Planescape: Torment

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Planescape: Torment
The Nameless One and Deionarra holding a conversation (PT).png
The Nameless One, Morte e Deionarra nei pressi della sua lapide mortuaria.
Sviluppo Black Isle Studios
Pubblicazione Interplay
Data di pubblicazione 1999
Genere Videogioco di ruolo
Tema Fantasy
Modalità di gioco Giocatore singolo
Piattaforma Windows
Supporto 4 CD
Periferiche di input Mouse, tastiera
(EN)
« Time is not your enemy, forever is. »
(IT)
« Il tempo non è tuo nemico, lo è l'eternità. »
(Fall-from-Grace)

Planescape: Torment è un videogioco di ruolo per computer pubblicato nel 1999 e sviluppato dalla Black Isle Studios. Si basa sulle regole del gioco di ruolo da tavolo Dungeons & Dragons ed è ambientato nel multiverso di Planescape.

Trama[modifica | modifica sorgente]

(EN)
« This is what my eyes see, my love, unfettered by the shackles of time: you shall meet enemies three, but none more dangerous than yourself in your full glory. They are shades of evil, good and of neutrality, given life and twisted by the laws of the planes. You shall come to a prison built of regrets and sorrow, where the shadows themselves have gone mad. There you will be asked to make a terrible sacrifice, my love. For the matter to be laid to rest, you must destroy that which keeps you alive and be immortal no longer. I know that you must die... While you still can. The circle must come to a close, my love... »
(IT)
« Ecco cosa vedono i miei occhi, amore mio, liberi dalle catene del tempo: incontrerai tre nemici, ma nessuno di loro più pericoloso di te stesso al pieno della tua gloria. Sono ombre del male, del bene e della neutralità, animate e forgiate dalle leggi dei piani. Giungerai ad una prigione costruita sul pianto e sul dolore, dove perfino le ombre sono impazzite. Là ti verrà richiesto di compiere un terribile sacrificio, amore mio. Per porre fine alla cosa, dovrai distruggere ciò che ti tiene in vita e non essere più immortale. So che devi morire... Finché puoi ancora. Il cerchio deve chiudersi, amore mio... »
(Profezia di Deionarra.)

L'avventura inizia nella città di Sigil, detta anche "la città delle porte" per essere l'ago della bilancia fra i più disparati piani del multiverso: il protagonista, un immortale tanto enigmatico quanto anonimo[1] il cui corpo è livido per la putrefazione incipiente e sfigurato per le cicatrici di cui è ricoperto, si sveglia in un obitorio senza alcun ricordo di chi sia né di cosa abbia fatto per meritare tale sorte. Un'entità con le sembianze di un teschio fluttante, chiamata Morte[2], lo informa di una serie di tagli incisi sulla sua schiena che, una volta cicatrizzati, assumono l'aspetto di una scritta contenente un riferimento al suo ormai perso diario e ad un personaggio di nome Pharod. Il protagonista inizia quindi la sua missione per risolvere i due fondamentali problemi: conoscere il proprio passato e tornare mortale.

Dopo essere evaso dall'obitorio, sfuggendo al controllo della stoica fazione che lo gestisce (i Dustmen), il protagonista, accompagnato da alcuni bizzarri personaggi su cui s'imbatterà nel corso del suo cammino, proseguirà il suo viaggio in diversi luoghi di Sigil ma anche in dimensioni "metafisiche" quali l'Avernus, il primo livello di Baator e quello di Carceri e in diversi dungeon (uno dei quali è il labirinto della Signora del Dolore in persona, avendone eventualmente provocato l'ira). Nel gioco ci sono inoltre numerose missioni secondarie e facoltative, alcune inscritte nel registro classico da videogioco di ruolo ed altre che se ne discostano.

Durante il gioco, il protagonista scopre che la sua persona originale in passato ebbe modo di interloquire con Ravel Puzzlewell, una strega notturna nonché la più potente delle Sorelle Grigie, autrice di varie malefatte tra cui quella di voler "liberare" la Signora del Dolore aprendo tutti i portali di Sigil. Egli chiese a Ravel di diventare immortale, per poter espiare delle pene terribili che in una sola vita non avrebbe potuto ed evitare così la dannazione eterna di combattere infinitamente nella Guerra Sanguinaria; Ravel fece un tentativo che in parte riuscì: egli infatti sarebbe stato immortale ma non invincibile: se avesse ricevuto troppe ferite sarebbe comunque morto, salvo poi risorgere una volta cadavere senza memoria alcuna del proprio passato, recente e lontano. Ravel, per accertarsi dell'efficacia sperimentale della sua stregoneria, pugnalò a morte il protagonista, verificando così che l'incantesimo avesse avuto relativamente successo ma facendolo diventare il Nameless One attuale.

Il rito per creare il Transcendent One ("Il Trascendente", la mortalità corporeizzata del Nameless One) prevedeva che ad ogni ciclo di morte-risveglio del Nameless One, al posto di questi un'altra persona sarebbe dovuta morire e diventare un'ombra dannata. Per mettere fine a questa ingiustizia e ad uno stato di travagliata non-vita, il protagonista segue le numerose tracce lasciate dalle sue precedenti incarnazioni, ma molte di queste, essendo state migliaia, sono perite prima di arrivare alla conclusione, proprio a causa degli innumerevoli ostacoli posti dal Trascendent One che, geloso della propria corporeità, vuol prevenire a tutti i costi una riunificazione col Nameless One.

La strada che permette di arrivare alla soluzione è quella che coinvolge Trias, un angelo traditore: egli, nonostante lo neghi all'inizio in accordanza con la propria contraddittoria natura di menzognero, infatti conosce il modo di arrivare alla metafisica Fortezza dei Rimpianti, regno delle ombre rabbiose create dal protagonista ed in cui risiede il Trascendent One; è necessario però che il Nameless One torni nel Mortuario, dove l'avventura è cominciata, si strappi un lembo di pelle e ci scriva sopra col sangue uno dei propri rimpianti. In questo modo egli giungerà nel Piano dell'Energia Negativa, in cui il confronto finale avrà luogo.

Il gioco può finire in diversi modi: se si è molto saggi, intelligenti e carismatici, si può convincere la propria nemesi che è necessario riunirsi ad essa assorbendola; oppure, la si può vincere in combattimento in un processo di autodistruzione o, ancora, giacché il Trascendente è legato comunque alla figura corporea del Senza Nome, ci si suicida tagliandosi la gola con la Spada dell'Immortale od autoannullandosi per mezzo della propria volontà. In ogni caso, il protagonista avrà modo di esalare l'ultimo e definitivo respiro e pagherà il fio delle proprie malefatte nelle grigie distese dell'Ade combattendo nella Guerra Sanguinaria, senza più farvi ritorno.

Modalità di gioco[modifica | modifica sorgente]

A differenza di molti giochi che appartengono al genere dei videogiochi di ruolo, come la contemporanea serie di Baldur's Gate, rivestono molta più importanza le fasi dialogiche rispetto a quelle improntate al combattimento, che pur sono presenti benché siano relativamente sparute; inoltre è quasi impossibile perdere, giacché il protagonista è costitutivamente immortale: l'unico modo per terminare deliberatamente il gioco senza finirlo è porre fine alla vita di un personaggio necessario ai fini della trama o prendere una decisione sbagliata.

Il gioco, che utilizza le regole di Advanced Dungeons & Dragons, è uscito inizialmente nel mercato statunitense e solo successivamente distribuito in Italia senza alcuna localizzazione: la mole di dialoghi (1140000 parole raggruppate in 68510 battute, per un totale di 5000 pagine testuali) ed il loro lessico complesso (ricercato e letterario alle volte, quotidiano ed in slang[3] alle altre) hanno spesso scoraggiato quanti non avessero piena competenza della lingua inglese a giocarci; tuttavia, nel corso del tempo, sono state realizzate e rese disponibili delle traduzioni amatoriali in vari idiomi, fra i quali rientra anche l'italiano[4].

Il dialogo, unitamente all'operato del giocatore, attraverso l'allineamento influenza in diverso modo i rapporti che il protagonista cerca di intessere con i personaggi. L'allineamento consta di due indici, quello di perseguimento dell'azione morale (legale, caotico, neutrale) e quello di moralità (buono, malvagio, neutrale) e permette così di dar vita a nove tipologie caratteriali (il legale-neutrale, il legale-malvagio, il legale-buono; il caotico-buono, il caotico-malvagio, il caotico-neutrale; il vero neutrale o altresì detto neutrale-neutrale, con cui il protagonista inizia, il neutrale-buono ed infine il neutrale-malvagio).

Durante il proprio viaggio per Sigil inoltre è possibile entrare a far parte di alcune fazioni, ognuna delle quali ha una propria filosofia esistenziale sulle leggi che regolano i piani e da una parte concede dei privilegi, quale il poter acquistare e vendere delle merci da un affiliato, dall'altra presenta lo svantaggio di inimicarsi esplicitamente i membri delle altre fazioni, o alienarsene indirettamente il consenso.

Planescape e le sue fazioni[modifica | modifica sorgente]

A differenza del Primario, la cui natura è alquanto fisica ed in cui si combatte per la propria affermazione su un determinato territorio tangibile, nei piani esterni a regnare incontrastate quali chiavi di potere sono piuttosto le fedi e credenze sul Multiverso (traduzione approssimativa del termine Belief), capaci di smuovere le montagne ed addirittura di creare ed uccidere gli stessi dei o potenze. Il piano del conflitto è dunque inerente alla convinzione di ciascuno contro la filosofia opposta, sistematizzata in circa quindici fazioni più o meno organizzate ed aventi sede nella città planare di Sigil, teatro della lotta agonistica per l'egemonia della propria ideologia. Non è possibile aderire, in Torment, a tutte le fazioni, ma solo ad alcune.

  • Gli Athar (The Defiers/The Lost)

Secondo gli aderenti a tale fazione, gli dei sarebbero nient'altro che dei traditori menzogneri, disponendo di un potere superiore a quello di ciascuno di noi ma essendo né infallibili, tampoco mortali. È pertanto inutile adorarli come se fossero lo scopo ultimo della creazione.

  • La Trista Cabala (The Bleakers/The Madmen)

Gli aderenti a tale fazione ritengono che non vi sia alcuna verità né senso nel Multiverso; ricercarla equivale ad incamminarsi di propria volontà lungo una strada tanto tortuosa quanto infinita, essendo nient'altro che un mero costrutto che la mente escogita in via di autodifesa per non precipitare nella follia.

  • I Credenti della Fonte (The Believers of the Source/The Godsmen)

Ognuno di noi è, secondo i Godsmen, sottoposto a delle prove nel corso dell'esistenza e, qualora non le si superi, ad un eterno ciclo di reincarnazione. Il successo in queste prove è la chiave per l'ascensione a uno stadio di vita superiore, ritenendo gli aderenti che chiunque possa finanche diventare, con la volontà, una potenza.

  • I Custodi del Fato (The Doomguard/The Sinkers)

Lo scopo ultimo del multiverso sarebbe la sua stessa autodistruzione, assicurandosi gli aderenti a tale fazione che proceda spedita e non subisca interferenze ad opera di agenti guastatori.

  • I Morti (The Dustmen/The Dead)

La vita dovrebbe consistere in gioia e celebrazione ma, così non essendo, tale non è: questo stato dell'esistenza non è, secondo i Dustmen, che un ponte tra la vera vita, di cui esso è una pallida ombra, e la vera morte. Tale dimensione di oblio liberatore è raggiungibile soltanto squarciando il velo ingannevole delle passioni, che trattengono l'anima in pena dal suo fine ultimo e la costringono ad una mesta esistenza, che su se stessa si trascina.

  • I Predestinati (The Fated/The Heartless)

Credendo fermamente nella dottrina del darwinismo sociale, essi ritengono che il multiverso sia un bellum omnium contra omnes in cui a prevalere sia chi risulti più forte ed a perdere il più debole, che - proprio in quanto debole - non merita alcun riguardo per essere perito nella lotta.

  • La Fratellanza dell'Ordine (The Fraternity of Order/The Guvners)

Secondo i Guvners, tutto segue delle precise leggi, apprendendo le quali si accede al sommo potere. Solitamente, in virtù della loro conoscenza, esercitano il mestiere di avvocato.

  • La Libera Lega (The Free League/The Indeps)

È la fazione che, paradossalmente, accoglie al suo interno un largo numero di quanti si definiscano liberi pensatori che rifiutino di aderire alle logiche ed idee pre-determinate di qualsiasi altra fazione.

  • L'Harmonium (The Harmonium/The Hardheads)

Secondo gli aderenti a questa autoritaria fazione, il multiverso non patirebbe alcun problema, se solo tutti agissero e procedessero secondo il loro credo di ordine assoluto e disciplina, mantenuta coercitivamente a suon di sanzioni e colpi di lama. Spesso ricoprono funzioni di polizia all'interno della città di Sigil.

  • La Morte Rossa (The Red Death/The Mercykillers)

La Giustizia, intesa quale monolite granitico e totalizzante, nella sua ferrea severità purifica e permette l'ascensione del Multiverso ad un suo stadio superiore: i Mercykillers sarebbero i suoi vigili occhi e le leggi il suo strumento di applicazione, per le quali loro, appellandosi sempre alla Giustizia, sarebbero talvolta capaci di porsi al di sopra di esse, garantendone il rispetto in modo discrezionale.

  • La Lega Rivoluzionaria (The Revolutionary League/The Anarchists)

Gli anarchici lottano contro l'isterilimento assiologico operato dalle altre fazioni, che avrebbero ormai perso di vista il loro valore principale basandosi sulla logica del potere. A detta degli anarchici, esse dovrebbero essere distrutte alle loro stesse fondamenta, perché si possa instaurare un nuovo ordine.

  • Il Segno dell'Uno (The Sign of One/Signers)

Secondo i Segnati, ogni individuo è unico e, conseguentemente, anche il Multiverso dovrebbe essere centrato sull'individuo; inoltre, escludono la possibilità dell'esistenza di un referente esterno alla propria coscienza, asserendo che nulla sia reale al di fuori dell'idea di cadauno.

  • La Società della Sensazione (The Society of Sensation/The Sensates)

Al contrario di quanto ritengono i Segnati, i Sensisti non solo sono fermamente convinti dell'esistenza di una realtà esterna alla propria coscienza e indipendente da essa, ma ritengono anche che per poterne effettivamente scoprire l'esistenza il soggetto conoscente, alla stregua di una lavagna bianca, debba farne esperienza con i sensi e le facoltà intellettive di cui è dotato.

  • L'Ordine Trascendente (The Transcendent Order/The Ciphers)

Ogni persona, facendo parte del Multiverso, è necessariamente legata ad esso; tale legame fa sì che, secondo i Cifrati, ognuno sappia la cosa giusta da fare in ogni momento senza neanche riflettere: sono dunque banditori di una scissione fra il pensiero e l'azione, che ritengono tanto più pura quanto più si svincola dal primo.

  • I Xaositects (The Chaosmen)

Il Multiverso è, secondo i Chaosmen, strutturalmente quell'energia incontrollabile che risponde al nome di Caos, di cui gli aderenti a tale fazione vogliono entrare a far parte.

Successo[modifica | modifica sorgente]

Il titolo riuscì ad ottenere un successo pressoché unanime di critica, ma un'accoglienza assai tiepida a livello di vendite, tanto da risultare, con le sue sole 100.000 copie al tempo vendute[5], un clamoroso fallimento commerciale (in termini di paragone, Diablo avrebbe invece raggiunto, tre anni dopo, circa 2,5 milioni di copie). Solo successivamente il tempo avrebbe tributato a Torment un miglior giudizio, elevandolo a cult game dell'intero settore videoludico.

Personaggi principali[modifica | modifica sorgente]

Oltre a Nameless One ci sono altri personaggi: in ognuno di essi alberga un particolare tormento che, sotto la magia dell'omonimo simbolo, li spinge ad aggregarsi e condividere il loro travagliato cammino con il protagonista.

  • Deionarra: una bellissima dama spettrale all'inizio misteriosa che, apparendo come un'anima in pena dinanzi a una sontuosa tomba nel mortuario, dichiarerà di esser stata l'amata del protagonista e di essere ancora, nonostante tutto, disposta ad aiutarlo. In realtà, Deionarra era un membro della compagnia accuratamente selezionata dalla precedente incarnazione pratica del Nameless One che, cinica e calcolatrice qual era, si era semplicemente servito di lei per le sue doti profetiche, abbandonandola poi per sempre al suo destino nella Fortezza dei Rimpianti apposta perché egli, morendo eventualmente un'altra volta, potesse successivamente sfruttare la sua posizione nel covo del Trascendent One per ottenere informazioni preziose.
  • Xachariah: un ex-compagno di viaggio dell'incarnazione pratica del Nameless One che, essendo stato da questi spinto a siglare da ubriaco il contratto dei Dustmen, si può ora ritrovare in forma di zombie n.331 al piano terra del mortuario. Usando su di lui l'abilità di parlare con i morti, sarà possibile ridare al suo spirito capacità di parola, ma non di memoria fintanto che non si interroga Dak'kon sui precedenti compagni di viaggio.
  • Morte: un guerriero che ha le fattezze di un teschio fluttuante e si incontra all'inizio del gioco. Si scoprirà provenire dalla colonna di teschi nel piano infernale di Baator e si verrà a sapere che è già stato un compagno del Nameless One nelle precedenti incarnazioni.
  • Dak'kon: un githzerai mago/guerriero, anche lui era un compagno del protagonista; da egli rinvenuto in stato comatoso, era stato rianimato e, per mezzo di un ingannevole patto, sfruttato e schiavizzato dall'incarnazione pratica del Nameless One; può essere reso consapevole di sé stesso istruendolo sul sentiero di Zerthimon, un profeta della sua specie.
  • Annah-of-the-Shadows: una scaltra ma alquanto sboccata tiefling ladra/guerriera, figlia adottiva di Pharod. Cresciuta di stenti nell'Hive ammassando pile di cadaveri per conto del patrigno, si unirà al gruppo sotto l'effetto del tatuaggio magico del Nameless, avente la proprietà di attrarre anime tormentate.
  • Fall-From-Grace: una misteriosa tanar'ri, coacervo di contraddizioni interne: è una bellissima succuba e tenutaria di una casa di tolleranza, ma al tempo stesso un casto chierico (d'altra parte, il bordello avrebbe lo scopo di soddisfare la sola libidine intellettuale); è un chierico, ma non adora dio alcuno; è strutturalmente plasmata dal caos e dal male, come ogni demone, ma è un personaggio legale-neutrale di buon animo.
  • Ignus: un laconico cadavere condannato alle fiamme eterne per aver attentato, da vivo, all'integrità di Sigil con le sue pulsioni piromani; pare sia stato, un tempo, allievo di una potente incarnazione da mago del Nameless One e che, da lui istruito sulla base di alquanto sadici precetti, sia poi impazzito del tutto, traendo piacere dallo stesso fuoco che lo divora.
  • Nordom: un drone Modron guerriero, l'unico ad avere una propria personalità: si trova nel labirinto di Modron.
  • Vhailor: nella vita passata era un Mercykiller che, spinto dalla giustizia, inseguiva una precedente incarnazione del Nameless One per eliminarla; da questi murato vivo in una caverna sotterranea di Curst, ora, però, si è consumato a tal punto da essere nient'altro che una vuota armatura infestata dal suo stesso fantasma ed animata dal solo sentimento di cieca vendetta. Si può reclutare come compagno, a patto che lo si liberi dalla grotta e che gli si menta sulla propria identità, oppure lo si può indurre a suicidarsi e smettere per sempre di esistere, sfruttando a proprio vantaggio retorico la sua devozione al concetto di giustizia o rendendolo edotto della sua stessa morte (della quale, tanto era rimasto saldo ai suoi principi, neanche si era avveduto).

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ Il suo principale pseudonimo nel corso del gioco sarà infatti The Nameless One (Il Senza Nome)
  2. ^ Anche Mortimer
  3. ^ Molte parole sono proprie del linguaggio di Planescape, quello planare (Planescape Glossary), ma, spesse volte, il gioco riporta nella bocca delle classi basse una fedele derivazione del dialetto scozzese e di quello inglese dei portuali vittoriani.
  4. ^ La traduzione in Italiano di Planescape: Torment realizzata dal team ITP
  5. ^ Top 10: i giochi più sottovalutati della storia - Tom's Hardware

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