Vampiri: la masquerade

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Vampiri: la masquerade
Tipo gioco di ruolo
Autore Mark Rein·Hagen
Editore White Wolf
1ª edizione 1991
Altre edizioni 1992 (2ª edizione)
1998 (Revisione)
2011 (20mo anniversario)
Regole
N° giocatori 2+
Sistema Storyteller System
Ambientazione horror gotica

Vampiri: la masquerade (titolo originale Vampire: The Masquerade, abbreviato in VtM) è un gioco di ruolo sviluppato dalla White Wolf, che permette di interpretare dei vampiri; il gioco è proposto ad un pubblico adulto per via delle atmosfere gotiche e i contenuti forti.

Nel 1992 Vampire: The Masquerade vinse l'Origins Award per il "Miglior regolamento per il gioco di ruolo del 1991". Questa linea editoriale venne abbandonata nel 2004 per far posto alle regole riviste e a una nuova ambientazione in Vampiri: il requiem e poi ripresa come canonica a partire dal 2011 con la quarta edizione del gioco, chiamata v20.

Rein·Hagen concretizzò l'idea di quello che sarebbe diventato Vampiri: la masquerade (Vampire: The Masquerade) per il nuovo gioco mentre si dirigeva alla convention Gen Con 1990 con Stewart Wieck e Lisa Stevens.[1]

Indice

Ambientazione [modifica]

Il regolamento di Vampire the Masquerade il sistema favorisce apertamente l'interpretazione del ruolo del personaggio, pone al centro dell'attenzione i conflitti tra creature immortali e dannate utilizzando anche il concetto di moralità per rappresentare la lotta di un vampiro per mantenere la propria umanità respingendo i suoi istinti bestiali. In ciascun vampiro vi è infatti una Bestia interiore fatta di puro istinto, che tende a portarlo negli abissi della propria anima.

Per evitare di soccombere alla Bestia, i vampiri hanno iniziato a seguire dei codici morali, o Vie di Illuminazione, che cambiano parecchio a seconda di clan, setta o epoca.

Le Sette [modifica]

I vampiri sono organizzati in 3 sette:

  • la Camarilla, che contiene 7 clan di vampiri che si prefissano di mantenere la Masquerade, la "mascherata" tra vampiri e umani; i primi sono ignoti agli altri;
  • il Sabbat, al quale appartengono vampiri di tutti e 13 i clan, non pensa alla masquerade né la sostiene; al suo interno militano anche vampiri "dissidenti" di clan camarillici (detti antitribu) o piccole linee di sangue generate dai sabbatici stessi;
  • Movimento Anarchico dentro ci sono tutti i clan senza distinzione, sono di base molto numerosi sulla costa est dell'america che infatti è chiamata "free state americani", sono organizzati in maniera democratica e dando a tutti i diritti, in più il capo di questi stati si chiamano baroni.
  • Vi sono infine gli Indipendenti, altri 4 clan che nella storia dei "Fratelli" non sono affiliati a nessuna delle due sette principali.

Camarilla [modifica]

La camarilla è una setta di vampiri, fondata nel 1450, in risposta alle pressioni dell'Inquisizione e alla rivolta degli anarchici. I vampiri scoprirono infatti che gli umani, sebbene infinitamente meno potenti, potevano avere la meglio grazie al loro soverchiante numero. I vampiri stabilirono allora un nuovo codice di condotta (La Masquerade, vedi sotto) per salvarsi dallo sterminio: rimanere nascosti nell'ombra, convincere gli umani della loro non esistenza e manipolare la società mortale da dietro le quinte.

Questa è la setta tradizionalista per eccellenza, in contrapposizione al Sabbat. I clan che la compongono, dopo il 1998, sono: Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue. Prima di tale data ne facevano parte anche i Gangrel.

La camarilla accoglie di tanto in tanto anticlan e qualche appartenente a linee di sangue minori (ad esempio Lasombra antitribù, Figlie della cacofonia e Gargoyle).

Le sei Tradizioni della Camarilla [modifica]
  • La Masquerade: ti è proibito rivelare la tua vera natura a coloro che non sono del nostro sangue. Farlo equivale a rinunciare al tuo diritto di essere del Sangue.
  • Il Dominio: il tuo Dominio concerne solo te stesso. Tutti ti devono rispetto quando si trovano sul tuo Dominio, e nessuno può mettere in discussione la tua parola nel tuo Dominio.
  • La Progenie: ti è proibito creare una Progenie senza il permesso dei tuoi Anziani. Se disobbedirai tu e la tua progenie sarete condannati a morte.
  • La Responsabilità: tutti coloro che creerai saranno tuoi figli. Fintanto che non li avrai presentati ne sarai il solo responsabile. Le loro colpe saranno le tue.
  • La Presentazione: rispetta il Dominio degli altri. Quando arrivi in un Dominio estraneo presentati sempre a colui che governa su di esso. Fintanto che egli non ti accetta, tu non sei nulla.
  • La Distruzione: ti è proibito distruggere un tuo confratello. Il diritto di distruzione non appartiene che ai tuoi Anziani. Solo i più anziani possono richiedere una Caccia di Sangue.

Clan della Camarilla [modifica]

I clan della Camarilla sono:

  • Brujah: i ribelli, guerrieri una volta erano pensatori e filosofi ma ormai sono solo leggende risalenti al medioevo, adesso il clan è il piu rozzo della Camarilla
  • Malkavian: i pazzi, portatori di una follia esasperata e pericolosa, ma anche della saggezza più imprevedibile
  • Nosferatu: gli orrendi, maledetti dal loro orribile aspetto, le spie della società vampirica e i padroni del sottosuolo
  • Toreador: gli artisti, passionali e avidi di arte, eleganti ed edonisti, i più vicini alla loro perduta umanità
  • Tremere: gli stregoni, clan dalla storia oscura e recente, detentori dei segreti della magia vampirica
  • Ventrue: i sangue blu, nobili conservatori, altezzosi ed autoritari. Sono i "re", la spina dorsale della Camarilla, e sono abili affaristi.

Clan del Sabbat [modifica]

I clan del Sabbat sono:

  • Lasombra: la controparte dei Ventrue, manipolatori di ombre e feroci arrampicatori sociali, sono da secoli legati al mondo della Chiesa
  • Tzimisce: vampiri provenienti dall'Europa dell'est, che modellano la carne e le ossa a loro piacimento, superando i limiti fisici e spirituali umani

Clan indipendenti [modifica]

I clan indipendenti, invece, sono:

  • Assamiti: mercenari al soldo del miglior offerente, avidi di sangue vampirico, per loro quello che davvero importa è la fedeltà al clan.
  • Giovanni: una famiglia di origine veneziana, praticano l'arte oscura della necromanzia, unendola alla loro capacità negli affari sporchi.
  • Ravnos: questo misterioso clan affonda le sue radici nella cultura rom e in quella delle caste sociali indiane (Jati). Sono spesso identificati come furfanti: fidarsi di loro è come giocare d'azzardo, ma con la consapevolezza che le probabilità di vincere sono pressoché inesistenti. Sono schiavi del vizio
  • Seguaci di Set: questi fratelli orientali sono per lo più devoti al dio egizio Set, oltre ad essere collegati con i serpenti per le loro particolari abilità. Si sono guadagnati il soprannome di Serpi a causa del loro essere viscidi e per la loro tendenza a ricattare chiunque entri in contatto con loro
  • Gangrel : sono i più vicini alla natura intima della bestia che risiede in ogni vampiro, hanno spesso tratti animali, sono poco socievoli e amano spostarsi individualmente.

L'Abbraccio [modifica]

L'Abbraccio rappresenta quello che per i mortali è la nascita, il momento in cui si introduce il vampiro alla sua futura non-vita. Doloroso, passionale, sconvolgente, eccitante o terrificante che sia, l'abbraccio segna per sempre il fratello, contribuendo in modo determinante a quello che il vampiro sarà in futuro. Con l'abbraccio si determina anche a quale clan apparterrà l'infante: se il suo sire è un Gangrel, egli stesso sarà un Gangrel, di una generazione superiore a quella di colui che l'ha generato.

A differenza di quello che si può pensare, per diventare un vampiro non basta ricevere il morso di un cainita. L'abbraccio non è semplicemente l'atto del succhiare il sangue, bensì un rituale antico come il mondo, in cui il predatore seleziona, osserva e studia la sua preda, arrivando a provare addirittura ammirazione, o forse invidia, del suo stato umano, della sua ingenuità.

Il morso di un vampiro, il Bacio, spesso risulta essere molto piacevole sia per chi lo esegue e per chi lo riceve, un piacere che per i fratelli equivale addirittura all'orgasmo dei mortali. Il vampiro berrà poi il sangue della sua preda, fino a lasciarlo in bilico tra la vita e la morte. Il sire poi offrirà il suo sangue alla vittima, creando così la sua progenie.

La Generazione [modifica]

Ogni vampiro discende da Caino, il vampiro originale, figlio di Adamo ed Eva e maledetto da Dio per aver ucciso Abele suo fratello. La sua potenza si misura nella distanza che c'è tra la sua generazione e Caino. Più la generazione è bassa, meno limiti avrà il vampiro. Generalmente, quando si comincia ad impersonare un fratello, si parte dalla XIII generazione. È risaputo che molti fondatori degli attuali clan erano fratelli di III generazione. La generazione impone dei fortissimi limiti per quanto riguarda la crescita del vampiro, in quanto esso non potrà mai svilupparsi oltre le sue potenzialità, a meno di non scendere di generazione. L'unico modo per avvicinarsi a Caino è quello di commettere diablerie, uno dei peccati più grandi che un fratello possa commettere.

Senza ricorrere al numero di generazione, talvolta si chiamano "antidiluviani" i vampiri scappati al diluvio universale mandato da Dio, secondo la storia creata dal gioco di ruolo, per purificare la Terra da quest'ultimi; e "antichi" quelli risalenti all'età antica, l'epoca romana per intendersi.

Differenze con Vampire the Requiem [modifica]

In Vampiri: il requiem, è stato introdotto il concetto di Blood Potency (Potenza del Sangue) che ha sostituito la Generazione. Un vampiro così non è più legato dalla sua vicinanza col vampiro originale, bensì dalla sua vecchiaia. Infatti un fratello acquista un punto (per un massimo di 10 punti) di Potenza del Sangue ogni 50 anni,ogni 25 anni di torpore pero ne si perde uno di punto, questo metodo mette in condizione quindi di crescere oltre i suoi limiti molto in fretta, anche senza ricorrere ad alcuna diablerie.

Sistema di gioco [modifica]

Lo sviluppo delle meccaniche del regolamento per Vampire la masquerade venne affidato a Tom Dowd, co-progettista di Shadowrun, che riutilizzò diverse meccaniche già sviluppate per questo gioco, principalmente il meccanismo della riserva di dadi.[2] Il sistema, che venne chiamato Storyteller System, venne successivamente riutilizzato con adattamenti per le varie ambientazioni, per gli altri regolamenti pubblicati dalla White Wolf.[3]

Il gioco è moderato da un "Narratore" (il master), che presenta i vari avvenimenti della cronaca e interpreta i personaggi non giocanti (PNG). I giocatori(PG) possono essere un numero variabile, in genere 4 o 5, e interpretano ognuno un personaggio diverso, curandolo e narrandone le gesta a dovere, cercando di fornire tutte le sfumature caratteriali possibili. Ad ogni seduta corrispondono un numero di punti esperienza assegnati dal narratore a ciascun giocatore in relazione alle azioni del proprio personaggio. Questo è molto importante in un gioco di narrazione, per cui non contano solo le battaglie ingaggiate ma soprattutto il modo in cui si interpreta il proprio ruolo. Infatti è solo con l'interpretazione che il giocatore permette al suo personaggio di raggiungere uno stato di estasi spirituale, accompagnato dalla padronanza di poteri di carattere biblico, chiamato Golconda.

Manuali di gioco [modifica]

La White Wolf ha pubblicato i seguenti manuali e romanzi riguardanti Vampiri: la masquerade[4]

Vampire: The Masquerade [modifica]

Vampire: The Masquerade 2 [modifica]

  • Justin Achilli, Andrew Bates, Phil Brucato, Richard E. Dansky, Ed Hall, Robert Hatch, Michael B. Lee, Ian Lemke, James A. Moore, Mark Rein•Hagen, Ethan Skemp e Cynthia Summers (1992). Vampire: The Masquerade. ISBN 1-56504-029-5
  • Steven Brown (1992). The Players Guide to The Sabbat. ISBN 1-56504-042-2
  • Stewart Wieck (1992). World of Darkness: Mummy. ISBN 1-56504-026-0
  • Robert Hatch (1993). Clanbook: Nosferatu. ISBN 1-56504-064-3
  • Bill Bridges e Kerry Thornley (1993). The Anarch Cookbook: A Friendly Guide to Vampire Politics. ISBN 1-56504-048-1
  • Steven Brown (1993). Storytellers Handbook to the Sabbat. ISBN 1-56504-054-6
  • Steve Crow, Andrew Greenberg e Mark Rein•Hagen (1993). Chicago By Night, Second Edition. ISBN 1-56504-051-1
  • (1993). The Vampire Players Guide. ISBN 1-56504-053-8
  • James A. Moore (1993). Berlin by Night. ISBN 1-56504-075-9
  • Dustin Browder (1993). Bloody Hearts: Diablerie Britain. ISBN 1-56504-074-0
  • Don Bassingthwaite, Graeme Davis, Tom Dowd, Mark Rein•Hagen e S.P. Somtow (1993). Book of the Damned. ISBN 1-56504-068-6
  • Jeff Cooper e Elizabeth Fischi (1993). Dark Colony. ISBN 1-56504-056-2
  • Brad Freeman (1993). Clanbook: Gangrel. ISBN 1-56504-046-5
  • Daniel Greenberg e Teeuwynn Woodruff (1994). Elysium: The Elder Wars. ISBN 1-56504-155-0
  • Richard Dakan (1994). Clanbook: Ventrue. ISBN 1-56504-129-1
  • Heather Grove e Greg Stolze (1994). Clanbook: Toreador. ISBN 1-56504-095-3
  • Stephen C. Brown (1994). Dirty Secrets of the Black Hand. ISBN 1-56504-210-7
  • Patricia Ann Roshell (1994). New Orleans by Night. ISBN 1-56504-096-1
  • Noah Dudley (1994). Los Angeles by Night. ISBN 1-56504-130-5
  • Jess Heinig (1994). Clanbook: Tremere. ISBN 1-56504-115-1
  • Ran Ackels (1994). The Kindred Most Wanted. ISBN 1-56504-124-0
  • Richard Watts (1995). Clanbook: Setite. ISBN 1-56504-215-8
  • Daniel Greenberg (1995). Giovanni Chronicles I: The Last Supper. Black Dog Game Factory. . ISBN 1-56504-250-6
  • Jim Estes (1995). The Inquisition. White Wolf Publishing.
  • Clayton Oliver (1995). Clanbook: Assamite. ISBN 1-56504-214-X
  • Harry L. Heckel IV (1995). D.C. by Night. ISBN 1-56504-130-5
  • Robert Hatch (1995). Clanbook: Tzimisce. ISBN 1-56504-216-6
  • Steven Brown, Steve Crow e Andrew Greenberg (1996). Chicago Chronicles Volume 2. ISBN 1-56504-220-4
  • Richard E. Dansky, Christopher Howard e Cynthia Summers (1996). Giovanni Chronicles II: Blood & Fire. Black Dog Game Factory. . ISBN 1-56504-251-4
  • Richard E. Dansky e Elizabeth Ditchburn (1996). Clanbook: Lasombra. ISBN 1-56504-211-5
  • Joshua Mosqueira Asheim, Philippe Boulle e Lucien Soulban (1997). Montreal by Night. Black Dog Game Factory. . ISBN 1-56504-224-7
  • Daniel Greenberg e Ethan Skemp (1997). Clanbook: Malkavian. ISBN 1-56504-052-X
  • Clanbook: Ravnos. ISBN 1-56504-217-4
  • Justin Achilli, John Chambers e Greg Stolze (1997). Clanbook: Giovanni. ISBN 1-56504-218-2
  • Ronni Radner e Ethan Skemp (1997). Ghouls: Fatal Addiction. White Wolf Publishing.
  • (1997). Vampire: The Masquerade Introductory Kit. White Wolf Publishing.
  • Harry L. Heckel IV e Patricia Ann Roshell (1997). Cities of Darkness Volume 1. ISBN 1-56504-233-6
  • Noah Dudley e James A. Moore (1997). Cities of Darkness Volume 2. ISBN 1-56504-234-4
  • Justin Achilli, Phil Brucato, Jackie Cassada, Mark Cenczyk, Richard E. Dansky, Robert Hatch, Ian Lemke, Nicky Rea e Ethan Skemp (1998). Kindred of the East. ISBN 1-56504-232-8
  • Christopher Howard (1998). Giovanni Chronicles III: The Sun Has Set. Black Dog Game Factory. . ISBN 1-56504-288-3
  • Bill Bridges, Daniel Greenberg, Kerry Thornley e Teeuwynn Woodruff (1998). War of Ages. ISBN 1-56504-243-3
  • Bryant Durrell e Edward MacGregor (1999). Shadow War. White Wolf Publishing.
  • Kraig Blackwelder, Tim Clancy, Richard E. Dansky, Geoff Grabowski, Jack Norris e Lindsay Woodcock (1999). The Thousand Hells. White Wolf Publishing.
  • Geoff Grabowski (1999). Dharma-Book: Devil-Tigers. ISBN 1-56504-239-5
  • Heather Grove e Matthew McFarland (1999). Giovanni Chronicles IV: Nuova Malattia. Black Dog Game Factory. . ISBN 1-56504-252-2
  • Hal Mangold (2000). Half-Damned: Dhampyr. ISBN 1-56504-247-6
  • Kraig Blackwelder (2000). Dharma-Book: Bone Flowers. ISBN 1-56504-240-9
  • Richard E. Dansky, Daniel Greenberg, Christopher Howard e Cynthia Summers (2000). Giovanni Saga I. Black Dog Game Factory. . ISBN 1-56504-253-0

Vampire: The Masquerade 3 [modifica]

  • (1998). Vampire: The Masquerade Revised Edition. ISBN 1-56504-249-2
  • Justin Achilli, Phyllis Bowen, Dawn Bromley, Mark Cenczyk, Jess Heinig, Amy Lindgren e Steven S. Long (1999). Kindred of the East Companion. ISBN 1-56504-223-9
  • Brendan Moran e Reid Schmadeka (1999). Transylvania Chronicles III: Ill Omens. ISBN 1-56504-292-1
  • Sarah Roark e Dean Shomshak (1999). Time of Thin Blood. ISBN 1-56504-245-X
  • Clayton A. Oliver (1999). Vampire Storytellers Companion. ISBN 1-56504-259-X
  • Richard Dansky e Bill Sienkiewicz (1999). Guide to the Camarilla. ISBN 1-56504-261-1
  • Dierd're Brooks, Richard E. Dansky, Greg Fountain, Robert Hatch, Jess Heinig, Stephe Herman, Mark Moore, Clayton Oliver, Sven Skoog, Lucien Soulban, Cynthia Summers, Start Wieck e Fred Yelk (1999). Children of the Night. ISBN 1-56504-244-1
  • Justin Achilli, W. H. Bourne, Anne Sullivan Braidwood, Joanne FitzRoy e Jess Heinig (1999). Guide to the Sabbat. ISBN 1-56504-263-8
  • Robert Hatch (2000). Clanbook: Nosferatu. ISBN 1-56504-266-2
  • Brian Campbell, Jackie Cassada e Nicky Rea (2000). Transylvania Chronicles IV: The Dragon Ascendant. ISBN 1-56504-293-X
  • Daniel Greenberg e Ethan Skemp (2000). Clanbook: Malkavian. ISBN 1-56504-268-9
  • Richard Dakan (2000). Clanbook: Ventrue. ISBN 1-56504-255-7
  • Heather Grove e Greg Stolze (2000). Clanbook: Toreador. ISBN 1-56504-269-7
  • (2000). Vampire Storyteller's Handbook. ISBN 1-56504-264-6
  • Steve Crow (2000). Clanbook: Brujah. ISBN 1-56504-267-0
  • Bruce Baugh, Chris Bjork, John Goff, Alan I. Kravit, Robin D. Laws e James A. Moore (2000). Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy. ISBN 1-56504-246-8
  • Justin Achilli, Joshua Mosqueira Asheim, Geoff Grabowski, Matthew McFarland, Aaron Rosenberg, Dean Shomshak e Lucien Soulban (2000). Nights of Prophecy. ISBN 1-56504-229-8
  • Clayton Oliver (2000). Clanbook: Assamite. ISBN 1-56504-256-5
  • Jess Heinig (2000). Clanbook: Tremere. ISBN 1-56504-254-9
  • Brad Freeman (2000). Clanbook: Gangrel. ISBN 1-56504-265-4
  • Michael Butler e Guy-Francis Vella (2001). Killing Streets. ISBN 1-58846-208-0
  • Joshua Mosqueira Asheim, Angel Leigh McCoy, Matthew McFarland, Aaron Rosenberg e Lucien Soulban (2001). Sins of the Blood. ISBN 1-58846-217-X
  • Dean Shomshak (2001). Clanbook: Followers of Set. ISBN 1-58846-204-8
  • Gavin Bennett, Robert Hatch, Darren MacLennan, Michael Mearls e John Wilkie (2001). Midnight Siege. ISBN 1-58846-219-6
  • Clanbook: Ravnos. ISBN 1-58846-209-9
  • Justin Achilli, John Chambers e Greg Stolze (2001). Clanbook: Giovanni. ISBN 1-58846-207-2
  • Ari Marmell e Michael Mearls (2001). Gilded Cage. ISBN 1-58846-216-1
  • Bruce Baugh, Steve Kenson e Peter Woodworth (2001). Dharma-Book: Thousand Whispers. ISBN 1-58846-200-5
  • Geoff Grabowski (2001). Dharma-Book: Thrashing Dragons. ISBN 1-58846-211-0
  • C.A. Suleiman (2001). Cairo by Night. ISBN 1-58846-215-3
  • Justin Achilli (2001). New York by Night. ISBN 1-58846-218-8
  • Richard E. Dansky e Elizabeth Ditchburn (2001). Clanbook: Lasombra. ISBN 1-58846-201-3
  • Robert Hatch (2001). Clanbook: Tzimisce. ISBN 1-58846-202-1
  • Kraig Blackwelder e Steve Kenson (2002). San Francisco By Night. ISBN 1-58846-231-5
  • (2002). Heresies of the Way. ISBN 1-58846-232-3
  • Justin Achilli, Carl Bowen, Noah Dudley, John Goff, Geoff Grabowski, Michael Mearls e Astrid Mosler (2002). Guide to the Anarchs. ISBN 1-58846-223-4
  • Michael Butler, Dean Shomshak, David Turner e Guy-Francis Vella (2002). Sunset Empires. ISBN 1-58846-233-1
  • (2002). Victorian Age Vampire. ISBN 1-58846-229-3
  • Brian Campbell, Chris Hartford e Adam Tinworth (2002). London by Night. ISBN 1-58846-230-7
  • Bruce Baugh e Emily K. Dresner-Thornber (2002). Dharma-Book: Resplendent Cranes. ISBN 1-58846-221-8
  • Richard Dansky, Jason Feldstein, Ari Marmell e C. Amadeus Suleiman (2002). State of Grace. ISBN 1-58846-234-X
  • John Chambers, Christopher Gunning, Jess Heinig, David Martin, Steve McDonald e Lucien Soulban (2002). Havens of the Damned. ISBN 1-58846-225-0
  • Ari Marmell, Sarah Roark e Janet Trautvetter (2002). Archons & Templars. ISBN 1-58846-224-2
  • Phillipe R. Boulle, Dean Shomshak e Lucian Soulban (2002). Mexico City By Night. ISBN 1-56504-508-4
  • Ari Marmell e Dean Shomshak (2002). Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion. ISBN 1-58846-222-6
  • Brian Campbell, Conrad Hubbard, Jacob Klünder e Carrie Ann Lewis (2003). The Red Sign. White Wolf Publishing.
  • (2003). Vampire Players Guide. ISBN 1-58846-243-9
  • Ann Sullivan Braidwood, Mark Cenczyk, Genevieve R. Cogman, W. Van Meter, Daniel L. Quackenbush e Mikko Rautalahti (2003). Victorian Age Companion. ISBN 1-58846-238-2
  • (2003). Kindred of the Ebony Kingdom. ISBN 1-58846-239-0
  • Richard Chillot and Christopher Kobar (2003). The Succubus Club: Dead Man's Party. ISBN 1-58846-240-4
  • Kraig Blackwelder, Christopher Gunning, Ari Marmell e Cynthia Summers (2003). Counsel of Primogen. ISBN 1-58846-237-4
  • Gavin Bennett, Trevor Chase e James Kiley (2003). Chaining the Beast. ISBN 1-58846-241-2
  • Sarah Roark, Deam Shomshak e Janet Trautvetter (2003). Lair of the Hidden. ISBN 1-58846-242-0
  • Sarah Roark, C.A. Suleiman e Janet Trautvetter (2003). Caine's Chosen: The Black Hand. ISBN 1-58846-236-6
  • Bjørn T. Bøe, Travis-Jason Feldstein, Christopher Kobar, Ari Marmell e Dean Shomshak (2004). Gehenna. White Wolf Publishing.
  • Matthew McFarland (2010). Vampire Translation Guide.

Vampire: The Masquerade 4 [modifica]

  • (2011). Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition. White Wolf Publishing / CCP Games.

Voci correlate [modifica]

Note [modifica]

  1. ^ Appelcline 2011, p. 216
  2. ^ Appelcline 2011, p. 217
  3. ^ Appelcline 2011, p. 218
  4. ^ (EN) Index system Search: Vampire: The Masquerade. rpg.net. URL consultato in data 13 settembre 2012(archiviato in data 13 settembre 2012)

Bibliografia [modifica]

Collegamenti esterni [modifica]


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