Wargame

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Il wargame ("gioco di guerra") è una categoria di gioco strategico, che generalmente ricostruisce eventi militari storici o immaginari. Il wargame è spesso visto come un modo di esplorare gli effetti della guerra senza sperimentare il combattimento reale. Può assumere la forma di un hobby nel quale uno o più giocatori simulano battaglie o intere guerre, di un modello o simulazione al computer di possibili scenari di pianificazione militare (questo viene detto anche simulazione di guerra) o anche la forma di manovre militari come pratica per la guerra. In quest'ultimo caso le due fazioni della battaglia vengono tipicamente chiamate "blu" e "rosso" per evitare di nominare un avversario particolare.

Nella sua forma tradizionale è un gioco da tavolo, giocato su una mappa, con un certo numero di pedine o miniatura rappresentanti le varie forze in campo e dalle regole e tabelle necessarie al combattimento.

Indice

[modifica] Storia dei wargame

I wargame moderni sono nati dal bisogno militare di studiare l'arte della guerra e di inscenare nuovamente vecchie battaglie per scopi didattici. La stupefacente vittoria prussiana contro la Francia nella Guerra Franco-Prussiana (1870-71) è alle volte parzialmente accreditata all'addestramento degli ufficiali prussiani della Landweher con il Kriegspiel. Il primo regolamento del Kriegspiel risale al 1846 ed è dovuto a Reisewitz. Il primo club di wargame non-militare nacque a Oxford in Inghilterra nel XIX secolo.

Fase in una partita di boardgame (si possono vedere counter e mappa)

Il libro di H.G. Wells Little Wars (Piccole Guerre) fu un tentativo di codificare la regole per combattere battaglie con soldati giocattolo (miniature) e di diffonderlo al pubblico generale.

Il primo wargame prodotto per il mercato di massa, realizzato con pedine di cartoncino (counters) e mappe esagonali, fu inventato da Charles S. Roberts nel 1952 e chiamato Tactics; il suo successo lo spinse a fondare la casa editrice Avalon Hill e lo rese noto come "Il padre del wargame da tavolo". Ciò che distingueva Tactics dai giochi precedenti era la presenza sul campo di una griglia esagonale[1], in questo modo si poteva regolare il movimento e la gittata delle armi senza le complicate misurazioni legate al Kriegspiel ed al wargame tridimensionale.

I wargame sono esistiti da secoli — gli scacchi ne sono un esempio antico. Infatti si potrebbe sostenere che tutti i giochi competitivi a somma zero possano essere considerati wargame. Come tutti i giochi, possono variare di complessità: alcuni sono fondamentalmente semplici (i così detti giochi "beer-and-pretzel"), mentre altri (generalmente in un tentativo di aumentare il 'realismo' della situazione) possiedono manuali di regole che comprendono una grande varietà di azioni (i così detti giochi "mostro").

I wargame variano nel livello di complessità delle regole e del numero di dati che devono essere gestiti. I regolamenti dettagliati (alcuni dei quali sono contenuti in manuali di centinaia di pagine, stampati in corpo minuscolo e che richiedono di registrare molti dati) producono generalmente un gioco lento (e, per alcuni, meno godibile). I regolamenti più semplici "beer and pretzel" d'altra parte producono giochi "divertenti" ed incoraggiano il gioco competitivo o di torneo, ma per alcuni non ritraggono accuratamente gli eventi storici che storicamente ebbero luogo in un conflitto.

In questi giochi è appassionante poter fare della what if analisys, ossia poter simulare che cosa sarebbe successo facendo scelte diverse da quelle effettuate storicamente. Naturalmente si tratta di analisi valide solo se il gioco riproduce una realtà storica con buona precisione e non una semplice ambientazione di fantasia.

[modifica] Wargame tridimensionale

Il Wargame tridimensionale tipicamente richiede l'uso di miniature (modellini di plastica o metallo) per le unità e modellini degli elementi scenici piazzati su un tavolo o sul pavimento usato come superficie di gioco.

[modifica] Wargame da tavolo

Un tipico wargame non computerizzato (Kriegspiel) consiste dei seguenti componenti:

  • Mappa: La mappa mostra il terreno sul quale viene combattuta la battaglia/guerra, di solito a questo è sovraimposta una mappa esagonale per regolare il movimento. Altre varianti includono mappe "punto a punto" dove le aree sono connesse da linee per mostrare i possibili movimenti e l'area della mappa è simile a quella di Risiko
  • Counter: Di solito sono piccoli rettangoli di cartoncino che possono rappresentare eserciti, unità militari o personale militare individuale, così come segnalini per mostrate lo stato in cui si potrebbero elencare le unità.
  • Dadi: Questi sono generalmente usati per aggiungere un elemento di probabilità. Dato che molte azioni militari sono state influenzate o anche decise da strani eventi i giochi di strategie lineari come gli scacchi o il go possono essere considerati troppo astratti per rappresentare la guerra reale.

[modifica] Wargame al computer

Lo schermo dei wargame al computer mostra le unità e lo scenario sul monitor.

I wargame computerizzati hanno diversi vantaggi sui "wargame" da tavolo o tridimensionali:

  • non occorre continuare a tirare i dadi
  • non occorre gestire tutti i dati (il computer gestisce tutto il lavoro)
  • la possibilità di salvare, fermarsi e ricominciare il gioco in ogni momento (se non ci si deve coordinare con un avversario umano; notate che questo è possibile anche con molti wargame da tavolo, purché animali e bambini non abbiano accesso all'area di gioco)
  • non occorre dipingere le miniature (anche se adesso esistono linee di miniature vendute già dipinte).
  • facilità di reperire avversari mediante Internet

Gli svantaggi sono:

  • i computer possono non essere competenti quanto un avversario umano (questo problema può essere evitato se esiste una modalità multigiocatore)
  • mancanza di interazione umana (ovviamente il computer non rovescerà la mappa se sta perdendo)
  • la gestione automatizzata permette l'uso di regole più complesse che possono essere più difficili da comprendere ed analizzare; specialmente perché queste regole possono essere "nascoste" ai giocatori nel codice del software
  • la capacità di vedere in dettaglio solo una parte del campo di battaglia
  • i giocatori non possono modificare con facilità le regole o adattarle a situazioni similari
  • la mancanza della sensazione tattile di muovere miniature finemente dipinte sul tavolo di gioco

I wargame tradizionali differiscono dai videogiochi detti giochi strategici in tempo reale nel fatto che sono generalmente gestiti a turni (un'ovvia eccezione sono i wargame 'sul campo' delle simulazioni di guerra delle organizzazioni militari). I wargame tradizionali si focalizzano sulla capacità di analizzare le situazioni in profondità, di pianificare un obbiettivo, di correggere il piano in base a circostanze mutevoli. I giochi strategici in tempo reale (che potrebbero essere meglio definiti come giochi strategici grandemente accelerati) si focalizzano maggiormente su riflessi, coordinazione e la capacità di prendere decisioni in tempi rapidi basandosi su informazioni limitate. Inoltre i giochi strategici in tempo reale richiedono un'intelligenza artificiale meno sofisticata da parte dei giocatori simulati dal computer.

I wargame al computer sono spesso giocati tra avversari umani mediante email (scambiandosi i file di salvataggio del gioco) per fornire interazione umana ed un avversario più interessante di quello simulato dal programma. Lo svantaggio è che è richiesto molto più tempo per finire il gioco, a seconda di quanto spesso i giocatori controllano la loro e-mail. È comunque molto più rapido (e facile) del vecchio metodo di giocare wargame mediante la posta normale. Un'alternativa più rapida (non disponibile con tutti i giochi) è di giocare utilizzando una connessione diretta, o mediante una LAN, mediante modem o attraverso Internet.

[modifica] Tipi di wargame militare

Le simulazioni di wargame di solito possono essere distinte secondo il tipo di tecnologia disponibile agli 'eserciti' coinvolti, le branche dell'esercito impegnate, il periodo della storia militare e la dimensione delle unità o scala della mappa..

[modifica] Ambiente

  • battaglie terrestri
  • battaglie marine
  • battaglie aeree
  • combinazioni di battaglie terrestri, di mare e/o di aria
  • battaglie spaziali

[modifica] Periodo storico

Tutti i periodi storici hanno i loro entusiasti. I giochi storici appartengono di solito ad uno di questi periodi:

I wargame possono anche essere usati per simulare situazioni fittizie:

[modifica] Scala della mappa o delle unità

Esistono differenti tipologie e scale di gioco. Uno dei criteri più comuni per distinguerle è osservare la dimensione dell'area geografica rappresentata sulla mappa. Naturalmente la scala geografica condiziona anche la «scala dei tempi» e la «scala delle unità». Non sarebbe logico, volendo rappresentare in un gioco tutte le campagne napoleoniche (da Austerlitz a Waterloo), usare unità a livello di battaglione ed una scala dei tempi di un'ora per turno. Invece questi stessi valori sarebbero molto adatti per rappresentare una singola battaglia napoleonica.

[modifica] Scala operativa

  • Strategica — le unità militari sono tipicamente divisioni, Corpi d'Armata o eserciti e sono valutati in base alla forza grezza. A questo livello di scala la produzione economica e la diplomazia sono significative. La simulazione tipicamente coinvolge tutte le branche dell'esercito e spesso l'intera forza delle nazioni coinvolte (con unità terrestri, navali ed aeree) e copre intere guerre o lunghe campagne militari.
  • Grande Operazionale — le unità vanno tipicamente da reggimenti a brigate e sono valutate in base alla loro forza e debolezza globale. Una scala di simulazione utilizzata in particolare nel wargame storico. La simulazione generalmente si focalizza su più giorni di combattimenti, utilizzando tecniche di wargame che permettono di simulare grandi battaglie all'interno di schemi tradizionali, dove una volta un singolo soldatino rappresentava 33 uomini, ora 8 soldatini possono rappresentare un'intera brigata napoleonica, permettendo di simulare battaglie come Waterloo su tavoli da gioco di relativa ampiezza.
  • Operazionale — le unità vanno tipicamente da battaglioni a divisioni e sono valutate in base alla loro forza e debolezza globale. Il tempo atmosferico e la logistica sono significativi. La simulazione generalmente si focalizza su una branca delle forze militari, mentre le rimanenti sono trattate in modo più astratto. Di solito copre una singola Campagna militare
  • Tattica — le unità vanno da veicoli individuali e singoli uomini fino a plotoni o compagnie, e sono valutate in base al tipo e gittata delle armi individuali. La simulazione quasi sempre si focalizza su una singola branca militare, le altre occasionalmente rappresentate in modo astratto. Di solito copre una singola battaglia o parte di una grande battaglia.
  • Schermaglia — le unità rappresentano soldati individuali e potrebbero tener conto delle ferite e munizioni. La simulazione di solito copre un piccolo conflitto a fuoco.

[modifica] Tipi di pedine

Le pedine in prevalenza si dividono in 3 categorie:

  • forze terrestri: rappresentano le unità terrestri partecipanti all'evento. Se la scala lo permette, generalmente sono rappresentate separatamente le varie specialità partecipanti all'evento: fanteria, cavalleria, artiglieria, unità corazzate
  • forze marittime: comprendono tutte le navi da combattimento o da trasporto (per esempio nella simulazione di un attacco di sommergibili ad un convoglio)
  • forze aeree: a partire dalla prima guerra mondiale, quando gli aerei hanno fatto la loro comparsa con svariate funzioni nelle guerre.

Dato che in alcuni giochi di simulazione storica possono comparire insieme tutti e tre questi tipi di unità (per esempio, una simulazione della seconda guerra mondiale nel teatro del Pacifico), questa suddivisione non è mai assoluta, ma sempre correlata al gioco ed alla scala in cui si opera.

[modifica] Scala della mappa

Tipici esempi di scala della mappa, possono essere:

  • area geografica che rappresenta un piccolo terreno (gruppo di case o campi): per simulazioni di scontri tattici (poche unità di forze opposte come ad es. dei battaglioni), in genere viene simulata la tecnica di combattimento delle unità minori.
  • area geografica che rappresenta il luogo di una battaglia: in questo caso viene simulata una intera battaglia particolare, accaduta in un determinato periodo storico, dove viene enfatizzata sia la parte tattica, sia la parte logistico-strategica, ossia vengono simulate le tecniche di impiego tattico delle unità di base del periodo (divisioni).
  • area geografica rappresentante più nazioni e intervallo temporale che copre un periodo storico (es. periodo napoleonico, prima guerra mondiale, ecc..): in questo caso viene enfatizzata la strategia militare complessiva di una nazione in guerra, a volte anche con risvolti diplomatici. Spesso in questo tipo di giochi sono quindi presenti anche elementi economici e politici che permettono di simulare al meglio l'intero periodo.

[modifica] Giocatori degni di nota

[modifica] Giocatori italiani

  • Riccardo Affinati - Primo wargamer italiano a pubblicare un regolamento di wargame su una rivista inglese (Wargame Illustrated). Conosciuto come il "fondatore dell'Accademia Wargame in Italia" e del Gruppo Italiano Wargame, creatore dei Giochi di Comitato.
  • Luigi Casali Primo a pubblicare un libro sul wargame tridimensionale storico totalmente in italiano edito dalla Mursia: Battaglie in miniatura, 1980.
  • Alberto Gentili Primo a tradurre i boardgame della Avalon Hill in Italia
  • Roberto Flaibani e Paolo Spetia Primi a commercializzare a Roma esclusivamente i wargame (e ad aver offerto un retrobottega per giocare)
  • Giovanni Ingellis
  • Sergio Masini Primo a pubblicare un libro sui boardgame totalmente in italiano
  • Pio Sacco - Conosciuto come uno dei padri del wargame romano, creatore del boardgame Volpi sul Mare.
  • Angelo Porazzi - Autore e illustratore del wargame fantasy Warangel.

[modifica] Wargame degni di nota

[modifica] Note

  1. ^ Notare che l'esagono è il poligono regolare con il maggior numero di lati in grado di coprire totalmente un piano.

[modifica] Voci correlate

[modifica] Bibliografia

  • Reisewitz, Decker e Misslesen - Anleitung zur Darstellung militarischer Manöver mit dem Apparat des Kriegsspiels ("Istruzione sulla simulazione di manovre militari con gli strumenti del Kriegspiel") - Seconda edizione - Berlino 1855
  • Sergio Masini - Le guerre di carta Premessa ai giochi di simulazione - Guida Editori (1979)
  • Nicholas Palmer - I giochi di simulazione strategica (The comprehensive Guide to Board Wargaming) traduzione a cura di M. Longoni - Edizioni Mursia (1981)

[modifica] Collegamenti esterni

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