Magia (Dungeons & Dragons)

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Nel gioco di ruolo Dungeons & Dragons, la magia è una tecnica che si prefigge lo scopo di influenzare gli eventi e dominare i fenomeni fisici, nonché le creature viventi, inanimate e non morte servendosi di mezzi soprannaturali e rituali appropriati. Chi utilizza la magia viene chiamato genericamente "incantatore".

Tipi di magia[modifica | modifica wikitesto]

Esistono due principali forme di magia:

  • Magia arcana (per manipolarla sono necessarie capacità individuali)
  • Magia divina (per manipolarla è necessaria una sorgente divina)

Scuole di magia[modifica | modifica wikitesto]

Da non confondere con gli istituti in cui si insegna la magia, le scuole di magia sono raggruppamenti di incantesimi in base ad un tema comune. In D&D Terza Edizione le scuole di magia sono otto; alcune scuole sono ulteriormente divise in sottoscuole.

Abiurazione[modifica | modifica wikitesto]

Le Abiurazioni sono incantesimi protettivi. Creano barriere fisiche o magiche, negano caratteristiche magiche o fisiche, danneggiano i trasgressori e addirittura bandiscono le vittime in un altro piano di esistenza.

Ammaliamento[modifica | modifica wikitesto]

  • Charme
  • Compulsione

Incantesimi che pervadono la vittima o la assoggettano al volere dell'incantatore.

Divinazione[modifica | modifica wikitesto]

Incantesimi che rivelano informazioni.

Evocazione[modifica | modifica wikitesto]

  • Convocazione
  • Creazione
  • Guarigione
  • Richiamo
  • Teletrasporto

Incantesimi che portano all'incantatore creature o materiali.

Illusione[modifica | modifica wikitesto]

  • Allucinazione
  • Finzione
  • Mascheramento
  • Ombra
  • Trama

Incantesimi che alterano la percezione o creano false immagini.

Invocazione[modifica | modifica wikitesto]

Incantesimi che manipolano l'energia o creano qualcosa dal nulla.

Necromanzia[modifica | modifica wikitesto]

Incantesimi che manipolano la vita e la morte.

Trasmutazione[modifica | modifica wikitesto]

Incantesimi che trasformano il soggetto o la realtà.

Universale[modifica | modifica wikitesto]

Questa non è una vera e propria scuola, ma vi vengono inseriti tutti gli incantesimi definiti "universali", cioè che non appartengono a nessuna scuola.

Incantesimo[modifica | modifica wikitesto]

Un incantesimo è l'atto magico (un rituale, una predeterminata sequenza di azioni) con cui l'incantatore causa un effetto sulla realtà. La descrizione di un incantesimo nei manuali di D&D è accompagnata da alcuni parametri che caratterizzano l'incantesimo stesso. Quelli di D&D Terza Edizione sono:

  • Nome: il nome dell'incantesimo
  • Scuola di magia: la scuola di magia a cui appartiene
  • Livello: rappresenta la potenza dell'incantesimo; il numero è accompagnato da una sigla che indica la classe del personaggio che può utilizzare l'incantesimo
  • Componenti: da soddisfare per poter lanciare l'incantesimo
    • Componente somatica (S): una complicata sequenza di gesti
    • Componente verbale (V): una complicata sequenza di linguaggio (mistico o meno)
    • Componente materiale (M): un oggetto o una sostanza che viene consumata completamente durante il lancio dell'incantesimo
    • Componente focus (F): un oggetto o una sostanza che non viene consumata durante il lancio dell'incantesimo
    • Componente focus divina: un simbolo od un oggetto sacro.
    • Costo in punti esperienza (PE): una quantità di punti esperienza da perdere irrimediabilmente
  • Tempo di lancio: il tempo (spesso espresso in round) necessario per lanciare l'incantesimo (non è detto però che gli effetti si manifestino immediatamente)
  • Raggio di azione: la distanza massima dall'incantatore in cui si manifestano gli effetti dell'incantesimo (espressa in valori categorizzati o in metri)
  • Area, Bersaglio, Effetto: per ogni incantesimo è indicato solo uno dei tre parametri, che indicano la distanza massima a cui può trovarsi il bersaglio oppure l'area in cui l'incantesimo ha effetto o l'effetto particolare che manifesta
  • Durata: la durata dell'effetto dell'incantesimo
  • Tiro Salvezza: tiro di dado necessario per stabilire se la vittima subisce totalmente, parzialmente o non subisce gli effetti dell'incantesimo
  • Resistenza agli incantesimi: un bersaglio può avere o meno una determinata resistenza all'effetto dell'incantesimo; in questo parametro viene indicato se deve essere applicata o meno all'incantesimo specifico.

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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