceverà il globo in cambio di servigi resi alla discendente che includono l'eliminazione di antichi mostri malvagi.

Durante la ricerca dei globi Luka fa nuovamente una capatina a Sabasa perché gli è giunta la notizia del rapimento della principessa Sara, stavolta per davvero. Sembra che i colpevoli siano le regine delle razze degli Elfi e delle Fate, desiderose di vendicarsi sugli abitanti di Sabasa che secoli prima le cacciarono dalla regione costringendole a ritirarsi su un'isola. Raggiunta suddetta isola, Luka deve impedire che le regine trasformino Sara in un mostro risvegliando il suo sangue di mostro nelle sue vene. Seppure sconfiggendole pesantemente, Sara diventa una Succube comunque, ma Luka riesce a batterla. L'inferiorità di forza delle regine è evidente di fronte all'Eroe e pongono fine alla ribellione e accetteranno di risolvere i problemi con gli umani. Avvertiranno inoltre che sono state fomentate alla ribellione da un mostro misterioso chiamato Alice Nera, che ultimamente incita la ribellione alla Signora dei Mostri tra gli esponenti maggiori dei mostri.

In una scena a parte, nei pressi del Villaggio Yamatai, Alice Nera assolda l'ennesimo mostro in cambio di poteri...

Recuperati tutti gli orbi, Luka e Alice vanno al santuario vicino a Port Gold, ma dell'uovo della Ragazza Garuda nessuna traccia. Torchiando un membro di Ilias Kreuz nelle vicinanze, scopriranno che l'uovo è stato trasferito nella sede dell'organizzazione a Port Gold. Recandocisi, Luka si trova finalmente faccia a faccia con l'odiato Lazarus. E qui si fanno scioccanti rivelazioni: il sogno di Luka era vero, Alice da bambina nella rabbia e nel dolore uccise con i suoi poteri i compagni di avventura di Marcellus e Lazarus; la scioccante esperienza portò entrambi a odiare profondamente i mostri e a fondare Ilias Kreuz. In seguito però il padre di Luka, Marcellus, sembrò pentirsi della sua scelta e voleva abbandonare il gruppo, ma andò incontro alla spada di Lazarus, che uccise l'amico accusandolo di tradimento. Luka sembra deciso a uccidere il capo di Ilias Kreuz, ma Alice glielo impedisce per non fargli fare una "fine da martire" e decide così di pietrificare Lazarus, condannandolo a rimuginare sui suoi peccati. E così Ilias Kreuz viene sciolta.

Rimuginando sulle rivelazioni del passato e confortandosi tra loro, i due protagonisti continueranno a sperare nel sogno di una coesistenza pacifica tra le razze. In questa occasione Alice concede a Luka la sua verginità in forma umana.

Grazie agli orbi e ai poteri magici congiunti di Alice e di Amira, l'uovo si schiude e nasce la Ragazza Garuda (battezzata come Galda). Luka e Alice quindi partono alla volta di Hellgondo. Tale regione, oltre che a essere residenza di molti mostri potenti, offre ai due avventurieri molti enigmi. I due visitano innanzitutto le rovine di Remina, confermando i resti di umani e mostri; qui troveranno, fuori luogo, una piuma appartenente a quanto sembra a un angelo. La confusione aumenta all'ennesimo avvistamento di Promestein e all'attacco di mostri orribili e misteriosi, simili a quello combattuto nella Foresta degli Spiriti a Natalia. Dopo averli sconfitti, faranno visita alla Prigione del Peccatore Sigillato, dove si narra che la Dea Ilias vi fece sigillare e condannare l'anima di un grande peccatore. Qui, inciso, troveranno il nome dell'antico Eroe Heinrich.

Decisi a concludere il viaggio una volta per tutte, si dirigono verso il Castello della Signora dei Mostri. Imparando le ultime tecniche di combattimento più potenti e combattendo i mostri al suo interno, Luka prosegue fino a raggiungere la sala dove lo attendono i Quattro Cavalieri Celesti. Luka fa richiesta a loro di smettere di provocare caos e di accettare una convivenza pacifica tra umani e i mostri, ma loro rifiutano e Luka è costretto a sfidarli in combattimento per guadagnarsi la loro fiducia.

  • La prima è Alma Elma, che combatte non prendendo sul serio lo scontro, cosa di cui Luka si lamenta; alla fine lei rivela tutto il suo potere di tecniche erotiche, ma verrà sconfitta.
  • Il prossimo avversario è Tamamo, che usa i poteri della terra contro Luka, anche se sembra più incoraggiarlo a dare il meglio di sè in battaglia. Tra gli avversari, è quella più propensa alla convivenza pacifica, quindi accetterà il patto dopo la sua sconfitta.
  • La terza avversaria è Erubetie. Lei è intenzionata ad attaccare senza pietà Luka e di finirlo. Durante i loro dialoghi in battaglia, Erubetie mostra disprezzo e risentimento verso gli umani che hanno costretto gli Slime a ritirarsi nei loro territori e che inquinano i corsi d'acqua e le sorgenti dove essi vivono. Seguirà una lunga discussione in cui Luka cerca di perorare la sua causa pacifista contro l'insensata rabbia di Erubetie, contrastando le potenti mosse di quest'ultima. Lo scontro raggiunge un punto critico quando, sconfitta, Erubetie si rifiuta di arrendersi e sembra disposta a esplodere assieme a Luka, ma il ragazzo controbatte la sua mossa come insensata, distruttiva per entrambe le parti. Riconoscendo ciò, Erubetie si arrende e promette di tentare la convivenza pacifica.
  • L'ultima avversaria da battere è Granberia, che lo attende pazientemente. Mette Luka alla prova e la sua padronanza dei Quattro Spiriti Elementali. Lo scontro arriva alla pari. Granberia allora chiede a Luka di sfoderare la sua tecnica più potente, la Quadrupla Giga, attendendo rispettosamente la preparazione di Luka. Convogliando gli Spiriti sulla sua lama, Luka sfodera la tecnica, mettendo in ginocchio la dragonkin, sfinita. Ella promette solennemente il patto di convivenza.

La vittoria di Luka è totale, ma dalla sala del trono giunge imperiosa la voce di Alice che invita l'Eroe Luka ad affrontarla. Entrando nella sala, Alice accoglie Luka in qualità di 16ª Signora dei Mostri, con grande stupore di Luka. Egli viene costretto ad affrontarla, come ciò era destinato, l'Eroe contro la Signora dei Mostri. Alice ha intenzione di affrontarlo seriamente per poi lasciarsi sconfiggere, sacrificando se stessa nel nome della pace tra le razze come fece sua madre. Dopo una battaglia accesa Luka la porta quasi alla sconfitta, e Alice attende il colpo di grazie, felice dei viaggi precedenti fatti insieme e invitando Luka a ucciderla e ricevere la ricompensa della pace. Ma Luka si rifiuta, non desidera che la pace avvenga in questa maniera, non vuole sacrificare la sua compagna di viaggio e amica, e vuole continuare a viaggiare con lei, impegnandosi nella convivenza pacifica insieme. Dopo una lunga discussione, Alice alla fine comprende e accetta di stabilire la pace...

Proprio in quel momento, la Dea Ilias scende tra loro e rimprovera l'Eroe, delusa della sua scelta di risparmiare la sua nemica, accusandolo di esserne stato sedotto. Luka mette in dubbio le parole della Dea sulla malvagità dei mostri e va contro i suoi principi religiosi. Con grande stupore, la Dea Ilias mostra la sua vera personalità, rivelando di essere lei la vera cospiratrice dietro la costante guerra tra gli umani e i mostri, volendo assolutamente portare la totale distruzione di questi ultimi. Ma, sentendosi delusa verso gli umani, decide di farne a meno anche di questi. Sparita lei, il castello verrà attaccato da schiere di angeli e di quei mostri chimerici, guidati da Promestein stessa, alleata di Ilias. Il capitolo si concluderà con Luka, Alice e i Quattro Cavalieri Celesti pronti a fronteggiare questa invasione.

Capitolo 3

Da ogni parte del mondo, umani e mostri vengono attaccati da invasioni sparse composte da tre grandi forze alleatesi tra loro: le intangibili schiere angeliche della Dea Ilias, i misteriosi, grotteschi e artificiali mostri chimerici della scienziata Promestein e i mostri invitati alla ribellione da Alice Nera, che si scopre essere l'8ª Signora dei Mostri sconfitta in passato dall'Eroe Heinrich. Questo capitolo è ricco di molti retroscena, inframezzato da un maggior numero di punti di vista dei personaggi.

Luka, Alice e i Quattro Cavalieri Celesti si lanciano in battaglia in difesa del castello del Signore dei Mostri. Mentre i suoi alleati mostri si occupano delle Chimere, Luka affronta gli avversari angelici, normalmente intangibili ai colpi se non fosse che impugna la Angel Halo, creata in passato fondendo molti angeli e quindi pregna di potere sacro, l'unica cosa che scaccia gli Angeli dal loro mondo. Pensando di attaccare Promestein che è il generale dell'attacco, Alice la assale, ma l'avversaria stupisce i presenti usando un'antica magia, usata molto tempo prima sui primi mostri ancenstrali della storia, per sigillare i loro poteri e la loro stessa esistenza nello spazio-tempo. Alice quindi svanisce. Un altro sigillo inventato da Promestein taglia i legami di quest'ultimo con i Quattro Spiriti Elementali, che spariscono pure loro, lasciandolo gravemente indebolito. La situazione sembra precipitare mentre Granberia viene sconfitta dai capolavori tra le Chimere di Promestein, le Next Dolls, create appositamente per combattere i Quattro Cavalieri Celesti, quando Tamamo appare e stermina la maggior parte delle Chimere e incute timore nelle restanti con la sua sola aura. Promestein decide allora di ritirare le sue forze.

Nonostante non più dotato della forza conquistata durante il viaggio, Luka insegue Promestein fino a Remina, e scoprirà il laboratorio segreto di Promestein, dove conduce sperimentazioni su umani, mostri e angeli per creare le sue Chimere. Troverà qui Alice, però trasformata in bambina: ella gli dice che tale forma è dovuta a causa di una tecnica speciale di evasione che Alice ha imparato da Tamamo per sfuggire al totale effetto del Sigillo imposto da Promestein. Così fisicamente può continuare a esistere nel mondo materiale, ma buona parte della sua essenza e del suo potere sono stati sigillati nello spazio-tempo, quindi si mostra in una versione indebolita. Intanto, Promestein si rivela e li attacca, trasformando il suo corpo in una versione mostruosa di sè vegetale. La battaglia è dura, e tuttavia Luka riesce incredibilmente a usare una tecnica imparata dall'Ondina per contrastarla, nonostante il legame perduto con i Quattro Spiriti Elementali. Oltre a rimanere sorpresa da questa situazione, sembrerebbe che Promestein abbia delle difficoltà causate dalla incompatibilità del suo nuovo corpo e del legame con la Chimera creata per somigliare alla Silfide per supportarla. Cerca di iniettarsi una soluzione misteriosa in siringa, ma appare Alice Nera che la ferma e le ordina di ritirarsi. Alice Nera sbeffeggia i protagonisti, rivelando la sua identità e la sua alleanza con Ilias della distruzione del mondo, poi svanisce. Seppure preoccupati per i Sigilli imposti a loro, Tamamo li raggiunge e li avverte dell'attacco globale; sentendo l'urgenza, i nostri volano su Galda in giro per il mondo, a combattere battaglie.

In un laboratorio di drenaggio segreto, Promestein si risveglia nella sua forma standard. Qui ha un incontro con il gruppo di cui è a capo, i Ricercatori della Verità, formata da lei, La Croix, Laplace e Lucia, e riunisce menti geniali e scienziati che si sono alleati con la Dea Ilias e Alice Nera solo per ricercare le verità individuali e del loro mondo, mentre imbastiscono orribili esperimenti. Proprio per le loro azioni opportunistiche, l'Angelo Cupido viene mandato regolarmente a spiare i loro incontri per riferirli alla Terza Serafina Eden, braccio destro di Ilias.

Luka fa tappa per prima cosa presso il Villaggio di Ilias, la sua casa, e con sgomento vede che è stato raso al suolo e riconosce alcuni suoi amici tra i morti. Il responsabile della tragedia è l'Arcangelo Ranael, che lo schernisce per il suo fallimento. Il dolore e la rabbia si accendono in Luka e qui rivela di possedere un'aura sacra: sembrerebbe che Luka abbia un legame profondo con gli Angeli, un legame che si è rivelato appena l'anello ricordo della madre si spezza (come una sorta di limitatore). Con questa nuova essenza, Luka sconfigge Ranael. Alice subito intuisce che la maggior parte degli abitanti è stata tratta in salvo attraverso un teletrasporto magico diretto presso Enrika.

Dirigendosi laggiù per informarsi sul destino degli abitanti del villaggio, verranno appena in tempo per fermare un'invasione di Angeli e Chimere contro gli Elfi. Dopo la battaglia, Micaela, la donna misteriosa incontrata nel Capitolo 1 e a capo del villaggio di Enrika, gli racconta la verità sul mondo e sulle origini di Luka: millenni prima che il mondo venisse creato, dal caos emersero due figure, Alice I e la Dea Ilias, reciprocamente personificazioni dell'oscurità e della luce. Sentendosi sole perchè incompatibili tra loro, le due creano un mondo su cui farlo abitare da creature da loro nate: Ilias creò gli Angeli, molto simili al suo aspetto, ma notò come Alice I dette vita a prole più numerosa e varia nell'aspetto, i primi mostri. Gelosa, Ilias tentò di modificare una razza presente sul pianeta, e qui dette origine agli uomini, ma continuò a essere gelosa del potere dell'oscurità di Alice I e della facilità con cui creava la vita, così dopo un certo tempo (1.000 anni prima gli eventi del gioco) dette inizio a quell'evento conosciuto come le Grandi Guerre dei Mostri, che vedeva Ilias schierare i suoi angeli contro Alice I, i Sei Antenati sua diretta prole e sottoposti, e i mostri. A lungo la guerra imperserverò, con pesanti perdite da entrambe le parti. Alice I non desiderava muovere guerra nonostante le sue forze fossero numerose, ma Ilias non si sarebbe fermata mai a costo di distruggere il mondo intero e le creature di entrambe. Così Alice I e le Sei Antenate strinsero un patto di resa a Ilias, facendo in modo che loro venissero sigillate e rinchiuse nello spazio-tempo e Ilias potesse governare sul mondo, ma senza sterminare i mostri, pena la rottura del sigillo attraverso l'energia oscura delle sorelle cadute. Ilias accettò, ma comunque studiò a lungo dei piani per poter combattere i mostri. Intanto mentì all'umanità, presentandosi come unica e sola creatrice del mondo, e incaricando Eroi prescelti per uccidere i mostri e i loro Signori, sue creazioni fallite, corrotti dalla ribellione di Alice I, in questa versione vista come suo angelo ribelle. Ilias continuò il gioco di mandare Eroi a combattere le Signore dei Mostri fino a quando l'Eroe Heinrich, 500 anni prima, non scoprì i suoi piani e, separatosi dagli stessi Quattro Spiriti Elementali che in passato gli erano fedeli, combattè da solo contro orde di Angeli massacrandoli prima di morire per mano di Ilias stessa. La sua anima, per punizione, verrà sigillata sulla terra nella Prigione del Peccatore Sigillato. E qui vengono fatte altre rivelazioni: in Luka scorre sangue angelico per via di sua madre Lucina, che in verità si rivela essere la Seconda Serafina della Dea Ilias, che abbandonò la dea dopo la morte di Heinrich e scoperto le sue intenzioni malevoli, rifugiandosi nel mondo mortale. Micaela è sua sorella maggiore e zia di Luka, che ebbe il compito di dare la caccia a sua sorella rinnegata ma che risparmiò. E Marcellus, il padre di Luka, era diretto discendente di Heinrich. Frattanto, Ilias si alleò nel tempo con Alice Nera e Promestein, la prima per controllare l'energia dell'oscurità e i mostri per impedire che si spezzi il sigillo su Alice I e le Sei Antenate, la seconda per sperimentare metodi di creazione dei mostri copiando da Alice I. Ilias decise di mettere in atto il suo piano di porre fine la coesistenza tra mostri e umani mandando Ranael e le Chimere a massacrare gli abitanti di Remina una trentina di anni prima. Per questa scelta, anche Micaela si ribellò a Ilias e si nascose nel villaggio sotto mentite spoglie, mentre in seguito Luka da piccolo perse entrambi i genitori (Lucina morendo di malattia come umana per scelta, Marcellus per mano di Lazarus come descritto nel Capitolo 2). Micaela conclude il racconto rivelando a Luka che presenta dei poteri angelici a causa della sua discendenza unica, ma che possono portare a effetti collaterali decadenti nel corpo. Mentre gli insegna quali poteri possiede, Tamamo intanto li raggiunge e insegna ad Alice una formula magica con cui spezzare momentaneamente il sigillo e darle forma adulta e poteri per circa tre secondi.

Dopo essersi riposati, Alice e Luka partono in volo su Galda per fermare le seguenti invasioni:

  • Sconfiggono le Chimere e l'Angelo a comando a Iliasburg. I tre restanti mostri banditi sono scossi dalla loro debolezza durante l'invasione.
  • Con l'aiuto delle Arpie e della loro Regina al Villaggio della Felicità, sconfiggono un altro gruppo di Chimere.
  • Su Sentora, a San Ilia, il Re rimane ferito da una Chimera, ma viene protetto dalle Fate e dai Fantasmi trasferitisi in città in precedenza. Poi sconfigge l'Angelo in comando, mentre il Re, resosi conto delle bugie di Ilias, convince i suoi sacerdoti e i suoi sudditi di abbandonare la sua fede.
  • A Port Natalia, due schieramenti di Sirene si combattono tra loro, quelle che difendono gli umani e quelle che vogliono eliminarli, quest'ultimo gruppo capitanato dalla Regina Sirena, che nutre odio verso gli umani che hanno fatto finire in tragedia il suo amore con l'uomo che amava. Solo un atto di pietà di sua figlia El porterà il suo schieramento a ritirarsi tra le acque.
  • Al Maniero Stregato scoprono che Chrome ha ripreso i suoi esperimenti, stavolta sui fantasmi, usando degli schemi di Promestein, ma non è alleata a Ilias perchè neutrale. Il motivo dei suoi esperimenti continui si basano sul ritrovare l'onore della sua famiglia, gli Ariste, noti necromanti, evocatori e burattinai, le cui professioni furono vietate da Alice XV. Quindi si presenta La Croix, che altri non è che la sorella maggiore di Chrome andata via di casa. La Croix vanta una maggiore abilità nella necromanzia rispetto alla sorellina, e presenta il Cirque La Croix, un gruppo di zombie risorti dai cadaveri di potenti mostri, tra cui, con grande shock di quest'ultima, la madre di Alice. La Croix e i suoi zombie semplicemente se ne vanno, incuranti l'aver causato dolore emotivo.
  • Dopo il turbamento degli eventi, passeranno nella Foresta degli Spiriti in cerca della Silfide, facendosi strada tra gli Angeli, ma scopriranno invece che qui risiede la Gnoma. Infatti Promestein, per mantenerli indeboliti, ha trasferito i Quattro Spiriti Elementali in luoghi degli elementi di cui ciascuno è contrapposto. Per ricaricare le energie perdute e ristabilire i patti con loro, Luka scopre che stavolta dovrà intraprendere dei completi rapporti sessuali vaginali con i Quattro Spiriti Elementali. Quindi, fatto sesso con la Gnoma, riguadagna il potere della terra.
  • A Safina, hanno dei guai con i Vampiri e le Chimere, che infestano il Castello di Sabasa e tentano di rapire il Re, che riesce a sfuggire a loro. Luka li sconfigge assieme alla loro Regina e il Re può tornare a rinforzare il suo esercito contro futuri attacchi.
  • Al Villaggio dei Cacciatori di Streghe, Lucia ha preso il posto di Lily come signora del luogo, vendicandosi di essere divenuta in precedenza cavia di esperimenti di quest'ultima, e usa i suoi abitanti per esperimenti di laboratorio e trasformare le donne in mostri grazie alla sua alchimia. Luka e Alice saranno supportati nello scontro dalle donne mutate in precedenza da Lily, e sconfiggono Lucia. Questa riprende un minimo la sua umanità e rinuncia ai suoi propositi di vendetta, abbandonando i Ricercatori della Verità per perseguire scopi personali.
  • Arrivato alle Rovine di Safaru, Luka, facendosi strada tra un paio di Angeli, ritrova la Silfide. Facendoci sesso, riprende quindi il potere del vento.
  • Fronteggiano delle Chimere di tipo Macchina che invadono Grangold, e in uno scontro con la Chimera a capo di questa invasione nel Colosseo riesce a salvare sia la Regina che molte donne umane catturate.
  • Nel Villaggio di Yamatai, sedano una rivolta di mostri guidati dalla sorella maggiore di Shirohebi, la Lamia di colore bianco del posto. Ad aiutarli è la Ragazza Goblin dei quattro mostri banditi, che riceve momentaneamente il potere della terra dalla Gnoma.
  • Al Villaggio di Piantinsetto scopriranno che la pace è minacciata dalla Regina Alraune, nota per il pacifismo e ora desiderosa di eliminare gli insetti e governa le piante che sembrano incattivite. Alice scoprirà che hanno subito il lavaggio del cervello. Sconfiggendola, la Regina Alraune riprende coscienza di sé e insieme tentano di fermare chi l'ha corrotta, una delle Next Dolls. La Regina Alraune riesce a indebolirla con un potentissimo veleno, ma verrà colpita a morte. La Sacerdotessa Alraune diverrà la nuova Regina Alraune.
  • Raggiungeranno la Sorgente dell'Ondina, ora rifugio per slime e umani profughi. Erubetie informa i nostri delle novità e delle faccende attuale dei Quattro Cavalieri Celesti. Nel mentre, l'aria si satura di veleno, e scopriranno che è opera di una Slime traditrice, complice di Alice Nera per il gusto di divorare umani. Riusciranno a sconfiggerla, sopravvivendo all'ennesimo incontro con una delle Next Dolls introdottasi clandestinamente. Nella stessa modalità delle precedenti, Luka stringe nuovamente patto con la Salamandra e riacquista i poteri del fuoco.
  • L'ennesima crisi che verrà sarà a Grangold, dove le Ragazze Formiche e gli abitanti umani dotati di tecnologia magica devono affrontare un esercito di mostri di tipo ragno, venuti per divorare entrambe le fazioni. Facendosi strada tra gli scontri, Luka e Alice raggiungeranno il castello, dove la malvagia Principessa Ragno tiene prigionieri la Formica Regina e il Re di Grangold, e riusciranno a liberarli e a sconfiggere i nemici.
  • Al Villaggio delle Succubi, una potente barriera magica sopra il cielo porta gli uomini all'eccitazione estrema facendoli eiaculare e indebolire per portarli alla morte, e alimentata dalle energie rilasciate dagli uomini. Dietro tale complotto vi sono alcune Succubi traditrici. Nonostante le sconfiggano, l'incantesimo non si spezza. Inaspettatamente, la soluzione di questo problema verrà da Akira e le sue amiche, i nostri sfortunati, creature dall'aspetto grottesco e poco attraente. Comicamente, al solo vederli, gli uomini perdono l'eccitazione, così non rischiamo e la barriera, non più supportata dalle loro energie, svanisce. Amore e le sue amiche vengono celebrate come eroine locali.
  • A Port Gold, Lazarus si risveglia dallo stato pietrificante indotto da Alice. Il periodo passato in tale stato gli ha fatto riflettere di molti ricordi del suo passato con l'amico Marcellus e i loro propositi di giustizia nonostante il litigio che portò alla morte di Marcellus. Trovando la città sotto attacco da un altro gruppo di mostri di tipo Macchina, tenta di combatterli, ritornando gli ideali di protezione mentre difende dei ragazzi. Luka interviene e mentre affronta la leader dell'esercito nemico, Lazarus chiede il permesso a Salamandra di supportarlo in battaglia. A fine scontro, Lazarus è morente e carbonizzato, questo perchè Salamandra offrendogli il potere senza stringere un contratto ufficiale l'ha consumato, ma Lazarus era cosciente di ciò ed era deciso a sacrificarsi per la causa pacifista. Dichiarandosi pentito e prima di spirare, chiederà a Luka di venire seppellito vicino al suo vecchio amico. Il ragazzo rimane commosso dal cambiamento di Lazarus. Proseguendo fino al Vulcano Dorato, Luka trova finalmente l'Ondina e stringe l'ultimo contratto elementale. Con la maggior parte delle crisi attualmente serate, Luka e Alice faranno ritorno al Castello di Hellgondo per pianificare il contrattacco.

Altro

Scene di stupro

La trilogia videoludica vanta un gran numero di finali. Solo un finale è quello buono, ovvero quello canonico alla fine della trilogia, e tutti gli altri sono negativi. La maggior parte di essi si presenta quando Luka durante un combattimento perde contro la sua avversaria esaurendo i suoi punti vita (HP) o si arrende a quest'ultima. Rimasto alla mercé dell'avversaria, verrà stuprato sessualmente. In molti casi Luka spesso viene stuprato fino a morire per perdite di energie o liquidi o dopo molto tempo oppure ucciso senza pietà dopo l'atto o divorato e digerito; in altri casi le avversarie lo costringono a diventare il loro compagno di giochi, compagno per la vita, fonte di riproduzione, fonte di cibo, schiavo e giocattolo sessuale, abusandolo per tutta la vita o per l'eternità a seconda dei casi. Non mancano casi, seppure pochi rispetto ai precedenti, in cui rimane fortemente debole, traumatizzato o corrotto, in modo tale che abbandoni il suo viaggio. Un certo numero di avversarie presenta più scene di stupro, sbloccabili a seconda di come Luka venga sconfitto attraverso specifiche tecniche. Vi sono anche particolari e rarissime eccezioni, come quando subendo Bacio della Morte della Sfinge Luka muore all'instante senza scena di stupro, oppure arrendendosi al primo scontro con Promestein innescando una scena unica, e lo "scontro" di Alice contro il Nabe perchè non si avranno conseguenze e si vince automaticamente. In alcuni casi alcune persone diventano vittime correlate a Luka durante queste scene, come ad esempio con Sara durante l'avventura nella Piramide. Se Luka evita alcuni scontri con alcuni mostri se fa le scelte giuste, automaticamente evita che si innescano le scene di stupro. Luka viene stuprato anche quando i Quattro Cavalieri Celesti vengono eliminati dalle Next Dolls e punito in una scena di stupro extra quando la Dea Ilias avrà fatto 50 valutazioni e lo punisce per la sua poco serietà nell'impresa.

Luka va in Game Over se fa alcune scelte sbagliate e automaticamente finirebbe in un finale alternativo, ma sbagliato. Tra questi:

  • Nella prima scelta del gioco, nella foresta intorno al Villaggio di Ilias, se sceglie l'opzione di non prestare soccorso ad Alice e andarsene, e dopo aver scoperto che il tempio è chiuso, ritorna sui suoi passi, viene attaccato dalla Alice furiosa, stuprato e infine ucciso.
  • Nella Grotta del Tesoro, dopo aver scoperto che Alice è la Signora dei Mostri, se Luka sceglie di combatterla, verrà sconfitto in automatico e da lei divorato.
  • Nella battaglia contro Alice nel Capitolo 2, se Luka non la combatte mentre lei attacca o perde, Alice crea una barriera magica intorno a loro nella sua sala del trono, isolandoli dal resto del mondo che li considererà scomparsi, e lei violenta Luka per l'eternità. Tuttavia, visto che la Dea Ilias si ritrova senza oppositori e ostacoli, potrà conquistare il mondo e ricrearlo sotto la sua immagine, portando la "pace".
  • Come il precedente, ma solo se Luka combatte contro Alice e la porta al limite dei suoi punti vita. A differenza della scelta canonica di risparmiarla non facendo nulla, se Luka attacca Alice per sua richiesta, lei muore e la Dea Ilias discende dal cielo congratulandosi con lui e dandogli come ricompensa prendere il contenuto dal forziere del tesoro di Alice. Se Luka lo apre, scoprirà con amarezza che il tesoro di Alice è il nastro col fiocco che lui le aveva comprato durante il viaggio per decorare la punta della coda serpentina di lei.

Tra le scene di stupro, includendo varianti, scene con personaggi ricorrenti, scene tratte da scelte sbagliate, e l'unica morte istantanea senza scene, i finali brutti di Luka salgono a 287 circa.

Finali alternativi

Come scritto in precedenza, vi sono altri finali alternativi un mese dopo la sconfitta di Ilias, ma vengono considerati cattivi perchè impediscono a Luka di sposarsi con Alice. In questi finali alcuni umani, mostri e angeli invitano Luka con vari inganni, per tentarlo ad accettare gli inviti e poi subito dopo abusandolo sessualmente. Tali personaggi sono stati incaricati da Tamamo per mettere alla prova Luka, che doveva dimostrarsi fedele ad Alice e degno di essere il marito ufficiale della Signora dei Mostri. I finali alternativi sono:

  1. A Grangold, dove allena i soldati nel combattimento per richiesta del Re, Granberia chiede a Luka di esercitarsi nei duelli al Castello della Signora dei Mostri. Se Luka non rifiuta, lei prima lo sconfiggerà facilmente perchè egli non è più motivato a duellare, poi lo sfida a un duello a letto. Passeranno la vita alternando i duelli e le sessioni di sesso come amanti.
  2. A Iliasburg, la Ragazza Vampira, la Lamia Minuscola e la Cucciola di Drago hanno un regalo per Luka e si danno appuntamento in un vicolo. Se Luka non oppone resistenza costringendole a fuggire in lacrime, i tre piccoli mostri lo attaccano e lo abuseranno per tutta la vita come giocattolo sessuale.
  3. Al Villaggio della Felicità, la Regina Arpia invita Luka a una manifestazione di accoglienza speciale come ringraziamento delle sue imprese. Se Luka accetta, lei e tutte le Arpie si accoppieranno con lui, trasformandolo nel loro compagno di accoppiamento collettivo per la vita.
  4. Al santuario del Villaggio di Yamatai, Tamamo propone a Luka di diventare suo amante. Se Luka accetta, lei lo stuprerà nella sua vera forma e sarà suo compagno per l'eternità.
  5. A Grand Noah, Alma Elma invita Luka a partecipare a un nuovo torneo nel Colosseo. Se Luka accetta di partecipare, troverà Alma Elma nelle finali, ma stavolta lei vincerà e lo stuprerà fino allo svenimento umiliandolo davanti alla folla.
  6. A Port Natalia, Luka fa visita a Mia la sirena, che vuole ringraziarlo a modo suo in un rapporto illecito. Se Luka accetta, farà sesso con lei e, sedotto, diventerà suo amante per la vita.
  7. A Sabasa, il Re offre nuovamente a Luka la possibilità di sposare sua figlia Sarà. Se Luka accetta, lei e Sara inizieranno a fare sesso in privato e Luka diventerà suo marito, indebolito a vita dalle capacità sessuali della ragazza dovute al risveglio del sangue di mostro in lei.
  8. Al Villaggio di Piantinsetto, Erubetie, che ora vi risiede, si impegna nella convivenza pacifica umani e mostri e chiede a Luka di dedicarle delle lezioni in proposito. Se Luka accetta, andranno al Castello della Signora dei Mostri, per poi Erubetie abusare di Luka circondandolo con i suoi cloni, interpretando a modo suo il concetto di convivenza che farà sempre subire a Luka.
  9. Al Villaggio delle Succubi, la Succube capovillaggio vuole dedicare una festa a Luka per le sue imprese e lo invita. Se Luka accetta l'invito, tutte le Succubi del villaggio lo stupreranno, trasformandolo in compagno e fonte di alimentazione di sperma collettivo per la vita.
  10. A Port Gold, Luka trova ancora il fantasma di Selene la capitana pirata nella sua casa. Lei racconta una bugia, dicendo che ha speso molte energie durante le invasioni e senza quelle necessarie non può andare nell'aldilà, quindi chiede a Luka di aiutarlo a guadagnare le energie perse facendo sesso usando la sua energia e il suo sperma. Seppure titubante, se Luka accetta, lei semplicemente lo stuprerà a vita.
  11. A San Ilia, Luka fa visita alla Valchiria che lavora come guardia al castello. Lei chiede un consulto per una migliore coesistenza tra umani e angeli, e a lei si unisce Cupido anch'ella residente a San Ilia. Se Luka accetta loro lo chiudono dentro l'armeria insieme e lo abuseranno sessualmente per prendersi la loro rivincita sulle loro sconfitte precedenti.

Scene sessuali di intermezzo

Infine, in tutta la trilogia vi sono vari scene sessuali di intermezzo durante la modalità storia, alcune facoltative. Tra queste:

  • Durante il viaggio in tutta la trilogia, Alice si concede per suo diletto nel forzare sessualmente in molti modi Luka, portando a rapportarsi più intimamente. Escludendo il finale canonico del gioco e le scene di stupro negative già descritte in precedenza, Alice presenta il maggior numero di scene di intermezzo sessuale di tutta la trilogia, ben 9, includendo anche quelle durante la forma umana e la forma sigillata.
  • Durante il Capitolo 3, Luka è costretto ad intraprendere rapporti sessuali vaginali con i Quattro Spiriti Elementali per poter ricaricare le loro energie indebolite dal sigillo di Promestein e risugellare i patti con Luka. Questo diventa un intermezzo comico della gelosia di Alice.
  • Facendo delle scelte facoltative, durante il Capitolo 1 Sara e Meia ricompensano Luka per i favori fatti a loro con un pompino.
  • Nel Capitolo 3, dopo la riunione strategica tra i maggiori leader e rappresentanti umani e mostri al Castello della Signora dei Mostri, Alma Elma prende in giro Granberia per la sua debolezza durante la sconfitta all'invasione al Castello e quest'ultima la sfida a duello. Vagando per il castello e andando nelle stanze di Granberia parlando di varie questioni, Luka viene invitato a non essere presente al duello. Se però Luka decide di sbirciare di nascosto, vedrà Alma Elma vincere il combattimento e anche stuzzicare sessualmente Granberia provocandole un orgasmo.
  • Infine, vi si aggiungono le scene di stupro operate da svariate Chimere e da un Angelo ai danni, una buona parte letali, di innocenti e combattenti umani, e in due casi, elfici, durante le invasioni del Capitolo 3. In tutto ve ne sono 9.

Monster Girl Quest: Paradox[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi di Monster Girl Quest[modifica | modifica wikitesto]

In questa pagina è riportato l'elenco dei personaggi della serie di videogiochi Monster Girl Quest, Monster Girl Quest: Paradox e opere derivate, per ordine di introduzione.

Monster Girl Quest

Personaggi principali

Luka (ルカ?, Ruka)
Artista: frfr, Jingai Modoki (in Paradox), tutti gli artisti nelle scene di sesso e stupro
Un ragazzo abitante del Villaggio di Ilias, nel Continente Ilias. Sogna di diventare un Eroe e di combattere i mostri, ma spera nella pace del mondo tra le razze. I giochi mostrano i suoi viaggi e i suoi combattimenti. Nonostante sia l'Eroe votato alla Dea Ilias (ma non battezzato, e quindi non invulnerabile all'attrazione interessata e indesiderata dei nemici nei suoi confronti) con il compito di eliminare i mostri, tende a fraternizzare con questi, in primis con la Signora dei Mostri Alice, sua compagna di viaggio, e tenta di risolvere le questioni e i conflitti tra le razze combattendo per cause giuste contro i malvagi o per autodifesa, e possibilmente senza inutili spargimenti di sangue. È un ragazzo buono di carattere, ma innocentemente ingenuo e a volte infantilmente sciocco, tende a dare fiducia nel prossimo facilmente e ad essere frettolosamente impulsivo, ma ha un grande senso del dovere e della giustizia e si impegna nei suoi obiettivi; seppure tende al perdono, vi sono alcune occasioni in cui non perdona la malvagità e le ingiustizie gravose commesse da altri e contrasta apertamente tali comportamenti, ma il suo lato nobile tende a risolvere pacificamente la situazione. Il suo stile di combattimento si basa sulla scherma, con speciali tecniche offensive insegnate da Alice definite arte di combattimento della spada demoniaca, e maneggia la Angel Halo, una spada leggendaria con il potere di sigillare in forme innocue mostri e angeli. Nel corso dei viaggi, stringerà dei patti con i Quattro Spiriti Elementali, che lo supporteranno dandogli accesso alle abilità legate ai poteri dei quattro elementi della natura. È un'ottimo cuoco e, un problema per lui, il suo seme viene considerato molto gustoso a detta dei mostri e quindi viene preso di mira da questi. Come si scoprirà in seguito, è figlio dell'umano Marcellus e della Serafina Lucifina, nipote della Serafina Micaela, e discendente del grande Eroe Heinrich (da parte del padre), e della Dea Ilias (da parte della madre). Scoprendo così la sua discendenza angelica, guadagna tecniche e abilità della razza degli angeli.
Partito in viaggio per conto della Dea Ilias apparsa in sogno che gli affida la missione di eliminare la Signora dei Mostri, Luka incontra Alice e insieme viaggiano per il mondo vivendo molte avventure. Il viaggio e gli incontri si rivelano pieni di rivelazioni, che portano non solo a scoprire le vere origini di Luka, le questioni in sospeso con la sua famiglia e ad allearsi con Alice che si rivela essere la Signora dei Mostri, ma addirittura a scoprire che la Dea Ilias è una tiranna malvagia che mira ad eliminare le razze e a conquistare il mondo. Con l'aiuto di Alice e di molti altri svariati alleati incontrati nel suo viaggio, Luka riesce a fermare le invasioni degli eserciti di Ilias e dei suoi alleati, e a sconfiggere definitivamente la dea in battaglia con l'uso dei poteri elementali mischiati a quelli santi da parte sua e oscuri da parte di Alice, instaurando la pace nel mondo. Un mese dopo lo scontro finale, Luka diventa ufficialmente il marito di Alice, e continueranno a viaggiare nel mondo, con lei in dolce attesa di due gemelli.
Luka, essendo il protagonista, presenta moltissimi finali, anche se quasi tutti cattivi, dovuti alle sconfitte in battaglia con i mostri e gli angeli, oppure a scelte sbagliate. Luka in questi numerosi finali viene stuprato e usato come compagno riproduttivo o schiavo sessuale, o muore perchè divorato o privato di forze e portato alla morte attraverso il sesso, o altri modi che lo portano comunque ad abbandonare le sue imprese. Canonicamente, solo Alice, i Quattro Spiriti Elementali, Meia la sirena e Sara hanno intrapreso rapporti sessuali con Luka.
In Monster Girl Quest: Paradox, una versione di Luka da una realtà alternativa lo vede come gestore di una locanda al Villaggio di Ilias, e sì, cercherà di intraprendere il cammino dell'Eroe, anche qui non battezzato, ma per ritrovare suo padre che l'ha abbandonato quando era piccolo. Durante il viaggio, accompagnato (per scelta del giocatore) o dalla Dea Ilias o da Alice, gli capiterà di incontrare strani fenomeni, sottoforma di viaggi interdimensionali, e andando avanti nel gioco scoprirà che è suo dovere fermare il Caos dal fondere, scombinare e consumare tutte le realtà alternative esistenti. Oltre a tirare di scherma e, in seguito a rivelazioni, a imparare tecniche elementali e sante come nella trilogia videoludica originale, sembra che in qualche modo lui possa essere in grado di viaggiare per le dimensioni. In questa avventura, in molte maniere diverse tra cui le scelte che compie, Luka è accompagnato da un gran gruppo di personaggi durante i suoi viaggi. Mantiene molte delle sue personalità tipiche dell'originale, con il senso verso il dovere e la salvezza del mondo che cresce in lui man mano proseguendo nel suo viaggio e, a seconda delle scelte del giocatore, mostrando altre particolari comportamenti insoliti del personaggio durante le interazioni con gli altri personaggi del gioco. Si scoprirà che Luka è di nobile lignaggio, poichè l'antenato Heinrich si sposò con Edena, principessa di Remina.
Sempre in Paradox, vi è notizia di diversi Luka in alcune dimensioni parallele, tra cui:
  • Nel Primo Tartaro, il Luka di quel mondo rinuncia a proseguire il viaggio dopo il primo incontro con Granberia a Iliasburg, e in seguito affronterà coraggiosamente gli angeli che però lo elimineranno insieme al suo villaggio.
  • La Alice affrontata nell'Ade accusa Luka di averla abbandonata a morire, indicando quindi che nella sua realtà alternativa la prima scelta di Luka dalla trilogia originale è stata quella di affrettarsi a raggiungere il battesimo e ad abbandonare la ragazza serpente svenuta.
  • In una visione, l'Arcangelo Raphaela e l'Antenata Saja si rivolgono a Luka rispettivamente con i titoli di Giudizio e Distruttore del Mondo. Queste versioni di Luka appaiono nel Labirinto del Caos, e mostrano che Giudizio è un Luka che manifesta appieno la sua forma e i suoi poteri angelici, e il Distruttore del Mondo è Luka il cui corpo è fuso da macchine. Entrambe le versioni prendono alla lettera il loro compito di giudicare o tentare di distruggere il mondo.
Alice
Artista: Kenkō Cross, Jingai Modoki (versione sigillata)
Alipheese Fateburn XVI (アリスフィーズ・フェイタルベルン?, Arisufīzu Feitaruberun), più conosciuta come Alice, è la sedicesima Signora dei Mostri, la leader che comanda su tutta la razza dei mostri. Si tratta di un tipo di Lamia serpentina della potente sottospecie Echidna, dai capelli argentati decorati di fiori, dagli occhi gialli, sala pelle blu-viola ricoperta di tatuaggi e dai vestiti succinti. Attualmente governa sulla razza dei mostri, ma non impone la sua autorità per lasciare loro la libertà personale, lasciando comunque a loro anche la responsabilità di non aggressione o eliminazione degli umani, ma i mostri ignorano o mal interpretano tale regola. Alice si mostra di carattere forte, atea, severa, punitiva, con un gran senso di superiorità. Ricopre il ruolo di persona dal carattere dominante, non ha peli sulla lingua quando si tratta di contraddire le persone o arrivare al frutto delle questioni, con poche eccezioni preferisce mettersi da parte quando Luka combatte, cucina o ancora per entrambi; spesso è cinica sulle visioni ottimistiche di Luka di un mondo in pace con tutte le razze che vanno d'accordo, ma in fondo crede in tale sogno anche lei, nonostante i dubbi dovuti alla costante religione anti-mostri imposta da Ilias, la paura degli umani nei confronti dei mostri (in parte giustificata), e il doloroso trauma di aver visto la madre, precedente Signora dei Mostri, morire per mano di Marcellus e Lazarus. Viaggiando con Luka sviluppa dei sentimenti nei suoi confronti, seppure continua a fare la parte dominante nella coppia, e si mostra gelosa se Luka in seguito viene avvicinato da altre femmine di qualsiasi razza. A parte i dolori delle sue tragedie personali, l'unica altra debolezza di Alice è la paura per i fantasmi e gli spiriti. Nonostante i doveri di regnante, ama e desira passare la vita a viaggiare intorno al mondo, gustando prelibatezze dei luoghi che visita. La sua autorità è riconosciuta o temuta dai mostri, e la sua personalità capricciosa di mostro la porta a forzare Luka in rapporti sessuali per soddisfare i suoi impulsi sessuali, spesso inaspettatamente e senza chiedere il permesso al giovane Eroe.
Alice in qualità di Signora dei Mostri possiede grandi poteri, che le permettono di usare attacchi magici di fuoco, di ghiaccio, di ipnosi, di induzione del sonno e dell'oscurità. Inoltre è molto forte, si batte con i pugni e i colpi di coda, e resiste a molti attacchi. Oltre alle caratteristiche di un serpente, il suo corpo si può modificare permettendole di aprire zone del corpo che rivelano apparati tentacolare o di drenaggio di seme umano, ali nascoste che però non mostra mai, fiori decorativi semoventi e simili. Sa riconoscere molti veleni, può cambiare forma travestendosi da umana quando è in presenza di centri umani abitati, e quando fu sigillata in una forma infantile potè usare un formula magica che le permettesse di riprendere sembianze e poteri originali per 3 secondi. Conosce le arti di combattimento della spada demoniaca, e le insegna a Luka durante il viaggio oltre a donargli la Angel Halo di Heinrich. Infine, la sua natura mostruosa le ha permesso di eseguire tecniche sessuali superiori su Luka ancora prima di perdere la sua verginità concessa al giovane Eroe.
Alice, dopo la morte della madre, passò l'infanzia con Tamamo come sua tutrice nel suo castello personale nel continente di Hellgondo. A inizio della storia, si battè con la Dea Ilias e precipitò vicino al Villaggio di Ilias svenuta, e qui Luka la incontrò. In breve tempo, i due si accordarono di viaggiare per il mondo insieme, lei in qualità di gourmet e celando il suo status di Signora dei Mostri. Il lungo viaggio nel mondo fatto di imprese e scontri vari portò i due a mantenere unita la loro amicizia e pian piano svilupparsi a vicenda dei sentimenti l'una per l'altro, anche quando si scoprì la sua identità di regnante. Riuscirono ad avere intesa da impegnarsi insieme per la pace tra mostri e umani. Insieme a Luka, riesce a sventare i piani della Dea Ilias sulla conquista del mondo, nonostante i limiti di un sigillo che le impedivano di usare la reale portata dei suoi poteri e di uno scioccante scontro contro la madre resuscitata. Era presente di supporto nella battaglia fiale contro la dea, usando la sua energia oscura in combinazione con l'energia santa di Luka e quella dei Quattro Spiriti Elementali. Un mese dopo dallo scontro, ufficialmente Luka divenne suo marito, e dopo un lungo rapporto sessuale, rimarrà incinta di due gemelli mentre viaggiano nuovamente per il mondo.
In Monster Girl Quest: Paradox, una versione di Alice da una realtà alternativa appare per diventare una delle compagne di viaggio principali di Luka (l'altra è Ilias). In questa versione, lei appare nella sua forma infantile sigillata, ad opera del Coniglio Bianco e senza un perchè, ed è per questo che le sta dando la caccia.
Quando Luka visita l'Ade e sfida con la Triste Mietitrice, lei evoca una versione alternativa di Alice, chiedendogli di battere lei per prima per mostrare le sue capacità combattive. Presumibilmente è la Alice dalla trilogia videoludica originale, e pronta a confrontarsi con lui perchè l'aveva abbandonata a morire (in riferimento alla prima scelta per il giocatore del gioco originale). Luka la sconfiggerà.
Un giovane ragazzo abitante del Villaggio di Ilias, nel Continente Ilias. La sua età oscilla tra i 15 e i 20 anni, è di bassa statura, ha corti capelli viola, pelle chiara, occhi azzurri; indossa una camicia di stoffa marrone, guanti marrone chiaro, pantaloni e cintura scuri, una mantella color rosso Borgogna e stivali blu-grigi.
Orfano di entrambi i genitori, Luka è cresciuto nel villaggio sognando di diventare un Eroe per portare la pace nel mondo. Visitato una notte in sogno dalla Dea Ilias, può finalmente mettersi in viaggio per sconfiggere la Signora dei Mostri, per poter ristabilire la pace tra gli umani e i mostri. A inizio avventura incontra una Echidna, Alice, che si unirà nel suo viaggio. Insieme, vivranno svariate avventure che li porteranno a risolvere i vari contrasti tra le razze e a sconfiggere molti mostri. Man mano che prosegue, acquisisce esperienze e capacità che lo rafforzano. Molte sorprese e verità lo aspettano durante il viaggio. Ad esempio che la sua compagna di viaggio è ella stessa la Signora dei mostri, ma trovando entrambi un comune accordo per portare la pace tra le rispettive razze,, continuano ad andare avanti. Molte scoperte e imprese danno importanti rivelazioni a Luka: non è un umano completo. Vanta una stirpe di personaggi molto potenti: è figlio di un Eroe, Marcellus, e del secondo Serafino della Dea Ilias, Lucifina, nipote del primo Serafino Micaela, e discendente dell'antico Eroe Heinrich e della Dea Ilias, rispettivamente da parte paterna e materna. Varie tragedie hanno portato alla fine prematura di molti di questi, e scoprirà inoltre che la Dea Ilias ha cospirato per conquistare il mondo distruggendo tutti i mostri servendosi di lui. Luka allora si ribella e combatte lei e i suoi molti alleati, supportando e venendo supportato dai vari personaggi del gioco. Alla fine, nella battaglia finale in Paradiso contro Ilias, Luka e Alice riusciranno a sconfiggerla definitivamente e a riportare la pace nel mondo. Nell'epilogo Luka diverrà il marito di Alice e le darà due figli, mentre entrambi continuano a viaggiare e a portare pace insieme nel mondo.
Luka possiede doti eccezionali per la sua età. Inizialmente combattendo con una spada di ferro, Alice gli dona la Angel Halo, una spada grottesca creata fondendo 500 angeli impugnata in passato da Heinrich, e lo istruisce nell'arte da combattimento della Spada Demoniaca, con cui sigillare i mostri e gli angeli in forme più innocue. Luka ha buone capacità di apprendimento per questo. Inoltre, grazie alla sua natura angelica in larga parte sigillata dall'anello di sua madre, ha una forza e una capacità di recupero eccezionali che lo portano anche ad affrontare gli angeli. Luka ha stretto dei patti anche con i Quattro Spiriti Elementali di Heinrich, supportato così da alleati che gli donano i loro poteri legati agli elementi naturali. Le uniche vulnerabilità di Luka sono dettate dai suoi difetti caratteriali, dal fatto che, non essendo battezzato è comunque vulnerabile agli attacchi dei mostri che se lo fanno eiaculare lo portano a uno stato di Estasi Critica e lo rendono alla loro mercè, e nel Capitolo 3 dal potere sacro della sua duplice natura umano-angelica che lo consumerebbe, seppure riuscirà a stabilizzare e a salvarsi da tale debolezza verso la fine. Altre caratteristiche particolari, buone doti culinarie apprezzate da Alice e il suo seme suo discapito viene ritenuto particolarmente gustoso, a detta dei mostri.
Luka è di carattere buono, ottimista, ingenuo, impulsivo e poco attento, distrattamente poco intelligente. Spesso i personaggi gli fanno notare cose che non comprende al momento. Inoltre è molto timido, restio a questioni sessuali, cosa che lo rende molto sottomesso durante le scene di stupro o nel rapporto con Alice che lo sfrutta in vari modi e spesso lo insulta. Luka è particolarmente sensibile alle questioni dei tiranni verso i deboli, e spesso si lancia incontro ai suoi avversari senza informarsi di essi o non prevedendo le conseguenze delle sue azioni. Ma è anche da questa determinazione che riesce ad affrontare tutti i suoi avversari, seppure spera sempre di fare conto del suo lato pacifista che non sempre riscontra buoni esiti e lo costringono a combattere. Ha buona volontà, è ottimista e cerca di riporre fiducia nel prossimo ingenuamente. Solo in rari casi casi Luka dimostra una volontà violenta nell'attaccare i suoi avversari, o di desiderare di eliminarli. Spesso riguarda a un tradimento particolarmente gravoso contro la sua fiducia che ha portato a spiacevoli conseguenze, oppure chi distrugge o ferisce cose o personaggi a lui cari, oppure per vendetta per colpe contro il suo onore e la sua famiglia.
Luka, essendo il protagonista, presenta moltissimi finali, anche se quasi tutti cattivi, dovuti alle sconfitte in battaglia con i mostri oppure a scelte sbagliate. Luka in questi numerosi finali viene stuprato e usato come compagno riproduttivo, schiavo sessuale, o muore perchè divorato o privato di forze e portato alla morte attraverso il sesso. Canonicamente, solo Alice, i Quattro Spiriti Elementali, Meia e Sara hanno intrapreso rapporti sessuali con Luka.
In Paradox, una versione alternativa di Luka
Alice
Una ragazza mostro, della specie unica di Echidna, una variante della Lamia. È una bella ragazza dalle forme voluttuose, pelle blu-viola, capelli d'argento con dei fiori rosa che sono parte del suo corpo, occhi gialli da rettile, lunghe orecchie a punta, corna viola curvate ai lati della testa; dalla cintola in giù presenta una coda da serpente gigante dalle squame rosse, più chiare sulla parte centrale. Ha dei tatuaggi viola stilizzati su tutta la parte sinistra del suo corpo, e un tatuaggio rosso a forma di occhio verticale sulla fronte. Indossa abiti parecchi rivelatori, neri violacei in pelle ornati d'oro e decorazioni color ambra: una mezza gonna corta, un top-reggiseno senza maniche con colletto aperto sul davanti, guanti lunghi fino alle braccia. Ha dei tentacoli viola sul davanti del suo corpo, in corrispondenza della vagina, e delle ali nascoste. Quando assume forma umana, la pelle diventa rosata, spariscono tratti mostruosi come le orecchie lunghe, la coda e le corna e le spuntano le gambe.
Quattro Cavalieri Celesti
Quattro Spiriti Elementali
Dea Ilias (?)
Artista: frfr, Akazawa RED (in Paradox)
La Dea Creatrice del Mondo, manifestazione stessa della luce e protettrice dell'umanità. Ha lunghi capelli biondi, pelle chiara, gli occhi azzurri, un paio di ali angeliche dietro la schiena, e indossa una bianca veste che lascia scoperte braccia e gambe, uno scialle e qualche gioiello dorato con gemme. Attorno a lei ruota un movimento religioso i cui credi dei fedeli sono basati sul non avere rapporti sessuali con i mostri e non andare contro lei stessa. Secondo quanto si racconta, lei ha creato l'umanità, e come conseguenza anche i mostri, considerati suoi fallimentari creazioni corrotte e malvagie, in primis la figura di Alice I, suo braccio destro corrotto. Al fine di proteggere l'umanità da questi, regolarmente Ilias ricorre all'aiuto di Eroi capaci e battezzati con la capacità di far assumere al gusto del loro seme maschile come quello del fegato di angelo, per proteggerli dai mostri e dai loro attacchi sessuali, e li incarica di sconfiggere i mostri, in primis le Signore dei Mostri.
Nel Capitolo 1, appare in sogno a Luka, affidandogli tale sacra missione
Alice Nera
Promestein

Personaggi secondari

Amira
Lazarus
Marcellus
Lucifina
Micaela
Karen
Merlin
Heinrich
Galda
Alice I
Sei Antenate

Nemici affrontabili

Capitolo 1

Ragazza Slime (スライム娘?, Suraimu Musume)
Artista: Kenkou Cross
Mostro di Livello 1, simile a una ragazza composta da gelatina blu, i piedi in una pozza gelatinosa. Si tratta del primo mostro incontrato da Luka, avvistato nel bosco nelle vicinanze del Villaggio di Ilias e portando il panico tra gli abitanti. Generalmente debole e non proprio ostile con gli umani, tuttavia attacca uomini deboli per potersi alimentare con il loro sperma, così come anche per riprodursi per scissione. Ha 6 attacchi, basati sull'avvolgere Luka con il suo corpo gelatinoso è una capacità di guarigione che le permette di rigenerare gli HP persi. Luka riesce a farla fuggire via danneggiandola menando selvaggiamente con la sua spada di ferro usando attacchi normali. Se perde la battaglia, lei prima lo violenta e poi se lo tiene come schiavo sessuale e fonte d'alimentazione.
In Paradox sono un nemico comune del Capitolo 1, presenti a Iliasville e dintorni, nelle Montagne di Iliasville e nella Grotta delle Prove.
Sempre in Paradox è possibile reclutare come compagna di viaggio una Ragazza Slime di nome Lime (リメ?, Rime), dopo averla salvata da una palude di veleno viola che la circonda a Iliasville.

Capitolo 2

Sara

Capitolo 3

Altri personaggi

Betty
Abitante del Villaggio di Ilias e la vicina di casa di Luka, è stata molto vicina al ragazzo durante la sua infanzia. Come molti personaggi non giocanti, è rappresentata da una sagoma anonima color fucsia.
Personaggi non giocanti
Come scritto sopra, esistono dei personaggi non giocanti (umani o mostri) rappresentati da sagome colorate anonime. I maschi sono colorati di azzurro, le femmine (umane e mostri) di fucsia. I fantasmi umani di ambosessi sono invece neri a San Ilia e nel Maniero Infestato. Nel gioco è possibile interagirci. Qui i seguenti:
Villaggio di Ilias
Hans il boscaiolo, Maki, Uomo A, Uomo B, Uomo Maturo, Ragazzina, Anziano, Soldato, Cavaliere, Fabbro, Proprietario di Utensileria, Sacerdote.

Monster Girl Quest: Paradox

Personaggi di Monster Girl Quest[modifica | modifica wikitesto]

Personaggi

Personaggi principali

  • Luca:
  • Alice:
  • Dea Ilias:
  • Quattro Cavalieri Celesti:
    • Alma Elma:
    • Tamamo:
    • Erubetie:
    • Granberia:
  • Quattro Spiriti Elementali:
    • Silfide:
    • Gnomo:
    • Ondina:
    • Salamandra:
  • Promestein:
  • Alice Nera:

Personaggi secondari

  • Heinrich:
  • Lucifina:
  • Marcellus:
  • Lazarus:
  • Micaela:
  • Sara:
  • Amira:
  • Galda:
  • Alice I:
  • Sei Antenate:

Nemici affrontabili

Capitolo 1

  • Ragazza Slime: Mostro di Livello 1, il primo mostro affrontato e cacciato via da Luka nelle vicinanze del Villaggio di Ilias.
  • Ragazza Lumaca: Mostro di Livello

Altri personaggi

Personaggi di Monster Musume[modifica | modifica wikitesto]

Voce principale: Monster Musume.

In questa pagina sono elencati i personaggi rilevanti che appaiono nel manga, nell'anime e nel gioco online della serie Monster Musume, scritta e disegnata da Okayado ed edita dalla Tokuma Shoten.

Personaggi principali

Kimihito Kurusu

Kimihito Kurusu (来留主 公人?, Kurusu Kimihito) è il protagonista maschile principale della storia. È alto, con corti capelli neri, aspetto nella media. Nei momenti seri o toccanti ha gli occhi castani, ma spesso viene rappresentato graficamente con dei cerchi bianchi al posto degli occhi su un viso stilizzato, scelta voluta dall'autore Okayado per far immedesimare i lettori maschili nel personaggio. Indossa abiti normali come magliette con stampe grafiche. Nell'anime viene doppiato in giapponese da Junji Majima, in inglese da Bryson Baugus e in tedesco da Konrad Bösherz[1][2].
Un normale giovane uomo giapponese con un lavoro part-time (mai specificato nella serie quale fosse), vive in una grande casa a due piani nella città di Asaka, prefettura di Saitama; i suoi genitori al momento sono in viaggio di lavoro all'estero.


ed è vergine. Si ritrova coinvolto nello scambio culturale tra specie. È un bravo ragazzo, ma con un animo debole, spesso rimane impotente di fronte alle visite della signora Smith e ai rimodellamenti della sua abitazione per le occupanti extraspecie. Eccelle nei lavori domestici, infatti sa cucinare e cucire. Nessuno lo chiama mai col suo vero nome, tranne la signora Smith una volta nel primo capitolo e nel primo episodio; tutte le ragazze gli affibbiano nomignoli e appellativi come "Tesoro", "Marito", "Dolcezza", "Padrone", "Mio Signore" e così via. Tutte le coinquiline si innamorano di lui perché bello, modesto e accogliente, oltre al non giudicare loro stesse come esseri anormali, ma trattandole come qualsiasi altra ragazza ordinaria. Spesso ha una natura sofferente, dovuta ai continui incidenti che implicano la forza e le abilità fisiche delle ragazze, ma per il loro benessere questo è altro. Viene anche rivelato che gli piacciono le gambe femminili.

Miia (ミーア?, Mīa)
Una ragazza lamia, ha 17 anni. Dalla cintola in giù la sua parte del corpo è quella di un serpente, lungo circa 7 metri (8 se a figura intera) e si muove ergendosi ad altezza umana. Ha i capelli rossi, occhi dorati con pupille a fessura verticale come quelli dei rettili, orecchie grandi triangolari e squamose, la pelle umana pallida. Le squame sono rosse, rosate quelle ventrali, al tatto sono morbide e la sua coda è una zona sensibile, erogena. La sua specie è nota per non sopportare le basse temperature, quindi fa il bagno in acqua calda ed è sonnolenta la mattina presto. La potenza delle sue spire è micidiale, spesso stritola il povero Kimihito coi suoi abbracci e sa anche arrampicarsi sugli alberi e nuotare in acqua. Come i serpenti fa la muta quando stressata, ma si vergogna a farsi vedere durante quei momenti. Ama vestirsi alla moda pop giapponese e indossa delle mutandine di forma triangolare simili ad una squama. Sa essere piacevole e romantica come personalità, ma più volte si mostra ossessivamente attaccata a Kimihito (che chiama "Tesoruccio") ed è abbastanza audace dal richiedere rapporti intimi a causa della natura della sua specie: le lamie sono una razza prevalentemente femminile che hanno bisogno degli uomini per riprodursi. Spesso si scontra con le altre inquiline per accaparrarsi il suo “tesoro”. Ogni volta che cucina lei i piatti le escono orribili, da intossicazione alimentare, questo perché non ha un senso del gusto sviluppato a cibi che non siano a base di carne e uova. Miia è stata affidata a Kimihito per errore dalla signora Smith e il ragazzo non ha avuto cuore di mandarla via. In realtà la lamia era venuta in Giappone per cercare un marito comune per il suo villaggio natale di tribù lamia, ma innamorandosi di Kimihito decise di rinunciare alla sua missione per restargli accanto. È uno dei personaggi giocabili in Monster Musume Online.
Papi (パピ?)
Una ragazza arpia, ha 17 anni nonostante l'aspetto da bambina (il suo corpo è piccolo e leggero per consentirle il volo). Le sue braccia sono ali piumate blu lunghe 4 metri di apertura, con un pollice alle estremità che però gli consente poca presa con gli oggetti ad eccezione del Nintendo Wii, il suo passatempo preferito. Blu sono anche i suoi capelli, marroni gli occhi e a metà coscia in giù presenta delle zampe da uccello con dita artigliate molto affilate. La sua zona erogena è in mezzo alle gambe e, secondo Miia e Cerea, la sua parte più attraente è il sedere. Indossa spesso toppini senza spalline e pantaloncini, facili da indossare. Tra le sue doti Papi è in grado di volare portando carichi notevoli, ma scarsa è la sua vista notturna e se ali sono bagnate non può alzarsi in volo. Di personalità è molto gioiosa e infantile, ma ha una pessima memoria ("cervello di gallina", dice Kimihito) che le fanno dimenticare regole, persone e interi momenti della sua vita. Parla di sé in terza persona, si comporta a volte da uccello bagnandosi di poco nelle vasche, non ha problemi a mangiare pollo o uova, ama giocare coi bambini umani durante le sua continue uscite di nascosto senza accompagnatori e le sue migliori amiche sono Suu e Kii. Papi è in grado di deporre uova non fecondate, ma l'ha fatto una sola volta da quando si è stabilita da Kimihito; al mercato nero tali uova hanno un valore prezioso. Papi "incontrò" Kimihito rapendolo da casa sua per farsi accompagnare al parco, eludendo la sorveglianza della signora Smith e in seguito lei verrà affidata proprio al ragazzo. Confonde con l'idea di amante la figura di fratello maggiore e chiama Kimihito "Padrone" (in alcune traduzioni estere "Boss").
Centorea "Cerea" Shianus (セントレア・シアヌス?, Sentorea Shianusu)
Una ragazza centaura, ha 17 anni e permette solo alle persone a lei vicine di chiamarla col suo soprannome, "Cerea" (セレア?, Serea). Tra le coinquiline è la più alta, Centorea ha lunghi capelli biondi legati ad una coda, lunghe orecchie equine che le spuntano ai lati della testa e un seno molto grande (si stima ben 130 cm, ma sembra che sia ancora più grande); afferma che le femmine della sua specie hanno il petto largo per poter allattare i loro piccoli. La sua parte equina ha il manto color castagna, piccoli zoccoli e una coda dorata come i capelli. Si veste con una camicia bianca a righe senza maniche, un fiocco rosso al collo, un'ampia gonna che le copre la sua metà animale e non indossa reggiseno perché non riesce a trovarne uno della sua taglia. Appartenente ad un lignaggio nobile di centauri combattenti, Centorea possiede una personalità fiera e orgogliosa, si crede una guerriera col dovere di assistere e proteggere Kimihito (che chiama "Mio Signore"); tra le inquiline è quella che cerca di conservare il suo pudore, ma qualche volta finisce per avere pensieri romantici o sconci col suo "signore", per poi subito vergognarsene. Al solo toccare la mano di Kimihito si emoziona fortemente, imbarazzandosi. Tra le sue particolarità vi sono l'abile uso delle armi (spesso si porta dietro una spada, però finta non essendole consentita dalla legge di portarne una vera), correre per 60 km/h la mattina presto, non dorme su letti o futon. La sua temperatura corporea è di 38 °C come i cavalli ed è ghiotta di carote anche se cerca di non darlo a vedere. Il suo punto più sensibile è il didietro equino. Centorea si scontrò con Kimihito per strada (ai centauri è permesso andare a zonzo non accompagnati da tutori fino a quando non trovano un "signore"). Quando Kimihito le salì in groppa durante un inseguimento ad un borseggiatore, divenne automaticamente il suo padrone e quindi il suo partner e decise di andare a vivere da lui. Si scoprirà in seguito che lei è in realtà metà centauro e metà umana (suo padre è umano). È uno dei personaggi giocabili in Monster Musume Online.

Sua madre si sarebbe dovuta accoppiare con un determinato centauro poiché essi praticano l'eugenetica per ottenere figli di determinata razza e forza. La madre di Centorea tuttavia aveva un essere umano come servo. Tra i due sbocciò subito l'amore ma poiché il regolamento vietava l'unione tra specie diverse, essi non poterono mai dichiarare i propri sentimenti. Nel momento in cui la madre di Centorea si sarebbe dovuta unire, il centauro maschio venne colpito con un bastone dal ragazzo umano che lo tramortì, non volendo che la centaura che amava fosse obbligata a con qualcuno che non voleva. I due infine si amarono e dalla loro unione nacque Centorea. Col centauro tramortito inventarono in seguito che l'accoppiamento lo aveva sfinito facendogli perdere conoscenza.

Suu (スー?, )
Lei è uno slime, ispirato a quelli della serie di videogiochi Dragon Quest, ma una versione più evoluta. Gli slime sono una razza extraspecie sconosciuta agli uomini e di solito sono piccoli, ma possono mostrarsi con un aspetto più umanoide come Suu. Infatti, assorbendo una grande quantità di liquidi, lei è in grado di prendere una forma simil umana femminile. La sua "pelle" è di colore azzurro, gli occhi sono verdi così come anche i suoi pseudopodi che le fanno da capelli, le cui estremità sono gialle. Non indossa vestiti perché si bagnerebbero costantemente, ma può indossare impermeabili di cerata e stivali di gomma. Tra le ragazze Suu ha una notevole quantità di abilità: oltre ad assorbire o espellere i liquidi di ogni tipo in tutta la sua superficie, è elastica, sa attaccarsi su pareti e soffitti, sa variare le sue misure "corporee" con l'acqua, prendere sembianze umane (solitamente di Kimihito) o di oggetti, leggere nel pensiero coi pseudopodi, inglobare ogni cosa. A seconda di ciò che assorbe può anche variare di personalità: coi veleni (di cui è immune assieme alle malattie) diventa maleducata, coi sali minerali delle acque termali intelligente e professionale, con l'acqua di mare appare matura e dal comportamento malizioso come Rachnera, e addirittura una volta, assorbendo dei super nutrienti sperimentali gettati in una discarica è divenuta gigantesca, intelligente e con poteri, forza e abilità combattive paragonabili a quelli di Godzilla (di cui ne fatto la parodia in tale occasione). Comunque Suu non potrebbe mai stare immersa in una grande pozza d'acqua perché diluirebbe troppo e rischierebbe di morire. Il comportamento di Suu sembra a prima vista infantile, non in grado di capire le cose, spesso imita gli altri nelle azioni, nelle parole e anche nel comportamento, ma sembra che possa essere molto intelligente, cosciente e matura in alcuni casi. Ad esempio, quando una volta Kimito si ammalò, Suu legge nei suoi ricordi comprendendo che si è ammalato per andarla a cercare in mezzo alla pioggia poiché Suu si era allontanata da sola. Facendogli bere l'acqua del suo corpo riesce infine a curarlo; lei ammette in quel momento di essere innamorata di lui, cosa che fa stupire le altre monster girl poiché Suu non aveva mai parlato chiaramente prima. Col proseguire dalla storia, Suu inizia a parlare più normalmente. È molto legata a Papi, sua amica e compagna di giochi, e a Kimihito, che sembra provare sentimento e protezione; con le altre invece ci gioca assalendole per berne i liquidi corporei. Le origini di Suu sono misteriose, si infiltrò semplicemente in casa di Kimihito in cerca di liquidi. Su insistenza di Papi a cui provò simpatia e le dette un nome, la ragazza verrà integrata nel gruppo e da loro accudita ed educata. Anche la signora Smith chiude un occhio sulla sua clandestinità, non esistendo leggi riguardanti gli Slime. Suu è un personaggio aggiunto nel manga dopo una votazione dei fan. È uno dei personaggi giocabili in Monster Musume Online.
Meroune "Mero" Lorelei (メロウヌ・ローレライ?, Merounu Rōrerai)
Mero (メロ?) è una sirena. Essendo di tale natura, lei si muove su una sedia a rotelle a lei fornitole. Si veste come una gothic lolita, ha capelli rosa, occhi azzurri, orecchie a pinna di pesce, le branchie sui fianchi e la parte inferiore del corpo come quella di un pesce, con scaglie rosa e pinne ventrali e caudali gialle. La sua pelle è ricoperta di un leggero strato di muco in modo che non si secchi, molto scivolosa, perciò utilizza un bikini fatto di un tessuto speciale antiscivolo. Ha una grande resistenza alle basse temperature, è velocissima e atletica nel nuoto e può andare a molti metri di profondità. La sirena può respirare sulla terraferma finché ci sarà dell'umidità nell'aria. Conosce ogni cosa sui pesci e può anche mangiarli, riesce a percepire la presenza dell'acqua ad una certa distanza. Ha dei modi di fare molto signorili e cortesi, alcuni hanno l'impressione di trovarsi davanti ad una regina e farebbero qualunque cosa per lei. Ha anche un carattere molto romantico e da sognatrice come tutte le sirene, desidera vivere una tragedia d'amore come ne La sirenetta di Hans Christian Andersen tentando di diventare l'amante di Kimihito e aiutando Miia. In seguito comunque anche in lei si sviluppa un sincero affetto per il ragazzo. Sembra non avere difficoltà finanziarie. Kimihito la incontrò la prima volta aiutandola a non scontrarsi in corsa contro un albero. Ignorava che però fosse una sirena; in seguito la signora Smith gliela affidò. Si appella a Kimihito con un "Mio Principe". Si scoprirà in seguito che effettivamente lei è una principessa di un regno sottomarino, Meroune Lorelei du Neptune. Dopo un incontro tragico in presenza della madre che la ferì alla coda, Mero si deciderà a impegnarsi di diventare una moglie e non solo una madre, anche se manterrà ancora un minimo del suo precedente pensiero tragico, soppesando l'idea di fare di Miia l'amante di Kimihito dopo sposati. È uno dei personaggi giocabili in Monster Musume Online.
Rachnera "Rachnee" Arachnera (ラクネラ・アラクネラ?, Rakunera Akuranera)
Una ragazza aracne, ovvero metà umana e metà ragno gigante. La sua parte umana è molto attraente, presenta corti capelli color lavanda con una frangia che copre il lato destro del volto. Ha sei occhi lucenti da insetto rossi, due di forma normale e gli altri quattro piccoli sulla fronte, poco sotto le spalle le braccia sono ricoperte da un esoscheletro duro e nero, terminante in mani dalle dita lunghe e artigliate. Il suo corpo da ragno è nero, con un motivo a teschio bianco sul dorso. Di solito indossa toppini o camicie. Rachnee (così soprannominata) è in grado di tessere ragnatele che usa per legare avvolgere o spiare per mezzo delle vibrazioni, arrampicarsi sui muri, correre velocemente e possiede riflessi sovrumani. Molto della sua personalità deriva dalle brutte esperienze passate con gli umani: essendo di aspetto intimidatorio, la sua famiglia ospitante originale la cedette per denaro ad un uomo avaro senza scrupoli. Ciò la fece convincere di quanto siano meschine e false le persone e non sopporta chi non sia onesto e non dice la verità. La sua visione delle cose comincia a cambiare quando sente parlare dell'umano Kimihito e dei suoi modi garbati verso le extraspecie, portandola a rapirlo per conoscerlo. Rimane stupita di scoprire il feticismo di Kimihito per le gambe femminili e che trova molto sexy le zampe di ragno di Rachnee. Scoprendo di piacergli, Rachnee convince la signora Smith a farsi ospitare da lui. Di natura la ragazza è più maliziosa e sadica delle altre coinquiline, anche se in più occasioni si dimostra gentile e altruista, spesso si diverte a stuzzicare le altre con i suoi commenti lascivi e le piace praticare il bondage sulle ragazze con i suoi fili per divertimento (anche se non riesce a farlo con Suu). È anche a volte molto pigra, la sua temperatura corporea è mista (né alta, né bassa), perciò è molto sensibile agli sbalzi di temperatura. Il caffè è una sostanza che la fa ubriacare e ha i polmoni sotto l'addome così non può immergersi nelle vasche, lei stessa ammette che l'acqua è la sua debolezza. Chiama Kimihito "Dolcezza" e spesso è molto più audace nel coinvolgerlo in situazioni erotiche. È uno dei personaggi giocabili in Monster Musume Online.
Lala (ララ?)
Si tratta di una Dullahan. Ha la pelle blu, lunghi capelli bianchi-azzurro ghiaccio con ahoge, occhi dorati dalla sclera nera. Si veste con abiti di foggia antica viola con dei pezzi d'armatura qua e là e una lunga sciarpa nera. Porta con sé una grossa falce nera che è in grado di materializzare e smaterializzare a piacimento. Una sua caratteristica nota della sua specie è il fatto di poter staccare la testa con cui può parlare e vivere senza che sia attaccata al corpo, ma riesce ancora a sentire le sensazioni che questo prova. Lala parla con un leggero accento irlandese e si esprime con parole enigmatiche. Lala seguì Kimihito di sua spontanea volontà perché questi aveva l'incredibile fortuna nel sfuggire alla morte (gli incidenti procurati dalle sue coinquiline). La sua scusa è quella di seguirlo per assicurarsi che lui muoia in quanto Messaggera della Morte. In seguito la signora Smith conferma che non si tratta di una dea della morte, ma semplicemente un'altra ragazza extraspecie sovrannaturale appartenente al mondo della notte e che la ragazza è semplicemente ossessionata al suo personaggio di fantasia, innocua. Tuttavia la ragazza insistette a stare in casa di Kimihito per assicurarsi dell'ora del suo decesso in futuro e quindi si unì al gruppo. Comunque, si scoprirà che ella è veramente in grado di viaggiare nell'aldilà, fa solo finta di essere un normale mortale che si finge a sua volta come Messaggero di Morte. Oltre a questa sua fissazione, Lala spesso tenta di mantenere un contegno inespressivo, ma certe sue emozioni la tradiscono e la fanno sentire a disagio. Sembra temere Rachnee e la signora Smith. Afferma di non avere interessi matrimoniali per Kimihito, ma affermerà anche in seguito in privato che quando lui morirà la sua anima verrà ceduta a lei secondo i suoi doveri di Dullahan. Proseguendo con la storia, volendo salvare una bambina malata terminale, gli concederà il dono della vita (in realtà la trasformerà in una zombie usando un dente di Zombina da lei prelevatole); questo atto porterà l'intera Squadra MON agli arresti domiciliari.

Squadra MON

Un gruppo armato formato da ragazze extraspecie implicato in casi e missioni per fermare i crimini delle razze extraspecie contro le stesse e contro gli umani, capitanato dalla signora Smith. La divisa ufficiale della squadra è gialla, arancione e nera. Vi sono quattro membri:

Kuroko Smith (墨須 黒子?, Sumisu Kuroko)
Nota semplicemente come Signora Smith, è una bella donna umana dai capelli lunghi e neri, molto alta, dalle lunghe gambe, vestita con un completo nero da governo e occhiali da sole, è una coordinatrice del programma di scambio culturale tra specie. Sarà lei ad affidare costantemente le ragazze extraspecie a Kimihito e modificargli l'appartamento per il loro comfort. Lei è la caricatura della persona pigra e irresponsabile, non gli piace darsi da fare nel suo lavoro e spesso affida mansioni ai suoi collaboratori; inoltre è una scroccona, si diverte a far visita a Kimihito per bere caffè (bevanda che assume frequentemente) e gustarsi qualche pasto. Nonostante questi difetti è una preziosa collaboratrice utile (quando vuole e si ricorda) nel rilasciare informazioni sulle extraspecie e anche assicurarsi di prenderne cura. Sembra che comunque abbia una buona posizione nel governo giapponese, è a capo della forza armata MON. Sarà sempre lei a coordinare il test matrimoniale del ragazzo. Dopo il primo capitolo smette di chiamare il protagonista per nome utilizzando il vezzeggiativo "tesoruccio". Appare come guida in Monster Musume Online.
Zombina (ゾンビーナ?, Zonbīna)
Dopo la signora Smith, è la comandante in squadra. Si tratta di una non morta e principale forza di attacco, utilizza delle mitragliette. Sembra una ragazza umana dai corti e arruffati capelli rossi, ma se si guarda con attenzione lei ha cuciture su tutto il corpo (una in bella vista in viso, che le attraversa il naso) e due occhi dai colori diversi, il destro giallo e il sinistro verde (non eterocromia). Di personalità è molto esplosiva, tutta vitalità, non possiede molte inibizioni per soddisfare le sue voglie e si annoia per gli incarichi più noiosi, senza un minimo d'azione. Ama la violenza, sul campo che al cinema con i film sugli zombie. Possiede un morboso senso dell'umorismo. Spesso la sua impulsività la porta ad essere incurante del proprio corpo che finisce regolarmente per finire ferito e a pezzi, per poi essere messo nuovamente in sesto; anche se non sente dolore sente ancora le sensazioni. Rimane molto colpita da come Kimihito la tratti come una ragazza normale. Nel capitolo 38 Lala gli cava un suo dente che userà per trasformare una bambina malata terminale in una non morta per salvarla; mentre le indagini sull'incidente sono in corso Zombina e le sue colleghe sono agli arresti domiciliari (una scusa apparente di Smith) e lei e le sue colleghe avranno nuovamente un'uscita assieme a Kimihito. Ha una certa relazione di amicizia e rivalità con Cici, con cui si batte perché stanno agli estremi opposti della legge e con cui condividono la passione per i manga di genere yaoi con i personaggi zombie. È uno dei personaggi giocabili in Monster Musume Online.
Manako (マナコ?, Manako)
Una ragazza monocola, di professione cecchina grazie alla chiara visione del campo. Ha corti capelli viola a caschetto, il suo occhio è anch'esso viola, è minuta e quando in pausa indossa graziosi abiti femminili. Molto sensibile, timida e insicura, tranne quando deve concentrarsi sul suo lavoro che esegue egregiamente. Ha molti problemi col suo unico occhio, dal punto di vista sociale (la gente tende a deviare lo sguardo, messi a disagio dalla sua caratteristica fisica) agli inconvenienti fisici (non riesce a percepire la profondità e quindi quanto è lontano un oggetto andandoci a sbattere). Si imbarazzerà molto quando Kimihito la osserva senza deviare lo sguardo senza indugio. È uno dei personaggi giocabili in Monster Musume Online.
Tionishia (ティオニシア?)
Una ragazza ogre, è uno dei personaggi più alti di tutta la serie. Molto grande fisicamente, soprattutto il seno, ha la pelle abbronzata, orecchie punta, lunghi capelli biondi fluenti e un corno nero che le spunta in mezzo alla fronte, molto sensibile. Il suo ruolo è quello di guardia del corpo e squadra d'assalto, ha una forza fisica tremenda. A causa delle sue dimensioni, le riesce difficile trovare vestiti della sua misura nonostante abbia un grande senso della moda. Quando lavora in squadra indossa un enorme armatura d'assalto. Si tratta di una ragazza molto dolce e spensierata, ama le cose carine e certe volte si comporta in modo molto infantile e distratto, ma ha anche una personalità calda e accogliente che conquista tutti, persino persone molto chiassosamente entusiaste come Polt oppure tranquille e indifferenti come Kii. Chiama Kimihito "Dolcetto". È uno dei personaggi giocabili in Monster Musume Online.
Doppel (ドッペル?, Dopperu)
Una ragazza mutaforma, di aspetto minuto, dalla pelle scura, coi capelli bianchi molto lunghi che la coprono visto che se non trasformata gira nuda (di cui è in grado anche di controllarli e usarli per spostarsi senza l'ausilio delle gambe) e occhi dalla sclera nera. Coi suoi poteri di cambiare aspetto e forma, lei ricopre il ruolo di unità imboscata e infiltrazione per tendere trappole ai suoi obiettivi. Ama definirsi una doppelgänger nonostante non lo sia. Si tratta di una bugiarda imbrogliona naturale, della Squadra MON la più distaccata e menefreghista. Tra le sue abilità vi sono quelle del combattimento corpo a corpo. Gli piace fare scherzi alla gente. Anche lei rimarrà colpita da Kimihito quando lui le regala dei vestiti da indossare. È uno dei personaggi giocabili in Monster Musume Online.

Altri personaggi

Extraspecie

Per extraspecie si intendono gli esseri semiumani con caratteristiche fisiologiche inusuali, comunemente noti come mostri, di cui è composta la maggior parte dei personaggi della serie. Rivelatesi all'umanità tre anni prima degli eventi del manga, in precedenza erano note solo ai governi mondiali. Secondo leggi apposite, i mostri si fanno ospitare dagli esseri umani od offrono servizi lavorando per loro per integrarsi al meglio nella società umana. Con qualche eccezione, le extraspecie non possono andarsene in giro da sole senza l'accompagnamento di un essere umano o fare del male agli umani, pena il ritorno alla terra natale. Viceversa, anche agli umani è imposto un atteggiamento pacifico, e per quelle extraspecie che compiono azioni illegali è stata costituita una squadra speciale anticrimine, formata da extraspecie, chiamata Squadra MON.

Sebbene l'accoglienza sia stata generalmente favorevole da entrambe le parti, molte persone guardano ancora con curiosità, perplessità o timore le extraspecie. Inizialmente vietate le relazioni, si svolgono indagini e test sociali sulla convivenza matrimoniale tra le altre specie e l'umanità. La società è cambiata in maniera che le extraspecie possano usufruire di beni, locali e servizi adibiti anche per loro. Gli esemplari di genere femminile sono popolari per il loro aspetto più umanoide, al contrario degli esemplari di genere maschile, che conservano le caratteristiche mostruose per cui vengono riconosciuti. Le extraspecie si differenziano dagli umani anche per forza e resistenza, e le extraspecie di cui non si è ancora a conoscenza, qualora entrassero nella società umana, verrebbero considerate clandestine. Ogni extraspecie è diversa l'una dall'altra e vi sono molti tipi di razze e sottorazze.

Polt (ポルト?, Poruto)
Una ragazza coboldo con coda, naso, zampe e orecchie di aspetto lupeschi e dalla pelliccia marrone, si veste con abiti sportivi. Coordinatrice della palestra e centro benessere per extra specie “Sports Club Kobold”, è la classica fanatica entusiasta dello sport, disposta ad aiutare chiunque e a sollecitare in abilità ed esercizi ginnici. Aiuterà i protagonisti in varie questioni sportive.
Kii (キー?, )
Una ragazza driade, completamente nuda a parte viticci di foglie che le fanno da “vestiario” in alcuni punti, ha delle foglie in testa e mani e piedi sembrano radici. In passato la ragazza era rimasta coinvolta in un traffico illegale di extraspecie, ma un incidente la fece cascare in una discarica abusiva di super fertilizzante nei pressi di un bosco. Avendo assorbito tali sostanze, in aggiunta alla sua rabbia contro gli inquinati e meschini umani, ha preso il controllo delle piante ed è cresciuta di grandi dimensioni. Con l'intervento di Kimihito, Suu e Papi si calmò e decise di non seguire propositi violenti, ma si mostrerà sempre sospettosa nei confronti di chi possa infastidire la natura del suo nuovo rifugio, il boschetto.
Draco (ドラコ?, Dorako)
Si tratta di un Dragonewt, una specie di umano discendente dei draghi. Ha gli occhi da rettile, una coda squamosa, grandi ali squamose (che quando nasconde sotto i vestiti lo fanno scambiare ad un uomo lucertola), orecchie a punta e qua e là sulla pelle zone di squame, capelli biondi. Si tratta di un bishōnen, la sua bellezza e i vestiti lo fanno sembrare un uomo agli altri, ma si tratta in verità di una ragazza. Ha provato ad avvicinare Miia per farla diventare sua compagna (scambiato per un uomo) quando - almeno così dice - in realtà voleva solo un'amica. Il comportamento arrogante e le sue violazioni sull'uscire se non accompagnati da un umano le decreteranno una punizione dalla signora Smith. Sembra ancora intenzionata a rapportarsi con Miia o con altre extraspecie che condividano caratteristiche da rettile. Diversamente dalle altre dragonewt ha un seno più piccolo, quindi non avendo sufficiente massa muscolare non è in grado di volare correttamente. Altri segreti della sua razza, una coda in grado di staccarsi se tirata con forza (i dragonewt non rivelano questo fatto per non essere associati agli uomini lucertola da loro considerati inferiori) e una squama inversa rispetto alle altre che se toccata da umani la manda su tutte le furie. Draco rimane vittima in seguito di uno scherzo di Doppel e Kimihito mentre tentava di scusarsi con Miia per le azioni passate.
Lilith (リリス?, Ririsu)
Si tratta di una ragazza diavolo di basso rango con corna viola, denti appuntiti, ali da pipistrello gialle (che comunque non riesce ad adoperare per il volo ancora) e coda appuntita nera. In realtà ha la maggiore età, ma il suo aspetto la fa sembrare una bambina, cosa che sfrutta assieme a dei vestiti da bambina per avere ad esempio il prezzo ridotto dei biglietti per il cinema o per sembrare innocente. Ha la pelle scura, gli occhi verdi demoniaci con segni neri ai lati, i capelli acquamarina Solitamente sgradevole, ama provocare la gente, umiliarla e seminare discordia. Coi suoi poteri ipnotici si diverte ad invertire le personalità della gente, come nel caso di Centorea, rendendola molto lussuriosa. Verrà prima punita da Rachnee che la sottomette con i suoi soliti giochi bondage, poi dalla signora Smith per scontare la sua violazione di uscita senza la compagnia di un umano. Da quando è stata punita da Rachnee sembra che voglia passare del tempo con lei, ammaliata dai suoi giochi estremi.
Le madri delle coinquiline
Le madri di Miia, Papi e Cerea vengono a far loro visita e, nonostante l'età, si rivelano d'aspetto giovane e attraente. In seguito apparirà anche la madre di Mero.
  • La madre di Miia è molto simile alla figlia d'aspetto e nei modi (più accentuati quelli legati alla lussuria), indossa i tipici vestiti delle lamia simili a quelli delle danzatrici del ventre. Era venuta per controllare la missione originaria della figlia (portare un marito comune per il loro villaggio di lamia) e quindi portarla a termine utilizzando degli afrodisiaci su Kimihito. Capendo l'errore, lascerà che sua figlia sia l'unica a detenere il possesso del ragazzo.
  • La madre di Papi, invece, ha un aspetto simile a quella di una ragazza ganguro ed è tonta e smemorata quasi quanto la figlia. Erroneamente creduta di portare via Papi perché rimasta con un solo uomo (l'abitudine delle arpie è di volare libere per il mondo di cerca di molti partner umani con cui accoppiarsi), in realtà era per riprendersi una sua vecchia foto ricordo che la ritrae col padre di Papi. Lei comunque non le importa se Papi sta con un solo uomo, visto che anche lei è fedele solo al marito.
  • La madre di Cerea è simile nell'aspetto a lei con i capelli raccolti in uno chignon, ma dai modi molto più severi e orgogliosi della figlia. Le fece visita per valutare la qualità di Kimihito come “ruffiano” (termine indicante un uomo piacevole con cui le femmine dei centauri stanno in compagnia e quindi aiutarle ad accoppiarsi con i maschi della loro specie, noti esseri bruti, guerrafondai e molto meno attraenti). Ritenendolo inadatto era decisa a portarla via, ma il rifiuto della figlia portò le due a sfidarsi ad una giostra cavalleresca. Finita in parità, la madre acconsentirà all'unione, rivelando di essersi accoppiata tempo fa col suo ruffiano rifiutando il centauro prescelto e che dal loro amore nacque Cerea.
  • La madre di Mero, una regale regina di un regno acquatico, attualmente alloggia in un grande hotel adattato alle extraspecie acquatiche. Sembra aver cambiato idea sul fatto che sua figlia possa mescolarsi con le altre extraspecie e gli umani, preoccupata del problema delle fughe d'amore delle Sirene e dei pericoli portati da Oct, una Scilla definita una strega di mare. In realtà si scoprirà essere lei a diffondere queste voci perché come la figlia è una amante delle tragedie, se non di più, e ha pensato che sarebbe stato tragico guastare i rapporti tra Sirene e umani per allontanarsi dal marito (che comunque si è allontanato proprio perché i suoi tradimenti erano mossi da questo pensiero), oltre anche ad accusare la figlia di non seguire più tale "credo". Dopo che un grave incidente portò quasi alla morte di Kimihito e sua figlia, smentì pubblicamente dei problemi da lei diffusi (anche se presentò il suo amante umano, probabilmente per celare la verità dei suoi rapporti rovinosi precedenti).
La Lega della Ricoltivazione della Cultura Orchesca
Un gruppo di orchi maschi (esseri umanoidi simili a maiali dalla pelle nera) di indole otaku, pervertita e violenta, che non esistano di passare alle armi per il ridicolo proposito di far inserire la figura della loro specie nei manga erotici umani. Molto stupidi e scarsamente organizzati in un loro tentativo di sequestro, l'unica abilità di cui sono dotati è di sentire l'odore di un umano (soprattutto se femminile) ad un chilometro di distanza. Verranno sconfitti dalla Squadra MON. In seguito il capo della banda ritorna illegalmente in paese per perseguire il suo proposito di violentare ragazze, stavolta extraspecie, ma verrà spaventato da Doppel che si trasforma in una delle creature dai romanzi di H. P. Lovecraft.
Le ANM48 (?)
Parodia delle AKB48, sono il primo gruppo di ragazze idol extraspecie che abbia scalato le classifiche giapponesi. Il gruppo è composto da figure femminili di tipo kemonomimi (una ragazza gatto, una ragazza topo, una ragazza coniglio, una ragazza mucca e una ragazza lupo).
Yukio (雪緒?, Yukio)
Una yuki-onna dalla pelle pallida e fredda, gestisce l'"Yuki no Yado", un bagno termale in mezzo alle nevi. La sua presenza porte la temperatura a calare notevolmente, creando neve e ghiaccio al suo passaggio. Spesso per passare in mezzo alle stanze coi bagni caldi è costretta ad usare una speciale tuta con scafandro impermeabile, ma fa regolarmente allenamento immergendosi nelle acque calde per provare ad abituarsi alla temperatura alta. Solitamente ha un'aria fredda, inquietante, ma sotto sotto mostra un lato inaspettatamente tenero, dovuto al pensiero di colui che ama, un giovane ragazzo di buona famiglia, gestrice di un'altra località termale; tale famiglia fu quella che l'accolse e ne rimase affascinata tanto da aprire le sue terme, note per bagni misti e spazi extraspecie che però non gli portano clienti. Grazie ad un suggerimento di Centorea e di Kimihito, riuscirà sia a sorridere un minimo ai clienti, sia a risollevare gli affari trasformando il posto in un luogo di dating termale tra umani maschi e femmine extraspecie per favorire gli scambi culturali.
Luz Nineti (ルズ・ナインティ?, Ruzu Nainti)
Una volpe a nove code (kitsune), lavora come miko presso un tempio shintoista nei pressi della cittadina di Onsen Town (dov'è localizzata anche l'Yuki no Yado). Grazie alle sue code ha il potere di trasformarsi in ogni cosa o modificare il proprio corpo a piacere, tranne i vestiti. Per mancanza di offerte il tempio è indigente e spera di spaventare la gente trasformandosi in yōkai e dare credito alle voci circa il tempio maledetto. Non abbandona il tempio per ripagare il debito col sacerdote del posto che l'ha accolta durante lo scambio culturale (e anche perché non si può permettere di comprare il riso per suo piatto preferito, l'inarizushi). Kimihito, Mia e Rachnee l'aiuteranno a mettere su uno spettacolo d'azione con Luz come eroina protagonista per permettergli di guadagnare qualcosa. Il successo dello spettacolo entusiasmerà la giovane kitsune e, con dei ragazzi suoi fan nella parte di attori, potrà continuare col nuovo giro d'affari (almeno finché non lo scoprirà il sacerdote, per niente contento della novità).
Cathyl (キャトル?, Kyatoru)
Si tratta di una minotaura, lavora in una fattoria nelle vicinanze di Onsen Town. È uno dei personaggi più alti del manga assieme a Tionisha e quello col seno più grande (senza includere la lattazione). Ha i capelli neri e bianchi e indossa vestiti da fattore. Di personalità è una ragazza di fatica, una gran lavoratrice, un po' rude e pragmatica nei modi, ma ha pur sempre dei sentimenti da ragazza. "Incontrerà" Kimihito, Centorea e Papi facendo rotolare sul primo un certo numero di tronchi appena tagliati. Per farsi perdonare porterà il ragazzo alla fattoria a farsi curare e, in cambio di qualche mansione lavorativa, regalerà loro delle verdure fresche, con entusiasmo di Cerea. Lei è la ragazza del fattore, colui che ospita lei e le satire sue amiche. A causa di un recente litigio dovuto ad un possibile tradimento di lui per delle ragazze umane (in realtà si tratterà alla fine di un malinteso dovuto al fatto che le pecore e le mucche della fattoria portano nomi femminili), lei non ha potuto chiedergli di farsi mungere e il suo seno le è cresciuto tanto che le fa male e le impaccia durante il lavoro. Nemmeno i tiralatte le sono utili e si vergogna a chiederlo alle sue amiche. Per questo chiederà a Kimihito di aiutarla a strizzarglielo, con grande imbarazzo del ragazzo.
Merino (メリノ?, Merino)
Una fauna femminile (ragazza pecora), lavora anche lei nella fattoria con Cathyl. Diversamente da lei ha dei modi più cortesi e gentili. Come per gli ovini ha un estremo bisogno di essere tosata e non ce la fa da sola. Non osa chiederlo al padrone della fattoria perché non vorrebbe far ingelosire Cathyl, e neanche alle amiche perché si imbarazza. Per questo approfitterà del breve momento di ristoro alla fattoria di Kimihito per farsi tosare, con grande ed eccitante imbarazzo per entrambi. Fortunatamente ci penserà Cerea a tosarla del tutto. Per le prossime tosature probabilmente chiederà aiuto ad uno studente di agraria appena arrivato.
Cott (コット?, Kotto) & Ton (トン?, Ton)
Due gemelline, sono delle barometz, (simili a capre o agnelli, ma hanno origine vegetale e producono cotone al posto della lana) e braccianti alla fattoria. Sembrano essere molto spensierate e infantili di mentalità, oltre anche molto pettegole. Hanno la pelle leggermente scura. Anche loro sembrano avere problemi con la tosatura, ma si faranno aiutare stavolta da Cerea. Anche loro probabilmente si faranno tosare in seguito da un paio di studenti di agraria.
Liz (リズ?, Rizu) e Kinu (鬼怒?, Kinu)
Due mostri, una di tipo donna lucertola e l'altra di tipo oni, lavorano per la sicurezza privata contro i problemi legali extraspecie "Talio", mandate su richiesta anonima per proteggere vip e credono che sia Suu la loro protetta. Sono zelanti nel loro lavoro. Liz è quella più seria e ha l'abilità di poter staccare la sua coda per far distrarre i nemici (non arriverà però a questa decisione estrema) e la coda stessa immagazzina i nutrimenti della razza degli uomini lucertola, mentre Kinu è quella più dolce e sempliciotte che segue la sua senpai, ha una altezza slanciata e le corna molto sensibili. Tutto sommato Kimihito le trova come due perfette idiote. Sperano di essere utili ai loro partner umani, facendo un lavoro tutto da sole. Si scoprirà in seguito che dovevano proteggere Mero per conto di due servitori di costei, ma riusciranno involontariamente a svolgere l'incarico correttamente.
Sabastian (サバスチャン?, Sabasuchan) e Potemkinme (ポチョムキンメ?, Pochomukinme)
Due uomini pesce, al servizio di Mero e della famiglia reale come maggiordomi. La rintracciano per riportarla nel suo regno per ordine della regina. Sono totalmente inutili. Una volta hanno provato a rintracciare Oct per farsi cambiare in due bellissimi tritoni, ma non ci sono riusciti.
Oct (オクト?, Okuto)
Una scilla, un umanoide tutta tentacoli simile ad una piovra, inganna le sirene ed è per questo ricercata e considerata pericolosa. Ha puntato gli occhi su Mero, che ella riuscirà a rapire nell'ombra. In realtà, lei è semplicemente una gestrice di un negozio di takoyaki e tutte le notizie negative che la riguardano sono false, tutte voci del popolo del mare che associano Oct alla Strega del mare lanciatrice di incantesimi ed esauditrice di desideri e richieste dalla fiaba La sirenetta di Hans Christian Andersen, oltre a darle la colpa del sempre maggiore numero di sirene che abbandonano in mare per unirsi agli umani con lo scambio culturale extraspecie. E Mero non è stata rapita, è semplicemente andata da lei per sentire conferma di queste voci e ad aiutarla a smentirle. Di personalità è matura e si comporta come Rachnera coi suoi giochi bondage, e ha la capacità di controllare molte creature marine.
Yuuhi (ユウヒ?, Yuuhi)
Originariamente umana, era una bambina ricoverata in ospedale per una malattia terminale. Si avvicinerà a Lala curiosa di sapere che cosa accadrà alla sua anima quando morirà. La Dullahan si dispiace per lei e quindi le donerà il dono della vita; o meglio, in realtà la fa diventare una non morta infettandola con un dente di Zombina che Lala gli ha cavato a sua insaputa. Anche se indirettamente questo fatto porterà l'intera Squadra MON agli arresti domiciliari, ora Yuuhi è una bimba felice, libera dalla sofferenza e in grado di giocare con altri bambini umani.
Cici (シィシィ?, Shiishii)
Una Jiāngshī, nota criminale che tenta di sposarsi illegalmente con qualche essere umano. Molto somigliante a Zombina, porta sotto le grandi maniche delle spade dao tenute a tre tra le mani. Ha una grande affinità con Zombina, si divertono a battersi tra loro e amano le dōjinshi yaoi con personaggi zombie. Il sale è pericoloso per la sua specie perché la purificherebbe e la paralizzerebbe. Aveva puntato su Kimihito per i suoi scopi (a sua volta usato come esca da Zombina), ma quando scoprirà che vive con sei ragazze extraspecie rinuncia alla voglia di sposarlo, non trovandolo un uomo serio. Si scoprirà anche che era intenzionata a sposarsi con un giapponese solo per poter andare alle convention dei suoi manga preferiti.
Altre ragazze extraspecie
  • In Mon musume report: ajin chōsaki, scritta dall'autore, vi sono una Centaura, una Lamia, un'Arpia, un'Alraune e una Ragazza Farfalla insieme, e una Slime (quest'ultima divenuta assistente di John Smith), con cui lo studioso di mostri ha avuto relazioni sessuali.
  • Moltissime ragazze extraspecie sono giocabili su Monster Musume Online, incluse le protagoniste femminili principali e i membri della Squadra MON. Nel gioco sono tutte partecipanti allo scambio culturale extraspecie e ospiti in casa del giocatore.

Umani

Coppia razzista

La coppia razzista è una coppia di teppisti della peggio gioventù giapponese, che di tanto in tanto appaiono nel manga e nell'anime, formata da una ragazza denominata Ganguro-onna (ガン黒女?) e un ragazzo denominato Charao (チャラ男?) (letteralmente dal giapponese, ragazzo squallido).
Odiano e si disgustano per gli individui extraspecie e spesso sghignazzano senza ritegno appena ne avvistano uno, incluse le protagoniste, per poi pagare le conseguenze delle loro azioni finendo malmenati. Il ragazzo è a capo di una banda di piccoli criminali e teppisti. Spesso guidano grandi auto americane scorrazzando a ruota libera, ma rimanendo spesso pericolosamente coinvolti in incidenti. Ma a loro non sembra importare di imparare la lezione.

Capo della polizia

Il capo della polizia di Tokyo è l'uomo che supervisiona le forze dell'ordine della regione, inclusa la squadra di sicurezza degli scambi culturali di cui Kuroko Smith ne è membro. È apparso una sola volta nel manga e nell'anime, quando la situazione era critica con la Lega per la Ricoltivazione Orchesca al negozio di dōjinshi hentai, impotente e stressato per non poter contrastare i semiumani criminali.
Tra le note del manga si scoprirà in seguito essere il padre di Papi e quindi sposato con un'arpia, che regolarmente passano il loro tempo insieme ogni volta che sua moglie fa visita in città e fu lui a fargli adoperare abiti studenteschi e lo stile ganguro, segni di un particolare feticismo giovanile che lo attrae nell'arpia, nonostante il comportamento severo e ligio sul posto di lavoro.

Kasegi

Kasegi è un regista il cui unico scopo è fare tantissimi soldi facendo filmati sulle razze extraspecie e vendendo i loro scarti/prodotti biologici (pelle vecchia di lamia, tela di aracne ecc.), approfittando degli scambi culturali extraspecie per avvalersi della loro ingenua collaborazione face sola passare per curiosità fuori luogo, oltre a interessarsi dei lati più sconci di tali vantaggi.
Sperava di ricavarci qualcosa filmando Papi mentre deponeva un uovo non fertilizzato, ma verrà buttato fuori di casa da Kimihito. In seguito verrà arrestato dalla Squadra M.O.N. dopo essere stato aggredito e legato da Arachnera.
Si scoprirà essere colui che ha “comprato” Arachnera dalla sua famiglia ospitante, e in seguito di essere il fratello maggiore del Presidente.
Nell'anime viene doppiato in giapponese da Keiji Fujiwara e in inglese da Steven Finley.

Poliziotto in bicicletta

Il poliziotto in bicicletta (サツケさん?) è un giovane agente di polizia che si sposta in bicicletta, fa delle piccole apparizioni nel manga e nell'anime. Si tratta del classico tipo inaffidabile, incompetente e facilmente impressionabile, tuttavia rispettoso e gentile con le razze extraspecie. Nell'anime viene doppiato in giapponese da Atsushi Takasaka.
Informalmente, su suggerimento dei fan, Okayado ha nominato il personaggio Satsuke (サツケ?) come parodia della parola giapponese "polizia" (Keisatsu). Il suo aspetto è ripreso da quello degli otto fratelli, ma è un personaggio a sè stante.

Bambini del vicinato

Un gruppo di bambini, personaggi di sfondo della serie, composto da 6 elementi di ambosessi, che regolarmente li si vede giocare con Papi e Suu, e che a volte vengono da loro salvati in caso di pericolo. I maschi spesso giocano con le due ragazze extraspecie già con pensieri un po' perversi per la loro età.

Ren Kunanzuki

Ren Kunanzuki (九菜月 レン?, Kunanzuki Ren) è la figlia unica della prima famiglia ospitante di Rachnera, che "vendette" quest'ultima a Kasegi perché temevano il suo aspetto poco umano, oltre a causa di un incidente che coinvolse la ragazza con gli artigli dell'aracne. Ren si farà risentire per Rachnee, dispiaciuta dell'episodio riprovevole e promettendosi di prendersi nuovamente cura di lei. Tuttavia l'atteggiamento della ragazza, che vede nella custodia di Rachnee un test piuttosto che un membro di famiglia, pronta a sopportare qualunque difficoltà che Rachide potesse portare, non convince Kimihito che rifiuterà di consegnargliela. Rachnee più tardi si mostrerà felice della sua decisione. Rei si mostrerà dispiaciuta e se ne va, ma promette di ritornare migliorata, prendendo erroneamente la decisione del ragazzo come un ulteriore test a lei sottopostole.
Si mostra come una giovane studentessa magra dai capelli castani legati in due code. Anche se mostra dispiacere per i danni causati da lei e la sua famiglia nei confronti di Rachnera, è decisa e risoluta nel voler rimediare ai suoi errori e a impegnarsi, ma spesso la sua stessa ingenuità, i fraintendimenti che percepisce davanti a eventi inaspettati o per lei inspiegabili visti come tipici delle razze extraspecie, e la sottile noncuranza di offendere senza pensarci gli altri la rendono piuttosto irritante e poco affidabile nel prendersi cura di qualcuno. Nell'anime viene doppiata in giapponese da Akane Fujita e in inglese da Juliet Simmons.

Fan di Okayado

Wani Otoko

Gli otto fratelli

Gli otto fratelli (8人兄弟?, Hachi-nin Kyōdai) sono i protagonisti principali maschili della prima mini-serie Loving with Monster Girl, come dice il nome sono otto fratelli gemelli identici tra loro (per la precisione, composti da una coppia di gemelli e da due gruppi di trigemini), tutti castani di capelli e leggermente lunghi di frangia, che hanno allacciato relazioni romantico-sessuali con delle ragazze mostro. La loro famiglia è composta da:

  • Il primo fratello, il più vecchio, in rapporto amoroso con una lamia con cui si allena per aumentare la resistenza dei loro rapporti fisici.
  • Il secondo fratello, in rapporto amoroso con una sirena che viene a farle visita in una baita sul mare.
  • Il terzo fratello, in rapporto amoroso con una slime che costantemente la idrata.
  • Il quarto fratello, in rapporto amoroso con un'arpia che la allena costantemente nel volo usando una motocicletta.
  • Il quinto fratello, in rapporto amoroso con una centaura, vivono fuori città per le praterie.
  • Il sesto fratello, in rapporto amoroso con una aracne, dominato sessualmente e costantemente da lei.
  • Il settimo fratello, in rapporto amoroso con una dullahan che lo protegge dal Tristo Mietitore.
  • L'ottavo fratello, in rapporto amoroso con una minotaura, gestiscono una fattoria vendendo il latte nutriente di lei.

John Smith

John Smith è il protagonista principale maschile della mini-serie Monster Girl Report, si tratta di un ricercatore di mostri, in viaggio per studiare (e partecipare) nei cicli di accoppiamento con le varie specie di ragazze mostro.
Tra i suoi "studi", collabora con una centaura, una lamia, un'arpia, una alraune e una farfalla insieme, una slime (quest'ultima divenuta sua assistente) e, solo nella pagina di introduzione, un trio composto da una minotaura, una aracne e una scilla.

Genitori di Kimihito

I genitori di Kimihito, mai apparsi e raramente menzionati nella serie, partiti all'estero per lavoro e lasciando il figlio solo a casa. Il padre è un uomo d'affari, e sua madre semplicemente le piace accompagnarlo nei suoi viaggi d'affari. Presumibilmente, sembra che siano del tutto ignari della situazione attuale del figlio come tutore ospitante di ragazze extraspecie. In un capitolo bonus pubblicato nel volume 7 del manga le ospiti extraspecie discutono del perchè essi non siano a casa con il figlio, dando le loro discordanti e fantasiose opinioni.

Note

  1. ^ Monster Musume Anime Casts Junji Majima as Protagonist, su animenewsnetwork.com, 18 June 2015. URL consultato il 19 June 2015.
  2. ^ Monster Musume: Everyday Life with Monster Girls Dub Cast List, su sentaifilmworks.com, Sentai Filmworks, June 20, 2017.

Collegamenti esterni

Razze extraspecie di Monster Musume[modifica | modifica wikitesto]

Voce principale: Monster Musume.

In questa pagina vengono descritte le razze extraspecie del manga Monster Musume scritta e ideata da Okayado, e dall'anime e dal precedente videogioco online.

Le razze extraspecie

Lista delle razze extraspecie

A

Al-Mi'raj
Alraune
Angelo
Un angelo è un essere simile in tutto e per tutto a un umano, con grandi ali piumate e candide dietro la schiena e piccole orecchie triangolari a punta.
Un esponente di questa razza appare nel capitolo 1 del manga e nell'episodio 1 dell'anime, visto fugacemente in un programma telegiornalistico che mostra il momento in cui viene sancito il patto di convivenza tra gli umani e le razze extraspecie.


Anubi
Ape Assassina
Ape da Miele
Ape Regina
Aracne
Aracne, Razze dalle Gambe Lunghe
Aracne, Razze Grandi
Aracne, Razze Minuscole
Arpia
L'Arpia . La lunghezza delle ali di un'Arpia raggiunge i 4 metri.
Arpia da Pollame
Arpia Gufo
Arpia Rapace
Arpia Terrestre
Autostoppista Fantasma

B

Bafometto
Bake-danuki
Bambola Vivente
Banshee
Barometz
Bastet


Blemma
Si fa riferimento ai Blemmi nel capitolo 23 del manga, quando, incontrando per la prima volta il corpo senza testa di Lala, Centorea Shianus ebbe il dubbio che appartenesse a qualche sorta di razza senza testa, figurandoli stilizzati nei propri pensieri.


Brownie
Bullywug

C

Cait Sìth
Cane Ortro
Carbonchio
Catoblepa
Centaura da Latte
Centauro
I Centauri corrono molto velocemente, circa 60 chilometri orari.
Centauro Leggero
Centauro Pesante
Cerbero
Ciclope
Coboldo
Coccatrice
Coniglietto Pasquale
Coniglio Mannaro
Cù Sìth

D

Diavolo Anziano
Diavolo Maggiore
Diavolo Minore
Doppelgänger
Drago
Dragonewt
Driade
Dullahan

E

Echidna
Elfo
Empusa

F

Fantasma
Farfalla
Fauno Pan
Fenice
Fenrir
Folletto
Fuoco Fatuo

G

Gargoyle
Garuda
Gatto Mannaro
Gazer
Ghoul
Gigante
Gnomo
Golem d'Argilla
Gremlin
Grifone

H

Hasshaku-sama
Hel


Holstaurus (カトブレパス? Katoburepasu)
Le holstaurus, o holstaur, sono umane mucche di origini giapponesi. Un sottospecie di Minotauro, di aspetto e caratteristiche sono esattamente uguali agli esseri umani, alte e dal petto ampio, a parte per le orecchie e le corna da mucca. Tra le razze è quella tra le più apprezzate per via del suo aspetto quasi totalmente umano.
Uno dei membri del gruppo di idol ANM48 è una nekomimi.


Horus
Huang Long

I

Idra

J

Jack Frost
Jack O' Lantern
Jackalope
Jiāngshī
Jormungand
Jorōgumo

K

Kamaitachi
Koropokkuru
Kraken

L

Lamia (ラミア族?, Ramia-zoku)
La lamia è la prima razza extraspecie introdotta nel manga. Si tratta di una specie asiatica monogenere (femminile), per metà umana sulla parte superiore e per metà serpente per la parte inferiore, due orecchie triangolari squamose, alcune squame sulle guance, occhi e lingua di serpente. La lunghezza delle loro code può raggiungere i 7 metri circa, e il colore delle squame varia, tra quelli conosciuti rosse, verdi, gialle e rosee, la parte ventrale più chiara, e curiosamente il colore dei capelli di una lamia è lo stesso di quello delle sue squame (regola non seguita in Living with Monster Girl). I loro corpi umani sono spesso molto voluttuosi.
In natura presentano dei comportamenti più da rettile, come i serpenti omonimi. Sono poikilotermi, cioè hanno il sangue freddo poichè non hanno una temperatura interna stabile e si affidano a fonti di calore esterne per mantenerne una calda e salutare; per questo hanno difficoltà a svegliarsi presto tendendo ad addormentarsi, vengono ostacolati nei movimenti e possono persino morire se rimangono troppo lungo esposti al freddo o non si riscaldano. Le lamie hanno una forza pazzesca nella coda, in grado di stritolare cose e persone tra le loro spire e dare micidiali colpi pesanti, e tendono a stare per metà sollevate e dritte sulla coda stessa; tuttavia, nonostante tale forza implica un grande sviluppo muscolare, al tatto le squame della coda sono morbide e sensibili, in particolare la punta, una zona erogena estremamente sensibile. Sempre grazie alla coda, permette alle lamie di arrampicarsi lungo il tronco degli alberi o di nuotare balzando in avanti con una spinta usandola come una molla. Anche la resistenza di una lamia è sovrumana, sia ai colpi da parte di altre razze extraspecie e sia durante un rapporto sessuale con esse, che varia tra le 6-10 ore. Le lamie vanno incontro regolarmente a periodi di muta delle squame, e se non strappano via le sque vecchie subiranno fastidi e malattie della pelle; oltre a esserne estremamente sensibili, una lamia trova molto più imbarazzante farsi vedere da qualcuno mentre la sua coda è in fase di muta, più di mostrarsi nuda. La dieta di una lamia è esclusivamente carnivora a base di carne e di uova, perchè hanno un numero di papille gustative minore di quello umano di venti volte, rendendole incapaci di riconoscere il sapore di altri alimenti e quindi di conseguenza rendendole negate nella cucina con ricette che non riguardano carne e uova. Possiedono un organo sensoriale che permette a loro di rilevare il calore corporeo o tracce di calore sull'ambiente lasciate da altre creature; la lingua di una lamia, lunga e biforcuta, le permette una presa entro una certa misura e sulla punta è presente l'organo di Jacobson utile per rilevare gli odori nell'aria. In una storia non canonica di Monster Musume I ♥ Monster Girls Volume 3, le lamie possono slogarsi la mandibola per ingoiare grosse prede intere, presumibilmente per bloccare gli amanti che tentano di fuggire da loro o che sono così carini da essere mangiati (metaforicamente parlando).
Le lamie sono una razza dal comportamento estremamente amoroso e dalla forte devianza sessuale. Sono note per essere state per anni rapitrici di uomini, e nonostante le storie sul loro conto raccontano della loro voracità, ciò parzialmente è vero per quanto riguarda il loro appetito sessuale; dal momento che la loro biologia è unilateralmente monogenere, hanno bisogno di uomini umani per dare prole, così rapivano dei maschi per farli diventare mariti comuni, messi a disposizione per la sessualità e la riproduzione dell'intera comunità di lamie. Se il marito è forte e resistente (cosa difficile, poichè per un maschio umano impegnarsi in un rapporto sessuale con una lamia è alquanto faticoso e persino pericoloso per la sua salute fisica), grazie alle loro conoscenze sulla creazione di potenti profumi, afrodisiaci e neurotossine, le lamie li fanno ingerire al maschio per invogliarlo sessualmente e resistere ai loro intensi rapporti sessuali. Se un maschio indugia o esita alla fine di un rapporto sessuale, automaticamente viene ritenuto fidanzato con la lamia. Ma da quando le lamie strinsero l'accordo del programma di scambio culturale tra specie, il rapimento e la costrizione dei maschi umani contro la loro volontà sono considerati illegali e vietati dagli enti governativi; mentre questo ridusse i rapimenti di massa e le aggressioni sessuali agli umani, indirettamente, con meno uomini a disposizione, le lamie si ritrovano anche con il tasso delle loro nascite drasticamente diminuito, quindi mandano avanti le loro rappresentanti allo scambio culturale in cerca di uomini per convincerli (o il più delle volte ingannarli) di trasferirsi nelle loro comunità e trasformarli in mariti comuni.
Vivono in comunità tribali, in villaggi costruiti nei deserti alla periferia di oasi, presumibilmente su territorio greco visto che il design delle loro abitazione nel villaggio di Miia viene ripreso da quello delle abitazioni dell'isola greca Santorini. Nelle loro comunità, le lamie si vestono con i loro abiti locali, succinti vestiti, reggiseni e veli simili a quelli delle danzatrici del ventre, molto rivelatori. Tra gli accessori vi è in genere usato un fermacapelli a forma di D simile a un occhio di serpente stilizzato, e ne indossano due per ciascun lato della testa. Nel mondo moderno, indossano strane squame singole in simil silicone che usano a mo' di mutandine ponendole sul davanti tra le pieghe della loro coda per coprire la loro zona genitale. Le lamie sono molto aperte riguardo le tematiche sul sesso, accettando come loro consuetudine culturale pratiche considerate tabù nelle società umane, come il sesso in pubblico, la poligamia, l'incesto e il sesso con minorenni, che sono praticati attivamente. In quanto tale, la lamia può essere apertamente erogena e interessata al sesso fin dall'età adolescenziale, probabilmente dovuto al fatto che se una lamia desiderava rimanere incinta avrebbe dovuto cogliere immediatamente qualsiasi opportunità avesse una volta che un maschio fosse diventato disponibile, indipendentemente dal fatto che lo si faccia in pubblico, che lui fosse già impegnato in rapporti sessuali con qualcun altro, fosse il padre o che attualmente si stesse accoppiando con la madre o le sorelle della lamia, oppure che la stessa lamia non fosse ancora in "età adulta". Nel capitolo 60, si scopre che la lamia è istintivamente bisessuale poiché oltre a perseguire relazioni eterosessuali con i maschi, si impegnerà volontariamente ed entusiasta anche nell'attività sessuale omosessuale tra di loro e con altre donne esterne alla loro specie quando sarà sufficientemente eccitata. Poichè spesso si condividono gli stessi uomini tra loro durante le orge abitudinarie, in un modo o nell'altro la maggior parte delle lamie di una comunità sono imparentate tra loro. Hanno affinità con i serpenti e possono possederli come animali da compagnia.
La lamia presenta 5 sottospecie: Echidna, Melusina, Medusa, Serpente Marino e Jormungand.
La lamia appare in tutti i media di Monster Musume.
La protagonista Miia, sua madre e le sue sorelle Sanka, Maru e Shequa, e alcuni personaggi femminili senza nome, tra cui una delle ragazze degli otto fratelli da Living with Monster Girl e una collaboratrice extraspecie di John Smith da Monster Girl Report, sono lamie.


Lampade
Leanan Sídhe
Lepre di Inaba
Lontra
Lupo Mannaro

M

Mandragora
Manticora
Matango
Medusa
Melusina
Mimic
Minotauro, Tipo da Combattimento
Minotauro, Tipo da Produzione da Latte
Monaco Monocolo
Monocolo
Mostro di Frankenstein
Mummia
Mutaforma

N

Nano


Nekomimi (猫耳?)
I nekomimi sono umani gatti di origini giapponesi. Di aspetto e caratteristiche sono esattamente uguali agli esseri umani, a parte per le orecchie e le code da gatto. Tra le razze è quella tra le più apprezzate per via del suo aspetto quasi totalmente umano.
Uno dei membri del gruppo di idol ANM48 è una nekomimi.


Nezumimi
I nezumimi sono umani topi di origini giapponesi. Di aspetto e caratteristiche sono esattamente uguali agli esseri umani, più minuti, a parte per le orecchie, i denti e le code da topo. Tra le razze è quella tra le più apprezzate per via del suo aspetto quasi totalmente umano.
Uno dei membri del gruppo di idol ANM48 è una nezumimi.

O

Ōkamimimi
Gli ōkamimimi sono umani lupi di origini giapponesi. Di aspetto e caratteristiche sono esattamente uguali agli esseri umani, a parte per le orecchie da lupo. Tra le razze è quella tra le più apprezzate per via del suo aspetto quasi totalmente umano.
Uno dei membri del gruppo di idol ANM48 è una ōkamimimi.


Ogre
Ondina
Oni Blu
Oni Rosso
Ogre

Q

Quattrobraccia
Quetzalcoatl

P

Pipistrello Vampiro

R

Regina Slime
Rokurokubi
Ryū-Jin

S

Salamandra
Sanguisuga
Satiro
Scilla
Serket
Serpente Marino
Sfinge
Shinigami
Silfide
Sirena


Sirena a Due Code
Sirena Anguilla
Sirena d'Acqua Dolce
Sirena Lampreda
Sirena Squalo
Sirena Tropicale
Slime
Slime Nero
Slime Raro
Slime Rosa
Slime Rosso
Slime Verde

T

Tapiro
Tengu
Tigre Bianca
Triclope
Troll

U

Uccello Vermiglio


Umano (人間?, Ningen)
Gli umani, nome scientifico Homo Sapiens, sono la razza più popolosa del pianeta in gran parte grazie alla loro capacità di adattarsi al loro ambiente.
Aggressivamente territoriali, pur non possedendo mezzi naturali di offesa o difesa (artigli, armature) che possono possedere le altre razze, la capacità della razza umana di creare e adattare oggetti per svolgere funzioni specifiche e la loro tendenza a formare e vivere/lavorare in gruppo, ha permesso a loro di dominare la maggior parte del pianeta e costringere altre razze extraspecie di ritirarsi nelle loro popolazioni chiuse lontano dall'attenzione umana; ma grazie al recente programma di scambio culturale e alle leggi di convivenza tra le specie, la maggior parte degli umani accolgono favorevolmente le altre razze nella loro società, adattando i loro stessi beni di consumo e ambienti alle loro necessità e per permettere loro di integrarsi nella loro società, pur non mancando timori o odi/crimini razzisti operati da alcuni esponenti.
Gli umani appaiono in tutte le opere di Okayado e i media correlati.
Il protagonista Kimihito Kurusu e i suoi genitori, Kuroko Smith, la coppia razzista, il poliziotto in bicicletta, il capo della polizia, il Regista Kasegi, i bambini del vicinato, Ren Kunanzuki, il Presidente, i mariti comuni delle tribù di lamie, John Smith, gli otto fratelli, il Wani Otoko e i fan di Okayado sono esseri umani.


Unicorno
Uomo Albero
Uomo Falena
Uomo Lucertola
Uomo Pesce
Uomo Scorpione
Uomo Talpa


Usagimimi
Gli usagimimi sono umani conigli di origini giapponesi. Di aspetto e caratteristiche sono esattamente uguali agli esseri umani, a parte per le orecchie e le code da coniglio. Tra le razze è quella tra le più apprezzate per via del suo aspetto quasi totalmente umano.
Uno dei membri del gruppo di idol ANM48 è una usagimimi.

V

Vampiro
Viverna
Volpe a Nove Code
Volpe Mannara

Y

Yamata no Orochi
Yatagarasu
Yeti
Yuki-onna

Z

Zanzara
Zashiki-warashi
Zombie
Zombie prematuro

Personaggi di Power Rangers[modifica | modifica wikitesto]

  • Bones
  • Gigante
  • Minotauro
  • King Sphinx
  • Gnarly Gnome
  • Maiale Grasso
  • Pollo
  • Genio
  • Eyeguy
  • Serpentolo
  • Signor Tickelsneezer
  • Cavaliere Perfido
  • Ananas-Piovra

Personaggi di Super Sentai[modifica | modifica wikitesto]


―== Altro ==

Ra's al Ghul[modifica | modifica wikitesto]


Razze aliene nell'Universo DC[modifica | modifica wikitesto]

P

  • Popolo di Ossidiana


  • Popolo di Pomice (Pumice People)
Una delle due razze predominanti del Pianeta di Pietra, umanoidi glabri che come suggerisce il nome presentano la pelle di una consistenza grigia e abrasiva come la pietra pomice; i sessi sono indistinguibili, entrambi gli appartenenti presentano un aspetto mascolino e sono privi di organi vitali interni[1]. Ha un lungo rapporto di rivalità con il Popolo di Ossidiana.
Aa del Corpo delle Lanterne Verdi è una rappresentante femminile del Popolo di Pomice.

U

  • Ungariani (Ungarans)
Razza dominante del pianeta Ungara, umanoidi dalla pelle rossa, magenta o con sfumature violacee. I maschi sono calvi, le donne presentano i capelli neri. Gli Ungariani sono un popolo noto per le loro lotte civili sviluppando armi di distruzione di massa, in passato e alla morte della Lanterna Verde preposta a sua protezione e pace. Questa corsa agli armamenti, unita a gravi disastri naturali che hanno spostato l'asse del loro pianeta, li portò quasi fino all'estinzione.
Abin Sur del Corpo delle Lanterne Verdi, Amon Sur del Sinestro Corps, Arin Sur, Ruch Ehr, Munni Jah e Lagzia sono Ungariani.

Note

  1. ^ Prima apparizione: Lanterna Verde (Green Lantern), Vol. 3, n. 21 (febbraio 1992).

Re degli Orologi[modifica | modifica wikitesto]

Il Re degli Orologi, qui nominato Mago del Tempo, appare come un nemico regolare di Batman e di Freccia Verde nella serie animata Batman: The Brave and the Bold, doppiato da Dee Bradley Baker. È sempre William Tockman, ed è curioso notare che nel doppiaggio italiano sia stato erroneamente nominato come l'omonimo nemico di Flash II (Barry Allen), apparso anch'egli nella serie. Si dà al crimine (solitamente furti[1][2]) usando gadgets e trappole a tema con gli orologi e il concetto di tempo, ed è supportato da due scagnozzi, Tick e Tock. In questa versione veste come un sovrano britannico con la maschera originale a forma di quadrante di un orologio; seppure basato sul personaggio originale dei fumetti, il suo accento tedesco e il suo viso sono ripresi dal Maniaco degli Orari dalla serie televisiva Batman degli anni '60, interpretato dall'attore viennese Walter Slezak[3].

Nella prima stagione e nei fumetti tratti dalla serie, in genere tende a realizzare strane trappole mortali contro Batman e alleati[1][4][5], oppure ad allearsi assieme ad altri criminali in costume come ad esempio Gufo Nero e la sua banda improvvisata[4][2], Gorilla Grodd o Black Manta[2], entrando e uscendo regolarmente dai penitenziari di Iron Heights[3] e Blackgate[5], e dal manicomio di Arkham[2]. In seguito, assieme a molti cattivi, rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister fino a quando Batman non sconfisse quest'ultimo[2].

Esiste una versione eroica di Mago del Tempo proveniente da Terra 23, membro della Justice Underground[6]. È vestito di abiti neri invece che verdi. Appare solo in flashback, quando con i suoi compagni guidati dal loro leader Red Hood tentò di fermare la Lega dell'ingiustizia, però venendo sconfitto. Non si sa che fine abbia fatto dopo[6].

Re Ghiaccio[modifica | modifica wikitesto]


Richard McGonagle[modifica | modifica wikitesto]


Rinascita (DC Comics)[modifica | modifica wikitesto]


Robin[modifica | modifica wikitesto]


Robin in altri media[modifica | modifica wikitesto]


Robot Chicken[modifica | modifica wikitesto]


Robot Chicken DC Comics Special[modifica | modifica wikitesto]


Doppiatori Personaggi
Seth Green Abin Sur

Abin Sur appare in Robot Chicken DC Comics Special, episodio speciale della serie televisiva Robot Chicken, doppiato da Seth Green. Nello sketch dell'episodio Nerd Lantern, Abin Sur si schianta sulla Terra, ma arriverà il Nerd al posto di Hal Jordan, e gli affiderà per errore l'anello del potere. Mentre su Oa il Nerd dimostra ai Guardiani dell'Universo la sua inaffidabilità nell'uso dell'anello, il corpo di Abin viene fatto a pezzi e divorato da un paio di orsi bruni[7].

Ron Goulart[modifica | modifica wikitesto]



Ryan Choi (personaggio)[modifica | modifica wikitesto]

Altri media

Animazione

Eroe alleato e comprimario di Batman e Aquaman. Ereditando la cintura speciale da Ray Palmer, la usa per rimpicciolirsi a livelli molecolari e atomici, oltre a fare uso della sua intelligenza, del suo raziocinio e della sua inventiva per creare congegni speciali. La sua cintura rimpicciolisce anche altri esseri viventi o oggetti, se affiancati o addosso a lui. Il suo aspetto è quello classico al suo debutto.
Le sue avventure spesso lo portano a doversi rimpicciolire a livello molecolare nel macromondo o combattendo criminali in costume[8][9]. Di carattere è prolisso, serio e si affida alla deduzione logica, ma negli episodi in cui è apparso ed è affiancato con Aquaman fin dalla prima stagione, trova spirito di avventura, coraggio, spiritosità e un pizzico di incoscienza[9]. Come altri eroi, Atom II era presente con i colleghi quando credette che Batman fosse diventato un criminale (in realtà Gufo Nero travestito) e gli dette la caccia prima di accorgersi dell'errore[4], poi in seguito rimase ipnotizzato dal canto di di Music Meister[2].

Ecto-1[modifica | modifica wikitesto]

Ecto-1B

Una nuova versione dell'Ecto-1 appare nel videogioco Ghostbusters: The Videogame, canonicamente il terzo seguito dei due film, ambientato durante la Festa del Ringraziamento e alcuni giorni dopo del 1991. Qui per la prima volta viene nominata chiaramente come Ecto-1 in lingua italiana, così come anche in lingua inglese nella versione per Nintendo Wii del gioco. Ma altrettanto chiaramente in lingua inglese nelle versioni per PC, PlayStation 3 e X-Box 360 viene nominata Ecto-1B.

Questa versione della vettura sembra essere un incrocio tra le due vetture precedenti. La sirena classica e il logo originale sono quelli della Ecto-1, tuttavia il resto dell'aspetto riprende quello della Ecto-1A, con tanto di numero telefonico, il logo posto su più punti come il cofano oltre alle fiancate e le bande gialle e nere. Ma una delle modifiche più evidenti dell'auto è l'aggiunta del prototipo di Egon Spengler della sua trappola a muoni, o super gabbio, una versione potenziata e più grande delle normali trappole usate dagli Acchiappafantasmi, alimentata da cilindri radioattivi gialli, che si dimostrò molto utile quando, guidando la vettura a passo d'uomo in alcuni livelli, gli altri membri della squadra a piedi combattevano e catturavano i fantasmi che incrociavano per strada e catturali dentro ad essa nell'immediato senza necessità di usare le trappole convenzionali mentre la squadra era in movimento.

La presenza della Ecto-1B è costante nel gioco. La si può vedere parcheggiata dentro la caserma dei pompieri e durante le varie sequenze animate del videogioco in movimento, correndo a tutta velocità come nelle versioni precedenti. La si vede in movimento nei livelli dedicati a Times Square e nel cimitero stregato apparso in Centrale Park (quest'ultimo senza trappola a muoni), e parcheggiata all'inizio del livello davanti alla New York Public Library. In alcuni punti nei livelli in cui è in movimento si dovrebbero eliminare ostacoli o aprire dei cancelli per consentirle il passaggio. Nel livello Cimitero di Centrale Park, verso le parti finali, usando la funzione del Zaino protonico#In Ghostbusters: The Videogame#Lacciomelma appiccicando due fili di melma vede ai lati del cofano anteriore, e facendo retromarcia, la Ecto-1B ha sfondato dei cancelli. Tuttavia, quando gli Acchiappafantasmi provarono a usare lo stesso trucco per le porte del mausoleo al centro del cimitero, dagli occhi del faccione di pietra dell'edificio partirono due scariche di energia psicocinetica che percorsero i fili del Lacciomelma e colpirono la Ecto-1, danneggiandole la batteria e quindi inutilizzabile, con grande sconforto di Ray Stantz che dimostra ancora una volta un attaccamento affettivo per la vettura. A parte questo danno, nel gioco la vettura dimostra ancora una volta di essere indistruttibile nel mezzo delle battaglie tra gli Acchiappafantasmi e i fantasmi e altre creature. Basandosi un fumetti non canonici dedicati ai Ghostbusters, la Ecto-1B è stata in seguito riparata.

Curiosamente, sempre nel gioco, appare una versione modellino telecomandato della Ecto-1, ma con diverse incongruenze. Con l'eccezione della mancanza della trappola a muoni e delle insegne a LED, questo modellino presenta l'aspetto sia della Ecto-1A, sia della Ecto-1B. L'incongruenza, oltre nel nome, sta nelle note a riguardo di questo modellino, che affermano che è stato prodotto nel 1987 all'epoca del primo successo degli Acchiappafantasmi, ma il suo design contraddice quanto scritto in quanto la Ecto-1A e la Ecto-1B presentano tale aspetto rispettivamente nel 1989 e nel 1991, dal secondo film e dal videogioco. Questo modellino, in quanto manufatto maledetto collezionabile nel gioco, ha occasionalmente degli spasmi ondulata su se stesso, indicando che è stato posseduto da uno spirito di bassa classe senza fissa dimora.

Nelle serie animate

Come scritto in precedenza, con The Real Ghostbusters alla vettura viene dato il nome di Ecto-1. È dotata di varie funzioni come l'ectoscopio (una sorta di periscopio per vedere e rilevare gli spettri mentre si è in movimento), radio per le ricetrasmittenti portatili degli Acchiappafantasmi,. In un caso l'auto si è animata e mostrizzata da possessione spiritica. In alcuni casi ha dimostrato di venire danneggiata a differenza di quanto visto nel primo film[10][11], e in altri mostra ancora di essere incredibilmente resistente, comense esempio le ruote quando scivolarono su una strada asfaltata ricoperta di cocci di vetro[12]. Tuttavia, può ancora subire dei guasti come un'auto normale[13]. Durante il periodo in cui gli Acchiappafantasmi divennero gli Acchiappacriminali, sostituirono il logo del fantasma con il logo di un criminale stereotipato entro un cerchio di divieto barrato[14].

Ectoguida del Tobin[modifica | modifica wikitesto]


Elseworlds[modifica | modifica wikitesto]

Elseworld's Finest: Supergirl & Batgirl[modifica | modifica wikitesto]

Eroi

Membri di lunga data del mondo supereroistico.
Alieno Ungariano, con gilet, cintura e stivali verdi e tuta nera, e con gli stessi poteri legati agli anelli del potere dei membri del Corpo delle Lanterne Verdi e usati dalla sua controparte classica e di tutte le Lanterne Verdi terrestri. È molto legato a Supergirl, poiché Abin ha visitato Krypton molte volte e lei fa tesoro dei suoi ricordi del suo pianeta natale da tempo perduto[15].

Note

  1. ^ a b Episodio 1, L'ascesa di Blue Beetle.
  2. ^ a b c d e f Episodio 25, L'incantesimo di Music Meister.
  3. ^ a b Episodio 5, Il cavaliere oscuro.
  4. ^ a b c Episodio 13, Game Over, Gufo Nero.
  5. ^ a b Episodio 16, La notte di Huntress.
  6. ^ a b Episodio 12, Il mondo parallelo.
  7. ^ Prima apparizione: Robot Chicken DC Comics Special, sketch n. 14, Nerd Lantern (9 settembre 2012).
  8. ^ Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E3
  9. ^ a b Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E9
  10. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 11, Stagione 1, Amico Fantasma.
  11. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 19, Stagione 2, La fine del mondo.
  12. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 24, Stagione 2, Mistr Miliardo.
  13. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 26, Stagione 2, Il goblin con la faccia di cane.
  14. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 15, Stagione 2, Squadra anticrimine.
  15. ^ Elseworld's Finest: Supergirl & Batgirl (settembre 1998).

Entità cosmiche nell'Universo DC[modifica | modifica wikitesto]

C

Entità della Vita[modifica | modifica wikitesto]


Epic Battles[modifica | modifica wikitesto]


Episodi di Batman: The Brave and the Bold[modifica | modifica wikitesto]

Prima stagione

1. L'ascesa di Blues Beetle

Batman e Freccia Verde sono stati catturati da Mago del Tempo e i suoi scagnozzi; mentre questi organizzano una rapina al Museo degli Orologi, gli eroi sfuggiranno dalla trappola mortale a cui sono stati legati.
  • Trama dell'episodio principale
Dopo aver sventato la rapina di Mago del Tempo, Batman fa visita al teenager Jaime Reyes (alias il terzo Blue Beetle) a El Paso, Texas, per chiedere il suo aiuto in una missione spaziale per impedire la caduta di un meteorite sulla Terra, e personalmente valutarlo come neo supereroe in campo. Jaime è entusiasta e accetta prontamente, ma durante la missione lo Scarabeo alieno che gli dà accesso ai poteri capta un segnale da qualche parte nella Via Lattea, teletrasportando Batman e Blue Beetle sul pianeta Gibble, abitato dagli omonimi alieni simili a piccole amebe. I Gibble sono un popolo debole e pacifico, perseguitato dal pirata spaziale Kanjar Ro per il combustibile presente nei loro corpi e che sfrutta per le sue armi energetiche; in passato il pirata venne sconfitto da un Blue Beetle alieno, e da quel momento in poi lo elevarono a loro eroe e idolo (come Grande Blu). I Gibble scambiano Jaime per il Grande Blu e Batman per il suo assistente, credendo che siano tornati ad aiutarli nuovamente. Nonostante la titubanza della responsabilità e non volendo illudere i piccoli alieni, Jaime guida da un attacco contro la ciurma di Kanjar Ro, riportando una iniziale vittoria. La baldanza del momento però lo portò a sottovalutare l'avversario quando questi ritornò all'attacco, finendo tutti catturati e con Jaime privo di poteri quando Kanjar Ro fa uso del Gamma Gong, strumento alieno le cui vibrazioni interferiscono e indeboliscono le funzioni del suo Scarabeo. Batman organizza un piano di contrattacco, insegnando ai Gibble a collegare ai loro corpi i loro blaster inefficaci aumentandone la potenza, e affrontando un Kanjar Ro con indosso la tuta dello Scarabeo. Jaime userà il Gamma Gong contro di lui per riprendersi lo Scarabeo e riusciranno a sconfiggerlo. I Gibble si accomiatano con gli eroi, grati del loro aiuto e dei loro insegnamenti di autodifesa. Batman e Blue Beetle, teletrasportati nuovamente, torneranno in tempo per distruggere il meteroite, mentre il primo valuta positivamente le potenzialità eroiche di Jaime.
  • Curiosità
  • È la prima introduzione di Blue Beetle (Jaime Reyes) e di Paco Testas in una serie animata.
  • Nel doppiaggio italiano il Re degli Orologi è stato erroneamente nominato come l'omonimo nemico di Flash (Barry Allen), apparso anch'egli nella serie.
  • Paco fa un riferimento scherzoso a Robin Hood nei confronti di Freccia Verde. Nei vecchi albi a fumetti dell'Universo DC esiste una sua controparte, fonte di ispirazione per personaggi arcieri, e in particolare fu uno dei primi protagonisti ad apparire sulla serie a fumetti The Brave and the Bold, da cui è stata ispirata questa serie animata.
  • Jaime menziona Superman e Poison Ivy.
  • Nella camera da letto di Jaime vi sono appesi poster e articoli di giornale su Batman che fa team-up con altri eroi che appariranno nella serie (oltre a sè stesso e a Freccia Verde, vi figurano Aquaman e Fluke il delfino, Plastic Man, la Lanterna Verde Guy Gardner, Fire, Tornado Rosso e Atom II).
    • L'articolo di giornale su sè stesso con Batman indica effettivamente che c'è stata una prima collaborazione tra loro in Egitto.
    • Uno dei poster rappresenta l'iconica copertina della miniserie a fumetti Batman: Il ritorno del Cavaliere Oscuro scritta e disegnata da Frank Miller.
    • Curiosamente in un poster appare una creatura che ricorda Starro, che però apparirà per la prima volta nella seconda stagione.
  • Viene per la prima volta fatto riferimento alla razza aliena dei Reach, apparsi in seguito nella seconda stagione.
  • Il Gamma Gong in questa serie ha effetto solamente contro chiunque indossi lo Scarabeo dei Reach.

2. Terrore sull'isola dei dinosauri

  • Trama dell'episodio principale
  • Curiosità
  • È la prima introduzione di Kite Man in una serie animata.
  • Il Metallo Nth viene rinominato nel doppiaggio italiano come supermetallo.
  • Fire presenta un nuovo aspetto ridisegnato che si mantiene solamente per la prima stagione, prima che venisse sostituito con uno che ricordi il suo aspetto nei fumetti dopo la miniserie Crisi sulle Terre infinite.
  • Il Fantasma Gentiluomo ha un nome italianizzato, e in più può mostrare il suo vero aspetto sotto la sua invisibilità come non morto dagli abiti neri.

Seconda stagione

Terza stagione

Episodi di Mortal Kombat: Legacy[modifica | modifica wikitesto]


Episodi di Superman (serie animata 1996)[modifica | modifica wikitesto]


Episodi di Teen Titans Go![modifica | modifica wikitesto]


Episodi di The Real Ghostbusters[modifica | modifica wikitesto]

1. I fantasmi sono tra noi (Ghosts 'Я Us)

Un trio di fantasmi deboli riesce a fuggire dall'unità di contenimento la stessa sera in cui sono stati catturati e meditano di far fallire gli Acchiappafantasmi camuffandosi in un gruppo rivale, la Fantasmi Tra Noi, e mettendo su delle truffe. Nel farlo però disturberanno un irascibile spettro molto più forte in una fabbrica di giocattoli abbandonata. I protagonisti risolveranno la situazione catturando il trio fantasma e facendo esplodere lo spettro.

2. Mastro "Scintilla" (Killerwatt)

Un potente spettro dotato di poteri elettrici, Killerwatt, sta infestando l'intera sistema elettrico di New York, provocando blackout e possessioni di elettrodomestici e macchinari elettrici. La situazione si fa più problematica per l'annullamento della corrente elettrica che mantiene in funzione l'unità di contenimento, e gli Acchiappafantasmi affronteranno il nemico in una centrale elettrica.

3. La casa stregata (Mrs. Roger's Neighborhood)

Gli Acchiappafantasmi vengono ingaggiati per disinfestare una casa stregata. Mentre sono distratti dalle numerose attività paranormali l'anziana proprietaria, la signora Rogers (in realtà la Cosa, entità spiritica venuta a conquistare il mondo dei viventi), ne approfitta per intrufolarsi nella loro caserma per tentare di disattivare la griglia di contenimento e liberare i fantasmi rinchiusi dentro.

4. Torna a casa, Slimer (Slimer, Come Home)

Dopo aver combinato l'ennesima marachella, Slimer viene rimproverato da Peter. Questo lo induce ad abbandonare la caserma, deluso con sé stesso e sentendosi indesiderato, e in seguito si unirà a una folla di poltergeist. Gli Acchiappafantasmi lo devono cercare prima che Slimer faccia una brutta fine, assorbito dai poltergeist stessi.

5. Nani magici (Troll Bridge)

Un giovane troll si è stufato della sua vita monotona sotto il Ponte di Queensboro e fugge via dalla sua comunità per esplorare New York e divertirsi. Ma i trolls non vogliono permetterlo e invadono il Ponte. Gli Acchiappafantasmi, parlamentando con loro, avranno il compito di scovarlo o le creature daranno fuoco alla città.

6. Viene il Babau (The Boogieman Cometh)

Due bambini chiedono l'aiuto degli Acchiappafantasmi per scacciare via il mitico Babau, che li terrorizza ogni notte. Seppure gli adulti e buona parte della squadra sono scettici sulla sua esistenza, Egon prende a cuore la questione, avendo un conto in sospeso con l'essere da quand'era bambino ed è determinato a mettere fine alle continue visite del mostro alle sue giovani vittime per sempre.

7. Uomo del sonno, fammi sognare (Mr. Sandman, Dream Me A Dream)

L'Uomo del sonno giunge a conclusione di porre fine ai conflitti bellici dell'umanità facendo calare su di essa un pacifico sonno magico lungo 500 anni per mezzo della sua polverina speciale, e al contempo popolando il mondo dei loro sogni. Gli Acchiappafantasmi tenteranno di fermare i suoi propositi correndo il rischio di addormentarsi a loro volta.

8. Halloween per sempre (When Halloween Was Forever)

Con l'approssimarsi della festa di Halloween gli spiriti si fanno più numerosi, a causa di antiche rovine irlandesi da poco trasferite nel museo di New York. Da esse si risveglia Samhain, lo spirito incarnazione di Halloween, e richiama a sè tutte le creature della notte per far precipitare il mondo nelle tenebre eterne.

9. L'eroe torna a casa (Look Homeward, Ray)

Ray torna nel suo paese natale, accolto come un eroe e ospite d'onore per la parata del paese. Ma un suo vecchio rivale compaesano, invidioso di lui e del suo successo, gli mette i bastoni tra le ruote facendo uso di un libro occulto per umiliarlo davanti a tutti e convincerlo a ritirarsi dalla professione, ma pasticciando porterà il ritorno del Puma alato, feroce spirito locale.

10. Avventura in aereo (Take Two)

Gli Acchiappafantasmi e Slimer partono in aereo per Hollywood, California per supervisionare un film basato su di loro. Durante il giro tra i set, uno spettro dormiente viene risvegliato dalle riprese e, infastidito, prende il controllo di un gigantesco robot per vendicarsi. E per errore gli eroi sono armati di finti zaini protonici di scena.

Curiosità: Il film in riferimento è quello dell'originale film del 1984 da cui è stata tratta la serie animata. Verso la fine dell'episodio si possono vedere un paio di spezzoni del film.

11. Amico Fantasma (Citizen Ghost)

Peter viene sottoposto a un'intervista da una giornalista. L'episodio è dedicato a un flashback sugli eventi accaduti subito dopo la sconfitta di Gozer del primo film, che spiegano i cambiamenti della sede, delle uniformi e della griglia di contenimento. Verrà spiegata anche l'origine dello strano rapporto di amicizia tra Slimer e gli Acchiappafantasmi, all'inizio visto come un intruso, poi abituandosi col passare del tempo come una innocua curiosità e infine rivelatosi un amico dopo averli aiutati a sconfiggere delle apparizioni spettrali che hanno preso il controllo delle vecchie uniformi del gruppo.

12. Un mestiere difficile (Janine's Genie)

Janine è stufa di fare la segretaria e non lavorare sul campo insieme agli Acchiappafantasmi. Durante una uscita con la squadra, prenderà come pegno di pagamento una vecchia lampada ad olio d'ottone. Janine libera il genio che lo contiene (e a sua insaputa i suoi amici spettrali) ed esprime il desiderio di essere a capo della squadra. Presto però Janine scoprirà che il mestiere dell'Acchiappafantasmi non è una passeggiata come immaginava.

13. I fantasmi di Natale (X-mas Marks the Spots)

Perdendosi in una bufera alla vigilia di Natale, gli Acchiappafantasmi attraversano inconsapevolmente una porta temporale che li trasporta nella Londra del 1837, e cattureranno gli Spiriti del Natale Passato, Presente e Futuro e liberando Ebenezer Scrooge dalla loro presenza. Così facendo, tornando nel presente, scopriranno che con il loro erroneo intervento il Natale non esiste e tra la gente si è diffuso il malumore attraverso un libro di Scrooge. Per risolvere il problema, gli Acchiappafantasmi ritornano nuovamente nel passato per fare ritrovare in Scrooge la gioia del Natale, mentre Egon fa un pericoloso viaggio dentro l'unità di contenimento per tirare fuori di lì gli Spiriti del Natale.

1. La porta parlante (Knock Knock)

Degli operai durante i lavori in metropolitana scoprono una porta, aprendola incoscientemente. Essa è la porta dell'inferno, che non doveva essere aperta fino al giorno del giudizio. Le forze infernali si diffondono per tutta la rete metropolitana. Gli Acchiappafantasmi scendono per andarla a chiudere, ma rischiano di non tornare vivi visto che dovrebbero farlo dall'interno.

2. Lo spirito televisivo (Station Identification)

I fantasmi iniziano a uscire dai televisori di tutta New York, parodiando molti personaggi dei programmi televisivi. Per impedire che si colleghino su rete nazionale, gli Acchiappafantasmi entrano nella loro stazione televisiva, e al contempo devono liberare Slimer, rapito dai fantasmi dopo aver salvato la vita a Peter.

3. A carnevale ogni spettro vale (Play Them Ragtime Boos)

Mentre sono in vacanza in Louisiana, gli Acchiappafantasmi si imbattono in un'orchestrina di spettri musicisti jazz che, con il testo magico When the Saints Go Marching In, vogliono riportare il tempo fino agli albori degli anni '30, però destabilizzando il continuum spazio-tempo del luogo. Gli Acchiappafantasmi li contrasteranno a colpi di rock and roll.

4. Spettri Pirati (Sea Fright)

New York viene invasa da una ciurma di scheletri pirata guidata da Jack Higgins, capitano del vascello Il Cervo, che oltre a saccheggiare è in cerca del suo tesoro, recuperato da un avventuriero ed esposto nel suo museo privato.

5. Il medium pasticcione (The Spirit of Aunt Lois)

La zia di Ray, Louise, invita gli Acchiappafantasmi ad assistere a una seduta spiritica condotta dal noto medium Dottor Bassingame, in realtà un ciarlatano. La seduta prende una piega caotica quando, a causa dei suoi trucchi con finti spettri, i Domovoi russi custodi della casa di famiglia degli Stantz si offendono e mettono tutto a scompiglio, catturando la zia Louise.

6. Lo zio Ciro (Cry Uncle)

Un parente di Egon, lo zio Ciro, viene a fargli visita. Lo zio Ciro non crede ai fantasmi e disapprova apertamente la carriera di Acchiappafantasmi del nipote, considerandolo sciocco e sprecato per le sue potenzialità intellettive e lo obbliga a lavorare nel suo laboratorio scientifico. Gli Acchiappafantasmi faranno vari tentativi di mostrare al parente del loro amico la reale responsabilità del loro lavoro.

In questo episodio fa il suo debutto l'Uomo della Pubblicità di Marshmallow.

7. Uno, cento, mille Slimer (Adventures in Slime and Space)

Egon crea un'invenzione che dovrebbe terminare i fantasmi, ma a causa di un bisticcio dispettoso tra Slimer e Peter il fantasmino ci finisce dentro e si divide in tanti piccoli Slimer che si moltiplicano a ogni colpo e si spargono nella città, ricoprendola ben presto di uno strato spesso di scivolosa melma verde. Provando a invertire il processo, Slimer ritorna a essere uno, ma gigantesco e più cattivo, e quindi nuovamente gli Acchiappafantasmi interverranno.

8. L'arbitro misterioso (Night Game)

Ogni 500 anni, su un campo di battaglia, le forze del bene e le forze del male si sfidano. Stavolta appaiono su uno stadio da baseball. Winston, appassionato di baseball, li convince a sfidarsi in una partita in tale gioco, con lui che vi partecipa parteggiando per le forze del bene. La battaglia determinerà il destino di un'anima umana, forse quella di Winston stesso.

9. Riga dritto papà (Venkman's Ghost Repellers)

Il padre di Peter arriva in città, dove vende con intento truffaldino speciali poncho spettro riflettenti, che possono mettere nei guai gli Acchiappafantasmi con azioni legali e per motivi etici. Infatti, una nave con l'equipaggio fornito con i suoi prodotti si smarrirà nel Pentagramma del New Jersey, una sorta di Triangolo delle Bermuda. Il gruppo e il truffatore si prendono la responsabilità di recuperare la nave scomparsa, viaggiando dentro il Pentagramma stesso.

10. Spirito goliardico (The Old College Spirit)

Una confraternita universitaria rischia di venire cacciata a causa di scherzi goliardici da parte di una confraternita di studenti fantasma, di cui però ne vengono accusati dal rettore del campus. Chiedendo aiuto a Peter in quanto ex membro della confraternita, gli Acchiappafantasmi devono catturare gli spettri con l'inganno, aiutandoli a laurearsi.

11. Un fantasma nello spazio (Ain't NASA-Sarily So)

Nello spazio, sulla nave spaziale Galileo si insidia una strana creatura per metà fantasma e metà biologica, che rappresenta un pericolo per tutti gli astronauti in quanto si nutre di fonti d'energia, vitali per sopravvivere. Finanziati dal governo, gli Acchiappafantasmi vivranno un'avventura nello spazio.

L'intero episodio è un'intera parodia alla serie televisiva Star Trek e, oltre all'astronave e all'equipaggio, si fanno costantemente riferimenti alla serie stessa.

12. Cartoni troppo animati (Who're You Calling Two-Dimensional?)

Gli Acchiappafantasmi indagano negli studios di un noto cartoonist degli anni '40, Walt Fleischman (riferimento a Walt Disney, e ai fratelli Max e Dave Fleischer), scomparso da molto tempo. Ma entreranno nel mondo dei cartoni animati creato da Walt, che è stato reso prigioniero da un lupo cattivo. Gli Acchiappafantasmi vivranno un'avventura bizzarra in compagnia di un cane supereroe.

13. Paura all'opera (A Fright at the Opera)

Durante una rappresentazione de La cavalcata delle valchirie, Egon e Peter assistono a una reale manifestazione di Valchirie volanti. Mentre gli Acchiappafantasmi si danno da fare girando per il teatro dell'opera per catturarle, Peter si gode dei volubili favori di una diva grata per averla salvata.

14. La balena bianca (Doctor, Doctor)

Durante l'inseguimento di un fantasma, gli Acchiappafantasmi vengono coinvolti in un incidente ad un complesso di impianti chimici, venendo ricoperti di una strana sostanza rossiccia. Tempo dopo, la sostanza si diffonde sui loro corpi, rivelando orribili mutazioni. Ciò costringe gli Acchiappafantasmi a un periodo di degenza in ospedale.

15. Squadra anticrimine (Ghost Busted)

Gli Acchiappafantasmi stanno passando un lungo periodo in cui il lavoro scarseggia, e rischiano il fallimento. Dopo aver tentato vari lavori, una sera sventano una rapina. Guardagnandosi un sostanzioso premio dalla cattura dei ladri, gli Acchiappafantasmi si immedesimano negli Acchiappacriminali, combattendo e catturando i criminali, e inimicandosi del boss più potente della città.

16. Il pilastro misterioso (Beneath These Streets)

A Manhattan succedono fenomeni come un terremoto e una sostanza gelatinosa arancione fondente. Nonostante il resto della squadra sembri non averne interesse, Ray sospetta qualcosa di strano e, scendendo nelle fogne, scoprirà che l'intera isola di Manhattan si regge su un pilastro che gira su se stesso lubrificato dalla gelatina. E un gruppo di fantasmi ha intenzione di spezzarlo e far crollare l'intera isola.

17. Dieci piccoli indiani (Boo-Dunit)

Gli Acchiappafantasmi vengono chiamati per risolvere strani fenomeni a casa di Agatha Grisley (riferimento a Agatha Christie), nota scrittrice di romanzi gialli, deceduta da poco tempo. Presto capiranno che gli spettri sono in realtà i personaggi dell'ultimo e incompiuto romanzo della scrittrice, e gli Acchiappafantasmi, con l'aiuto dell'appassionato di gialli Winston, dovranno risolverlo per fare riposare in pace il fantasma della donna.

18. Pollo... alla diavolo (Chicken, He Clucked)

Un povero uomo, ammattito dal fastidioso e costante odore dei polli fritti da un ristorante vicino casa sua, un giorno evoca un diavolo per stringere un patto e guadagnare il potere necessario per fare sparire tutti i polli sulla Terra. Gli Acchiappafantasmi in seguito faranno un patto con questo diavolo, messo in ridicolo da un affare di scarsa qualità, per riavere indietro i polli scomparsi.

19. La fine del mondo (Ragnarok and Roll)

Un giovane uomo dai sentimenti feriti dalla donna che amava si convince che c'è troppo dolore nel mondo e decide di porre fine ad esso attraverso una melodia magica per scatenare una serie di eventi che porteranno al Ragnarok, la fine del mondo. Gli Acchiappafantasmi rischiano di fare il sacrificio estremo e solo l'amore dei cari vicini al giovane uomo potrebbero porre a termine questo piano.

20. Sfasciacarrozze (Don't Forget the Motor City)

Dopo che gli esplode l'auto, Peter e gli Acchiappafantasmi vanno a informarsi del danno alla General Motors, sede produttrice di auto a Detroit, e vengono a sapere che gli ultimi modelli d'auto dell'azienda vengono manomessi dai gremlins, creature della Seconda guerra mondiale, note per l'irresistibile impulso di guastare e distruggere ogni oggetto meccanico ed elettronico.

21. Un rock indiavolato (Banshee Bake a Cherry Pie?)

Gli Acchiappafantasmi scoprono che una banshee, uno spirito femminile irlandese dal canto distruttivo, si è travestita da musicista rock umana, Shanna O'Callaghan, con l'intento di spargere distruzione nel mondo con una tournée di concerti dal vivo. Gli Acchiappafantasmi si mobiliteranno per fermarla, ma tra le difficoltà vi è un Peter innamorato sotto gli effetti del canto ipnotizzante di Shanna.

22. Chi ha paura dello spettro cattivo? (Who's Afraid of the Big Bad Ghost?)

Una coppia cerca di risolvere da sè i problemi con il fantasma dello zio Orazio, cercando di fargli paura travestendosi sé stessi da fantasma. Lo zio Orazio, che non si rende conto di essere un fantasma e ha perso la memoria di ciò che sta cercando, spaventato da quelli che crede intrusi chiama gli Acchiappafantasmi per scacciarlo via. Nel frattempo uno spirito minore si intrufola in casa combinando guai e contribuendo a perpetrare la serie di equivoci.

23. Appesi ad un filo (Hanging By a Thread)

I demoni dell'inferno vogliono a tutti i costi impossessarsi dei fili e delle forbici delle Parche per determinare il destino dell'umanità. Le Parche inviano le forbici magiche sulla Terra, che verranno raccolte non volendo da Ray. I demoni iniziano a dare la caccia agli Acchiappafantasmi per impossessarsene.

24. Mister miliardo (You Can't Take It With You)

Il signor Tummel, un vecchio miliardario avido e senza scrupoli, si fa costruire una macchina speciale in grado di trasferire i suoi beni, dollari e oro nel mondo dei fantasmi per quando passerà a miglior vita. Ma l'utilizzo sconsiderato della macchina porta a conseguenze disastrose in quanto il passaggio che apre sul mondo dei fantasmi permette ad essi di entrare nel mondo terreno. Allertati da questa emergenza, gli Acchiappafantasmi tenteranno di fermarlo.

25. Non c'è pace tra i vampiri (No One Comes to Lupusville)

Gli Acchiappafantasmi ricevono un incarico per liberare un paesino isolato, Lupusville, dai vampiri. Presto però finiranno coinvolti in una faida tra due clan di vampiri rivali e gli originari abitanti del posto, dei lupi mannari.

26. Il goblin con la faccia di cane (Drool, the Dog-Faced Goblin)

Ad una fiera di passaggio in mezzo alla campagna gli Acchiappafantasmi faranno la conoscenza di Drool, un autentico Goblin in grado di mutare forma, e a detto della proprietaria della fiera, innocuo. Andando via, però, gli Acchiappafantasmi vengono perseguitati da un essere mutaforma, e i loro sospetti portano a pensare che possa essere Drool.

27. Il cavaliere misterioso (The Man Who Never Reached Home)

Cento anni prima, un uomo egoista di nome Simon Quegg partì per una notte di tempesta col calesse per tornare a casa, ma non ci arrivò mai, inseguito tra l'altro da un misterioso cavaliere. Cento anni dopo, nel 1987, informandolo per caso per strada, Ray tenterà di aiutare l'uomo a ritornare a casa, ma nel farlo prenderà il suo posto nell'inseguimento tra il calesse e il cavaliere fantasmi.

28. Un libro pericoloso (The Collect Call of Cathulhu)

Il Necronomicon è stato esposto alla Biblioteca Pubblica di New York, ma un culto di adoratori del Dio Antico Cthulhu lo ruba e inizia a usarlo in un rito per evocare Cthulhu e i suoi servitori non umani. Gli Acchiappafantasmi, assieme a una esperta dei Miti di Cthulhu, tenteranno di trovare una soluzione per fermare l'entità.

29. Vacanza scozzese (Bustman's Holiday)

Ray riceve la notizia della dipartita di un duca suo zio, che gli lascia in eredità il castello in Scozia, a condizione che scacci via un piccolo spirito. Quando gli Acchiappafantasmi raggiungono il posto e fanno il loro dovere, sorgono gli spiriti di due clan scozzesi rivali che, nel riepilogare la loro battaglia, metteranno in pericolo il villaggio vicino.

30. Il Cavaliere senza testa (The Headless Motorcyclist)

Il racconto La leggenda di Sleepy Hollow di Washington Irving è basata sulla storia vera di Ichabod Crane inseguito dal fantasma del cavaliere senza testa, che da allora persegue parenti e amici di questi. Una sua discendente chiede aiuto agli Acchiappafantasmi e loro accettano l'incarico, anche perchè Peter deve fare i conti con la polizia quando il fantasma persegue un uomo con cui lo scienziato ha litigato.

31. Non aprire quella porta (The Thing in Mrs. Faversham's Attic)

La povera e anziana signora Faversham è tormentata dai rumori emessi dalla sua soffitta, chiusa da oltre sessant'anni da quando suo padre evocò un'entità e la rinchiuse dentro. Particolarmente toccato dalla tristezza della donna in quanto le ricorda la madre, Peter e i suoi colleghi faranno visita alla suddetta soffitta per indagare.

32. Attenti ai giornalisti (Egon on the Rampage)

L'episodio segue un formato in stile notiziario giornalistico. Alcuni giornalisti, accompagnati dai cameraman, interferiscono nelle attività degli Acchiappafantasmi per impicciarsi del loro lavoro. Il risultato sarà un grande scompiglio quando, attraverso un errore di un esperimento, l'anima di Egon finisce risucchiata in un'altro mondo spettrale e il suo corpo viene posseduto da un demone, e tocca nuovamente al gruppo di rimettere a posto le cose.

33. Ciak! Motore! Fantasmi! (Lights! Camera! Haunting!)

Gli Acchiappafantasmi vengono chiamati per una consulenza di un film horror, e vi trovano dei veri fantasmi. Il produttore cinematografico, un individuo senza scrupoli, è entusiasta e decide di assumere questi ultimi come attori, in cambio di un piccolo favore: produrre una pellicola che prevede la distruzione degli Acchiappafantasmi.

34. Il castello stregato (The Bird of Kildarby)

Un castello irlandese viene trasferito pietra su pietra su un'isolotto in un laghetto di Central Park, ma gli spiriti di Lord Kildarby e dei suoi numerosi cavalieri non sono contenti di tale spostamento. Gli Acchiappafantasmi, dopo delle tese trattative, arrivano a un accordo: se avessero sconfitto l'uccello gigante del Lord, i fantasmi abbandoneranno il castello, altrimenti sarà l'intera cittadinanza di Manhattan ad abbandonare l'isola.

35. Un super-spettro a New York (Janine Melnitz, Ghostbuster)

Con un insolito aumento delle attività paranormali in tutta New York, gli Acchiappafantasmi non hanno neanche il tempo di aiutare Janine a liberarsi dei fantasmi del suo appartamento. Immedesimandosi in Acchiappafantasmi, Janine affronta gli spiriti da sè, ma scoprirà che dovrà affrontare addirittura una divinità, Proteus, e salvare i suoi amici in difficoltà.

36. Il sigillo magico (Apocalypse—What, Now?)

Mille anni prima il Codice di San Teofilo, un libro sigillato, sparì dal convento in Grecia in cui era custodito. Ai giorni nostri, erroneamente Peter compra il libro, e in seguito, rompendo il sigillo, verranno liberati i Cavalieri dell'Apocalisse, che presto sconvolgeranno il mondo. L'unico modo per fermarli è utilizzare lo stesso identico sigillo, sigillo che si trova solo in Grecia.

37. Il prigioniero verde (Lost and Foundry)

Inseguendo come al solito un fantasma, gli Acchiappafantasmi lo perdono quando egli precipita nel metallo fuso di una fonderia. Tempo dopo, strane attività paranormali mostrano oggetti in movimento. Si tratta del fantasma, assimilatosi al metallo di cui sono composti gli oggetti, e tenta di attrarli tra loro ed assemblare un corpo in cui manifestarsi.

38. Il cavaliere di ferro (Hard Knight's Day)

Quando Peter ha un appuntamento con una ragazza presso The Cloisters di New York, non poteva immaginare che alla mostra degli arazzi medievali i soggetti degli stessi, colpiti da una maledizione, in particolare il cavaliere Sir Bruce, potessero prendere vita. E Sir Bruce rapisce la ragazza che Peter frequenta per convertirla a una di loro.

39. Il demone ibernato (Cold Cash and Hot Water)

Il padre di Peter, durante un viaggio in Alaska, trova un misterioso artefatto nel ghiaccio, un blocco di ghiaccio nero che racchiude un demone di fuoco molto potente. Ignorando le raccomandazioni e ingannando suo figlio e gli Acchiappafantasmi, il padre di Peter trasporta il blocco a New York per una mostra e, assieme al medium che una volta tentò di truffare la zia di Ray, libererà il demone e la sua furia.

40. La notte di San Patrizio (The Scaring of the Green)

Il capo della polizia di New York, di origini irlandesi e a capo del suo clan, chiede protezione agli Acchiappafantasmi da un bracco gigante fantasma, una creatura che perseguita la sua famiglia dopo un furto ai danni di uno gnomo. Il gruppo si metterà in cerca di un quadrifoglio durante la Festa di San Patrizio.

41. Mi chiamano signor Slimer (They Call Me Mr. Slimer)

Slimer viene rimproverato perchè non contribuisce economicamente con il gruppo. Intanto, un ragazzo nerd viene tormentato da un gruppo di bulli. Quando Slimer e il ragazzo si incontrano, trovano un'intesa per aiutarsi reciprocamente, con Slimer che fa da guardia del corpo al suo nuovo amico. I bulli, volendo prendersi una rivincita, cercheranno aiuto a un gruppo di uomini cinghiale rinchiusi nella metropolitana.

42. L'ultimo treno per l'oblio (Last Train to Oblivion)

Il fantasma del macchinista ferroviario Casey Jones (basato sull'omonimo ingegnere ferroviario statunitense), morto per un disastro ferroviario, è tornato per mettere in funzione una locomotiva e partire per il Paese dell'Oblio. Peter, nonostante sia un appassionato di treni, verrà reclutato a forza da Casey Jones come fuochista, mentre i suoi compagni cercano di raggiungere il treno.

43. Il deodorante anti-spettro (Masquerade)

Il piccolo Kenny desidera tanto essere un Acchiappafantasmi e incontra i suoi eroi per farsi assumere. Peter in un primo momento lo incoraggia, almeno finchè una situazione di pericolo non gli fa cambiare idea. Kenny, non volendo fare figuraccia con i suoi amici e deciso a dimostrare di essere un Acchiappafantasmi, entra in una casa stregata con un congegno sperimentale instabile per andare a caccia di fantasmi.

44. Le particelle miracolose (Janine's Day Off)

Janine si assenta momentaneamente con Egon per una colazione di famiglia, e per un giorno una nuova segretaria la sostituisce. Per la nuova arrivata sarà un'esperienza sconcertante, e conoscerà la vita caotica degli Acchiappafantasmi, tra un'infestazione di diavoletti, un diavolo gigante, un trio di fantasmi, il tutto tra le avances e i pasticci combinati da Peter.

45. Viaggio a Parigi (The Ghostbusters in Paris)

A Parigi, alcuni operai lavorano alla Tour Eiffel e danneggiano un congegno. Di lì a poco si manifestano i fantasmi in Francia. Viaggiando fino all'Europa, gli Acchiappafantasmi scopriranno che Gustave Eiffel aveva creato la torre con lo scopo di trasformarla in una prima versione della loro unità di contenimento, e la torre è in fase di rilasciare tutti i fantasmi imprigionati negli anni.

46. Il Diavolo nel fondo (The Devil in the Deep)

Necksa, divinità primordiale delle acque e signore delle Ondine, si è ridestato dopo millenni di sonno dal profondo delle acque di New York e, notando come il genere umano inquini i mari, ha invaso la città con i suoi figli. Durante un incontro, tutti gli Acchiappafantasmi eccetto Peter verranno ingoiati dalla creatura marina, e Peter dovrà rimboccarsi le maniche per salvarli e per convincere il mostro ad andarsene.

47. Codice del west (Ghost Fight at the O.K. Corral)

A Tombstone, Arizona, appaiono i fantasmi di Doc Holliday e dei fratelli Wyatt, Virgil e Morgan Earp, impazienti di ripetere la famosa sparatoria all'O.K. Corral che li aveva resi famosi nella storia del Vecchio West per aver eliminato la banda dei Cowboys. Gli Acchiappafantasmi, venendo sfidati, accetteranno il duello.

48. Spettri ricchi e famosi (Ghostbuster of the Year)

Charles Foster Hearse III, milionario editore della rivista specializzata nel sovrannaturale Spettro Illustrato, invita gli Acchiappafantasmi a catturare nella sua magione lo spettro di suo nonno e quindi pubblicare il loro viso sul numero "Acchiappafantasmi dell'Anno". Ma solo uno di loro può apparire: per la prima volta, i membri del gruppo si dividono per lavorare in proprio e in rivalità.

49. Fantasmi a congresso (Deadcon I)

In un albergo adibito a centro congressi appena inaugurato, sono stati organizzati due congressi, uno di dentisti, e l'altro di fantasmi. Gli Acchiappafantasmi devono indagare sui progetti degli spettri senza usare le armi e senza disturbare gli altri ospiti dell'albergo, per cui si fingono membri del personale di servizio sotto copertura.

50. L'armadio del mistero (The Cabinet of Calamari)

Gli Acchiappafantasmi vengono ingaggiati a teatro per catturare uno spirito che disturba gli spettacoli di magia di Calamari, maestro delle illusioni ed escapista. Purtroppo, non sarà facile, in quanto lo spettro stranamente riesce a evadere dalle trappole. E vi sono intrighi da parte di Calamari stesso, intrighi che portano Peter a venire rinchiuso in un armadio magico e finire in un'altra dimensione.

51. Il geranio stregato (A Ghost Grows in Brooklyn)

Dopo un caso risolto, gli Acchiappafantasmi ricevono un geranio come regalo. Egon lo regala a sua volta a Janine. In casa della donna, il geranio stranamente inizia a crescere di dimensione, presto diffondendosi in tutta Brooklyn, ponte incluso. E gli Acchiappafantasmi sono incerti su come distruggere la pianta ipersviluppata.

52. Il giorno del tacchino (The Revenge of Murray the Mantis)

Durante la parata del Giorno del Ringraziamento, a cui gli Acchiappafantasmi sono stati invitati, un pallone gonfiabile gigante di Murray la Mantide Religiosa prende vita perchè posseduta dagli spettri di un ex obitorio. Essendo molto potente, gli Acchiappafantasmi giocano una carta inconsueta: richiederanno l'aiuto di un fantasma, in particolar modo dell'Uomo della Pubblicità dei Marshmallow.

53. Montagne russe (Rollerghoster)

Durante un giro al luna park, Egon scopre con sua indignata sorpresa che il proprietario sfrutta il marchio, le facce e una replica della Ecto-1 degli Acchiappafantasmi per delle montagne russe. Quando la giostra in seguito è stata posseduto da degli spiriti animali, il proprietario decide di lasciarla circolare e sfruttarla per farsi pubblicità, ma mettendo in pericolo delle vite umane.

54. Il drago verde (I Am the City)

Il dio della città babilonese Marduk si è trasferito a New York e intende stabilirvisi. Si tratta di un tipo socievole, dedito alle buone attività. Ma sfortunatamente, da secoli un suo acerrimo nemico, Tiamat il drago verde a 5 teste, lo segue in tutto il mondo, per continuare la loro lotta millenaria ed eliminarsi a vicenda, coinvolgendo la città e gli Acchiappafantasmi.

55. Le pietre fischianti (Moaning Stones)

Una anziana sacerdotessa voodoo fa visita agli Acchiappafantasmi per avvertirli che un potente demone, l'Unico Immortale, chiuso in tre pietre fischianti, sta per essere liberato al museo con l'unione di quelle pietre, rianimando i fossili. Sembra inoltre credere che un alquanto scettico Winston sia un discendente diretto e incarnazione di un potente stregone africano, l'unico che sconfisse il demone in passato.

56. Un lunghissimo addio (The Long, Long, Long, etc. Goodbye)

Phillip Spade era stato un investigatore, morto da molti anni. Lui stesso si sorprende di essere ritornato in forma di fantasma, ma capisce subito che il motivo è perchè deve risolvere l'unico caso che non è mai riuscito a risolvere. Nonostante pensi siano un po' strani e stupidi, Philip chiederà aiuto allo strano gruppo noto come Acchiappafantasmi.

57. Un povero fantasma (Buster the Ghost)

Fantasma è un povero ometto ex dentista trapassato, ma che si sente così solo e senza fissa dimora o un lavoro. Deciderà così di farsi assumere come cuoco per gli Acchiappafantasmi, convinto erroneamente che siano amici dei fantasmi. La situazione in parte gli sfugge di controllo, seppur per buona fede.

58. La corsa del diavolo (The Devil to Pay)

Peter vorrebbe fare un viaggio a Tahiti, e fa parteciare Ray e Winston in un gioco a premi con quiz e sfide. Sfortunatamente, il gioco in cui vanno a incappare è quello di un demone minore, e avendo venduto le anime a lui, gli Acchiappafantasmi sono costretti a parteciparvi, sperando di sopravvivere.

59. Scambio di cervelli (Slimer, Is That You?)

Grazie a un macchinario per comunicare una potente entità spettrale nota come il Signore delle Ombre, Egon lo sfida a un confronto di intelletti superiori. Ma un guasto alla macchina porta Egon e Slimer a scambiarsi le proprie menti, così ora la mente di Egon è nel corpo di Slimer, e viceversa, la mente di Slimer è nel corpo di Egon.

60. Alchimia vincente (Egon's Ghost)

Durante uno scontro con un demone, Egon rimane con il corpo disintegrato, e adesso conduce un'esistenza immateriale simile a quella di un fantasma. Gli Acchiappafantasmi viaggiano nel mondo sotterraneo per aiutare a riprenderlo e riportarlo all'umanità, con l'aiuto di un alchimista.

61. Fumetti che passione! (Captain Steel Saves the Day)

Non contento che la sua serie giungerà alla fine, il Capitano Steel, supereroe dell'albo a fumetti preferito da Ray, esce fuori dal suo mondo di carta e inchiostro e decide di vivere nuove avventure nel nome della giustizia a Manhattan. Ma non ha fatto i conti con il Dottor Destructo, sua acerrima nemesi, uscito dal mondo dei fumetti per distruggerlo e conquistare il mondo reale. Il Capitano Steel e gli Acchiappafantasmi collaboreranno per salvare la giornata.

62. Victor, il fantasmino felice (Victor the Happy Ghost)

Gli Acchiappafantasmi catturano un particolare fantasmino, tanto carino e innocuo. Non avendo a cuore di rinchiuderlo nell'unità di contenimento, decidono di tenerlo con sè come mascotte con il nome di Victor. Slimer si dimostra geloso per la presenza di un altro fantasma alla caserma dei pompieri, ma scoprirà che Victor nasconde un lato più oscuro e mostruoso.

63. Il drago di Egon (Egon's Dragon)

Un antenato di Egon, Zedikiah Spengler, era un mago e con un po' di musica magica evocò per errore un drago, che subito mise a dormire. Quando Egon risvegliò accidentalmente lo stesso drago, si ritrova a carico di una creatura sì innocua, ma anche ingombrante, che in compenso lo scambia per il suo papà.

64. La fattoria dei morti viventi (Dairy Farm)

Gli Acchiappafantasmi, dopo un lungo periodo di lavoro, si concedono finalmente una vacanza, e così Ray li invita alla fattoria della cugina Sam. Però ancora una volta il paranormale si ripresenta, e i morti di generazioni di una famiglia di contadini, precedenti proprietari del posto, ritornano ogni notte a infestare i campi, inavvertitamente danneggiando la terra. Gli Acchiappafantasmi tenteranno di convincerli di ritornare al loro riposo eterno.

65. La banda del buco nel muro (The Hole in the Wall Gang)

Gli Acchiappafantasmi vengono chiamati per risolvere un bizzarro caso di infestazione: la casa in questione brulica di decine e decine di spettri minuscoli, che escono da tanti buchi collegati direttamente alla dimensione dei fantasmi. Dovranno tapparli tutti, evitando che dai buchi più grandi escano spettri molto più grossi.

1. La piccola orfanella (Baby Spookums)

Durante una rara eclissi lunare, si apre un varco dimensionale da cui esce una piccola fantasmina. Gli Acchiappafantasmi la trovano e la portano alla caserma, e le daranno il nome di Spookums. Nel frattempo, una coppia di grossi fantasmi, i genitori della piccola, portano scompiglio in città nel cercarla.

2. Il mondo è una giungla (It's A Jungle Out There)

Un demone con fattezze animalesche riesce a fuggire dalla statua in cui era imprigionato. Volendo vendicarsi del genere umano, controlla le menti degli animali dello zoo e quelli randagi, rendendoli delle bestie parlanti e senzienti, pronte a prendere il comando della città.

3. Chi ha paura del Babau? (The Boogeyman Is Back)

Dopo un'esperienza di pre-morte dovuta alla caduta di un grattacielo, Egon è tormentato dalla paura. La paura e l'angoscia che prova però daranno potere a un vecchio nemico, il Babau, che riuscirà a fuggire dalla sua dimensione in cui venne imprigionato, si stabilirà in un luna park che stregherà e si vuole vendicare degli Acchiappafantasmi. Slimer e un gruppo di bambini, i Giovani Acchiappafantasmi, verranno in loro soccorso.

4. C'era una volta Slimer (Once Upon a Slime)

A Slimer piacciono tanto le favole, ma quando il suo libro preferito deve essere riportato in biblioteca, lo nasconde, accendendo inavvertitamente una nuova invenzione di Egon per rendere materiali i fantasmi. In breve tempo, la città viene invasa dai personaggi delle fiabe più note.

5. Le due facce del fantasmino (The Two Faces of Slimer)

Un guasto all'unità di contenimento rilascia un piccolo refolo di energia ectoplasmatica che si fonde in Slimer. Così, ogni volta che il fantasmino verde si addormenta, diventa un alter ego più grosso, vorace, viscido e cattivo. Gli Acchiappafantasmi tenteranno di dividere le due personalità.

6. Un gigante dal cuore di zucchero (Sticky Business)

Visitando un ospedale pediatrico, gli Acchiappafantasmi scopriranno che se esso non riceverà dei fondi molti bambini malati dovrebbero tornare a casa. Volendo aiutarli, gli Acchiappafantasmi si metteranno in accordo con un produttore di uno spot televisivo di caramelle, a patto che per lo spot ci sia anche l'Omino della Pubblicità dei Marshmallow. Slimer lo recupera, ma per errore dall'unità di contenimento fugge un fantasma di nome Phantom che non vede l'ora di vendicarsi dei protagonisti, portando scompiglio tra loro, il pupazzo gigante e la città.

7. La vendetta del Grande Cocomero (Halloween II 1/2)

Durante una festa di Halloween presso la caserma degli Acchiappafantasmi, due goblin vi si intrufolano e liberano dall'unità di contenimento il loro padrone, Samhain lo spirito di Halloween. Deciso a prendersi la sua vendetta, si impossesserà della caserma trasformandola in un rifugio di spiriti maligni e catturerà i Giovani Acchiappafantasmi per attirare in trappola quelli veterani.

8. Casa dolce casa (Loathe Thy Neighbor)

Gli Acchiappafantasmi vengono chiamati per un'emergenza di infestazione spettrale da parte della famiglia Micawbs, una famiglia parodia di famiglie mostruose e bizzarre come la famiglia Addams e i Monster. Il soggiorno si rivela quantomeno bizzarro e interessante, soprattutto perchè è difficile per gli Acchiappafantasmi discernere da ciò che è già di per sé strano ma naturale per gli abitanti della bizzarra casa dai fenomeni provocati dallo spettro.

9. Io e mio fratello (The Grundel)

Alec, un ragazzino, desidera essere indipendente, senza sottostare alle regole della adulti. Una notte, una creatura gli propone di accettarlo in cambio della libertà che cerca, e Alec lo inviterà a sé, e sarà guidato dall'essere al commettere orribili scherzi e malefatte. Notando il cambiamento del fratello, Lee chiederà l'aiuto degli Acchiappafantasmi, che riconosceranno nell'essere un Grundel, un corruttore malvagio di bambini. Avranno poco tempo prima di convincere Alec ad abbandonarlo, altrimenti diverrà a sua volta un Grundel.

10. Una strana creatura (Big Trouble With Little Slimer)

Walter Peck, ex funzionario del Dipartimento dell'ambiente e responsabile di aver aperto la griglia di contenimento nel primo film scatenando l'incidente di Gozer, vuole ottenere una rivincita contro gli Acchiappafantasmi. Dopo un tentativo fallito di incastrarli, Peck decide di requisire Slimer al gruppo con un mandato governativo, con la scusa di far eseguire sul fantasmino esperimenti scientifici per poi eliminarlo. Gli Acchiappafantasmi non glielo permetteranno e tenteranno il tutto per salvarlo.

11. Il fantasma burlone (The Copycat)

Di ritorno da una loro chiamata inavvertitamente gli Acchiappafantasmi faranno intrufolare un Metamorph di nome Copia Carbone nella loro caserma. Il Metamorph ha la capacità di assummere qualunque tipo di forma e le sue proprietà, e la sua natura malevolmente burlona lo porta a tirare scherzi sul gruppo assumendone le loro sembianze o quello dei loro oggetti. Gli Acchiappafantasmi metteranno quindi a soqquadro casa loro per intrappolare l'intruso molesto.

12. Paura al chiaro di luna (Camping It Up)

Gli Acchiappafantasmi, Janine e Slimer partono per i boschi a fare campeggio. Lì incontreranno il mitico Piedone, in realtà una creatura piuttosto goffa, timida e impaurita, e ci stringeranno amicizia. Tuttavia, devono riportarlo a casa nella sua dimensione prima che si scompensi l'equilibrio cosmico tra i mondi.

13. L'ultimo vampiro (Transylvanian Homesick Blues)

Gli Acchiappafantasmi ricevono un incarico dal Conte Vostok, che li invita nel suo castello in Moldavia per catturare un fantasma. In quanto ospiti, non tarderanno presto a scoprire che il Conte è l'ultimo della razza dei vampiri, discendente del Conte Dracula. Frattanto, il suo acerrimo nemico, il Dr. Nicholas Van Helden (discendente di Abraham Van Helsing) induce la gente di un villaggio vicino a rivoltarsi contro il Conte, nel tentativo di eliminarlo.

1. Gli Acchiappafantasmi acchiappati (Flipside)

Mentre controllavano il fenomeno di un tornado ultraterreno a Central Park, Ray, Egon e Peter ne vengono risucchiati, finendo dritti dritti a Boo York, la versione spettrale di New York da un'altra dimensione, abitata da fantasmi. Qui le parti sono invertite, in quanto il team viene visto dagli abitanti come una minaccia e per questo vengono perseguitati dalle loro versioni spettrali, gli Acchiappaumani.

2. La notte dei polli mannari (Poultrygeist)

Un notte di luna piena un pollo mannaro attacca una fattoria, lasciandosi dietro un uovo grande, che durante le indagini gli Acchiappafantasmi lo recuperano per esaminarlo. Tentando di farci uno spuntino, Slimer inavvertitamente lo fa schiudere durante la cottura e ne esce fuori un nuovo pollo mannaro, che porterà scompiglio trasformando Egon in un uomo pollo. Gli Acchiappafantasmi interverranno ancora una volta, tentando di sconfiggere il pollo che ha assunto dimensioni gigantesche.

3. Un bel gioco dura poco (The Joke's on Ray)

Ray eredità da un altro zio defunto un negozio di scherzi. All'inizio lui e Slimer ne sono entusiasti e iniziano a infastidire i loro amici con i loro articoli scherzosi, ma la situazione prenderà una piega poco amichevole quando due Imps imprigionati in una scatola nel negozio ne vengono liberati e provocano incidenti per il loro cattivo gusto.

4. Catastrofe a New York (Standing Room Only)

A Peter viene in mente l'idea di creare una macchina che attiri i fantasmi alla caserma degli Acchiappafantasmi come se fosse una calamita, con l'intenzione di togliersi le seccature del lavoro sul campo e di arricchirsi. Contrariamente ai pronostici, la macchina sembra funzionare, ma si tratta di una coincidenza: i fantasmi si presentano per rifugiarsi nell'unità di contenimento per paura di Mee-Krah, entità che assorbe i fantasmi e rilascia energie distruttive. Il gruppo deve quindi confrontarsi contro un essere inarrestabile prima che New York diventi un deserto.

5. Un robot fuorilegge (Robo-Buster)

Janine frequenta un ricco industriale. Tuttavia, questi approfitta della sua amicizia per entrare nella caserma degli Acchiappafantasmi e rubarne i progetti delle loro invenzioni per la caccia ai fantasmi. Sfruttandoli a scopo di lucro, farà costruire il robot acchiappafantasmi, che si mostra efficiente nel suo lavoro facendo concorrenza al gruppo ed eliminando le entità spettrali. Tuttavia, Egon non crede che sia in grado di eliminare gli spettri e che anzi possa portare a una instabilità del continuum spazio-temporale, cosa che avverrà puntualmente.

6. In cerca di emozioni (Short Stuff)

Irritato dalle continue interferenze degli Acchiappafantasmi, il Signore degli Spiriti manda tre spettri tormentatori per farli catturare vivi e portarli a lui nel mondo degli spiriti. Negli agguati due di questi verranno catturati, ma il terzo riuscirà a farli rimpicciolire di pochi centimetri. Gli Acchiappafantasmi dovranno sopravvivere allo spettro che dà loro la caccia, mentre Janine e Slimer tentano una soluzione magica per farli tornare come prima.

7. Il vecchio villaggio indiano (Follow The Hearse)

Da un deposito d'auto rottamate, vengono scaricati dei rifiuti tossici che corromperanno un antico spirito benigno indiano, trasformandolo in uno spettro malvagio. Gli Acchiappafantasmi interverranno, ma lo spettro prenderà il controllo della Ecto-1 rivoltandogliela contro.

8. Oggetti smarriti in vendita (The Brooklyn Triangle)

In un cantiere edile dove lavora il padre di Winston si apre la porta per un'altra dimensione, quella degli oggetti smarriti. Forze ultraterrene attirano ogni oggetto e immobile di New York, incluso gli Acchiappafantasmi e il padre di Winston, attratti ed esaminato dalla ricerca millenaria del Custode degli Oggetti Perduti per la chiave della sua prigionia.


1. Qualcosa bolle in pentola (Something's Going Around)

Quando Louis Tully si fa prescrivere una ricetta medica a base di speciali patatine dall'ambiguo Dottor McCatheter per i suoi amici Acchiappafantasmi, non poteva immaginare di essere stato ingannato da un fantasma travestito che ha fatto loro sviluppare un'insolita malattia: l'allergia ai fantasmi e ai loro strumenti per dare loro caccia.

2. Tre uomini e un bebè (Three Men And An Egon)

Durante un incontro con un fantasma, Egon viene colpito insieme a questi da un raggio protonico in un negozio di orologi. Ciò scatena un processo inverso di invecchiamento, con Egon che regredisce a uno stato infantile e lo spirito che invece invecchia precocemente. Ancora una volta gli Acchiappafantasmi dovranno aiutare l'amico a ritornare alla normalità, scoprendo le responsabilità che comportano nell'occuparsi di un bebè.

3. Elementare mio caro Watson (Elementary My Dear Winston)

A Manhattan si manifestano le apparizioni spettrali di Sherlock Holmes, del Dottor Watson, del Professor Moriarty e del Mastino di Baskerville. Moriarty ha in mente di prendere una forma corporea assorbendo ogni forma di malvagità e di potere spettrale presenti nella città. Per poter risolvere la situazione, Sherlock chiederà l'aiuto di Winston e degli Acchiappafantasmi.

4. Se fossi uno stregone (If I Were a Witch Man)

Gli Acchiappafantasmi rispondono all'appello degli abitanti di un piccolo villaggio del New England per esorcizzare un'antica strega, Kestrel, fuggita di recente dalla sua prigionia magica. Il suo intento è quello di vendicarsi dei vari discendenti della città di coloro che la catturarono e la condannarono, incluso un antenator di Egon, noto cacciatore di streghe. La strega, sotto copertura nell'accademia femminile locale, tenta vari sotterfugi per vendicarsi di Egon.

5. Soci melmosi (Partner in Slime)

Un fantasma gangster di nome Poso rapisce Janine e Louis per costringere gli Acchiappafantasmi a un riscatto: i loro amici in cambio dell'intero quartiere generale e le loro attrezzature, per poter diventare il Don di tutti i fantasmi costringendoli al suo servizio. Gli Acchiappafantasmi quindi adottano una tattica insolita: faranno un accordo con Shifter, un ex scagnozzo fantasma di Poso, per aiutarli a liberare gli ostaggi e sconfiggere il boss in cambio della sua libertà. Per farlo, Peter dovrà entrare nella banda sotto copertura come fantasma ricoprendosi di melma psicocinetica (la stessa vista nel secondo film, Ghostbusters II - Acchiappafantasmi II).

6. Destino crudele (Future Tense)

Dalla loro ultima caccia Ray accetta come compenso un televisore ultimo modello per vedersi i vecchi film a tarda notte. Tuttavia, è ignaro che un frammento di origine spiritica sia caduto accidentalmente tra i circuiti della TV, interferendone i canali e mostrando immagini dal futuro sugli Acchiappafantasmi. Il gruppo tenterà di studiarne il fenomeno, scoprendo però che per qualche motivo le immagini sembrano costantemente prevedere loro una brutta fine.

7. Prigionieri (Jailbusters)

Gli Acchiappafantasmi si presentano a 4 conferenze diverse, invitati come ospiti d'onore, ma si tratta di un agguato nei loro confronti da parte dei fantasmi, che li trasportano nel mondo degli spiriti ad un processo farsa, giudicandoli colpevoli di aver dato la caccia a innumerevoli spettri e per questo reclusi in una prigione. Janine, Louis e Slimer andranno alla loro ricerca e dovranno farli evadere prima di essere condannati a una fine orribile.

8. In diretta dalla tomba di Al Capone (The Ghostbuters Live! from Al Capone's Tomb!)

Peter, con gran disturbo degli Acchiappafantasmi, vende i loro diritti televisivi per mettere su uno show televisivo farsa in cui tenta di evocare ed affrontare il fantasma di Al Capone. Ma il vero suddetto fantasma risponde alle provocazioni di Peter, trasportando lui e il gruppo nel mondo degli spiriti per eliminarlo. Gli Acchiappafantasmi dovranno quindi contrastarlo alleandosi a un gruppo di gangsters fantasma rivale.

9. Lo specchio magico (Trading Faces)

Un fantasmino bullo uguale nell'aspetto a Slimer viene braccato da alti fantasmi nel mondo degli spiriti per i fastidi da lui procurati, e si sostituisce nel mondo dei vivi al vero Slimer e a Louis per mezzo di uno specchio magico, imprigionando questi nel mondo degli spiriti. Gli Acchiappafantasmi dovranno catturare l'impostore e salvare i loro amici.

10. Fantasmi in vacanza (Transcendental Tourists)

Peter, Winston e Slimer partono in vacanza nel Dakota del Sud, ai piedi del Monte Rushmore. Tuttavia, una famiglia di spettri in vacanza viene infastidita dalla loro presenza e vogliono tenersi il posto vacanze tutto per loro, combinando scherzi ai protagonisti. Solamente Slimer e la più piccola della famiglia spettrale potranno mettere fine alla faida tra i due gruppi.

11. Il drago fatato (Surely You Joust)

Dal Regno della Fantasia giunge l'ultimo drago, che chiede aiuto agli Acchiappafantasmi per sconfiggere il malvagio stregone Orlox e i suoi Orchi, poiché vorrebbe il suo cuore per completare la pozione di invincibilità che gli permetterebbe di governare il loro mondo. Gli Acchiappafantasmi si cimenteranno in un'avventura dove la loro scienza sfiderà la magia.

12. Il gatto dei desideri (Kitty-Cornered)

Una strega volante perde il suo gatto magico, un familiare in grado di esaudire i desideri, che verrà poi trovato e tenuto da Slimer. Mentre la strega è alla ricerca del suo animaletto, gli Acchiappafantasmi passeranno una notte turbolenta tra i desideri innocui, ma invasivi di Slimer, espressi mentre sta dormendo.

13. Un incantesimo per Slimer (Slimer's Curse)

Slimer vincerà alla lotteria un milione di dollari, che condivide con i suoi amici Acchiappafantasmi. Ma la pacchia viene guastata da costanti incidenti e colpi di sfortuna ogni volta che si usa il denaro vinto. Quando scopriranno che, la notte prima della consegna del premio, questi venne maledetto dal fantasma di un miliardario avido ed egocentrico, il gruppo deciderà di sbarazzarsene per poter disfare la maledizione.

14. Finché morte non ci separi (Til Death Do Us Part)

Gli Acchiappafantasmi hanno assunto una segretaria temporanea mentre Janine era in vacanza. La segretaria di rivela una bella donna del Sud di nome Dixie, che ha colpito tutti i maschi della caserma con il suo fascino. Dixie, tuttavia, si rivelerà essere un fantasma, tra l'altro innamorata di Egon e vuole costringerlo a sposarla, morendo per diventare un fantasma lui stesso. Per potersi togliere dall'impiccio, Egon ha bisogno dell'aiuto dei suoi amici con un trucco per far saltare le nozze.

15. Ritorno al passato (It's About Time)

Gli Acchiappafantasmi ricevono un comunicato che, a causa di un piano regolatore per una nuova strada su ordinanza del sindaco, devono abbandonare la caserma che verrà abbattuta. Mentre il gruppo smantella le loro strumentazioni, Peter attiva una trappola per fantasmi in modo poco corretto e l'intero gruppo verrà in essa risucchiata, e viaggerà nel tempo fino alla fine degli anni '50. La loro presenza nel passato creerà un'instabilità di dimensioni spazio-temporali, che porta i fantasmi a invadere New York. Gli Acchiappafantasmi ancora una volta dovranno risolvere la situazione, supportando i pompieri che una volta lavoravano nella loro caserma.

16. Il rapimento di Slimer (The Ransom of Greenspud)

Per poter fare uscire il loro capo dall'Unità di contenimento, un trio di fantasmi criminali rapirà Slimer e chiederà uno scambio agli Acchiappafantasmi, il loro capo Spiderlegs per Slimer. Il gruppo si concentrerà a rintracciare il fantasmino tramite onde radio, mentre Slimer sperimenta la vita di ostaggio combinandone di tutti i colori ai suoi sequestratori.

17. La vendetta del Re dei Fantasmi (Revenge of the Ghostmaster)

Ermac[modifica | modifica wikitesto]


Eternal Champion[modifica | modifica wikitesto]


Eternal Champions[modifica | modifica wikitesto]


Eternal Champions: Challenge from the Dark Side[modifica | modifica wikitesto]


Etichette editoriali DC Comics[modifica | modifica wikitesto]



Cappuccio Rosso[modifica | modifica wikitesto]

Cardinal Syn[modifica | modifica wikitesto]


Carol Ferris[modifica | modifica wikitesto]


Cassie Cage[modifica | modifica wikitesto]


Catfight (videogioco)[modifica | modifica wikitesto]


Catwoman[modifica | modifica wikitesto]

Catwoman in altri media[modifica | modifica wikitesto]


China (personaggio)[modifica | modifica wikitesto]


Clark Kent[modifica | modifica wikitesto]


Coast City[modifica | modifica wikitesto]


Convergence[modifica | modifica wikitesto]


Corpo delle Lanterne Nere[modifica | modifica wikitesto]

File:Green Lantern Corps.jpg

Simbolo e uniforme

un triangolo rovesciato con fasci luminosi puntati verso l'alto su campo tondo bianco.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b Prima apparizione: Batman: In Darkest Knight (1994).

Creig Flessel[modifica | modifica wikitesto]


Crisi infinita[modifica | modifica wikitesto]


Crisi sulle Terre infinite[modifica | modifica wikitesto]


Curaro (personaggio)[modifica | modifica wikitesto]


Cyrax[modifica | modifica wikitesto]



Paco Testas[modifica | modifica wikitesto]


Parademoni[modifica | modifica wikitesto]

  • 3g4: Apparso unicamente su Aquaman vol. 5, #37 (ottobre 1997), e disegnato da Peter David e Jim Calafiore. Facendo un atterraggio di fortuna sulla Terra, incontrò Aquaman e fu incoraggiato da lui a combattere contro la programmazione insensata instillatagli. Sviluppando una sua sensibilità, ha messo in discussione i suoi ordini per la prima volta nella storia dei Parademoni. Il suo istruttore di esercitazioni di battaglia Topkick quasi uccise Aquaman, ma 3g4 lo distrasse all'ultimo secondo con un attacco per salvare la vita al suo nuovo amico. Topkick lo uccise immediatamente per la sua incompetenza.

Parallax (personaggio)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi Amalgam Comics[modifica | modifica wikitesto]

Iron Lantern

Rhomann Sur

Rhomann Sur è una fusione tra i personaggi di Abin Sur del Corpo delle Lanterne Verdi della DC Comics e di Rhomann Dey dei Nova Corps della Marvel Comics[1]. Si tratta di un agente di Oa il Pianeta Vivente e, quando precipitò con la sua astronave fuori da Coast City, Rhomann Sur usò le sue ultime energie rimaste per trasportare levitando Hal Stark sul simulatore di volo al luogo dello schianto; tuttavia, morì prima che potesse consegnare un messaggio. Successivamente è stato rivelato che Rhomann era stato abbattuto da alieni nemici in viaggio verso la Terra e che aveva bevuto una sorta di veleno dopo aver portato Hal al relitto. Stark usò il relitto della sua nave spaziale per costruire la sua tuta corazzata da Iron Lantern, e vendicò l'alieno sconfiggendo i suoi inseguitori alieni.

In apparenza, Rhomann Sur è una creatura sepolta in un'armatura o forse aveva la pelle metallica. Sul casco rosso presenta 3 simboli di Lanterna Verde. La batteria del potere che Stark usa come nucleo della sua armatura presumibilmente dava a Rhomann molte delle capacità che si possono riscontrare negli anelli del potere del Corpo delle Lanterne Verdi dell'Universo DC.

Note

  1. ^ Prima apparizione: Iron Lantern n. 1 (giugno 1997).

Personaggi de I Superamici[modifica | modifica wikitesto]

Altri personaggi

Abin Sur

Abin Sur fa la sua prima apparizione nell'animazione con la serie I Superamici, doppiato da Dick Ryal. Come nelle classiche origini dei fumetti, precipitò sulla Terra con la sua astronave e fece condurre a sé Hal Jordan per affidargli anello, batteria e titolo di poliziotto intergalattico. In un episodio della terza serie, Lex Luthor viaggia indietro nel tempo per interferire con le origini di Lanterna Verde, cancellando dall'esistenza l'eroe nel presente e prendendo il suo posto facendosi consegnare anello e Lanterna da Sur. Tuttavia, per rimediare al guaio, Black Vulcan viaggia nel tempo e ferma Luthor con una scarica elettrica poco prima che egli si sostituisse a Jordan per incontrare Sur[1].

Note

  1. ^ Prima apparizione: I Superamici (Super Friends, All-New Super Friends/Challenge of the Super Friends), St. 3, Ep. 39, Il terrore viene da Phantom - Secret Origins of the Super Friends (Terror from the Phantom Zone/Secret Origins of the Super Friends) (28 ottobre 1978).

Personaggi de Le avventure di Superman[modifica | modifica wikitesto]

Abin Sur

Abin Sur è un alieno Ungariano e membro del Corpo delle Lanterne Verdi, appare in un'unico episodio dalla terza stagione della serie animata Le avventure di Superman, doppiato da un non accreditato Peter Mark Richman. Qui, Abin Sur venne utilizzato per le origini da Lanterna Verde di Kyle Rayner allo stesso modo per Hal Jordan. Abin si batté con Sinestro, che stava cacciando le Lanterne Verdi e rubando i loro anelli per guadagnare potere. Si schiantò con la sua nave spaziale sulla Terra, rese invisibile la sua Lanterna, mandò il suo anello a trovare un rimpiazzo e chiese a Superman di aiutare quest'ultimo poco prima di morire, svanendo nel nulla[1].

Note

  1. ^ Prima apparizione: Superman (Superman: The Animated Series), St. 3, Ep. 48, I Guardiani dell'Universo (In Brightest Day…) (6 febbraio 1999).

Personaggi del Multiverso Oscuro[modifica | modifica wikitesto]

Eroi

Abin Sur

Abin Sur è un alieno del pianeta Ungara e membro del Corpo delle Lanterne Verdi. Viene visto mentre si presenta alla Casa Bianca a Washington D.C. del Multiverso Oscuro a un incontro con il presidente degli Stati Uniti d'America, assieme a Capitan Cold, Cyborg, l'Incantatrice e il Pifferaio, con il proposito di aiutare gli Stati Uniti ad affrontare le forze di Atlantide e di Themyscira, in cambio di un profitto; tuttavia, il gruppo verrà sorpreso e sbaragliato dal fulmineo attacco dell'Anti-Flash, con Abin colpito alla testa da un pugno e morto sul colpo[1].

Note

  1. ^ Prima apparizione: Racconti del Multiverso Oscuro: Flashpoint (Tales from the Dark Multiverse: Flashpoint) (febbraio 2021).

Personaggi di 100 Bullets[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi di Adventure Time[modifica | modifica wikitesto]

Principessa dello Spazio Bitorzolo

BMO

Felce

Personaggi di Batman (serie televisiva)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi di Batman of the Future[modifica | modifica wikitesto]

Personaggio Stagione
Prima stagione Seconda stagione Terza stagione Il ritorno del Joker Epilogo

Personaggi principali[modifica | modifica wikitesto]

Terry McGinnis / Batman Will Friedle
Bruce Wayne Kevin Conroy
Dana Tan Lauren Tom
Maxine "Max" Gibson   Cree Summer  
Asso Frank Welker  

Personaggi ricorrenti[modifica | modifica wikitesto]

Warren McGinnis Michael Gross   senza voce
Mary McGinnis Teri Garr senza voce
Matt McGinnis Ryan O'Donohue  
Barbara Gordon Stockard Channing Stockard Channing
Tara Strong
 
Melanie Walker / Dieci Olivia d'Abo  

Antagonisti[modifica | modifica wikitesto]

Derek Powers / Blight Sherman Howard  
Jokers  
Mrs. Clay / China Shannon Kenny   senza voce
Walter Shreeve / Shriek Chris Mulkey   senza voce
Ira Billings / Spellbinder Jon Cypher  
Stalker   Carl Lumbly   senza voce
Joker   Mark Hamill  
Mr. Freeze Michael Ansara  
Voce principale: Batman of the Future.

Questa voce contiene un elenco dei personaggi comparsi nella serie animata Batman of the Future, nel film Batman of the Future: Il ritorno del Joker e nei fumetti, facenti parte della continuità del DC Animated Universe (DCAU).

Cast

Batman of the Future

Personaggi principali

Antagonisti

  • Il Formidabile Trio (The Terrific Trio in originale inglese): Un gruppo di scienziati tragicamente trasformati in esseri superpotenti durante un apparente incidente di laboratorio. Inizialmente, hanno cercato di usare i loro poteri a beneficio della società, impiegati dal governo e collaborando con il nuovo Batman, ma le loro condizioni genetiche lentamente li ha spinti alla follia. Quando hanno scoperto che le loro mutazioni sono irreversibili e l'incidente era stato provocato deliberatamente da uno dei loro colleghi, il Dottor Hodges, geloso di Michael della sua carriera di scienziato e della sua fidanzata Mary; così decisero di vendicarsi di lui. Nel tentativo, furono sconfitti da Batman, che fece risucchiare l'Uomo 2-D e Freon in un sistema di ventilazione disperdendoli, e usò un tubo dell'acqua su Magma per solidificarlo. Il Formidabile Trio si basa sul team di supereroi Marvel Comics Fantastici Quattro.
    • Dottor Michael "Mike" Morgan/Magma (doppiato da Robert Davi): Un enorme mostro simile a un golem di magma di umanoide, era un brillante scienziato, fidanzato di Mary e leader del gruppo. Possiede forza e resistenza sovrumani e il suo tocco di calore scioglie qualunque cosa, ma presenta debolezze contro l'acqua e il freddo che lo porteranno alla morte. È basato sui personaggi La Cosa e Torcia Umana.
    • Mary Michaels/Freon (doppiata da Laura San Giacomo): Una donna che può passare dallo stato solido a uno gassoso che la rendono intangibile e volatile, e con poteri simili al ghiaccio. Era la fidanzata di Michael, motivo del quale il Dottor Hodges ne era geloso e dette origine al loro incidente. È basata su la Donna invisibile e i suoi poteri sono l'opposto della Torcia Umana. Nell'universo Rinascita da Batman Beyond vol. 6, il Dottor Hodges la resusciterà a costo della sua vita. Freon tenta di vendicarsi di Gotham per la sua sconfitta e la morte del suo amato ribaltando il sistema di difesa della città contro sè stessa; in questa versione, oltre a dimostrare doti di hacking e ai suoi poteri originali, adesso manipola alti poteri di radioattività allo iodio che lei è costretta a mitigare con un'apposita tuta, ma verrà in seguito fermata dalla collaborazione di Batman, di Shriek e di Hacker.
    • Stewart Lowe/Uomo 2-D (doppiato da Jeff Bennett): Un individuo piatto come una tavola con capacità di elastiche. È basato su Mister Fantastic.

Personaggi di Batman: The Brave and the Bold[modifica | modifica wikitesto]

Quello che segue è un elenco di personaggi che appaiono in Batman: The Brave and the Bold e nei suoi media derivanti. I personaggi sono elencati in ordine di apparizione/menzione per episodio o esclusivamente per albo dai fumetti. La maggior parte dei personaggi sono visti nel loro aspetto classico (Catwoman, Freccia Verde), mentre altri (Jaime Reyes/Blue Beetle) hanno il loro costume attuale. Alcuni sono stati persino reimmaginati per lo spettacolo (gli Outsider). Vengono riproposti molti personaggi dell'Universo DC apparsi in svariate opere, di altri franchise storicamente affiliati ad esso, e del mondo reale, o con apparizioni cameo; altri ancora sono stati creati appositamente.

Serie animata[modifica | modifica wikitesto]

1. L'ascesa di Blue Beetle[modifica | modifica wikitesto]

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  • Tick e Tock (st. 1).
    Scagnozzi di Mago del Tempo, creati per la serie. Sono due uomini muscolosi e silenziosi, ladri anonimi e ordinariamente vestiti di verde e di nero, si differenziano dagli altri uomini di Mago del Tempo per i rispettivi nomi scritti sul petto. Supportano il loro capo nei suoi colpi e per far cadere in trappola Batman e alleati[2], ma per la maggior parte del tempo sono dietro le sbarre, trasferiti tra i penitenziari di Iron Heights[3] e Blackgate[4] e il manicomio di Arkham[5], fallendo nei tentativi di evasione e aggressione a Batman e alleati all'interno delle strutture.
    Nella prima stagione, come molti criminali, rimasero ipnotizzati dal canto di Music Meister[5].
  • Paco Testas (st. 1), doppiato da Jason Marsden.
    Il migliore amico di Jaime Reyes, sono cresciuti insieme a El Paso. A differenza della sua controparte a fumetti, Paco non conosce l'identità segreta da eroe di Jaime e spesso condivide con l'amico il suo interesse per i supereroi.
    Appare solo negli episodi in cui Jaime è protagonista[2][6][4]. In seguito inizierà a frequentare il liceo di Gotham City insieme a Jaime[4].
  • I Gibble (st 1).
    Razza aliena originale della serie che abita nel pianeta omonimo, posto da qualche parte sul retro della Via Lattea. Somigliano a delle amebe della dimensione di un bambino, senzienti e in grado parlare, e si difendono con piccoli fucili laser standard. Il loro capo si differenzia da quelli comuni grigi per il colore viola. Sono un popolo pacifico e inoffensivo di cui Kanjar Ro li perseguita per estrarre dai loro corpi il carburante per convertirlo in energia per la sua astronave e le sue armi. In passato vennero salvati da un Blue Beetle alieno che mise in fuga il pirata spaziale, e da quel momento lo idolatrarono come Grande Blu.
    Nella loro unica apparizione Jaime viene scambiato per il Grande Blu e Batman come suo assistente. Si faranno aiutare per sconfiggere Kanjar Ro, e gli eroi insegnano ai Gibble come difendersi collegando le loro deboli armi ai loro corpi per usufruirne del carburante[2].

2. Terrore sull'isola dei dinosauri[modifica | modifica wikitesto]

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3. Attacco sottomarino[modifica | modifica wikitesto]

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  • Fluke il delfino (st. 1).
    Delfino amico e collaboratore di Aquaman, è un personaggio originale della serie ispirato ai delfini alleati di Aquaman apparsi nella serie animata I Superamici. Ha un ruolo di sfondo in cui aiuta il suo re comunicandogli i pericoli nei dintorni di Atlantide e supportandolo in battaglia quando chiamato. Ha una personalità molto giocosa, soprattutto nei confronti di Batman che lo giudica fastidiosamente appiccicoso; tuttavia, l'eroe cambia opinione su di lui quando l'animale lo salvò contro degli squali ricondizionati mentalmente da Black Manta e Ocean Master[7].
  • Atlanna (st. 1).
    Atlantidea, la precedente regina di Atlantide, e madre di Orm e di Aquaman. La si vede solo in un flashback, in cui incorona Aquaman Re di Atlantide e gli affida il tridente di Nettuno, con sgradevole sorpresa del figlio maggiore e creando inavvertitamente tensione tra i fratelli nel futuro[7]. Appare con un aspetto totalmente ridisegnato (bionda, occhi verdi, vestito color acqua marina).
  • Dei dell'Olimpo e altre figure della mitologia greco-romana (st. 1).
    Nell'Universo DC, esistono le versioni fumettistiche pre-Crisis di figure tratte dalla mitologia greco-romana, che vengono menzionate nella serie animata e nei fumetti tratti da essa vi appaiono alcuni dei suoi esponenti.
    Tra questi vi sono:
    • Pandora: La donna che anticamente aprì l'omonimo vaso, disperdendone i mali nel mondo[8]. Appare il suo vaso nella serie animata, e Batman e Atom II impediscono a Felix Faust di aprirlo[7].
    • Nettuno: Avatar del Poseidone degli Dei dell'Olimpo, dio dei mari, ne viene fatto menzione per mezzo delle espressioni esclamative di Aquaman e del tridente omonimo da questi impugnato[7].
    • Temi: Personificazione incarnata della giustizia divina, mostrata per mezzo di statue poste nei tribunali e municipi[9], o fatto riferimento indirettamente con il concetto di giustizia.

4. L'invasione dei Babbi Natale[modifica | modifica wikitesto]

  • Tornado Rosso/John Ulthoon (st. 1), doppiato da Corey Burton.
    Androide ed eroe, un comprimario e alleato ricorrente di Batman. Vive a Happy Harbor, Rhode Island, in periferia, in armonia con i vicini di casa Jones e costruendosi un'identità umana come professore di archeologia presso l'università locale. Vede nell'amico Batman un modello da seguire come uomo retto e giusto. Questa versione modifica alcuni particolari del suo aspetto fisico, ma comunque mantenendo al contempo la sua classicità; è un personaggio emotivamente distaccato, parla come un computer, occasionalmente apostrofa le sue affermazioni con il tipo di dichiarazione che sta facendo o che richiede per comprendere concetti a lui estranei. Nella sue apparizioni spesso si danneggia o rimane distrutto durante i combattimenti, per poi in seguito venire riparato o ricostruito dai Laboratori S.T.A.R.[1]. Può emettere raffiche di vento simili a vortici da braccia e gambe per usarle contro i nemici o per volare.
    Nella prima stagione vive due avventure in cui cerca di comprendere i concetti umani e tentare di provarne le loro stesse emotività, come ad esempio la gioia per lo spirito natalizio[1] o l'esperienza della figura paterna, creando ed eliminando il suo stesso figlio ribelle Tornado Champion[10], situazioni che mostrano la ricerca del suo lato umano e riuscendo a imitarlo, nonostante la sua natura robotica. Come altri eroi, Tornado Rosso era presente con i colleghi quando credette che Batman fosse diventato un criminale (in realtà Gufo Nero travestito) e gli dette la caccia prima di accorgersi dell'errore[11], e in seguito quando mise a disposizione le sue abilità per permettere all'amico eroe di battere Equinox[12].
  • Fun Haus (st. 1), doppiato da Gary Anthony Williams.
    Criminale minore creato appositamente per la serie, sebbene il suo costume da giullare giallo e viola possa essere un riferimento che sia in parte ispirato al secondo Giocattolaio, Jack Nimball. Il costume gli lascia braccia e gambe scoperte su un fisico muscoloso, e ha la faccia truccata di una bambola. Nome sconosciuto, tra i suoi crimini vi sono reati di rapina, aggressione, evasione e violazione della libertà condizionale[1]. Il suo marchio di fabbrica è la creazione di armi mortali sotto fattezze di giocattoli innocui, esattamente come gli altri Giocattolai.
    All'episodio di debutto, Fun Haus provoca caos nella cittadina di Happy Harbor con le sue invenzioni giocattolo con l'intento di distrarre gli eroi per poi derubare la città, ma Tornado Rosso glielo impedì[1]. Da quel momento in avanti, passerà il resto della serie dietro le sbarre, trasferendosi tra il penitenziario di Blackgate[4] e il manicomio di Arkham[5], fallendo nei tentativi di evasione o rivalsa su Batman e alleati. In seguito rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Sportsmaster/Lawrence "Crusher" Crock (st. 1), doppiato da Thomas F. Wilson.
    Criminale minore, un ex atleta frustrato che si è dato al crimine. Usa armi e gadgets basandosi sulle attrezzature e divise sportive come palle esplosive, ed ha una banda di scagnozzi vestiti come atleti di varie discipline sportive. Questa incarnazione presenta un costume verde, nero e viola simile a quello indossato nella serie animata Justice League Unlimited, e i capelli biondi e la mascherina visti nella miniserie a fumetti Flashpoint.
    Si dà a normali rapine oppure si diverte a provocare fastidi in tornei di competizione sportiva[10][1], ma regolarmente entra ed esce dal carcere nella prima stagione, tra il penitenziario di Blackgate[4] e il manicomio di Arkham[5]. In seguito rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Thomas e Martha Wayne (st. 1), doppiati da Corey Burton[1], Greg Ellis[13], Adam West (Thomas) e Pat Musick[13], Julie Newmar (Martha).
    Genitori di Bruce, noti ricchi magnati da generazioni, ma generosi e filantropi. I loro aspetti sono basati su quelli che circolavano classicamente nei fumetti dagli anni '80. Nelle tre apparizioni della coppia nella serie, i doppiatori sono sempre diversi.
    Nella prima stagione appaiono due volte: in flashback, passeranno l'ultima sera di Natale insieme con l'amato figlio, scambiandosi i doni, andando al cinema e poi venendo uccisi da un rapinatore ignoto, lasciando Bruce orfano. La loro morte sarà la molla che spingerà Bruce a diventare Batman, combattente per la giustizia[1]. In seguito appariranno a Batman in forma spirituale, i volti in ombra, invitando la sua anima a congedarsi con la vita mortale. Nonostante il desiderio di riunirsi a loro, Bruce decide di rinunciare, poichè ancora deve continuare la lotta al crimine, e loro scompaiono[13].
  • Alfred Pennyworth (st. 1), doppiato da James Garrett.
    Maggiordomo della famiglia Wayne, fedelissimo e caro ai suoi datori di lavoro. Si occupò di Bruce dalla morte dei padroni Wayne[1], ed è il supporto e il complice di Batman presso la Batcaverna/Villa Wayne. Il suo aspetto ricorda molto quello dei fumetti originali, i capelli e i baffetti neri, non così invecchiato come in molte trasposizioni del personaggio.
    Nella prima stagione appare solamente nel flashback del passato di Bruce, nella stessa notte di Natale in cui morirono i coniugi Wayne, e poi anni dopo lascerà un regalo natalizio al padrone sulla Batmobile[1].
  • Baby Doll/Marion Louise "Mary" Dahl (st. 1).
    Criminale minore e avversaria di Batman, creata per le serie animate Batman e Batman - Cavaliere della notte, apparsa in un episodio ciascuna.
    Fa un'apparizione cameo, come bambola esplosiva di Fun Haus, con lo stesso aspetto della sua prima apparizione, ma con il vestitino e i fiocchetti rosa[1].
  • Babbo Natale (st. 1).
    Figura folkloristica natalizia, presente o citata negli episodi o negli albi a fumetti con temi natalizi assieme alle sue famose renne. Presenta delle apparizioni indirette e alternative come robot di qualche supercriminale o versione di una realtà alternativa[1][14]. Esiste una sua controparte nei fumetti dell'Universo DC.
  • Zorro (st. 1).
    Personaggio letterario, eroico giustiziere mascherato e abile spadaccino, protagonista dei libri e dei film del ciclo La maschera di Zorro. Il piccolo Bruce aveva visto un suo film la notte in cui perse i genitori. La figura di Zorro fu fonte di ispirazione per diventare Batman[1].
  • Stuart Martha (st. 1).
    Nome scritto su un libro sul Natale, evidente parodia di Martha Stewart[1].
  • Leader dei Nettuniani (st. 1).
    Personaggio fittizio visto in un film natalizio fittizio, è una parodia di Kimar il leader dei Marziani dal film natalizio Santa Claus Conquers the Martians[1].

5. Il cavaliere oscuro[modifica | modifica wikitesto]

  • Lanterna Verde IV/Guy Gardner (st. 1), doppiato da James Arnold Taylor.
    Quarta Lanterna Verde terrestre e membro del Corpo delle Lanterne Verdi del pianeta Oa è un eroe, alleato e comprimario regolare di Batman. È il classico uomo impulsivo, testa calda, polemico e infantile come mostrato nei fumetti originali, e non fa un buon uso del potere verde della Volontà del suo Anello del Potere per via dei suoi pensieri diretti senza tanta fantasia. Pattuglia il Settore 2814 e indossa una divisa leggermente modificata.
    Nelle sue apparizioni tende spesso a non andare d'accordo con Batman e a far perdere tempo in litigi, ma è ligio al suo dovere di combattere e trattenere le minacce spaziali, appianando le divergenze per il bene dell'universo e dei suoi compagni e alleati[3]; ne è un esempio quando, tra le poche Lanterne rimaste in circolazione, salvò Mogo e G'nort dalla giustizia marziale del suo ex compagno Sinestro, pronto a sacrificarli per salvare la Terra dall'attacco di Despero[15]. Gardner in seguito rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Jason Blood/Etrigan il Demone (st. 1), doppiato da Dee Bradley Baker.
    Si tratta di due personaggi. Etrigan è un demone dell'Inferno, noto per parlare sempre in rima, la cui esistenza è legata all'umano Jason Blood, con cui si scambiano di posto per mezzo di una frase magica in rima. Etrigan combatte utilizzando la sua forza incredibile e sputando fiamme dalla bocca, Jason Blood è un abile spadaccino e, grazie agli insegnamenti di Merlino, anche un occultista. Etrigan è uguale all'originale, mentre le incarnazioni di Jason Blood sembrano in parte mantenersi da quelle mostrate dalle serie principali del DC Animated Universe Batman e Justice League.
    I due sono immortali, entrambi originari del V secolo presso Camelot, servendo Merlino in situazioni sovrannaturali come segregare il demone Astaroth negli Inferi[16]. Combattono anche la strega Morgana, che una volta li ipnotizzò e li costrinse al suo servizio, a combattere contro Merlino e i suoi alleati Batman e Freccia Verde, fino a che il mago non spezzò il maleficio, le volontà dell'uomo e del demone nuovamente libere[3]. Batman li incontrerà un'altra volta nella prima stagione viaggiando nella Londra del XIX secolo, per affrontare nuovamente Astaroth[16]. Etrigan in seguito rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Merlino Ambrosius (st. 1), doppiato da David McCallum.
    Potente mago del V secolo, consigliere e protettore di Re Artù e abitante di Camelot. È il padrone di Jason Blood, legato insieme al demone Etrigan al suo servizio, ed era il maestro di Morgana, che lo tradì per perseguire scopi egoistici[3]. Ha un aspetto rivisitato in questa versione, ma mantenendo la figura di alto uomo anziano dalla lunga veste viola.
    Apparirà nella prima stagione in ambito del V secolo, combattendo con la magia di Morgana e di Astaroth, assistito da Etrigan, Batman e Freccia Verde[3][16].
  • Kilowog (st. 1), doppiato da Diedrich Bader.
    Alieno proveniente dal pianeta Bolovax Vik, muscoloso e con un aspetto vagamente porcino, membro del Corpo delle Lanterne Verdi e addestratore delle reclute su Oa, lo si vede spesso alla testa del gruppo principale del Corpo durante l'azione. Il suo Settore di competenza è lo 0674. Fu uno dei primi membri ad unirsi al Corpo[17].
    Nella prima stagione Kilowog volò in difesa di Oa per contrastare Despero, ma cadde sotto il suo influsso ipnotico. Hal Jordan lo rinchiude temporaneamente nel suo Anello del Potere per sottrarlo all'ipnosi e far credere a Despero di averlo eliminato per non dargli un alleato[15].
  • Corpo delle Lanterne Verdi (st. 1), con doppiaggio di Grey DeLisle (Arisia Rrab).
    Forza di polizia intergalattica, fondata dai Guardiani dell'Universo per mantenere la pace sull'universo intero. Le Lanterne Verdi sono riconoscibili per la divisa standard nera e verde con i guanti bianchi (ma alcuni presentano divise alternative o semplicemente portano i colori e l'emblema del Corpo addosso), e combattono usando la Forza di Volontà, una forza che si manifesta dal pianeta Oa e tramite un Anello del Potere (ricaricabile pronunciando il loro giuramento[18] per mezzo di un'apposita Batteria del Potere), con cui possono viaggiare e sopravvivere nello spazio e usarne i raggi per colpire, legare o costruire manifestazioni di luce verde solida di oggetti ed essere viventi creati grazie alla volontà e all'immaginazione. Ogni Lanterna Verde lavora in un settore dello spazio, di solito in solitaria, o in coppia o suddividendo in più sotto Settori se sono numerose. Di solito vengono viste in gruppo compatto durante le loro apparizioni, guidate da Kilowog e dalle Lanterne Verdi terrestri, e al di là del loro aspetto fisico sono silenziosi e non si distinguono caratterialmente. Batman collabora volentieri con loro contro le minacce dal cosmo[3][15][19][17], nonostante le controversie di alcuni membri del Corpo sul suo aiuto usando direttamente i loro poteri[15][17].
    Il gruppo principale di cui sono riconoscibili i membri nella serie, oltre ai terrestri Guy Gardner e Hal Jordan, e agli alieni Kilowog, G'nort, Mogo e Sinestro (ora ex Lanterna), è composto da:
    • Apros: Alieno del pianeta -7Pi, somiglia a una zucca con i tentacoli con sopra impresso il simbolo del Corpo. Pattuglia il Settore 3.
    • Arisia Rrab: Aliena del pianeta Graxos IV, somigliante a una bella umanoide pelle arancio-dorata, capelli biondi, occhi verdi, orecchie a punta da elfo. Pattuglia il Settore 2815 ed è l'unica tra le Lanterne in questo elenco a essere stata doppiata.
    • Ch'p: Alieno somigliante a uno scoiattolo antropomorfo con un aspetto da cartoon, proveniente dal pianeta H'Iven. Il suo Settore di competenza è il 1014. Fu uno dei primi membri ad unirsi al Corpo[17].
    • Chaselon: Alieno del pianeta Barrio III, somigliante una gemma o blocco di cristallo con occhi, cresta di capelli e tentacoli per braccia e gambe. Pattuglia il Settore 1416.
    • Driq: Alieno umanoide grigio simile a uno zombie con i capelli dritti in testa e gli occhi storti, proviene dal pianeta Criq. Pattuglia il Settore 667.
    • Galius Zed: Alieno del pianeta Noc'sag, perlopiù il suo corpo è costituito da una testa umana sovradimensionata da cui spuntano due braccia e tre gambe, tutte corte. Pattuglia il Settore 1123.
    • Grumb: Alieno di cui non si conosce la sua terra d'origine, pattuglia il Settore 1198. Somiglia a un umanoide con pelle viola e occhi rossi-neri; nei fumetti in originale ha gli occhi viola e la pelle gialla. Il suo aspetto in questa versione lo fa assomigliare a Squagga, Lanterna Verde del Settore 1995.
    • Hannu/Honnu Alieno umanoide alto, muscoloso e viola, dal pianeta Ovacron Six, pattuglia il Settore 2. Il suo nome viene scritto sia Hannu che Honnu, per cui non è certo quale sia quello vero.
    • Hirunan: Aliena di razza, pianeta e Settore sconosciuti, non originale dei fumetti, dalla pelle e i capelli viola e gli occhi completamente neri, apparsa per la prima volta su Justice League Unlimited.
    • Katma Tui: Donna aliena del pianeta Korugar, dalla pelle rosso chiaro e dai capelli corti neri. Pattuglia il Settore 1417.
    • Larvox: Abitante del pianeta Sputa, somigliante a un batterio grande come un bambino con un occhio solo, quattro gambette, quattro tentacoli per braccia e un ciuffetto di capelli arancione. Pattuglia il Settore 17.
    • Medphyll: Alieno del pianeta J586 e del Settore 586, somiglia a un umanoide simile a un albero con un occhio solo.
    • NautKeLoi: Alieno proveniente dal pianeta Aeros, somiglia al Mostro della laguna nera color acquamarina con uno scafandro pieno d'acqua sulla sua uniforme. Pattuglia il Settore 12.
    • Palaqua: Alieno di origine sconosciuta, riconoscibile per una brutta faccia rosso-violacea con escrescenze simili a denti affilati e grosse "sopracciglia" grigio chiaro. Pattuglia il Settore 3587. Il suo aspetto è basato sulla sua apparizione nella serie animata Justice League.
    • RRU-9-2: Una Lanterna Verde dall'aspetto robotico, di origine sconosciuta. Pattuglia il Settore 0279. Il suo aspetto è basato sulla sua apparizione su Justice League.
    • Salaak: Alieno proveniente dal pianeta Slyggia, riconoscibile dalla faccia insettoide color mattone rosato e per avere quattro braccia; nei fumetti tratti dalla serie racconta a Batman della storia del Corpo[17]. Pattuglia il Settore 1418. Fu uno dei primi membri ad unirsi al Corpo[17].
    • Spol: Alieno ciclope del pianeta Cyc, pattuglia il Settore 47.
    • Tomar-Re: Scienziato alieno proveniente dal pianeta Xudar, riconoscibile per la pelle arancione, una pinna in testa che gli cresce a mo' di cresta, le orecchie a punta e un becco. Pattuglia il Settore 2813. Nella prima stagione, lungo il percorso di conquista di Despero, gli abitanti del suo pianeta natale caddero temporaneamente sotto l'influsso ipnotico dell'alieno per mezzo del soggiogato Mogo[15].
    • Xax: Alieno somigliante a una cavalletta (qui umanoide) del pianeta Xaos, pattuglia il Settore 3500.
      Un paio di Lanterne vengono solamente menzionate:
    • Abin Sur: Alieno originale Lanterna Verde del pianeta Ungara a guardia del Settore 2814 della Terra, quando precipitò morente lasciò che il suo Anello del Potere vagasse per trovare un nuovo proprietario per sostituirlo, trovando così il terrestre Hal Jordan. La sua storia viene raccontata da Jaime a Paco[6].
    • G'newmann G'noggs: Membro influente delle Lanterne e zio di G'nort, fu grazie a una sua raccomandazione se suo nipote si unì al Corpo[15].
      Alcune Lanterne appaiono unicamente nei fumetti tratti dalla serie[19][17]:
    • Boodikka: Aliena umanoide dalla pelle rosa e i capelli neri del pianeta Bellatrix. Pattuglia il Settore 1414. Fu uno dei primi membri ad unirsi al Corpo[17].
    • Laira: Aliena del pianeta Jayd, è una umanoide dai capelli rossi e dalla pelle viola. Pattuglia il Settore 112.
    • Lanterna Verde III/John Stewart: Terza Lanterna terrestre del Settore 2814.
    • Lanterna Verde V/Kyle Rayner: Quinta Lanterna terrestre del Settore 2814.
    • Morro: Alieno umanoide abitante del pianeta Sarc, riconoscibile dalla pelle arancione, dal manto con cappuccio verde che indossa e dal martello-bastone che impugna. Pattuglia il Settore 666.
      Nella prima stagione, il gruppo principale difese Oa da Despero guidate da Hal Jordan e da Kilowog, ma caddero sotto l'influsso ipnotico dell'alieno. Hal Jordan le racchiude temporaneamente nel suo Anello del Potere per sottrarle all'ipnosi e far credere a Despero di averle eliminate per non dargli degli alleati[15].
  • Morgana (st. 1), doppiata da Tatyana Yassukovich.
    Maga malvagia del V secolo. In questa versione il suo aspetto è stato ridisegnato a nuovo, indossando una veste verde con gioielli dorati. È sorellastra di Re Artù e una volta allieva di Merlino prima di andarsene aspirando oscuri propositi. Fa uso di potenti magie pietrificanti e ipnotizzanti, e ha al suo comando un nutrito esercito di orchi.
    Nel suo secolo, combatte constantemente battaglie contro Etrigan e Merlino. Una volta Morgana riuscì a conquistare Camelot e ad autonominarsi Regina, ipnotizzando il Demone e schiavizzandolo, e pietrificando il fratellastro assieme ai Cavalieri della Tavola Rotonda. Merlino richiamò dal presente gli eroi Batman e Freccia Verde per estrarre Excalibur dalla roccia, l'unico punto debole della maga; nonostante sembrasse essere a un passo dalla vittoria, trasformandosi addirittura in un drago, Morgana venne trafitta dalla spada magica e sparì[3].
  • Nemici di Batman della serie TV anni '60 (st. 1), con doppiaggio di Corey Burton (False Face) e Joe DiMaggio (Re Tut).
    Criminali affrontati da Batman e creati appositamente per quella serie televisiva, qui apparsi come cameo. Sono riconoscibili dai loro aspetti nonostante le divise da carcerato a strisce bianche e nere indossate dalla maggior parte di loro. Presumibilmente, sono ancora condannati per i crimini commessi nella serie TV, anche se i comportamenti di alcuni di loro si contraddicono in questa attuale incarnazione. Originalmente, erano stati incarcerati nel penitenziario di stato di Gotham City, poi trasferiti più volte in altre strutture carcerarie come Iron Heights[3], Blackgate[4] e Arkham[5][20], da dove hanno tentato più volte di evadere in massa e creare disordini. La maggior parte di loro non ha doppiatori accreditati. Tutti loro rimasero ipnotizzati dal canto di Music Meister nella prima stagione[5].
    Tra i presenti vi sono:
    • Zelda la Grande: Illusionista donna, commetteva furti in banca per finanziare i suoi trucchi escatologici di magia sviluppati da un malvagio inventore albanese, e interpretata da Anne Baxter. Nella serie TV, non era una criminale convinta, anzi si costituirà dopo aver salvato il Dinamico Duo, mentre nella serie animata, tuttavia, fa presumere che tali eventi non siano avvenuti o che il suo carattere sia diverso, poichè cerca volontariamente di fuggire di prigione.
    • Cappellaio Matto/Jervis Tetch: Questa versione si basa sull'aspetto di Cappellaio Matto II (un impostore sconosciuto) e che venne ripreso per la serie TV (interpretato da David Wayne) prima che si scoprisse la sua vera identità nei fumetti originali. È un inventore matto che fa uso di cappelli ipnotici. In TV, era ossessionato dai cappelli, in particolare dal cappuccio di Batman, e negli episodi tentava di rubarlo all'eroe. Nei fumetti tratti dalla serie animata si scoprirà avere l'ossessione per i libri di Lewis Carroll sulle avventure di Alice come il Cappellaio Matto originale.
    • False Face: Criminale autodefinitosi il Maestro dei Travestimenti, interpretato da Malachi Throne, ha la capacità di prendere le sembianze di chiunque, si specializzò in truffe, furti, sostituzioni di oggetti con falsi e contraffazione di banconote. False Face si chiama così perchè indossa costantemente una maschera di gomma rigida sul viso, anche sotto le maschere dei suoi travestimenti, e tende a essere interessato alla dualità tra il vero e il falso o al contrario delle parole. È stato ispirato Due Facce, questi giudicato troppo macabro per apparire in TV. Il suo aspetto negli episodi cambia spesso, da una maschera tutta poligoni e i capelli castani[3][5], a un aspetto più fedele all'originale[4][21].
    • Re Tut/William McElroy: Un ex professore di egittologia presso l'Università di Yale, interpretato da Victor Buono, durante una rivolta studentesca ricevette un colpo in testa e, riprendendo i sensi, credette di essere la personificazione del faraone Tutankhamon. I suoi crimini vedono i suoi tentativi di conquistare Gotham City, per lui novella Tebe, e regnarvi in qualità di sovrano tiranno secondo profezie divine, affrontando Batman e Robin. Se viene colpito in testa, regolarmente ritorna ad essere il professor McElroy o Re Tut. Nella serie animata lo si vede maneggiare uno scettro dotato di poteri magici capace di trasformare le vittime in zombie obbedienti.
    • Bookworm: Scrittore mancato, interpretato da Roddy McDowall, si rifà contro Gotham che lo ha sbeffeggiato. È ossessionato dai libri, dal rubarli al replicarne scene e informazioni del loro contenuto per i suoi crimini, grazie alla sua grande memoria. È riconoscibile per un paio di occhiali con ricetrasmittente incorporata e un cappello fedora con applicata una lampada da lettura.
    • Archer: Ladro che imita Robin Hood, interpretato da Art Carney, con compari, cavallo e arco con frecce truccate deruba ai ricchi per donare ai poveri, facendosi benvolere dalle masse popolari di Gotham, ma in realtà un inganno per tenere il denaro tutto per sè.
    • Ma' Parker: Anziana capofamiglia di campagnoli criminali, composta da lei, tre figli e una figlia. Interpretata da Shelley Winters e ispirata a Ma Barker, Ma' Parker si è data al crimine e progetta di governare il carcere di Gotham per comandare la più grande banda del Paese, ma verrà sconfitta da Batman e Robin.
    • Egghead: Criminale autodefinitosi genio, interpretato da Vincent Price, ha l'ossessione per le uova e i suoi colpi ruotano attorno ad esse. Ha la testa calva, i baffetti e indossa un completo giallo e bianco.
    • Shame: Criminale cowboy, interpretato da Cliff Robertson, i suoi crimini lo vedono rubare bestiame, assaltare treni e darsi alle sparatorie.
    • Black Widow: Donna anziana e dall'aspetto raffinato, interpretata da Tallulah Bankhead, con una passione propensa per i ragni, in particolare per le vedove nere. Effettua furti nelle banche condizionando impiegati e direttori di banca sotto mezzi ipnotici per farsi consegnare volontariamente il denaro.
    • Lorelei Circe la Sirena: Cantante complice di Riddler, interpretata da Joan Collins, voleva scoprire le identità segrete di Batman e Robin. Aveva la capacità di cantare con 7 ottave acute, così da essere in grado di ammaliare e controllare la mente e il comportamento degli uomini. Quando dovette liberare Bruce Wayne dall'incanto cantò un'ottava in più, perdendo la voce, ma nella serie animata sembra che abbia ripreso a parlare.
    • Louie Lillà: Uomo della malavita, interpretato da Milton Berle, si veste con un completo color lilla, ha un'ossessione per i fiori, in particolare i lillà (ne colleziona di specie inusuali come ipnotizzatori o carnivori), e nella serie TV i suoi piani includono conquistare mercati dei fiori, prodotti igienici e profumeria a base di lillà. Nella serie animata è uno dei signori del crimine di Gotham City, e quando è a piede libero è implicato in affari loschi. Nella prima stagione venne salvato da Batman, Blue Beetle III e Huntress dall'attacco della Banda di Baby Face[4].
  • Re Artù e i Cavalieri della Tavola Rotonda (st. 1).
    Rispettivamente il leggendario regnante di Camelot nel V secolo e fratellastro della maga Morgana, l'ordine cavalleresco valoroso e prode al suo seguito che mantiene la pace del regno. Merlino è loro alleato e diretto consigliere del re.
    Nella prima stagione vengono pietrificati da Morgana, ma alla fine della strega l'incantesimò si spezzò e ne furono liberati[3].

6. Arrivano gli Outsider![modifica | modifica wikitesto]

  • La Bestia/Michael Payson "Mike" Maxwell (st. 1), doppiato da Kevin Michael Richardson.
    Eroe, comprimario e alleato di Batman, con un aspetto leggermente modificato, ma comunque mantenendo quello classico. In passato acquisì forza, resistenza e agilità sovrumane bevendo una strana fonte magica in Africa, e con lo speciale elmo antico che indossa può comunicare con gli animali e fonderne due con i suoi poteri creando delle chimere, prendendo le parti migliori di ciascun animale che mescola, e può riportarli alla normalità. Più sono gli animali utilizzati (incluso esseri umani), più è difficile tale fusione. È comunque un eroe relativamente nuovo nell'ambiente supereroistico, e spesso un po' sottovalutato per le sue capacità.
    Non ha ruoli particolari nella prima stagione, tranne quando aiutò Batman a sconfiggere Black Manta[22]. Rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Wildcat/Ted Grant (st. 1), doppiato da R. Lee Ermey (da anziano) e da Lex Lang (da giovane).
    Eroe anziano, alleato, comprimario e mentore di Batman nella serie, nonchè membro della Justice Society of America[22]. Cresciuto in quartieri malfamati e sempre a difendersi da bulli e delinquenti, Ted divenne imparò il pugilato prendendo la via dell'eroe. È un noto lottatore corpo a corpo, nonostante l'età avanzata, e guida una moto. È testardo, non vuole andare in pensione, si allena costantemente e desidera continuare la sua carriera supereroistica seppure recentemente ha subito un infarto, gli anni passano per lui e i nemici che affronta negli ultimi tempi hanno superpoteri[22][23]. Gestisce una palestra da pugilato, non molto frequentata. Anni fa prese come suoi allievi Batman e Black Canary II, insegnando a loro il pugilato[24].
    Nella prima stagione sarà lui a motivare gli Outsider a scegliere una vita votata all'eroismo, rinunciando a Slug; subirà un altro infarto, ma verrà salvato dai ragazzi. In seguito, assieme a Batman, diviene il loro mentore e li allena personalmente nella sua palestra[22]. Rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Gli Outsider (st. 1), con doppiaggio di Bumper Robinson (Black Lightning), Vyvan Pham[22] e Kim Mai Guest[25] (Katana), e Scott Menville (Metamorpho).
    Gruppo di eroi adolescenti, allenati sotto gli insegnamenti di Batman e Wildcat, che li aiutano nelle imprese. I loro aspetti sono inizialmente ridisegnati prima di indossare in seguito i costumi che li contraddistinguono, ed inizialmente erano in tre, poi più tardi due membri si aggiunsero al gruppo. Gli Outsider avevano capacità e poteri che in comune li ha portati a essere esclusi dalla società.
    I membri di cui il gruppo è composto sono:
    • Black Lightning/Jefferson Pierce: Ragazzo afroamericano nato nel quartiere povero di Suicide Slum (Metropolis), fuggì di casa, unendosi al gruppo di Slug. Nacque con la capacità di manipolare il campo elettromagnetico e quindi di emettere scariche elettriche dalle mani. Inizialmente, indossava una felpa blu con cappuccio con motivi di fulmini dorati che gli copriva gli occhi, pantaloni e scarpe nere, poi in seguito adottò il costume classico che il personaggio indossava nelle sue origini. Tra i tre, è quello più propenso a non sopportare gli aspetti più consumistici, maleducati e irritanti della società, facendolo sbroccare di rabbia[25].
    • Katana/Tatsu Yamashiro: Ragazzina giapponese dalle incredibili abilità nelle arti marziali e soprattutto della spada katana. Inizialmente in abiti civili giovanili, Katana indosserà in seguito il costume ripreso dal film Superman/Batman: Nemici pubblici. Dei tre, è la più silenziosa e stoica, lascia fare alle azioni piuttosto che alle parole, raramente parla e solo in caso di bisogno; il silenzio se lo autoimpose a causa di uno spiacevole fatto del suo passato, in cui rivelò inavvertitamente il nascondiglio della speciale spada katana che maneggia a Takeo Yamashita, portando di conseguenza alla morte del Maestro Takahiro e in seguito ad aggregarsi alla banda di Slug (riscrivendo così le sue origini[25]). A causa del fatto che non parla, è stata doppiata in due occasioni da due doppiatrici diverse.
    • Metamorpho/Rex Mason: Ragazzo le cui origini presumibilmente sembrerebbero essere le stesse dei fumetti originali, e il suo aspetto è lo stesso solo leggermente più muscoloso e meno proporzionato, fu membro del gruppo di Slug. Ha la capacità di mutare il suo corpo, trasformandolo in qualunque elemento della tavola periodica degli elementi e di combinarli tra loro, in stato solido, liquido e gassoso, deformandosi, allungandosi, restringendosi eccetera, e persino rigenerandosi. Dei tre, lui è il più pacifico, ingenuo e infantile, e si tiene dentro la frustrazione di essere il più diverso fisicamente[25].
      In passato Black Lightning, Katana e Metamorpho seguirono Slug e la sua convinzione che il mondo della superficie e della società siano corrotti, costringendoli a emarginarli, vandalizzando i centri commerciali incoraggiati dal mutante stesso. Il loro incontro con Batman e Wildcat nella prima stagione li fece ravvedere, sconfiggendo il loro ex leader, addestrandosi sotto i due eroi e intraprendendo una carriera supereroistica, spesso accollandosi dei grossi rischi per la loro giovane età e affrontando da vicino i loro problemi del passato[25]. Black Lightning in seguito mise a disposizione le sue abilità per permettere al mentore Batman di battere Equinox[12]. Tutti e tre sono stati ipnotizzati dal canto di Music Meister[5].
  • Slug (st. 1), doppiato da Alexander Polinsky.
    Mutante malvagio originale della serie, ma è fortemente basato sul personaggio di Sleez dei Nuovi Dei a causa dell'aspetto, del suo covo segreto e del suo instillare sentimenti negativi negli altri. Ha un corpo grasso e deforme, grigio-verde, molto brutto, indossa solo un perizoma. È molto forte, vive sotto le fogne vicino a un fiume di scorie tossiche e si è creato un piccolo gruppo di sbandati, allevandoli e istruendoli a odiare il mondo della superficie e la società, che li hanno emarginati come lui. Tra questi, vi sono gli Outsiders, suo principale gruppo di attacco contro i centri commerciali.
    Nell'episodio in cui debutta, tuttavia, perderà la loro lealtà quando i giovani si lasciarono convincere da Wildcat e Batman ad abbandonare la via anarchica. Si scontrerà contro Wildcat, ma venne sconfitto e gettato nel fiume tossico, riemergendone orribilmente mutato, ingrandito, tentacoluto e sputando acido corrosivo. Gli Outsiders insieme compiono la loro prima impresa mettendolo KO definitivamente[22].

7. Il risveglio del caduto[modifica | modifica wikitesto]

  • Deadman/Boston Brand (st. 1), doppiato da Michael Rosenbaum.
    Eroe e alleato di Batman, e uno spirito. In vita era un noto trapezista del Circo di Haly che venne assassinato con un colpo di arma da fuoco da un assassino sconosciuto, ma di cui prima di morire vide che aveva un uncino al posto di una mano. Da allora vagò sulla Terra. In tale forma, Boston può prendere possesso dei corpi altrui e può colpire altri spiriti. Si rassegna ad attendere la luce per ricevere il riposo eterno.
    Tuttavia, nella prima stagione, nella notte londinese incontrò la forma astrale di Batman, momentaneamente distaccata dal corpo che è rimasto sepolto in un cimitero. Si lascerà convincere ad aiutarlo a riprendere il suo corpo e sconfiggere il Fantasma Gentiluomo, continuando a rimanere sulla Terra per diventare un eroe e trovare insieme a Batman il suo assassino[13]. Da dentro un corpo posseduto, rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Speedy/Roy Harper (st. 1), doppiato da Jason Marsden e da Ryan Ochoa (da ragazzo).
    Eroe, alleato di Batman e assistente di Freccia Verde fin da giovanissimo. Si differenzia dal mentore per i vestiti rossi con cappello, guanti, cintura e stivali gialli, e come il mentore fa uso di arco e frecce truccate. Di carattere, è più dolce di Freccia Verde.
    A differenza del suo collega Robin, Speedy continua a lavorare come spalla per Freccia Verde nella prima stagione, supportando Batman in difficoltà[13]. Rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Kamandi (st. 1), dppiato da Mikey Kelley. Giovane eroe e alleato di Batman, vive sulla Terra in un futuro post-apocalittico. È un adolescente biondo molto atletico, pronto a sopravvivere in un mondo popolato da animali antropomorfi dopo aver passato i suoi primi anni in un bunker fino alla morte di suo nonno. Batman lo conosce viaggiando regolarmente nel tempo con una macchina del tempo che apre varchi temporali. È alleato del Dr. Canus e del Principe Tuftan.
    Oltre a sopravvivere e a fare della sua missione salvare gli umani schiavizzati dagli uomini animali, Kamandi supporta Batman quando questi ha bisogno del suo aiuto durante i suoi viaggi temporali, e viceversa[13]. Recentemente, come si vede nella prima stagione, lui e la specie umana hanno raggiunto un certo accordo con alcune popolazioni di uomini animale, in primis con l'Impero delle Tigri[26].
  • Dr. Canus (st. 1), doppiato da Greg Ellis.
    Compagno amico di Kamandi e alleato di Batman. Si tratta di un cane antropomorfo parlante e senziente, discendente degli animali che si evolsero con le radiazioni del grande disastro, vive in una linea temporale futura post-apocalittica. È uno scienziato molto intelligente sotto gli ordini del Grande Cesare, ma a differenza del suo imperatore che pone poca fiducia negli esseri umani, il Dr. Canus è benevolo con essi.
    Canus appare in tutte le avventure con Kamandi e il Principe Tuftan, e recentemente ha sviluppato una convivenza pacifica con la specie umana quando il suo imperatore si convinse di dare loro fiducia[26].
  • Gruppo di uomini ratto (st. 1).
    Nel mondo post apocalittico, gli uomini ratto sono roditori antropomorfi discendenti dei primi ratti mutati dalle radiazioni del grande disastro. La razza degli uomini ratto è nota per essere composta da banditi e predoni di strada, sempre in netto contrasto con altri popoli di uomini animali, in primis gli uomini tigre del Grande Cesare. Nella prima stagione appare un piccolo gruppetto di questi, composti da un leader, due scagnozzi e un sub, nessuno a cui sia stato accreditato un doppiatore, personaggi ripresi direttamente dal fumetto originale di Kamandi[27].
    Normalmente, le loro apparizioni sono da antagonisti[13]; tuttavia, una volta si sono alleati con l'Impero delle Tigri per contrastare l'esercito degli uomini gorilla di Grodd[26].
  • Uncino (st. 1).
    Alias con cui Batman e Deadman identificano l'assassino di quest'ultimo, poichè l'unica caratteristica per riconoscerlo è un uncino al posto di una mano, non avendo nè un volto, nè un nome su cui basare. Di lui si sa poco, a parte che è un cecchino provetto. Appare solo nei flashback dei ricordi di Deadman, non doppiato[13]. Nei fumetti originali si chiama Matson, il motivo dell'assassinio di Boston era una prova per entrare a far parte nella Lega degli assassini, e l'uncino era al posto della mano sinistra come raffigurato solitamente, e non al posto della mano destra come visto nella serie animata.

8. La caduta di Blue Beetle[modifica | modifica wikitesto]

  • Blue Beetle II/Ted Kord (st. 1), doppiato da Wil Wheaton.
    Eroe e grande amico di Batman e di Booster Gold. Ereditando da Dan Garrett l'identità di Blue Beetle e lo Scarabeo[6], l'industriale delle Kord Industries specializzate in robotica e tecnologia si dette alla lotta contro il crimine, sfruttando le sue doti atletiche e il suo alto quoziente intellettivo per costruire gadgets e invenzioni utili come la pistola BB, ad aria compressa che emette un raggio disorientante sui nemici, e l'Insetto, un hovercraft volante. Il suo rifugio segreto era sotto la sede principale delle sue industrie, ad Hub City.
    Visse molte avventure con i suoi migliori amici[6]. Tempo dopo, due anni prima degli eventi della serie animata, Ted nonostante l'intelligenza, non era mai riuscito a sfruttare il pieno potenziale dello Scarabeo, e lo affidò a suo zio Jarvis nella speranza che lo aiutasse a carpirne i segreti. Ma scoprirà in un secondo momento che Jarvis aveva intenzione di sfruttare lo Scarabeo per attivare un esercito di Blue Beetle robot per conquistare il mondo. Accompagnato da Batman, si infiltrarono sull'isola privata dello scienziato e nello scontro Ted provò a fermare un missile già in rotta di lancio; manomettendolo, il missile esplose, ed eroicamente Ted si sacrificò, mentre lo Scarabeo lanciato dall'esplosione finirà nel deserto di El Paso, dove poi verrà trovato da Jaime Reyes, nuovo erede del mantello di Blue Beetle[6]. Due anni dopo, l'infame Jarvis finse di identificarsi come Ted per trarre in inganno Jaime e continuare la sua corsa alle armi.
  • Blue Beetle I/Dan Garrett (st. 1).
    Di professione archeologo, Dan acquisì lo Scarabeo trovandolo in uno scavo in Egitto, da cui riuscì a estrapolarne alcune abilità dategli dall'oggetto che lo rendevano forte, veloce e in grado di volare (ma comunque senza la piena potenzialità dello Scarabeo). Quando rimase ucciso in un'esplosione, dette come lascito il mantello di Blue Beetle e lo Scarabeo al suo studente, Ted Kord.
    Nella serie, appare brevemente un flashback della sua morte, e il suo costume può essere trovato nel rifugio di Blue Beetle II[6]. Nei fumetti originali il responsabile della sua morte era Jarvis Kord, ma questa versione animata non supporta tale vicenda.
  • Jarvis Kord (st. 1), doppiato da Tim Matheson.
    Zio Ted Kord, è un brillante scienziato, esperto di robotica, ma rivelatosi un nemico di suo nipote, di Batman e di Blue Beetle III. Combatte con un esercito di robot al suo fianco e usa lui stesso un'armatura potenziata.
    Due anni prima degli eventi della serie, Ted chiese aiuto a Jarvis per scoprire i segreti dello Scarabeo, credendolo un uomo di fiducia. Ma Ted non era consapevole di aver affidato allo zio l'oggetto necessario per realizzare il suo sogno di un mondo in pace, ma sotto il suo dominio tirannico, utilizzando il manufatto per attivare un'armata di robot Blue Beetle per invadere l'intero pianeta. I piani di Jarvis subiranno una battuta di arresto temporanea, quando Batman e suo nipote fermano la sua invasione, con il sacrificio di Ted. Jarvis rimase sulla sua isola privata, costruendo costantemente il suo esercito di robot[6]. Due anni dopo, nella prima stagione, inaspettatamente Jaime, nuovo Blue Beetle desideroso di conoscere la storia dei suoi predecessori, arrivò sull'isola, e Jarvis ne approfittò per ingannarlo facendosi passare per Ted e riattivare il suo esercito di robot. Ma ancora una volta Batman e Blue Beetle III fermeranno i suoi piani e verrà incarcerato, mentre la sua isola e i suoi robot verranno distrutti[6]. Rimarrà ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Dottor Polaris/Neil Emerson (st. 1), doppiato da Lex Lang.
    Nemico minore di Batman e Blue Beetle III, possiede un'armatura completa blu che gli conferisce la capacità di controllare il magnetismo e di attrarre o respingere qualunque metallo, ma nonostante questi poteri viene considerato un nemico di poco conto. Anche se è stato confermato essere il dottor Neil Emerson (Dottor Polaris I), la sua armatura ricorda molto quella di John Nichol (Dottor Polaris II).
    Nella prima stagione il Dottor Polaris tende a commettere furti[6], alleandosi occasionalmente ad altri criminali come Gufo Nero[11]; parte del tempo lo ha passato regolarmente tra il penitenziario di Blackgate[4] e il manicomio di Arkham[5]. Rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Squid Gang (st. 1).
    Gruppo di criminali minori, nemici di Blue Beetle II. Riconoscibili dai costumi interi color arancione e dalle ventose su di essi, assalivano le navi da crociera. Il gruppo è composto da quattro membri anonimi e non doppiati.
    Fanno brevi apparizioni cammeo nella prima stagione, una volta sconfitti da Batman[6], e in seguito un loro membro venne ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].

9. Viaggio nel corpo di Batman[modifica | modifica wikitesto]

  • Uomo Elastico/Ralph Dibny (st. 1), doppiato da Sean Donnellan.
    Detto anche il Detective Duttile, è un eroe alleato di Batman. Apparendo con lo stesso costume delle sue origini, bevve una sostanza che lo rese incredibilmente elastico. È un rivale diretto di Plastic Man con cui condivide le proprietà elastiche dei loro corpi e la partnership con Batman, come si evince da un caso insieme[28]. Nella prima stagione rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Piastrina (st. 1).
    Creatura apparsa in un episodio della prima stagione, in realtà si tratta di un linfocito richiamato da Aquaman con i suoi poteri telepatici per fungere da cavalcatura per lui e Atom II per percorrere nel corpo di Batman. Ha avuto brevi momenti affettuosi con gli eroi, poichè durante la lotta venne eliminata dai filosicati virulenti, scatenando la rabbia degli eroi necessaria a debellare l'intera infezione.
  • Mente (st. 1), doppiato da Dee Bradley Baker.
    Nemico di Batman e della Doom Patrol. Si tratta del cervello di uno scienziato francese ancora vivo dentro un'unità robotica e computerizzata. È lui ad aver accresciuto l'intelligenza di Monsieur Mallah. Spesso si fa supportare da altri complici più forti piuttosto che combattere in prima linea, come Gufo Nero[29], possiede capacità di controllo della mente e telepatia[28][11], e nascosti nel suo corpo metallico vi sono piccole armi su tentacoli robotici[28]. In questa versione, il corpo robotico è nero, vetro e cervello sono verdi e gli occhi e la bocca elettronici sono illuminati di rosso.
    Nella prima stagione ha tentato di prendere il controllo della nazione fittizia di Bialya manovrando il mostro Chemo, minacciandola di farci esplodere una testata nucleare, ma Batman neutralizzò la testata, eliminò Chemo e sconfisse la Mente sbattendolo in carcere e privo di parti robotiche, nonostante un'infezione virale contratta nella lotta[28]. Rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Chemo (st. 1), doppiato da Dee Bradley Baker.
    Nemico di Batman e dei Metal Men, si tratta di un'enorme vasca di plastica dalla forma umanoide piena di sostanze chimiche corrosive o virulente che ha preso vita. Spesso viene usato da altri criminali come arma vivente, in quanto facilmente manovrabile per via della scarsa intelligenza, e distruttivo per via delle sue enormi dimensioni, della forza prodigiosa e delle eruzioni di sostanze chimiche.
    Nella prima stagione viene manovrato dalla Mente per prendere una testata nucleare nel mezzo della costa di Bialya, con la minaccia di farla esplodere sul Paese se gli abitanti non si sottomettessero al criminale. Sarà Chemo a fare ammalare Batman vomitandogli addosso un getto di sostanze chimiche, ma nonostante le difficoltà della malattia ai filosilicati sviluppatasi in lui, l'eroe riuscirà a distruggerlo bucandone l'involucro di plastica e disperdendo le sostanze contenute che lo animavano, e disinnescando al contempo la testata nucleare rubata[28].
  • Baby Face/Alfonso Vincenzo Giuseppe Face (st. 1), doppiato da Tom Kenny.
    Gangster, un nemico regolare di Batman e un personaggio creato per la serie. Il soprannome deriva dalla sua testa, piccola e giovanile come quella di un bambino, su un corpo grande e adulto in completo scuro, e parla con la voce di un adulto. Fa riferimento o usa oggetti riguardanti l'infanzia, e spesso si comporta come un bambino. Sembra che sia una parodia dei gangsters dagli aspetti grotteschi affrontati dal personaggio dei fumetti Dick Tracy. Ha messo su una sua banda con particolari caratteristiche fisiche simili alle sue lui. È sposato felicemente con Mrs. Manface, che lo segue nei suoi crimini e a cui è molto legato.
    Nella prima stagione compirà diversi crimini[28]. Lui e Mrs. Manface organizzeranno la fuga della loro banda da Blackgate e entreranno in un magazzino governativo per impadronirsi con successo di robot e mezzi di battaglia dei supercriminali requisiti per usarli sia contro gli eroi, sia per eliminare rivali della malavita, ma Batman, Huntress e Blue Beetle III lo ostacoleranno, e verrà arrestato[4]. Regolarmente, entra ed esce tra il penitenziario di Blackgate[4] e il manicomio di Arkham[5]. Baby Face e la sua intera banda rimasero ipnotizzati dal canto di Music Meister[5].
  • Regina dei filosilicati (st. 1).
    Parassita che, nella sua unica apparizione nella prima stagione, si installò e sisviluppò nel corpo di Batman dopo che egli entrò in contatto con le sostanze chimiche di Chemo, ed è causa della pericolosa infezione. Aquaman e Atom II riusciranno a distruggerla salvando l'amico eroe.

10. L'attacco di Despero[modifica | modifica wikitesto]

  • Lanterna Verde II/Hal Jordan (st. 1), doppiato da Loren Lester.
    Eroe, alleato di Batman e uno dei membri terrestri del Corpo delle Lanterne Verdi, e secondo eroe a portarne il mantello. È stata la prima Lanterna Verde terrestre a entrare nel Corpo dopo che ricevette l'Anello del Potere dal morente Abin Sur. Grazie all'Anello, ha gli stessi poteri di tutti i membri del Corpo delle Lanterne Verdi, con in più la particolarità di possedere maggiore elasticità di immaginazione nei suoi costrutti.
    Hal, come tutte le Lanterne Verdi, si occupa di risolvere casi spaziali e minacce dal cosmo, alla guida del gruppo principale visto nella serie. Nella prima stagione difese Oa dall'attacco di Despero, ma quando vide che i colleghi caddero sotto il potere ipnotico dell'alieno decise di usare l'Anello per far credere di essersi eliminato con gli altri e i Guardiani dell'Universo, rinchiudendovi all'interno di esso e mandando l'Anello a Batman; a cessato pericolo, ne usciranno sani e salvi[15]. In seguito mise a disposizione le sue abilità per permettere a Batman di battere Equinox[12].
  • G'nort Esplanade G'neesmacher (st. 1), doppiato da Alexander Polinsky.
    Alieno originario del pianeta G'newt, Lanterna Verde che pattuglia il Settore x-52 67-2.2. Somiglia a un cane umanoide. Il personaggio caratterialmente è mantenuto uguale alla sua controparte fumettistica, ovvero pasticcione, incapace, ingenuo, smemorato e poco intelligente, meno adatto per il compito di Lanterna Verde, ma onesto, affettuoso e dimostra un pizzico di coraggio se incoraggiato. Venne raccomandato da un suo zio per entrare nel Corpo.
    Nella prima stagione fu una delle poche Lanterne Verdi che si salvarono dall'assalto iniziale di Despero perchè era in cella di punizione al quartier generale (si è rinchiuso inavvertitamente dentro la cella di Gardner e Sinestro dopo aver portato a loro il pranzo). Nonostante la sua natura di incapace, Batman gli affidò l'importante compito di assorbire il potere malefico di Despero che controlla Mogo, assorbendolo con l'Anello per attivare la Batteria del Potere sotto la superficie del pianeta. Dopo svariati tentativi dovuti alla sua scarsa memoria nel citare il giuramento delle Lanterne Verdi per attivare l'Anello, G'nort riuscì a risvegliare Mogo, portando la vittoria contro Despero[15].
  • Dottor Fate/Kent Nelson (st. 1), doppiato da Greg Ellis.
    Eroe e alleato di Batman, ricevette poteri mistici quasi divini da Nabu dei Signori dell'Ordine attraverso l'elmetto di Nabu, contenente in piccola parte l'essenza stessa dell'entità, e lo scettro di Anubi, entrambi due potenti artefatti magici. Il suo aspetto è rimasto invariato dai fumetti originali.
    La missione del Dottor Fate è tenere a bada le minacce mistiche che causino un disquilibrio nel Fato, facendo pendere la bilancia dell'Ordine[15]. Ha un ruolo molto importante nell'incontro finale contro Equinox nella prima stagione, quando supportò Batman per scoprire insieme le origini del criminale e dargli gli strumenti adatti per combatterlo, infondendogli le sue capacità e quelle dei loro amici eroi e alleati, permettendo a questi di confrontarsi testa a testa con un Equinox quasi divino[12].
  • Mogo (st. 1).
    Lanterna Verde alleata di Batman. Si tratta di un'intero pianeta, simile alla Terra, definito senziente o vivente. Sulla fascia equatoriale, per mezzo di alberi, ha formato il simbolo del Corpo delle Lanterne Verdi. Mogo è tra le Lanterne Verdi più forti, in grado di manipolare il terreno di cui è composto contro i nemici, lanciandone persino grosse manciate fin nello spazio.
    Nella prima stagione Mogo è una delle poche Lanterne sfuggite all'assalto di Despero poichè non era presente, tuttavia divenne obiettivo principale dell'alieno. Quando lo trovò, lo assoggettò con il suo potere ipnotico, e aumentandone esponenzialmente i poteri per mezzo di Mogo Despero poteva assoggettare in una volta tutti gli abitanti di un pianeta, come ha fatto con Xudar. Ma prima che potesse usarlo contro la Terra, Mogo venne liberato dall'influsso malefico grazie a G'nort, e spedì nello spazio profondo Despero con una roccia lanciata a grande velocità[15].
  • Guardiani dell'Universo (st. 1), doppiati da J. K. Simmons e da Armin Shimerman.
    Gruppo di personaggi i cui esponenti appartengono a una delle razze primordiali dell'Universo, i Maltusiani. Sono vecchi miliardi di anni, nonchè i creatori e i leader del Corpo delle Lanterne Verdi, giurando di proteggere l'universo dai malvagi utilizzando il potere di Ion creando la Batteria Centrale del Potere su Oa. In verità, in origine provarono a creare il gruppo robotizzato dei Manhunters, ma ad un errore della loro programmazione essi si ribellarono ai Guardiani, che si videro costretti a distruggerli e a sostituire le macchine con esseri senzienti di vari pianeti, più responsabili[17]. Sono riconoscibili per la loro bassa statura, la pelle blu chiaro, i capelli bianchi scarmigliati e per le piccole vesti rosse. I loro corpi sono attraversati dallo Spettro Verde della Batteria Centrale di Oa, possono usare la telepatia e la telecinesi.
    Nella serie animata vi appaiono solo tre, tra cui Ganthet. In un'occasione sono stati salvati da Hal a un minaccia di Despero[15]. Una decina di loro appaiono nei fumetti di sfondo[17], menzionati da Salaak.
  • Despero (st. 1), doppiato da Kevin Michael Richardson.
    Nemico di Batman e delle Lanterne Verdi, è un alieno del pianeta Kalanor e sogna un universo sotto il suo concetto di ordine. Possiede incredibili poteri mentali che gli permettono in primis di ipnotizzare e creare illusioni grazie al suo terzo occhio. Il suo aspetto si basa su una fusione tra il corpo muscoloso delle versioni moderne e la cresta a corona come nella sua prima apparizione, con l'aggiunta di un paio di occhi, uno su ciascun palmo della mano.
    Nella prima stagione Despero ha in mente di controllare le menti dei Guardiani dell'Universo e del Corpo delle Lanterne Verdi, ma dopo che Hal Jordan lo ingannò facendogli credere di essersi suicidati, ripiegò su Mogo per la conquista del cosmo, a partire dal pianeta Terra. Ma Batman, Guy Gardner e G'nort riuscirono a fermare la sua avanzata, e Despero verrà spazzato via nello spazio da un'enorme roccia lanciata dall'ormai libero Mogo[15].
  • Thaal Sinestro (st. 1), doppiato da Xander Berkeley.
    Alieno del pianeta Korugar, riconoscibile per i corti capelli e i baffetti neri, orecchie a punta e pelle rossa. Era un membro del Corpo delle Lanterne Verdi, pattugliando il Settore 1417. Fu uno dei primi membri ad unirsi al Corpo[17]. È noto per lo zelo e l'imparzialità di eseguire il suo compito di Lanterna Verde, incluso non farsi tanti scrupoli e usare atti violenti, sacrifici estremi non necessari e istituire domini tirannici di paura sulle razze ostili.
    Proprio per questo suo comportamento, nella prima stagione gli valse una detenzione punitiva nelle celle del quartier generale del Corpo. Si unì a Batman per combattere Despero, ma appena comprese i piani dell'alieno di usare Mogo per conquistare la Terra, decise di applicare il suo pragmatismo senza scrupoli e tentò di fare esplodere Mogo indifferente se di conseguenza potesse morire anche G'nort, che tentava di risvegliare il pianeta. Gardner glielo impedì e recluse Sinestro nel suo Anello del Potere[15].
  • Wotan (st. 1), doppiato da James Arnold Taylor.
    Nemico del Dottor Fate e di Batman. Si tratta di uno stregone dai potenti poteri mistici, incarnatosi più volte nella storia. La sua incarnazione attuale è quella della sua prima apparizione nei fumetti.
    Nella prima stagione Wotan raggiunge una dimensione parallela per acquisire la conoscenza contenuta nella mistica Biblioteca dell'Infinito, ma verrà ostacolato da Batman e fermato a suon di pugni dal Dottor Fate[15]. Rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Cavaliere/Mortimer Drake (st. 1), doppiato da Greg Ellis.
    Nemico minore di Batman. Era un uomo dai gusti raffinati per gli oggetti esotici che però non poteva permettersi di comprare, così si dette alle rapine in banca[15] vestito da moschettiere e tirando di scherma con una spada.
    Nella prima stagione i suoi crimini ordinari lo portano spesso in carcere, trasferendosi tra il penitenziario di Blackgate[4] e il manicomio di Arkham[5]. Rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Signori della guerra di Okaara (st. 1).
    Gruppo di personaggi minori della serie, leader della razza guerrafondaia degli Okaariani, noti per attaccare altri pianeti, appaiono di sfondo nella serie.
    Si sa che poco tempo prima Sinestro impedì una loro invasione nei confronti di un pianeta pacifico, portandoli alla resa, ma distrusse le loro flotte, li dominò e istituì a Ookara un governo fantoccio sotto il suo volere tirannico, poi scioltosi[15].
  • William Shakespeare (st. 1).
    Drammaturgo e poeta inglese, menzionato da Batman[15].

11. Il ritorno dei Terribili Tre[modifica | modifica wikitesto]

  • Bronze Tiger/Ben Turner (st. 1), doppiato da Gary Sturgis.
    Antieroe alleato di Batman, mantiene lo stesso aspetto e primo costume delle origini cartacee. Presumibilmente avendo vissuto la stessa esperienza dei fumetti, Ben viaggiò per la Cina e imparò le arti marziali Wudang sotto il Maestro Wong Fei alla sua scuola, allenandosi con i futuri Batman e la Banda Ombra. Presto divenne un eccezionale artista marziale sotto la maschera di una tigre, ma si stufò delle costanti critiche e punizioni del maestro, ritenendolo incontentabile, e lasciò la scuola per rifugiarsi in un piccolo villaggio, combattendo costantemente in una gabbia sfidando altri combattenti da imbattuto[30].
    Nella prima stagione Batman riesce a convincerlo (battendolo in gabbia) a farsi aiutare a combattere la Banda Ombra per rispetto del maestro defunto. Bronze Tiger non è così volenteroso di partecipare all'impresa, ma alla fine dell'avventura deciderà di restare alla scuola del maestro da custode e prendere la via dell'insegnamento delle arti marziali[30]. Rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Jonah Hex (st. 1), doppiato da Phil Morris.
    Antieroe del vecchio Far West e alleato di Batman, che lo incontra costantemente durante i suoi viaggi nel tempo. Si tratta di un cacciatore di taglie pistolero, vissuto tra il 1838 e il 1904, nato e vissuto tra eventi traumatici come una triste infanzia e una menomazione al volto che si mostra sfregiato a metà. Buona parte delle sue avventure vanno tra gli anni '60 e '70 del XIX secolo, inclusi gli incontri con Batman[30]. Il suo aspetto è ripreso dalla serie animata Justice League Unlimited.
    Nella prima stagione Hex lavora per l'alieno Mongul per ripagare un debito per avergli salvato la vita, catturando nuovi gladiatori per farli scontrare nell'arena del Warworld. Viene fornito di mezzi come una frusta e pistole energetiche, e un cavallo robotico. Tra questi gladiatori che catturerà, vi era Batman; ma, essendogli suo amico e con Mongul che non vuole sciogliere il suo debito, decide di rivoltarglisi, liberando l'eroe e molti gladiatori. Jonah decide volontariamente di esplorare il Warworld dell'epoca moderna invece di tornarsene nel passato, con la compagnia di Lashina con cui trovò un'intesa amichevole[31].
  • Maestro Wong Fei (st. 1), doppiato da Paul Nakauchi.
    Imbattuto artista marziale cinese, specializzato nelle arti marziali Wudang, nonchè mentore di Batman, di Bronze Tiger e della Banda Ombra. È un personaggio originale della serie, e tutto ciò che lo caratterizza (aspetto, comportamento, la sua arte marziale e l'apparente invincibilità, e le circostanze della sua morte) è chiaramente ispirato al personaggio di Pai Mei dai film Kill Bill diretti da Quentin Tarantino. Viveva in un monastero adibito a scuola della sua arte marziale in cima a un picco isolato in Cina, ed era custode del totem Wudang, che conferiva al suo possessore mistici poteri tra cui mutare la propria forma umana in una ibrida animalesca. Il suo addestramento consisteva in combattimenti corpo a corpo e i suoi allievi dovevano indossare maschere di animali a propria scelta e inserire nel loro stile i comportamenti adottati da tali animali. Wong Fei era noto per la sua estrema severità, rimproverando costantemente i suoi allievi e punendoli corporalmente se erano impertinenti o trasgredivano le sue regole o adottavano comportamenti disonorevoli; tale severità è uno dei motivi per cui Bronze Tiger abbandonò la sua scuola, stufo delle sue costanti critiche. Wong Fei era sempre sicuro di sè, poichè invincibile nel corpo a corpo, e ciò sviluppò in lui sensi di arroganza e ironia elevati a scapito degli allievi e dei nemici.
    Nella sua unica apparizione nella prima stagione difese il monastero dagli attacchi della Banda Ombra finchè non venne avvelenato mortalmente con un dardo. Rendendosi conto di non avere scampo, Wong Fei usò le sue ultime forze per mettersi in contatto con Batman telepaticamente e affidandogli la missione di fermare la Banda Ombra dal trafugare e fare uso malvagio del totem. A fine episodio, la scuola sarà gestita da Bronze Tiger in sua memoria[30].
  • Banda Ombra (st. 1), con doppiaggio di Phil Morris (Vox) e Edoardo Ballerini (Vulture).
    Organizzazione segreta di ninja e artisti marziali con intenti criminali, nemica di Batman e Bronze Tiger. È stata fondata da tre ex allievi del Maestro Wong Fei, conosciuti come i Terribili Tre, e dalla loro parte hanno ninja composti di sole ombre, ed è per questo che la banda solitamente opera i suoi crimini con il favore delle tenebre. Oltre alle arti marziali, non disdegnano l'uso di armi o trucchi come veleni. Dai fumetti originali, i Terribili Tre prendono solo le loro origini di appartenenti al ceto benestante, così come i nomi e le maschere, ma per il resto la loro storia è significativamente cambiata, divenendo dei temibili artisti marziali. I componenti del gruppo sono:
    • Fox/Warren Lawford: Il leader de facto del gruppo, veste con la maschera della volpe ed è il più abile nel combattimento corpo a corpo, utilizza una spada. Dei tre è il più arrogante, impertinente, crudele e ambizioso senza scrupoli.
    • Vulture/Armand Lydecker: Il secondo in comando, veste con la maschera dell'avvoltoio. È quello più agile e acrobatico tra i tre, combattendo con due spade.
    • Shark/Gunther Hardwicke: Il più forte e muscoloso della banda, veste con la maschera dello squalo. Fa uso della forza bruta in combattimento ed è armato di un pesante ed enorme martello chiodato. A differenza degli altri due, non ha un doppiatore accreditato.
      Per noia, anni prima i Terribili Tre si allenarono presso il monastero del Maestro Wong Fei nelle arti marziali Wudang, mostrandosi arroganti, impertinenti e crudeli verso gli altri allievi del Maestro, Bronze Tiger e Batman. Presto si interessarono al totem Wudang custodito dal maestro e ai suoi mistici poteri. Tempo dopo, formarono la Banda Ombra e tentarono iù volte di rubare il totem al loro vecchio mentore, non riuscendoci[30].
      Nella prima stagione, tuttavia, riuscirono ad avvelenare mortalmente Wong Fei, e la notte dopo rubarono il totem, che dette loro la forma ibrida umanoide animalesca dei loro animali simbolo, migliorando le loro qualità fisiche e dotandoli di istinti bestiali, e con esso avevano l'intenzione di conquistare Hong Kong, ma furono sconfitti dall'abilità marziale di Batman e Bronze Tiger, superiore alla loro, che per l'occasione si trasformarono anche loro in animali umanoidi per contrastarli[30]. Tutti e tre rimasero ipnotizzati dal canto di Music Meister[5].
  • Royal Flush Gang (st. 1), con doppiaggio di Diedrich Bader (Ace) e Edoardo Ballerini (Jack).
    Esistono due Royal Flush Gang, entrambe composte da criminali che si danno alle rapine e furti in banca[30].
    La prima gang, apparsa originalmente nella serie animata, è vissuta nel vecchio Far West ed erano dei pistoleri, e avevano come segni di riconoscimento il seme di Quadri delle carte da gioco francesi, ed erano regolari nemici di Jonah Hex, di Cinnamon e di Batman (quando questi viaggia nel tempo)[30]. Solo a due di loro sono stati accreditati dei doppiatori. La banda è composta da:
    • Ace: Il capo della gang, riconoscibile dal cappello a tesa larga bianco, vestiti scuri con una 'A' sulla giacca e guanti rossi.
    • King: Un uomo robusto, riconoscibile dalla barba e i baffi biondi, cappello a cilindro nero, giacca rossa bordata di pelliccia bianca e panciotto giallo.
    • Queen: Unica donna della gang, riconoscibile dai capelli neri, cappello a tesa larga bianco, foulard giallo e camicia rossa.
    • Jack: Parla in spagnolo. È riconoscibile da capelli e dal pizzetto neri, cappello da gaucho nero, un gilet rosso con sopra una 'J' sopra e camicia bianca con guanti neri.
  • Top/Roscoe Dillon (st. 1).
    Supercriminale nemico di Flash II e di Batman. Si tratta di un criminale da quattro soldi ossessionato dalle trottole e scoprendo che girando su sè stesso a velocità vorticosa ottiene degli effetti semi utili, che utilizza per le sue rapine[30]. È riconoscibile dal costume verde a righe gialle.
    Nella prima stagione entra ed esce regolarmente dalle carceri, trasferendosi tra il penitenziario di Blackgate[30] e il manicomio di Arkham[5]. Rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].

12. Il mondo parallelo[modifica | modifica wikitesto]

  • Red Hood (st. 1), doppiato da Jeff Bennett.
    Eroe e alleato di Batman. Questa versione di Joker proviene da Terra-23. Si differenzia dall'originale per il suo carattere eroico e giusto, seppure può tradire qualche psicosi dovuta al suo trauma quando mostra il suo volto (che però rimane in ombra, nonostante i tratti siano riconoscibili in quelli del Joker). Come in originale, indossa uno smoking nero con guanti bianchi, mantello e casco rossi, ed è esperto nel corpo a corpo e usa dei semi di Picche metallici come shuriken. È il leader della Justice Underground.
    Apparso unicamente nella prima stagione, Red Hood ebbe uno scontro con Gufo Nero nella versione di Terra-23 delle Ace Chemicals, ma al contrario dell'incidente iconico tra Joker e Batman, Gufo Nero gettò di proposito Red Hood in una vasca di prodotti chimici. Nonostante l'incidente lasciò nell'uomo traumi fisici e psicologici gravi, non demorse la speranza e continuò a combattere la Lega dell'ingiustizia, radunando un gruppo di eroi del suo mondo per affrontarla; tuttavia la Justice Underground verrà sconfitta e Red Hood fuggì[29]. In seguito, mise a punto un oscillatore di fase per aprire altri mondi per cercare l'aiuto di altri eroi, ma verrà sorpreso e la sua invenzione rubata dalla Lega dell'ingiustizia; riuscì ancora una volta a fuggire. Tenderà un agguato al gruppo mentre loro cercavano un componente per la loro bomba dimensionale, e scoprirà che Batman di Terra-1 ha preso il posto di Gufo Nero. Alleandosi con il nuovo eroe, stavolta Red Hood si fa catturare dalla Lega per farsi trasportare nel loro quartier generale, resistendo all'interrogatorio e alle torture di Ciclone Argentato. Batman libererà lui e i suoi compagni, e insieme sconfiggeranno definitivamente la Lega dell'ingiustizia, inviando poi la bomba dimensionale da loro progettata in una Terra abitata da soli zombie, e Red Hood si separerà rispettosamente da Batman[29].
  • Justice Underground (st. 1).
    Gruppo di eroi alleati di Batman e guidati da Red Hood, provenienti da Terra-23. È ispirata all'omonimo gruppo controparte eroica della Società segreta dei supercriminali nell'Universo Anti-Materiale nei fumetti. Facendo uso dello stesso concetto, si tratta di personaggi controparti eroiche dei supercriminali di Terra-1. Si differenziano per i colori dei loro costumi e presentano gli stessi poteri, abilità e gadgets/armi delle loro controparti malvagie.
    Oltre da Red Hood, il gruppo è composta da:
    • Generale Grodd: Il Gorilla Grodd di Terra-23, dalla pelliccia bianca e dalla forza bruta. È l'unico personaggio del gruppo ripreso e reinterpretato dall'omonimo membro del gruppo dai fumetti.
    • Lanterna Gialla: Il Sinestro di Terra-23, indossa la divisa e l'Anello del Potere Giallo della Paura, nei fumetti originali il suo costume quale leader dei Sinestro Corps. I poteri sono gli stessi usati dei normali Anelli del Potere di Terra-1.
    • Dottor Polaris alternativo: Il Dottor Polaris di Terra-23, con armatura rossa e nera e mantello blu, ha gli stessi poteri magnetici.
    • Black Manta alternativo: Il Black Manta di Terra-23, con tuta verde scuro e arancione, con la stessa forza e probabilmente gli stessi gadgets dell'originale.
    • Fantasma Gentiluomo alternativo: Il Fantasma Gentiluomo di Terra-23, dall'aspetto nero (quello cadaverico, in bianco) e la magia di colore giallo, usa le stesse pistole e il potere del teletrasporto della sua controparte malvagia.
    • Mago del Tempo alternativo: Il Mago del Tempo di Terra-23, gli abiti neri invece di quelli verdi. Visto solamente nel flashback del racconto di Ciclone Argentato sulla battaglia tra la Lega dell'ingiustizia e la Justice Underground[29].
    • Mente alternativa: La Mente di Terra-23, con corpo robotico viola e cervello rosa. Visto solamente nel flashback sopracitato[29].
    • Kite Man alternativo: Il Kite Man di Terra-23, dal costume grigio e nero. Visto solamente nel flashback sopracitato[29].
      Red Hood radunò vari eroi del suo mondo per formare il gruppo e contrapporsi alla Lega dell'ingiustizia. Tuttavia vennero sconfitti in battaglia, e tranne Red Hood in fuga. Eccetto le versioni alternative di Mago del Tempo, Mente e Kite Man, tutto il gruppo verrà rinchiuso nelle celle del quartier generale della Lega, ma Red Hood tornò per liberarli accompagnato da Batman, e insieme riuscirono a sconfiggere il gruppo di criminali e ad arrestarli[29].
  • Commissario James Gordon (st. 1).
    Commissario del Dipartimento di Polizia di Gotham City e alleato di Batman. È un poliziotto incorrotto, supporta Batman nella sua missione di vigilante, allertandolo dei crimini e delle indagini in corso, ma nella serie è un personaggio di sfondo. Solitamente, comunica telefonicamente con Batman; quando appare di persona, il suo aspetto è quello classico con occhiali, capelli corti e brizzolati e baffi bianchi.
    Nella prima stagione comunica con Batman e Robin attraverso l'iconico telefono rosso dalla serie TV Batman per informarli sulle attività dei criminali[29][32].
  • Gufo Nero (st. 1), doppiato da Diedrich Bader.
    Uno degli antagonisti principali del doppio episodio della prima stagione. Si tratta di un Batman alternativo proveniente da Terra-23, però votato alla criminalità. Indossa un costume nero-blu con parti dorate che richiamano il suo simbolo animale, il gufo; questo costume è stato disegnato appositamente per la serie. Gufo Nero possiede la stessa intelligenza, abilità di combattimento e un sacco di gadgets proprio come Batman. Di fatto, Gufo Nero è il leader della Lega dell'ingiustizia. Nei fumetti originali era Thomas Wayne Jr., fratello minore di Bruce da una realtà alternativa che si vendica delle forze dell'ordine e della legge che considera corrotte per l'assassinio del padre, ma nella serie animata non vi si fa accenno su questa storia, e quindi è sconosciuto se anche qui supporta la versione fumettistica oppure se Gufo Nero sia un Bruce Wayne di Terra-23 creato per la serie basandosi sull'originale.
    Fu responsabile dello sfiguramento da sostanze chimiche di Red Hood, gettandocelo di proposito durante un loro combattimento. In seguito, quando Red Hood radunò degli alleati per combattere la Lega, Gufo Nero guidò questa sbaragliando i suoi nemici, ma lasciandosi sfuggire la nemesi[30].
    In seguito, lui e la Lega tenderanno un agguato a Red Hood, e seppure questi ancora una volta gli sfugge, prenderanno possesso del suo oscillatore di fase. Gufo Nero lo userà per visitare Terra-1 ed esplorarla per organizzare un'eventuale invasione. Finirà all'interno della Batcaverna, scontrandosi con il suo corrispettivo eroico Batman. Però verrà sconfitto e rinchiuso nella cella della Batcaverna, privato di costume, gadgets e oscillatore da Batman, che se ne servirà per infiltrarsi nella Lega al posto suo[29].
    Si scopre che riuscirà a liberarsi, e indossando il primo costume dell'eroe come dei suoi gadgets e mezzi, compirà crimini per settimane, convincendo civili ed eroi che Batman sia passato al lato sbagliato della legge; poi reincontrerà Batman, affrontandolo per riavere l'oscillatore di fase, liberare la Lega e riprendere l'invasione di altre realtà. Metterà su una banda di supercriminali (Black Manta, Gorilla Grodd, Mente, Dottor Polaris, Fantasma Gentiluomo e Mago del Tempo) e insieme cattureranno gli eroi, sfruttandone i punti deboli, infilandoli in trappole mortali e riesce a convincere Joker ad unirsi a lui. Tuttavia Batman, supportato dalle sue versioni alternative provenienti da altri mondi paralleli, libererà gli amici, sconfiggerà gli alleati di Gufo Nero, e lui e Joker verranno neutralizzati. Sotto arresto, Gufo Nero verrà spedito nella sua realtà e incarcerato[11].
  • Lega dell'ingiustizia (st. 1), con doppiaggio di Corey Burton (Ciclone Argentato), James Arnold Taylor (Arciere Blu), Will Friedle (Scarabeo Rosso) e James Sie (Dyna-Mite).
    Gruppo di supercriminali nemici di Batman, di Red Hood e della Justice Underground, guidati da Gufo Nero e originari di Terra-23. Il nome italiano fa riferimento all'omonimo gruppo di supercattivo, ma erroneo in quanto si basa sul Sindacato del Crimine di Terra-3. Facendo uso dello stesso concetto, si tratta di personaggi controparti eroiche dei supereroi di Terra-1. Si differenziano per i colori dei loro costumi e presentano gli stessi poteri, abilità e gadgets/armi delle loro controparti buone. A metà dei suoi membri non vengono accreditati dei doppiatori.
    Oltre a Gufo Nero, il gruppo è composto da:
    • Ciclone Argentato: Il Tornado Rosso di Terra-23, dall'aspetto blu metallizato, utilizza gli stessi poteri di creare vortici ventosi. A differenza della sua controparte buona, Ciclone Argentato odia la vita biologica in generale e ha creato una bomba dimensionale per distruggere qualunque essere vivente senza scrupoli. È il secondo in comando del gruppo.
    • Arciere Blu: Il Freccia Verde di Terra-23, vestito di blu. Il suo nome è un riferimento alla seconda identità poco conosciuta di Signalman. A differenza della sua controparte supereroistica, non utilizza frecce truccate, ma solo di affilate ed esplosive.
    • Scarabeo Rosso: Il Blue Beetle III di Terra-23, dal costume chitinoso rosso, e gli occhi e dettagli in verde. Presenta gli stessi poteri della sua controparte eroica e comunica con il proprio Scarabeo. È giovane e infantile, ma mostra tendenze psicotiche, come il desiderio di terrorizzare chiunque, il gusto per l'omicidio e sostiene di conservare in scatola i resti di un eroe[33] Ha in parte contribuito allo sfiguramento di Red Hood.
    • Dyna-Mite: L'Atom II di Terra-23, dal costume rosso e nero, usa una pistola a raggi.
    • Barracuda: L'Aquaman di Terra-23, con pelle e capelli verdi, e costume viola e nero, possiede la resistenza e la forza degli Atlantidei. Di nome e di ruolo è basato sul personaggio di Barracuda dell'Universo Anti-Materiale.
    • Rubber Man: Il Plastic Man di Terra-23, dai capelli bianchi (riferimento alla sua versione invecchiata nel fumetto Batman: Il cavaliere oscuro colpisce ancora), occhiali rossi e costume nero, presenta le stesse proprietà elastiche del corpo come il suo originale.
    • Blaze: La Fire di Terra-23, bionda e con il costume arancione come disegnata nella prima stagione, leggermente ritoccato. Possiede la capacità di volare e sputare fuoco dalla bocca.
    • B'wana Beast alternativo: Il B'wana Beast di Terra-23, dal costume color pulce scura. Visto solamente nel flashback del racconto di Ciclone Argentato sulla battaglia tra la Lega dell'ingiustizia e la Justice Underground[29].
    • Wildcat alternativo: Il Wildcat di Terra-23, dal costume bianco-rosato. Visto solamente nel flashback sopracitato[29].
      Tra i crimini commessi in precedenza dalla Lega, come detto vi fu la deturpazione da agenti chimici di Red Hood da parte di Gufo Nero e di Scarabeo Rosso. In seguito, la Lega si confrontò con il neo gruppo eroico della Justice Underground guidato da Red Hood, e riuscirono a sopraffarlo e a rinchiuderne i membri in cella nel loro quartier generale, tranne Red Hood in fuga[29].
      In seguito. La Lega tenderà un agguato a Red Hood, che fugge, ma perde il suo oscillatore di fase. Con questa invenzione hanno in mente di invadere altri mondi, mandando Gufo Nero in esplorazione di Terra-1. Ma non hanno previsto che Gufo Nero venisse sostituito da Batman, che si infiltrò nel gruppo e fece loro cambiare idea sull'invasione, e la Lega progetta un secondo piano per spedire una potente bomba nella dimensione dell'eroe. La Lega riuscì a catturare Red Hood, ma si tratta di una finta del loro nemico per liberare gli altri eroi. Troppo tardi per accorgersene, Batman, Red Hood e la Justice Underground sconfissero in battaglia la Lega dell'ingiustizia, i cui membri vennero arrestati. Ciclone Argentato tentò con freddezza di far esplodere la bomba nella sua stessa dimensione, desideroso di eliminare la vita biologica, ma Red Hood gli fece esplodere la testa e la bomba venne spedita in una dimensione abitata da zombie[29].
  • Riddler/Edward Nigma (st. 1), doppiato da John Michael Higgins.
    Acerrimo nemico di Batman, noto per commettere crimini attraverso enigmi, indovinelli e giochi di parole. Il suo aspetto ricalca quello della sua prima apparizione nei fumetti.
    Prima di diventare Riddler, Edward lavorava anni prima come assistente del Professore Milo a una macchina per il teletrasporto difettosa[20].
    Nella prima stagione fa un'apparizione cameo tra le illusioni di Bat-Mite per farlo scontrare contro sè stesso[14]. Rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].

13. Game Over, Gufo Nero[modifica | modifica wikitesto]

  • Joker (st. 1), doppiato da Jeff Bennett.
    Criminale e arcinemico di Batman. Autodefinitosi il Pagliaccio Principe del Crimine, è noto per commettere crimini crudeli o strani, ai limiti della follia e dell'umorismo sadico. Il suo aspetto ricalca quello delle sue prime apparizioni nei fumetti. Joker fa uso di molte armi, come pistole, veleni, esplosivi, coltelli, ma pure di gadgets e armi nascosti come articoli da festa e scherzosi, e un ampio uso di veleni e di gas esilaranti. Possiede una Jokermobile, una macchina verde e viola con la sua faccia sul cofano anteriore ispirata a quella apparsa nella serie a fumetti di Batman del 1946. Nonostante il sadismo e la follia, Joker dimostra incredibile genialità dietro i suoi schemi senza senso e sciocchi. Nella serie sembra suggerire che le sue origini siano le stesse delle vicende del fumetto Batman: The Killing Joke, quando indossava i panni di Red Hood e del suo incidente in cui cadde in una vasca di sostanze chimiche alla Ace Chemicals al suo primo incontro con Batman[29][11]. Joker e Batman sono nemici di lunga data, innumerevoli volte il criminale tentò di eliminare l'eroe per mezzo di trappole mortali elaborate e strane[11].
    Nella prima stagione Joker inusualmente stringerà una temporanea alleanza con l'eroe, poichè non accetta che un altro criminale (Gufo Nero) sia riconosciuto come nemico pubblico numero uno al di sopra di lui, oltre a non gradire che gironzoli a Gotham un finto Batman. Seppure difficile, la collaborazione andò avanti fino quando Joker non resistette all'offerta presentata da Gufo Nero di allearsi a lui e di far cadere in trappola Batman. Nonostante il suo voltafaccia, Joker verrà sconfitto da Batman e alleati, e arrestato e portato al manicomio di Arkham, di cui spesso entra ed esce costantemente[11][5]. Rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Batman di altre Terre (st. 1), con doppiaggio di Greg Ellis (Batman dell'anno 800.000 d.C.).
    Come vale per Gufo Nero di Terra-23, esistono molti tipi di Batman provenienti da altre Terre, delle versioni alternative che nel corso delle avventure Batman incontrerà e ci collaborerà insieme. A quasi nessuno di loro è stato accreditato alcun doppiatore.
    Nella prima stagione Batman richiamerà al dovere altri Batman a combattere al suo fianco quando egli usò l'oscillatore di fase di Red Hood viaggiando negli altri universi paralleli, e insieme libereranno gli eroi alleati dalle loro trappole mortali e sconfiggendo insieme Gufo Nero e la sua banda di supercattivi, scortando Gufo Nero nella sua dimensione originale mentre ritorneranno nelle loro Terre natie[11]. I Batman a cui vi collaborarono sono:
    • Bat-Hulk: Versione di Batman ispirata a una storia in cui Batman venne trasformato in una versione forzuta e grezza di sè stesso dalla coalizione tra Joker, Pinguino e Riddler[34]. È molto forte e resistente.
    • Batman dell'anno 800.000 d.C. (Batman of 800,000 A.D.): Versione minuta, ma intelligente di Batman dalla testa oblunga, dotata di poteri mentali quali telepatia e telecinesi, ispirata a una storia in cui Batman e Superman attivano un macchinario kryptoniano di uno scienziato defunto che fece accrescere l'intelligenza di Batman trasformandolo in una versione di sè per come apparirebbe l'uomo nel futuro evolvendosi[35]. È anche l'unico Batman di questa lista a essere stato doppiato.
    • Batman Vampiro: Versione vampiro di Batman della Terra-43, trasformato così dal Conte Dracula dalla miniserie a fumetti Batman & Dracula: Red Rain.
    • Capitan Leatherwing: Versione pirata di Batman da Terra-494[36]. È un abile spadaccino.
    • Batman Cowboy: Versione cowboy presumibilmente proveniente da Terra-18, ispirata alla miniserie Justice Riders e forse basata per l'aspetto a Nighthawk. Usa i batarang e il lazo.
    • Batman futuristico: Versione futuristica di Batman, il cui costume somiglia quello del Giudice Dredd, personaggio di videogiochi e fumetti con cui l'eroe ha avuto dei crossover. La sua tuta gli permette di levitare in aria ed emettere un'abbagliante luce simile a quella solare.
      In seguito, Bat-Mite usò i suoi poteri per tentare di migliorare il look a Batman, trasformandolo in diverse versioni dello stesso, ma li scartò tutti[14]. Tra le prove, oltre al Batman Vampiro, vi furono:
    • Bat-Hombre/Luis Peraldo: Batman sudamericano a cavallo addestrato da Batman e Robin per farlo combattere contro il criminale El Papagayo, apparso in una storia[37]. Appare assieme al suo fido destriero, il Bat-cavallo, un purosangue dal manto nero con riflessi blu con indosso una mascherina alla Batman.
    • Il Batman interpretato da Adam West nella serie TV Batman del 1966.
    • Il Batman tratto dai film di Tim Burton e di Joel Schumacher.
    • Batman (Terra-31): Il Batman invecchiato, cupo, brutale e spigoloso dai fumetti scritti da Frank Miller[38]. Proviene da Terra-31.

14. Mistero nello spazio[modifica | modifica wikitesto]

  • Adam Strange (st. 1), doppiato da Michael T. Weiss.
    Uomo terrestre coraggioso, alleato di Batman e di Aquaman. Si tratta di un terrestre chiamato in causa dal popolo del pianeta Rann per mezzo di speciali raggi di teletrasporto chiamati raggi Zeta, che periodicamente lo teletrasportano tra Rann e la Terra e vivendo avventure spaziali per portare pace fra i due mondi. Col tempo Adam si abituò al pianeta adottivo, indossando i panni dell'eroe con una tuta con casco rossi, bianchi e gialli, una pistola a raggi e un jet pack, e si sposò con una Ranniana, Alanna.
    Nella prima stagione Adam invita Batman ad aiutarlo a proteggere Rann dall'invasione dei Gordanians, e conosce per la prima volta Aquaman. Dopo che i Gordanians rapirono Alanna, Adam si sente sconfortato, ma grazie all'incoraggiamento di Aquaman riuscirà a salvare l'amata moglie dalle grinfie del Generale Kreegar, e insieme a disabilitare l'arma dei Gordanians, portandoli alla disfatta[9].
  • Alanna (st. 1), doppiata da Catherine Cavadini.
    Moglie di Adam Strange, Ranniana di nascita e figlia dello scienziato Sardath. Il suo aspetto è quello ripreso nei fumetti del periodo 1985-2011. Ha una personalità coraggiosa e avventurosa che la porta in primo piano nelle avventure del suo compagno, unito al grande amore che prova per Adam.
    Nella prima stagione supporterà il marito durante l'invasione dei Gordanians, finendo catturata dal nemico. Eroicamente, Adam riuscirà a trarla in salvo e a sconfiggere gli alieni ostili[9].
  • Question/Vic Sage (st. 1), doppiato da Nicholas Guest nella serie animata e da Jeffrey Combs nel film[20].
    Combattente al crimine e alleato di Batman, noto per la sua esperienza nei combattimenti corpo a corpo e soprattutto per le capacità di deduzione che lo rendono un detective formidabile quanto Batman stesso. Il suo aspetto è lo stesso ripreso dalla serie animata Justice League Unlimited.
    Nella prima stagione Question ha rischiato di venire eliminato da Equinox, poichè essendo visto da questi come un agente delle forze del bene ne ha turbato la sua visione di equilibrio, ma Batman lo salvò[9]. Question rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Sardath (st. 1), doppiato da Richard McGonagle.
    Rinomato scienziato di Rann, padre di Alanna e suocero del terrestre Adam Strange, è lui ad aver costruito il macchinario dei raggi Zeta teletrasportanti. Il suo aspetto rimane invariato dall'originale, calvo con occhiali da laboratorio trasparenti verdi e camice bianco da scienziato.
    Nella prima stagione, su istruzioni di Aquaman e Batman, userà la sua macchina per teletrasportare per pochi minuti la Luna terrestre su Rann per indurre un'eclissi solare e far cessare il funzionamento dell'arma di sterminio dei Gordanians, salvando il suo pianeta[9].
  • Equinox (st. 1), doppiato da Oded Fehr.
    Supercattivo principale della prima stagione e poi riapparso nella terza stagione. Si tratta di un personaggio originale della serie, in parte ispirato al supercattivo Libra e nell'aspetto e nelle origini somigliante a In-Betweener della Marvel Comics. Si tratta di un personaggio particolare, la cui identità reale è sconosciuta e rimane tuttora un mistero. Appare come una figura completamente vestita da capo a piedi da una tuta aderente colorata nella metà destra in bianco con un occhio stilizzato nero, e l'altra metà in nero con una stellina gialla per occhio. Al centro del petto presenta il simbolo di yin e yang, i colori invertiti rispetto alle metà del corpo colorate, con un pallino giallo sulla metà nera, e bande rosse intorno al collo (fascia unica), polsi e caviglie (fasce doppie).
    Possiede un certo numero di capacità: la manipolazione del fato e delle probabilità donati a lui dai Signori dell'Ordine e del Caos[9][39][12], un alto intelletto ingegneristico per la creazione di trappole[9], formidabili poteri curativi[39] e manipolazione della materia per trasformare o fare rivivere cose[39][12], nonchè riflessi, forza e resistenza potenziati uniti da abilità nel combattimento corpo e corpo[9][39][12]. Ulteriori poteri li prelevò dai Signori dell'Ordine e del Caos, rendendolo pari a una divinità e in grado di manipolare il tempo[12].
    Equinox era un semplice essere umano, ma la sua vita era già scritta alla nascita. Infatti venne scelto come colui che avrebbe equilibrato le forze dell'Ordine e del Caos, per avere un punto d'incontro nei loro conflitti in cui le forze di entrambe le parti non riuscivano a prevalere l'una sull'altra. Crescendo, però, Equinox ha sviluppato ossessivamente una sua versione di equilibrio nell'universo tra queste forze, non riuscendo a sopportare il suo destino segnato, e decide di stabilirlo secondo il suo metro di misura, mietendo necessariamente delle vittime[12].
    Nella prima stagione Equinox incontrerà Batman, suo nemico diretto; dopo due precedenti incontri inconcludenti a vantaggio del criminale[9][39], in una battaglia epica tra loro in cui i due acquisirono poteri divini, verrà preso da una crisi esistenziale per mezzo di un trucco psicologico di Batman che gli fa notare le contraddizioni del suo senso di equilibrio, e verrà sconfitto, distrutto dai suoi poteri incontrollati[12].
  • Generale Kreegar (st. 1), doppiato da Richard Green.
    Leader militare dell'esercito invasore dei Gordanians, razza di rettili umanoidi alieni nota per la propensione di invadere i pianeti e schiavizzarne le razze pacifiche[9]. È un personaggio originale della serie, più grande rispetto ai membri della sua razza e con un'armatura parziale gialla e nera dalla foggia differente.
    Nella sua unica apparizione nella prima stagione egli guiderà le sue forze di invasione su Rann, usando un'antica astronave che funge da lente di ingrandimento gigante e alimentata dall'energia solare, e che sotto il sole perenne di Rann ottiene un'arma di sterminio e distruzione invincibile; farà rapire anche Alanna. Tuttavia, grazie al piano di Aquaman di teletrasportare per poco tempo la Luna terrestre per togliere l'energia solare con un'eclissi, l'arma astronave precipiterà a terra, uccidendolo con altri Gordanians all'impatto[9].

15. La ricerca dell'immortalità[modifica | modifica wikitesto]

  • Flash I/Jay Garrick (st. 1), doppiato da Andy Milder.
    Il più anziano velocista in attività, che guadagnò i suoi poteri per mezzo di una sostanza chimica che inalò. Va in giro con un costume in onore della divinità romana Mercurio, il veloce messagero degli dèi.
    Anni prima, prese come suo allievo Batman assieme a Black Canary II[24].
    Nella prima stagione aiuterà Batman a sconfiggere Spaventapasseri e Scream Queen[16].
  • Sherlock Holmes (st. 1), doppiato da Ian Buchanan.
    Il famoso investigatore londinese nato dalla penna di Arthur Conan Doyle, dalle incredibili capacità deduttive di cui è fiero e riconoscibile dal cappello iconico e dalla pipa. Nella serie animata è esistito veramente, nel XIX secolo, assieme al suo amico e assistente il [Dottor Watson. Oltre al suo intelletto e alla sua capacità di osservazione e di deduzione, Holmes è un abile spadaccino, usa un bastone animato che cela una spada[16].
    Nella sua unica apparizione, nel suo secolo, Holmes indaga sulle aggressioni perpetrate da Jim Craddock, e ricorrerà all'aiuto di Batman e Jason Blood/Etrigan il demone per risolvere la faccenda. Appare in rivalità con Batman per i loro metodi deduttivi, e a un certo punto diviene una vittima di Craddock, ma in seguito verrà salvato dai suoi nuovi collaboratori[16].
  • Dottor John H. Watson (st. 1), doppiato da Jim Piddock.
    Un medico legale, un amico e un assistente di Sherlock Holmes, anch'egli personaggio letterario creato da Arthur Conan Doyle, nella serie realmente vissuto nel XIX secolo.
    Nella sua unica apparizione Watson assiste alle indagini, supportando sia Holmes che Batman[16].
  • Astaroth (st. 1), doppiato da Tony Todd e da Kevin Michael Richardson.
    Potente demone degli inferi, qui totalmente ridisegnato per la serie animata, rappresentato come un diavolo classico blu e di grandi dimensioni.
    Astaroth tenta di ritornare nel mondo mortale da quando venne bandito da Merlino secoli prima, che lo sigillò negli Inferi[16]. Nel XIX secolo si mise in contatto con Jim Craddocck, con cui gli fece stringere un patto di servizio e per cercare di liberarlo dalla sua prigionia in cambio del dono dell'immortalità del mortale stesso (in realtà fingendo per ingannarlo, donandogli la cosiddetta immortalità rendendolo uno spettro dopo la morte di Craddock). Tuttavia, verrà eliminato da Etrigan e Batman[16].
  • Crazy Quilt/Paul Dekker (st. 1), doppiato da Jeffrey Tambor.
    Criminale minore di Batman e di Robin I. I suoi crimini sono incentrati sul furto di opere d'arte, in particolare se astratte, o in crimini assurdi riguardanti la luce o i colori. Il suo aspetto si mantiene uguale dai fumetti, solo qualche leggera differenza nel costume, e usa il suo casco speciale sia per poter vedere parzialmente il mondo, sia per lanciare raggi laser colorati e distruttivi. Si fa assistere da un suo gruppo di scagnozzi personale noto come le Guardie Colorate.
    Tempo fa a Gotham Crazy Quilt tentò di impossessarsi di un pericoloso amplificatore di emissioni luminose, e usarlo per "dipingere" a modo suo il mondo secondo la sua folle visione. Ma ebbe un incidente quando Robin I riflettè il raggio dell'arma contro di lui, direttamente negli occhi, rendendolo perennemente cieco. Arrestato, giurò vendetta sul giovane pupillo di Batman[32].
    Nella prima stagione tenterà di prendersi la sua rivincita su Robin a Blüdhaven usando l'amplificatore di emissioni luminose, ma il Dinamico Duo si riunisce per sconfiggerlo ancora una volta[32]. Lo si vedrà costantemente dietro le sbarre del penitenziario di Blackgate[4] e del manicomio di Arkham[32][5]. Rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Spaventapasseri/Jonathan Crane (st. 1), doppiato da Dee Bradley Baker.
    Nemico di Batman ed ex psicologo. Si veste come uno spaventapasseri, ed è ossessionato dalla paura e cerca di farla scaturire nella gente per mezzo di un gas che induce in illusioni da incubo per spaventare le sue vittime psicologicamente. Quando è armato, fa uso di una falce da fienile e in un caso si è raggruppato una banda di scagnozzi vestiti come scheletri.
    Nella prima stagione Spaventapasseri si allea con Scream Queen per rovinare la notte di Halloween con il suo gas, ma verrà sconfitto da Batman e Flash I[16]. Lo si vede recluso al penitenziario di Blackgate[4] e al manicomio di Arkham[5]. Rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Scream Queen (st. 1).
    Supercriminale creata per la serie animata, seppure possa essere in parte ispirata ai personaggi di Silver Banshee e della vampira Scream Queen dai fumetti originali. Appare come una giovane donna che indossa una lunga tunica viola con cappuccio abbassato sugli occhi, e possiede dei poteri sovrannaturali che le permettono di volare e, quando il suo volto e il cappuccio si trasformano in una bocca mostruosa, di emettere potenti grida sonore similmente alle Black Canary.
    Nella prima stagione Scream Queen supporta il piano di Spaventapasseri durante la notte di Halloween, ma viene sconfitta da Batman e da Flash I[16]. Rimase ipnotizzata dal canto di Music Meister[5].
  • Professor James Moriarty (st. 1).
    Nota arcinemesi di Sherlock Holmes, un genio del crimine, anch'egli personaggio letterario creato da Arthur Conan Doyle, nella serie realmente vissuto nel XIX secolo. Viene menzionato nella prima stagione[16]; sembra che possieda un fucile ad aria compressa costruito da un tedesco cieco e inesperto[16].

16. La notte di Huntress[modifica | modifica wikitesto]

  • Black Canary II/Dinah Laurel Lance (st. 1), doppiata da Grey DeLisle.
    Eroina, alleata e comprimaria regolare di Batman. È la figlia di Black Canary I, in tutto e per tutto simili tra loro, nell'aspetto fisico e nel costume, eccezion fatta che questa Black Canary non indossa una maschera. Come la madre, è molto forte e abile nel combattimento corpo a corpo e può emettere onde sonore potentissime.
    Si addestrò come eroina seguendo le orme della madre sotto la guida della Justice Society of America, ed ebbe come compagno di addestramento Batman[24]. Oltre a svilupparsi un'intesa reciproca di rispetto, Black Canary II inizierà a interessarsi di Batman dal punto di vista sentimentale, ma non ricambiata in quanto l'eroe è più preso dal suo ruolo[5].
    Nella prima stagione ha assistito Batman in varie lotte alla criminalità[4]; in seguito, come altri eroi, mise a disposizione le sue abilità soniche per permettere all'amico eroe di battere Equinox[12]. Divenne soggetto di interesse di Music Meister, che voleva renderla la sua diva e costantemente la ipnotizzò con il suo canto, ma verrà liberata da Batman[5]; ancora una volta i suoi sentimenti per l'eroe non vengono corrisposti, ma Freccia Verde alla fine dichiarerà il suo amore per lei e diventeranno una coppia[5].
  • Huntress/Helena Bertinelli (st. 1), doppiata da Tara Strong.
    Eroina e alleata di Batman, nella vita di tutti i giorni lavora come insegnante presso un liceo di Gotham City finanziato da Bruce Wayne. Indossa il suo costume classico viola, è una buona combattente corpo a corpo, fa uso spesso di una balestra e alcuni gadgets, e guida una moto superaccessoriata chiamata Huntress-Cicle. Se in abiti civili si mostra una donna seria e severa in qualità di educatrice, quando indossa i panni di Huntress diventa ironica, sicura di sè, e tende a flirtare durante il lavoro, in particolare con Batman, che però non la ricambia.
    Nella prima stagione diventerà la nuova insegnante dei nuovi studenti Jaime e di Paco, appena trasferiti. Risponderà subito dopo all'azione come Huntress in una delle imprese di Batman, con la difficoltà di essere oggetto di attenzioni di un distratto Blue Beetle III giovane in fase ormonale[4]. Rimase ipnotizzata dal canto di Music Meister[5].
  • Flash II/Barry Allen (st. 1[40]).
    Giovane eroe, alleato e comprimario di Batman, ha guadagnato il potere della supervelocità in un incidente di laboratorio similmente a Jay Garrick, e da cui ereditò il nome di velocista.
    Nella prima stagione viene menzionato da Calculator mentre questi organizza un piano per Weather Wizard che approfitterà dell'assenza dell'eroe a Keystone City[4].
  • Batgirl II/Barbara Gordon (st. 1[40]).
  • Banda di Baby Face (st. 1), con doppiaggio di Ellen Greene (Mrs. Manface), Gregg Berger (Piede a Martello) e Will Friedle (Lazy Eye).
    Gruppo di criminali ordinari (o quasi) creata appositamente per la serie, con a capo appunto Baby Face. È composta da individui dai comportamenti e dalle caratteristiche fisiche grottesche, parodia dei loschi e strani nemici di Dick Tracy. Solo a quattro di loro, incluso Baby Face, è stato accreditato un doppiaggio.
    Oltre al capo, la banda è composta da:
    • Mrs. Manface/Manfreda Donatella Face: Moglie di Baby Face e suo braccio destro. Ha il fisico, i capelli biondi e la voce femminili, e veste con un tailleur rosa, ma il viso è quello di un uomo adulto. Si comporta con il suo fidanzato come una madre premurosa e lui la lascia fare poichè è innamorato di lei e la considera bellissima, proteggendola da ogni torto fattole.
    • Skeleton Keys/Skellington J. Keyes: Riconoscibile dalla calvizie, dallo smoking e dalla magrezza, ha le dita delle mani deformate a forma di chiavi e grimaldelli, utili per lo scassinamento delle serrature e dei lucchetti.
    • Tweedledum e Tweedledee/Dumfree e Deever Tweed: Del gruppo, sono gli unici personaggi ripresi dalle loro versioni cartacee, con il loro aspetto classico originale. Sono cugini, ma si somigliano talmente tanto tra di loro che vengono spesso scambiati per fratelli gemelli. Nonostante il buffo aspetto basso e grassoccio, i loro corpi rotondi consentono a loro di balzare e rotolare, e sono inoltre molto più agili di quanto non sembri.
    • Puzzola Perkins (Polecat Perkins): Si conosce solo il cognome. Emana un terribile fetore dalle ascelle e apparentemente sembra in grado di indirizzarlo verso gli altri per farli svenire per asfissia.
    • Piede a Martello (Hammertoes): L'uomo forzuto del gruppo, nome sconosciuto, va in giro scalzo e usa come armi i suoi piedi enormi e piatti duri come metallo, con delle punte sulle dita, calciando e calpestando.
    • Lazy Eye: Nome sconosciuto, il soprannome è dovuto ai suoi occhi enormi dalle palpebre pesanti. Viene considerato una nullità nel gruppo, tanto da essere abbandonato dagli altri in carcere.
      La banda di Baby Face fa varie apparizioni nella serie. Al loro debutto nella prima stagione tutti i loro membri, meno i leader, erano dietro le sbarre a Blackgate, ma vennero fatti evadere. Tentarono di imporsi sulla concorrenza eliminando i signori del crimine di Gotham City, ma Batman glielo impedì, rispedendoli tutti in carcere[4]. L'intera banda rimase ipnotizzata dal canto di Music Meister[5].
  • Solomon Grundy (st. 1), doppiato da Diedrich Bader.
    Nemico classico di Batman, uno zombie nerboruto. In questa versione veste abiti da gangster e comanda una piccola banda di gangsters; le sue labbra sono cucite parzialmente, e unendo ciò alle sue basse capacità intellettive, gli rende difficile la comunicazione verbale, quindi si affida al suo secondo in comando, Weasel, che fa da interprete dei suoi grugniti. Solomon essendo un morto vivente è immune ai danni ed è molto forte.
    Nella prima stagione compie diverse attività criminali, spesso senza un piano specifico in mente, e facendo uso della sua forza bruta, ma venendo sempre sconfitto di supereroi[4][32]. Rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Weasel (st. 1), doppiato da Jason Marsden.
    Scagnozzo di Solomon Grundy e un gangster di basso profilo, creato per la serie. Fa da interprete per Grundy, privilegiandosi così un posto come secondo in comando nella banda. Fa delle apparizioni minuscole nella serie, assistendo Grundy alle sue attività criminali[4]. Nella prima stagione, come il capo rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Catwoman/Selina Kyle (st. 1[40]), doppiata da Nika Futterman.
    Nota avversaria regolare di Batman, di professione ladra, con una passione per gli oggetti preziosi e per i felini, spesso unendo i due temi insieme. Ha un lungo rapporto di rivalità con Batman a causa della sua tendenza al crimine, ma a volte mostra un lato altruistico e spesso flirta con il Cavaliere Oscuro, a volte ricambiata, altre volte no[25]. Il suo aspetto è quello classico dai fumetti della Golden Age. Tra le sue abilità, oltre a quelle atletiche che la rendono agile, vi sono le unghie affilate e fa uso di fruste. Ha anche un mezzo di trasporto, un jet a forma di felino nero gigante[10].
    Nella prima stagione gioca con Batman nella solita routine di furti e inseguimenti, coinvolgendo Freccia Verde[10]. Rimase ipnotizzata dal canto di Music Meister[5].
  • Calculator/Myron (st. 1), doppiato da Armin Shimerman.
    Nemico di Batman e un noto broker del sottobosco criminale, aiuta qualunque criminale che lo paghi in cambio di informazioni e servigi tramite il computer[4]. Questa versione di Calculator è molto diversa dall'originale: si chiama Myron, un uomo di mezza età molto grasso e con indosso le mutande e il costume in riferimento alle origini del personaggio che però gli viene stretto, vive in casa di sua madre e ha stabilito la sua base informatica nello scantinato.
    Nella prima stagione gli verranno estorte informazioni da Batman, Huntress e Blue Beetle III sui piani di Baby Face[4]. Rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Weather Wizard/Mark Mardon (st. 1), doppiato da Robin Atkin Downes nella serie animata e da Corey Burton nel videogioco.
    Nemico di Flash II, è riconoscibile per un costume verde e per una bacchetta tecnologica che gli permette di controllare il clima. Curiosamente, il suo nome italiano viene usato in modo erroneo per indicare il Re degli Orologi.
    Nella prima stagione fa una breve apparizione cameo mentre si mette in contatto via computer con Calculator per farsi aiutare in un piano, approfittando dell'assenza di Barry Allen da Keystone City[4]. Rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Shark/Karshon (st. 1).
    Squalo tigre che grazie alla radioattività sviluppa poteri mentali che gli permettono di prendere una forma umanoide con forza, resistenza e istinti sovrumani. Nei fumetti, prese l'identità fittizia di Karshon il falso Atlantideo. Il suo aspetto sembra rifarsi a quello della serie animata Justice League Unlimited.
    Nelle sue apparizioni appare sempre relegato in carcere, trasferendosi tra il penitenziario di Blackgate[4] e il manicomio di Arkham[5]. Nella prima stagione rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Signori del crimine di Gotham City (st. 1).
    Personaggi originali della serie, tutti grandi criminali della malavita a capo di imperi illegali e supportati da scagnozzi. I loro aspetti sono quelli di gangsters ordinari. Se ne contano circa sei, tra cui Louie Lillà.
    Le loro apparizioni sono minori nella serie, sempre intenti in loschi affari e rapine[4][14]. Nella prima stagione verranno salvati da Batman, Huntress e Blue Beetle III dall'attacco della banda di Baby Face[4]. Rimasero ipnotizzati dal canto di Music Meister[5].

17. La minaccia del cavernicolo[modifica | modifica wikitesto]

  • Booster Gold/Michael Jon Carter (st. 1), doppiato da Tom Everett Scott.
    Eroe e un alleato di Batman e di Ted Kord, proveniente dal XXV secolo. In realtà è il guardiano di un museo di storia di Metropolis e, utilizzando la macchina del tempo di Rip Hunter e indossando un costume dorato e blu che gli permette di volare e di sparare raggi, torna indietro nel tempo fino al XXI secolo per dedicarsi a imprese da eroe. Ma al contrario della maggior parte degli eroi, Booster Gold lo fa a scopo di lucro, sperando di accaparrarsi sponsor e pubblicizzare prodotti con la carriera da supereroe, arrivando a raccontare fanfaronate e bugie per tale scopo. Con lui vi è Skeets, un piccolo robot di sicurezza senziente che lo aiuta a informarsi riguardo gli eventi tra il XXI e il XXV secolo. Nonostante tale superficialità caratteriale, seguita da una non poca propensione all'incapacità e buffa ironia, nei momenti di maggiore tensione prova profonda amicizia per alcuni suoi legami, come Skeets e Blue Beetle II, legami che lo portano ad affrontare le imprese con impegno.
    Nella prima stagione incontrerà per la prima volta Batman, sperando di farsi una nomea alleandosi con un eroe già noto, ma Batman disapprova apertamente i suoi metodi. Inizierà ad avere coscienza del suo ruolo di eroe quando Skeets venne rapito da K'rull l'Eterno[23]. Rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Skeets (st. 1), doppiato da Billy West.
    Intelligenza artificiale installata in un minuscolo drone dorato che fa da assistenza alla sicurezza nel museo di storia di Metropolis nel XXV secolo. Booster Gold ci fa amicizia e lo rende il suo assistente personale, addetto alla comunicazione per i contatti con gli sponsor e piccola enciclopedia vagante sugli eventi tra il XXI e il XXV secolo. Il suo design è lo stesso dalla serie animata Justice League Unlimited.
    Nella prima stagione, assistendo Booster Gold nei suoi tentativi di imporsi come eroe nel XXI secolo, verrà rapito da K'rull l'Eterno che vuole sfruttare la sua fonte di energia per alimentare i poteri di un meteorite e creare un raggio in grado di trasformare gli uomini in esseri primitivi ed immortali; verrà fortunatamente salvato da Batman e Booster Gold[23].
  • K'rull l'Eterno (st. 1), doppiato da Michael Dorn.
    Nemico di Batman, di Booster Gold e di Anthro. Il personaggio, creato per la serie, è una sorta di fusione tra i personaggi di Vandal Savage e King Kull. È immortale, e nonostante nei secoli abbia imparato svariate nozioni scientifiche, preferisce usare metodi spicci e bruti tipici di un cavernicolo. Oltre alla sua forza, resistenza e riflessi molto sviluppati, fa uso di una speciale clava da lui modificata per emettere fuoco. Ha dalla sua scagnozzi che assembla in ogni epoca.
    Vissuto 10.000 anni fa, K'rull era un tempo un semplice Uomo di Cro-Magnon quando assistì alla precipitazione di un meteorite in miniatura. Avvicinandosi, subì gli effetti misteriosi di quella pietra, donandogli la capacità di vivere per sempre e di non morire. Infatti, nonostante gli uomini posero all'estinzione la sua razza, lui continuò a vivere, e passò i successivi secoli a imporre tirannie su civiltà intere, che però inevitabilmente sparivano lasciandolo solo[23].
    Nella prima stagione, scoprendo che è stato ritrovato quel particolare meteorite nel XXI secolo, decise di usufruirne per ricreare gli stessi effetti che lo resero immortale, per rendere simili a lui i suoi scagnozzi e creare una razza immortale su cui potesse comandare. Rapì Skeets per attivare la pietra usando la fonte di energia della piccola intelligenza artificiale, ma Batman e Booster Gold glielo impedirono, e finì in prigione[23]. Lui e la sua banda rimasero ipnotizzati dal canto di Music Meister[5].
    Egli vive ancora fino al XXV secolo, dove reincontrerà Booster Gold nel museo di storia di Metropolis[23].
  • Trung (st. 1), doppiata da Jane Singer.
    Unica donna tra gli scagnozzi di K'rull l'Eterno del XXI secolo, creata per la serie, lo segue sperando di ottenere la vita eterna. K'rull la fa vestire come un'Amazzone.
    Nella prima stagione, verrà trasformata da K'rull in una selvaggia e forzuta donna di Cro-Magnon, ma sarà un effetto temporaneo poichè verrà riportata alla normalità da Skeets e finirà in prigione[23]. Lei, e K'rull rimasero ipnotizzati dal canto di Music Meister[5].
  • Bane (st.1), doppiato da Michael Dorn.
    Supercriminale, nemico giurato di Batman. È noto per essere molto pericoloso, grazie alla sua esperienza nel combattimento corpo a corpo, e alla sua forza e resistenza sovrumane dovuta all'iniezione costante in corpo di un super-steroide chiamato Venom. Poichè la serie non si concentra su di lui, non vengono mai mostrate le sue qualità intellettive e strategiche che caratterizzano il personaggio nei fumetti originali, mantenendo comunque il suo aspetto classico da luchador
    Nella prima stagione evade di prigione, ma viene raggiunto e catturato da Batman e da Wildcat[23]. Rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Punch e Jewelee (st. 1), doppiati rispettivamente da Diedrich Bader e da Jane Singer.
    Coppia di criminali minori di Batman, noti nell'ambiente criminale per essere i più ridicoli. Indossano costumi ispirati a Punch e Judy, e usano un paio di pezzi di tecnologia aliena per i loro furti. Punch può volare con delle scarpe a razzo, mentre Jewelee può lanciare raggi energetici da dei bracciali.
    Nella prima stagione Punch e Jewelee commettono una rapina in una gioielleria, ma Batman li ferma con facilità[23]. Entrambi rimasero ipnotizzati dal canto di Music Meister[5].
  • George Washington (st. 1[40]).
    Uno dei padri fondatori degli Stati Uniti d'America e primo presidente degli Stati Uniti d'America. Appare una sua statua in un museo di Metropolis[23].

18. Il colore della vendetta[modifica | modifica wikitesto]

  • Robin I/Nightwing/Richard "Dick" Grayson (st. 1), doppiato da Crawford Wilson (Robin adulto e Nightwing), Jeremy Shada (Robin ragazzo) e Lex Lang (Batman II).
    Figlio di trapezisti del Circo di Haly, è un alleato e un comprimario di Batman, nonchè originariamente suo assistente, spalla e allievo. I suoi costumi da Robin sia di quando era ragazzo che da giovane adulto sono entrambi tratti dalle vecchie versioni dai fumetti originali. Essendo addestrato da Batman, Robin I è abile nel corpo a corpo e usa molti gadgets, e guida una sua moto personalizzata; preferisce un approccio più impulsivo, ma che poi va via via maturando.
    Dick venne adottato da Batman già dall'età di 8 anni dopo la tragedia della morte dei genitori. Addestrato da giovanissimo dall'eroe, visse molte avventure a Gotham City, combattendo il crimine. Fu durante quegli anni che ebbe uno scontro contro Crazy Quilt e si concluse con il ragazzo che gli fece riflettere addosso delle emissioni luminose potentissime, facendogli perdere la vista[32]. Con il passare degli anni, però, si sentì sminuito nel suo ruolo di eroe, trattato come un ragazzino indifeso dal mentore e unicamente visto solo come un assistente, e decise in seguito di abbandonarlo e di diventare indipendente, di ritagliarsi un ruolo da eroe a Blüdhaven, dove ben presto inizia farsi benvolere[32].
    Nella prima stagione dovrà nuovamente fare i conti con Crazy Quilt, tornato per vendicarsi su Robin per la vista perduta, e anche se con qualche attrito il ragazzo collaborerà con Batman ancora una volta per arrestare il criminale.[32]. Rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Aqualad/Garth (st. 1[40]).
    Spalla di Aquaman.
    Viene menzionato da Batman durante una discussione con Robin I sui ruoli di eroe e assistente[32].
  • Guardie Colorate, con doppiaggio di Jeffrey Tambor (Guardie Verde e Rossa) e Sean Donnellan (Guardia Blu).
    Trio di scagnozzi anonimi alleati di Crazy Quilt, creati per la serie. Sono individui muscolosi e calvi, con facce dipinte e tute intere colorate, i cui nomi rappresentano i rispettivi colori:
    • La Guardia Verde.
    • La Guardia Rossa.
    • La Guardia Blu.
      Sono armati di grossi fucili spara-vernice.
      Assistono il loro capo nelle sue imprese folli[32]. Come il loro capo, rimasero tutte e tre ipnotizzate dal canto di Music Meister[5].
  • Killer Moth/Drury Walker (st. 1[40]), doppiato da Corey Burton.
    Criminale di bassa lega che, dopo anni di bottino accumulato, deciderà di emulare Batman nel costume, nei gadgets e nei mezzi, sotto il simbolo di una falena, ma con il solo scopo di eliminare l'eroe dietro pagamento da parte dei criminali. Solitamente fa uso di una pistola a raggi letali.
    Nella prima stagione viene menzionato mentre tenta di rubare il treno valori di Gotham, e Batman e Robin I si mettono in azione per fermarlo[32]. Rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Henri Matisse (st. 1).
    Pittore francese. Menzionato da Crazy Quilt[32].
  • Vincent van Gogh (st. 1).
    Pittore olandese. Menzionato da Crazy Quilt[32].

19. Bat-Mike come Batman[modifica | modifica wikitesto]

  • Bat-Mite[41] (st. 1), doppiato da Paul Reubens.
    Personaggio secondario che appare nella serie. Si tratta di un folletto della Quinta Dimensione, dotato di grandi capacità sovrannaturali che sovvertono le normali leggi fisiche, realizzando la sua fervida immaginazione e rompendo spesso la quarta parete. È un piccoletto volante ossessionato dai fumetti sui supereroi e media derivanti, che spesso fa molti riferimenti su eventi e dettagli riguardo l'Universo DC nella realtà, ma soprattutto è un fan sfegatato di Batman, tanto da assumerne un simil alias e costume. Nonostante si creda buono, molto ingenuamente non conosce le conseguenze delle sue azioni incantate, dovute principalmente al suo capriccio di vedere nuove avventure supereroistiche per intrattenimento, in particolare da Batman da lui considerato il migliore di tutti, ricoprendo così gli scomodi ruoli di pasticcione, scocciatore, capriccioso e antagonista indiretto. Il suo aspetto è ripreso dal fumetto Superman & Batman: Generations.
    Nella prima stagione Bat-Mite si presenta all'eroe nel bel mezzo di una rapina, desideroso di vederlo in azione contro un supercriminale. Dopo aver accontentato il suo piccolo fan e credendo che se ne fosse andato, Batman fa l'errore di definirlo piccola peste mentre questi lo segue sotto mentite spoglie. Deluso e arrabbiato con l'eroe, Bat-Mite scatena i suoi poteri portandolo in un'altra dimensioni e per tentare di costringerlo a combattere dei mostri per il suo intrattenimento. Capendo il gioco, Batman si rifiuta e anzi gli suggerisce di provare lui stesso la carriera di eroe, in una simulazione. Entusiasta, Bat-Mite usa i suoi poteri per vivere la sua avventura, perdendo il controllo degli stessi. Intuendo quanto sia difficoltosa la vita di un supereroe sempre costantemente ricercato dai criminali, Bat-Mite lo lascerà in pace[14].
  • Asso il bat-cane (st. 1), doppiato da Dee Bradley Baker.
    Fedele e leale cane di Batman, un pastore tedesco tutto marrone con indosso una maschera simile a quella di Batman.
    Nella prima stagione oltre a supportarlo nella lotta contro il crimine grazie alle sue abilità di forza e di agilità animalesche, per Batman è un compagno intelligente[14]. Bat-Mite ne prende le sembianze per seguire il suo eroe a un certo punto[14].
  • Catman/Thomas Blake (st. 1), doppiato da Thomas F. Wilson.
    Nemico minore ricorrente di Batman, i suoi crimini sono incentrati sui gatti e i felini in generale similmente a Catwoman, comportandosi talvolta come loro. Indossa un costume giallo e arancio da felino, lo stesso delle sue origini, che gli dona forza e destrezza sovrumane.
    Nella prima stagione viene mostrato mettere su un'asta illegale su una tigre di Sumatra, ma verrà arrestato da Batman, supportato da Asso[14]. Rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Calendar Man/Julian Gregory Day/Calendar King (st. 1), doppiato da Jim Piddock.
    Nemico minore di Batman che commette crimini secondo il calendario basato sulle feste più importanti, essendo ossessionato dalle date. Indossa il suo costume delle prime apparizioni, ma appare deboluccio di costituzione.
    Nella prima stagione fa un'apparizione cameo richiamato da Bat-Mite per farlo scrontrare contro Batman. L'eroe cercò di convincerlo a rendersi partecipe in una pantomima dello scontro, ma il folletto trovandolo penoso dona poteri magici a Calendar Man, trasformandolo in Calendar King, in grado evocare scagnozzi e creature basati sulle feste. Nonostante la difficoltà, Batman riuscirà a sconfiggerlo[14] e verrà imprigionato nel manicomio di Arkham[5]. Rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Shaggy Man (st. 1).
    Androide speciale, nemico della Justice League nei fumetti. Costruito da uno scienziato, è ricoperto da una lega denominata Plastalloy che gli dà la capacità di rigenerare le sue ferite. Il suo aspetto è quello di un muscoloso e pelosissimo uomo selvaggio dei boschi o di un Bigfoot.
    Nella prima stagione viene evocato brevemente dal nulla da Bat-Mite mentre questi selezionava un supercattivo per farlo affrontare contro Batman[14].
  • Copperhead (st. 1), doppiato da Dee Bradley Baker nel videogioco.
    Nemico minore di Batman dall'identità ignota. Commette furti con indosso un costume impenetrabile a forma di serpente, che gli permette di scivolare sulle superfici, unito alle sue capacità di contorsionista, ha un elmo dotato di zanne contenenti neurotossine e attacca con la coda del costume o stritolando gli avversari. Il suo aspetto è ripreso direttamente dalla serie animata Justice League.
    Nella prima stagione fa una breve apparizione, sconfitto da Freccia Verde durante un furto di preziosi[14]. Rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].
  • Mr. Freeze/Mr. Zero/Victor Fries (st. 1), doppiato da John DiMaggio.
    Nemico Classic di Batman, seppure nella serie il suo ruolo è di sfondo. Infatti, non viene menzionata la sua storia conosciuta nella serie animata Batman; questo Vìcotr Fries si basa alle sue prime origini, quando nel 1959 era conosciuto come Mr. Zero. Si tratta di uno scienziato cattivo che sviluppa una pistola congelante (il primo modello somigliante a uno spruzzatore), ma ebbe un incidente durante la sua sperimentazione, rovesciandosi addosso delle sostanze chimiche criogeniche; da quel momento in avanti, non potendo sopravvivere al di fuori di temperature estremamente basse, è costretto a indossare uno scafandro speciale che lo mantiene la temperatura interna sotto zero, e farà uso delle sue armi congelanti per darsi al crimine e alle rapine. Il suo aspetto è quello del suo debutto, normale con un casco di vetro trasparente e lo scafandro giallo-verde evidenziatore con parti color magenta.
    Nella prima stagione Mr. Zero fa un'apparizione cameo tra i cattivi illusori richiamati da Bat-Mite per affrontarli lui stesso[14]. Rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[5].

Altri personaggi

Abin Sur

Ad Abin Sur, alieno del pianeta Ungara e membro del Corpo delle Lanterne Verdi, viene fatto riferimento come "l'alieno" in un un episodio della prima stagione, mentre Jaime Reyes racconta le classiche origini della Lanterna Verde Hal Jordan a Paco Testas[42].

Note

  1. ^ a b c d e f g h i j k l m n o Episodio 4, L'invasione dei Babbi Natale.
  2. ^ a b c Episodio 1, L'ascesa di Blue Beetle.
  3. ^ a b c d e f g h i j Episodio 5, Il cavaliere oscuro.
  4. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z Episodio 16, La notte di Huntress.
  5. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as at au av aw ax ay az ba bb bc bd be bf bg bh bi bj bk bl bm bn Episodio 25, L'incantesimo di Music Meister.
  6. ^ a b c d e f g h i j Episodio 8, La caduta di Blue Beetle.
  7. ^ a b c d Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E3
  8. ^ New Comics n. 5, Myths of Gods and Men: "Pandora's Box".
  9. ^ a b c d e f g h i j k Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E14
  10. ^ a b c d Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E20
  11. ^ a b c d e f g h Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E13
  12. ^ a b c d e f g h i j k Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E24
  13. ^ a b c d e f g h Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E7
  14. ^ a b c d e f g h i j k l Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E19
  15. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E10
  16. ^ a b c d e f g h i j k l m Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E15
  17. ^ a b c d e f g h i j k Batman: The Brave and the Bold n. 19.
  18. ^ Segue il testo del Giuramento delle Lanterne Verdi: "Nella luce del giorno e nel buio delle tenebre/Il male ridurrò in pura cenere/Possano coloro che col male vanno/scoprire il danno che le luci delle Lanterne Verdi fanno."
  19. ^ a b Batman: The Brave and the Bold n. 17.
  20. ^ a b c Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore Scooby
  21. ^ Episodio 31, Justice Society in azione!.
  22. ^ a b c d e f Episodio 6, Arrivano gli Outsider!.
  23. ^ a b c d e f g h i j Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E17
  24. ^ a b c Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore F2-7
  25. ^ a b c d e f Episodio 26, Gli incubi degli Outsider.
  26. ^ a b c Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E22
  27. ^ Kamandi - L'ultimo ragazzo sulla Terra! n. 2.
  28. ^ a b c d e f Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E9
  29. ^ a b c d e f g h i j k l m n Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E12
  30. ^ a b c d e f g h i j k Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E11
  31. ^ Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E21
  32. ^ a b c d e f g h i j k l m Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E18
  33. ^ Nel doppiaggio italiano, la stoffa (inteso come mantello e/o costume). In originale inglese, più macabro, il cuore dell'eroe in barattolo.
  34. ^ The Brave and the Bold n. 68.
  35. ^ World's Finest Comics n. 151.
  36. ^ Detective Comics Annual n. 7.
  37. ^ Batman n. 56.
  38. ^ Il ritorno del Cavaliere Oscuro, Batman: Il cavaliere oscuro colpisce ancora e Dark Knight III: The Master Race.
  39. ^ a b c d e Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E23
  40. ^ a b c d e f Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore first
  41. ^ Nella serie animata viene chiamato come in originale (il suo vero nome afferma che è impronunciabile), ma erroneamente nel titolo dell'episodio in cui debutta viene nominato come Bat-Mike. E nella pubblicità promozionale per il videogioco di Batman: The Brave and the Bold per Wii viene nominato con il nome italiano, Bat-Mito.
  42. ^ Prima apparizione: Batman: The Brave and the Bold, St. 1, Ep. 8, La caduta di Blue Beetle (The Fall of the Blue Beetle!) (23 gennaio 2009).

Episodi di Batman: The Brave and the Bold#Stagione 1 (2008–09)

Batman

In Quattro storie, quattro supereroi, un episodio diviso in quattro segmenti, il ruolo di Batman viene ridotto a semplice personaggio di supporto o marginale. Nel segmento 'Mazing Man in Kitty Catastrophe fa un cameo umoristico nel fumetto sopra la testa di 'Mazing Man mentre immagina, e citato di sfuggita come suo amico.


che Batman affronta nel teaser de La notte dei Batman.

Pinguino

Il Pinguino, alter ego di Oswald Chesterfield Cobblepot, è un nemico di Batman, noto gentiluomo e contrabbandiere del crimine. Con il suo aspetto umano tratto dalla Silver Age, Pinguino è un uomo basso, panciuto e con un lungo naso, noto per vestirsi elegante, per la sua passione per l'ornitologia e si porta sempre appresso un ombrello, che in realtà nasconde armi o trucchi. Doppiato da Stephen Root nella serie animata e da Tom Kenny nel film[3].

Nella prima stagione fa un'apparizione cameo tra i cattivi, reali o illusori, richiamati da Bat-Mite per farli scontrare contro Batman e sè stesso[4]. Come altri cattivi, in seguito cadde sotto il controllo del canto ipnotico di Music Meister[5].

Due Facce

Due Facce, alter ego di Harvey Dent, è un nemico di Batman, ex avvocato e procuratore distrettuale che, quando gli venne versato dell'acido su metà del volto (il sinistro), lo sfigurò. Da allora è divenuto un criminale, ossessionato dalla dualità e sviluppando due personalità (una buona e l'altra cattiva), e si affida a una moneta per decidere le questioni. Il suo aspetto è ripreso da quello della Golden Age, il lato destro normale con il vestito color arancio, il lato destro verde e sfigurato con il completo viola. Doppiato da James Remar per la sua voce normale del suo lato umano, e da Richard Moll per la voce del suo lato malvagio.

Nella prima stagione, nonostante i crimini commessi, decise di collaborare con Batman a sconfiggere i suoi stessi scagnozzi dopo aver lanciato la moneta che cadde sulla faccia buona, per poi venire arrestato e recluso ad Arkham[6][5]. Fa un'apparizione cameo tra i cattivi, reali o illusori, richiamati da Bat-Mite per farli scontrare contro Batman e sè stesso[4]. Come altri cattivi, in seguito cadde sotto il controllo del canto ipnotico di Music Meister[5].

Polka-Dot Man

Polka-Dot Man (Abner Krill) è un assurdo criminale di Batman, che senza alcuna ragione apparente inizia a commettere crimini con indosso un costume bianco aderente punteggiato da pallini colorati che, se staccati, nascondono svariati gadgets per i suoi piani folli, in primis creare un disco volante allargato. Doppiatore non accreditato.

Nella prima stagione fa un'apparizione cameo tra i cattivi, reali o illusori, richiamati da Bat-Mite per farli scontrare contro Batman e sè stesso[4]. Come altri cattivi, in seguito cadde sotto il controllo del canto ipnotico di Music Meister[5].

Tiger Shark

Il secondo Tiger Shark è il Dr. Gaige, oceanografo di fama divenuto criminale per pura noia. Per i suoi crimini indossa una muta da sub arancione e tigrata con casco, bombole pinnate, sci d'acqua e guanti gialli, e si arma di pistola. Doppiatore non accreditato.

Nella prima stagione fa un'apparizione cameo tra i cattivi, reali o illusori, richiamati da Bat-Mite per farli scontrare contro Batman e sè stesso[4]. Come altri cattivi, in seguito cadde sotto il controllo del canto ipnotico di Music Meister[5].

Zebra-Man

Zebra-Man è un nemico minore di Batman. La sua vera identità è quella di Jacob Baker, uno scienziato il cui corpo è stato irradiato da macchinari, donandogli un aspetto zebrato per via di linee di forza elettromagnetiche. Tale tecnologia gli ha anche donato i superpoteri che gli hanno permesso di attrarre e respingere qualsiasi cosa oltre al metallo; il suo aspetto è basato più sul personaggio di Vortex/Zebra-Man da The New 52. Doppiatore non accreditato.

Compie costantemente rapine, e altrettanto costantemente rientra in galera[7].

Nella prima stagione fa un'apparizione cameo tra i cattivi, reali o illusori, richiamati da Bat-Mite per farli scontrare contro Batman e sè stesso[4]. Come altri cattivi, in seguito cadde sotto il controllo del canto ipnotico di Music Meister[5].

Creature evocate da Bat-Mite

Bat-Mite scoprì di essere stato considerato dal suo eroe preferito come una peste e tentò di punirlo trasferendolo in una dimensione immaginaria e di mettergli contro delle creature gigantesche, con il solo scopo di farle combattere per il suo divertimento. Dopo un primo momento, Batman si rifiutò di reagire, deludendo il suo fan, che semplicemente fa sparire le creature[4].

Queste creature sono ispirate a quelle affrontate da Batman, Robin e Superman nelle vecchie serie fumettistiche World's Finest Comics e Batman. Tra i mostri evocati vi sono:

  • Alcuni alieni umanoidi verdi di razza sconosciuta che volano su dei dischi volanti, ispirati all'alieno Khalex[8].
  • Una creatura composta di energia infuocata[9].
  • Una serie di creature aliene simili a sfere viola con viso e punte rosate, unite da molle[10].
  • Una creatura simile a un drago verde, probabilmente ispirata ai molti mostri giganti apparsi nei fumetti della Silver Age.
  • Una creatura aliena verde metà umanoide, metà ameba con la capacità di trasferire ogni danno arrecato al suo fisico sul fisico di altri, come ha fatto sul primo Robin nel racconto originale[11].
  • Gleek, nome non ufficiale dato a una creatura aliena bestiale verde e con una striscia di peli rossi e neri lungo il dorso, che ha sviluppato un forte attaccamento emotivo nei confronti di Superman[12].
  • Una creatura evocata da Mister Mxyzptlk, simile a un blob nero-violaceo ciclopica con tentacoli e peli radi[13].
  • Un robot gigante costruito da due ladruncoli per commettere crimini[13].
  • Anthkar, una creatura violacea del pianeta Sorin[14].
  • La Creatura Arcobaleno, di origine sconosciuta, il cui corpo è coperto da strisce di colore rosso, giallo, verde e blu, con ogni colore che rappresenta un potere diverso. La striscia rossa consente al mostro di farsi strada tra gli oggetti; il giallo può intrappolare temporaneamente le persone in uno stato bidimensionale sottile come carta; il verde può trasformare gli oggetti in nebbia; mentre il blu lascia che la creatura emetta un raggio di congelamento. Una volta usato un colore, la striscia diventa bianca e la creatura deve reintegrarla estraendo il colore da un altro oggetto[15].

Mister Mxyzptlk

Mister Mxyzptlk[1]

Cast e troupe della serie

Appaiono come cameo lo stesso cast e troupe che ha lavorato nella creazione e sviluppo della serie, qui visti in un momento riuniti a una convention dedicata a Batman simile al Comic-Con, rispondendo alle domande dei fan dell'eroe sulle scelte di una serie su Batman più leggera, supportati da Bat-Mite.

Sono riconoscibili:

In mezzo al pubblico di fan vestiti da Batman vi sono due uomini vestiti da Joker e da Harley Quinn. Si trattano rispettivamente dei sceneggiatori e fumettisti Bruce Timm e Paul Dini.

20. Il figlio di Tornado Rosso

Tornado Champion/Tornado Tyrant

Tornado Champion è un androide costruito da Tornado Rosso, e ha il ruolo di figlio e assistente personale. Ispirato alla versione robotica buona precedente di Tornado Rosso nei fumetti originali, Tornado Champion ha un design semplice, in un corpo di bambino, tutto rosso e con calzoncini, guanti, stivali e mantellino viola. Possiede le stesse abilità di emettere vortici e raffiche di vento, e di volare proprio come il padre. Doppiato da Carl Lumbly.

Nella prima stagione, Champion venne creato da Tornado Rosso che gli dette la vita, sperando di creare un androide che provi emozioni umane e al contempo di crearsi una sua famiglia. Al risveglio, in un primo momento Champion si comporta esattamente come Tornado Rosso, ma dopo un primo incontro con Major Disaster si attivano i protocolli emozionali, rendendolo più umano. Tuttavia, nell'arco di una settimana, tali emozioni sfuggirono facilmente al suo controllo a causa della diffidenza dell'umanità per la sua natura robotica, e unita al fatto che Major Disaster colpì suo padre Champion mostrò di essere pericoloso perchè portato all'ira, alla vendetta e all'odio. Si rivoltò totalmente contro il genitore quando questi tentò di disattivarlo e, grazie a vari innesti robotici che gli dettero un mostruoso corpo adulto grigio e viola, divenne Tornado Tyrant, ispirato all'omonima versione robotica malvagia di Tornado Rosso sempre dai fumetti originali. Ora il suo obiettivo è scatenare cicloni per creare tsunami su Coast City per spazzare via gli umani; Batman e Tornado Rosso sono stati costretti a fermarlo, con il genitore che distrugge completamente il figlio con le proprie mani. I suoi resti metallici verranno fusi in laboratorio, lasciando Tornado Rosso a simulare tristezza per la perdita, il comportamento più vicino a quello umano che egli può mostrare[16].

Major Disaster

Major Disaster è un nemico di Lanterna Verde e di Tornado Rosso, un criminale dotato del potere di creare disastri naturali come terremoti, tempeste o fulmini manipolando il calcolo delle probabilità. Appare con un costume che ricorda molto quello della sua versione classica, però senza mantello, solo con il cappuccio, e con un nuovo pattern di colori (magenta, blu e nero). Doppiato da James Arnold Taylor.

Mela prima stagione, Major chiede come riscatto a una cittadina milioni di dollari o avrebbe scatenato tutto il suo potere distruttivo, ma verrà sconfitto dall'azione combinata di Batman, Tornado Rosso e Tornado Champion. Sarà lui che con un fulmine attiverà i protocolli emotivi dell'androide appena creato, dandogli modo di provare emozioni umane. In seguito, tenterà la fuga dal carcere di sicurezza, ma verrà pesantemente sconfitto da Tornado Champion e quasi ucciso da questi per aver attaccato Tornado Rosso se non fosse stato salvato da un intervento di Batman[16].

21. Scontro nell'arena

  • Gladiatori di Mongul (st. 1).
    Alcuni personaggi alieni anonimi che appaiono nella serie qua e là, ricoprendo il ruolo di scagnozzi e criminali minori. Jonah Hex li ha catturati prelevandoli dai loro pianeti per fornire dei gladiatori per Mongul e farli combattere nelle arene del Warworld contro Steppenwolf, campione della sorella Mongal. Sono egoisti e timorosi nei confronti di Mongul, ma in seguito alla loro liberazione da parte di Batman e di Hex si rivolteranno al loro ex oppressore e lo inseguono[7]. Non hanno doppiatori accreditati.
    Tra questi:
    • Arges, alieno umanoide rosso vestito da pistolero western nero, con un occhio solo in grado di emettere un raggio laser[7].
    • Un K'velliano del pianeta K'vell, somiglia a un Blemma con pelle gialla picchiettata di macchiette e occhi rossi. Se ci si versa un liquido su di lui, da minuscolo assume enormi dimensioni[17].
    • Un Gordanian[18].
    • Un pirata spaziale, membro della ciurma di Kanjar Ro[19].
  • Mongul (st. 1), doppiato da Gary Anthony Williams.
    Figlio del Mongul originale nemico di Superman, è un tiranno alieno che governa sul War World assieme alla sorella Mongal, organizzando brutali scontri di gladiatori nell'arena del pianeta artificiale. Ha un rapporto di rivalità con sua sorella riguardo la forza e le doti dei loro campioni. Presenta lo stesso aspetto dai fumetti originali e possiede forza e resistenza sovrumani.
    Nella prima stagione Mongul ha salvato tempo prima Jonah Hex nel passato e in cambio Hex si mette al suo servizio per ripagarne il debito. Mongul così gli mette a disposizione armi laser e un cavallo robotico, e lo manderà in cerca di nuovi campioni per battere il campione della sorella in carica nell'arena del War World, Steppenwolf. Hex così gli porterà su sua richiesta Batman, convinto che possa essere il candidato ideale. Tuttavia, dopo lo scontro in arena, Hex gli si ribella e insieme all'eroe liberano i gladiatori schiavizzati, che costringeranno lui e Mongal alla fuga[7].
  • Mongal (st. 1), doppiata da Gary Anthony Williams.
    Figlia del Mongul originale e sorella dell'attuale Mongul, è un'aliena tiranna che governa sul War World con il fratello. Il suo aspetto è uguale a quello visto nei fumetti originali, e possiede forza e resistenza sovrumani.
    Nella prima stagione Mongal si mostra sicura di sè poichè il fratello, con cui ha spesso rivalità, non riesce a trovare un campione che sia all'altezza del suo, Steppenwolf. Tuttavia, quando Batman e Hex lo sconfiggono, non accetta la sconfitta e tenterà di eliminarli supportata da Lashina e Stompa. I due eroi riusciranno a liberare i gladiatori schiavizzati, e questi si rivoltarono a lei e a Mongul, costringendoli alla fuga[7].
  • Steppenwolf (st. 1), doppiato da Kevin Michael Richardson.
    Membro dei Nuovi Dei, un abitante di Apokolips e un carismatico e potente generale alla testa delle truppe di Parademoni. Il suo aspetto è quello visto in altre serie animate come Superman e Justice League, con piccole modifiche come le braccia scoperte e il mantello arancione. Steppenwolf ha forza, resistenza, agilità e riflessi sovrumani, un formidabile combattente e stratega e combatte con un'ascia laser.
    Nella prima stagione Steppenwolf è il campione in carica nell'arena del War World e il favorito, al servizio di Mongal, imbattuto. Mongul, irritato da questo, mette al suo servizio Jonah Hex dandogli il compito di trovare dei campioni per batterlo. Riuscirà a trovarne uno in Batman, e dopo un duro scontro l'uomo pipistrello riuscirà a sconfiggerlo, con l'aiuto di Hex stesso[7].
  • Furie Femminili, con doppiaggio di Nika Futterman (Lashina).
    Gruppo di guerriere, leali ai Nuovi Dei di Appkolips. Solo due di loro appaiono nella serie animata, il resto del gruppo appare nei fumetti tratti dalla serie. I loro aspetti sono ripresi dai fumetti originali e dalla serie animata Superman.
    Il gruppo è composto da:
    • Lashina: Normalmente leader del gruppo, ha forza, resistenza e velocità super umane e combatte con fruste metalliche caricate elettricamente.
    • Stompa: La più massiccia del gruppo, possiede forza e resistenza sovrumane, e combatte con stivali di anti-materia per schiacciare le sue vittime e capaci di creare terremoti o vibrazioni saltando sul terreno.
      Nella prima stagione Lashina e Stompa sono al servizio di Mongal come guardie del corpo personali. Tenteranno di eliminare Hex e Batman per punirli di aver sconfitto Steppenwolf, ma verranno da loro sconfitte. Quando i tiranni di War World venero messi in fuga e Batman se ne ritornò sulla Terra, Lashina, con cui ha avuto un rapporto di flirt con Hex, si unisce a lui e viaggeranno insieme sul pianeta artificiale[7].

22. Gorilla Grodd e l'esercito delle tigri

Mister Miracle

Mister Miracle, alias Scott Free, è un membro dei Nuovi Dei e leale a Nuova Genesi, noto per le sue abilità di escapologista grazie all'uso di gadgets vari. È sposato con Big Barda e il suo aspetto è quello classico dai fumetti originali. Doppiato da Yuri Lowenthal.

Le sue avventure con Batman lo coinvolgono a sfuggire costantemente da stanze su stanze piene zeppe di trappole mortali, tutte che si susseguono, organizzate dai suoi nemici (i Nuovi Dei di Appkolips) o per altri motivi vari[20]. Lo si vede coinvolto in momenti di commedia familiare con la moglie[20].

Big Barda

Big Barda è un membro dei Nuovi Dei, originaria del pianeta Apokolips ed ex Furia Femminile. È nota per la sua natura di guerriera impulsiva e per la sua forza maggiore rispetto a quella del marito, Mister Miracle. Il suo aspetto in armatura è basato su quello classico dai fumetti originali, ed è doppiata da Diane Delano.

Nelle sue apparizioni la si vede coinvolta in momenti di commedia familiare con il marito, dopo che questi sfugge alla serie di trappole mortali con Batman[20].

Principe Tuftan

Il Principe Tuftan è un uomo tigre dal futuro post-apocalittico, figlio del Grande Cesare ed erede al trono dell'Impero delle Tigri. A differenza del padre, ha intenti pacifisti e di convivenza verso gli altri uomini animali e gli umani. Appare con lo stesso aspetto originale dei fumetti. Doppiato da Yuri Lowenthal.

Nella prima stagione, supporterà Kamandi e Batman guidando l'esercito degli uomini animali contro l'esercito degli uomini gorilla capitanato da Grodd. Alla fine del conflitto, potrà inaugurare un impero in pace dopo aver convinto il padre dell'affidabilità negli umani[20].

Generale Ramjam

Il Generale Ramjam' (General Ramjam) è un uomo gorilla, un alto ufficiale militare e nemico giurato dell'Impero delle Tigri del Grande Cesare e di Kamandi. Nella serie animata viene ridisegnato totalmente rispetto ai fumetti originali, con una divisa rossa e berretto verde, e armato di mazza. Doppiato da Dee Bradley Baker.

Appare solamente nella prima stagione, a capo dell'esercito degli uomini gorilla fino a quando dal passato non arrivò Gorilla Grodd, che ne spodestò il posto per forza, intelligenza e armi superiori alle sue, assogettandolo. In seguito, Ramjam fuggì con l'intero esercito alla vittoria della coalizione degli eserciti degli uomini animali[20].

Microbo

Microbo (Tiny) è un membro degli uomini gorilla di dimensioni colossali e noto per la sua stupidità. A differenza dei fumetti originali, non presenta pelliccia marrone, ma nera come quella di King Kong, e non sa parlare.

Nella prima stagione in cui appare unicamente si unisce all'esercito degli uomini gorilla, che lo usano come arma pesante contro l'Impero delle Tigri, ma verrà sconfitto da Kamandi e Tuftan che lo faranno crollare a terra[20].

Professor Carter Nichols

Il Professor Carter Nichols è uno scienziato e un alleato di Batman, specializzato in viaggi nel tempo e in ipnosi. Appare con il suo completo viola originale. Doppiato da Richard McGonagle.

Nella serie animata è lui che permette a Batman di viaggiare costantemente nel tempo, come nel futuro post-apocalittico[21][20]. Nella prima stagione, Grodd irrompe nel suo laboratorio per poter usufruire della sua macchina del tempo[20].

Grande Cesare

Grande Cesare è un uomo tigre, Imperatore degli uomini tigre del futuro post-apocalittico, e padre del Principe Tuftan. È un tipo fiero e arrogante, governa con sicurezza il suo impero combattendo tutte le altre tribù di uomini animali e schiavizzando gli umani, da lui considerati inferiori. Il suo aspetto è ripreso direttamente dai fumetti originali. Doppiato da Peter Woodward.

Nella prima stagione, Batman tentò di persuaderlo di fare attenzione a Gorilla Grodd, ora a capo dell'esercito degli uomini gorilla, ma Cesare lo ignorò. Di conseguenza, il suo Impero cadde sotto i cannoni sonico di Grodd. Kamandi, Tuftan, il Dottor Canus e Batman riusciranno a liberarlo dalla schiavitù combattendo una battaglia in cui raggrupparono altri uomini animali. Grato per questo, Cesare divenne meno rigido verso gli umani, liberandoli dalla schiavitù[20].

Leader degli uomini pipistrello

Il leader degli uomini pipistrello è un uomo anime di tipo pipistrello nel futuro post-apocalittico, leader dello stormo, riconoscibile dalla tuta viola intera rispetto ai compagni. Lui e il suo popolo sono basati sugli uomini pipistrello apparsi nel fumetto origine di Kamandi[22]. Doppiatore non accreditato.

Si rifugiò insieme alla sua comunità nella Batcaverna di Batman. Quando l'eroe, viaggiando nel tempo, ebbe bisogno dei suoi mezzi di trasporto, ne sloggiò gli inquilini abusivi. Ammirati dalla figura di guerriero di Batman e riconoscendolo come uno di loro, il leader e gli uomini pipistrello si unirono nella battaglia contro gli uomini gorilla di Grodd[20].

Oberon

Oberon è il manager di Mister Miracle nei suoi spettacoli di escapologia, di bassa statura e con le vesti viola come nella sua apparizione originale e come visto nella serie animata Justice League Unlimited. Doppiato da Dee Bradley Baker.

Nella prima stagione, supporta lo spettacolo di Batman e di Mister Miracle in una dimostrazione di stunting e di escapologia per raccogliere dei fondi per dei bambini poveri[20].

23. OMAC all'attacco

Hawk e Dove

Controllori

24. Il destino di Equinox

Personaggi di Flashpoint (fumetto)[modifica | modifica wikitesto]

Eroi

Abin Sur

Abin Sur del pianeta Ungara è ancora la Lanterna Verde del Settore 2814 nella linea temporale alternativa dell'evento Flashpoint. Mentre la Notte Più Profonda cade nell'universo, Abin viene inviato sulla Terra dai Guardiani dell'Universo con la missione di recuperare l'Entità delle Lanterne Bianche e riportala a Oa[23]. Mentre raggiunge il pianeta Terra, la nave di Abin Sur viene danneggiata da un laser ed è costretto ad atterrare sul pianeta. Sopravvive e viene avvicinato da Hal Jordan[24], ma viene successivamente preso in custodia da Cyborg e dal governo degli Stati Uniti per essere interrogato sulle sue ragioni per essere sulla Terra. Sebbene accetti di lavorare con gli eroi della Terra, viene successivamente attaccato da Sinestro, che rivela di aver appreso della profezia del Flashpoint, sia del momento in cui tutto cambia e sia del mondo originale che esisteva prima di questo, durante il quale ha rivelato che Ungara è stato distrutto in questa realtà. Alla ricerca del potere di Flash (Barry Allen) in modo da poter ripristinare la storia secondo la sua visione piuttosto che un'altra, Sinestro taglia la mano di Abin, recidendo la sua connessione con il suo anello[25]. L'anello vola però sull'altra mano di Abin, che riesce a sconfiggere e imprigionare Sinestro. I Guardiani quindi contattano Abin, chiedendogli di portare l'Entità da loro e rifiutandosi di ascoltare le rivelazioni di Sinestro sul Flashpoint. Quindi cacciano Abin dal Corpo, avvertendolo che l'anello troverà un nuovo possessore quando esaurirà il suo potere. Abin si unisce alla battaglia in Europa e, quando inizia un terremoto catastrofico, si tuffa nella fessura, appena prima che il suo anello si esaurisca. L'Entità quindi si lega ad Abin e lui vede una visione di sua sorella, dicendogli di sperimentare veramente la vita, piuttosto che viverla. Abin quindi vola nello spazio e tenta di curare i danni arrecati alla Terra come Lanterna Bianca[26]. Questa versione di Abin appare anche nel crossover Convergence, credendo erroneamente che la Gotham City del Flashpoint sia stata messa in pericolo da un altro Superman[27].

Personaggi di Injustice[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi di Kingdom Come[modifica | modifica wikitesto]

Supercriminali

  • 666: un ibrido gotico mezzo uomo mezzo macchina con poco rispetto per gli eroi del passato, è uno dei principali prigionieri del Gulag. 666 si batte con gli altri metaumani non per giustizia ma per sport. È stato disegnato sulla falsariga di Brian Azzarello. Rimane ucciso nell'esplosione nucleare.

Personaggi di Mortal Kombat[modifica | modifica wikitesto]

Ashrah

Ashrah
UniversoMortal Kombat
Lingua orig.Inglese
Autori
StudioMidway
1ª app.2004
1ª app. inMortal Kombat: Deception
app. it.2004
app. it. inMortal Kombat: Deception
Interpretata daJohanna Añonuevo (Mortal Kombat: Armageddon)
Caratteristiche immaginarie
SpecieDemone
SessoFemmina
Luogo di nascitaNetherrealm

Ashrah è un personaggio della serie di videogiochi Mortal Kombat, apparso per la prima volta in Mortal Kombat: Deception.

Caratteristiche

Ashrah è un demone del Netherrealm che ha assunto sembianze umane seguendo lo status quo del regno imposto da Shinnok, che ha voluto che gli abitanti demoniaci del Netherrealm assumessero possibilmente la forma degli umani dell'Earthrealm, su imitazione del regno che il dio anziano decaduto ha sempre desiderato. Ashrah appare quindi come una donna vestita con una sorta di kimono corto bianco e bordato d'oro, pantaloni e calzature bianche e bracciali ad anello intorno agli aavambracci e alle gambe. Spicca tra tutti il suo cappello, largo e piatto, bianco con un sottogola dorato, un velo bianco nella parte posteriore e segni dorati sul bordo. Di aspetto fisico si presenta di alta statura, dalla pelle chiara, un trucco leggero e pulito, gli occhi e i capelli castano scuro, questi ultimi raccolti in una crocchia. È armata della spada kriss e ha con sé una bambola voodoo da usare contro gli avversari.

Il suo costume alternativo la mostra in una versione più rivelatoria del suo aspetto originale, con scollatura e senza i pantaloni, le maniche trasparenti, nessun cappello e una pettinatura diversa, sciolta dalla crocchia tranne per una coda di cavallo.

Il suo nome, "Ashrah" (عشرة), è una parola araba che significa "decimo". Inoltre ricorda la parola Ashrah, termine in sanscrito vedico che sta a indicare una tipologia di divinità o demoni della mitologia indù.

È stata doppiata da Johanna Añonuevo in Mortal Kombat: Armageddon.

Secondo il co-fondatore della serie Ed Boon, il personaggio venne comunemente ed erroneamente scambiato per la versione femminile di Raiden per i suoi abiti, mentre credeva ai tempi della pubblicazione di Mortal Kombat: Deception che avrebbe avuto il "più grande impatto" dai nuovi personaggi della serie in termini di design e mosse speciali.[28]

Ashrah è stata classificata 45ª nella lista 2012 dei top 50 personaggi di Mortal Kombat di UGO Networks: "Ashrah potrebbe sembrare uscita da un dipinto di Monet, ma non lasciarti ingannare."[29] Den of Geek la piazzò 53ª nella sua classifica 2015 dei 64 personaggi della serie, ritenendo che non ci fosse "niente di speciale nel suo... design o stile di gioco che ha catturato chiunque."[30] Robert Naytor di Hardcore Gaming 101 ha commentato sui suoi costumi nel gioco: "Un modesto outfit su [una] femmina di MK, chi potrebbe immaginare?"[31] Kevin Wong di Complex ha classificato la Fatalità di Ashrah "Voodoo Doll" Mortal Kombat: Deception settima nella sua lista della top 20 finishong moves della serie 2013, dicendo che mentre il personaggio stesso "non funziona", la sua finisher è stata "un sacco divertente", e ancora si era sorpreso "che ci sia voluto a lungo perchè il franchise sfruttasse il voodoo per i suoi elementi magici."[32]

Storia

Prima linea temporale

Eventi precedenti

Ashrah era un membro dell'Alleanza dell'Ombra di Quan Chi, i quali adorano il dio decaduto Shinnok. Un giorno Ashrah si rifiutò di eseguire un ordine dello stregone e questi inviò un'emissaria (sorella di Ashrah) ad ucciderla; tuttavia Ashrah riuscì a fuggire e trovò la spada kriss, una daga a lama lunga che le permetteva di purificarsi l'anima ogni qualvolta uccideva un demone malvagio del Netherrealm. A sua insaputa, però, la lama è in realtà la Datusha, una spada maledetta che induce al suo possessore a operare sterminio di vampiri e altri demoni facendogli credere che serva per uno dopo nobile e purificatorio, quando invece soddisfa la sete di sangue della spada stessa. Usando l'arma contro i suoi simili, Ashrah si avvicinò sempre più alla purificazione e, con l'anima oramai pura, fu espulsa dal Netherrealm.

Nella modalità Konquest di Mortal Kombat: Deception/Unchained, arrivata a Edenia appena purificata, incontrò il giovane adulto Shujinko e lui si alleò con lei nell'impresa di sterminio dei demoni in cambio di insegnamenti per combatterli, oltre a recuperarle la spada Kriss che l'ha perduta nel Netherrealm. E fu allora che, dopo aver recuperato l'arma, lei entrò in conflitto con Ermac considerandolo, erroneamente, un demone, lo attaccò con l'intenzione di ucciderlo, ma fu sconfitta. Ripiegò dunque l'obiettivo su Noob Saibot, che ella considerava un potentissimo demone e perciò la sua uccisione le sarebbe valsa la purificazione totale.

Mortal Kombat: Armageddon

Canonicamente, anche senza riuscire a confrontarsi direttamente con Noob Saibot, Ashrah uccise nel frattempo una multitudine di demoni tale da garantirgli la totale purificazione dell'anima e la fuga dal regno. Una volta fuori dal Netherrealm, Ashrah è portata in un reame sconosciuto e lì apprende, da esseri celestiali abitanti di quel regno, che è necessario continuare lo sterminio dei demoni e viene da loro insignita come combattente prescelta per ottenere in cambio lo status di dea della luce. Lei accetta la sua nuova missione e stavolta affronta e uccide la razza dei vampiri del reame di Vaeternus, che lei considera vili in quanto si cibano di sangue e vivono nella corruzione. Quando però incontra Nitara, Ashrah viene battuta e la vampira riesce a scappare nel reame di Edenia. Ashrah la seguì e combattè la battaglia per l'Armageddon che ebbe luogo lì, dal lato delle Forze della Luce, dove verrà vista nell'intro cinematografica del gioco combattere contro Noob Saibot. Poi tenta di scalare la Piramide di Argus per affrontare Blaze e ottenere da egli il potere necessario per uccidere Nitara e raggiungere l'ascensione.

Come si scoprirà nell'intro di Mortal Kombat IX, però, Ashrah perse la vita assieme alla quasi totalità dei kombattenti, mentre Shao Kahn, ora dotato dei poteri di Blaze, dà il colpo di grazia a Raiden (ma poco prima questi manda un messaggio di sè stesso nel passato fino al torneo di Mortal Kombat visto nel primo videogioco della serie, per prevenire l'Armageddon, sconfiggere Shao Kahn e riscrivere la linea temporale).

Seppure sia possibile che possa esistere, Ashrah non appare attualmente nella nuova linea temporale.

Finali alternativi

Nel suo finale alternativo di Mortal Kombat: Deception e di Mortal Kombat: Unchained, dopo un certo tempo, Ashrah riuscì a trovare Noob Saibot. Prima non poteva localizzarlo perchè lui non era un demone originario del Netherrealm e il male insito in lui non era tale da farlo riconoscere come tale dal regno, doveva guadagnarselo il diritto. Noob era deciso a restare per prendere il controllo del regno e ingaggiò battaglia contro Ashrah, ma dovette affrontarla da solo in quanto il suo compagno Smoke non sembrava adeguarsi alle sue decisioni, forse perchè era in fondo buono nonostante la corruzione. Ashrah riuscì a sconfiggere Noob e ascese dal Netherrealm, finalmente libera, ma nel farlo si lasciò dietro il suo kriss. Si pensa che l'arma sia ancora nel Netherrealm, in attesa che un nuovo proprietario demoniaco la maneggi per ricominciare a sterminare demoni e ascenderlo alla purificazione.

Nel suo finale alternativo di Mortal Kombat: Armageddon, una volta sconfitto Blaze, Ashrah raggiunge la purificazione totale divenendo una dea della luce. Grazie ai suoi raggi irradia anche le più oscure tra le anime, così decide di attraversare i reami alla ricerca di anime da purificare. La sua principale missione è comunque quella di purificare lo stregone che voleva ucciderla: Quan Chi.

Opere non canoniche

Mortal Kombat vs. DC Universe

In Mortal Kombat vs. DC Universe, nel finale alternativo di Wonder Woman, viene vista l'eroina usare un Kriss, forse quello di Ashrah.

Poteri e abilità

Come scritto fin dall'inizio, Ashrah dispone del Kriss, una lama in grado di eliminare demoni e vampiri e purificare l'anima di colui che la possiede, nonostante sia dovuta per induzione psicologica dare la caccia a queste creature per perseguire una sorta di scopo nobile. Ashrah quindi, avendo l'anima purificata dalla luce e dal bene, non può più entrare nel Netherrealm come demone in origine.

Lo stile di combattimento di Ashrah si basa, oltre all'uso del Kriss, sulle arti marziali Chou Joao e, in due titoli della serie, Ba Gua. Fa uso di poteri mistici, lanciando sfere di luce bianca, evocando energie blu/viola che consumano i corpi riducendoli in pezzi e la pratica del voodoo per mezzo di una bambola.

Mosse

Fighting Styles

Moves

  • Lightning Blast: Ashrah lancia una sfera di energia bianca verso l'avversario che percorre una distanza molto breve, ma che lo respinge indietro. (MK:D, MK:U, MK:A)
  • Heavenly Light: Ashrah spara una palla di energia bianca verso l'alto che si abbatte sull'avversario. (MK:D, MK:U, MK:A)
  • Spin Cycle: Ashrah gira in un cerchio, e se vi si aggancia, verrà lanciata in alto nell'aria. Premendo ripetutamente il pulsante, la mossa durerà più a lungo. (MK:D, MK:U, MK:A)
  • Nature's Torpedo: Ashrah vola verso l'avversario mentre gira su se stessa, e se vi si aggancia, l'avversario verrà lanciato in volo. (MK:D, MK:U, MK:A)

Finishing Moves

  • Spirit Melt (Fatality): Ashrah evoca un campo di mistica luce blu/viola attorno al suo avversario, che, a causa di questo, si smembra in un mucchietto informe. (MK:D, MK:U)
  • Voodoo Doll (Fatality): Ashrah tira fuori di tasca una bambola voodoo e ne accoltella le braccia con il suo Kriss. Le braccia del suo avversario cadono a terra, subito dopo. Poi affonda il Kriss nel petto della bambola e ne torce la lama, facendo fuoriuscire pezzi di carne e fiotti di sangue dal torso dell'avversario, prima che questi cada a terra. (MK:D, MK:U)
  • Deadly Spin (Hara-Kiri): Ashrah gira rapidamente su se stessa mentre è circondata da mistica energia blu/viola. Le sue parti del corpo si staccano e volano in tutte le direzioni prima che il campo energetico scompaia, senza lasciare nulla di lei dietro. (MK:D, MK:U)
  • Kreate-A-Fatality

Apparizioni

Blaze

Bo' Rai Cho

Cetrion

Chameleon

D'Vorah

Daegon

Dairou

Darrius

Drahmin

Erron Black

Ferra/Torr

Frost

Fujin

Geras

Havik

Hotaru

Hsu Hao

Jacqui Briggs

Jarek

Kai

Khameleon

Kintaro

Kira

Kobra

Kollector

Kotal Kahn

Kronika

Kung Jin

Li Mei

Mavado

Meat

Mokap

Moloch

Motaro

Nitara

Onaga

Raiden (Mortal Kombat)

Rain (Mortal Kombat)

Reiko

Reptile (personaggio)

Sareena

Sektor

Shang Tsung

Shao Kahn

Sheeva

Shinnok

Shujinko

Sindel (Mortal Kombat)

Smoke (personaggio)

Sonya Blade

Sub-Zero

Takeda Takahashi

Tanya (personaggio)

Taven

Tremor

Triborg

Note

  1. ^ a b Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore first
  2. ^ Curiosamente, Starro fa un'apparizione cameo in questo episodio prima ancora del suo debutto nella serie animata, su un poster stilizzato nella camera di Jaime, in riferimento alla copertina della seria a fumetti The Brave and the Bold n. 28.
  3. ^ Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore Scooby
  4. ^ a b c d e f Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E19
  5. ^ a b c d e f Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E25
  6. ^ Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E24
  7. ^ a b c d e f g Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E21
  8. ^ The Alien Superman, World's Finest Comics n. 105.
  9. ^ The Secret of the Time-Creature, World's Finest Comics n. 107.
  10. ^ The Star Creatures, World's Finest Comics n. 108.
  11. ^ The Alien Who Doomed Robin, World's Finest Comics n. 110.
  12. ^ The Menace of Superman's Pet, World's Finest Comics n. 112.
  13. ^ a b Bat-Mite Meets Mr. Mxyzptlk, World's Finest Comics n. 113.
  14. ^ Captives of the Space Globes, World's Finest Comics n. 114.
  15. ^ The Rainbow Creature, Batman n. 134.
  16. ^ a b Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E20
  17. ^ Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E5
  18. ^ Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E14
  19. ^ Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E1
  20. ^ a b c d e f g h i j k Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E22
  21. ^ Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E7
  22. ^ Kamandi - L'ultimo ragazzo sulla Terra! n. 9.
  23. ^ Flashpoint: Abin Sur – The Green Lantern n. 1 (giugno 2011).
  24. ^ Flashpoint: Hal Jordan n. 1 (giugno 2011).
  25. ^ Flashpoint: Abin Sur – The Green Lantern n. 2 (luglio 2011).
  26. ^ Flashpoint: Abin Sur – The Green Lantern n. 3 (agosto 2011).
  27. ^ Convergence: Superman n. 1 (aprile 2015).
  28. ^ Ashrah's Deception Bio Card - YouTube. Retrieved October 2, 2014.
  29. ^ UGO Staff, Top 50 Mortal Kombat Characters, su ugo.com, February 28, 2012. URL consultato il February 10, 2014.
  30. ^ Gavin Jasper, The Top 200 Fighting Game Endings: Part Ten, su 4thletter.net, July 2, 2013. URL consultato il October 16, 2014.
  31. ^ Robert Naytor, Hardcore Gaming 101: Mortal Kombat (page 8), su hardcoregaming101.net, March 2013. URL consultato il June 23, 2014.
  32. ^ Kevin Wong, The Best Mortal Kombat Finishing Moves in Video Game History, su complex.com, Complex, October 1, 2013. URL consultato il February 6, 2014.

Personaggi di Piccoli Brividi[modifica | modifica wikitesto]

Voce principale: Piccoli brividi.

Questa è la lista dei personaggi di Piccoli brividi, serie di libri horror per ragazzi scritta da R. L. Stine. La maggior parte dei personaggi compaiono anche negli adattamenti televisivi, cinematografici e altre opere derivate.

Libri

Serie principale (classica & 2000)

La casa della morte

Il mistero dello scienziato pazzo

  • Margaret Brewer: Figlia del dottor Brewer, è preoccupata per suo padre ed è curiosa per ciò che sta facendo nella cantina, ma dopo averlo scoperto ne è terrorizzata. È paziente e comprensiva e qualche volta, come constatato da Diane Manning, un "coniglio". Nel doppiaggio italiano è doppiata da Elda Olivieri.
  • Casey Brewer: Fratello di Margaret, è anche lui curioso riguardo a quello che suo padre sta facendo in cantina. Al contrario di sua sorella, è impaziente e qualche volta una vera peste. Nel doppiaggio italiano è doppiato da Patrizia Mottola.
  • Dr. Michael Brewer: È un botanico che compie esperimenti nella cantina di casa, che coinvolgono strane piante. Spesso è troppo occupato per mangiare, giocare con i suoi figli o passare un po' di tempo con la sua famiglia. Lavorava al Politecnico ma è stato licenziato a causa dei suoi esperimenti. Nel doppiaggio italiano è doppiato da Giorgio Bonino.
  • Ms. Brewer: Moglie del dottor Brewer, è preoccupata per il marito, ma è poco presente nel libro perché costretta a fare visita alla sorella a Tucson. Nel doppiaggio italiano è doppiata da Dania Cericola.
  • Clone del dottor Brewer: È l'impostore che ha rapito il vero dottor Brewer.
  • Diane Manning: Amica di Margaret, esplora con lei e Casey la cantina-laboratorio del dottor Brewer. A differenza di Margaret è coraggiosa e, come dice l'amica, una fanatica di matematica e scienze. Non compare nella trasposizione televisiva dell'episodio.
  • Dr. Martinez: Capo del dottor Brewer al Politecnico e colui che lo ha licenziato. Viene rapito dal clone del dottor Brewer e rinchiuso anch'egli in un armadio. Nell'episodio televisivo è chiamato Dr. A. Marek.

Personaggi di Shaman King[modifica | modifica wikitesto]

Spiriti Guardiani

  • Famiglia di fantasmi in casa di You, uno di loro, Lisa, fa la spia ad Anna se Yoh salta gli allenamenti o perde tempo in chiacchiere

Personaggi di Teen Titans Go![modifica | modifica wikitesto]

Personaggi DC

Abin Sur

Abin Sur fa una apparizione cameo in un episodio della quarta stagione. I Teen Titans stavano raccontando le storie delle loro origini, confuse e imprecise, e B.B. ne raccontò una confondendo con le origini della Lanterna Verde Hal Jordan, in cui fosse convinto di essere verde e multiforme perchè una notte dopo un volo da pilota di jet incontrò la nave schiantata di Sur e l'alieno gli affidò l'anello, rendendolo una Lanterna Verde[1].

Note

  1. ^ Prima apparizione: Teen Titans Go!, St. 4, Ep. 179, Storie confuse (Orangins) (29 maggio 2017).

Personaggi di Terra-Due[modifica | modifica wikitesto]

B

Barry O'Neill

F

Fang Gow

H

Henri Duval

Henri Duval I

Henri Duval II

J

Jack Woods

Personaggi di Tiny Titans[modifica | modifica wikitesto]

Quello che segue è un elenco di personaggi che appaiono nei fumetti DC Comics Tiny Titans, . I personaggi sono elencati in ordine di età e specie.

Bambini

Tiny Titans

I Tiny Titans sono il gruppo principale e i protagonisti del fumetto, sono la versione infantile dei Teen Titans. Frequentano tutti la Sidekick City Elementary della città fittizia di Sidekick City. Passano il loro tempo a giocare, vivere avventure da supereroi (adatte per la loro età), fare esperienze di vita con piccoli sketch, gag e situazioni buffe e varie che parodiano quelle tratte dai fumetti originali. Hanno la tendenza di fare nuove amicizie con chiunque, ad aggregare nuovi membri al gruppo, a creare tanti nuovi team e club basati su un tema; il più ricorrente è quello degli animali e i membri del gruppo presentano i propri cuccioli da compagnia. Un tipico saluto ed esclamazione di evviva è "Aw Yeah Titans!", condivisa da altri personaggi al di fuori del gruppo.

Robin (Dick Grayson)

Speedy

Kid Flash

Cyborg

Beast Boy

Corpo delle Lanterne Verdi

  • Abin Sur: Alieno Ungariano e presumibilmente già Lanterna Verde del Settore Spaziale 2814 e leader del piccolo gruppo. Ha la pelle più rossa rispetto alla sua controparte originale. Stranamente, la sua presenza contraddice con la versione principale della continuity e delle altre versioni alternative, visto che appare insieme a Hal Jordan, qui adulto e già membro delle Lanterne Verdi[1].

Note

  1. ^ Prima apparizione: Tiny Titans n. 25 (aprile 2010).

Personaggi minori della DC Comics[modifica | modifica wikitesto]

Personaggi minori di Batman[modifica | modifica wikitesto]

Personaggi minori di Lanterna Verde[modifica | modifica wikitesto]

Alleati della Modern Age

Henry Lee Jordan

Nemici di Hal Jordan della Silver Age

Myrwhydden

Nemici della Modern Age

Traitor

Le Cinque Inversioni

Altri nemici

Al Magone

Altri personaggi

Ruch Ehr, Munni Jah e Lagzia

Ruch Ehr[2] e Munni Jah[2] sono una coppia di alieni del pianeta Ungara, amici di infanzia di Abin Sur. Abin era segretamente innamorato di Munni, ma non le rivelò mai tale sentimento.

Ebbero una figlia, Lagzia[2], che è la reincarnazione di Abin Sur stesso su richiesta dei suoi amici per mezzo della discendenza di Karamm-Jeev, una forma di reincarnazione ungariana[2].

Arin Sur

[3]

Note

  1. ^ Prima apparizione: Batman: In Darkest Knight (1994).
  2. ^ a b c d Prima apparizione: Spectre, Vol. 4, n. 18 (agosto 2002).
  3. ^ Prima apparizione: Green Lantern, Vol. 4, n. 45 (ottobre 2009)

Personaggi Quality Comics[modifica | modifica wikitesto]

N. 711

Personaggi secondari de La famiglia Addams[modifica | modifica wikitesto]

Parenti

Introdotti in La famiglia Addams (serie TV 1964-1966)

  • Cugino Imar: Un parente a cui Morticia gli fa un maglione ai ferri. Da questi si può presumere che abbia 3 braccia e che il colore dei suoi occhi è blu-viola. Menzionato anche nella serie televisiva del 1998-1999.
  • Cugino Farouk:
  • Cugino Eustachio: Un parente a cui Morticia gli fa un maglione ai ferri. Da questi si può presumere che abbia un collo lungo e stretto. Parente omesso nella serie televisiva del 1998-1999.
  • Nonno Squid e Zia Vendetta: Due parenti che presumibilmente vivono in soffitta, ma i coniugi Addams hanno dei dubbi se siano ancora vivi o meno. Menzionati anche nella serie televisiva del 1998-1999.

Introdotti in La nuova famiglia Addams

  • Cugino Vlad: Cugino di primo grado di Gomez e di Fester, era considerato il più insidioso, ambiguo, viscido e sadico degli Addams, e un rubacuori. In passato era molto affiatato con Morticia e quindi diretto rivale in amore di Gomez. Sfortunatamente, morì quando uno stuzzicadenti si conficcò nella sua gola, e venne seppellito nel cimitero di famiglia mentre Gomez e Morticia si sposarono. Tredici anni dopo, Mercoledì e Pugsley lo resuscitarono con la stregoneria, e ritornò come un morto vivente immortale, tentando più volte di eliminare Gomez e riconquistare Morticia, ostacolato dai familiari; nel suo ultimo duello con Gomez morì definitivamente quando Mercoledì riuscì a pronunciare un contro incantesimo, riducendolo a un mucchietto di cenere, che finirà per essere usato come ingrediente in una delle ricette disgustose della Nonna.
  • Prozio Zeke e Cassandra: Zeke (Zee in originale) è un parente a cui venne somministrato una goccia della Pozione d'Amore 666, che fa amare in eterno il proprio partner. Ama così tanto sua moglie Cassandra (che si presume sia deceduta) che continua a seppellirla più volte.
  • Zio Ramis: Un parente degli Addams le cui ossa sono state riesumate da Mercoledì e Pugsley per usarle per un compito di scienze, prima che queste venissero spazzate via da un regalo bomba di una delle fidanzate carcerate di Zio Fester. Trovarono i resti dentro una fossa di serpenti. Lo scheletro appare deforme, e secondo Gomez in vita era così basso che sui mezzi pubblici pagava sempre il ridotto.
  • Emma Gwin, Jabez Smith e Odin Addams: Parenti deceduti, sono seppelliti nel cimitero di famiglia. Emma era sposata con un certo Joshua. La tomba di Odin è stata in seguito scavata da Mercoledì e Pugsley.

Animali e creature domestiche

Introdotti in La famiglia Addams (serie TV 1964-1966)

  • Pierre:
  • Orso:
  • Bruno la pelle d'orso:
  • Gorgo: Pericoloso gorilla e attrazione principale del circo di Oscar Webber, un amico di Gomez ed ex mangiatore d spade. Fuggito dalla gabbia per seguire Pugsley con cui strinse amicizia, per un breve periodo sarà ospite degli Addams, ma Lurch si sente geloso di lui in quanto questi ha tentato di rubargli il posto di maggiordomo, ma inadatto a servire le ospiti di Morticia perchè spaventoso. Quando Webber venne a riprenderlo, notò che non era più così feroce, ma Gomez gli suggeri di cambiare attrazione per lui, presentandolo come il gorilla più addomesticato del mondo Appare anche nella serie televisiva del 1998-1999, con la differenza che il suo ruolo è quello di acrobata, il suo padrone mostra i segni fisici degli incidenti del suo mestiere precedente (tra cui, entramb gli uncini al posto dele mani e un occhio nero), e che invece di spaventare le ospiti Gorgo le fece ubriacare e guidandole a un comportamento disdicevole.
  • Aristotele:

Introdotti in La nuova famiglia Addams

  • Facocero: Una testa imbalsamata di suddetto animale, ma ancora viva. Mercoledì afferma che suo padre Gomez l'ha salvato dall'attacco di una iena impazzita. Apparso nella serie televisiva del 1998-1999.
  • Avvoltoi: Gli Addams sembrano possedere degli avvoltoi, come menzionato nella serie televisiva del 1998-1999.

Introdotti in La famiglia Addams (film 2019)

  • Ichabod: Albero vivente piantato nel già fino degli Addams, molto legato ai bambini e alla salvaguardia della famiglia.

Introdotti in Addams Family: Mystery Mansion

  • Pro-prozio Jimmy: Un prozio proprietario di un'armatura medievale, a cui tiene molto. Menzionato solamente.

Altri personaggi

Introdotti in La famiglia Addams (serie TV 1964-1966)

  • Sam Hilliard:
  • Signora Comstock:
  • Signorina Morrison:
  • Il Postino:

Piccoli brividi (videogiochi)[modifica | modifica wikitesto]

I videogiochi dei Piccoli brividi sono una serie di videogiochi di genere d'avventura e azione, basati sull'omonima serie di libri per ragazzi.

Goosebumps: Escape from Horrorland (1996)

Lo stesso argomento in dettaglio: Goosebumps: Escape from Horrorland.

Goosebumps: Attack of the Mutant (1997)

Goosebumps: HorrorLand (2008)

Goosebumps: The Game (2015)

Piccoli brividi: La notte della paura (2015)

Goosebumps HorrorTown (2018)

Goosebumps: Dead of Night (2020)

Plastic Man[modifica | modifica wikitesto]

  • Plastic Man è un alleato e comprimario regolare di Batman, doppiato da Tom Kenny. In questa versione Plastic Man presenta delle origini leggermente diverse rispetto alla versione cartacea. Era un piccolo criminale tempo prima, abbastanza noto da arrivare all'orecchio di Daphne Blake[1]. Le uniche differenze dalle sue origini sono solo la sua collaborazione con Kite Man in qualità di scagnozzo, e le dinamiche del suo incidente, con Batman che lo fece cadere in una vasca di sostanze chimiche mentre tentava di fuggire nel mezzo di un furto in un complesso chimico, che lo cambiarono fisicamente. Sentendosi in colpa, Batman si incaricò quindi di prenderlo sotto la sua ala protettiva per renderlo un supereroe, facendogli da garante al giudice e alla commissione di giustizia. Dopo aver testimoniato contro Kite Man al suo processo, mandandolo in prigione, Patrick assunse l'identità di eroe[2]. Anche qui mantiene il comportamento molto simpatico e buffo, chiacchierone e polemico che lo contraddistingue, spesso non sembra prendere seriamente il suo lavoro, fa il cascamorto con le ragazze e nelle sue prime apparizioni tendeva a cadere in tentazioni furfantesche, ma a poco a poco migliora caratterialmente divenendo un eroe a tutti gli effetti, seppure uno totalmente umoristico e surreale. Ha un rapporto di rivalità nei confronti dell'Uomo Elastico sia per i loro poteri elastici sia per la partnership con Batman[3].
    Nella prima stagione, nonostante abbia difficoltà nel non essere attratto dal denaro e dai preziosi, collaborerà Batman a sconfiggere Gorilla Grodd, guadagnandosi la fiducia dell'eroe[2]. Come altri eroi, Plastic Man era presente con i colleghi quando credette che Batman fosse diventato un criminale (in realtà Gufo Nero travestito) e gli dette la caccia prima di accorgersi dell'errore[4], poi quando mise a disposizione le sue abilità per permettere all'amico eroe di battere Equinox[5]; in seguito, come altri eroi, rimase ipnotizzato dal canto di Music Meister[6]
    Esiste una versione criminale di Plastic Man proveniente da Terra 23, Rubber Man della Lega dell'ingiustizia[7]. Questi indossa un costume nero, occhiali rossi e capelli bianchi (riferimento alla sua versione invecchiata nel fumetto Batman: Il cavaliere oscuro colpisce ancora), e presenta le stesse proprietà elastiche del corpo della sua controparte eroica. Ha partecipato alla battaglia tra la Lega e la Justice Underground, sconfiggendo i membri di quest'ultima e imprigionandoli nella loro base[7]. Ma a seguito della liberazione del gruppo rivale da parte di Batman e Red Hood, in combattimento verrà sconfitto dal Generale Grodd, eroe di Terra 23, e incarcerato[7].

Power Ring[modifica | modifica wikitesto]

Abin Sur (Terra 3)

Abin Sur di Terra 3 è stato l'ultimo riluttante portatore dell'Anello di Volthoom. È di volontà debole e codarda in contrasto con l'eroica controparte Abin Sur di Terra-Uno, che era coraggiosa e volitiva. Implora Harold di prendere l'anello promettendo che lo renderà potente e si mostra gioioso una volta che questi lo farà, sostenendo di essere finalmente libero. Tuttavia, muore poco dopo per le ferite subite dal suo incidente, venendone liberato solo per incontrare la sua amara fine[8]. Questo Abin Sur ha mostrato di aver subito effetti fisici avversi dall'anello di gran lunga peggiori di qualsiasi altro portatore noto, il suo intero corpo ne è stato deformato a causa di aver portato l'infausto oggetto per un lungo periodo di tempo[9].

Note

  1. ^ Scooby-Doo! & Batman: Il caso irrisolto.
  2. ^ a b Episodio 2, Terrore sull'isola dei dinosauri.
  3. ^ Episodio 9, Viaggio nel corpo di Batman.
  4. ^ Episodio 3, Game Over, Gufo Nero.
  5. ^ Episodio 24, Il destino di Equinox.
  6. ^ Episodio 25, L'incantesimo di Music Meister.
  7. ^ a b c Episodio 12, Il mondo parallelo.
  8. ^ Prima apparizione: Justice League, Vol. 2, n. 26 (febbraio 2013).
  9. ^ http://www.ign.com/articles/2014/02/13/geoff-johns-talks-justice-league-31s-new-power-ring

Primal Rage[modifica | modifica wikitesto]


Principessa Gommarosa[modifica | modifica wikitesto]


Pubblicazioni attuali DC Comics[modifica | modifica wikitesto]


Pubblicazioni crossover DC Comics[modifica | modifica wikitesto]


Pubblicazioni DC Comics (A-B)[modifica | modifica wikitesto]


Pubblicazioni DC Comics (C-F)[modifica | modifica wikitesto]


Pubblicazioni DC Comics (G-J)[modifica | modifica wikitesto]


Pubblicazioni DC Comics (K-O)[modifica | modifica wikitesto]


Pubblicazioni DC Comics (P-S)[modifica | modifica wikitesto]


Pubblicazioni DC Comics (T-Z)[modifica | modifica wikitesto]


Pubblicazioni delle etichette DC Comics[modifica | modifica wikitesto]



Personaggi (1, 2, 3... invisibile!)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi (Al mostro! Al mostro!)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi (Foto dal futuro)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi (Il campeggio degli orrori)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi (Il fantasma del palcoscenico)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi (Il fantasma della porta accanto)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi (Il lupo della palude)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi (Il mistero dello scienziato pazzo)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi (Il pianoforte impazzito)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi (Il pupazzo parlante)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi (Il ritorno della mummia)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi (L'attacco del mutante)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi (La casa della morte)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi (La notte dei mostri di fango)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi (La sfera di cristallo)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi (La spiaggia degli spettri)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi (Mano di mummia)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi (Spaventapasseri viventi)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi (Terrore dagli abissi)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi (Un barattolo mostruoso)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi (Un barattolo mostruoso Nº 2)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi (Un insopportabile ronzio)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi (Un tragico esperimento)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi (Una giornata particolare)[modifica | modifica wikitesto]


Personaggi (Vendetta strisciante)[modifica | modifica wikitesto]


Ma Barker[modifica | modifica wikitesto]


Mace: The Dark Age[modifica | modifica wikitesto]


Malcolm Wheeler-Nicholson[modifica | modifica wikitesto]

Fotografia del maggiore Malcolm Wheeler-Nicholson.

Malcolm Wheeler-Nicholson (Greeneville, 7 gennaio 1890[1]New York, 21 settembre 1965[2]) è stato uno scrittore di pulp magazine e un imprenditore americano pioniere del fumetto americano, pubblicando il primo periodico di questo tipo costituito esclusivamente da materiale originale anziché da ristampe dei fumetti dai giornali. Molto tempo dopo la sua partenza dalla compagnia di fumetti da lui fondata, la National Allied Publications di Wheeler-Nicholson si sarebbe evoluta in DC Comics, uno dei due maggiori editori di fumetti degli Stati Uniti d'America insieme alla rivale Marvel Comics.

Nel 2008 è stato inserito nella Hall of Fame degli Eisner Award, premiato dalla giuria[3]. Una sua sorella morì nel 1894, quando Malcolm aveva quattro anni[4].

Biografia

Primi anni di vita e la carriera militare

Malcolm Wheeler-Nicholson è nato a Greeneville[5], Tennessee[4]. Suo padre, il cui cognome era Strain, morì nel 1894, dopo la nascita del suo secondo figlio[6], Christopher, fratello di Malcolm[4]. La loro madre, Antoinette Wheeler, successivamente si trasferì a New York, divenne giornalista e in seguito si unì a una rivista femminile startup[6] a Portland, nell'Oregon[4]. A questo punto aveva cambiato il suo cognome in "Straham", una variante di "Strain", e dopo aver sposato l'insegnante T. J. B. Nicholson, che sarebbe diventato il patrigno dei ragazzi, è tornata al suo cognome da nubile e ha aggiunto il suo nuovo nome da sposato[6]. I fratelli sono cresciuti in "una famiglia iconoclasta, intellettuale" dove la sua famiglia ha intrattenuto ospiti come Theodore Roosevelt e Rudyard Kipling[7].

Malcolm Wheeler-Nicholson trascorse la sua fanciullezza sia a Portland che in un allevamento di cavalli nello stato di Washington[8]. Cresciuto andando a cavallo, ha frequentato l'accademia militare Manlius Pebble Hill School, in DeWitt, New York, e nel 1917 si unì a un reggimento di cavalleria statunitense[9] come secondo tenente[10]. Secondo fonti diverse, salì di grado fino a divenire "più giovane maggiore dell'esercito[7], il più giovane della cavalleria[11], o, secondo la sua famiglia, uno dei più giovani nella cavalleria, all'età di 27 anni[8]. Secondo quanto affermò, "inseguì i banditi al confine messicano, combatté la febbre e giocò a polo nelle Filippine, guidò un battaglione di fanteria contro i bolscevichi in Siberia, aiutò a raddrizzare gli affari dell'esercito in Francia [e] comandò il quartier generale della cavalleria delle forze americane nel Reno"[12]. I suoi avamposti includevano Giappone, Londra in Inghilterra, e la Germania[13]. Dopo la prima guerra mondiale, Wheeler-Nicholson fu inviato a studiare a l'École spéciale militaire de Saint-Cyr a Parigi, in Francia[8].

Una critica pubblica del maggiore nei confronti del comando dell'esercito in una lettera aperta al Presidente Warren G. Harding, e le sue accuse contro alti ufficiali, hanno portato a contraccolpi, udienze e una causa contro il sovrintendente generale del West Point Fred W. Sladen[14]. Wheeler-Nicholson fu anche vittima di una sparatoria che la sua famiglia definì un tentativo di omicidio sanzionato dall'esercito. Lo ha lasciato ricoverato in ospedale con una ferita da proiettile[8][15][14]. In seguito a ciò, Wheeler-Nicholson nel giugno 1922 fu condannato in un processo marziale per violazione del 96 ° articolo della legge di guerra nel pubblicare la lettera aperta[16][17]. Sebbene non sia stato retrocesso, la sua carriera era giunta alla fine[18]. Si dimise dalla sua commissione nel 1923[16]. La sua causa da 100.000 dollari contro Sladen fu respinta dalla Corte suprema dello Stato di New York l'anno successivo[19].

Carriera di scrittore

Wheeler-Nicholson scrisse saggistica su argomenti militari, incluso il libro Modern Cavalry del 1922[8]. Ha anche scritto fiction, incluso il romanzo western Death at the Corral[8]. Nel 1922 Wheeler-Nicholson aveva iniziato a scrivere racconti per i pulp magazine[7]. Il maggiore divenne presto un nome di copertina, scrivendo narrativa di avventure militari e storiche per riviste come Adventure e Argosy[12]. Ha inoltre colaborato in qualità ghostwriter sei romanzi di avventura sull'eroe del'aria Bill Barnes per Street & Smith Publications[10].

Allo stesso tempo, nel 1925, fondò la Wheeler-Nicholson, Inc.[8][11] per pubblicare i suoi lavori indipendentemente, che comprendevano un adattamento a fumetti quotidiano del romanzo L'isola del tesoro di Robert Louis Stevenson, con disegni di N. Brewster Morse[20].

New Fun e New Comics

Nell'autunno del 1934[21][12], avendo notato l'emergere di Famous Funnies (1933), ed altre riviste che ristampavano le vecchie strisce di fumetti dei quotidiani, il maggiore Malcom Wheeler-Nicholson fondò la National Allied Publications[7][22]. Mentre i fumetti contemporanei "consistevano... in ristampe di vecchi materiali fumettistici", Wheeler-Nicholson scoprì che i "diritti su tutte le strisce popolari... erano già stati presi"[7]. Più che altro, dove la maggior parte delle pubblicazioni già esistenti inseriva nuovo materiale solo per riempire lo spazio mancante[23], e quando la Dell Publishing pubblicò uno dei primi periodici a fumetti (The Funnies, 1929), il primo fumetto di Wheeler-Nicholson New Fun n. 1[24] (febbraio 1935) divenne il primo fumetto a contenere solo materiale nuovo e del tutto originale[25].

«Fu a questo punto che Wheeler-Nicholson fece la storia. Ha prodotto un fumetto intitolato New Fun: The Big Comic Magazine, così chiamato perché era più grande degli altri fumetti, misura da 10 a 15 pollici... Non solo le dimensioni erano diverse, ma anche le strisce. Erano tutte originali, con tutti i nuovi personaggi appositamente disegnati per New Fun... Oltre alle strisce originali, New Fun è stato il primo fumetto a portare la pubblicità[26]

New Fun n. 1, un fumetto dalle dimensioni di un tabloid, da 10 a 15 pollici, compreso di 36 pagine con una copertina di cartone non lucido, fu l'antologia delle storie umoristiche, come il fumetto di animali buffi "Pelion e Ossa" e "Jigger e Ginger", mischiato però anche con titoli western come "Jack Woods", e le avventure di "Barry O'Neill", con un nemico in stile Fu Manchu e rappresentante il pericolo giallo, Fang Gow[27]. Mentre del materiale tutto originale era un'impresa rischiosa, il libro vendeva abbastanza bene tanto che la National Allied Publishing continuava a riempire quei libri "con nuove strisce ogni mese"[7]. L'autore di fumetti della Golden Age Sheldon Mayer ha scherzato anni dopo su Wheeler-Nicholson: "Non solo fu il primo uomo a pubblicare fumetti, ma anche il primo a irrigidire un artista per il suo assegno"[28].

I primi quattro numeri furono pubblicati dal fondatore della futura Funnies Inc. Lloyd Jacquet, il quinto dallo stesso Wheeler-Nicholson. Il numero 6 (ottobre 1935) portò il debutto del fumetto di Jerry Siegel e Joe Shuster, i futuri creatori di Superman, che cominciarono la loro carriera con il moschettiere spaccone "Henri Duval I" (facendo le prime due puntate prima di consegnarlo ad altri) e, sotto gli pseudonimi di "Leger e Reuths", l'avventuriero sovrannaturale e combattente del crimine Dottor Occult. Rimasero fino da quest'ultimo titolo fino al n. 32 (giugno 1938), dopo il ri-titolamento del fumetto come More Fun (n. 7 e 8, gennaio-febbraio 1936), e More Fun Comics (dal n. 9 in poi).

Wheeler-Nicholson ha aggiunto una seconda rivista, New Comics, che ha debuttato con una data di copertina del dicembre 1935 e vicino a quella che sarebbe diventata la dimensione standard dei fumetti della Golden Age, con dimensioni leggermente più grandi di quelle odierne. Il titolo è diventato New Adventure Comics con il n. 12, e infine Adventure Comics con il n. 32. Continuando per molti decenni, fino al n. 503 del 1983, sarebbe diventato uno dei fumetti più longevi. Nel 2009, è stato brevemente ripreso con la sua numerazione originale, per finire infine nel 2011 con il n. 529, prima del reboot di The New 52 di DC Comics[29].

Nonostante l'ottimismo di Wheeler-Nicholson, trovare un posto nel mercato era difficile. Le edicole erano riluttanti a conservare una rivista di materiale nuovo non testato da un editore sconosciuto, in particolare perché i titoli di fumetti di altre società venivano percepiti come "di successo perché presentavano personaggi che tutti conoscevano e amavano"[7]. I rendimenti sono stati elevati[30], e le difficoltà del flusso di cassa hanno reso imprevedibile l'intervallo tra i numeri degli albi. L'artista Creig Flessel ha ricordato che nell'ufficio della compagnia sulla Fourth Avenue, "Il maggiore balenò dentro e fuori la sede, facendo battaglie con gli stampatori, le banche e altri nemici dei fumetti in difficoltà"[31].

Carriera successiva

Wheeler-Nicholson ha sofferto di continue crisi finanziarie, sia nella sua vita personale che professionale. L'artista di "Jack Woods" Lyman Anderson, il cui appartamento a Manhattan che Wheeler-Nicholson ha usato come pied-à-terre senza affitto, disse: "Sua moglie chiamava [da casa a Long Island] e piangeva... e diceva che non aveva soldi e il lattaio avrebbe tagliato il latte per i bambini. Ho spedito 10 dollari, solo perché lei ne aveva bisogno"[32].

Il terzo e ultimo titolo pubblicato sotto la sua egida sarebbe stato Detective Comics, pubblicizzato con un'illustrazione di copertina datata dicembre 1936, ma alla fine in anteprima con tre mesi di ritardo, con una data di copertina del marzo 1937[33].

Detective Comics sarebbe diventato una sensazione con l'introduzione di Batman nel n. 27 (maggio 1939). A quel punto, tuttavia, Wheeler-Nicholson era deceduto. Nel 1937, in debito con il proprietario dell'impianto di stampa e il distributore di riviste Harry Donenfeld - che era anche un editore di pulp magazine e un direttore della rivista Independent News - Wheeler-Nicholson fu costretto a prendere Donenfeld come partner per pubblicare Detective Comics n. 1. Fu formato il Detective Comics, Inc., con Wheeler-Nicholson e Jack S. Liebowitz, commercialista di Donenfeld, elencati come proprietari.

Il maggiore è rimasto per un anno, ma i problemi di flusso di cassa sono continuati. La pubblicazione del 50° anniversario di DC Fifty Who Made DC Great cita la Grande depressione come "forzando [ing] Wheeler-Nicholson a vendere la sua attività editoriale a Harry Donenfeld e Jack Liebowitz nel 1937"[7]. Tuttavia, ha scritto lo storico del fumetto Gerard Jones:

«All'inizio del 1938, Harry Donenfeld manda lui e sua moglie in crociera a Cuba per "elaborare nuove idee". Quando tornarono a casa, il maggiore trovò la serratura della porta del suo ufficio cambiata. In sua assenza, Harry lo aveva citato in giudizio per mancato pagamento e spinto Detective Comics, Inc. nel tribunale fallimentare. Lì un giudice di nome Abe Mennen, uno dei vecchi amici di Harry della Tammany Hall, era stato nominato presidente ad interim della società e aveva organizzato una rapida vendita dei suoi beni a Independent News. Harry diede al maggiore una percentuale di More Fun Comics come un buono del suo silenzio e gli augurò ogni bene[34]

Wheeler-Nicholson "ha rinunciato al mondo del commercio da quel momento in poi ed è tornato a scrivere storie di guerra e critiche ai militari americani"[34] oltre a "articoli di politica e storia militare"[7].

Vita privata

Mentre studiava all'École spéciale militaire de Saint-Cyr di Parigi, in Francia, dopo la prima guerra mondiale, Wheeler-Nicholson conobe Elsa Sachsenhausen Bjorkböm[8]. Si sposarono a Coblenza, Germania, nel 1920[8]. La loro prima figlia, Antoinette, nacque a Stoccolma, Svezia, a casa di sua moglie, nel febbraio del 1921[35]. Antoinette si sposò l'11 aprile 1945, quando Wheeler-Nicholson e sua moglie vivevano a Great Neck, New York, a Long Island[36].

Nel 1923 nacque la loro seconda figlia, Marianne[16]. Il figlio Malcolm nacque nel novembre del 1926, a Rye, New York, il figlio Douglas nel 1928 [citazione necessaria], e la figlia Diane nel 1932 [citazione necessaria]. Douglas si sposò il 2 settembre 1955, quando Wheeler-Nicholson e sua moglie vivevano a Bayside, nel Queens, a New York[37]. Sempre a New York, il maggiore morì nel 1965[2].

L'attrice Dana Wheeler-Nicholson (a volte accreditata come Dana Wheeler Nicholson), che è apparsa in film tra cui Fletch - Un colpo da prima pagina e Tombstone[38], e in serie TV come Sex and the City, Friday Night Lights e Law & Order: Criminal Intent[39] e nella soap opera La valle dei pini[38], è la figlia del figlio di Wheeler-Nicholson, Douglas[40].

Altre opere

Note

  1. ^ Nicky Wheeler-Nicholson, Happy 128th to the Major, su majormalcolmwheelernicholson.com, Malcolm Wheeler-Nicholson (official family blog), 7 gennaio 2018. URL consultato il 28 gennaio 2018. Nota: Il figlio di Wheeler-Nicholson, Douglas, ricolloca il suo compleanno come 4 gennaio 1890, in Alter Ego #88 (vedi riferimento separato). Quella data è in contrasto con i documenti citati sul sito ufficiale della famiglia.
  2. ^ a b Malcolm W. Nicholson [sic], su search.ancestry.com, New York State, Death Index, 1957-1968. URL consultato il 24 settembre 2013, Ancestry.com.
  3. ^ The 2008 Eisner Awards: Eisner Hall of Fame Nominees Announced, su comic-con.org, Comic-con.com (archiviato dall'url originale il 1º aprile 2008).
  4. ^ a b c d Intervista a Douglas Wheeler-Nicholson, p. 10
  5. ^ Les Daniels, DC Comics: Sixty Years of the World's Favorite Comic Book Heroes, Bullfinch Press/Little, Brown and Company, 1995, p. 14, ISBN 978-0-8212-2076-4.
  6. ^ a b c Intervista con il figlio Douglas Wheeler-Nicholson, His Goal Was the Graphic Novel, vol. 3, August 2009.
  7. ^ a b c d e f g h i Marx, Barry (testi e disegni); Major Malcolm Wheeler-Nicholson DC Founded, in Fifty Who Made DC Great, DC Comics, 1985, p. 5.
  8. ^ a b c d e f g h i Nicky Wheeler-Nicholson, ed. Brown, About the Major, su majormalcolmwheelernicholson.com, Major Malcolm Wheeler-Nicholson (Official family site) (archiviato dall'url originale il 4 luglio 2011).
  9. ^ Intervista a Douglas Wheeler-Nicholson, p. 11
  10. ^ a b Wright, Nicky. The Classic Era of American Comics (Contemporary Books, Chicago, 2000) ISBN 0-8092-9966-6, p. 16
  11. ^ a b Gerard Jones, Men of Tomorrow: Geeks, Gangsters and the Birth of the Comic Book, New York, Basic Books, 2004, 101, ISBN 978-0-465-03656-1.
  12. ^ a b c Ron Goulart, Ron Goulart's Great History of Comic Books, Chicago, Contemporary Books, 1986, p. 55, ISBN 0-8092-5045-4.
  13. ^ Intervista a Douglas Wheeler-Nicholson, pp. 11–12
  14. ^ a b Insists He Acted for Good of Army, in The New York Times, 5 gennaio 1924. URL consultato il 10 giugno 2015. "L'ufficiale, in cura presso il Walter Reed Army General Hospital per un infortunio all'orecchio, causato dall'errore di una guardia che gli sparò quando cercò di entrare per dormire nella casa di un altro ufficiale a Fort Dix che era assente..."
  15. ^ Intervista a Douglas Wheeler-Nicholson, pp. 12–13
  16. ^ a b c Intervista a Douglas Wheeler-Nicholson, p. 13
  17. ^ Major Nicholson, Guilty, Is Fined, in The New York Times, 6 febbraio 1922, p. 5. URL consultato il 10 giugno 2015.
  18. ^ In un'intervista con il figlio di Wheeler-Nicholson, Douglas, in Alter Ego n. 88 (agosto 2009): "Quello che fecero fu riportarlo a quelli che chiamavano i "Documenti 51", che sono il tempo e il grado, le cose che gli farebbero avanzare: e, in effetti, qui ebbe termina la sua carriera. Quindi è ancora nell'esercito, ha il suo grado, ma non sarebbe mai stato promosso, e questo lo sapeva".
  19. ^ Army Officer's Suit for $100,000 Is Lost, in The New York Times, 5 gennaio 1924. URL consultato il 10 giugno 2015.
  20. ^ Goulart, p. 56
  21. ^ Mike Benton, The Comic Book in America: An Illustrated History, Dallas, Texas, Taylor Publishing, 1989, pp. 17–18, ISBN 978-0-87833-659-3.
  22. ^ James Coville, The History of Comic Books: Newsstand Period Part 1. 1922–1955, su thecomicbooks.com (archiviato dall'url originale il 22 luglio 2011).
  23. ^ William H Young, The Great Depression in America: A Cultural Encyclopedia, A-M, Greenwood, 2007, 105, ISBN 978-0-313-33521-1.
  24. ^ New Fun: The Big Comic Magazine n. 1 (febbraio 1935). Copertina di Lyman Anderson.
  25. ^ Jon Berk, New Fun Magazine – The Birth of an Industry, su comiccollecting.org, Comic Book Collecting Association, gennaio 1996 (archiviato dall'url originale il 23 febbraio, 2016).
    «New Fun ha rappresentato il passo successivo nell'evoluzione di questo mezzo d'intrattenimento in quanto il libro conteneva materiale originale, non ristampato. In realtà, l'idea che tutto l materiale fosse originale era stato provato nel 1929 con l'introduzione di The Funnies di George Delacorte (Dell Publishing). Sovradimensionata come divertimento della domenica, la serie non ha mai preso piede.»
    La mostra della Biblioteca del Congresso degli Stati Uniti, "Biblioteca del Congresso dei Tesori Americani" (Archiviato il 6 marzo 2010 in Internet Archive.) ha descritto The Funnies come "un breve inserto di giornale in formato tabloid", mentre lo storico del fumetto Ron Goulart descrive il periodico in carta da giornale, da 16 pagine, stampato da colori come "più una sezione a fumetti della domenica senza il resto del giornale che un vero albo a fumetti," nel Comic Book Encyclopedia, New York City, Harper Entertainment, 2004, ISBN 0-06-053816-3.
  26. ^ Wright, p. 17
  27. ^ New Fun #1 (Feb. 1935) at the Grand Comics Database. L'annotazione osserva che mentre il logo sembra essere semplicementeFun, l'indice recita, "New FUN è pubblicato mensilmente 49 West 45th Street, New York, N.Y., da National Allied Publications, Inc.; Malcolm Wheeler-Nicholson, Presidente... Le domande relative alla pubblicità devono essere indirizzate al Responsabile della pubblicità, New FUN..."
  28. ^ Mark Evanier, WonderCon, The Second Day, su povonline.com, P.O.V. Online (column), 21 aprile 2002 (archiviato dall'url originale l'8 giugno 2011).
  29. ^ Adventure Comics (DC, 2009 series) at the Grand Comics Database
  30. ^ Wright, p. 18
  31. ^ Goulart, p. 60
  32. ^ Goulart, p. 61
  33. ^ Detective Comics n. 1 (marzo 1937). Copertina di Vin Sullivan.
  34. ^ a b Jones, p. 125
  35. ^ Antoinetta Caroline Malcolm, su search.ancestry.com, Sweden Indexed Birth Records, 1859-1947. URL consultato il 24 settembre 2019.
    «Birth Date: 18 feb 1921. Birth Place: Adolf Fredrik, Stockholm, Sverige (Sweden)»
  36. ^ Moran — Wheeler-Nicholson, in The New York Times, 13 aprile 1945. URL consultato il 10 giugno 2015.
  37. ^ Joan Weitemeyer Wed, in The New York Times, 3 settembre 1955. URL consultato il 10 giugno 2015.
  38. ^ a b Dana Wheeler-Nicholson Biography, su filmreference.com.
  39. ^ Dana Wheeler-Nicholson, su film.com.
  40. ^ Intervista con la nipote Nicky Wheeler-Nicholson Brown, "He Was Going to Go for the Big Idea", Alter Ego #88 (August 2009), p. 49
  41. ^ Hanson W. Baldwin, Concerning the Army (PDF), in The New York Times, 15 dicembre 1940, p. 111. URL consultato il 10 giugno 2015.
  42. ^ S.T. Williamson, 'Action Now' or 'Hold Everything'?, in The New York Times, 18 maggio 1941, p. BR12. URL consultato il 10 giugno 2015.

Collegamenti esterni

Portale

Manhunters[modifica | modifica wikitesto]


Marceline la Regina Vampira[modifica | modifica wikitesto]


Martha Wayne[modifica | modifica wikitesto]

Martian Manhunter[modifica | modifica wikitesto]


Marvel Comics[modifica | modifica wikitesto]


Max Gibson[modifica | modifica wikitesto]


Melanie Walker[modifica | modifica wikitesto]


Mera (DC Comics)[modifica | modifica wikitesto]

  • Atlantidea, consorte di Aquaman e quindi regina di Atlantide. Con lui ebbe un figlio, Arthur Jr.. Il suo aspetto è in parte ridisegnato, con le spalle scoperte e un'acconciatura voluminosa, ma sempre indossa il classico vestito color verde bottiglia o smeraldo, solo senza motivo a scaglie di pesce. Come tutti gli Atlantidei possiede forza e resistenza superiori, è un'abile nuotatrice e sopravvive alle basse temperature e alle pressioni oceaniche, è immune ad alcuni veleni e ha la vista notturna.
    Il suo ruolo è marginale nella prima stagione[2],

Metaumani nell'Universo DC[modifica | modifica wikitesto]


Metropolis (DC Comics)[modifica | modifica wikitesto]


Mileena[modifica | modifica wikitesto]


Milestone Media[modifica | modifica wikitesto]


Misuratore di energia psicocinetica[modifica | modifica wikitesto]

Nelle serie animate

Se una qualche entità o forza psicocinetica è fin troppo potente per il misuratore, questi si guasta fondendosi o esplodendo.[3][4] Troppa elettricità o un'atmosfera carica di energie occulte possono confondere il rilevatore e impedirgli di identificare le entità dall'ambiente circostante. Il rilevatore può essere costantemente regolato, dal seguire la scia delle porte dimensionali[5] all'energia molecolare degli zaini protonici[6], o anche seguire tracce dei viventi invece di rilevare energia ectoplasmatica semplicemente invertendone i poli, utile se si cerca qualcuno di vivo o materiale in una dimensione di fantasmi[7], o regolare i ritmi biometrici di una persona specifica[8]. Il misuratore può anche rilevare ogni forma di componente sovrannaturale, oltre a quella dei fantasmi, come gremlins, vampiri, oggetti e ambienti strani eccetera.

More Fun Comics[modifica | modifica wikitesto]

Mortal Kombat[modifica | modifica wikitesto]

Disambiguazione – Se stai cercando il primo videogioco della serie, vedi Mortal Kombat (videogioco 1992).
Disambiguazione – "Mortal Kombat" rimanda qui. Se stai cercando altri significati, vedi Mortal Kombat (disambigua).

Mortal Kombat (colonna sonora 1995)[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat (disambigua)[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat (film 1995)[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat (film 2021)[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat (fumetti)[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat (Malibu Comics)[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat (score 1995)[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat (videogioco 1992)[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat (videogioco 2011)[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat - Distruzione totale[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat 11[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat 3[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat 4[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat Arcade Kollection[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat Gold[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat II[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat Kard Game[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat Legends: Scorpion's Revenge[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat Trilogy[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat vs. DC Universe[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat X[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat X (fumetto)[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat: Armageddon[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat: Conquest[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat: Deadly Alliance[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat: Deception[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat: Defenders of the Realm[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat: Legacy[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat: Live Tour[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat: More Kombat[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat: Rebirth[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat: Shaolin Monks[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat: Songs Inspired by the Warriors[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat: Special Forces[modifica | modifica wikitesto]


Mortal Kombat: The Album[modifica | modifica wikitesto]


Mr. Freeze (DC Comics)[modifica | modifica wikitesto]


Mr. Mind[modifica | modifica wikitesto]


Multiversity[modifica | modifica wikitesto]


Multiverso DC[modifica | modifica wikitesto]



Mano di mummia[modifica | modifica wikitesto]


La famiglia Addams[modifica | modifica wikitesto]


Addams Family: Mystery Mansion Gomez afferma che gli uomini della famiglia Addams non lavorano da secoli

La guerra delle Lanterne Verdi[modifica | modifica wikitesto]


La notte più profonda[modifica | modifica wikitesto]


Lanterna Verde[modifica | modifica wikitesto]

Lanterna Verde (film)[modifica | modifica wikitesto]

Cast e personaggi

  • Abin Sur
Alieno Ungariano, un umanoide in una sfumatura più violacea della pelle rispetto alla sua controparte a fumetti, interpretato da Temuera Morrison[10][11] e doppiato in italiano da Stefano De Sando. Qui atterra sulla Terra in una nave spaziale, che è una capsula di salvataggio da una astronave enorme che stava usando per seguire la scia di distruzione causata dall'entità che si rivelò essere Parallax, che aveva sconfitto una volta in precedenza milioni di anni prima e che la relegò nel Settore Perduto (Settore 666), e che usava per far evacuare le popolazioni dei pianeti dall'entità bersagliati. Dopo essere stato ferito a morte da Parallax in uno scontro, si schianta sulla Terra e passa il suo anello ad Hal Jordan, che l'anello stesso ha scelto come suo successore prima di morire. Il suo corpo in seguito viene scoperto e verrà sottoposto a un'autopsia da Hector Hammond, un professore di xenobiologia il cui padre senatore è coinvolto nell'agenzia governativa che ha ritrovato il corpo[12]. Successivamente Hammond viene infettato da un filamento di DNA di Parallax lasciato in una ferita di Sur. Dopo che Hal Jordan ha sconfitto Parallax, Sinestro nota che Jordan è impertinente, avventato, volubile e supponente, notando con divertimento che l'anello di Abin ha scelto un successore molto simile a lui. Nei fumetti prequel dedicati al film, Abin Sur incontrò svariati anni prima Amanda Waller, all'epoca soldatessa cadetta dell'esercito degli Stati Uniti d'America, supportandola nell'eliminazione di un'arma robotica precipitata sulla Terra da un recente arresto di un trafficante d'armi alieno ad opera di Sur[13].

Lanterna Verde - I cavalieri di smeraldo[modifica | modifica wikitesto]

Alieno Ungariano, Lanterna Verde del Settore Spaziale 2814, doppiato da Arnold Vosloo. La sua apparizione qui è più tradizionale che nel film precedente Lanterna Verde: Prima missione, seppure condividendone parte dell'aspetto che mostrava in quel film[14]. Nel segmento a lui dedicato e narrato da Sinestro
Abin Sur appare nel film antologico d'animazione Lanterna Verde - I cavalieri di smeraldo, nel segmento a lui dedicato La sua storia qui è un libero adattamento del racconto Tygers di Moore e O'Neil, con Sinestro e Atrocitus che vi appaiono e il primo che la racconta ad Arisia Rrab nel mezzo di un'emergenza su Oa. Abin in passato venne attaccato da Atrocitus nella sua casa a Ungara e stava per perdere la battaglia visto che il suo anello del potere era quasi scarico e Atrocitus gli prese la sua Batteria del Potere quando venne salvato da Sinestro. Atrocitus danneggiò Batteria del Potere con lo scopo di fare esplodere il pianeta, ma l'ungariano la trasportò nello spazio lasciandola esplodere; Abin si salvò dall'esplosione ricaricando sul momento l'anello e poté arrestare il criminale alieno. Ebbe una conversazione con Sinestro circa le parole profetiche di Atrocitus sulla futura morte di Sur, ma egli non credette a ciò. Trasportò Atrocitus nella prigione del pianeta Ysmault, e qui l'alieno ripetè la sua profezia, aggiungendo una su Sinestro che si sarebbe ribellato al Corpo delle Lanterne Verdi, avrebbe costituito un suo Corpo personale usando il potere della luce gialla della paura e avrebbe sconfitto ed eliminato le Lanterne Verdi, i Guardiani dell'Universo e regnato sull'universo. Ma Abin gli chiuse la porta della cella in faccia, non credendo che un suo amico votato alla causa delle Lanterne Verdi possa tradirlo. In seguito, come nei fumetti classici, egli morì e passò il suo anello a Hal Jordan; inoltre, viene rivelato in questo film che questo anello apparteneva alla Prima Lanterna Verde del Corpo, Avra, passato di Lanterna in fino a Sur e a Jordan.

Lanterna Verde in altri media[modifica | modifica wikitesto]


Lanterna Verde: Origini segrete[modifica | modifica wikitesto]


Lanterna Verde: Prima missione[modifica | modifica wikitesto]

Personaggi

Eroi

Alieno Ungariano, Lanterna Verde del Settore Spaziale 2814, doppiato in originale da Richard McGonagle[15]. Il suo aspetto è stato reso più alieno aggiungendogli vari appendici cornee sul viso, palpebre violacee, un segno nero nel mezzo delle labbra e fornendogli 4 dita per mano. Qui la sua ultima missione fu di infiltrarsi nell'organizzazione criminale di Kanjar Ro. Fu scoperto da uno degli scagnozzi del criminale e ferito a morte da questi, ma riuscì a sfuggire dall'astronave nemica. È atterrato sulla Terra e ha usato il suo anello per trovare un successore adatto; l'anello scelse così Hal Jordan. Dopo aver passato l'anello ad Hal e averlo informato che i Guardiani dell'Universo sarebbero venuti per lui, morì per le ferite riportate. In seguito fu pianto da molti dei suoi compagni del Corpo, tra cui Boodikka, Kilowog e Sinestro.

appare nel film d'animazione direct-to-video Warner Premiere Lanterna Verde: Prima missione

Lanterna Verde: Terra Uno[modifica | modifica wikitesto]

Personaggi

Eroi

Alieno del pianeta Ungara e Lanterna Verde, il cadavere viene scoperto nella fascia principale di asteroidi dall'astronauta Hal Jordan all'interno della sua nave spaziale in rovina, assieme al suo anello e batteria del potere, e quello che inizialmente era un Manhunter disattivato. Si presume che la Lanterna sia stata uccisa durante l'epurazione iniziale del Corpo delle Lanterne Verdi da parte dei Manhunters[16].

Note

  1. ^ Prima apparizione: Batman: In Darkest Knight (1994).
  2. ^ Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore E3
  3. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 3, Stagione 1, La casa stregata.
  4. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 19, Stagione 2, La fine del mondo.
  5. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 6, Stagione 1, Viene il Babau.
  6. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 10, Stagione 1, Avventura in aereo.
  7. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 9, Stagione 2, Riga dritto papà.
  8. ^ The Real Ghostbusters, Episodio 15, Stagione 2, Squadra anticrimine.
  9. ^ Prima apparizione: Batman: In Darkest Knight (1994).
  10. ^ Locandina alternativa del film Lanterna Verde con Abin Sur, interpretato da Temuera Morrison.
  11. ^ Comic Book & Sci-Fi Movie News - Heat Vision - The Hollywood Reporter, su heatvisionblog.com. URL consultato il 15 gennaio 2011.
  12. ^ Prima apparizione: Lanterna Verde (Green Lantern), film (17 giugno 2011).
  13. ^ Green Lantern Movie Prequel: Abin Sur (agosto 2011).
  14. ^ Prima apparizione: Lanterna Verde - I cavalieri di smeraldo (Green Lantern: Emerald Knights), segmento n. 5 Abin Sur (8 giugno 2011).
  15. ^ Prima apparizione: Lanterna Verde: Prima missione (Green Lantern: First Flight) (28 luglio 2009).
  16. ^ Prima apparizione: Green Lantern: Earth One, Vol. 1 (20 marzo 2018).

LEGO Batman 3 - Gotham e oltre[modifica | modifica wikitesto]


Legion (DC Comics)[modifica | modifica wikitesto]


Lex Luthor[modifica | modifica wikitesto]


Lianna (personaggio)[modifica | modifica wikitesto]


Libri di Piccoli Brividi[modifica | modifica wikitesto]

Voce principale: Piccoli Brividi.

Elenco dei libri

Serie principale

Lista delle Lanterne Verdi[modifica | modifica wikitesto]

Il Corpo delle Lanterne Verdi che compare nelle storie a fumetti pubblicate dalla DC Comics ha come minimo 7.200 membri, cioè due per settore (l'Universo DC è suddiviso in 3.600 settori, e originariamente vi erano 3.600 membri, uno per settore), in aggiunta ad alcuni membri che svolgono altre funzioni e ruoli oltre al solo pattugliamento. Sebbene sette personaggi - Alan Scott, Hal Jordan, Guy Gardner, John Stewart, Kyle Rayner, Simon Baz e Jessica Cruz - siano i primi a essere associati al nome, un numero elevato di altri membri del Corpo sono comparsi nei fumetti e in altri media della DC.

Lanterne Verdi per Settore dell'Universo

Settore Spaziale 181

KT21

Settore Spaziale 188

Dkrtzy RRR

Settore Spaziale 904

Aa

Aa[1] è una Lanterna Verde del Settore Spaziale 904[2]. È un rappresentante del Popolo di Pomice, una delle due razze predominanti del Pianeta di Pietra, la più passiva, i cui corpi sono costituiti da pietra solida organica privi di organi interni[2]. Nonostante l'aspetto di un maschio muscoloso e calvo, Aa in realtà è di genere femminile.

Venne scelta da Brik e da Hal Jordan come nuova recluta per ricostituire le file del nuovo Corpo dopo gli eventi di Ora zero - Crisi nel tempo. Era in diretta rivalità con l'altra recluta, Kworri, membro del bellicoso Popolo di Ossidiana del loro stesso pianeta. Già a inizio carriera venne catturata assieme a Brik e Kworri dal mercenario Flicker rischiando di essere venduta a degli alieni Teben, ma vennero tratti in salvo da Hal[2]. Quando Flicker catturò Carol Ferris (Star Sapphire) per lo stesso scopo, Aa era titubante a seguire Hal in una missione del tutto personale e ne mise in discussione il suo comando e le sue strategie, ma vi partecipò comunque e prese l'iniziativa di salvare la donna. Colpito dal suo comportamento, Hal la rese un membro del Corpo a tutti gli effetti poiché voleva membri che sapessero agire di testa propria e a volte contestare e disubbidire agli ordini dei loro superiori[3]. Oltre a venire addestrata su Oa da Kilowog, le venne assegnato il Settore Spaziale 904, lavorando a fianco di Brik.

Prestò servizio al Corpo per un breve periodo, ma ne divenne insoddisfatta in quanto non le piaceva dover accettare l'incrollabile onniscienza dei Guardiani dell'Universo. Quindi lasciò il Corpo per optare a fare parte delle Stelle Scure sotto la guida dei Controllori; secondo la logica di Aa, i Controllori hanno semplicemente chiesto loro di proteggere i pianeti, lasciando ai loro esecutori la libertà di esplorare il cosmo, cercando da sé le proprie risposte. Come Stella Scura, Aa è entrata in conflitto con i suo ex alleati del Corpo delle Lanterne Verdi durante la faccenda del Triarco sul pianeta Maltus[4], confrontandosi direttamente con il suo ex mentore Hal Jordan sparandogli contro un colpo di maser a bruciapelo.

Il suo status attuale è sconosciuto, non si sa se sia rimasta uccisa nel massacro delle Stelle Scure ad opera di Grayven.

In altri media
Videogiochi

Brik

Kworri

Settore Spaziale 3214

Gala De

Settori Spaziali sconosciuti

Gion

Probert

Lanterna Verde sconosciuta

Kristogar Velo

Note

  1. ^ Prima apparizione: Lanterna Verde (Green Lantern), Vol. 3, n. 21 (febbraio 1992).
  2. ^ a b c Geoff Johns; Sterling Gates (testi e disegni); Green Lantern/Sinestro Corps: Secret Files, DC Comics, febbraio 2008.
  3. ^ Gerard Jones (testi e disegni); Lanterna Verde (Green Lantern), Vol. 3, n. 22, DC Comics, marzo 1992.
  4. ^ Gerard Jones (testi e disegni); Lanterna Verde (Green Lantern), miniserie Trinità (Trinity), Vol. 3, n. 45, DC Comics, settembre 1993.
  5. ^ Prima apparizione: Scribblenauts Unmasked: A DC Comics Adventure (24 settembre 2013).

Lanterne Verdi eponime[modifica | modifica wikitesto]

Alan Scott[modifica | modifica wikitesto]

Lo stesso argomento in dettaglio: Alan Scott.

Hal Jordan[modifica | modifica wikitesto]

Lo stesso argomento in dettaglio: Hal Jordan.

Guy Gardner[modifica | modifica wikitesto]

Lo stesso argomento in dettaglio: Guy Gardner.

John Stewart[modifica | modifica wikitesto]

Lo stesso argomento in dettaglio: John Stewart (personaggio).

Kyle Rayner[modifica | modifica wikitesto]

Lo stesso argomento in dettaglio: Kyle Rayner.

Simon Baz[modifica | modifica wikitesto]

Lo stesso argomento in dettaglio: Simon Baz.

Jessica Cruz[modifica | modifica wikitesto]

Lo stesso argomento in dettaglio: Jessica Cruz.

Altre Lanterne Verdi del Settore Spaziale 2814 (Terra)[modifica | modifica wikitesto]

Starkaðr[modifica | modifica wikitesto]

Abin Sur[modifica | modifica wikitesto]

Lo stesso argomento in dettaglio: Abin Sur.

Sojourner "Jo" Mullein[modifica | modifica wikitesto]

Lo stesso argomento in dettaglio: Lanterna Verde § Sojourner "Jo" Mullein.

Altre Lanterne Verdi[modifica | modifica wikitesto]

Lista di personaggi DC Comics[modifica | modifica wikitesto]

0-9

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

K

L

M

N

O

P

R

S

T

U

W

Anni 1930[modifica | modifica wikitesto]

Personaggio Prima apparizione
Superman (Kal-El/Clark Kent) Action Comics, Vol. 1, n. 1 (giugno 1938)
Superman (Terra-Due) Action Comics, Vol. 1, n. 1 (giugno 1938)

Anni 1940[modifica | modifica wikitesto]

Personaggio Prima apparizione
Flash (Jay Garrick) Flash Comics n. 1 (gennaio 1940)
Spettro (Jim Corrigan) More Fun Comics, Vol. 1, n. 52 (febbraio 1940)
Bulletman Nickel Comics n. 1 (maggio 1940)[1]/The Power of Shazam! n. 8 (ottobre 1995)[2]
Lanterna Verde (Alan Scott) All-American Comics n. 16 (luglio 1940)
Starman (Ted Knight) Action Comics (Vol. 1) n. 61 (aprile 1941)
Mr. Mind Captain Marvel Adventures n. 22 (marzo 1943)[1]/The Power of Shazam! n. 12 (febbraio 1996)[2]
Superman (Terra-Uno) Superman, Vol. 1, n. 46 (maggio 1947)

Anni 1950[modifica | modifica wikitesto]

Personaggio Prima apparizione
Lanterna Verde (Hal Jordan) Showcase n. 22 (ottobre 1959)
Abin Sur Showcase n. 22 (ottobre 1959)
Star Sapphire (Carol Ferris) Showcase n. 22 (ottobre 1959)

Anni 1960[modifica | modifica wikitesto]

Personaggio Prima apparizione
Sinestro Green Lantern, Vol. 2, n. 7 (agosto 1961)
Superman Rosso (Silver Age) Superman Red/Superman Blue n. 1 (luglio 1963)
Superman Blu (Silver Age) Superman Red/Superman Blue n. 1 (luglio 1963)
Myrwhydden Green Lantern, Vol. 2, n. 26 (gennaio 1964)
Krona Green Lantern, Vol. 2, n. 40 (ottobre 1965)
Al Magone Green Lantern, Vol. 2, n. 55 (settembre 1967)
Lanterna Verde (Guy Gardner) Green Lantern, Vol. 2, n. 59 (marzo 1968)

Anni 1970[modifica | modifica wikitesto]

Personaggio Prima apparizione
Swamp Thing (Alec Holland) Swamp Thing, Vol. 1, n. 1 (novembre 1972)

Anni 1980[modifica | modifica wikitesto]

Personaggio Prima apparizione
Nekron Tales of the Green Lantern Corps n. 2 (giugno 1981)
Anti-Monitor Crisis on Infinite Earths n. 2 (maggio 1985)
Martian Manhunter Justice League of America, Vol. 1, n. 255 (ottobre 1986)
Qull Tales of the Green Lantern Corps Annual n. 2 (dicembre 1986)
Roxeaume Tales of the Green Lantern Corps Annual n. 2 (dicembre 1986)
Worz Tales of the Green Lantern Corps Annual n. 2 (dicembre 1986)
Kultonius Tales of the Green Lantern Corps Annual n. 2 (dicembre 1986)
Tefé Holland Swamp Thing, Vol. 2, n. 65 (ottobre 1987)/Swamp Thing (Vol. 2) n. 90 (dicembre 1989)[3]
Nergal Hellblazer n. 6 (giugno 1988)

Anni 1990[modifica | modifica wikitesto]

Personaggio Prima apparizione
Legion Green Lantern: Emerald Dawn, Vol. 1, n. 2 (gennaio 1990)
Aa Green Lantern, Vol. 3, n. 21 (febbraio 1992)
Ganthet Green Lantern: Ganthet's Tale (novembre 1992)
Lanterna Verde (Kyle Rayner) Green Lantern, Vol. 3, n. 48 (gennaio 1994)
Parallax Green Lantern, Vol. 3, n. 50 (marzo 1994)
Abin Straus Green Lantern Annual, Vol. 3, n. 3 (settembre 1994)
Superman (Kal Kent) JLA n. 15 (febbraio 1998)
Superman Rosso (Modern Age) Superman Red/Superman Blue n. 1 (febbraio 1998)
Superman Blu (Modern Age) Superman Red/Superman Blue n. 1 (febbraio 1998)
Lanterna Verde (José Hernandez) Legends of the DC Universe : Crisis on Infinite Earths (febbraio 1999)
Tagin Sur Legends of the DC Universe : Crisis on Infinite Earths (febbraio 1999)
Henry Lee Jordan Legends of the DC Universe n. 20 (settembre 1999)
Traitor Legends of the DC Universe n. 20 (settembre 1999)
Starkaðr Legends of the DC Universe n. 20 (settembre 1999)

Anni 2000[modifica | modifica wikitesto]

Personaggio Prima apparizione
Sayd Green Lantern, Vol. 3, n. 150 (luglio 2002)
Munni Jah Spectre, Vol. 4, n. 18 (agosto 2002)
Ruch Ehr Spectre, Vol. 4, n. 18 (agosto 2002)
Lagzia Spectre, Vol. 4, n. 18 (agosto 2002)
Lianna Green Lantern, Vol. 3, n. 160 (maggio 2003)
Amon Sur Green Arrow, Vol. 3, n. 24 (giugno 2003)
Soranik Natu Green Lantern Corps: Recharge n. 1 (novembre 2005)
Atrocitus Green Lantern, Vol. 4, n. 25 (gennaio 2008)
Scar Green Lantern, Vol. 4, n. 25 (gennaio 2008)
Indigo-1 Blackest Night: Tales of the Corps n. 1 (settembre 2009)
Arin Sur Green Lantern (Vol. 4) n. 45 (ottobre 2009)

Anni 2010[modifica | modifica wikitesto]

Personaggio Prima apparizione
Robert Hammond Lanterna Verde, film (17 giugno 2011)
Lanterna Verde (Simon Baz) The New 52 Free Comic Book Day Special Edition (maggio-giugno 2012)
Lanterna Verde (Jessica Cruz) Green Lantern, Vol. 5, n. 20 (luglio 2013)
Power Ring (Abin Sur di Terra-3) Justice League, Vol. 2, n. 24 (dicembre 2013)

Liu Kang[modifica | modifica wikitesto]


Lloyd Jacquet[modifica | modifica wikitesto]


Lyman Anderson[modifica | modifica wikitesto]

{{Cassetto|| Lyman Anderson (Chicago, 4 maggio 1907Bridgeport, 30 maggio 1993) è stato uno scrittore, illustratore e un vignettista americano che ha lavorato principalmente per riviste e pubblicità.

Biografia[modifica | modifica wikitesto]

Anderson iniziò a illustrare alla fine degli anni 1920, lavorando molto per i pulp magazine[4]. Nel 1934 ha contribuito alla creazione del personaggio Jack Woods fin dal primo numero di New Fun, prima pubblicazione a fumetti della National Allied Publications, la compagnia che in seguito sarebbe diventata la DC Comics, fondata originariamente dal maggiore Malcolm Wheeler-Nicholson.

Dal 1935 al 1938 ha progettato per il King Features Syndicate un adattamento a fumetti sulle avventure della serie poliziesca del'Ispettore Wade, personaggio di fantasia creato dallo scrittore britannico Edgar Wallace.

Dopo la guerra, si dedicò alle riviste e all'illustrazione pubblicitaria mentre insegnava alla Famous Artists School di Westport, Connecticut, cattedra che mantene fino al 1972.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b Data di pubblicazione storica prima dell'acquisizione del personaggio da parte della DC Comics.
  2. ^ a b Data di pubblicazione dopo dell'acquisizione del personaggio da parte della DC Comics.
  3. ^ Dall'ottobre 1987 come spirito di nome Sprout, e dal dicembre 1989 da reincarnata.
  4. ^ pulpartists.com, https://www.pulpartists.com/AL.html. .

Opere[modifica | modifica wikitesto]

Biografia[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

Portale|biografie|fumetti|DC Comics|arte

Categorie:Fumettisti statunitensi, Nati nel 1907, Morti nel 1993, Nati a Chicago, Morti a Bridgeport


L'attacco del mutante[modifica | modifica wikitesto]


L'attacco del mutante (episodio TV)[modifica | modifica wikitesto]


La casa della morte[modifica | modifica wikitesto]


La casa della morte (episodio TV)[modifica | modifica wikitesto]


La notte dei mostri di fango[modifica | modifica wikitesto]


La notte dei mostri di fango (episodio TV)[modifica | modifica wikitesto]


La sfera di cristallo[modifica | modifica wikitesto]


La sfera di cristallo (episodio TV)[modifica | modifica wikitesto]


La spiaggia degli spettri[modifica | modifica wikitesto]


¢10== La spiaggia degli spettri (episodio TV) ==



Monster Girl Quest (もんむす・くえすと!?, Monmusu Quest!) è una trilogia di videogiochi di tipo eroge fantasy sviluppata in Giappone da Torotoro Resistance per Microsoft Windows e pubblicata tra agosto 2010 e febbraio 2013. Da qui si è riunita una fanbase di appassionati incentrata sul genere delle "Monster Girl", mostri tratti dalla mitologia, dalle leggende e dal mondo fantasy con fattezze di ragazze e donne avvenenti in storie e situazioni ecchi o hentai. Dalla trilogia sono stati sviluppati o sono in via di sviluppo vari giochi spin-off.[senza fonte]

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

I giochi sono dei videogiochi di ruolo che utilizzano un motore NScripter tipico delle visual novel, con cui il giocatore può interagire con le parole con i personaggi, compiere scelte, spostarsi per luoghi, combattere i nemici. Molto lineari, seguono un percorso specifico senza interruzioni da parte di sequenze o indicazioni per un altro percorso. Tuttavia presentano molte missioni secondarie, la maggior parte delle quali hanno maggior impatto in parti successive della storia del gioco.

La fase di combattimento è di tipo a turni, alternati dagli attacchi di Luka e dell'avversario con l'obiettivo di vincere lo scontro. Ciascun personaggio presenta varie opzioni d'attacchi.

Trama[modifica | modifica wikitesto]

La trama della serie vede i racconti di viaggio di Luka, un ragazzo che cerca di diventare un eroe mentre va alla ricerca di mostri femminili per affrontarli e sconfiggerli (oppure per finire di essere sconfitto da essi e poi abusato sessualmente e/o eliminato) in un mondo fantasy.

Si compone in tre capitoli, ciascuno di lunga durata, circa dalle 10 alle 50 ore:

Capitolo 1[modifica | modifica wikitesto]

Luka è un giovane ragazzo umano che vive nel tranquillo Villaggio di Ilias e che aspira di diventare un Eroe. Una notte viene visitato in sogno dalla Dea Ilias, la creatrice del suo mondo, che gli assegnerà l'incarico di mettersi in viaggio per combattere i mostri e soprattutto scovare ed eliminare il loro leader supremo, il Signore dei Mostri. La mattina dopo subito viene messo alla prova andando a sconfiggere il suo primo mostro aggirante nei pressi del villaggio. Dopo questo, mentre si incamminava verso il Santuario di Ilias per ricevere la benedizione della dea e l'investitura a Eroe, un impatto violento nella foresta attira la sua attenzione e, in un cratere da poco formatosi, trova svenuta una ragazza serpente. Da qui la prima delle varie scelte che il giocatore è tenuto a scegliere durante la storia, in questo caso se soccorrerla oppure ignorarla per arrivare in tempo al battesimo; in entrambi i casi, Luka perderebbe la cerimonia. Se sceglie la seconda opzione e, dopo aver scoperto che il tempio è chiuso, ritorna sui suoi passi, viene attaccato dalla ragazza serpente furiosa, stuprato e infine ucciso. Se si sceglie la prima opzione, la ragazza serpente riprende i sensi e, sospettosa, chiede perché un umano l'abbia aiutata. Luka rivela uno dei suoi sogni, la coesistenza pacifica tra gli esseri umani e i mostri, sogno che contraddice però i voleri della sua dea di eliminare i mostri. Incuriosita ma cinica sul sogno del ragazzo, la ragazza serpente se ne va. Mancando alla cerimonia e tornando a casa, Luka vi ritrova dentro la ragazza serpente. A seguito di una chiacchierata, Luka si convince a mettersi comunque in viaggio e la ragazza serpente, che si presenta come Alice, decide di accompagnarlo in qualità di viaggiatrice gourmet.

Da qui iniziano le loro avventure, a partire dal piccolo continente Ilias. I due compagni di viaggio tentano di approcciarsi nonostante le loro diversità. Luka si presenta come un bravo ragazzo orfano, dagli ideali eroici e di pace, devoto alla Dea Ilias e ai suoi insegnamenti sulla castità, ma che spesso tali comportamenti lo portano ad un'ingenuità infantile. Alice invece è cinica e sgarbata con lui, gli umani e la Dea Ilias, obiettiva e realistica riguardo alla realtà del mondo, non ha interesse nel dargli una mano durante gli scontri con i mostri (tranne rare occasioni), pensa unicamente a sé e al suo interesse al cibo, e occasionalmente nelle stanze private dei posti visitati forza Luka in vari "servizi sessuali" per il proprio piacere personale. D'altra parte, Alice aiuta in parte Luka allenandolo nell'arte della spada demoniaca e in speciali tecniche efficaci contro i mostri che incontrano; inoltre dona al ragazzo la Angel Halo, una spada tanto speciale quanto grottesca creata fondendo 666 angeli e con il potere di sigillare momentaneamente i mostri in forme più innocue. I due infine si scambiano storie e leggende, come quella di Heinrich, un Eroe di 500 anni prima che ha sconfitto un Signore dei Mostri, oppure la Strage di Remina, un massacro operato dai mostri contro gli umani una trentina di anni prima e che segnò la fine dei rapporti amichevoli tra le due razze.

Già nella città di Iliasburg Luka incontra una avversaria formidabile: Granberia, una dragonkin appartenente ai Quattro Cavalieri Celesti, i mostri più forti e a capo delle loro rispettive razze, secondi solo al Signore dei Mostri. Il loro scontro, che vede a favore Granberia, viene interrotto da Alice, che semplicemente ordina alla dragonkin di ritirarsi, e Granberia esegue con stupore di Luka.

Proseguendo, Luka intraprende le sue prime missioni e viaggi all'interno del continente Ilias, che includono:

  • Sconfiggere un gruppo di banditi mostri per conto dei cittadini di Iliasburg, che si nascondono tra i Monti Irina. In realtà, si tratta di mostri giovanissimi e inesperti, che ingannano la gente con poteri e abilità di cui invece scarseggiano, e la derubano. Sconfitti facilmente, i giovani mostri si pentono e chiedono scusa ai cittadini, che li accolgono tra loro.
  • Nel Villaggio della Felicità, abitato da agricoltori e apicoltori, gli uomini vengono rapiti da arpie di una comunità di mostri nelle vicinanze, per scopo riproduttivo. Guidando le donne del villaggio per riprendere i loro cari, Luka sconfigge la Regina Arpia, ma si scoprirà che gli uomini sono contenti di vivere con le arpie, trovando in esse delle compagne e mettendo su prole. Alla fine le due comunità negoziano, le arpie otterranno compagni in cambio di lavoro manuale al villaggio umano.
  • Luka fa anche una breve tappa nel misterioso e silenzioso villaggio di Enrika, e incontra una donna, Michaela, che conosceva i suoi genitori.

I due pensano di intraprendere la traversata in mare partendo da Iliasport al grande continente Sentora, ma il tratto di mare è imperversato da violenti e impenetrabili tempeste di origine sovrannaturale. Qui faranno conoscenza di Amira, la Lamia Sfortunata (perché presenta la parte superiore del corpo come quella di un serpente e quella inferiore umana), che rilascia informazioni circa la Campana di Poseidone, un oggetto che permette a qualunque nave di attraversare un mare in burrasca; tale oggetto si trova nella grotta di un tesoro lungo la costa. Luka e Alice esplorano la grotta, occupata da vari mostri, finché non si trovano davanti a Nanabi, la kitsune a 7 code e braccio destro di Tamamo, uno dei Quattro Cavalieri Celesti. Luka si rende conto che la lotta è impari e Nanabi riesce a indurlo magicamente nel sonno; incredibilmente, da Luka viene fuori un alto potere magico e con attacchi devastanti sconfigge inaspettatamente Nanabi. Nel momento in cui il ragazzo si risveglia appare Tamamo, la regina dei kitsune dalle 9 code, che fa un'importante rivelazione: Alice altri non è che Alipheese Fateburn XVI, il Signore dei Mostri. Lungo la strada per la grotta, Luka aveva salvato uno dei subordinati di Tamamo e lei offre varie ricompense da scegliere. Luka sceglie la Campana di Poseidone e, dopo una prova di battaglia impossibile contro di lei, la kitsune se ne va. Rimasti soli, Luka e Alice parlano. Lei giustifica che come Signore dei Mostri non era sua intenzione permettere ai mostri di attaccare per esercitare dominio ma solamente per autodifesa, regola però ignorata o male interpretata, e lei non vuole abusare il suo potere su di essi. In più, oltre a viaggiare libera per il mondo come gourmet, desidera scoprire il mistero dietro la Strage di Remina affermando che in quella tragedia anche i mostri vennero trucidati. A questo punto la scelta di Luka se attaccarla seguendo la sua missione originale o se crederle; nel primo caso verrebbe divorato, andando incontro a un game over. Seguendo la storia, Luka crede che Alice non sia malvagia né sua nemica e possono riprendere il viaggio insieme come prima.

Prendendo la via del mare in tempesta, sulla nave appare Alma Elma, regina delle succubi, membro dei Quattro Cavalieri Celesti e colei che ha scatenato le tempeste magiche per impedire agli Eroi di arrivare sul continente. Con la scusa dell'auto-difesa, chiede ad Alice il permesso di sconfiggere Luka in combattimento. Luka allora affronta una dura prova e solo con la fortuna riesce a far ammettere la "sconfitta" ad Alma Elma e a ritirarsi (la succube avrebbe combattuto con la sola coda, ma un attacco di Luka l'ha portata ad usare le mani per pararlo).

Giunti finalmente a Sentora, nella regione di Natalia, nella cittadina di Port Natalia abitata pacificamente da esseri umani e sirene Luka avvista una sua conoscenza, un uomo tetro di nome Lazarus, e subito dopo esplode una scuola di sirene. Luka è sconvolto dalla rabbia e collega l'accaduto a Lazarus; sa che egli è un membro fondatore di Ilias Kreuz, un'organizzazione della religione di Ilias protesa al fanatismo, all'odio e allo sterminio dei mostri, che lancia attacchi terroristici contro essi. L'uomo comunque fugge. Il giorno dopo i due si dirigono a San Ilia, un regno religioso devoto appunto a Ilias, e Luka fa visita presso il re per ricevere consigli su come affrontare e sconfiggere i Quattro Cavalieri Celesti (è desiderio del ragazzo confrontarsi con essi e anche per fermare gli eventuali problemi che attualmente questi procurano agli umani). Il re indica che deve andare presso i tre saggi a Gold Port dopo aver recuperato dei gioielli speciali e gli affida la Spada della Dea. In risposta, Alice (travestita da umana quando è nei pressi degli insediamenti umani) distrugge la spada, sbeffeggia il re e a Luka afferma che l'unica maniera per affrontare i suoi avversari sia andare alla ricerca dei Quattro Spiriti Elementali e ottenere i loro poteri per diventare più forte. Luka le crede e, approfittando della confusione del re sconvolto e dei soldati a cui è parvenuta la notizia della presenza del Signore dei Mostri, i due si dirigono presso la biblioteca reale. Dopo aver sconfitto i mostri di carta guardiani, recuperano un libro che rivela loro le posizioni degli spiriti, sparsi nelle quattro regioni di Sentora. Il più vicino è la Silfide, nella Foresta degli Spiriti di Natalia.

Arrivati nella foresta, abitata da fate, vengono avvertiti di un mostro mai visto prima d'ora che si aggira nei pressi. Luka raggiunge la Silfide, che detiene il potere del vento, e riesce a batterla solamente perché inesperta in battaglia. La Silfide si unisce a lui. Luka e Alice incontrano la creatura di cui sono stati avvertiti, la Driade Chimera, che attacca entrambi. Luka decide di affrontarla da solo e dopo una dura lotta e supportato dal potere del vento, elimina l'essere mostruoso. Lo scontro fa sorgere non poche domande sulle origini misteriose dell'essere sconosciuto. Le fate ringraziano Luka per averle aiutate e si trasferiscono a San Ilia.

A Natalia Luka compie le seguenti imprese:

  • Aiuta una coppia formata da una sirena e un uomo, superando una prova che permetterà loro di unirsi in matrimonio. Per farlo percorre gli abissi marini per chiedere al Kraken di officiare la cerimonia, anche se dovrà affrontare quest'ultima per via di un equivoco, ma poi tutto viene risolto.
  • Entrare in un maniero maledetto per confermare le voci su attività paranormali. Luka ci va nonostante la riluttanza di Alice (si scoprirà che lei teme gli spettri). Scoprirà che la casa è infestata da zombie creati da una ragazzina negromante, Chrome, per le sue sperimentazioni. Dopo che Luka libera gli spettri e Alice punisce Chrome cacciando la, i fantasmi liberi si trasferiscono a San Ilia.

Tra i misteri da aggiungere, Luka avvista una donna con un camice da laboratorio nei pressi del maniero...

Il prossimo spirito da trovare è lo Gnomo, le cui tracce di sono perse nella regione desertica di Safina. I nostri si dirigono quindi alla capitale Sabasa per informarsene. Qui incontreranno il re che chiede a Luka di ritrovare la principessa sua figlia, che si sospetta sia stata rapita dalla leggendaria Sfinge della Piramide. Accettando l'impresa, Luka si dirige verso il monumento nel mezzo del deserto; davanti all'entrata incontra una ragazza soldato, Sara, venuta alla Piramide per affrontare la Prova del Sigillo del Drago, che permette ad un umano e ad un mostro di unirsi in amore, in particolare con i mostri di tipo draconici. Infatti la ragazza spera di potersi mettere assieme a Granberia, di cui si è presa una cotta da quando la dragonkin la salvò da una Ragazza Scorpione. Alleandosi per un obiettivo comune, i due raggiungono il centro della Piramide e verranno sottoposti alle domande enigmatiche della Sfinge. Rispondendo nel modo corretto, supereranno la prova dopo una riflessione sulla convivenza tra amanti umani e mostri nonostante le differenti durate di vita. Luka scoprirà inoltre che Sara è la principessa, scappata dal castello per affrontare la prova. Dopo averla riportata indietro ed evitando una possibile candidatura alla mano di Sara e al trono di Sabasa, Luka si occupa di:

  • Risolvere la questione del Villaggio della Caccia alle Streghe, dove appunto molti abitanti vengono perseguitati di stregoneria dalla signora del feudo locale, Lily, e fatti sparire. Entrando nel maniero di Lily, scoprirà che lei è la strega e rapisce gli abitanti per fare sperimentazioni magiche e trasformarli in mostri tentacolari. Affrontandola, si scoprirà che lei lo fa per vendetta verso gli abitanti che, a suo dire, si sono comportati ingiustamente nei confronti suoi e della madre prostituta. Luka mette fine ai suoi esperimenti e la pace torna al villaggio, seppure le donne in segreto continuano a possedere le mutazioni ricevute da Lily. E ancora una volta, l'Eroe avvista la misteriosa donna col camice bianco...

Durante l'avventura in questa regione Luka rivela ad Alice che Lazarus era un tempo amico del suo defunto padre, ed entrambi hanno fondato Ilias Kreuz. Luka si sente responsabile di mettere fine questa ignobile organizzazione. Un nuovo attacco terroristico a un pub gestito da una sirena a Sabasa e un incontro faccia a faccia con Lazarus rendono determinati i propositi rabbiosi dell'Eroe.

Infine, seguendo le informazioni di Amira, Luka e Alice raggiungono le Rovine di Safaru e trovano lo Gnomo. Dopo essere stato messo alla prova, Luka ottiene il potere della terra e lo Gnomo si unisce a loro.

Capitolo 2[modifica | modifica wikitesto]

Continua l'avventura di Luka e Alice, alla ricerca degli ultimi due spiriti mancanti su Sentora. Stavolta la prossima tappa è la regione di Noah, e Luka non vede l'ora di passare a Grand Noah, essendo una città dove umani e mostri convivono pacificamente. Grand Noah è rinomata per il suo Colosseo, su cui disputano i combattenti di entrambe le razze, ma negli ultimi tempi ridotto a un mero spettacolo di uomini stuprati unilateralmente dai mostri in pubblico. Luka incontra sotto mentite spoglie la Regina di Grand Noah, che gli offre la possibilità di disputare nel Colosseo al torneo Coppa Regina da lei organizzato al suo anniversario di regno, in qualità di suo campione. La Regina spera di rispolverare gli antichi fasti di competizione nobile originaria del Colosseo, decaduti da tempo. Luka accetta la proposta e partecipa al torneo. Oltre a lui, il campione rinomato in arena è un certo mostro di nome Kyuba. Arrivando in semifinale, Luka scoprirà che Kyuba è il Cavaliere Celeste Alma Elma, che regolarmente fa visita al torneo per fare sesso con gli uomini. Combattendoci, Luka impara a usare più propriamente il vento e Alma Elma, soddisfatta di sé e trovando la cosa semplicemente un passatempo, sì ritira dal torneo, permettendo a Luka di vincere.

Altre missioni affrontate da Luka a Noah:

  • Nel Villaggio di Yamatai, dallo stile asiatico nonché casa natale del Cavaliere Celeste Tamamo, Luka accetta la missione privata del capo villaggio di sconfiggere lo Yamatai no Orochi, un mostro potente che ogni anno richiede come sacrificio un uomo con cui provare piacere. Nessuno al villaggio ha fatto qualcosa perché i mostri vengono venerati come divinità e gli uomini più giovani si offrono volentieri di sacrificarsi. Per poter affrontare il mostro Luka si offre come sacrificio e va nella sua grotta. Incontrato l'essere, si rende conto che è molto forte, ma in suo aiuto arriva Tamamo, che lo istruisce nell'utilizzo del potere della terra e sconfiggendo pesantemente il mostro. Tamamo affida a Luka le cure di Alice, in quanto lei è stata sua istruttrice.
  • Nella Villaggio di Piantinsetto, Luka ha sentito parlare di una comunità composta da mostri di tipo pianta e insetto, ma visitandola scoprirà che le due razze sono sul piede di guerra; accordo in aiuto ai mostri pianta e sentendo della ferocia dei mostri insetto, Luka entra nel territorio di questi sigilla la loro Ape Regina. Ma,con suo grande orrore, scoprirà che a istigare la guerra sono i mostri pianta, che danno inizio al massacro dei mostri insetto privi di guida. Per rimediare all'errore, Luka sigilla i leader dei mostri pianta. I pacifisti di entrambe le parti possono nuovamente vivere in pace.

Informati nuovamente da Amira, i protagonisti si dirigono presso la Sorgente dell'Ondina, dove abita l'omonimo spirito assieme ai mostri di tipo slime. Qui Luka incontra l'ultimo membro dei Quattro Cavalieri Celesti, Erubetie, regina di tutti gli slime. A differenza degli altri tre, Erubetie si mostra molto ostile con Luka e pronta a finirlo. Prima che potesse fare sul serio, interviene l'Ondina, che sa che l'unica cosa che l'Eroe desidera è venirle incontro. Mentre Erubetie si ritira, l'Ondina mette alla prova Luka e gli insegna a combinare per la prima volta i poteri dei due elementi in suo possesso. Soddisfatta, l'Ondina si unisce a Luka e gli permette di acquisire il potere dell'acqua.

L'unico spirito rimasto è la Salamandra. Luka è Alice vanno allora nella regione di Gold e ne visitano la capitale, Grangold, che ha la reputazione di regno tecnologicamente avanzato e dove la convivenza tra umani e mostri sia un esempio positivo. Ma si ritroveranno davanti a tutt'altra realtà: mostri creati artificialmente e ragazze formiche prive di volontà lavorano sfruttati da umani pigri. Tale condizione non sembra impensierire il Re di Grangold, inaffidabile rispetto ad altri regnanti. Comunque, il giorno dopo lo status del regno finisce nel caos perché i mostri si ribellano agli umani e portano scompiglio. Se Luka decide di aiutarne gli abitanti, deve cercare il leader delle ragazze formiche, la Formica Regina, che con i suoi contatti mentali governa le sue suddite e guasta i mostri artificiali; si dice che sia stata da tempo catturata dagli umani e rinchiusa nei sotterranei del palazzo. Ipotizzando un'ingegnere magica, Alice e Luka vengono a conoscenza che se Grangold possiede tali conoscenze lo deve ad una donna misteriosa di nome Promestein (la donna col camice bianco avvistata in precedenza da Luka), che le ha donate di punto in bianco per poi sparire. Scoprendo un vero e proprio laboratorio avanzato, mentre Alice corre per avvertire il Re, Luka combatte l'infuriata Formica Regina, cercando di convincerla di cessare le ostilità. Dopo averla sconfitta, il Re si presenta alla Regina e sì scusa per il male che lui è la sua gente ha arrecato ai mostri di Grangold, schiavizza soli perché creduti non coscienti e intelligenti. La Formica Regina alla fine accetta le scuse e stringendo un nuovo patto, umani e mostri collaboreranno insieme.

In questa regione Luka compie le seguenti missioni:

  • Al Villaggio delle Succubi si ha notizia che avverrà un evento chiamato Sabbath Viola, dove le succubi si nascondono tra gli abitanti umani per convertire le donne come loro e per abusare sessualmente degli uomini. Nottetempo, i demoni femminili si rivelano e Luka le combatte. Scoprirà che le succubi a capo dell'attacco hanno in mente anche di far risorgere la leggendaria succube Lilith. Anche combattendoci, il rituale di resurrezione viene compiuto e Lilith risorge assieme alla sorella Lilim, entrambe sconfitte secoli fa da un Eroe. Sconfitti i nemici e guarito gli abitanti drenati sessualmente, le succubi semplicemente volevano trovare un posto dove abitate senza essere presa delle gelosie delle donne umane. I maschi del villaggio, commossi ma in verità eccitati, le accettano tra loro, stringendo un patto di convenienza sessuale.
  • Al Villaggio della Lady si vocifera che gli uomini che passano da quelle parti scompaiono nel nulla. In un primo momento sembra tutto normale, un villaggio abitato da donne di aspetto aristocratico è governato dalla Lady in questione, Cassandra. Però i protagonisti, notando l'assenza totale di uomini, faranno ritorno e qui vengono attaccati dalle abitanti, che si trasformano in mostri di tipo Scilla. Andando incontro a Cassandra, scopriranno che lei è un mostro malvagio che divora gli uomini o qualsiasi cosa (persino la figlia Emily, considerata debole dopo che è stata battuta dall'Eroe) e mira di salire al potere tra i mostri. In passato addirittura provò a sconfiggere la madre di Alice per divenire Signore dei Mostri, fallendo. Alice XVI, tuttavia, fermerà le aspirazioni di Cassandra uccidendola con i suoi poteri magici e disciogliendone le carni, condannandola a morte per aver violato le leggi dei mostri.

Finalmente raccolte le informazioni sulla Salamandra, Luka e Alice si dirigono al Vulcano di Gold. Luka continua a formarsi sulle tecniche e i poteri degli spiriti, e sfidando la Salamandra ottiene finalmente il potere del fuoco. Subito dopo Granberia appare per sfidare nuovamente l'Eroe in un confronto per valutarne i miglioramenti. Lo scontro finisce con entrambi che si colpiscono a vicenda.

Mentre riposa dallo scontro a Gold Port, Luka sogna un evento passato. Vede suo padre Marcellus, Lazarus e altri due avventurieri intraprendere l'impresa di eliminare il precedente Signore dei Mostri, la madre di Alice. Come la figlia, condivideva il sogno di convivenza pacifica tra umani e mostri e si sacrificò agli avventurieri. Prima che potessero rendersene conto delle intenzioni di lei, Alice vede il cadavere della madre e impazzisce...

Nuovamente sveglio, Luka è pronto per partire verso il continente di Hellgondo, la terra del Signore dei Demoni, ma accederci per mare è impossibile a causa di un fitto anello di montagne che circonda la costa. L'unico mezzo per arrivarci è volando in groppa a una Ragazza Garuḍa, ma da tempo la razza è estinta dopo la strage di Remina. Alice lo informa che c'è un uovo di Ragazza Garuda in un santuario vicino, ma per schiudersi devono riunire sei orbi magici ed eseguire un rituale. Tre di questi orbi sono già in loro possesso (conquistati durante le precedenti imprese), quindi partono alla ricerca degli ultimi tre. Il primo è in possesso del Kraken nei mari del sud a Portare Natalia, recuperandolo facilmente. Il secondo lo recuperano nei mari del nord dopo aver sfidato il mostro guardiano del posto. Più impegnativo il recupero del terzo, perdutosi in mare dopo che svanì misteriosamente con la nave della donna pirata Selene; viaggiando per mare con la discendente della stessa, Luka riceverà il globo in cambio di servigi resi alla discendente che includono l'eliminazione di antichi mostri malvagi.

Durante la ricerca dei globi Luka fa nuovamente una capatina a Sabasa perché gli è giunta la notizia del rapimento della principessa Sara, stavolta per davvero. Sembra che i colpevoli siano le regine delle razze degli elfi e delle fate, desiderose di vendicarsi sugli abitanti di Sabasa che secoli prima le cacciarono dalla regione costringendole a ritirarsi su un'isola. Raggiunta suddetta isola, Luka deve impedire che le regine trasformino Sara in un mostro risvegliando il suo sangue di mostro nelle sue vene. Seppure sconfiggendole pesantemente, Sara diventa una succube comunque, ma Luka riesce a batterla. L'inferiorità di forza delle regine è evidente di fronte all'Eroe e pongono fine alla ribellione e accetteranno di risolvere i problemi con gli umani. Avvertiranno inoltre che sono state fomentare da un mostro misterioso chiamato Black Alice, che ultimamente incita la ribellione al Signore dei Mostri tra gli esponenti maggiori dei mostri.

In una scena a parte, nei pressi del Villaggio Yamatai, Black Alice assolda l'ennesimo mostro in cambio di poteri...

Recuperate tutti gli orbi, Luka e Alice vanno al santuario vicino a Porta Gold, ma dell'uovo della Ragazza Garuda nessuna traccia. Torchiando un uomo nelle vicinanze, scoprirà che l'uovo è stato trasferito nella sede di Ilias Kreuz, a Port Gold. Recandocisi, Luka si trova finalmente faccia a faccia con l'odiato Lazarus. E qui si fanno scioccanti rivelazioni: il sogno di Luka era vero, Alice da bambina nella rabbia e nel dolore uccise con i suoi poteri i compagni di avventura di Marcellus e Lazarus; la scioccante esperienza portò entrambi a odiare profondamente i mostri e a fondare Ilias Kreuz. In seguito però il padre di Luka, Marcellus, sembrò pentirsi della sua scelta è voleva abbandonare il gruppo, ma andò incontro alla spada di Lazarus, che uccise l'amico accusandolo di tradimento. Luka sembra deciso a uccidere il capo di Ilias Kreuz, ma Alice glielo impedisce per non fargli fare una "fine da martire" e decide così di pietrificare Lazarus, condannandolo a rimuginare sui suoi peccati. E così Ilias Kreuz viene sciolta.

Rimuginando sulle rivelazioni del passato e confortandosi tra loro, i due protagonisti continueranno a sperare nel sogno di una coesistenza pacifica tra le razze. In questa occasione Alice concede a Luka la sua verginità in forma umana.

Grazie agli orbi e ai poteri magici congiunti Alice e di Amira, l'uovo si schiude e nasce la Ragazza Garuda (battezzata come Galda). Luka e Alice quindi partono alla volta di Hellgondo.

Capitolo 3[modifica | modifica wikitesto]

Personaggi[modifica | modifica wikitesto]

Personaggi principali[modifica | modifica wikitesto]

Luka

Luka (ルカ?, Ruka) è il protagonista maschile del gioco, un ragazzo umano. Verrà incaricato dalla Dea Ilias al ruolo di Eroe e gli affiderà il compito di scovare il Signore dei Mostri e di eliminarlo assieme alla progenie dei mostri. Partirà per adempiere al suo dovere, anche se in cuor suo spera in una convivenza pacifica tra mostri ed esseri umani. Affrontando i vari mostri lungo il viaggio, incontrerà la lamia Alice facendone sua compagna di viaggio. Andando avanti nel gioco, scoprirà le sue origini e la verità dietro la sua avventura e il conflitto tra le razze del suo mondo.

Alice

Alipheese Fateburn XVI (アリスフィーズ・フェイタルベルン?, Arisufīzu Feitaruberun, o Alicefeeze Fatalbern XVI), comunemente nota come Alice, è la protagonista femminile dei giochi. Luka la incontra svenuta lungo il viaggio. Dopo ella si aggregherà a lui per viaggiare e assaggiare le cucine locali dei villaggi e città visitate. Si scoprirà che ricopre il ruolo di 16º Signora dei Mostri ed è l'ultima della famiglia Fateburn, ma non desidera che il conflitto mostri-umani perduri. Nonostante la giovane età, è universalmente riconosciuta come la Signora dei Mostri più potente della storia.

Dea Ilias

Dea Ilias (創世の女神イリアス?, Sosei no Megami Iriasu) è la dea incarnazione della luce, a cui gli esseri umani le sono devotamente fedeli. Ha un odio profondo per i mostri, esempi di peccato e ordinerà a Luka di sterminarli. Ma sembra avere altri fini per sé...

Personaggi secondari[modifica | modifica wikitesto]

Quattro Cavalieri Celesti[modifica | modifica wikitesto]

I Quattro Cavalieri Celesti (四天王?, Shitennō) sono quattro mostri tra i più forti, noti leader potenti delle loro razze, poco al di sotto del titolo di Signore dei Mostri anche se tentano di conquistarselo sfidando l'attuale detentore del titolo.

  • Alma Elma (アルマエルマ?, Arumaeruma): Capricciosa Regina dei Succubi, maestra di arti marziali e della magia del vento. Ha una personalità spensierata ed è molto misteriosa anche per gli altri Cavalieri Celesti e per il Signore dei Mostri.
  • Tamamo (たまも?, Tamamo): giocosa Regina dei Kitsune e maestra della magia della terra. Molto fedele al Signore dei Mostri, sembra che faccia da mentore e tutrice ai titolari del ruolo da ben cinque generazioni. In realtà, non è solo l'educatrice degli ultimi cinque Signori dei mostri, ma è anche una dei Sei Antenati, i primi sei mostri creati da Aliphesse Fateburn I, la prima Signora dei Mostri, e quindi è una dei sei mostri progenitori di tutti i mostri attuali. Ha un aspetto infantile poiché in una forma in cui inibisce i propri poteri, mentre la sua vera forma è di una versione adulta di come normalmente si presenta.
  • Erubetie (エルベティエ?, Erubetie): Stoica Regina degli Slime e maestra della magia dell'acqua. Disprezza gli esseri umani a causa dell'inquinamento delle acque rese inabitabili per quelle della sua specie.
  • Granberia (グランベリア?, Guranberia): Spadaccina dragonkin (specie di drago con sembianze umanoidi) e maestra dello stile della Spada maledetta e nei quattro elementi, soprattutto il fuoco. La sua spada è impareggiabile e desidera rivaleggiarsi con avversari forti. Ha 24 anni, e per questo è la più giovane dei Quattro Cavalieri Celesti.

Quattro Spiriti Elementali[modifica | modifica wikitesto]

I Quattro Spiriti Elementali sono coloro che detengono il potere primordiale degli elementi e la loro magia. Luka andrà loro incontro per impratichirsi nelle arti magiche. Essi sono:

  • Silfide (シルフ?, Shirufu): Fata dalla personalità attiva, è lo spirito del vento. Di solito viene picchiata comicamente dagli altri elementi per la sua personalità.
  • Gnomo (ノーム?, Nōmu): Di indole tranquilla e timida, è lo spirito della terra. Molto misteriosa data la personalità apatica. Quando Silfide la esaspera, Gnomo la picchia nei modi più vari: sberle, pugni, e una volta (sempre comicamente) la seppellisce viva. Nonostante questo, è però chiaro che in realtà vuole bene alla compagna, dato che quando Silfide piange a causa della morte "definitiva" di Heinrich, Gnomo la consola regalandole un cappello.
  • Ondina (ウンディーネ?, Undīne): Mezzo slime e mezzo sirena, è lo spirito dell'acqua. Dolce e calma, come per Erubetie all'inizio disprezzava gli uomini e il loro inquinamento. Quando Silfide la disturba, Ondina la racchiude in una bolla d'acqua.
  • Salamandra (サラマンダー?, Saramandā): Orgogliosa e selvaggia, è lo spirito del fuoco. Riconosce solo a chi la sfida e la sconfigge, gli unici che possono farlo sono la sua discepola Granberia, a cui ha insegnato a combattere usando il potere del fuoco, e Luka. Quando Silfide la irrita, Salamander le brucia i capelli.

Alice Nera[modifica | modifica wikitesto]

Alipheese Fateburn VIII ( アリスフィーズ・フェイタルベルン?, Arisufīzu Feitaruberun, o Alicefeeze Fatalbern VIII), chiamata anche Alice Nera, è la malvagia Ottava Signora dei Mostri che 500 anni fa tentò di conquistare il mondo venendo fermata da Heinrich. Nonostante la sconfitta, Illias decise che un giorno la malvagia sovrana le sarebbe potuta essere utile, e quindi la tenne in vita aspettando il momento in cui sfruttarla. Ora Alice Nera agisce da Luogotenente della dea, ma resta una donna subdola e infida, quindi ovviamente complotta alle spalle della sua benefattrice; purtroppo però, riuscire ad imbrogliare un essere con un'esperienza di milioni di anni potrebbe non essere così facile....

Heinrich[modifica | modifica wikitesto]

L'eroe leggendario che 500 anni fa, con l'aiuto dei Quattro Spiriti Elementali, sconfisse la malvagia Alice VIII, restando però ucciso a sua volta e sigillato in un tempio sotto forma di spirito. È un lontano antenato di Marcellus, il padre di Luka, e quindi Heinrich e quest'ultimo sono imparentati alla lontana.

Razze[modifica | modifica wikitesto]

  • Umani: guidati falsamente dalla Dea Ilias, essi cercano di sterminare i mostri, che a loro volta tentano di violentarli o trasformarli come loro. La loro fede per la dea è più severa a sud e più mite a nord. Alcuni gruppi sono dediti allo sterminio dei mostri, altri invece provano a conviverci in appositi villaggi e città.
  • Mostri: principali nemici iniziali degli umani e di Luka. Si presentano come creature dalle fattezze metà umane e metà non umane, tra le razze più variegate, frutti dei geni della Dea Oscura Alice I, manifestazione dell'oscurità stessa. Sono per gran parte di genere femminile e il loro istinto è concentrato sul desiderio sessuale, violentano gli umani per nutrirsi dei loro fluidi spermatici. Possono vivere molto a lungo e sono molto forti e feroci. Tutti si sottomettono al Signore dei Mostri, anche se spesso tentano di ribellare ai suoi comandi o di fare di testa loro. Vengono visti dagli umani come degli esseri peccaminosi e violenti, che bisogna solamente sterminare. Da 1.000 anni affrontano gli angeli in una lunga guerra. Ultimamente vi sono anche delle creature mostruosamente deformi...
Qui di seguito la lista dei mostri affrontabili:
Mostri[1]
  • Organismo Sperimentale S-2
  • Organismo Sperimentale A-3
  • Lingua Chimera
  • Lumaca Chimera
  • Chimera di Tentacoli
  • Prigione Chimera
  • Chimera Medullahan
  • Insetto Chimera
  • Sorella Lamia
  • Ragazza Catoblepa
  • Sirena (ittiomorfa)
  • Generale Sirena
  • El, figlia della Regina Sirena
  • Regina Sirena
  • Organismo Sperimentale XX-7
  • Ragazza Ombra
  • Dipinto Vivente
  • Cocchio Chimera
  • Carmilla, vampira
  • Elizabeth, vampira
  • Regina Vampiro
  • Homunculus Chimera
  • Vergine di Norimberga versione 2
  • Lucia, alchimista e mostro
  • Ragazza Tifone
  • Lamia droide
  • Cavaliere droide
  • Akaname (x3)
  • Lamia Miko
  • Kejourou
  • Shirohebi-sama
  • Walraune
  • Driade
  • Regina Alraune
  • Slime Bess
  • Tsuchigumo
  • Signora Aracne
  • Principessa Ragno
  • Naccubo
  • Eva, succube
  • Poliziotto droide
  • Assassino droide
  • Yomotsu-Shikome
  • Driade Drenante
  • Droide di Drenaggio
  • Replicante
  • Laplace
  • Organismo Sperimentale AD-5
  • Ferme Sara, mummia di ex-principessa di Sabasa
  • Ragazza Drago Zombie
  • Cirque du Croix, gruppo di zombie
    • Fernandez, elfa
    • Regina Scilla
    • Regina Lamia
    • Regina Sirena dei Pirati Roza
    • Titania, fata
    • Regina Arpia
  • Alice XV, madre di Alice XVI
  • La Croix, negromante
  • Ragazza Gargoyle
  • Doppel Luka
Il traduttore inglese del gioco ha inserito amatorialmente una creatura in più affrontabile, il Doppelgänger (da non confondere con il Doppel Luka).
  • Angeli: combattono da sempre i mostri e sono riveriti dagli esseri umani. Sono classificati secondo la classica Gerarchia degli angeli e li guida la Dea Ilias. Di solito sono invincibili. Si scoprirà andando avanti nel gioco che sono i veri antagonisti.
Qui di seguito la lista degli angeli affrontabili:
Angeli[1]

Luoghi[modifica | modifica wikitesto]

Qui di seguito i continenti, le regioni e i posti visitabili durante l'avventura.

  • Ilias: continente meridionale e il più piccolo, ospita i devoti alla fede della Dea Ilias ed è dove Luka parte per il suo viaggio. Vi abitano anche umani tolleranti alla presenza e ai rapporti coi mostri, nonostante la forte opposizione dei sacerdoti nelle chiese. Topograficamente presenta pianure e foreste, fiancheggiato da montagne ai lati e con spiagge a nord e lungo la costa meridionale. Il Villaggio di Ilias, il villaggio natale di Luka, è a sud, la capitale Iliasburg è al centro e il Villaggio della Felicità a est. Un villaggio misterioso composto da elfi, Enrika, è nascosto nelle foreste del sud-ovest. Iliasport, da cui si parte per via mare verso altri continenti, è posto a nord-ovest. Infine i Monti Irina e la Grotta del Tesoro sono localizzabili rispettivamente a ovest e a nord.
  • Sentora: il secondo e il più grande continente, suddiviso in quattro regioni: Natalia a sud, governata dalla religiosa città di San Ilia; a ovest la desertica Safina che circonda il Castello di Sabada; a est Noah, dominata dal regno di Grand Noah; e a nord Gold, dove vi sono molti centri abitati. Esistono delle aree controllate da potenti mostri che custodiscono oggetti dal potere inimmaginabile. La tolleranza dei mostri varia da regione, per esempio a sud si oppongono mentre a nord sono permessi.
  • Hellgondo: il continente settentrionale, dominio del Signore dei Mostri, è arido e desolato, circondato da montagne, non vi sono esseri umani. Rovine di vecchie città sono abitate da mostri potenti.
  • Esistono varie strutture usate per creare le creature Chimera e i droidi.
  • L'Ombelico del Mondo, l'entrata per il Paradiso, abitata dai nemici finali del gioco, gli angeli.

Spin-off ed altre versioni[modifica | modifica wikitesto]

Un gioco in via di sviluppo sembra essere attualmente in lavorazione, Monster Girl Quest: Paradox, anch'esso una trilogia ma in un universo alternativo.[5]

Una versione non canonica del gioco, chiamata Monster Girl Quest: NG+, anch'essa in fase di sviluppo, racconta nuovamente la storia della trilogia originale, ma questa volta Luka, dopo aver sconfitto Ilias, si risveglia in casa sua all'inizio della sua avventura, con tutti i ricordi e molte delle abilità acquisite durante il viaggio. Luka quindi deve impegnarsi a sconfiggere nuovamente Ilias senza che la sua conoscenza dei possibili eventi futuri possa portarlo questa volta a fallire nell'impresa.[6]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b I nomi dati sono mere traduzioni tratte dagli originali giapponese e inglese.
  2. ^ a b c d e f Canonicamente nella storia, questo personaggio femminile non attacca Luka per abusarlo, tutto dipende dalle scelte del personaggio e gli eventi cambiano. Solo Meia la Sirena non attacca affatto, canonicamente o no.
  3. ^ a b Creatura tratta dal Manuale dei Mostri di Dungeons & Dragons
  4. ^ a b c Tutte e tre sono pagine con un numero primo sexy: il 17 è sexy con l'11, il 257 con il 251 ed il 65537 con 65543.
  5. ^ Trailer di Monster Girl Quest: Paradox
  6. ^ http://monstergirlquest.wikia.com/wiki/Monster_Girl_Quest:_NG%2B_(Ecstasy)

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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