Dungeons & Dragons

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Dungeons & Dragons
D&D logo.jpg

Logo di Dungeons & Dragons 4ª edizione

Tipo gioco di ruolo
Autore Gary Gygax e Dave Arneson
Editore Tactical Studies Rules
Wizards of the Coast
1ª edizione 1974
Altre edizioni 1977 (D&D Basic Set 1ª edizione);

1977–1979 (AD&D);
1981 (D&D Basic Set 2ª edizione);
1983–1986 (D&D Basic Set 3ª edizione);
1989 (AD&D 2ª edizione);
1991 (D&D Rules Cyclopedia);
2000 (D&D 3ª edizione);
2003 (D&D versione 3.5);
2008 (D&D 4ª edizione)

Regole
N° giocatori 2+
Sistema Dungeons & Dragons; d20 System
Ambientazione Fantasy

Dungeons & Dragons (abbreviato come D&D[1] o DnD) è un gioco di ruolo fantasy creato da Gary Gygax e Dave Arneson, pubblicato per la prima volta nel gennaio 1974 dalla Tactical Studies Rules (TSR), compagnia fondata da Gygax poi trasformata nella TSR Hobbies, e dal 1997 in poi dalla Wizards of the Coast. D&D, che ha fornito lo spunto alla nascita di tutto il filone editoriale legato ai giochi di ruolo, è tra questi il più diffuso e conosciuto, con una stima di circa 20 milioni di giocatori, traduzioni in molte lingue e oltre 1 miliardo di dollari di vendite di manuali ed accessori fino al 2004.[2] Come per altri giochi di ruolo prodotti nei primi anni di diffusione di questo genere editoriale ha un nome che contiene un'allitterazione nella doppia "D" di Dungeons & Dragons[3].

La TSR, un anno dopo il suo fallimento del 1996, fu acquisita dalla Wizards of the Coast, assieme a tutti i diritti su D&D e sui suoi personaggi. Due anni più tardi, la stessa Wizards fu acquistata dalla Hasbro. In parte grazie anche ad una intensa attività di marketing, i prodotti marchiati Dungeons & Dragons hanno costituito oltre il 50% del mercato dei giochi di ruolo venduti nel 2002.[4]

Storia editoriale[modifica | modifica sorgente]

Fonti e influenze[modifica | modifica sorgente]

Gary Gygax, uno dei creatori di Dungeons & Dragons, alla Mod Con 1999
Dave Arneson, il coautore di Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons nasce nell'ambiente del wargame degli anni settanta, quando si cominciò a sostituire a generiche unità che rappresentavano gruppi di soldati dei personaggi singoli che potevano evolversi da una partita alla successiva. Un predecessore diretto fu Chainmail (Jeff Perren e Gary Gygax, 1971) un regolamento di wargame tridimensionale.[5] Un altro predecessore furono i Braunstein, dei wargame in cui i giocatori controllavano individui anziché eserciti, organizzati inizialmente da Dave Wesely e proseguiti da Dave Arneson, alla partenza di Weseley per il servizio militare.[6] Arneson utilizzò Chainmail per risolvere i combattimenti[7] e con il progredire del gioco aggiunse innovazioni come classi personaggio, punti esperienza, avanzamento di livello, classe di armatura e altri.[6] Avendo già collaborato con Gygax in precedenza per sviluppare il wargame navale Don't Give Up the Ship! (1972) lo introdusse alla sua campagna di Blackmoor e i due collaborarono allo sviluppo di The Fantasy Game, il regolamento che diventerà Dungeons & Dragons, con Gygax che scrisse e preparò la versione definitiva del testo.[8][9][10]

Molti degli elementi di Dungeons & Dragons erano già apparsi negli hobby della metà-fine del XX secolo (ed anche precedentemente). L'interpretazione del personaggio può per esempio essere vista come improvvisazione teatrale.[11] Ambientazioni di mondi erano già state sviluppate ed approfondite e usate nei wargame, come per esempio Glorantha.[12] o Tékumel[13] ma comunque Dungeons & Dragons rappresenta una fusione unica di questi elementi.

La presenza di halfling, elfi, nani, mezzelfi, orchi, draghi, e simili spinge sovente a paragoni con l'opera di Tolkien. Nella prima edizione la cosa è ancora più evidente per l'esplicita presenza di hobbit, ent e balrog che successivamente furono sostituiti da halfling, treant e balor per problemi di copyright con la Tolkien estate[14][15]. Gygax ha comunque dichiarato di non essere stato molto influenzato da Il Signore degli Anelli e che incluse questi elementi solo per sfruttare la mania dell'epoca per i romanzi di Tolkien e accontentare alcuni suoi giocatori, ma che si è ispirato a materiale da una varietà di fonti, storia medievale, miti, storie fantasy e pulp per poter essere d'interesse alla più vasta audience possibile.[16][17][18]

Il sistema magico per cui i maghi devono memorizzare gli incantesimi e li dimenticano una volta lanciati fu ispirato principalmente dai romanzi del ciclo della Terra Morente di Jack Vance.[19] Il sistema di allineamento originale (che divideva tutti i personaggi e le creature in "Legale", "Neutrale" e "Caotico") è ispirato dal ciclo di Elric di Melniboné di Michael Moorcock e dal romanzo Tre cuori e tre leoni di Poul Anderson.[20] Tra le altre opere che influenzarono la creazione del gioco vi sono i lavori di L. Sprague de Camp, Fletcher Pratt, Robert E. Howard, Fritz Leiber, Jack Vance, H. P. Lovecraft, A. Merritt, Roger Zelazny e Michael Moorcock, così come di molti altri autori.[21] Mostri, incantesimi e oggetti magici presenti nel gioco sono stati ispirati da centinaia di lavori individuali, per esempio la displacer beast ispirata da Coeurl, il mostro del romanzo Il distruttore nero di A. E. van Vogt, il Jabberwocky di Lewis Carroll per la vorpal sword.

Original Dungeons & Dragons[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Original Dungeons & Dragons.

Dungeons & Dragons è passato attraverso molte edizioni e revisioni. Versioni sviluppate in parallelo e pratiche incoerenti nel dare i titoli ai manuali rendono difficile distinguere le diverse edizioni.

Il set originale di Dungeons & Dragons pubblicato nel 1974 ad opera di Gary Gygax e Dave Arneson, ora indicato come "OD&D" (per "Original Dungeons & Dragons"[22] consisteva in tre manualetti in una piccola scatola. Era una produzione amatoriale scritta presupponendo che il lettore fosse familiare con il wargame Chainmail (creato nel 1971 dallo stesso Gygax con Jeff Perren). Nonostante ciò crebbe in popolarità, prima tra i wargamer e quindi verso un pubblico più generale di studenti delle superiori e dei college. La prima tiratura di 1000 copie si esaurì in sette mesi (febbraio - settembre 1974), la seconda di 2000 copie si esaurì in altri sette mesi (novembre 1974 - maggio 1975) e nel giugno 1975 fu pubblicata una terza tiratura di 3000 copie[23]; le vendite continuarono a crescere, nel 1975 furono vendute 4000 copie e ancora di più successivamente.[24]

Complessivamente la prima edizione fu ristampata diverse volte con alcune differenze tra una stampa e l'altra, in particolare a partire dal 1977 furono cambiati o eliminati i riferimenti espliciti alle opere di Tolkien.[14][25] e l'edizione fu supportata da diversi prodotti aggiuntivi, come i supplementi originali per Greyhawk (Gary Gygax e Rob Kuntz, 1975[26]) e Blackmoor (Dave Arneson, 1975[26]), o i manuali Eldritch Wizardry (Gary Gygax e Brian Blume, 1976[26]) e Gods, Demi-Gods and Hero's (Rob Kuntz e James Ward, 1976[26]) che espansero notevolmente classi dei personaggi, mostri ed incantesimi disponibili. A questi si aggiunge anche Swords & Spells (Gary Gygax[26], 1976) che introduceva le regole per l'uso delle miniature nel gioco. Anche per questi primi moduli di espansione furono effettuate numerose ristampe (l'ultima nel novembre 1979), con piccole variazioni grafiche della copertina (indicazione di prezzo, autori, loghi)[26].

Nel 1976 la TSR cessò le pubblicazioni della rivista The Strategic Review (dedicata anche a wargame) per pubblicare Dragon, una rivista dedicata, seppur non esclusivamente, a Dungeons & Dragons.

Basic e Advanced Dungeons & Dragons[modifica | modifica sorgente]

Nel 1977 la TSR creò il primo elemento di una strategia di attacco a due punte che avrebbe diviso i regolamenti di Dungeons & Dragons per oltre due decadi: fu pubblicata la prima edizione del Dungeons & Dragons Basic Set (J. Eric Holmes), un set di regole in scatola che comprendeva materiale proveniente dai supplementi da Greyhawk, Blackmoor e Eldritch Wizardry, pensato come un'introduzione ai concetti base del gioco per i giocatori più giovani, che potesse essere venduto anche nei normali negozi di giocattoli. Le regole permettevano di creare personaggi solo fino al terzo livello, con inizialmente l'idea che i giocatori che avessero desiderato proseguire avrebbero potuto provare l'Original Dungeons & Dragons.[27][28]

Nel frattempo Gygax iniziò a lavorare su un regolamento più complesso, l'Advanced Dungeons & Dragons, che raccoglieva e raggruppava le regole, espansioni e correzioni dell'Original Dungeons & Dragons che erano ormai sparse in più manuali, rivedendole e unificandole. Il nuovo regolamento fu pubblicato suddiviso in tre volumi a copertina rigida, Monster Manual (1977), Player's Handbook (1978) e Dungeon Master's Guide (1979).[28]

Sfortunatamente fin dal suo inizio le differenze filosofiche tra Advanced e il Basic Set rovinarono l'approccio a due punte, Gygax aveva mirato a scrivere un regolamento strettamente strutturato che cercasse di coprire e regolamentare strettamente ogni possibile situazione che poteva sorgere in gioco,[29], mentre Holmes aveva preferito un tono più leggero, che lasciava più spazio all'approccio individuale. Mentre l'Advanced era considerato da molti una revisione dell'Original Dungeons & Dragons[30], questo veniva comunque presentato come un nuovo gioco differente dall'Original e che sarebbe stato necessario un impegno non indifferente per convertire una campagna da un regolamento all'altro.[29] Ad aumentare la confusione contribuì il fatto che i set in scatola dell'Original Dungeons & Dragons rimasero in pubblicazione fino al 1979, in un'edizione per collezionisti (la "Original Collector’s Editions"), dato che continuavano a vendere bene.[31]

Con l'eccezione di Temple of the Frog (Arneson, 1975) la TSR non aveva pubblicato avventure, ritenendo che ogni master avrebbe preferito scriversi le proprie[32], anche se aveva distribuito alcune avventure per essere utilizzate alla convention, come Tomb of Horror (Gygax, 1975) per Origins I. Tuttavia, in seguito al successo delle avventure pubblicate dalla Judges Guild, anche la TSR iniziò nel 1978 a pubblicare moduli di avventura, cominciando con il primo modulo della serie G: G1: Steading of the Hill Giant Chief (Gygax, 1978).[33] La prima avventura per il Basic fu invece B2: The Keep on the Borderland (Jeff Grubb e Jon Pickens, 1980), che fu inclusa in quasi tutte le edizioni del set in scatola[34], mentre X1: The Isle of Dread (David Cook e Tom Moldway, 1980) fu incluso nella scatola dell'Expert Set.[35]

A partire dal 1981 la TSR iniziò a pubblicare ogni anno un manuale a copertina rigida per l'Advanced cominciando con Deities & Demigods (James M. Ward con Robert J. Kuntz, 1980)[36]. Da segnalare in particolare Fiend Folio (1981), che fu curato da Don Turnbull[37], in precedenza curatore editoriale di White Dwarf, assunto per gestire la branca britannica della TSR, e Oriental Adventures (David "Zeb" Cook, 1985)[38], la cui ambientazione fu successivamente inclusa nei Forgotten Realms nel 1988 con nome di Kara-Tur[39] e Unearthed Arcana, che aggiunse molte nuove regole.[10]

Revisione delle edizioni[modifica | modifica sorgente]

La divisione tra le due linee editoriali Basic e Advanced fu sancita nel 1981 con la pubblicazione della seconda edizione del Basic Set, curata da Tom Moldvay e dal nuovo set in scatola Expert curata da David 'Zeb' Cook, che permetteva di portare i personaggi del Basic fino al 14º livello.[33]. Una nuova edizione del Basic e dell'Expert furono pubblicate nel 1983 a cura di Frank Mentzer (l'edizione nota tra i fan come "scatola rossa") seguita dal Companion (Frank Mentzer, 1983), Master (Gary Gygax e Frank Mentzer, 1985) e Immortals (Frank Mentzer, 1986), ognuna delle quali conteneva le regole per personaggi con livello crescente di potere ed esperienza. Come ammise lo stesso Mentzer la sua voleva essere pù una raccolta di "linee guida" che non un insieme di regole, distinguendosi così dalla filosofia di AD&D, che stava avendo in quel periodo un vero e proprio boom di manuali contenenti nuove regole o caratteristiche del gioco (mostri, incantesimi, nuove classi)[40]. Le descrizioni geografiche presenti nei manuali e nelle avventure di D&D Basic Set diverranno con il tempo l'ambientazione Mystara.[41]

Nel 1991 viene pubblicata la scatola introduttiva della 5ª edizione di D&D Basic Set insieme ad alcuni moduli collegati, inseriti in una nuova ambientazione, la Valle del Tuono. Questi moduli contengono regole e situazioni pensate principalmente per iniziare a D&D nuovi giocatori, oltre che a fornire un'impostazione che richiamasse i giochi da tavolo fantasy tipo HeroQuest (mappa del dungeon da esplorare, cartoncini con cui realizzare le sagome dei mostri e dei personaggi giocanti, ecc...); queste caratteristiche, oltre che l'assenza di vere novità rispettò all'edizione precedente, ne hanno decretato lo scarso successo tra i giocatori già esperti. A queste uscite si affiancano la Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia (Aaron Allston, 1991), che riassume quasi tutte le regole pubblicate nelle prime quattro scatole della 4ª edizione e parte di quelle opzionali pubblicate all'interno dei vari Gazetteer (supplementi geografici per Mystara, divenuta l'ambientazione ufficiale di D&D Basic Set) e il Wrath of the Immortals (Aaron Allston, 1992), che aggiorna e semplifica le regole della scatola Immortals, rendendo anche esplicito il legame con l'ambientazione Mystara.[41] I prodotti pubblicati verranno divisi in una serie introduttiva (giocabile anche con solo la scatola base) e un Challenger Series, che prevede l'utilizzo della Rules Cyclopedia (o delle scatole colorate precedenti).

Nel 1994 la TSR pubblica The Classic Dungeons & Dragons Game, considerata la 6ª edizione di D&D Basic Set, anche se in realtà è solo una ristampa della scatola introduttiva della 5ª edizione con un'impaginazione differente, una nuova veste grafica ed alcune miniature di plastica rappresentanti i possibili personaggi dei giocatori. Anche di questa edizione si avranno differenti ristampe (l'ultima nel 1996), con alcune modifiche nella grafica, ma contenuti invariati.[31]Sarà l'ultimo prodotto pubblicato per il D&D Base, nonostante solo pochi mesi prima la rivista ufficiale Dragon Magazine avesse annunciato essere in lavorazione diversi prodotti ambientati a Mystara.

Nell'ambito del regolamento Advanced nel 1984 viene pubblicato, per AD&D, Dragons of Despair, la prima avventura di una lunga saga, costituita da 14 moduli ambientata nel mondo di Dragonlance, degna di nota per costituire una vera e propria storia, piuttosto che una serie di dungeon crawl come era stato per le avventure precedenti, e per la pubblicazione ad esso collegata di una serie di romanzi che ottennero un buon successo. Il modulo descrittivo dell'ambientazione, Dragonlance Adventures, verrà pubblicato solo 3 anni dopo.[42] Nel 1987 viene pubblicato per AD&D il Forgotten Realms Campaign Set che introduce l'ambientazione Forgotten Realms.

La seconda edizione dell'Advanced Dungeons & Dragons fu pubblicata nel 1989,[10] sempre divisa in tre volumi, l'autore principale fu David "Zeb" Cook. L'originale Monster Manual venne sostituito dal Monstrous Compendium, un raccoglitore ad anelli, rimpiazzato nuovamente dal Monstrous Manual, questa volta un manuale a copertina rigida, nel 1993. Nel 1995 i manuali base dell'Advanced furono leggermente rivisti, anche se la TSR continuò a riferirsi ad essi come seconda edizione,[43] ed una serie di manuali detti Player’s Option vennero pubblicati come regole opzionali.[10] Con la seconda edizione vennero promosse anche ambientazioni diverse da quelle del fantasy tradizionale, tra cui la fusione del fantasy con altri generi, come l'horror (Ravenloft, 1990), la space opera (Spelljammer di Jeff Grubb, 1989[44]) e l'apocalittico (Dark Sun), così come versioni storiche alternative e ambientazioni mitologiche non europee.[45]

Alcuni aspetti del gioco che avevano attirato una pubblicità negativa furono deliberatamente esclusi dalla seconda edizione dell'Advanced. In particolare i riferimenti a demoni e diavoli, illustrazioni che potevano essere ritenute sessualmente suggestive e personaggi giocanti malvagi come assassini e mezzi orchi[46]. Le tematiche della nuova edizione cambiarono passando da quelle tipiche della letteratura sword and sorcery degli anni sessanta e settanta, ad un misto di storia e mitologia medievale.[47] Ci furono alcune variazioni minori alle regole tra cui l'aggiunta delle non-weapon proficiencies  capacità simili ad abilità comparse per la prima volta in supplementi della prima edizione. Gli incantesimi furono divisi in sfere e scuole, furono consolidate le classi di personaggi, modificati i limiti sull'avanzamento per i personaggi non umani e rivisto leggermente il sistema di combattimento.[8]

Il declino della TSR e l'acquisto da parte della Wizards of the Coast[modifica | modifica sorgente]

Nei primi anni novanta la Wizards of the Coast pubblicò il gioco di carte collezionabili fantasy Magic: l'Adunanza, che in breve tempo divenne un enorme successo editoriale, oggetto di numerosi tentativi di emulazione da parte di altri editori. La TSR, nel tentativo di cavalcare l'onda del successo dei giochi collezionabili, pubblica prima il gioco di carte collezionabili Spellfire (1994) e, successivamente, quello di dadi collezionabili Dragon Dice (1995), entrambi ambientati negli universi narrativi delle varie edizioni di AD&D, ma i giochi ottennero scarso seguito e vennero abbandonati dopo poco tempo.[48]

La TSR vide scendere le proprie vendite di giochi di ruolo, in parte a causa del succitato successo dei giochi di carte collezionabili e in seguito ad alcune mosse editoriali sbagliate si trovò nel 1997 sull'orlo della bancarotta. La Wizard of the Coast di Peter Adkinson acquisì la TSR ottenendo la proprietà del marchio D&D, pagando per l'acquisto, compresi il saldo di tutti i debiti accumulati, circa 30 milioni di dollari. La maggior parte del team creativo e professionale della TSR si trasferì dal Wisconsin a Renton, nello stato di Washington. Inoltre, la Wizards, riassunse molti degli autori che licenziati dalla TSR negli ultimi problematici anni. I prodotti di D&D continuano comunque a portare il logo della TSR fino al 2000, dopo l'acquisizione della Wizard of the Coast da parte della Hasbro.[48]

Dungeons & Dragons 3rd Edition[modifica | modifica sorgente]

Dopo tre anni di sviluppo la Wizards of the Coast pubblicò nel 2000 Dungeons & Dragons 3rd Edition (in genere abbreviata come D&D3E o 3E).[49] Scritto da a cura di Monte Cook, Jonathan Tweet e Skip Williams, questa nuova edizione riportò le linee Basic e Advanced insieme in un unico regolamento, il termine "Advanced", non essendo più in commercio da diversi anni la versione "base", e il concetto di "terza edizione" va così ad indicare sia la 3ª edizione di AD&D, sia, viste le sensibili variazioni nelle regole, quella che si può definire una terza reincarnazione del gioco (Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons e Dungeons & Dragons 3rd Edition). All'epoca fu la più grande revisione mai fatta delle regole di D&D servì come base per il regolamento di gioco di ruolo multigenere chiamato d20 System.[50] Le regole della terza edizione furono progettate per essere internamente consistenti e meno restrittive delle precedenti edizioni del gioco permettendo una maggiore flessibilità ai giocatori nel creare il personaggio che volevano interpretare.[51] Vennero introdotte abilità e talenti per incoraggiare la personalizzazione dei personaggi.[52] Le nuove regole standardizzarono anche la risoluzione delle azioni e il combattimento.[53]

L'introduzione del d20 system rese possibile ad altre case editrici la pubblicazione di materiale compatibile con Dungeons & Dragons senza il bisogno di sviluppare regole proprie e soprattutto senza il bisogno di approvazione da parte della Wizards of the Coast. Il d20 system è una versione open source delle regole base di D&D rese disponibili sotto la licenza Open Gaming License. Ciò facilitò la vendita dei prodotti compatibili con D&D unificandoli in una licenza commerciale facilmente riconoscibile. Molti altri editori, come la White Wolf (sotto l'etichetta Sword & Sorcery Studios), Alderac Entertainment Group, Mongoose Publishing e Malhavoc Press, pubblicarono prodotti per il d20 system.[54]

Nel 2002 la Wizards of the Coast cercò, tramite concorso, un'ambientazione da affiancare a Greyhawk e Forgotten Realms (le uniche due ancora direttamente supportate): vinse Eberron, creata da Keith Baker, tra più di 11.000 concorrenti. L'ambientazione venne poi pubblicata nel 2004 con l'Eberron Campaign Setting.[55]

Nel 2003, venne pubblicato una revisione delle regole, la Dungeons & Dragons v.3.5, conosciuta anche come Revised 3rd Edition o D&D3.5. Questa incorporava centinaia di cambiamenti minori alle regole e espandeva i manuali base[53]. Sebbene sia stato un successo di vendite per la Wizards of the Coast l'edizione di D&D3.5 fu un disastro per gli editori di materiale compatibile con il D20 System, molti dei loro manuali divennero senza preavviso obsoleti e le risorse dei giocatori furono dirette all'acquisto dei nuovi manuali base, alcuni editori come AEG e Fantasy Flight Games, abbandonarono la pubblicazione di giochi di ruolo, altri come Mongoose Publishing passarono alla pubblicazione di manuali usando la Open Gaming License, ma non il d20 System.[56]

Dungeons & Dragons 4th Edition[modifica | modifica sorgente]

All'inizio del 2005 cominciò lo sviluppo di Dungeons & Dragons 4th Edition, spinta principalmente dal feeback ottenuto dalla comunità di gioco di D&D e con l'intento di rendere il gioco più rapido, intuitivo e per consentire una miglior esperienza di gioco che non con la terza edizione.[57]. Il team di sviluppo iniziale fu composto da Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt, con la collaborazione di molti altri. La nuova edizione venne annunciata pubblicamente alla Gen Con 2007, e i tre manuali base furono pubblicati il 6 giugno 2008.[58]. La nuova edizione ristrutturò le classi di personaggio, fondando ognuna sull'uso di una fonte di potere arcano (maghi, warlock, bardo, magospada), divino (paladini, chierici, vendicatori, invocatore), primevi (sciamano, barbaro, guardiano), marziale (ladri, ranger, guerrieri, condottieri) o psionico (monaco, psion) che fornisce un certo numero di abilità utilizzabili a volontà o una volta per incontro o una volta al giorno ed assegnando ad ogni classe un ruolo, come difensore (guerrieri di prima linea), controllore (che attaccano più avversari contemporaneamente) o leader (che supportano l'azione di altri membri del gruppo).[59]

La nuova edizione permette ad altri editori di pubblicare materiale compatibile con D&D utilizzando una nuova licenza, la Game System License (GSL), molto più restrittiva rispetto alla precedente Open Gaming License, spingendo gli editori di terze parti, come la Kenzer & Company o la Goodman Games, a pubblicare materiale compatibile con la quarta edizione, senza però utilizzare la licenza GSL. Nel 2009 la GSL venne rivista e alleggerita in alcuni punti, ma gli unici editori di terze parti ancora interessati furono nuove case editrici che pubblicavano solo in PDF[60].

Successivamente alla pubblicazione della quarta edizione il piano editoriale della Wizards of the Coast si è indirizzato sulla la pubblicazione di tre manuali di regole e tre di ambientazione (un manuale per i master, uno per i giocatori e un'avventura) ogni anno. Nel 2008 fu pubblicata la nuova versione dei Forgotten Realms, adattata con esiti disastrosi al concetto del points of lights della nuova edizione. Nel 2009 tre nuovi manuali base, il Player's Handbook 2, Dungeon Master's Guide 2 e Monster Manual 2 e da altri tre manuali di ambientazione per Eberron. Nel 2010 furono pubblicati il Player's Handbook 3 e il Monster Manual 3 (la pubblicazione del Dungeon Master's Guide 3 venne cancellata) e i manuali di ambientazione per Dark Sun[61].

Edizioni italiane[modifica | modifica sorgente]

Nel 1985 l'Editrice Giochi pubblica la traduzione italiana (a cura di Giovanni Ingellis) della 4ª edizione di Dungeons & Dragons Basic Set di Frank Mentzer. Seguirà nel decennio successivo la traduzione dell'Expert, del Companion e del Master e altre scatole (ad eccezione della Immortals), della 5ª edizione e di diversi moduli di avventura e di ambientazione, sia per la 4ª che per la 5ª edizione.[62]

Nel 1990 La Dragons' Lair, in seguito ad accordi informali con la Editrice Giochi, traduce ed inizia a distribuire, in modo del tutto amatoriale, la prima versione italiana del Manuale del giocatore di AD&D 2ª edizione). Per anni questa edizione sarà il punto di riferimento per molti giocatori, pur contenendo un alto numero d'incongruenze ed errori di traduzione, dovuta all'opera di decine di persone diverse nel loro tempo libero.[senza fonte]

Nel 1994 la Ripa di Milano pubblica la prima traduzione ufficiale in italiano dei tre manuali base della 2ª edizione di Advanced Dungeons & Dragons. Questa edizione è tuttavia afflitta da numerosi refusi ed errori di traduzione. Una nuova traduzione più corretta della seconda edizione viene pubblicata dalla 25 Edition nel 1997.[63]

Sempre la 25 Edition pubblica nel 2000 la traduzione italiana di Dungeons & Dragon 3.0, nel 2004 la traduzione dell'edizione 3.5. Nel 2008 pubblica la traduzione della 4.0, che nonostante un buon successo iniziale di vendite, risente fortemente della resistenza al cambio dei giocatori dell'edizione 3.5 e del successo di Pathfinder gioco di ruolo[64]

Ricezione e influenza nel mondo ludico[modifica | modifica sorgente]

A partire da un'edizione francese nel 1982, Dungeons & Dragons è stato tradotto in molte lingue oltre all'originale inglese.[8][10] Nel 2004 i consumatori avevano speso più di un miliardo di dollari per prodotti legati a Dungeons & Dragons e il gioco era stato giocato da più di 20 milioni di persone.[2] Fino a sei milioni di persone hanno giocato il gioco nel 2007.[65]

Le varie edizioni di Dungeons & Dragons hanno vinto molti Origins Award, tra cui il "All Time Best Roleplaying Rules" del 1977[66], "Best Roleplaying Rules" del 1989[67] e "Best Roleplaying Game" del 2000[68] per le tre edizioni principali del gioco. Sia Dungeons & Dragons che Advanced Dungeons & Dragons sono stati inseriti nella Origins Hall of Fame Games dato che sono stati ritenuti sufficientemente meritevoli da essere stati inseriti in occasioni separate.[69] La rivista indipendente Games ha inserito Dungeons & Dragons nella sua lista Games 100 dal 1980 fino al 1983, mettendolo poi nella Hall of Fame nel 1984.[70]

Mentre molti degli ingredienti alla base di D&D erano concetti già sviluppati (interpretazione di personaggi, rievocazione storica e teatro improvvisato), simulazioni di mondi (wargame) ed ambientazioni fantasy per giochi (i giochi da tavolo di Glorantha ed in misura minore Tekumel), il successivo sviluppo dei giochi di ruolo basati sui dadi sottolinea il debito dovuto alla creazione originale di Gygax e Arneson. Dungeons & Dragons fu il primo gioco di ruolo modernò e stabilì molte delle convenzioni che hanno dominato il genere, in particolare l'uso dei dadi come meccanica di gioco, l'uso di schede personaggio, l'uso di statistiche numeriche, meccaniche di gioco incentrate sul combattimento e sviluppo della storia deciso dal master.[71]. Nel giro di mesi dalla sua pubblicazione altri autori ed editori cominciarono a pubblicare propri giochi di ruolo, la maggior parte dei quali di genere fantasy. Alcuni dei primi giochi di ruolo ispirati da D&D includono Tunnels & Trolls (1975),[72] Empire of the Petal Throne (1975) e Chivalry and Sorcery (1976).[73]

Il movimento dei giochi di ruolo iniziato da D&D avrebbe portato alla pubblicazione da parte di vari editori del gioco di ruolo di fantascienza Traveller (1977) e di quello fantasy RuneQuest (1978) e di successivi regolamenti come Il richiamo di Cthulhu (1981, basato sulla cosmologia creata da H. P. Lovecraft), Champions (1982), GURPS (1986), Guerre stellari - Il gioco di ruolo (1987, ispirato a Guerre stellari) e Vampiri: la masquerade (1991).

Con il lancio della 3ª edizione di D&D, la Wizards rese disponibile il d20 System sotto la Open Gaming License (OGL). Grazie a questa licenza gli autori sono liberi di usare il d20 system per scrivere i propri giochi e supplementi di gioco.

Riassunto del gioco[modifica | modifica sorgente]

Il tavolo di una partita di Dungeons and Dragons

Dungeons and Dragons può essere considerato un gioco in cui le opzioni dei personaggi e le conseguenze delle loro scelte sono rigidamente controllate e misurate da molte regole che controllano tutti gli aspetti, dal combattimento all'interazione sociale; sono necessari per lo meno tre distinti volumi per giocare propriamente il gioco, quindi i principianti devono affrontare una curva di apprendimento ripida.

Il gioco viene presentato da un dungeon master (DM) ad un gruppo di giocatori di numero variabile (tipicamente quattro). Il DM agisce da narratore ed arbitra le decisioni dei giocatori. La maggior parte delle partite sono costruite intorno alle avventure narrate dal DM. Le trame sono molto varie, dalla caccia a dragoni in remoti sotterranei alla risoluzione di misteri in ambientazioni urbane. Il DM decide l'ambientazione, controlla gli eventi che avvengono al di fuori del controllo dei personaggi giocanti (PG) e le azioni dei molti personaggi non giocanti (PNG) coinvolti nella storia. Il DM può descrivere una crisi che richiede l'intervento degli eroi ("un dragone malvagio ha rapito la principessa") e suggerire alcuni possibili corsi di azione ("si deve uccidere il dragone e salvare la principessa"), ma poiché i giocatori possono liberamente scegliere il proprio corso di azione ("alleiamoci con il dragone e prendiamo il controllo del regno") non ci sono veri criteri per decidere la "vittoria", al di fuori di quelli che i giocatori fissano per sé stessi. Una singola partita può svolgersi in più sessioni e attraverso varie "avventure" può anche durare per mesi o anni.

All'inizio del gioco, ogni giocatore (ad eccezione del DM) crea il proprio personaggio, scegliendo alcune caratteristiche, tra cui il genere (maschio o femmina), la razza (come umano, nano o elfo), la classe (come paladino, chierico o druido) e generando le sue caratteristiche (forza, destrezza, costituzione, saggezza, intelligenza e carisma). Queste scelte determinano quello che il personaggio può fare, quanto bene lo può fare e come si evolverà acquisendo esperienza. Per ogni personaggio si definisce un background come, ad esempio, "un brillante ma distratto mago gnomo che si avventura per cercare informazioni magiche esoteriche".

Le azioni non automatiche, ovvero con possibilità di errore (ad esempio saltare dal balcone di una torre), oppure che rechino danno ad un altro personaggio (ad esempio l'uccisione di un mostro) vengono definite con il lancio dei dadi il quale, accoppiato alle varie abilità del personaggio, determinano il successo o meno in una particolare azione (come ad esempio il colpire un avversario con un'arma o scassinare una serratura) e quanto bene è riuscito a farlo (ad esempio determinando l'ammontare di danno causato all'avversario). La maggior parte delle decisioni binarie successo/fallimento sono decise lanciando un dado a 20 facce: il giocatore tira il dado e somma alcuni "modificatori" (determinati dalla sua abilità nell'azione, la qualità dei suoi strumenti, miglioramenti magici con cui è stato benedetto o maledetto, ecc.) al risultato. Se la somma è maggiore o uguale alla classe di difficoltà dell'azione (cioè quanto è resistente l'armatura dell'avversario o quanto è complessa la serratura), allora ha compiuto con successo l'azione. Scegliendo con attenzione la classe da giocare, quali abilità sviluppare e quali attrezzi portare con sé un giocatore può migliorare significativamente le sue probabilità di riuscita in una particolare area di esperienza, cementando il suo ruolo nel gruppo. Il sistema incoraggia la formazione di un gruppo ben bilanciato di specialisti.

Quando un personaggio sconfigge un nemico o completa un compito difficile, gli vengono assegnati dal DM un numero appropriato di punti esperienza. Una volta che ne ha accumulato a sufficienza può avanzare al livello successivo, aumentando così le sue capacità. Alcuni dei miglioramenti sono predeterminati secondo la classe scelta (cioè tutti i guerrieri migliorano significativamente le loro capacità con le armi), mentre altri possono essere scelti dal giocatore, permettendogli una certa misura di personalizzazione del personaggio (come sviluppare una particolare capacità con l'arco lungo).

La filosofia alla base del gioco è di forzare la cooperazione fra i giocatori tramite l'iper-specializzazione. Nelle prime edizioni del gioco la scelta iniziale della classe all'atto della creazione del personaggio determinava in toto le abilità e le attitudini possedute. Per esempio un guerriero non poteva in alcun caso lanciare incantesimi, un mago non poteva curare i propri compagni ed un chierico non sarebbe mai riuscito a scassinare neanche la più semplice delle serrature. Questa estrema specializzazione dei personaggi è stata via via addolcita e moderata nel corso delle varie edizioni, permettendo ai giocatori di creare personaggi che appartengono più classi e che sono quindi più flessibili (al costo di una minore efficienza nel campo specializzato di una singola classe) ma rimane comunque una delle colonne portanti di questo sistema di gioco; in questo modo i personaggi hanno bisogno l'uno dell'altro per completare le varie missioni e sopravvivere alle avventure che il dungeon master propone loro.

La colonna portante di una partita sta nel suo dungeon master, che ha l'onore ed il difficile compito di coinvolgere i giocatori in trame avvincenti, proporre loro missioni e compiti che possono risolvere (non impossibili, ma neanche banali), e premiare il loro comportamento (quanto hanno recitato bene il ruolo del loro personaggio) aumentando le capacità del personaggio stesso.

Caratteristiche[modifica | modifica sorgente]

Le caratteristiche di un personaggio determinano le sue potenzialità nel gioco; esse vengono stabilite o generate casualmente con il tiro di dado al momento della creazione del personaggio, e possono cambiare temporaneamente (per esempio, per effetto di una magia) o permanentemente (per mezzo di incantesimi molto potenti, al cambio di livello). Le sei caratteristiche dei personaggi in D&D sono:

  • Forza: determina la forza fisica del personaggio, e viene usata per determinare i danni che egli può infliggere, capacità di sollevare pesi, abilità nell'utilizzare le armi da mischia ecc. Un personaggio con Forza 0 non è in grado di muoversi, di parlare e di fare qualsiasi cosa che presupponga l'uso di muscoli; un personaggio con un alto punteggio di Forza è in grado di sollevare oggetti pesanti, nuotare in un fiume controcorrente e distruggere un muro con un colpo.
  • Costituzione: determina la robustezza del personaggio; è usata per determinare eventuali Punti ferita aggiuntivi del personaggio e per determinare la sua resistenza: agli incantesimi che provocano danni fisici, ai veleni, ai risucchi di energia vitale e più in genere ai colpi. Un personaggio con costituzione 0 non si può reggere in piedi e più generalmente è morto; un personaggio con un alto punteggio di Costituzione è in grado di resistere alle malattie e vari tipi di veleno, così come è in grado sopportare attacchi fisici di creature più grandi di lui, come i draghi.
  • Destrezza: determina l'agilità di un personaggio, viene usata per stabilire la possibilità con cui può evitare i colpi, la sua abilità nell'utilizzo di armi a distanza (la mira) ecc. Un personaggio con Destrezza 0 non è in grado di muoversi in alcun modo, e non potrà mai sperare di alzarsi dal letto; un personaggio con un alto punteggio di Destrezza è in grado di percorrere una strada velocemente senza fare rumore, schivare la maggior parte degli attacchi e rimanere in equilibrio senza difficoltà.
  • Intelligenza: determina la bravura del personaggio nel risolvere gli indovinelli, nel capire i concetti, nell'acquisire velocemente nuove capacità ecc. È usata per determinare i punti abilità del personaggio al momento dell'avanzamento di livello, i linguaggi bonus e altro. Un personaggio con Intelligenza 0 è un vegetale, e non può fare niente. Un personaggio deve avere almeno Intelligenza 3 per poter parlare un linguaggio; un personaggio con un alto livello di Intelligenza possiede una vasta conoscenza del mondo, può fabbricare armi e oggetti meravigliosi, cercare un determinato oggetto in un magazzino, disinnescare trappole mortali e scassinare senza problema le serrature più complicate.
  • Saggezza: determina la capacità di un personaggio di ricordare gli eventi, di imparare dall'esperienza, di saper riconoscere le cose per quello che sono realmente, l'acutezza visiva ed uditiva ecc. Viene usato generalmente per determinare la bravura di un personaggio nel saper percepire l'ambiente che lo circonda, in esso sono comprese anche le altre persone, nel saper riconoscere il bene dal male e nel non farsi ingannare dalla gente. Un personaggio con Saggezza 0 non sa riconoscere un serpente da un biscotto (e per questo molto probabilmente finirà avvelenato); un personaggio con un alto livello di Saggezza è in grado di ascoltare una conversazione in una taverna affollata, cogliere alcuni dettagli in un quadro, guarire ferite gravi e capire se le indicazioni di un mercante sulla strada da percorrere siano veritiere o meno.
  • Carisma: determina la bravura del personaggio nel convincere la gente a seguire le sue idee, nel truffare la gente o nello spaventarla. Viene usata per determinare la potenza dei chierici nello scacciare non morti, per divenire leader di gruppi di PNG, per parlare ai PNG e convincerli ad essere amichevoli. Un personaggio con Carisma 0 è un'ameba senza alcun senso di identità, che cambia continuamente idea a seconda di quella del suo compagno, una pedina nelle mani di chiunque. Un personaggio con un alto punteggio di Carisma è in grado di intimidire un gruppo di orchi, trovare facilmente le informazioni per un tesoro, falsificare un permesso reale, addomesticare animali selvaggi e ingannando un mago a bere una pozione che rende invisibili quando in realtà si tratta di un veleno mortale.

Manuali di gioco[modifica | modifica sorgente]

I manuali di D&D Basic Set sono suddivisi secondo la crescita di potere dei personaggi e pubblicati (ad eccezione dell'Immortal) in una scatola che conteneva un manuale dedicato ai giocatori ed uno dedicato al dungeon master (all'interno di quest'ultimo comparivano anche le descrizioni e statistiche dei mostri).

  • Basic Set (Regole Base: Set 1): la "scatola rossa", con le regole base per personaggi dal 1º al 3º livello.
  • Expert Set (Regole Expert: Set 2): regole per i personaggi dal 4º al 14º livello, introduce le regole per le avventure all'aperto (scatola blu).
  • Companion Set (Regole Companion: Set 3): regole per i personaggi dal 15º al 25º livello; introduce regole che permettono ai giocatori di gestire possedimenti, costruire roccaforti e utilizzare eserciti (scatola verde).
  • Master Set (Regole Master: Set 4): regole per i personaggi dal 26º al 36º livello; introduce regole che permettono ai personaggi di raggiungere l'immortalità (scatola nera).
  • Immortals Set: descrive in dettaglio l'ascesa dei personaggi allo status di semidei, i loro nuovi poteri e sviluppa alcune idee sulle possibili avventure che il master può proporre ad un gruppo di personaggi dai poteri divini o quasi (scatola oro).

Le regole di Advanced Dungeons & Dragons sono suddivise in tre manuali base rilegati dalla copertina rigida: Player's Handbook (o Manuale del Giocatore), con le regole per creare personaggi, parte delle regole di combattimento e l'elenco degli incantesimi, Dungeon Master's Guide (o Guida del Dungeon Master), con un approfondimento delle regole di combattimento, elenchi di oggetti magici benefici e maledetti, suggerimenti su come impostare una campagna, creare un'ambientazione, assegnare punti esperienza, ecc..., e Monster Manual (o Manuale dei Mostri), elenco e descrizione delle creature mostruose che i personaggi possono incontrare). Questa suddivisione, cominciata fin dalla versione originale di D&D, è stata in seguito mantenuta per tutte le successive edizioni. La popolarità dei primi tre manuali di AD&D incoraggiò la TSR a pubblicare nuovi volumi: per l'epoca dell'uscita della 2ª erano stati pubblicati oltre una dozzina di manuali rilegati che dettagliavano divinità (Deities & Demigods 1980), nuovi manuali di mostri (Fiend Folio 1981, Monster Manual II 1983), nuove regole (Unearthed Arcana 1985, Dungeoneer's Survival Guide 1986, Wilderness Survival Guide 1986, Manuale dei Piani 1987) e ambientazioni (Oriental Adventures 1985, Dragonlance Adventures 1987, Greyhawk Adventures 1988). La seconda edizione espanse il numero di manuali di gioco aggiuntivi, soprattutto attraverso le serie Complete Handbook... o Complete Book of..., manuali dedicati a specifiche razze o classi di personaggi. Diversi altri archetipi come il barbaro o concetti specifici di particolari campagne, come il gladiatore di Dark Sun godettero di un proprio manuale. Questi manuali introdussero il concetto di "kit", essenzialmente versioni specializzate di una classe di personaggi.

L'edizione 3.0 etichettò chiaramente i Player's Handbook, Dungeon Master's Guide e Monster Manual come i 3 manuali base. Questa edizione fornì regole consistenti e costanti per diversi tipi di mostri, effetti (invisibilità, fatica, ecc.) ed incantesimi (i cui effetti erano sempre stati la fonte di vividi dibattiti tra i giocatori). Ancora più significativo fu il rilascio di queste regole come open source, nella forma di un System Reference Document che poteva essere usato da altri editori per creare i loro propri prodotti compatibili con D&D 3.0.

Moduli di avventura[modifica | modifica sorgente]

Fin dall'inizio la TSR rilasciò numerosi "moduli". Questi sono avventure pronte per essere giocate, contenenti un'introduzione alla situazione in cui si trovano i giocatori, mappe dei luoghi, descrizioni degli avversari, probabile sviluppo degli eventi ed uno o più obiettivi da conseguire. Molti dei moduli prodotti dalla TSR erano identificati da un codice consistente in una lettera e un numero; i moduli con la stessa lettera erano generalmente correlati. Per esempio, Z1 poteva essere un prologo a Z2, oppure potevano entrambi contenere lo stesso tipo di avversario. Sebbene correlati la maggior parte dei moduli potevano essere utilizzati singolarmente.

Ambientazioni[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Ambientazioni di Dungeons & Dragons.
Tracy Hickman, uno dei creatori dell'ambientazione Dragonlance e, insieme alla moglie Laura, autore del modulo di gioco da cui verrà poi sviluppata l'ambientazione Ravenloft

Nel corso degli anni Dungeons & Dragons è stato supportato da numerose ambientazioni, sia pubblicate dagli editori ufficiali, la TSR prima e la Wizards of the Coast dopo, sia pubblicate da altri editori su licenza. Alcune sono ambientazioni spada e stregoneria standard, mentre altre aggiungono temi orientali, dall'America Centrale, di cappa e spada e anche di viaggi nello spazio.

Le più antiche ambientazioni per Dungeons & Dragons, sono Blackmoor di Dave Arneson e Greyhawk di Gary Gygax, entrambe iniziate nei primi anni settanta. Poiché inizialmente la TSR era convinta che ogni master avrebbe sviluppato una propria ambientazione autonoma in questa fase non era interessata a produrre supplementi legati ad ambientazioni particolari, e concesse quindi alla Judges Guild di pubblicare avventure ufficiali per Dungeons & Dragons. Dal corpo di queste avventure nacque la Wilderlands of High Fantasy, di fatto la prima campagna per un gioco di ruolo a essere ufficialmente supportata.[74]

Greyhawk, la campagna masterizzata da Gary Gygax fin dal 1972, venne data alle stampe solo nel 1980 in forma di una mappa (World of Greyhawk, 1980), seguita da alcune avventure, la cui pubblicazione venne interrotta quando il game designer lasciò la TSR.[75]. Mystara, l'ambientazione ufficiale del Dungeons & Dragons classico, si evolse invece a partire dai moduli della serie B e X, alla fine degli anni ottanta espansi con una serie manuali d'ambientazione.

Particolarmente importanti per Advanced Dungeons & Dragons furono Dragonlance (principalmente di Tracy Hickman e Margaret Weis), lanciata nei primi anni ottanta e accompagnata da una linea di romanzi di successo, ed i Forgotten Realms di Ed Greenwood, pubblicati a partire dalla fine degli anni ottanta (Forgotten Realms Campaign Settings, 1987).[76]

A partire dal 1989 furono pubblicate nuove ambientazioni che si staccavano dal fantasy classico, come Spelljammer (Jeff Grubb, 1989), Ravenloft: Realm of Terror (Bruce Nesmith, 1990), Dark Sun Campaign Setting (1990), Al-Qadim (Jeff Grubb, 1992) e Planescape (Zeb Cook, 1993).[77]

Nel caso della quarta edizione di Dungeons & Dragons vi sono solo tre libri per ogni ambientazione: una guida alla campagna per il dungeon master, una guida per il giocatore e un'avventura pronta da giocare. Ulteriore supporto alle ambientazioni viene fornito mediante D&D Insider. Al 2011 sono state pubblicate per la quarta edizione dei Forgotten Realms, Eberron e Dark Sun.

Alcune ambientazioni non sono più supportate ufficialmente, né concesse in licenza, sebbene tutte abbiano ancora una base di fan attiva: sul sito dell'editore[78] sono presenti da diversi anni i link ai fan-site ufficiali delle varie ambientazioni non più supportate direttamente.

Un caso particolare sono le Living Campaigns, in parte uno strumento di marketing e in parte un'ambientazione gestita da volontari, che permettono a persone di tutto il mondo di giocare in un universo condiviso. La RPGA Network sponsorizza numerose living campaigns ed organizza partite in convention, giornate di gioco ed altri raduni nel mondo. Alla data del 2005 la più grande è Living Greyhawk.

Dadi[modifica | modifica sorgente]

Set di dadi per Dungeons & Dragons. Da sinistra a destra: d4, d6, d8, d12, d20, d10 (marcato con le unità da 0 a 9) e d% (marcato con le decine da 00, 10, 20 fino a 90)

Dungeons & Dragons è noto per aver introdotto l'uso di dadi poliedrici per risolvere gli eventi del gioco e le azioni dei personaggi. Mentre la maggior parte dei giochi usava normalmente dadi a 6 facce, molti altri tipi di dadi sono usati più frequentemente in D&D. La popolarità di D&D spinse i suoi concorrenti ad adottare l'uso di dadi a molte facce, sebbene questa tendenza si sia ormai invertita - e normalmente i regolamenti di giochi di ruolo cerchino di adottare l'uso di un unico tipo di dado (anche se non necessariamente quello classico a sei facce).

I dadi normalmente usati in D&D sono a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce (tutti eccetto il dado a 10 facce sono solidi platonici). Normalmente l'uso di un particolare tipo di dado viene indicato dal prefisso "d" seguito dal numero di facce del dado: "d4" è il lancio di un dado a 4 facce, "d6" il lancio di un dado a 6 facce, e così via. "d100" (detto "tiro percentuale") indica l'uso di due dadi a 10 facce per ottenere un risultato compreso tra 1 e 100 (un d10 viene letto come la cifra delle decine, l'altro come la cifra delle unità, inoltre un doppio 0 indica un 100); esiste un dado a 100 facce, ma il suo uso è in realtà poco pratico.

Mentre nelle edizioni precedenti a DnD 3.0 tutti i tipi di dado venivano usati abbastanza intensivamente ed in maniera poco consistente, il d20 System si basa principalmente sull'uso di un dado a 20 facce per gestire quasi tutte le regole di gioco, relegando gli altri dadi solo al tiro del danno causato da armi e/o incantesimi ed al tiro dei nuovi punti ferita al passaggio di livello.

Miniature[modifica | modifica sorgente]

Partita di Dungeons and Dragons con miniature e scenari in plastica a supporto

Dungeons & Dragons discende dai wargame tridimensionali che usano miniature per rappresentare i combattenti e la prima edizione di D&D del 1974 ne continuò l'uso in maniera simile al suo precursore diretto, Chainmail.[79] Ma già all'epoca della pubblicazione dell'edizione del 1977 i combattimento erano in gran parte risolto verbalmente, sebbene alcuni giocatori continuassero a usarle come riferimento visuale.[80] L'edizione 3.0 di Dungeons & Dragons (2000) è invece tornata decisamente a presupporre l'uso di miniature per visualizzare le situazioni di combattimento in gioco, un aspetto ulteriormente enfatizzato nella revisione 3.5.

Negli anni ottanta diverse compagnie iniziarono a produrre miniature specificatamente dedicate a Dungeons & Dragons e altri giochi di ruolo. Tra questi produttori vi furono la Grenadier Miniatures (1980–1983),[81] Citadel Miniatures (1984–1986),[82] Ral Partha,[83] e la TSR stessa[84]. La maggior parte di queste miniature sono in scala 25 mm, con l'eccezione delle miniature Ral Partha in scala 15 mm per la prima edizione di Battlesystem.[85]

Periodicamente, Dungeons & Dragons è ritornato alle sue radici di wargame pubblicando regole supplementari per wargame tridimensionale. Supplementi come Battlesystem (1985 e 1989) e una nuova edizione di Chainmail (2001)[86] forniscono regole per gestire battaglie tra eserciti usando miniature. Nel 2003 la Wizards of the Coast ha pubblicato il Dungeons & Dragons Miniatures Game (2003) venduto in scatole contenenti miniature in plastica predipinte assortite in maniera casuale, che possono essere utilizzate sia per il gioco di ruolo che per un wargame tridimensionale specifico per le miniature[87]. Sono stati pubblicati dodici differenti set di miniature più alcune miniature singole di draghi e mostri colossali[87]. Nel 2008 la Wizards cessò di supportare il wargame tridimensionale e proseguì la pubblicazione delle miniature per i soli giocatori di D&D[88]. La linea fu chiusa definitivamente nel 2011[89]. Nel febbraio 2014 la Wizards of the Coast e la WizKids hanno annunciato che quest'ultima pubblicherà una nuova linea di miniature per D&D.[90]

Le miniature sono usate in diverse maniere; solitamente vengono piazzate su un foglio di acetato quadrettato, con muri ed altri ostacoli disegnati con pennarelli. Con il procedere dell'avventura vengono cancellate le vecchie aree e disegnate le nuove. Alcuni giocatori hanno costruito interi set di gioco in carta o cartoncino, altri utilizzano la "mappa del dungeon" e il "campo di battaglia", anch'essi quadrettati, forniti insieme al manuale del dungeon master, e personalizzabili grazie a elementi scenici di carta, riutilizzabili.

Come per i dadi, molti giocatori si affezionano a certe miniature della loro collezione, passando ore a dipingerle accuratamente. Nonostante siano disponibili con facilità anche miniature già dipinte, la pittura di miniature è ancora popolare, costituendo un hobby di per sé.

Prodotti correlati[modifica | modifica sorgente]

Romanzi[modifica | modifica sorgente]

Molti romanzi e racconti originali — più di 100 — sono ambientati all'interno dei mondi di D&D, soprattutto in Forgotten Realms e Dragonlance. Fra il 2002 e il 2004 è stata pubblicata una serie di romanzi basati sui personaggi iconici creati per D&D 3.0. Non tutti i romanzi hanno avuto un'edizione in lingua italiana (l'editore italiano di riferimento è Armenia Edizioni, anche se alcuni dei romanzi di particolare successo hanno avuto delle ristampe nella collana Oscar Mondadori).

Giochi da tavolo[modifica | modifica sorgente]

Sono stati pubblicati sette giochi da tavolo con la licenza D&D, tra questi DragonStrike, che usava una forma semplificata di D&D, includeva una videocassetta promozionale con attori in costume che, aiutati dalla grafica computerizzata, interpretavano i personaggi ed i mostri del gioco da tavolo.

Giochi di carte collezionabili[modifica | modifica sorgente]

La TSR ha pubblicato Spellfire, un gioco di carte collezionabili ambientato negli scenari di Advanced Dungeons & Dragons.

Fumetti[modifica | modifica sorgente]

In Italia sono reperibili tre fumetti ambientati nel mondo D&D e ne trasmettono pienamente le trame e le atmosfere. Sono stati pubblicati dalla casa editrice Twenty Five Edition. I titoli degli albi sono i seguenti:

  • Dungeons & Dragons - "L'ombra dei draghi", 190 pagine, edizione italiana del 2005
  • Dungeons & Dragons - "Dove cadono le ombre", 112 pagine, edizione italiana del 2006
  • Dungeons & Dragons - "Assalto a Porta Tempesta", 96 pagine, edizione italiana del 2008

Riviste[modifica | modifica sorgente]

Varie riviste dedicate a supportare Dungeons & Dragons sono state create dalla TSR nel corso degli anni e successivamente chiuse; le due superstiti e le più longeve, Dragon (articoli in generale, regole, ambientazioni, consigli per master, narrativa) e Dungeon (raccoglie moduli di avventura scritti dai lettori) sono pubblicate in formato esclusivamente digitale da ottobre 2007.

Dall'aprile del 2003 ad agosto 2007 è esistita un'edizione italiana in cui venivano tradotti articoli di entrambe queste riviste: Dragon & Dungeon pubblicata dalla Nexus Editrice. In futuro una versione tradotta delle due riviste digitali è attesa anche in italiano.

Cinema e televisione[modifica | modifica sorgente]

Una serie popolare di cartoni animati, Dungeons & Dragons, venne prodotta nel 1983. La serie era basata su un gruppo di giovani e bambini trasportati in un reame basato su Dungeons & Dragons da un ottovolante magico. Al loro arrivo viene data ad ognuno una potente arma magica, che devono usare per sopravvivere contro il dragone cromatico Tiamat e il malvagio Venger. In ogni episodio sono assistiti da una creatura simile a uno gnomo chiamata Dungeon Master e da un baby unicorno chiamato Uni.[91]

La serie anime Record of Lodoss War (ロードス島戦記 Rōdosu-tō Senki?) del 1998 è basata sui resoconti di una campagna di Dungeons & Dragons di Ryo Mizuno.[92]

Nel 2000 venne pubblicato il film Dungeons & Dragons - Che il gioco abbia inizio (Dungeons & Dragons) di Courtney Solomon, una maga aiutata da due ladri deve recuperare uno scettro in grado di controllare i draghi per aiutare l'imperatrice Savina per riconquistare il suo trono. Il film venne recensito in maniera generalmente negativa.[93]. Un seguito, Dungeons & Dragons 2: Wrath of the Dragon God di Gerry Lively, prodotto per la televisione e ambientato più di un secolo dopo le vicende del primo film, venne pubblicato nel 2005, ricevendo critiche migliori.[94].

Nel 2003 fu pubblicato su DVD un film d'animazione intitolato Scourge of Worlds. I protagonisti sono i personaggi iconici (Regdar, Mialee e Lidda) creati per l'edizione 3.0. È un film interattivo che, nei punti cruciali della storia, chiede allo spettatore quali azioni devono compiere gli eroi, permettendo così di creare centinaia di storie diverse.[95]

Nel 2008 fu pubblicato Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight, un film di animazione basato sull'ambientazione di Dragonlance.[96]

Il film del 2008 The Gamers: Dorkness Rising è incentrato su un'avventura di D&D e sul gruppo di giocatori che la sta affrontando. Il film alterna mondo reale e avventura, sottolinea vari luoghi comuni dei giochi di ruolo e ironizza su comportamenti tipici dei giocatori. Il film fa esplicitamente riferimento a Dungeons & Dragons, anche se con una certa dose d'inventiva per quanto riguarda incantesimi e talenti dei personaggi; il precedente The Gamers, della stessa casa di produzione e regista, pur molto simile, non è riferibile a un preciso gioco di ruolo in quanto mischia caratteristiche e elementi molto vari.

Musica[modifica | modifica sorgente]

Moltissimi gruppi neoclassical ed epic metal utilizzano temi simili a quelli di D&D per le loro canzoni. Il ritornello della canzone Ancient Dreams dell'omonimo album dei Candlemass recita: "Great kings and tyrants, elflords and unicorns, devils and demons, dungeons and dragons".

Computer e videogiochi[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Videogiochi di Dungeons & Dragons.

Sono stati pubblicati molti videogiochi sotto la licenza di D&D e AD&D. La maggior parte, ma non tutti, sono giochi di ruolo al computer che usano regole derivate da una qualche versione di D&D. I giochi per console correlati a D&D tendono a focalizzarsi direttamente sull'azione piuttosto che sullo sviluppo degli attributi o personalità dei personaggi. La maggior parte dei videogiochi per console sono basati su trame lineari e strutturate che coinvolgono protagonisti pregenerati. Alla data di ottobre 2004 cinquantatré giochi di ruolo per computer e due arcade sono stati pubblicati e venduti sotto l'etichetta D&D. Quasi la metà di questi giochi sono stati sviluppati dalla SSI e molti di questi sono stati pubblicati nella collana "Gold Box".

Nei videogiochi le regole di D&D sono generalmente modificate per adattarsi all'uso del computer. Secondo alcuni giocatori le versioni al computer sono completamente diverse da quelle "carta e penna" e non dovrebbero essere raggruppate insieme.[senza fonte]

Fra i videogiochi di ruolo, la serie Neverwinter Nights e Dragonshard, pubblicato dalla Eberron Media nel 2005. La Turbine ha pubblicato nel 2006 Dungeons & Dragons Online, basato sull'ambientazione Eberron, che ha avuto un successo limitato a causa dell'enorme differenza rispetto al gioco cartaceo.

Anche per i dispositivi portatili, come per esempio il Game Boy, sono stati rilasciati videogiochi ispirati a D&D. Alla data del 2004 sono disponibili quattro titoli. Una versione di Neverwinter Nights (2002) è stata convertita per i telefoni cellulari. Questa versione, pubblicata nel 2004 viene definita Neverwinter Nights: Mobile.

Altri videogiochi ispirati al gioco sono Baldur's Gate e Planescape: Torment. L'ultimo videogioco (MMORPG) ispirato alla serie porta il nome di "Neverwinter" come l'omonima città del gioco.

Punti critici e controversie[modifica | modifica sorgente]

Il successo commerciale del gioco causò, a partire dal 1979, una disputa legale tra Arneson e Gygax, riguardo alle royalties, in particolare quelle per AD&D, per le quali la TSR non aveva dato alcun diritto ad Arneson. Queste cause si conclusero con un accordo extragiudiziale nel 1981.

Oltre alle cause legali un'altra grande controversia che ha riguardato D&D sono state le accuse di connessioni a culti satanici e le affermazioni che i giochi di ruolo in generale fossero causa di suicidio. Queste accuse furono rese popolari da un romanzo intitolato Mazes and Monsters di Rona Jaffe. Dal libro fu tratto un film televisivo in cui un giovane Tom Hanks interpretava il ruolo principale di un collegiale mentalmente instabile vittima di episodi psicotici che si perdeva nel mondo del gioco, ma le accuse del libro e del film erano basate su false informazioni: un investigatore si era convinto che il giovane Dallas Egbert si fosse ucciso, mentre in realtà aveva semplicemente abbandonato il college per motivi che nulla avevano a che vedere con D&D.[97]

La Chick Publications, editrice di opuscoli evangelici in cui si criticano frequentemente gay, musulmani e cattolici, ha pubblicato un fumetto intitolato Dark Dungeons ("sotterranei oscuri")[98] riguardo ad una ragazza che si faceva coinvolgere dalla stregoneria attraverso un gioco di ruolo e lanciava un incantesimo sul proprio padre per farsi comprare libri e miniature. In seguito al suicidio di un suo amico, disperato per la morte del suo personaggio, ritrovava la fede, rinnegava D&D e bruciava i suoi manuali di gioco. Negli Stati Uniti Dark Dungeons è frequente oggetto di humour fra i giocatori di ruolo, per i quali possedere una copia del libello è addirittura motivo di vanto. Negli anni sono state prodotte numerose parodie del fumetto, tra le più note Dork Dungeons[99].

Queste rappresentazioni negative dei giocatori di ruolo forse hanno origine da una iniziale incapacità, da parte degli osservatori esterni, di distinguere tra la realtà e il coinvolgimento interpretativo durante le sessioni di gioco. Gli errori di giudizio sono stati il principale pregiudizio che, per anni, i giocatori di ruolo hanno dovuto affrontare. Alcuni individui religiosi considerano il gioco di ruolo immorale o irreligioso per varie ragioni, le più comuni delle quali sono la citazione della magia, di divinità di fantasia o riprese da antichi miti, l'utilizzo della violenza e l'uso di poteri sovrannaturali; tutti questi elementi che esistono nel gioco non vengono comunque confusi con la realtà. Queste accuse sono continuate ben oltre gli anni ottanta fin negli anni novanta. Molti studi che le hanno esaminate hanno generalmente concluso che D&D non pare incoraggiare i suicidi. Per esempio gli studi condotti da Michael Stackpole mostrano che le percentuali di suicidio fra i giocatori di ruolo sono in realtà inferiori a quelle dei non giocatori.

Un caso famoso in Italia è stato quello del suicidio di un giovane studente di Spinea che s'impiccò il 25 maggio 1996. L'avvocato Luciano Faraon ne diede la causa ai giochi di ruolo e si ebbe un'ondata di articoli di giornale e di servizi televisivi che avvaloravano la sua tesi (spesso facendo confusione, ad esempio citando il gioco di carte collezionabili Magic: l'Adunanza come gioco di ruolo). Alla conclusione delle indagini, tre anni più tardi, il Pubblico Ministero veneziano Carlo Nordio affermò: «Incolpare i giochi di ruolo sarebbe ingiusto: è come dare la colpa alla nebbia se si ha un incidente mentre si corre in macchina».[100]

La Swedish National Board for Youth Affairs ha pubblicato un rapporto sul Roleplaying as a Hobby ("gioco di ruolo come hobby") Questo rapporto descrive il gioco di ruolo come un hobby stimolante che promuove la creatività.[101]

Le controversie legate al coinvolgimento d'influenze occulte su DnD spinsero la TSR a rimuovere i riferimenti espliciti ai demoni, diavoli e ad altri mostri sovrannaturali comunemente associati con la "stregoneria" dalla seconda edizione di AD&D. I giocatori si lamentarono di questa mossa e la ridicolarizzarono, vedendola come un passo verso la correttezza politica da parte dell'editore. Questi mostri sovrannaturali riacquistarono i loro nomi originari con l'edizione 3.0 di D&D. Alcuni prodotti della terza edizione sono entrati in ancor maggior dettaglio sulle attività dei demoni, diavoli e dei loro adoratori (ovviamente tutti relativi alle ambientazioni di gioco) di quanto non abbiano fatto le edizioni precedenti (come per esempio il Book of Vile Darkness (Libro delle Fosche Tenebre), che è etichettato "per adulti").

Il TSR Debate e la nascita delle versioni elettroniche dei prodotti[modifica | modifica sorgente]

Con la diffusione delle BBS e poi di Internet vi furono molti giocatori che trascrissero, senza permesso, parte dei manuali per diffonderli insieme al materiale amatoriale da loro prodotto o raccolto. Dopo un primo periodo di tolleranza, nella prima metà degli anni novanta la TSR attuò un giro di vite, denunciando non solo chi distribuiva parti più o meno estese dei suoi prodotti, ma anche chi scriveva e distribuiva avventure ambientate nelle sue ambientazioni ufficiali o contenenti mostri o PNG i cui nomi la TSR riteneva fossero coperti dal suo copyright e/o trademark (ad esempio il drow, che in realtà esisteva già in diverse mitologie proprio con quel nome, seppur con caratteristiche in parte differenti)[102].

Dal canto loro i gestori di siti che ospitavano questi materiali, nonché i creatori di avventure e moduli amatoriali, criticarono fortemente queste nuove politiche della TSR, rimarcando come fino a quel momento simili comportamenti, seppur sicuramente noti alla casa editrice, non solo fossero stati tollerati, ma avessero anche garantito a Dungeons & Dragons un'elevata pubblicità gratuita nel nascente mondo della rete, e come la trascrizione e diffusione di parte dei prodotti commerciali avesse fatto conoscere ed apprezzare il gioco anche in nazioni dove la distribuzione tradizionale era carente o del tutto assente.

Dopo un periodo di denunce e relativi attriti, la TSR tentò di venire incontro alle richieste dei giocatori, instaurando però una forma di controllo sulle loro produzioni amatoriali pensate per la distribuzione in rete: venne istituito un sito FTP ufficiale che doveva contenere le avventure e i moduli creati dai giocatori ed autorizzati dalla casa editrice; per essere "pubblicati" da questo sito era però necessario superare prima una valutazione ed eventuali censure da parte dello staff della TSR e si sarebbero persi comunque tutti i diritti presenti e futuri sull'opera proposta, indipendentemente dalla sua pubblicazione o meno sul sito o dal suo futuro uso in prodotti commerciali tradizionali. L'operazione non ebbe un grande successo e suscitò ulteriori critiche da parte dei fan del gioco attivi in rete. La questione prese il nome di "TSR Debate" o "TSR vs. The Internet", mentre la sigla TSR venne ironicamente ridefinita come sigla di "They Sue Regularly" ("Loro denunciano regolarmente"[103]).

Alla fine degli anni novanta, pochi mesi prima della bancarotta, sul sito della TSR iniziarono a comparire come liberamente scaricabili alcuni vecchi moduli fuori produzione e alcune trascrizioni di articoli delle riviste Dragon e Dungeon (in diversi casi si trattava delle succitate trascrizioni illegali che nel frattempo la TSR aveva raccolto). Dopo l'acquisizione da parte della Wizards of the Coast, sembrava che quest'ultima avesse deciso di riproporre tutti i vecchi prodotti in formato pdf, alcuni (quelli più vecchi e ormai fuori produzione da tempo) gratuitamente sul sito, altri a pagamento con prezzi quasi simbolici (2 o 3 dollari a prodotto). L'idea ebbe tuttavia uno sviluppo altalenante, da un primo momento in cui le vendite venivano gestite direttamente dalla Wizards of the Coast, ma erano limitate solo ad alcune nazioni (l'Italia inizialmente non era tra queste), le operazioni di digitalizzazione e vendita cambiarono più volte gestione tra diverse case editrici e distributori. La Wizards of the Coast continuò comunque a fornire sul proprio sito web i moduli resi gratuiti in un primo tempo (senza tuttavia aggiungerne di nuovi e solo per alcuni anni) e anche materiale inedito di supporto ai prodotti cartacei commerciali più recenti (i web enhancement)[104], per poi rimuovere successivamente il vecchio materiale in occasione del restyling del sito web in occasione dell'uscita della quarta edizione.

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ In questa voce si utilizza la sigla "D&D" per riferirsi a Dungeons & Dragons in generale, qualunque sia la sua edizione, "OD&D" (Original Dungeons & Dragons) per riferirsi all'edizione originale di D&D e ai Basic Set, "AD&D" (Advanced Dungeons and Dragons) per riferirsi alle prime due edizioni di AD&D e "D&D 3ed", "D&D 3.5" e "D&D 4ed" per riferirsi alle edizioni di D&D della Wizards of the Coast.
  2. ^ a b Darren Waters, What happened to Dungeons and Dragons? in BBC News Online, 26 aprile 2004. URL consultato il 15 marzo 2008.
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  11. ^ Ken Newman e Robert Grigg, Albert Goes Narrative Contracting in Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play, 2005.
  12. ^ Schick1991, op. cit., p. 208
  13. ^ Schick 1991, p. 21
  14. ^ a b Schick 1991, p. 130
  15. ^ (EN) Original D&D Set, Acaeum.com. URL consultato il 29 gennaio 2012. : «Riferimenti a Hobbits ed Ents furono cambiati in Halflings e Treants (vedi pagina 9 di Men & Magic), a causa di conflitti di copyright con la Tolkien estate (con l'eccezione di un singolo riferimento a pagina 6 agli Hobbits!). Inoltre molte altre violazioni sulla licenza letteraria di Tolkien furono eliminati o cambiati, tra cui i riferimenti a Balrogs, Nazgul, e anche diverse menzioni di Tolkien stesso»
  16. ^ «Gli apparenti paralleli e ispirazioni sono in realtà uno sforzo studiato per capitalizzare sull'allora corrente "mania" per gli scritti di Tolkien. Francamente per attrarre quei lettori — e spesso spinto da persone che giocavano con prototipi dei giochi di D&D — ho usato certi nomi e attributi in maniera superficiale, semplicemente per attrarre la loro attenzione» in Dragon 95
  17. ^ "Si deve anche ricordare che questo sistema funziona molto meglio con i mondi di R.E. Howard, L.S. de Camp e Fletcher Pratt che non con quello di Tolkien. Se uno dovesse dirigersi dal sistema di D & D verso, diciamo, il mondo di Tolkien sarebbe deluso dallo scoprire che la maggior parte degli incantesimi, personaggi, ecc. non funzionano bene nel mondo epico progettato da Tolkien" in Dragon 13
  18. ^ Dragon 95
  19. ^ Gary Gygax, The Dungeons & Dragons Magic System in The Strategic Review, vol. 2, nº 2, aprile 1976, pp. 3-4.
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  48. ^ a b Appelcline 2011, p. 29
  49. ^ "Dopo aver ricevuto da Ryan il "Million Dollar Fax" e l'idea di acquistare la TSR iniziò a girarmi in testa ci vollero circa trenta secondi per decidere, avremmo pubblicato una terza edizione di Dungeons & Dragons (Adkison, Peter in Archer 2004, p. 250.
  50. ^ Ed Stark in Archer 2004, p. 273
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Bibliografia[modifica | modifica sorgente]

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Manuali di gioco[modifica | modifica sorgente]

Original D&D e D&D Basic Set[modifica | modifica sorgente]

  • Gary Gygax e Dave Arneson, Dungeons & Dragons - Book 1: Men & Magic, TSR
  • Gary Gygax e Dave Arneson, Dungeons & Dragons - Book 2: Monsters & Treasure, TSR
  • Gary Gygax e Dave Arneson, Dungeons & Dragons - Book 3: Underworld & Wilderness Adventures, TSR
  • Frank Mentzer, Dungeons & Dragons - Immortal rules - set 5, TSR
  • Aaron Allston, Rules Cyclopedia, TSR
  • Aaron Allston, Wrath of the Immortals, TSR
D&D Basic Set tradotti in italiano[modifica | modifica sorgente]
  • Frank Mentzer, Dungeons & Dragons - Regole basic - set 1, Editrice Giochi
  • Frank Mentzer, Dungeons & Dragons - Regole expert - set 2, Editrice Giochi
  • Frank Mentzer, Dungeons & Dragons - Regole companion - set 3, Editrice Giochi
  • Frank Mentzer, Dungeons & Dragons - Regole master - set 4, Editrice Giochi
  • Timothy Brown, Dungeons & Dragons - Il gioco, Editrice Giochi

AD&D[modifica | modifica sorgente]

  • Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Players Handbook, TSR
  • Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Dungeon Masters Guide, TSR
  • Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Monster Manual, TSR
  • Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Monster Manual 2, TSR
AD&D tradotti in italiano[modifica | modifica sorgente]
  • David "Zeb" Cook, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale del giocatore - 2' edizione, RIPA
  • David "Zeb" Cook, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale del dungon masters - 2' edizione, RIPA
  • Tim Beach, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale dei mostri - 2' edizione, RIPA
  • David "Zeb" Cook, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale del giocatore - Edizione italiana, 25 Edition
  • David "Zeb" Cook, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale del dungeon masters - Edizione italiana, 25 Edition
  • Tim Beach, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale dei mostri - Vol 1, 25 Edition
  • Tim Beach, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale dei mostri - Vol 2, 25 Edition

D&D 3ª edizione in italiano[modifica | modifica sorgente]

  • Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, Dungeons and Dragons - Manuale del giocatore, 25 Edition
  • Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, Dungeons and Dragons - Manuale del dungeon master, 25 Edition
  • Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, Dungeons and Dragons - Manuale dei Mostri, 25 Edition
  • Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, Dungeons and Dragons - Manuale del giocatore 3.5, 25 Edition
  • Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, Dungeons and Dragons - Manuale del dungeon master 3.5, 25 Edition
  • Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, Dungeons and Dragons - Manuale dei Mostri 3.5, 25 Edition

D&D 4ª edizione in italiano[modifica | modifica sorgente]

  • Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt Dungeons and Dragons - Manuale del giocatore [Eroi Arcani, Divini e Marziali], 25 Edition
  • James Wyatt Dungeons and Dragons - Guida del Dungeon Master, 25 Edition
  • Mike Mearls, Stephen Schubert, James Wyatt Dungeons and Dragons - Manuale dei Mostri, 25 Edition
  • Jeremy Crawford, Mike Mearls, James Wyatt Dungeons and Dragons - Manuale del giocatore 2 [Eroi Arcani, Divini e Primevi], 25 Edition

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

Altri progetti[modifica | modifica sorgente]

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]

Siti ufficiali
Altri siti
  • Il 5° Clone, sito che collabora con 25 Edition e Wyrd Edizioni
  • Dragonslair, autori del primo progetto non ufficiale di traduzione di AD&D