Gioco di ruolo

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Un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GdR, GDR o RPG (dall'inglese role-playing game), è un gioco dove i giocatori interpretano il ruolo di uno o più personaggi e tramite la conversazione e lo scambio dialettico creano uno spazio immaginato, dove avvengono fatti fittizi, avventurosi, in un'ambientazione narrativa che può ispirarsi ad un romanzo, ad un film, ad una qualsiasi fonte creativa, storica o di pura invenzione.[1][2] Le regole di un gioco di ruolo indicano come, quando e in che misura, ciascun giocatore può influenzare lo spazio immaginato. Nella maggior parte di questi giochi, quelli più tradizionali, un giocatore specialmente designato, detto master (o "gamemaster", "custode", "narratore", ecc.) seguendo il regolamento e l'ambientazione del gioco, agisce da arbitro e conduce la seduta di gioco, descrive il mondo nel quale i giocatori si muovono e determina i risultati delle azioni che gli altri giocatori intendono far compiere al proprio personaggio[3]. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate caratteristiche a seconda del tipo di gioco di ruolo (ad esempio forza, destrezza, intelligenza, carisma e così via), generalmente definite tramite punteggi, che ne descrivono le capacità. Le azioni intraprese nel gioco riescono o falliscono secondo un sistema di regole formali e di linee guida.[4]

Il termine gioco di ruolo è spesso utilizzato indistintamente per descrivere quattro tipologie di giochi di ruolo, che si differenziano principalmente per il mezzo utilizzato per la loro gestione:

  • Giochi di ruolo da tavolo, o giochi di ruolo carta e penna, attorno al quale si riunisce un gruppo di persone avvalendosi di supporti quali carta, matite, dadi ed eventualmente miniature.
  • Giochi di ruolo dal vivo (a volte abbreviato in GRV o LARP, dall'inglese Live Action Role-playing), derivati da quelli da tavolo, che impegna in sessioni live (dal vivo) giocatori in costume durante le quali vengono a volte utilizzate repliche di armi e coreografie marziali, a seconda del genere.
  • Giochi di ruolo online, la versione a distanza dei giochi da tavolo, dove i giocatori usano mezzi come chat e email per comunicare e costruire la storia.
  • Videogiochi di ruolo (a volte abbreviato in CRPG, dall'inglese Computer Role-playing game), anch'essi derivati in origine dai giochi di ruolo da tavolo e basati su concetti abbastanza simili, giocati da uno o più giocatori, in quest'ultimo caso tipicamente connessi attraverso Internet. Dei videogiochi di ruolo fanno parte i MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), videogiochi di ruolo online dove il personaggio creato dal giocatore interagisce con molti altri partecipanti e si sviluppa in un mondo virtuale permanente gestito su Internet.

Svolgimento del gioco[modifica | modifica wikitesto]

Giocatori di ruolo alla Convention Burg-Con, Berlino 2009

Vera innovazione del gioco di ruolo è l'inserimento dell'immaginario come "campo di azione". Tutta la sessione si svolge nell'immaginario, ovvero nella mente di ognuno dei giocatori. Essi sono burattinai che, tramite la descrizione, manovrano i propri personaggi con i limiti e le abilità dettate dalla scheda del personaggio e dal regolamento usato. Dadi, schede ed un'eventuale mappa sono generalmente gli unici strumenti fisici presenti sul tavolo di gioco.

La maggior parte dei giochi di ruolo seguono lo schema fissato dal primo di essi pubblicato, Dungeons & Dragons. Il gioco è solitamente condotto come un piccolo ritrovo sociale. Uno di essi detto il master (da "Dungeon Master", o anche custode, narratore, DM ecc.), che si può definire come il narratore e l'arbitro della partita, acquista o prepara un insieme di regole e un'ambientazione immaginaria in cui i giocatori interpretano i ruoli dei personaggi giocanti (PG). Questa ambientazione include sfide che i personaggi devono superare mediante il gioco, come trappole da evitare o avversari da sconfiggere. Generalmente i dettagli completi dell'ambientazione sono tenuti segreti, ma la descrizione generale viene data ai giocatori. Il gioco può essere completato in una sessione di poche ore o nell'arco di molte sessioni, secondo la profondità e la complessità dell'ambientazione.

Ogni giocatore crea il personaggio che interpreterà nel gioco. Oltre a definirne il carattere e la storia passata, assegna valori numerici alle caratteristiche personaggio. Questi saranno usati successivamente per determinare il risultato degli eventi in gioco. Nel complesso queste note descrivono il personaggio e il suo posto nell'ambientazione del gioco[3]. Solitamente questi dati sono descritti in una scheda del personaggio nella quale sono elencate le varie informazioni necessarie al master e agli altri giocatori per comprendere e conoscere quel determinato personaggio. Oltre alla storia, ai dati numerici, e alle caratteristiche, all’interno della scheda, possono essere inseriti l'equipaggiamento ed altre possedimenti del personaggio, i suoi rapporti con altri personaggi, lo stato di salute, i rapporti con organizzazioni, come l'appartenenza a una gilda o ad una corporazione, i punti esperienza accumulati ecc.

Con il progredire della campagna i personaggi si evolvono, in genere migliorando le proprie abilità. Questa evoluzione è tipicamente misurata in punti esperienza, accumulati in modalità differente in base ai diversi regolamenti. Ad esempio in alcuni sono assegnati dal master, dopo che il pg ha dimostrato delle determinate capacità in specifici incarichi che gli sono richiesti; in altri si accumulano semplicemente giocando. Il master gestisce i personaggi secondari di complemento, i nemici e gli antagonisti, le creature fantastiche, tutti classificati sotto il nome di personaggi non giocanti (PNG), nonché delle forze naturali e sovrannaturali dell'ambientazione, come il tempo atmosferico, le forze politiche o le divinità. Normalmente i personaggi interpretati dai giocatori formano un gruppo (o raramente in più gruppi), con una certa missione collettiva da completare (trama principale).

Il master inizia il gioco introducendo l'ambientazione e descrivendola ai giocatori, questi descrivono le azioni dei loro personaggi e il master risponde descrivendo il risultato di queste azioni. Di solito questi risultati sono determinati dall'ambientazione e dal buon senso del master. La maggior parte delle azioni sono lineari e hanno immediatamente successo.[3] Per esempio, se un giocatore afferma che il suo personaggio esamina una stanza, il master descriverà la stanza, se vuole che il suo personaggio esca dalla stanza, il master gli descriverà quello che si trova fuori dalla stanza.

Sessione di gioco di ruolo in una stanza privata

Il risultato di alcune azioni viene determinato dalle regole del gioco. Per esempio mentre esamina una stanza un giocatore può notare o meno, secondo la sua capacità percettiva, un oggetto importante, come una porta segreta. Questo di solito viene risolto tirando dei dadi e confrontando il risultato ottenuto con gli attributi del personaggio, secondo le regole del gioco, per determinare se l'azione ha avuto successo o meno. Il combattimento viene risolto in una maniera similare, secondo le capacità di combattimento del personaggio e i suoi attributi fisici. Esistono sistemi alternativi per generare risultati casuali, come i dadi non numerici di Fudge, le carte da gioco in Deadlands o anche una torre di Jenga[5], o che non usano del tutto alcun metodo casuale, come per esempio Amber Diceless Role-Playing o Nobilis (cosiddetti giochi di ruolo diceless).

Generalmente, grazie all'esperienza accumulata nel corso delle partite, i giocatori possono migliorare gli attributi dei loro personaggi. L'entità del miglioramento, gli attributi migliorabili e le meccaniche usate per migliorarli variano a seconda del sistema di gioco. In alcuni casi alcuni attributi possono anche peggiorare, come per esempio il meccanismo della sanità mentale in Il richiamo di Cthulhu.

Un gioco può durare un tempo indefinito, da una singola sessione (completata in poche ore) a una serie di sessioni di gioco ripetute che possono durare per anni, con un cast di personaggi e giocatori che si evolve nel tempo. Il gioco è spesso episodico e incentrato su una missione, con una serie di sfide che culminano in un problema o nemico finale da sconfiggere. Sessioni multiple giocate con gli stessi personaggi possono essere correlate l'un l'altra in un arco narrativo di sfide sempre più impegnative. L'esatto tono, struttura, cadenza narrativa e termine (se c'è) variano da gioco a gioco, secondo i bisogni e le preferenze dei giocatori.

La riuscita del gioco dipende in larga parte dalla bravura del master e dalle capacità interpretative dei giocatori. Il ruolo del master richiede la flessibilità e la capacità di improvvisazione necessarie ad integrare il proprio canovaccio per l'avventura con le idee, le azioni e le interpretazioni dei giocatori senza che questi ultimi si trovino "costretti" a seguire passo passo la trama delineata dal master. Come in tutti i giochi conta molto l'affiatamento che si crea nel gruppo.

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Cronologia del gioco di ruolo.

Origine del termine[modifica | modifica wikitesto]

Il termine role playing venne usato per la prima volta dallo psicologo Jacob Levi Moreno, che coniò l'espressione Role Play nel 1934. Dopo aver sperimentato nel 1921 il "teatro della spontaneità", nel 1930 il dottor Moreno emigrò negli Stati Uniti dove mise a punto la "tecnica dello psicodramma", ancora oggi utilizzata in psicoterapia: con l'aiuto di alcuni assistenti, il paziente recita un avvenimento del suo passato per lui conflittuale ove vi sia un antagonista, dopodiché i ruoli si invertono, affinché il paziente si trovi a recitare la parte del proprio antagonista e possa così capire ciò che il suo antagonista aveva provato in quel momento.[6]

Tuttavia questa prima accezione del termine non ha alcuna relazione con il gioco di ruolo inteso come attività ludica, che discende invece dai wargame: simulazioni di guerra tramite l'utilizzo di miniature. All'inizio degli anni settanta i wargame si combinarono con le prime tradizioni di giochi di ruolo, per poi successivamente dare vita alle moderne versioni.[7][8]

Prime forme di gioco di ruolo[modifica | modifica wikitesto]

Rappresentazioni interattive ed improvvisate hanno incluso elementi di gioco, molto tempo prima che questi venissero inventati formalmente, il "facciamo finta che" dei bambini, è, nella sua essenza, un gioco di ruolo molto semplice.

Nell'Europa del sedicesimo secolo gruppi di attori eseguivano una forma di teatro detto Commedia dell'arte, la trama era descritta in termini generali da un canovaccio, ma i dialoghi e le azioni erano improvvisate. Alla fine del diciannovesimo e ventesimo secolo comparvero molti giochi di società come Jury Box[9] Ci sono alcune indicazioni che giochi tipo Killer siano stati giocati a New York all'inizio degli anni venti. Una semplice versione in cui l'assassinio veniva eseguito dicendo "You're dead" ("Sei morto") è menzionato in Harpo Speaks!, l'autobiografia di Harpo Marx, nella sezione dedicata agli anni venti.

Negli anni sessanta i gruppi di rievocazione storica diedero origine a giochi di "storia creativa", probabilmente originati con la fondazione della Society for Creative Anachronism a Berkeley il 1º maggio 1966. Un gruppo simile, la Markland Medieval Mercenary Militia, iniziò a tenere eventi presso la University of Maryland in 1969. Questi gruppi erano principalmente dedicati a ricreare accuratamente la storia e cultura medievale, comunque con leggere elementi fantasy e furono probabilmente influenzati dalle rievocazioni storiche.

Le radici della SCA possono essere fatte risalire al party di laurea in studi medievali di Diana Paxson, il 1º maggio 2006.[10] Il party iniziò con un "Grand Tournament" nel quale i partecipanti indossarono elmetti da motociclista, maschere da scherma e una qualche somiglianza di qualche costume e si colpivano con armi in legno compensato, mazze imbottite e anche fioretti da scherma. Terminarono con una parata lungo Telegraph Avenue cantando Greensleeves. Venne definita come una "protesta contro il ventesimo secolo".[11] Il calendario interno della SCA parte dalla data di questo party, il nome "Society for Creative Anachronism" venne ideato da una delle prime partecipanti, la scrittrice di fantascienza Marion Zimmer Bradley, quando al nascente gruppo occorse darsi un nome ufficiale per riservare un parco per il torneo.[11][12]

Wargame[modifica | modifica wikitesto]

H.G. Wells mentre gioca a un wargame. Pubblicato sull'Illustrated London News (25 gennaio 1913)

Una prima forma di wargame comparve alla fine del diciottesimo secolo, con un gioco inventato nel 1780 da Johann Christian Ludwig Hellwig, "mastro dei paggi" (Pagenhofmeister) all'accademia militare di Braunschweig. Questo era composto da una mappa di 1666 caselle codificate secondo vari tipi di terreno, pezzi da gioco che rappresentavano ognuno un gruppo di soldati (fanteria, cavalleria, ecc) e regole per il movimento e il combattimento. Georg Vinturius ampliò le regole nel 1795 e sostituì la mappa quadrettata con una mappa del confine franco belga nel 1798.[13][14]

Nel 1811 il barone von Reisswitz iniziò a sviluppare un wargame che usava una specifica scala e una tavola di sabbia invece di una griglia. Nel 1824, il figlio Georg Heinrich Rudolf Johan von Reiswitz, sviluppò una propria versione del gioco del padre, che chiamò Anleitung zur Darstelling militarische manuver mit dem apparat des Kriegsspiels ("Istruzioni per la rappresentazione di manovre tattiche mediante un wargame"). La nuova versione aveva diverse innovazioni, come l'uso di mappe topografiche reali per rappresentare il campo di battaglia e regole rigide che quantificavano specificatamente gli effetti del combattimento. Pubblicato con patronaggio del principe Guglielmo, futuro imperatore Guglielmo I di Germania, il regolamento, completo di tavola da gioco e pedine, venne distribuito ad ogni reggimento, ma molti ufficiali comunque ne contestavano l'accuratezza dei risultati. Ma nel 1837 von Moltke, che da luogotenente era stato impressionato dal regolamento, divenne capo dello stato maggiore a staff sostenne l'uso dei wargame per l'addestramento e fece adottare un nuovo regolamento sviluppato dal colonnello Julius Friedrich Wilhelm von Verdy du Vernois. Per la decisione dei risultati il nuovo regolamento usava un arbitro neutrale, che determinava i risultati in base alla situazione e alla sua esperienza di combattimento, eliminando quasi tutti i tiri di dado. Successivamente ai risultati della guerra franco-prussiana del 1870, gli eserciti di altre nazioni iniziarono ad interessarsi ai wargame per l'addestramento e cominciarono a sviluppare propri regolamenti e tutt'oggi sono ancora una parte importante dell'addestramento militare.[7][13]

Il wargame divenne anche un'attività hobbistica. H.G. Wells pubblicò il primo regolamento di wargame ludico Piccole guerre (Little Wars) nel 1913. Wells, che era un pacifista, pensava che con il wargame fosse un rimedio omeopatico per gli strategisti, che potevano sperimentare il brivido della battaglia reale, senza le sue tragiche conseguenze[13]. Il regolamento di Wells era un wargame tridimensionale, giocato con miniature di soldatini e cannoni giocattolo a molla che tiravano piccoli proiettili. Le unità venivano eliminate se colpite dal proiettile di un cannone. Emerse un mercato di nicchia per adulti che ricreavano battaglie militari dall'epoca napoleonica in avanti. Sebbene ogni singolo segnalino o pedina rappresentasse tipicamente una squadra di soldati, esistevano alcuni giochi di livello "schermaglia" (uomo contro uomo) in cui ogni figura rappresentava un singolo soldato.[7][13]

Il gioco da tavolo Diplomacy, di Allan B. Calhamer nel 1954 e pubblicato nel 1959, rese l'interazione sociale e le abilità di relazione interpersonali parte del gioco. Una variante dal vivo di Diplomacy intitolata Slobbovia venne usata per lo sviluppo dei personaggi, piuttosto che per il conflitto.

Alla fine degli anni sessanta gli elementi fantasy usati nei wargames erano in costante aumento. Il linguista M. A. R. Barker iniziò ad usare delle sessioni simil-wargame per lo sviluppo della sua creazione Tékumel.[9]. Negli anni settanta la New England Wargamers Association presentò, alla convention della Military Figure Collectors Association, un wargame fantasy intitolato Middle Earth.[15] Lo scrittore fantasy Greg Stafford creò il wargame da tavolo White Bear and Red Moon per esplorare i conflitti nel suo mondo fantasy Glorantha, sebbene questo non venne pubblicato fino al 1974.

Braunstein, Chainmail e Blackmoor[modifica | modifica wikitesto]

Alla fine degli anni sessanta Dave Wesely, giocatore di wargame tridimensionali storici, preoccupato dal fatto che le battaglie più grosse tendessero sempre nel risolversi in dispute sulle regole, trasse dal regolamento Strategos: The American Game of War[16], l'idea di un arbitro neutrale che al di sopra delle parti che controllasse la distribuzione delle informazioni e decidesse nel caso di discussioni sulle regole. Per testare l'idea organizzò nel 1969 in una convention presso l'Università del Minnesota, una partita ambientata nella cittadina fittizia di "Braunstein" in epoca napoleonica, i giocatori controllavano elementi in avanscoperta degli eserciti che si stavano avvicinando o abitanti della città. Ogni giocatore aveva obiettivi e capacità diverse. Anche se la partita terminò nel caos senza che gli eserciti raggiungessero la città, i giocatori si divertirono molto e chiesero a Wesley di organizzare altre partite simili.[17][18]. Un simile approccio era stato sviluppato da Michael J. Korns che nel 1968 aveva pubblicato Modern War in Miniature, un regolamento di wargame tridimensionale sulla seconda guerra mondiale in cui ogni giocatore controllava una singola miniatura e il gioco era amministrato da un arbitro.[19]

Wesley organizzò altre tre "Braunstein", ma con un maggior controllo sulle attività permesse ai giocatori, due sempre di ambientazione napoleonica e una quarta ambientata in una repubblica delle banane fittizia, con esercito, polizia segreta, ribelli, studenti rivoluzionari. Altri giocatori cominciarono a gestire "Braunstein", tra questi Dave Arneson che aveva giocato nella prima e nell'ultima dei "Braunstein" originali. Dopo aver provato scenari storici, Arneson sviluppò nel 1971 un'ambientazione heroic fantasy, la baronia di Blackmoor, in cui inizialmente ogni giocatore rappresentava sé stesso trasferito in un mondo medievale dove la magia funzionava. I personaggi-giocatori vennero ritirati quando Arneson prese da Flying Ace, un gioco dedicato a piloti della prima guerra mondiale, l'idea che ogni giocatore avesse un set di personaggi da cui scegliere chi controllare per una data partita, inoltre introdusse il miglioramento dei personaggi: combattendo e sconfiggendo i loro nemici i personaggi miglioravano le proprie abilità, è la nascita dell'"esperienza".[19]

Il concetto di Dungeon nacque quando Arneson presentò uno scenario nel quale i giocatori dovevano salvare una principessa rapita dai sotterranei di Blackmoor Castle. Uno dei giocatori, Dave Megarry, impressionato da come il sotterraneo aveva diretto il flusso dell'avventura, limitando e chiarifiando le scelte tattiche, progettò il gioco Dungeon! che sarà pubblicato nel 1975 dalla non ancora nata TSR.[19] Fino a questo momento Arneson aveva arbitrato le partite senza un set di regole, basandosi solo sul suo giudizio per determinare i risultati delle azioni. Poiché i suoi giocatori cominciarono a richiedere una maggiore uniformità di regole e un sistema di combattimento standard, Arneson si mise alla ricerca di un regolamento da adottare.[19]

La maggior parte dei wargame dell'epoca era basato sulle guerre napoleoniche e sulla guerra di secessione americana, ma c'erano giocatori interessati ad altre epoche, tra cui Gary Gygax e Jeff Perren, di un club di wargame di Lake Geneva, che svilupparono Chainmail, un wargame d'ambientazione medievale pubblicandolo la Guidon Press nel 1971. Chainmail aveva regole relativamente semplici ed ebbe sufficientemente successo da giustificare una seconda edizione corretta nel 1972. Gygax, appassionato di heroic fantasy, aggiunge delle regole per gestire elementi fantasy, come elfi, nani, trolls, elementali, hobbits, goblins, ecc. traendoli principalmente dall'opera di J.R.R. Tolkien. Inoltre, aggiunse anche regole per gestire potenti eroi sul campo di battaglia (nel regolamento standard di Chainmail ogni miniatura rappresentava un gruppo di dieci uomini) e una decina di incantesimi (palle di fuoco, fulmini e altro) che potessero influenzare uno scontro.[19]

Arneson aveva già incontrato Gygax ad alcune convention e, essendo in corrispondenza con lui, ricevette una copia dell'espansione fantasy di Chainmail prima della sua pubblicazione e ne adottò il regolamento per la sua campagna di Blackmoor.[19][20]. Blackmoor conteneva ormai tutti gli elementi alla base dei futuri giochi di ruolo fantasy: punti ferita, punti esperienza, livello dei personaggi, classe di armatura, e dungeon crawl. Arneson si recò a Lake Geneva per dimostrare la sua campagna e Gygax intravedendone il potenziale si assunse l'incarico di scrivere un regolamento completo. Dopo due anni di lavoro il regolamento completato venne pubblicato nel 1974 come Dungeons & Dragons dalla Tactical Studies Rules.[21]

Anni settanta[modifica | modifica wikitesto]

La prima edizione di Dungeons & Dragons consisteva di una piccola scatola marrone con tre libretti formato digest, pubblicata come espansione di Chainmail (il sottotitolo era Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaign Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures, "Regole per campagne wargame fantastiche medievali giocabili con carta, penna e miniature")[22]. La popolarità del gioco crebbe inizialmente lentamente, la tiratura della prima edizione fu di 1000 copie e occorsero undici mesi per esaurirla, poi man mano che la voce si diffondeva tra i giocatori sempre più rapidamente, la seconda edizione di 5000 copie si esaurì in cinque mesi e lo stesso per la terza di 3000 copie. Nel corso dei due anni successivi il gioco ebbe diverse revisioni e nel 1977 venne pubblicata il D&D Basic Set (generalmente conosciuto come "scatola rossa") che rimarrà a lungo inalterato e sarà la base di quasi tutte le traduzioni.[7].

Il crescente successo del gioco generò un'industria casalinga e una varietà di prodotti accessori, creando un'industria amatoriale incentrata su questo hobby. Come tutti i giochi di successo D&D generò un gran numero di imitatori e di concorrenti, alcuni dei quali avevano sfacciatamente lo stesso look and feel. Tra i primi concorrenti di D&D si possono citare come appartenenti alla prima generazione di giochi di ruolo: Chivalry and Sorcery (1977), Traveller (1977, il primo gioco di ruolo di fantascienza), Tunnels & trolls (1975), Space Opera (1980) e RuneQuest (1978). Nacquero gruppi di gioco di ruolo dal vivo, convention di gioco organizzate e riviste come Dragon dedicate al nuovo hobby.

Nel 1977 viene pubblicato Superhero 2044, il primo gioco di ruolo supereroistico, ma lascia molto a desiderare come regole e due anni più tardi viene eclissato da Villains & Vigilantes.[23]

Tra il 1977 e il 1979 la TSR lanciò Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) (retroattivamente ribattezzato AD&D 1st Edition dopo il debutto di AD&D 2nd Edition nel 1989). Questo ambizioso progetto espanse le regole base con tre manuali a copertina rigida (Player's Handbook, Dungeon Master's Guide e Monster Manual), che furono seguiti da ulteriori manuali a copertina rigida tra il 1980 e il 1988 che espansero ulteriormente le regole, classi e mostri disponibili. Moduli ozpionali nella forma di piccoli libretti offrivano avventure già pronte. La prima edizione della Dungeon Master's Guide pubblicata nel 1979 includeva una lista raccomandata di venticinque autori.

In Inghilterra il gioco di ruolo si diffonde grazie soprattutto all'opera di Steve Jackson e Ian Livingstone fondatori della Games Workshop, che iniziarono ad importare già dal 1975 Dungeons & Dragons e successivamente per motivi economici a ristampare su licenza in Inghilterra (era meno costoso ristampare dei manuali piuttosto che importarli dagli Stati Uniti) numerosi giochi di ruolo, tra cui Traveller, Call of Chtulhu e RuneQuest, e continuando con i nuovi regolamenti che uscirono negli anni successivi fino alla fine degli anni novanta, quando la Games Workshop iniziò a concentrarsi esclusivamente sui suoi wargame tridimensionali, soprattutto Warhammer 40.000 e Warhammer Fantasy Battle[24].

Anni ottanta[modifica | modifica wikitesto]

I riferimenti letterari e mitologici aiutarono ad attrarre nuovi appassionati al gioco. Il successo fu una benedizione a metà per la TSR: problemi di violazione di copyright afflissero del manuale Deities and Demigods. Emerse una controversia pubblica, (vedi più sotto) che sollevò l'attenzione pubblica e migliorò le vendite, ma stigmatizzò anche il gioco. La compagnia si espanse drammaticamente arrivando al picco di 350 impiegati nel 1982, ma per aprile 1984 erano scesi a un centinaio.[25]

Entrarono in scena nuovi editori, come la Chaosium (RuneQuest, 1978, e Il richiamo di Cthulhu, 1981), la Iron Crown Enterprises (Rolemaster, 1980), la Palladium (Palladium Fantasy Role-Playing Game, 1983), la Victory Games (James Bond 007, 1983) e la West End Games (Paranoia, 1984). Questi giochi erano tutti basati su un sistema caratteristiche/abilità come introdotto da Traveller.

I giochi di ruolo iniziarono a influenzare altri media. Un nuovo genere di videogiochi basato sui giochi di ruolo iniziò a comparire sui primi mainframe, cominciando con Akalabeth e Rogue, entrambi pubblicati nel 1980. Nel 1983 venne prodotto un cartone animato basato su Dungeons & Dragons, chiamato anch'esso Dungeons & Dragons.

Negli anni novanta, il mercato venne saturato da numerosi regolamenti, sistemi di gioco, moduli di avventura ed altro materiale che affollava gli scaffali dei negozi specializzati. Il gioco più importante continuava ad essere Dungeons & Dragons, che era però cresciuto in una massa di regole coerenti ed incoerenti, spiegate in più di quattordici volumi diversi. Pertanto nel 1989 venne pubblicata la seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons che riallineava e semplificava la situazione, eliminando molte incorenze. La seconda edizione di Dungeons & Dragons, pubblicata nel 1988, ridusse i prestiti letterari per ridurre i problemi di copyright. Artefatti sopravvissuti a questa eredità furono il diffuso uso di personaggi di ispirazione tolkieniana e la persistenza del termine vorpal, preso in prestito dal poema di Lewis Carroll, Jabberwocky per la spada magica più potente della prima edizione.

Fino a questo punto ogni gioco era legato a un'ambientazione specifica, per giocare in un'ambientazione fantascientifica e in una fantasy si dovevano imparare due diversi sistemi. Nel 1986 cercando di produrre un singolo sistema di gioco generico che potesse soddisfare i bisogni di tutti i giocatori la Steve Jackson Games pubblicò GURPS - il "Sistema di Gioco di Ruolo Universale". L'enfasi di GURPS sulla sua "universalità" si dimostrò una tattica di vendita di successo, fu il secondo sistema di gioco di ruolo più popolare negli anni novanta.

GURPS e Champions introdussero anche il game balance tra i personaggi nel gioco di ruolo, a differenza di Dungeons & Dragons in cui personaggi giocanti venivano generati casualmente basandosi sui risultati dei dadi, in GURPS (e altri sistemi) i giocatori ricevevono un certo numero di punti da spendere per comprare attributi, abilità, vantaggi speciali per i propri personaggi e possono accettare svantatti o attributi particolarmente bassi in cambio di punti aggiuntivi da spendere

Il gioco di ruolo si diffonde all'estero[modifica | modifica wikitesto]

Le traduzioni permisero all'hobby di espandersi in altre nazioni.

In Italia, il gioco di ruolo ha sempre dimostrato una forte vitalità creativa. Quando nel 1985 l'Editrice Giochi pubblicò la traduzione italiana di Dungeons & Dragons, a cura di Giovanni Ingellis, già esistevano giochi di ruolo originali italiani, a partire da I Signori del Caos di Giovanni Maselli, Auro Miselli e Franco Tralli (Black-Out, 1983), subito seguito da Kata Kumbas di Agostino Carocci e Massimo Senzacqua (Bero Toys, 1984). Sono poi uscite decine di altri titoli in italiano, sia ideati da autori della nostra penisola che traduzioni di giochi esteri, diversi dei quali pubblicati da grossi editori a distribuzione nazionale.

Traveller venne tradotto in giapponese nel 1984, rapidamente seguito da Dungeons & Dragons nel 1985.[26] Nuovi giochi cominciarono ad apparire fuori dagli Stati Uniti, come Midgard (1981) e Uno sguardo nel buio (1984) in Germania[27], Drakar och Demoner (1982) in Svezia, Warhammer Fantasy Roleplay (1986) nel Regno Unito, Adventurers of the North, Kalevala Heroes (1989) in Finlandia e Enterprise: Role Play Game in Star Trek (1983)[28] e Sword World RPG (1989) in Giappone.

Il primo gioco di ruolo a essere tradotto in francese è Dungeons & Dragons nel 1983[27], seguono Call of Cthulhu (1984), Advanced Dungeons & Dragons (1986) e RuneQuest (1987). Contemporaneamente vengono pubblicati giochi di ruolo originali francesi, Ultime Epreuve (Jeux Actuel, 1983), Legendes celtiques (Jeux Descartes, 1984), Empire Galactique (Laffont, 1984), Mega (Jeux et Stratégie, 1984) e Rêve de Dragon (Nouvelles Éditions Fantastiques, 1985)[27].

Anche in Spagna vennero pubblicati in spagnolo edizioni di Dungeons & Dragons (Dalmau Carles Pla, 1985), Call of Cthulhu (Joc Internacional, 1988), RuneQuest (Joc Internacional, 1988), Middle-earth Role-Playing (Joc Internacional, 1989) and Traveller (Diseños Orbitales, 1989). Giochi di ruolo originali spagnoli non comparvero fino a metà degli anni novanta: Aquelarre[29] (Joc Internacional, 1990) e Mutantes en la sombra[30] (Ludotecnia, 1991) pubblicati in Spagna e Laberinto[31] pubblicato in Messico nel 1998.

Anni novanta[modifica | modifica wikitesto]

Fu una decade innovativa durante la quale molti nuovi giochi di ruolo invasero i mercati. La Lion Rampant, che aveva pubblicato Ars Magica (1988), un gioco di ruolo che enfatizzava la caratterizzazione del personaggio e la narrazione rispetto alle meccaniche di gioco e al combattimento, si fuse con White Wolf Magazine dando vita alla White Wolf[32], che adottò lo stesso approccio per il proprio gioco Vampiri: la masquerade (1991) di genere horror gotico, la cui ambientazione faceva appello all'allora crescente movimento gotico e che si prestava bene anche al gioco di ruolo dal vivo. Vampiri: la masquerade fu un enorme successo e divenne probabilmente il gioco di ruolo più popolare dopo D&D, generando un enorme numero di spinoff conosciuti collettivamente come Mondo di Tenebra.

La caduta del comunismo permise all'hobby di diffondersi ulteriormente. Fu pubblicata una rivista polacca di giochi di ruolo, Magia i Miecz (Magia e Spada), seguita presto da diversi giochi di ruolo polacchi, e successivamente da giochi di altri paesi postcomunisti.

Nel 1993, Peter Adkison e Richard Garfield, laureando in matematica all'Università della Pennsylvania, pubblicarono il primo gioco di carte collezionabile con un'ambientazione fantasy reminiscente del gioco di ruolo intitolato Magic: l'Adunanza. Il gioco ebbe un grande successo ed la sua casa editrice, la Wizards of the Coast (WotC) si espanse enormemente[33]. L'improvvisa comparsa ed estrema popolarità di Magic colse le altre case editrici di giochi di sorpresa, e molte pubblicarono propri giochi di carte collezionabili cercando lo stesso successo di Magic. Per un certo periodo, alcuni pessimisti pronosticarono la fine dei giochi di ruolo come hobby serio, sebbene alla fine, quando le acque si calmarono, il gioco di ruolo continuasse a prosperare – seppur con difficoltà.

In questo periodo si assistette anche all'avanzare della tecnologia computerizzata che portò il mondo del gioco di ruolo verso nuove frontiere. I videogiochi di ruolo erano già diffusi nel mondo del computer, ma generalmente offrivano esperienze di gioco molto lineari, più tattiche che interpretative. Comunque, con la proliferazione di personal computer e la possibilità di giocare giochi online su Bulletin board system (BBS) o altre reti, spesso in realtà gestite da fan e senza collegamenti con gli editori di giochi di ruolo, preparò la strada ai MUD, MMORPG ed ai giochi via e-mail. L'uso di materiali coperti da copyright o di nomi coperti da trademark in queste realtà portò era spesso malvisto dai detentori delle relative proprietà intellettuali, e problemi sull'uso di questo materiale si erano già manifestati alla fine degli anni ottanta con la TSR e prima con la Mayfair Games, editrice della linea di supplementi Role-Aids e quindi contro i condivisori di file.

Con il tempo e il denaro dei giocatori diviso in tre parti l'industria del gioco di ruolo declinò. Comparvero su Dragon Magazine e altre riviste dedicati ai giochi di ruolo articoli che presagivano "la fine del gioco di ruolo", dato che l'interazione faccia a faccia veniva spesa giocando a Magic. Per il 1995 La TSR era stata superata sia dalla Games Workshop che dalla Wizards of the Coast in termini di volumi di vendita[34] e tentò di trasformarsi in una casa editrice, esaurendo ulteriormente le proprie riserve di contanti e venne infine acquistata dalla Wizards of the Coast nel 1997. La Wizards of the Coast divenne a sua volta una divisione della Hasbro nel 1998, dopo essere stata acquistata per una cifra stimata in 325 milioni di dollari.[35]

Per il 1994 grazie alla crescente diffusione di Internet i fan del gioco iniziaro a condividere online articoli e materiale creato da loro e la TSR iniziò una politica aggressiva di cause legali contro chiunque condividesse online materiale su AD&D, chiedendo che il materiale venisse ritirato dalla rete, in alcuni casi anche contro siti che rendevano disponibile materiale su altri giochi di ruolo e non collegato a Dungeons & Dragons[36]. Questa politica continuò causando l'ira dei fan del gioco fino alla chiusura della TSR e la sua cessione alla Wizards of the Coast[36].

Nel frattempo si stavano sviluppando riflessioni critiche e teoriche sulla teoria dei giochi di ruolo. Nel 1994-95 Inter*Active, (successivamente ribattezzata Interactive Fiction) pubblicò una rivista dedicata allo studio dei giochi di ruolo. Alla fine degli anni novanta, una discussione sulla natura dei giochi di ruolo sul newsgroup rec.games.frp.advocacy generò il triplice modello. Dalla comunità scandinava di giocatori di ruolo emersero diversi posizioni ideologiche sulla natura e sulla funzione dei giochi di ruolo, e si iniziarono a tenere con regolarità conferenze accademiche dette knutepunkt, a partire dal 1997.

Negli anni novanta vedono in Italia la nascita di numerose riviste specializzate. Fra queste, le principali furono Rune, prima rivista italiana di gioco di ruolo fantasy e di fantascienza a essere pubblicata in edicola, e Kaos nell'ottobre 1991, che diventerà per alcuni anni la testata di riferimento dell'intero settore.[37]

Giochi di ruolo gratuiti[modifica | modifica wikitesto]

I giochi di ruolo gratuiti sono regole, sistemi e manuali che vengono condivisi, molto spesso direttamente dagli autori, tramite Internet e sono quindi indipendenti dagli editori. Il metodo di condivisione e il supporto varia in base a molti fattori, spesso determinati dalle possibilità tecnologiche, come il formato del manuale (dal testo al pdf), il tipo di hosting e i programmi di editing, diventati negli anni 2010 più diffusi e accessibili rispetto agli albori di Internet.

Fin dal 1992 si discute, su Internet, di sistemi fatti in casa, segnalando che il tentativo, riuscito o meno, di costruire propriamente un gioco di ruolo è presente da prima dell'era digitale, portando a sperimentazioni piuttosto ardite per l'epoca, come quella dell'assenza di un master.[38].

Si può trovare traccia di avvenute auto-pubblicazioni on-line già nello stesso anno 1992[39], ma naturalmente più si va indietro nel tempo e inferiore sarà la qualità del supporto: giochi risalenti ai primi anni di Internet venivano condivisi in rete come semplici file testuali o addirittura come post all'interno dei newsgroup.

Sempre negli anni novanta nascono siti specifici che raccolgono link e descrizioni a giochi gratuiti, alcuni di questi oggi contano centinaia di regolamenti gratis di tutto il mondo.[40]. Risale al 17 novembre 1992 il post di Steffan O'Sullivan nel quale propone un primo scheletro di gioco freeform, SLUG (Simple, Laid-back Universal Game) e che con la collaborazione di altri frequentatori di rec.games.design si evolse in Fudge[41] e dal quale a sua volta discenderà nel 2003 Fate.[42] In Italia la condivisione di regolamenti gratis segue sempre le regole di Internet, esattamente come all'estero: i primi regolamenti gratuiti possono essere datati intorno alla metà degli anni novanta e anche in Italia esistono siti che fin da allora promuovono il gdr gratis.[43][44]. Nel 1997 anche la rivista Kaos, parlando di alcuni siti Internet fece una veloce recensione di un GdR gratis in italiano, sottolineando come senza spendere nulla si potesse avere a casa un GdR di una certa qualità.[45]

Ventunesimo secolo[modifica | modifica wikitesto]

Constatando che le vendite dei supplementi dei regolamenti vendevano molto meno che i libri base necessari per il gioco, Ryan Dancey brand manager di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast diresse l'impegno di licenziarne la nuova edizione mediante il "d20 System Trademark", permettendo ad altre compagnie di supportare il d20 System mediante un'unica identità di marchio. Questo era distinto dalla Open Gaming License, che permetteva di produrre opere composte o derivate dal materiale designato come Open Game Content. Editori professionisti e non poterono quindi pubblicare modifiche o supplementi al sistema senza pagare per l'uso delle proprietà intellettuali associate, che restavano di proprietà della Wizards of the Coast.[46].

Questa operazione permise di distribuire il costo di supportare il gioco, incrementando le vendite dei manuali base, che potevano essere venduti solo dalla Wizards of the Coast. Le nuove regole di D&D divennero note come d20 System, e venne pubblicato un System Reference Document (SRD), contenente le regole necessarie per scrivere un supplemento o gestire una partita a breve termine, ma prive delle regole per gestire l'avanzamento dei personaggi a lungo termine. Il movimento open gaming godette di grande successo, anche se ci furono alcune critiche, e furono pubblicati molti giochi con il marchio "d20 System". Una conseguenza imprevista da Dancey del d20 System è di aver dato possibilità dei nostalgici delle vecchie edizioni dei regolamenti di ricrearli sfruttando la Open Gamin License ma riscrivendo le regole, dando nascita al movimento della Old School Renaissance e alla produzione dei retrocloni[47].

Negli anni recenti, Dungeons & Dragons ha dominato economicamente questo mercato hobbistico. Grazie ad una pesante attività di marketing, D&D, insieme a linee di prodotti sussidiari compatibili prodotte da altri editori, ha composto oltre il 50% delle vendite dei giochi di ruolo (dati del 2002). Forse prevedibilmente la dominazione economica di D&D ha creato risentimento in alcuni giocatori di altri sistemi di gioco.

Giochi indie[modifica | modifica wikitesto]

Nel frattempo sono sorte comunità in internet che hanno sviluppato teorie sul gioco di ruolo (come la teoria GNS o il Big Model) e prodotto nuovi approcci a questo hobby e sviluppato giochi di ruolo talora autodefinitisi indipendenti (indie). Esistono diverse definizioni di cosa si richiede a un gioco per essere definito "indie". Alcune richiedono che gli elementi commerciali, di progetto o concettuali del gioco rimangano sotto il controllo del creatore altre che semplicemente sia creato al di fuori di un ambiente corporativo.[48] Altre fanno semplicemente riferimento alle teorie succitate facenti parte del corpus definito Big Model.

Rispetto ai giochi di ruolo tradizionali, questi giochi (alcuni esempi dei quali sono Sorcerer, Donjon, Cani nella vigna, Avventure in prima serata, La mia vita col padrone e Non cedere al sonno) sono caratterizzati da una notevole varietà sia di regole e di tecniche narrative utilizzate che come approccio al gioco e alle tematiche da esso affrontate. La figura del master tende a differenziarsi in misura più o meno marcata da quella classica, principalmente in quanto l'ambito in cui si muove viene delimitato nettamente dalle regole, contrariamente ai giochi tradizionali in cui aveva la responsabilità di interpretarle ed applicarle, fungendo da arbitro. Di fatto egli diventa dunque un giocatore allo stesso livello degli altri, e in alcuni giochi non è nemmeno prevista la presenza di una simile figura, mentre le sue funzioni vengono ripartite all'interno del gruppo scena per scena.

L'avvento del print on demand e della pubblicazione in formato PDF, ha reso possibile agli autori indie la produzione di giochi estremamente focalizzati sul progetto e di venderli direttamente al pubblico finale saltando gli intermediari. Gli editori indie tipicamente non hanno relazioni d'affari con negozianti e distributori e vendono i loro prodotti mediante e-commerce o direttamente di persona alle convention di gioco. Comunque alcuni magazzini di spedizione e distributori su piccola scala gestiscono i prodotti indie usando il tradizionale sistema a tre livelli.[49]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Grouling 2010, pag. 6
    «Come suggerito dal nome i giochi di ruolo da tavolo sono giocati faccia-a-faccia (generalmente intorno a un tavolo) e i giocatori "recitano un ruolo". Questa recitazione non è sempre letterale. I giocatori non indossano costumi e non parlano esclusivamente "in personaggio", un punto che differenzia i giochi di ruolo da tavolo dai giochi di ruolo dal vivo (LARP). Invece i giocatori sviluppano i personaggi basandosi su regole e hanno la responsabilità di decidere le azioni dei loro personaggi nel corso del gioco»
  2. ^ Schick 1991, pag. 10 definisce il gioco di ruolo come un gioco che consista di quantified interactive storytelling. Quantified ("quantificata"): le abilità e le azioni dei personaggi devono essere definite in termini di numeri o quantità che possano essere manipolate dalle regole. Interactive ("interattiva"): le decisioni dei giocatori dovrebbero far avanzare la storia e il risultato variare in base alle azioni dei giocatori. Storytelling ("narrazione"): l'obiettivo del gioco di ruolo è di narrare una storia in cui i protagonisti siano i personaggi dei giocatori.
  3. ^ a b c (EN) John Kim, What is a Role-Playing Game?, 20 settembre 2007. URL consultato il 9 settembre 2008.
  4. ^ Tychsen2006
    «La varietà di giochi di ruolo rende inerentemente una sfida fornire una descrizione comune. Comunque tutte le forme di giochi di ruolo, siano essi da tavolo, videogiochi, MMORG o dal vivo, condividono alcune caratteristiche che li distinguono da altri tipi di giochi: una forma di narrativa con delle regole, il controllo di personaggi fittizi, un'ambientazione fittizia e di solito la presenza di un arbitro (umano o programma) e perlomeno un giocatore».
  5. ^ (EN) Christopher W. Richeson, Review of Dread, rpg.net, 3 agosto 2007. URL consultato il 30 giugno 2011.
  6. ^ Ghilardi & Salerno 2007, pag. 20
  7. ^ a b c d Giuliano 1991, pag. 16
  8. ^ (EN) Greg Porter, Where we've been and where we're going: "Generation 1" games in Inter*Action, nº 1, 1995. URL consultato il 3 luglio 2011.
  9. ^ a b (EN) Andrew Rilstone, Role-Playing Games: An Overview in Inter*Action, nº 1, 1994.
  10. ^ (EN) William Keyes, The Origins of the SCA, Ken Mayer, 1980. URL consultato il 7 giugno 2007.
  11. ^ a b (EN) Martin Croucher, Latter-Day Knights Battle for Imaginary Kingdoms, The Epoch Times, 17 marzo 2008. URL consultato il 3 giugno 2008.
  12. ^ (EN) Mistress Siobhan Medhbh O'Roarke, Life in the Current Middle Ages: How did the SCA begin?, Society for Creative Anachronism, Inc.. URL consultato il 24 agosto 2008.
  13. ^ a b c d Wilbur Gray, Playing War: the Applicability of Commercial Conflict Simulations to Military Intelligence Training and Education, (DIA Joint Military Intelligence College, Bolling AFB, DC, 1995), disponibile adattata come Parte I di (EN) Wilbur Gray, What is Wargaming ?, Historical miniatures gaming society. URL consultato il 30 giugno 2011.
  14. ^ Peterson 2012, p. 213
  15. ^ (EN) Robert Beattie, The Courier's Timeline of the Historical Miniatures Wargaming Hobby. URL consultato il 30 giugno 2011.
  16. ^ Charles Adiel Lwis Totten, Strategos: The American Game of War, 1880. si trattava di un regolamento per simulazioni di guerra per l'addestramento degli ufficiali dell'esercito
  17. ^ Schick 1991, pag. 17
  18. ^ (EN) Ben Robbins, Braunstein: the Roots of Roleplaying Games, Ars ludi, 6 agosto 2008. URL consultato il 4 luglio 2011.
  19. ^ a b c d e f Schick 1991, pag. 18
  20. ^ Giuliano 1991, pag. 17
  21. ^ Schick 1991, pag. 19
  22. ^ Schick 1991, pag. 20
  23. ^ Schick 1991, pag. 37
  24. ^ Appelcline 2014, pp. 135-136, 139, 142, 146-147 e 149}
  25. ^ Appelcline 2011, p. 15
  26. ^ (EN) RPG FAQ from Japan, TRPG.net, 16 marzo 2007. URL consultato il 1º luglio 2011.
  27. ^ a b c Giuliano 1991, pag. 20
  28. ^ (EN) Enterprise: Role Play Game in Star Trek. URL consultato il 1º luglio 2011., primo gioco di ruolo giapponese.
  29. ^ Ricard Ibáñez, Aquelarre, juego de rol demoníaco-medieval, Barcelona, Joc Internacional, novembre 1990, ISBN 84-7831-038-X.
  30. ^ (ES) Iglesias Rzón, José Félix, Arriola Fernández Igor, Mutantes en la sombra, Bilbao, Ludotecnia, 1991,, ISBN 84-404-9356-8.
  31. ^ Irma Amézquita, Tonatiuh Moreno Manuel, Laberinto, juego de rol, Guadalajara, Gráfica Nueva de Occidente, 1998, ISBN 968-7822-02-3.
  32. ^ (EN) Shannon Appelcline, Lion Rampart: 1987-1990 in A brief history of game, 3 gennaio 2007. URL consultato il 10 luglio 2011.
  33. ^ Dennis Rodkin, Card sharks - success of card game company Wizards of the Coast - Company Profile, ottobre 1996. URL consultato il 5 luglio 2011.
  34. ^ (EN) 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons, Renton WA, Wizards of the Coast, 2004, p. 55, ISBN 0-7869-3498-0.
  35. ^ (EN) Erik Arneson, Hasbro to Acquire Wizards of the Coas, About.com, 11 settembre 2011. URL consultato il 1º luglio 2011.
  36. ^ a b Appelcline 2014, p.102
  37. ^ Ghilardi & Salerno 2007, pag. 18-19
  38. ^ (EN) "Homemade Systems", 1992.
  39. ^ (EN) MetalMan's Review of GAME, 20 marzo 2001.
  40. ^ (EN) Free RPGs on the web, 1994. URL consultato il 1º marzo 2012.
  41. ^ (EN) Steffan O'Sullivan, Fudge Designer's Notes, 5 gennaio 2011. URL consultato il 1º marzo 2012.
  42. ^ Appelcline 2011, p. 319-321
  43. ^ "Max Lambertini Role Playing", 1998.
  44. ^ RolePlaing.it, 1995. URL consultato il 1º marzo 2012.
  45. ^ Cyberzippo.zip in Kaos, nº 42, gennaio 1997, p. 46.
  46. ^ The d20 System Concept: Frequently Asked Questions, Wizards of the Coast, 23 dicembre 2004. URL consultato il 6 luglio 2011.
  47. ^ Appelcline 2014d, pp. 9 e 95-96
  48. ^ (EN) "FAQ: 1a. What is an "Indie" Role Playing Game (RPG)?", Indie RPG Awards, 2006. URL consultato l'11 aprile 2010.
  49. ^ Il modello a tre livelli è un modello di distribuzione con tre livelli: editore, distributore e rivenditore.

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

  • (EN) Shannon Appelcline, Designers & Dragons, Mongoose Publishing, 2011, ISBN 978-1-907702-58-7.
  • (EN) Shannon Appelcline, Designers & Dragons: The '70s, vol. 1, 2ª ed., Evil Hat Productions, 2014a.
  • (EN) Shannon Appelcline, Designers & Dragons: The '80s, vol. 1, 2ª ed., Evil Hat Productions, 2014b.
  • (EN) Shannon Appelcline, Designers & Dragons: The '90s, vol. 1, 2ª ed., Evil Hat Productions, 2014c.
  • (EN) Shannon Appelcline, Designers & Dragons: The '00s, vol. 1, 2ª ed., Evil Hat Productions, 2014d.
  • Marcello Ghilardi, Ilaria Salerno, Giochi di ruolo — Estetica e immaginario di un nuuovo scenario giovanile, Cisterna di Latina, Tunué, 2007, ISBN 978-88-89613-27-6.
  • Luca Giuliano, In principio era il drago. Guida al gioco di ruolo, Roma, Proxima Editrice, 1991.
  • Luca Giuliano, I padroni della menzogna. Il gioco delle identità e dei mondi virtuali, Roma, Meltemi Ed., 1997.
  • (EN) Jennifer Grouling, The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games, McFarland & Company, 2010, ISBN 978-0-7864-4451-9.
  • Ciro Alessandro Sacco, Mondi Eroici 2011 – Guida al Collezionismo di Giochi di Ruolo in Italia, Genova, Wild Boar Edizioni, 2010, ISBN 978-88-95186-30-6.
  • (EN) Lawrence Schick, Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games, New York, Prometheus Books, 1991, ISBN 978-0-87975-653-6.
  • Anders Tychsen, Role Playing Games – Comparative Analysis Across Two Media Platforms, IE '06 Proceedings of the 3rd Australasian conference on Interactive entertainment, Australia, Murdoch University, 2006, pp. 75–82.

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