Intelligenza artificiale

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
bussola Disambiguazione – Se stai cercando il film di Steven Spielberg, vedi A.I. - Intelligenza Artificiale.

L'intelligenza artificiale (o IA, dalle iniziali delle due parole, in italiano[1]) è l'abilità di un computer di svolgere funzioni e ragionamenti tipici della mente umana.

L'intelligenza artificiale è una disciplina dibattuta tra scienziati e filosofi, che manifesta aspetti teorici e pratici oltre che etici. Nel suo aspetto puramente informatico, essa comprende la teoria e le tecniche per lo sviluppo di algoritmi che consentano alle macchine (tipicamente ai calcolatori) di mostrare un'abilità e/o attività intelligente, almeno in domini specifici.

Uno dei problemi principali dell'intelligenza artificiale è quello di dare una definizione formale delle funzioni sintetiche/astratte di ragionamento, meta-ragionamento e apprendimento dell'uomo, per poter poi costruire dei modelli computazionali che le concretizzano e realizzano (in modo orientato all'obiettivo)[2].

Origine del termine[modifica | modifica wikitesto]

L'espressione "Intelligenza Artificiale" (Artificial Intelligence) fu coniata nel 1956 dal matematico statunitense John McCarthy, durante un seminario interdisciplinare svoltosi nel New Hampshire. Secondo le parole di Marvin Minsky, uno dei "pionieri" della I.A., lo scopo di questa nuova disciplina sarebbe stato quello di "far fare alle macchine delle cose che richiederebbero l'intelligenza se fossero fatte dagli uomini".

Storia[modifica | modifica wikitesto]

I primi passi[modifica | modifica wikitesto]

Nel XVII secolo, Blaise Pascal inventa la cosiddetta Pascalina per aiutare il padre, incaricato dall'amministrazione fiscale della Normandia di eseguire un difficile lavoro di calcolo. La macchina era capace di eseguire automaticamente addizione e sottrazione; questa "macchina aritmetica" fu la capostipite dei calcolatori ad ingranaggi, ispirata forse dalle tavole Hi Ching[3] dei taoisti orientali.[4]

In età vittoriana, Charles Babbage creò macchine calcolatrici a rotelle: la macchina differenziale (The difference engine)[5] riusciva a compiere calcoli differenziali ed arrivò a progettarne una programmabile, che però, per problemi tecnici, non riuscì mai a funzionare e che avrebbe dovuto essere programmata con schede perforate, come accadde in seguito con i primi calcolatori. Le schede perforate, cartoncini forati a seconda della necessità, furono ampiamente usate, per esempio, per il funzionamento del Telaio Jacquard, di pianole meccaniche, e poi dei primi calcolatori. Herman Hollerith (statistico statunitense di origine tedesca) ideò le schede perforate applicate a calcolatrici attorno al 1885; questo sistema fu usato per la prima volta per i calcoli relativi all'11º censimento U.S.A., nel 1891. Il sistema meccanografico adottato da Hollerith riscosse tale successo da indurlo a fondare la Tabulating Machine corporation. In seguito i calcolatori furono usati dalle forze armate per regolare il tiro dell'artiglieria.

La rivoluzione informatica[modifica | modifica wikitesto]

Se la teoria dell'IA evolve indipendentemente dai progressi scientifici, le sue applicazioni sono fortemente legate agli avanzamenti della tecnologia informatica. Infatti, solo nella seconda metà del XX secolo è possibile disporre di dispositivi di calcolo e linguaggi di programmazione abbastanza potenti da permettere sperimentazioni sull'intelligenza.

La struttura dei calcolatori viene stravolta con la sostituzione dei relè, usati per i primi calcolatori elettromeccanici, con le valvole termoioniche o tubi elettronici. Nel 1946 nasce ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator), concepito come calcolatore moderno nel 1945 da John von Neumann: eseguiva l'elaborazione a lotti (batch) nell'ordine di migliaia di informazioni al minuto. La programmazione avveniva comunque tramite schede.

La seconda generazione di computer si ha negli anni sessanta, The time sharing, sistemi basati sulla divisione di tempo e quindi più veloci; più terminali, soprattutto telescriventi, sono collegati a un calcolatore centrale. L'innovazione in questo periodo sta nel passaggio dalle valvole termoioniche ai transistor. A quell'epoca i programmi erano fortemente condizionati dai limiti dei linguaggi di programmazione, oltre che dai limiti di velocità e memoria degli elaboratori. La svolta si ha proprio tra gli anni '50 e '60, con linguaggi di manipolazione simbolica come l'ILP, il Lisp e il POP.

Il test di Turing[modifica | modifica wikitesto]

Un punto di svolta della materia si ha con un articolo di Alan Turing sulla rivista Mind nel 1950. Nell'articolo viene indicata la possibilità di creare un programma al fine di far comportare un computer in maniera intelligente.

Il test di Turing - così viene chiamata la condizione che la macchina dovrebbe superare per essere considerata intelligente - è stato più volte superato da programmi (chatterbot) e più volte riformulato, tanto che queste teorie hanno ricevuto diverse confutazioni. Il filosofo Searle ne espose una famosa, chiamata la stanza cinese.

Nello stesso anno dell'articolo di Turing sull'omonimo test per le macchine pensanti, Arthur Samuel presenta il primo programma capace di giocare a Dama, un risultato molto importante perché dimostra la possibilità di superare i limiti tecnici (il programma era scritto in Assembly e girava su un IBM 704) per realizzare sistemi capaci di risolvere problemi tradizionalmente legati all'intelligenza umana. Per di più, l'abilità di gioco viene appresa dal programma giocando contro avversari umani.

Nel 1956, alla conferenza di Dartmouth (la stessa conferenza a cui l'IA deve il suo nome), viene mostrato un programma che segna un'altra importante tappa dello sviluppo dell'IA. Il programma LT di Allen Newell, J. Clifford Shaw e Herbert Simon rappresenta il primo dimostratore automatico di teoremi.

La linea seguita dalla giovane IA si basa quindi sulla ricerca di un automatismo nella creazione di un'intelligenza meccanica. L'approccio segue essenzialmente un'euristica di ricerca basata su "tentativi ed errori" (trial and error), oltre che investigare su tecniche di apprendimento efficaci.

Verso l'IA moderna[modifica | modifica wikitesto]

Secondo le parole di Minsky, dopo il 1962 l'IA cambia le sue priorità: essa dà minore importanza all'apprendimento, mentre pone l'accento sulla rappresentazione della conoscenza e sul problema a essa connesso del superamento del formalismo finora a disposizione e liberarsi dalle costrizioni dei vecchi sistemi.

«Il problema della ricerca efficace con euristiche rimane un presupposto soggiacente, ma non è più il problema a quale pensare, per quanto siamo immersi in sotto-problemi più sofisticati, ossia la rappresentazione e modifica di piani» (Minsky, 1968).

I punti cardine di questa ricerca sono gli studi di Minsky sulla rappresentazione distribuita della conoscenza, quella che viene chiamata la "società delle menti", e il lavoro di John McCarthy sulla rappresentazione dichiarativa della conoscenza. Quest'ultima viene espressa formalmente mediante estensioni della logica dei predicati e può quindi essere manipolata facilmente. Con i suoi studi sul "ragionamento non monotono" e "di default", McCarthy contribuisce a porre gran parte delle basi teoriche dell'IA.

Il punto di vista psicologico non viene trascurato. Ad esempio, il programma EPAM (Feigenbaum e Feldman, 1963) esplora la relazione tra memoria associativa e l'atto di dimenticare. Alla Carnegie Mellon University vengono sperimentati programmi per riprodurre i passi del ragionamento, inclusi eventuali errori.

L'elaborazione del linguaggio naturale sembra essere un campo destinato a un rapido sviluppo. La traduzione diretta di testi porta però a insuccessi che influenzeranno per molti anni i finanziamenti in tale campo. Malgrado ciò, viene dimostrato abbastanza presto che si possono ottenere buoni risultati in contesti limitati.

I primi anni settanta vedono lo sviluppo dei sistemi di produzione, ossia dei programmi che sfruttano un insieme di conoscenze organizzate in base di dati, attraverso l'applicazione di regole di produzione, per ottenere risposte a domande precise. I sistemi esperti hanno sostituito i sistemi di produzione per via delle difficoltà incontrate da questi ultimi, con particolare riferimento alla necessità di fornire inizialmente la conoscenza in forma esplicita e la poca flessibilità delle regole di produzione. Questi sistemi, di cui Dendral è il più rappresentativo, mostrano le enormi possibilità offerte da un efficace sfruttamento di (relativamente) poche basi di conoscenza per programmi capaci di prendere decisioni o fornire avvisi in molte aree diverse. In pratica l'analisi dei dati è stata razionalizzata e generalizzata.

Si pone ora il problema del trattamento dell'incertezza, che è parte costituente della realtà e delle problematiche più comuni. Mycin introduce l'uso di "valori di certezza": un numero associato a ciascun dato e che viene calcolato per la nuova conoscenza inferita.

Malgrado ciò, le difficoltà nel trattare correttamente l'incertezza portano ad abbandonare l'uso di sistemi a regole per avvicinarsi a quella che è la moderna IA.

Nell'anno 2006 si è celebrato il cinquantesimo anniversario dell'Intelligenza artificiale con due congressi: AI@50 "Dartmouth Artificial Intelligence Conference: The Next Fifty Years", e il congresso 50 anni di Intelligenza Artificiale - Campus Multidisciplinare in Percezione e Intelligenza 2006 o CMPI, un congresso di referenza multidisciplinare, nel quale cento esperti si sono riuniti ad Albacete (Spagna) per celebrare il cinquantesimo anniversario dell'intelligenza artificiale, con la Conferenza di Dartmouth.

Intelligenza artificiale e tecnologia informatica[modifica | modifica wikitesto]

Formulazioni[modifica | modifica wikitesto]

Risolvere un compito di IA richiede il trattamento algoritmico del problema in questione e la produzione di una soluzione. La forma di ottenere questa soluzione -frutto di un processo di ragionamento automatico e di deduzioni logiche capaci anche di reagire opportunamente ai cambiamenti ambientali- varia da approccio ad approccio; tre sono le formulazioni più correnti dell'IA moderna: codifica della soluzione "a mano", per apprendimento e per modelli.

Preprogrammare un agente intelligente è una forma di ottenere una risposta desiderata ad input diversi. Questo approccio porta il limite di non includere soluzioni per problemi inattesi; ciò è anche un vantaggio, visto che tale sistema non reagisce in modo imprevisto dai programmatori.

La soluzione ad un problema si può anche apprendere quando numerosi esempi sono disponibili (generalmente ottenuti per simulazione). Questo approccio è tipico dell'apprendimento per rinforzo o del ragionamento basato su casi.

L'approccio basato su "modelli" mira a generare la soluzione al problema di IA automaticamente a partire dalla descrizione del problema da risolvere e grazie a procedure effettive per risolvere il modello. La pianificazione automatica è, per esempio, l'approccio basato su modelli al problema del controllo[6] (la generazione dell'azione da intraprendere per un agente autonomo).

Campi di applicazione[modifica | modifica wikitesto]

Attualmente queste sono le principali branche dell'intelligenza artificiale

Software noti[modifica | modifica wikitesto]

Caratteristiche e dibattiti filosofici[modifica | modifica wikitesto]

Creare un computer pensante[modifica | modifica wikitesto]

La domanda al centro del dibattito sull'intelligenza artificiale è fondamentalmente una sola: "Fino a che punto i computer possono esibire un comportamento intelligente?". Nonostante tutti siano d'accordo che gli esseri umani sono intelligenti, non esiste una definizione operativa di intelligenza universalmente riconosciuta; a riflesso di questo dibattito ancora in corso, lo studio dell'IA si divide in due correnti:

  • la prima, detta intelligenza artificiale forte, sostenuta dai funzionalisti, ritiene che un computer correttamente programmato possa essere veramente dotato di una intelligenza pura, non distinguibile in nessun aspetto significativo dall'intelligenza umana. L'idea alla base di questa teoria è il concetto che risale al filosofo empirista inglese Thomas Hobbes, il quale sosteneva che ragionare non è nient'altro che calcolare: la mente umana sarebbe dunque il prodotto di un complesso insieme di calcoli eseguiti dal cervello;
  • la seconda, detta intelligenza artificiale debole, sostiene che un computer non sarà mai in grado di eguagliare la mente umana, ma potrà solo arrivare a simulare alcuni processi cognitivi umani senza riuscire a riprodurli nella loro totale complessità[7].

A difesa dell'intelligenza artificiale debole, l'improbabile raggiungimento da parte di un computer di una capacità di pensiero che riproduce in tutto e per tutto l'intelligenza umana, compresa nella forma e nell'autonomi, è sostenuto dall'isolamento della macchina dal mondo, al massimo collegata ad esso tramite una rete informatica, in grado di trasmetterle solo informazioni provenienti da altri computer. La vera "intelligenza artificiale", perciò, potrebbe essere raggiungibile solo da robot (non necessariamente di forma umanoide) in grado di muoversi e interagire con l'ambiente che li circonda grazie a sensori e bracci meccanici. Spesso infatti anche nell'uomo l'applicazione dell'intelligenza deriva da qualche esigenza corporea, perciò è improbabile riuscire a svilupparne un'imitazione senza un corpo[8][9]. Questa visione prevede quindi che prima di insegnare a un robot a giocare a scacchi, è necessario insegnargli a muoversi, a vedere, a sentire. Insomma, anche nel robot intelligente sarebbe necessario creare un'"infanzia", che gli consenta di mettere a punto autonomi processi di apprendimento e di adattamento all'ambiente in cui si troverà ad agire.

Questo modo di procedere è sintetizzato nella Artificial Life - A.I., la cui prima proposta si deve a Chris Langton[10]. Comprendendo in tale disciplina la robotica avanzata si può anche introdurre lo studio della robotica evolutiva. Il tutto fa uso di simulazioni software e hardware di quello che potrebbe essere l'ambiente e gli organismi primitivi che in tale ambiente interagiscono, si riproducono ed evolvono verso popolazioni sempre più complesse e sofisticate ma senza necessità dell'intervento umano.

L'intelligenza artificiale forte scarta la domanda se una macchina possa pensare[11], dedicandosi piuttosto ad identificare i limiti fisici di una macchina pensante. Il livello di sofisticazione di un programma intelligente potrebbe venire misurato da un opportuno test capace di definire un criterio per determinare se una macchina sia in grado di pensare nel senso umano del termine[12].

Un'intelligenza artificiale dovrebbe esibire stati mentali simili a quelli dell'uomo e definiti dai fisicalisti. Uno stato mentale non è altro, per la visione funzionalista, che una configurazione dello stato interno del computer che rappresenta la sua visione dell'ambiente in base agli input e output ricevuti ed emessi. Sotto una tale ottica, sarebbe possibile rimpiazzare la mente di una macchina con un'altra, come tendono a suggerire i test di robotica di Moravec[13], estendendosi fino ad un'esperienza transumanista da parte dei robot che superano i limiti della fisiologia umana[14].

Caratteristiche di un'intelligenza artificiale[modifica | modifica wikitesto]

Le attività e le capacità dell'Intelligenza Artificiale dal punto di vista sia filosofico che tecnologico comprendono:

Fantascienza[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Lo stesso argomento in dettaglio: Intelligenza artificiale nella fantascienza.

Nelle opere di fantascienza l'intelligenza artificiale è un tema ricorrente, come semplice elemento narrativo o come argomento centrale della storia. In generale è presentata sotto forma di computer avanzati o robot.
Il tema è anche legato a quello classico della ribellione della macchina, in cui un computer (spesso senziente) si rivolge contro gli esseri umani che l'avevano costruito.

Tra i computer senzienti rientrano ad esempio Multivac, presente in alcuni racconti di Isaac Asimov, paragonabile ai moderni sistemi di grid computing, e HAL 9000 del film 2001: Odissea nello spazio. Invece Pensiero Profondo, nella Guida galattica per autostoppisti, è un'intelligenza artificiale capace di fornire la risposta alla "domanda fondamentale sulla vita, l'universo e tutto quanto".
Nella serie cinematografica di Terminator, il supercomputer Skynet è presentato come un sofisticatissimo insieme di network che, costruiti dal Dipartimento della difesa degli Stati Uniti verso la fine della guerra fredda, finiranno per divenire un insieme autocosciente ed intraprendere, al comando di un esercito di robot e cyborg, una spietata guerra per lo sterminio della specie umana.
Nel film Matrix le macchine intelligenti tengono in schiavitù miliardi di esseri umani, per trarre da essi energia elettrica.
Anche il mondo dei cartoni animati ha sfruttato il tema dell'AI (per esempio, in Code Lyoko).

I robot o androidi senzienti sono anch'essi un classico. Nell'ipotesi che le macchine possano man mano diventare più simili agli esseri umani, gli autori hanno ipotizzato macchine dalla enorme capacità di calcolo e dotate di personalità. I "robot positronici" come il robot R. Daneel Olivaw del romanzo Fondazione, Marvin l'androide paranoico, R2-D2 e C-3PO di Guerre stellari e Data di Star Trek: The Next Generation sono solo alcuni esempi tra i più noti. Queste macchine si distinguono dai semplici robot per una personalità spiccata, resa possibile da un'intelligenza artificiale estremamente evoluta.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ L'ascronimo invertito, AI, in italiano, sta per "agenti intelligenti", mentre corrispondenti inglesi sono a loro volta invertiti: l'intelligenza artificiale si indica con AI, da Artificial Intelligence, mentre gli agenti intelligenti si indicano con IA, da Intelligent Agents
  2. ^ Adam Maria Gadomski et al., Modellistica per sistemi basati sull'intelligenza, Gruppo di Ricerca per Alta Intelligenza e Decisioni, ENEA, 2003
  3. ^ tavole Hi Ching
  4. ^ Danilo Campanella, Il nostro cervello cinese, in "Divenire 5, Rivista di studi scientifici"
  5. ^ Illustrazione - la macchina differenziale di Babbage
  6. ^ Hector Geffner e Blai Bonet, A Concise Introduction to Models and Methods for Automated Planning: Synthesis Lectures on Artificial Intelligence and Machine Learning, Morgan & Claypool, 2013, ISBN 978-1608459698.
  7. ^ Russell &Norvig, p. 1040
  8. ^ Dreyfus, Hubert, What Computers Can't Do, New York, MIT Press, 1972, ISBN 0-06-090613-8.
  9. ^ Dreyfus, Hubert, What Computers Still Can't Do: A Critique of Artificial Reason, Cambridge, MA, MIT Press, 1992, ISBN 0-262-54067-3.
  10. ^ Christopher G. Langton, Artificial Life: An Overview, MIT Press, 1995.
  11. ^ Dijkstra, E. W., The threat to computing science in ACM South Centred Regional Conference, 1984.
  12. ^ L'ascronimo invertito, AI, in italiano, sta per "agenti intelligenti", mentre corrispondenti inglesi sono a loro volta invertiti: l'intelligenza artificiale si indica con AI, da Artificial Intelligence, mentre gli agenti intelligenti si indicano con IA, da Intelligent Agents
  13. ^ Moravec, H. P., The stanford can and the emu rover in IEEE, vol. 71, nº 7, 1983.
  14. ^ Moravec, H. P., Robot, Mere Machine or Transcendent Mind, Oxford University Press, 2000.

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

  • Nils J. Nilsson, Intelligenza artificiale, a cura di Salvatore Gaglio, Apogeo, 2002, ISBN 978-88-7303-746-0.
  • Stuart J. Russell, Peter Norvig, Intelligenza artificiale. Un approccio moderno, a cura di S. Gaburri, 2ª edizione, Pearson Education Italia, 2005, ISBN 978-88-7192-228-7.
  • Anna Ludovico, Cervello e Computer O Metodo Per Utilizzare Tecnologia E Ragione, Roma: Lithos 1997, ISBN 88-86584-20-2.
  • AA.VV., 50 anni di intelligenza artificiale, a cura di Massimiliano Cappuccio, Milano: AlboVersorio, 2005.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Altri progetti[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

 
Scienze cognitive
Owl of Minerva.png Portale Filosofia · Psi2.png Portale Psicologia · Stub neuroscienze.png Portale Neuroscienze
Phrenology1.jpg   Nicolas P. Rougier's rendering of the human brain.png
Filosofia della mente · Intelligenza artificiale · Linguistica cognitiva · Neuroscienze cognitive · Psicologia cognitiva
Antropologia cognitiva · Economia cognitiva · Ergonomia cognitiva · Etologia umana · Finanza comportamentale · Genetica comportamentale
Mente · Cervello · Cognizione · Comportamento · Comunicazione
Tutte le voci
Controllo di autorità LCCN: (ENsh85008180 · GND: (DE4033447-8 · BNF: (FRcb11932084t (data)