Personaggio non giocante

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Un personaggio non giocante (abbreviato in PNG; in lingua inglese, Non Playable Character, a sua volta abbreviato in NPC), nei giochi di ruolo, è un personaggio che non è sotto il controllo diretto del giocatore, ma viene invece gestito dal game master o dalla CPU nel caso dei videogiochi.

Caratteristiche[modifica | modifica sorgente]

Tendenzialmente i PNG sono, a differenza di quelli giocanti (detti personaggi giocanti o "PG"), statici: non cambiano nel tempo durante il gioco e spesso le interazioni con loro sono limitate. Normalmente sono gestiti da un'altra entità (ad e sempio il dungeon master, narratore, ecc.).

Impiego[modifica | modifica sorgente]

Giochi di ruolo tradizionali[modifica | modifica sorgente]

Nei giochi di ruoli tradizionali, come Dungeons & Dragons, i PNG sono creati e manovrati dal master. Un buon master deve saper interpretare in modo coerente un gran numero di PNG, ciascuno con le proprie competenze, stato d'animo, e via dicendo. In questo tipo di giochi i PNG rappresentano tutte le possibilità di interazione esterna dei personaggi giocanti: amici, nemici, mercanti o semplici cittadini. Poiché nei giochi di ruolo tradizionali non è possibile per il master creare una gamma troppo vasta di PNG ben elaborati (sarebbe difficile gestire un intero mondo con tutti i suoi abitanti contemporaneamente), spesso si tende a dividere i PNG "principali" (con una personalità complessa, capaci di interagire in molti modi con i personaggi giocanti) dai PNG "secondari" o "comparse" (con una personalità semplice e stereotipata e poche possibilità di interagire coi personaggi, hanno la funzione di fare da "sfondo" al gioco). PNG principali sono, ad esempio, gli alleati o i nemici più importanti dei giocatori, mentre quelli secondari possono essere mercanti, aiutanti occasionali, nemici casuali (come ad esempio una banda di predoni che attacca i giocatori).

In questo tipo di giochi, i PNG principali possono essere elaborati tanto quanto i giocatori (e a volte anche di più, a seconda dell'abilità del master): infatti , contrariamente a quanto accade per i videogiochi, è possibile che i PNG reagiscano ad ogni atteggiamento o azione dei PG secondo la propria mentalità, garantendo al gioco un notevole realismo.

Giochi di ruolo dal vivo[modifica | modifica sorgente]

Nel gioco di ruolo dal vivo, i PNG sono interpretati da altri giocatori secondo le direttive dei master o organizzatori del gioco; possono godere di minore o maggiore libertà d'azione, ma in ogni caso le loro caratteristiche, motivazioni, aspetto e comportamento sono definite a tavolino dagli organizzatori.

Solitamente una parte dei giocatori, a turno, partecipa come PNG invece che interpretare il proprio personaggio, in modo che a ogni evento ci sia la disponibilità delle "comparse" necessarie.

Videogiochi[modifica | modifica sorgente]

Nei videogiochi di ruolo, i PNG sono controllati dall'intelligenza artificiale del gioco. I PNG rappresentano generalmente nemici da sconfiggere (in tal caso spesso detti anche "creep" oppure "mob") o amici con cui interagire, per esempio allo scopo di farsi assegnare le missioni (dette anche quest) che costituiscono lo svolgimento del gioco. Altre volte possono essere degli aiutanti, che vendono o scambiano merci od oggetti vari (vedi i mercanti in Diablo) e si rivelano a volte fondamentali per proseguire nell'avventura. In altri casi i PNG possono essere dei personaggi di supporto al protagonista, che possono diventare protagonisti veri e propri in determinate fasi di gioco (es. la figura di Mona Sax in Max Payne 2). Altre volte (come ad esempio in Summoner), il giocatore ha a disposizione numerosi personaggi, che può controllare ogniqualvolta lo desidera. I personaggi di supporto si limitano così a seguire il protagonista e ad aiutarlo durante i combattimenti o durante le missioni.

La raffinatezza di molti videogiochi si può riscontrare proprio sul livello di elaboratezza dei PNG. I nemici che si possono incontrare in giochi come SWAT 4, Rainbow Six, Medal of Honor, ecc. devono assolutamente essere in grado di rispondere a determinati canoni di intelligenza artificiale richiesti perché il gioco non si riveli ripetitivo o banale. Più un gioco è evoluto in questo campo, più vedremo PNG agire secondo quello che può sembrare un "istinto" proprio, come se fossero dei veri PG. Se i PNG sono poco elaborati o molto simili l'uno all'altro, penalizzano il gameplay e il realismo del gioco stesso.

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]