Dragon Age II

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Dragon Age II
Dragon Age 2 Logo.jpg
Logo del gioco
Sviluppo Bioware
Pubblicazione Electronic Arts
Serie Dragon Age
Data di pubblicazione Giappone 2 febbraio 2012
Flags of Canada and the United States.svg 8 marzo 2011
Flag of Europe.svg 11 marzo 2011
Flag of Australasian team for Olympic games.svg 10 marzo 2011
Genere Videogioco di ruolo
Tema Fantasy
Modalità di gioco Giocatore singolo
Piattaforma Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360, Mac OS X
Motore grafico Lycium
Supporto Blu-ray Disc e DVD-ROM
Fascia di età ACB: MA
BBFC: 15
ESRB: M
PEGI: 18
USK: 16
Preceduto da Dragon Age: Origins
Seguito da Dragon Age: Inquisition

Dragon Age II è un videogioco di ruolo, sviluppato da Bioware e pubblicato da Electronic Arts per PlayStation 3, Xbox 360 e Microsoft Windows. Costituisce il secondo capitolo della saga di Dragon Age, sequel di Dragon Age: Origins. Il gioco è uscito l'8 marzo 2011 in Nord America e l'11 marzo 2011 in Europa.

Trama[modifica | modifica sorgente]

Nel prologo il nano Varric si accinge a raccontare a Cassandra Pentaghast, Cercatrice della Chiesa, la storia di Hawke, un umano diventato il Campione di Kirkwall e direttamente coinvolto in eventi che hanno scosso tutto il Thedas. La storia inizia poco dopo la disfatta ad Ostagar dell'esercito fereldiano ad opera dei Prole Oscura. Hawke è un rifugiato (o rifugiata, a seconda della scelta del giocatore) di nome Hawke, originario del villaggio di Lothering situato nel regno di Ferelden (in cui era ambientato il precedente Dragon Age: Origins) che, per sfuggire all'invasione della prole oscura, si dirige insieme alla sua famiglia a Kirkwall, città della regione nota come Liberi Confini. Oltre ad Hawke il gruppo è composto da sua madre Leandra e dai fratelli minori Carver e Bethany (quest'ultima una maga). Durante la fuga uno dei fratelli morirà a causa dei Prole Oscura, in base alla classe scelta per il/la protagonista: se è un mago muore Bethany, altrimenti morirà Carver. Una volta a Kirkwall, i fuggiaschi riescono a mettersi in contatto con Gamlen, fratello di Leandra, il quale rivela di essere stato costretto a vendere la tenuta di famiglia per saldare dei debiti da lui contratti. Hawke è così costretto a lavorare per un anno o con dei mercenari o con dei contrabbandieri per rimborsare il denaro necessario che gli presteranno in modo da entrare in città.

Finito il prologo, la storia riprende un anno dopo l'arrivo di Hawke a Kirkwall (e un anno dopo la conclusione degli eventi di Dragon Age: Origins). Vediamo Hawke che cerca di partecipare ad una spedizione nelle Vie Profonde, ma per fare ciò deve diventare socio in affari di Barthrand Tethras, e raccogliere quindi un quantitativo di denaro (50 sovrane) per finanziare la spedizione. Sarà questo l'anno in cui Hawke incontrerà e potrà reclutare i suoi futuri compagni d'avventure, tra i quali anche Varric Tethras, fratello di Bartrand e narratore della storia. Le varie missioni (che possono essere svolte in qualunque ordine) vedono insomma Hawke impegnato a racimolare i soldi necessari, ma presenteranno i temi che verranno dibattuti in futuro: innanzitutto l'attrito tra i templari di Kirkwall ed il Circolo dei maghi locale; la comandante dei primi infatti è spesso molto severa con i maghi della zona, in alcuni casi i metodi sono discutibili. Vi è poi la presenza dei Qunari: centinaia di questi esseri, guidati da un capo chiamato "Arishok" sono approdati in città in seguito a una tempesta, e pur restandosene tranquilli nel quartiere del porto che gli è stato dato in attesa di una nave che li riporti a casa, la loro presenza infastidisce parecchi cittadini. Una volta trovati tutti i soldi, la spedizione per le Vie Profonde partirà senza intoppi con Barthrand, Varric, Hawke e altri. Avventurandosi tra le antiche rovine naniche infestate da Prole Oscura sopravvissuti al Flagello, la spedizione giunge in rovine ancestrali mai viste prima, dove Hawke ed i suoi amici trovano uno strano idolo di lyrium rosso. Qui Barthrand pare impazzire: scappa con l'idolo e rinchiude il fratello, Hawke ed i loro amici in una cripta, dichiarando di non voler dividere i profitti. Fortunatamente il gruppo riesce ad uscire e a tornare a casa anche con una buona scorta d'oro, ma vi è un altro imprevisto: se si sceglie di portare Bethany o Carver, al termine della missione uno dei due manifesterà i sintomi della corruzione, letale malattia trasmessa dai Prole Oscura. Se nel party vi sarà anche Anders, (un mago ed ex Costude Grigio) consiglierà a Bethany/Carver di entrare nei Custodi Grigi per salvarsi dalla morte. Hawke può anche rifiutare questa prospettiva e lasciare il parente a morire. Se invece rimarranno a Kirkwall, al suo ritorno Hawke li ritroverà arruolati nel Circolo (Bethany) o nei Templari (Carver). In tutti i casi lasceranno il gruppo, sta al giocatore decidere se farli morire o incontrarli ancora durante gli altri due atti.

Passano quindi tre anni e le vicende del secondo atto riguardano per lo più le trame dei Qunari, mai più ripartiti dopo il loro sbarco. C'è una grande diffidenza nei confronti di questo popolo, ed Hawke, diventato/a nobile grazie ai tesori ritrovati nelle Vie Profonde è chiamato dal visconte della città a risolvere la situazione. Tra una missione e l'altra l'Arishok spiega ad Hawke che loro sono giunti in città per recuperare una reliquia della loro religione che gli è stata sottratta e non torneranno a casa finché non l'avranno trovata. Hawke dovrà vedersela con molte persone, sia polani che altolocati, che vorrebbero cacciar via i Qunari con le armi e non fanno altro che aumentare le tensioni. In una missione Hawke si ritroverà ad indagare su uno spietato assassino che rapisce ed uccide donne, esso non è altro che un folle mago del sangue che cerca di "ricreare" la moglie morta, e tra le sue vittime vi sarà purtroppo anche la madre di Hawke. Nel finale dell'atto si scopre perché uno dei compagni di Hawke, la piratessa Isabela, non ha mai voluto avere a che fare con i Qunari, e come mai questi non hanno ancora lasciato Kirkwall. La reliquia la rubata proprio lei, per conto d'un criminale del suo paese, ma la persa naufragando coi Qunari e ora sta per recuperarla. Bisogna quindi decidere se continuare ad aiutarla o rendere l'oggetto ai Qunari. L'oggetto sarà conteso da alcuni maghi del Tevinter e da alcuni Qunari dell'Arishok. Isabela prenderà la reliquia e scapperà. La situazione precipiterà rapidamente: l'Arishok, stanco degli attacchi alla sua gente e disgustato dalla corruzione e dal male della città passerà all'offensiva coi suoi Qunari. Hawke ed i suoi amici si mobilitano così per difendere Kirkwall. L'epilogo delle lotte avviene nel palazzo del Visconte, ucciso dall'Arishok. Se l'amicizia con Isabela è abbastanza alta, essa tornerà con la reliquia per riportarla e, in base al comportamento del giocatore, potrebbe tornare nel gruppo o no. Se ritorna si può scegliere se difenderla, e duellare con l'Arishok, o consegnarla al capo dei Qunari, chiudendo l'atto senza spargimenti di sangue, ma perdendola e ricevendo molta disapprovazione dai compagni. Se Hawke ha conquistato il rispetto dell'Arishok, può duellare con lui uno contro uno, altrimenti c'è in ogni caso uno scontro tradizionale contro lui e i suoi Qunari. In ogni caso la città sarà salva e il duello con il leader dei Qunari, porterà Hawke ad essere conosciuto come il Campione di Kirkwall.

Attraverso la narrazione di Varric passano altri tre anni e si giunge all'ultimo atto, focalizzato sullo scontro tra maghi e templari. La situazione tra le due fazioni precipita drammaticamente: Meredith, la comandate dei Templari, usa un pugno di ferro sempre più pesante nei loro confronti, spinta da un palese odio, mentre alcuni maghi rispondono usando la proibitissima magia del sangue, atto che va ad incentivare i metodi di Meredith. Il protagonista sarà costretto a schierarsi da una delle due parti, cambiando per sempre la storia del Thedas, anche se all'inizio può rimanere su una posizione equidistante. Nel drammatico finale, Anders, spinto dall'odio contro i templari di Meredith, distruggerà la Chiesa con un esplosivo magico, e Meredith invoca il Diritto di Annullamento, un provvedimento speciale che permette ai Templari di uccidere chiunque pratichi la magia nel luogo in cui risiedono. Il Campione non potrà rimanere neutrale e dovrà schierarsi o con i templari oppure difendere i maghi (in base alla scelta e al rapporto che ha con loro, alcuni membri del gruppo potranno lasciarlo per unirsi alla fazione che Hawke decide di non appoggiare). Indipendentemente dalla fazione scelta il giocatore dovrà fronteggiare prima Orsino, il Primo Incantatore, che cedendo alla rabbia e alla disperazione usa la magia del sangue per trasformarsi in un grottesco abominio, e poi Meredith, che si rivelerà in possesso di una spada fatta con il lyrium trovato Barthrand. L'oggetto l'ha evidentemente fatta impazzire facendo leva sulla sua antipatia per i maghi, ed ora l'ha resa un essere dotato di abilità e poteri sovrumani. Una volta uccisa, Hawke ed i compagni superstiti lasceranno Kirkwall.

Finito il racconto di Varric a Cassandra, viene rivelato che a causa di ciò che accade quella notte i maghi di tutto il Thedas si sono ribellati contro i templari e la Chiesa, ed il Campione è il loro simbolo di libertà o di repressione (a seconda della scelta finale del giocatore). Cassandra sta cercando il Campione perché possa dare una mano a rimettere a posto le cose, ma purtroppo è sparito e nemmeno Varric sa dove sia. Più tardi la donna s'incontra con Leliana (una dei protagonisti del precedente capitolo della saga) e le dice e che sia Hawke che il Custode (protagonista del primo Dragon Age) sono misteriosamente spariti.

Gameplay[modifica | modifica sorgente]

La struttura di gioco è simile a quella di altri titoli del genere ruolistico: il giocatore all'inizio può scegliere il sesso e la classe del proprio personaggio (guerriero, ladro o mago), ma non la razza che sarà esclusivamente umana. Man mano che progredisce nel gioco attraverso una combinazione di esplorazione, combattimenti e dialoghi, raggruppati in singole missioni (o 'quest'), tra loro legate più o meno intensamente, il personaggio così scelto accumula 'punti esperienza' che lo conducono a raggiungere livelli di potere progressivamente crescenti, sbloccando nuove abilità e capacità. Emulando la struttura di un romanzo, il gioco è diviso in capitoli (un prologo e tre atti), attraverso i quali si dipanano la trama e le storie dei vari personaggi. Il giocatore può avvalersi del supporto di diversi alleati (fino ad un numero massimo di tre), ognuno dalla personalità e dalle attitudini ben definite. Ogni personaggio, infatti (così come il protagonista) ha un albero di abilità uniche nonché armature personalizzabili (anche se non intercambiabili tra i diversi membri del gruppo); si conta inoltre una discreta varietà di armi, alcune delle quali si possono potenziare attraverso speciali rune. Il combattimento, in particolare, si caratterizza per essere più frenetico e semplificato rispetto al predecessore Dragon Age: Origins.

Importante è la struttura a scelta multipla dei dialoghi, che però solo in alcuni momenti significativi della storia producono effetti sull'evolversi della trama, essenzialmente imperniata sullo scontro tra la fazione dei maghi e quella dei templari. Per il resto, le diverse opzioni di dialogo producono conseguenze sui rapporti che il protagonista intrattiene con i membri del proprio gruppo, i quali potranno giungere al punto di innamorarsene o divenirne nemici.

Uno dei tratti originali dei titoli appartenenti alla serie di Dragon Age è la grande abbondanza di sangue, linguaggio scurrile e scene di sesso 'soft', con evidente allontanamento dall'approccio favolistico e ingenuo di altri giochi di ruolo per computer appartenenti al genere fantasy.

Personaggi[modifica | modifica sorgente]

Principali[modifica | modifica sorgente]

  • Hawke: Il protagonista, destinato/a a diventare il "Campione di Kirkwall". Se si sceglie di personalizzare il suo volto anche i volti della madre, del fratello, della sorella e dello zio cambiano.
  • Bethany Hawke: Sorella del protagonista, maga. Se Hawke è un mago, verrà uccisa nel Prologo. Bethany è una ragazza dolce e gentile, ma in quanto eretica (una maga che vive al di fuori del Circolo) non si trova a proprio agio a Kirkwall per la presenza dei templari. Se non partecipa alla spedizione nelle Vie Profonde, verrà reclutata nel Circolo. Portandola nelle Vie Profonde con Anders nel gruppo, c'è l'opportunità di farla reclutare nei Custodi Grigi o di lasciarla morire. Senza Anders, invece, morirà e basta.
  • Carver Hawke: Fratello del protagonista, guerriero. Se Hawke è un ladro o guerriero, verrà ucciso nel Prologo. Carver è il fratello minore di Hawke e, a differenza di Bethany, è spesso in contrasto con quest'ultimo. Prova inoltre un certo astio nei confronti dei maghi, sebbene non è del tutto l'opposto di Bethany. Se non partecipa alla spedizione nelle Vie Profonde, entrerà nei Templari. Portandolo nelle Vie Profonde con Anders nel gruppo c'è l'opportunità di farlo reclutare nei Custodi Grigi o di lasciarlo morire. Senza Anders, invece, morirà e basta.
  • Leandra Amell: La madre di Hawke, fuggirà con i figli a Kirkwall nella speranza di ottenere aiuto dal fratello, Gamlen.
  • Gamlen Amell: Lo zio di Hawke, fratello di Leandra. Giunti a Kirkwall, si scopre che Gamlen ha perso le ricchezze della famiglia Amell e che ora vive nel distretto povero della città, ciononostante aiuterà Hawke e la sua famiglia a stabilirsi lì. Nell'ultimo atto si scoprirà che ha una figlia e si potrà farla tornare da lui.
  • Cassandra Pentaghast: Una ricercatrice della Chiesa, incaricata di scoprire come Hawke sia riuscito/a a diventare il Campione di Kirkwall, e in che modo sia coinvolto/a negli eventi che si sono verificati dopo la sua permanenza in città.
  • Varric Tethras: Un nano che si offre di aiutare il protagonista a fare fortuna. È il narratore della storia, interrogato da Cassandra sulle vicende di Hawke. È l'unico che non può uscire dal gruppo e con cui non si può instaurare una storia d'amore. Varric si presenta come un tipo umorista e spesso di buon umore. La sua arma è una sofisticata balestra che lui stesso chiama "Bianca".
  • Bartrand Tethras: Fratello di Varric, appare in veste di finanziatore e capo di una spedizione nelle vie Profonde, ma in seguito al ritrovamento di uno strano idolo nelle vie Profonde, impazzirà e cercherà di uccidere il fratello e il protagonista. Hawke e Varric lo ritroveranno nel secondo atto completamente impazzito per colpa, evidentemente, di quello strano idolo; quando gli chiedono dove sia afferma di averlo venduto anche se non si sa a chi.
  • Aveline Vallen: Guerriera dell'essercito di Re Cailan. Verrà salvata dalla famiglia Hawke durante il Prologo. Giunta a Kirkwall, si arruolerà nella guardia cittadina per poi diventare capitano delle guardie e, se non ha un rapporto intimo con il/la protagonista, sposerà una guardia sotto il suo comando. Se il giocatore non raggiunge il massimo di rivalità o amicizia con lei, potrebbe uscire dal gruppo durante il finale del terzo atto.
  • Isabela: Piratessa, capitano del "Richiamo della Sirena", già comparsa in Origins. Si trova a Kirkwall per fuggire dal mercenario Castillion. Psicologicamente è l'esatto opposto di Aveline e non va molto d'accordo con la legge e l'ordine; non va d'accordo neanche con Merrill, non perché non supporta la causa dei maghi, ma perché la ritiene pazza. Data la sua mancanza di pudore o di inibizioni, è abbastanza semplice andare a letto con lei o conquistare la sua amicizia. Per farla stare nel gruppo occorrerà risolvere i suoi problemi coi Qunari. Bisogna essere suoi amici per completare la storia d'amore (che è sia eterosessuale che omosessuale), anche se non è necessario se si vuole solo portarsela a letto: inizialmente infatti ci verrà a prescindere dal vostro rapporto, dato che non è tanto sicura all'inizio sua una relazione di copia seria.
  • Fenris: Elfo guerriero, fuggito da Danarius, un magister dell'impero Tevinter di cui era schiavo, fu la cavia di un esperimento in cui Danarius gli incise nella pelle dei tatuaggi fatti col lyrium, che hanno migliorato le sue prestazioni guerriere. A causa di ciò che ha passato per colpa di Danarius, prova un profondo rancore nei confronti dei maghi, e non è facile farlo desistere dai suoi propositi di vendetta. Nelle sue missioni personali si dovrà aiutarlo ad affrontare Danarius.
  • Anders: Già comparso in Awakening, è ora un eretico ricercato dalla Chiesa. Dopo le vicende di Awakening, ha abbandonato i Custodi Grigi e ha ospitato dentro di sé Giustizia, uno spirito che precedentemente albergava nel corpo del defunto Custode Grigio Kristoff, tuttavia quando è particolarmente alterato ne perde il controllo. È un fervido difensore dei maghi e perciò non va d'accordo con Fenris e con Sebastian. Anche Carver non lo apprezza ma in maniera minore. In battaglia è un mago e un guaritore molto dotato. Quando verrà distrutta la Chiesa, si può giustiziarlo sul posto. Se invece lo si manda via, e ci si allea con Orsino, si potrà riammetterlo nel gruppo. Se invece si sceglie Meredith, lo si dovrà uccidere sul campo di battaglia. La storia d'amore con lui è sia eterosessuale che omosessuale.
  • Meredith: Comandante dei Templari di Kirkwall, con il proseguire della storia diventerà sempre più violenta e severa, anche per colpa dell'influenza dell'idolo di lyrium trovato nelle Vie Profonde che ha acquistato che gli influirà la mente.
  • Merrill: Elfa Dalish apparsa in Origins, timida, introversa, ma anche molto testarda. Ha abbandonato il suo clan in seguito agli attriti con la guardiana Marethari, contraria alle sue ricerche, che prevedono anche l'uso della magia del sangue. Anche Merrill non apprezza per niente i templari, ma è meno suscettibile sull'argomento rispetto a Anders e Bethany. Se nel finale ci si schiera con i Templari, Merill lascerà il gruppo e la si dovrà uccidere sul campo. La storia d'amore con lei è sia eterosessuale che omosessuale.
  • Marethari: Guardiana a capo del clan di elfi Dalish accampati vicino a Kirkwall, mentore di Merrill.
  • Orsino: Il primo incantatore di Kirkwall, a capo del Circolo di Magi locale.
  • Flemeth: La Strega delle Selve, già comparsa in Origins, madre di Morrigan. Il suo ruolo nella storia è tuttora avvolto nel mistero.
  • Sebastian Vael: Compagno di avventura di Hawke, ed abile arciere disponibile solo con l'aggiunta del DLC "Il principe esiliato". Sebastian è l'erede al trono di Porto Brullo, ma fin da piccolo fu mandato dai genitori via dalla dimora reale e affidato alle cure della Chiesa. La storia d'amore con lui è esclusivamente eterosessuale.

Fazioni[modifica | modifica sorgente]

  • Templari: I Templari sono da secoli le truppe scelte della Chiesa nel Thedas ed i guardiani dei Circoli dei Magi sparsi nel continente. Tra i loro compiti vi è anche la protezione degli innocenti dagli abomini e dai maghi eretici, che vengono sistematicamente inseguiti ed eliminati.
  • Pirati: Per lo più contrabbandieri che estendono i loro traffici nel Mare del Risveglio e nelle città costiere.
  • Mercenari
  • Maghi: Certe persone nascono con l'abilità di controllare la magia. Secondo la legge (e la religione) i maghi, al manifestarsi dei loro poteri, vengono portati ai Circoli dai Templari, per imparare a controllare i propri poteri e a difendersi dalle tentazioni dei demoni dell'Oblio. Quando un mago rifiuta di entrare in un Circolo viene marchiato come eretico e catturato (o spesso ucciso) dai Templari oppure trasformato in "adepto della Calma", perdendo nel procedimento la capacità di operare magie, sognare e provare emozioni.
  • Delinquenti: Organizzati in bande nei distretti della città.
  • Dalish: Elfi che cercano di ricostruire l'antica cultura della loro razza vivendo separati dagli umani, da loro per lo più disprezzati in quanto causa della distruzione della loro dimora ancestrale.
  • Qunari: Possenti guerrieri dotati di corna: approdati a Kirkwall per trovare un manufatto precedentemente rubato da Isabela, sono fonte di paura e malcontento in città.

Nemici[modifica | modifica sorgente]

Creature demoniache e dell'Oblio[modifica | modifica sorgente]

  • Abomini: Maghi posseduti da un demone dell'Oblio.
  • Demoni dell'Ira: I demoni più deboli, perennemente infuocati
  • Demoni del Desiderio: Demone sotto forma di donna seminuda, può controllare le menti degli uomini
  • Demoni della Superbia: I demoni più grandi e potenti, possono possedere i Revenant; si presentano con natura di Fuoco o di Veleno.
  • Ombre: Demoni rimasti troppo a lungo nel mondo mortale senza aver trovato un ospite, spesso compaiono in gruppi.
  • Cadaveri animati: Corpi morti posseduti dai demoni.
  • Revenant: Cadaveri guerrieri posseduti da demoni della superbia, molto forti e rari.
  • Sacrileghi: Creature leggendarie che abitano le Vie Profonde. Si dice che siano gli spiriti dei nani rifiutati dalla Pietra stessa.

Prole Oscura[modifica | modifica sorgente]

  • Emissari: I più intelligenti fra i Prole Oscura. Sono stregoni le cui abilità sono simili alla magia del sangue. Sono gli unici Prole Oscura ad essere in grado di parlare.
  • Hurlock: Prole Oscura derivati da una madre della nidiata originariamente umana. Sono a misura d'uomo e dotati di grande forza e costituzione.
  • Genlock: Prole Oscura nati da una madre della nidiata di razza nanica. Più bassi degli hurlock, sono però più resistenti.
  • Ogre: Prole Oscura nati da una madre della nidiata di razza Qunari. Molto grandi e potenti, ma molto rari. Appaiono solitamente solo durante i Flagelli, ma delle voci dicono che nelle Vie Profonde alcuni ogre si aggirino, alla ricerca di cibo, in gruppi o singolarmente.