Cyberpunk

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Il Sony Center di Berlino mostra un'estetica cyberpunk. Il Cyberpunk è spesso ambientato in contesti urbanizzati, artificiali, e "luci della città di notte" costituì una delle prime metafore per il cyberspazio (Neuromante).

Il cyberpunk è una corrente letteraria e artistica nata nella prima metà degli anni ottanta del XX secolo, nell'ambito della fantascienza, di cui è divenuto un sottogenere.
Il nome si fa derivare da cibernetica e punk e fu originariamente coniato da Bruce Bethke come titolo per il suo racconto Cyberpunk, pubblicato nel 1983[1], anche se lo stile fu reso popolare ben prima della sua pubblicazione dal curatore editoriale Gardner Dozois. Il cyberpunk tratta di scienze avanzate, come l'information technology e la cibernetica, accoppiate con un certo grado di ribellione o cambiamento radicale nell'ordine sociale.

È talvolta definita genericamente "cyberpunk-fantasy" o "cyberfantasy" un'opera di genere fantasy che riguardi internet o il cyberspazio.[senza fonte]

Tra gli esponenti più noti vengono comunemente indicati William Gibson, per i racconti e romanzi fortemente innovativi e caratteristici dal punto di vista stilistico e delle tematiche, e Bruce Sterling, per l'elaborazione teorica. Sterling ha definito a posteriori il cyberpunk come «un nuovo tipo di integrazione. Il sovrapporsi di mondi che erano formalmente separati: il regno dell'high tech e il moderno pop underground».[2]

Origini[modifica | modifica wikitesto]

Il curatore editoriale di fantascienza Gardner Dozois è generalmente riconosciuto come la persona che ha reso popolare il termine "cyberpunk" come genere di letteratura, malgrado lo scrittore del Minnesota Bruce Bethke avesse coniato il termine nel 1980 per il suo racconto "Cyberpunk" che fu pubblicato nel numero del novembre del 1983 di Amazing Science Fiction Stories.[3] Il termine fu rapidamente riutilizzato come etichetta da applicare alle opere di William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey e altri. Questi scrittori in realtà avevano deciso di chiamarsi Mirrorshades Movement' (movimento degli occhiali a specchio). Di questi, Sterling divenne il principale ideologo, grazie alla sua fanzine Cheap Truth. John Shirley scrisse articoli sull'importanza di Sterling e Rucker.[4]

William Gibson con il suo romanzo Neuromante (1984) è di gran lunga il più celebre autore connesso al termine cyberpunk. Egli enfatizzò lo stile, una fascinazione per le superfici, l'aspetto del futuro e l'atmosfera oltre i topoi della fantascienza tradizionale. Considerato come l'opera che "ruppe il ghiaccio" e talvolta "l'archetipo dell'opera cyberpunk",[5] Neuromante fu insignito dei premi Hugo, Nebula e Philip K. Dick. Seguì il debutto popolare dei romanzi di Gibson Giù nel ciberspazio (Count Zero, 1986) e Monna Lisa Cyberpunk (Mona Lisa Overdrive, 1988), costituenti la celeberrima Trilogia dello Sprawl. In base al Jargon File, "l'ignoranza pressoché totale di Gibson riguardo ai computer e all'odierna cultura hacker gli permise di speculare intorno al ruolo dei computer e degli hacker nel futuro in modi che gli hacker trovarono naif in modo irritante e tremendamente stimolanti al tempo stesso."[6]

Secondo lo stesso Gibson,[7] il cyberpunk non fu mai un vero e proprio movimento, quanto piuttosto una sensibilità comune ad alcuni autori, identificabili in quelli raccolti nella prima antologia del cyberpunk intitolata Mirrorshades (1986).

Non esistono dichiarazioni d'intenti firmate da più autori, e si deve principalmente a Bruce Sterling l'idea di un movimento formale. William Gibson ha affermato: "Non sono mai stato davvero convinto che il Cyberpunk fosse mai stato un movimento letterario in senso formale. Questa visione viene distorta dal piacere di Sterling nell'utilizzare la retorica di un movimento radicale, pur sospettando che un certo elemento di umoristica autoconsapevolezza si perda nella traduzione"[8]; e poco più avanti "Per Cyberpunk io intendo una tendenza della cultura pop degli ultimi dieci anni circa, qualcosa che noi possiamo scorgere nella narrativa, fumetti, musica, cinema, videoclip, moda".[8]

Secondo Gibson, il suo principale esponente, e significativa parte della critica, il cyberpunk, almeno in quanto corrente d'avanguardia, si può considerare concluso già alla metà degli anni ottanta. Il suo successo in seguito avrebbe spinto molti altri autori a sfruttarne le tematiche, anche per scopi commerciali, favorendo appunto la nascita di un nuovo genere. In ogni caso la sua crescente popolarità tra lettori ed autori ha reso ormai stabilmente il cyberpunk un importante sottogenere della letteratura fantascientifica, con forti influenze estetiche sul cinema, sul fumetto e più in generale sulla cultura mediatica.

Fonti e temi della letteratura cyberpunk[modifica | modifica wikitesto]

Come movimento letterario, il cyberpunk nasce come una filiazione diretta della fantascienza americana, ma è subito evidente un allontanamento dal mainstream di questa letteratura di genere. Nel contesto della letteratura di fantascienza, la linea che porta al cyberpunk è quella che parte da Aldous Huxley e da 1984 di George Orwell e che passa per i maggiori modelli di James Ballard e soprattutto di Philip K. Dick.

Il cyberpunk, come tutte quelle correnti che possono essere inserite nel clima postmoderno, si caratterizza per la grande varietà di fonti da cui attinge per l'elaborazione del proprio immaginario. Un clima culturale molto favorevole alle ibridazioni di generi. È proprio grazie a questo clima che fu possibile ad autori come William S. Burroughs, esponente di spicco della Beat Generation, di essere tra gli ispiratori del movimento.

Altri elementi concorrono alla scelta dei temi della prima produzione cyberpunk. Evidenti sono gli influssi della psichedelia degli anni sessanta e settanta, con le sue promesse di nuove percezioni offerte dalla chimica e dalle droghe sintetiche, di aprire nuove porte verso mondi fino ad allora relegati alla sfera dell'inconscio.

Queste visioni sono spesso associate a particolari interpretazioni del romanticismo, soprattutto William Blake, ma non solo, un parallelo spesso messo in evidenza dalla critica. Orlin Damyanov, ad esempio, mette in relazione il romanticismo del Frankenstein di Mary Shelley con Neuromante di William Gibson. In questo confronto, messo in evidenza da più critici, emerge uno degli elementi di maggior interesse del cyberpunk: lo spostamento dell'attenzione sulla percezione soggettiva, seppure condivisa, spazi virtuali che cessano di essere tali almeno nel significato letterale del termine. Il mondo cessa di essere una tensione al divenire, storicamente comprensibile coi suoi rapporti di causa ed effetto come lo aveva disegnato il Romanticismo, per diventare, come ha scritto Valmerz, "il dispiegarsi di un codice nella sfera della comunicazione".[senza fonte][9]

Un altro dei maggiori temi del cyberpunk è il rapporto che emerge tra l'essere umano e la tecnologia, che tende ad esprimersi prioritariamente nel rapporto con il corpo umano, mostruoso o, in modo aggiornato, cyborg. Nei racconti degli autori di Mirrorshades sono molto frequenti i personaggi che presentano innesti meccanici nel proprio corpo. Tecnologie che diventano parte integrante del corpo umano, aumentano le sue capacità, consentono azioni altrimenti impossibili. Il corpo umano cessa in questo modo di essere qualcosa di immutabile, naturale, e diventa un elemento modificabile e tecnologico, recuperando una visione del corpo in realtà molto antica, già presente nella cultura popolare medievale[10]

Il cyberpunk ha avuto una notevole influenza sulla narrativa fantascientifica e non, dal cyberpunk sono ritenuti derivati (o paralleli) lo steampunk, che propone argomenti cyberpunk in un'ambientazione storica, lo splatterpunk e il postcyberpunk, un filone non omogeneo di nuovi autori che si propone un aggiornamento delle tematiche cyberpunk, con relativi sottogeneri quali biopunk e nanopunk. Imparentato e, almeno parzialmente, discendente è il gothicpunk. In Italia le istanze del cyberpunk sono germinate nell'avanguardia del connettivismo.

Lo stile cyberpunk[modifica | modifica wikitesto]

Shibuya (Tokyo), descritta come una "Times Square futuristica" dal New York Times.[11] Sull'influenza del Giappone sul genere William Gibson ha detto, "Il Giappone moderno è stato semplicemente cyberpunk".[12] Il cyberpunk è spesso ambientato in paesaggi urbanizzati, artificiali, e "luci della città, che si allontanano" fu usata da Gibson come una delle prime metafore per il cyberspazio.[13]

Anticipato e prefigurato sotto certi aspetti nelle opere di Philip K. Dick, all'aspetto tecnologico tipico della fantascienza il cyberpunk aggiunge una forte connotazione politica e sociale.

I romanzi cyberpunk sono ambientati in un futuro prossimo, in un mondo decadente e ipertecnologico dominato dalle grandi multinazionali commerciali, le Zaibatsu, spalleggiate dalla Yakuza, la potente mafia giapponese. I protagonisti, in genere degli hacker, sono in costante fuga da questa cupa realtà e trovano la loro ragion d'essere in un mondo virtuale parallelo, il cyberspazio, teatro delle loro battaglie.

Lo stile narrativo è caratterizzato dall'apparente assenza di un intreccio ben definito – il racconto si concentra sulle azioni dei personaggi – e dall'uso di un linguaggio barocco che mischia tecnicismi informatici ed espressioni gergali della strada, molto difficile da rendere in una traduzione.

Alcuni luoghi comuni del genere[modifica | modifica wikitesto]

Elementi teorici[modifica | modifica wikitesto]

Gli autori di Mirrorshades[modifica | modifica wikitesto]

Magnifying glass icon mgx2.svgLo stesso argomento in dettaglio: Mirrorshades.

Elenco degli autori presenti nella raccolta Mirrorshades del 1986, e che – secondo quanto dichiarato da William Gibson – sarebbero da ritenersi gli unici autori cyberpunk originali:

Precursori del cyberpunk[modifica | modifica wikitesto]

Alcuni autori e opere che sono stati ritenuti precursori del genere cyberpunk (in ordine cronologico di pubblicazione delle opere):

Derivazioni futuristiche[modifica | modifica wikitesto]

I derivati futuristici del Cyberpunk sono distinguibili per alcuni aspetti dal filone principale, sia per aspetti tecnologici (biopunk e nanopunk) che per aspetti temporali (il postcyberpunk prevede un precedente periodo in cui si siano già svolte le tematiche appartenenti al cyberpunk o agli altri sottogeneri). Nelle derivazioni futurisiche solitamente sono presenti tecnologie in grado di modificare la materia vivente a livello cellulare.

Biopunk
Il biopunk sui risvolti tecnologici della biologia e della bioingegneria. Ciò comporta che la tecnologia e/o la vita presente nell'opera si sia sviluppata attraverso la rielaborazione del DNA e dei cromosomi dando vita a nuove specie viventi o a nuove tecnologie aventi come base un composto o un'entità organica (armi, strutture, veicoli...).
Nanopunk
Il nanopunk è particolarmente simile al biopunk, ma descrive un mondo in cui la società è basata più o meno principalmente sulla nanotecnologia e sui materiali da essa prodotti. Tale sottogenere solitamente si sofferma anche sui risvolti e sulle conseguenze che una tecnologia, come la nanotecnologia (capace di manipolare la materia direttamente dalle fondamenta), può portare.[14]
Postcyberpunk
Il postyberpunk tratta le conseguenze estreme del cyberpunk e dei sottogeneri ad essi legato. Nelle opere postcyberpunk si esaminano frequentemente gli effetti sociali causati dalla diffusione dei mezzi di comunicazione, dall'ingegneria genetica e/o dalla nanotecnologia.

Derivazioni retro-futuristiche[modifica | modifica wikitesto]

Da quando una più ampia varietà di scrittori ha iniziato a lavorare con i concetti del cyberpunk, nuovi sottogeneri della fantascienza sono emersi collocandosi fuori dal filone principale. Questa categoria può essere definita retro-futuristica, cioè basata su tecnologie future (o alternative) e su epoche passate, in particolare il periodo (escluso lo stonepunk) è collocabile tra la seconda rivoluzione industriale (XIX secolo) fino agli anni 60/70 (del XX secolo).

Vault Boy (mascot della saga di videogiochi atompunk Fallout).
Steampunk
Il termine steampunk è nato alla fine degli anni ottanta come una variante scherzosa di cyberpunk. Piuttosto che enfatizzare i temi della distopia informatica, della bioingegneria e della nanotecnologia presenti nella narrativa cyberpunk, lo steampunk tende a concentrarsi più attentamente sulla tecnologia dell'era vittoriana con: macchine a vapore, congegni meccanici a orologeria e in alcuni casi la robotica (ma avente come base la meccanica e non l'informatica). Si presenta dunque come il trionfo della meccanica in opposizione all'elettronica del cyberpunk. Lo steampunk ha però origini precedenti rispetto alla sua definizioni degli anni 80, di fatto la paternita di questo sottogenere la si attesta a Jules Verne.
Atompunk
"Atompunk" è un'espressione utilizzata da Bruce Sterling per definire delle opere accostabili al cyberpunk e spesso ambientate in un'epoca pre digitale, dal 1945 al 1965 (anche se il sottogenere non è necessariamente legato a quel periodo) caratterizzata dall'uso dell'energia atomica, dall'esplorazione spaziale e dalla paranoia anticomunista negli Stati Uniti[15]. Spesso l'ambientazione è post apocalittica, come nella serie di videogiochi Fallout e nel film del 2006 Fido.
Dieselpunk
Dieselpunk
Proposto inizialmente quale genere dai creatori del gioco di ruolo Children of the Sun,[16] il dieselpunk è riferibile alle opere di immaginazione ispirate ai pulp magazine della metà del Novecento ed è ambientato in un mondo analogo allo steampunk, benché specificamente caratterizzato dall'ascesa del potere del petrolio e dalla percezione tecnocratica, incorporando elementi neo-noir e condividendo temi più con il cyberpunk che con lo steampunk.[17] Benché la rilevanza del dieselpunk come genere non sia del tutto priva di contestazioni, quale quintessenza della narrativa dieselpunk sono state suggerite[18][19] opere che vanno dal film retrofuturistico Sky Captain and the World of Tomorrow al videogioco dell'Activision Return to Castle Wolfenstein (2001) passando per l'opera Full Throttle (avventura grafica della Lucas Art del 1995).
Decopunk
Il sottogenere Decopunk è molto similare a quello dello Steampunk ma con delle differenze, la prima è sul piano stilistico (si rifa all'Art Deco e allo Streamline Moderno invece che all'estetica vittoriana) e la seconda è sul piano temporale, in quanto le opere sono solitamente ambientate tra il 1920 e il 1950 invece che nel XIX secolo[20]. A differenza dello steampunk la tecnologia del decopunk solitamente si avvale anche di aspetti del biopunk per quanto riguarda la vita organica. Un perfetto esempio del decopunk si può trovare nei primi due capitoli saga di Bioshok, ambientati in un periodo non troppo dissimile da quello indicato e aventi come location la città di Rapture (città chiaramente ispirata all'Art Deco e allo Streamline Moderno).
Stonepunk
Sono state definite Stonepunk tutte quelle storie che presentano una tecnologia retrofuturistica e anacronistica ispirata a quella neolitica. Un esempio popolare è rappresentato dalla serie tv I Flintstones, ma anche dai romanzi della saga I figli della Terra di Jean M. Auel e dal romanzo Back to the Stone Age (1937) di Edgar Rice Burroughs.[21]

Altre derivazioni[modifica | modifica wikitesto]

Molte derivazioni del genere Cyberpunk non sono necessariamente collegabili o contestualizzabili in un'epoca e/o aventi una tecnologia precisa. Alcune di esse possono anche presentare delle conotazioni nel campo del fantastico o del fantasy.

Invenzioni di Leonardo da Vinci (sono le fondamenta dell'universo clockpunk).
Clockpunk
Clockpunk è un termine coniato in un supplemento del gioco di ruolo GURPS[22] e si riferisce a storie di fantascienza ambientate in un mondo rinascimentale dove le invenzioni di Leonardo da Vinci sono state non solo costruite e usate, ma anche migliorate. Il maggiore autore clockpunk è Jay Lake[23]. Nel clockpunk si assiste al trionfo della meccanica e dei congegni a orologeria, portati fino a conseguenze retrofuturistiche.[22]
Mythpunk
Catherynne M. Valente coniò il termine mythpunk per indicare un sottogenere del fantasy in cui elementi mitologici si fondono completamente con la realtà comune. I maggiori scrittori mythpunk sono Catherynne M. Valente, Ekaterina Sedia, Theodora Goss, Sonya Taaffe e Neil Gaiman.[24] Il mythpunk differisce dal fantasy mitologico perché quest'ultimo usa elementi mitologici senza fonderli con la nostra realtà. Nelle ambientazioni mythpunk, le creature mitologiche sono viste come normali e non creano stupore negli esseri umani. Spesso, inoltre, le creature mitologiche sono rielaborate in chiave moderna.[25]
Elfpunk
Durante la cerimonia di premiazione per il 2007 del National Book Award, il giurato Elizabeth Partridge ha spiegato la differenza tra elfpunk e urban fantasy, citando l'amico giurato Scott Westerfeld ha detto "Nell'Elfpunk c'è abbastanza spesso la presenza di elfi e fate e tradizione (... Holly Black è elfpunk classico) ci sono già abbastanza creature, e le sta usando. L'urban fantasy, comunque, può avere alcune creature totalmente inventate"
Dreampunk
Il dreampunk lega la tecnologia (cyberpunk o steampunk) con il mondo dell'inconscio dando anche ampio spazio all'esoterismo e alla psiche. Nel dreampunk si fa spesso uso dell'alchimia, della psicoanalisi, dell'occulto e dei riti schiamanici.[26]

Fumetti[modifica | modifica wikitesto]

Filmografia[modifica | modifica wikitesto]

Il cyberpunk – considerato, in senso ristretto, come il movimento letterario della prima metà degli anni ottanta – non produsse un filone cinematografico, dato che tra i suoi promotori non vi erano cineasti. L'unica trasposizione cinematografica di un romanzo cyberpunk di William Gibson (escludendo qui New Rose Hotel per motivi di attinenza) è il film Johnny Mnemonic del 1995, girato a molti anni di distanza e ritenuto in generale poco fedele alla storia originale e "banalizzante"[27] (malgrado il contributo alla sceneggiatura da parte dello stesso Gibson). Ad ogni modo vari film influenti, tra cui anzitutto Blade Runner e in seguito la trilogia di Matrix, sono stati visti come esempi di cyberpunk.[28] Volendo ampliare l'ambito fino a comprendere film che trattano temi tipici del cyberpunk come la contaminazione tra corpo e digitale, tra la carne e l'artificiale, allora si potrebbe indicare David Cronenberg come uno dei più attivi cineasti.[29]

Una lista di film che hanno a che fare col cyberpunk. Alcuni sono tratti o ispirati da autori cyberpunk, altri precedono il filone.

Serie televisive[modifica | modifica wikitesto]

  • Max Headroom (1987) di Annabel Jankel e Rocky Morton.[32] Temi predominanti sono l'influenza sulla vita delle persone da parte delle Corporazioni, il controllo delle informazioni, la Rete e le Intelligenze Artificiali (il personaggio che dà il nome alla serie è, di fatto, una AI).
  • Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (2002-2003) e Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - 2nd GIG (2004-2005), anime tratti dal manga Ghost in the Shell.
  • Ergo Proxy (2006), anime della Manglobe, è ambientato in un mondo dove a causa di una catastrofe l'umanità continua la sua esistenza in città-cupole dette dom, insieme ai robot (autorave), dove la società viene controllata dall'amministrazione e l'uomo nasce da uteri artificiali per controllare la popolazione.
  • Mr. Robot (2015), serie TV della USA Network realizzata da Sam Esmail, narra le vicende di Elliot Alderson (Rami Malek), impiegato di una ditta informatica di mattina e hacker vigilante di notte, che si batte per distruggere quella che per lui è vista come la radice di tutti i mali, ovvero la E Corp, la più potente Corporazione mondiale, con l'ausilio dell'hacker group FSociety.

Giochi[modifica | modifica wikitesto]

Giochi di ruolo[modifica | modifica wikitesto]

Il primo gioco di ruolo cyberpunk fu Cyberpunk (Mike Pondsmith, 1984), pubblicato dalla R. Talsorian Games e che ottenne un ottimo successo. Negli anni successivi venne supportato da diversi supplementi e da un paio di ambientazioni basate su licenza, Hardwired basata sull'omonimo romanzo di Walter Jon Williams (edito in Italia come Guerrieri dell'interfaccia) e When Gravity Falls basata sull'omonimo romanzo di George A. Effinger (edito in Italia come L'inganno della gravità). Nel 1990 venne pubblicata con altrettanto successo la seconda edizione, Cyberpunk 2020, ed altri editori tentarono di seguirne il successo, nel 1989 la ICE pubblicò Cyberspace e la FASA Shadowrun, seguiti l'anno dopo dal supplemento per GURPS GURPS Cyberpunk[33] della Steve Jackson Games, mentre alcuni giochi di fantascienza più vecchi cercano di aggiornarsi ai temi cyberpunk, come per esempio 2300AD della GDW con il supplemento Earth/Cybertech Sourcebook (1989).[34]

Di questi altri regolamenti l'unico altro a ottenere un buon successo fu Shadowrun, che mescola i temi del fantasy classico con quelli del cyberpunk, immaginando un futuro in cui la magia era riemersa da uno stato dormiente e che nel 2005 è arrivato alla quarta edizione. Cyberpunk venne pubblicato fino alla chiusura della R. Talsorian Games nel 2000, una terza edizione venne pubblicata dalla nuova R. Talsorian Group nel 2005, senza incontrare il successo delle precedenti edizioni.[34]

Altri giochi di genere cyperpunk sono:

  • CthulhuPunk (Chris W McCubbin(1995) è un'altra ambientazione di GURPS che fonde i miti di Cthulhu di H. P. Lovecraft con il cyberpunk.
  • Bubblegum Crisis (David Ackerman-Gray, Benjamin Wright, 1996), basato sull'anime Bubblegum Crisis e pubblicato dalla R. Talsorian Games.
  • OGL CyberNet (August Hahn, 2003), ambientazione cyberpunk basata sulla Open Game Licence e pubblicata dalla Mongoose Publishing.
  • Remember Tomorrow (Gregor Hutton, 2010), gioco di ruolo indie masterless (privo della tradizionale figura del master) e light-crunch (ovvero caratterizzato da regole molto semplici e intuitive), ispirato direttamente ai romanzi di William Gibson. Le meccaniche del gioco si incentrano principalmente sulla tematica dello scontro tra i protagonisti e uno spietato mondo fatto di criminali, gang rivali, megacorporazioni prive di scrupoli e simili antagonisti.

Videogiochi[modifica | modifica wikitesto]

Musica[modifica | modifica wikitesto]

  • Cyberpunk, album di Billy Idol – Tematiche e sonorità esplicitamente cyberpunk
  • Artificial Kid (Danno, Stabbyoboy, djCraim) - N°47 album rap di chiara ambientazione e sonorità cyberpunk
  • Dior DNA, brano dell'artista elettronico Eugene, dichiaratamente ispirato a Blade Runner
  • Daydream Nation, album dei Sonic Youth [1988] (nel saggio Cyberpunk, una guida schematica di di Richard Kadrey e Larry McCaffery presente nell'antologia Cyberpunk a cura di Piergiorgio Nicolazzini, viene definito come "il più radicale esempio di cyberpunk musicale")
  • Dystopia, album dei Megadeth del 2016.
  • Kid A, album dei Radiohead, ha come concept la storia del primo bambino clonato, il quale si sente alienato in un mondo di cui non si sente parte.

Nella musica EBM e Aggrotech sono presenti molte tematiche cyberpunk; alcuni tra i principali sono Clock Dva, Front Line Assembly, Velvet Acid Christ, Front 242, Haujobb e molti altri.

Letteratura[modifica | modifica wikitesto]

Romanzi[modifica | modifica wikitesto]

Antologie e raccolte[modifica | modifica wikitesto]

  • William Gibson – La notte che bruciammo Chrome (Burning Chrome, 1986), Mondadori.
  • Bruce Sterling (curatore) - Mirrorshades, 1986, Bompiani.
  • Piergiorgio Nicolazzini (curatore), Cyberpunk, Nord, 1994.
  • Strani Attrattori, antologia di fantascienza radicale, Shake.
  • Sangue sintetico. Antologia del cyberpunk italiano, Pequod.
  • Cuori elettrici. L'antologia essenziale del cyberpunk, Einaudi.
  • Raffaele Scelsi (a cura di), Cyberpunk. Antologia di testi politici, Milano, Shake, 1990.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ The Etymology of "Cyberpunk" Archiviato il 8 gennaio 2008 in Internet Archive.
  2. ^

    « The term captures something crucial to the work of these writers, something crucial to the decade as a whole: a new kind of integration. The overlapping of worlds that were formerly separated: the realm of high tech and the modern pop underground... »

    (Bruce Sterling, Prefazione, in Mirrorshades: the Cyberpunk Anthology (a cura di Bruce Sterling), Ace Edition, 1988, p. xi)
  3. ^ Bethke, Bruce. "Cyberpunk" Amazing Science Fiction Stories, Vol. 57, N. 4; novembre 1983 Link
  4. ^ John Shirley. Two Cyberpunks: Sterling and Rucker 1999 Link
  5. ^ Notes Toward a Postcyberpunk Manifesto - Person, Lawrence first published in Nova Express issue 16, 1998, later posted to Slashdot
  6. ^ definizione del Jargon File; vedi anche "Cyberpunk" nella Jargon Wiki.
  7. ^ Intervista raccolta nell'antologia Disneyland con pena di morte
  8. ^ a b Bruce Sterling, intervista pubblicata su Avvenire del 18 febbraio 1994
  9. ^ Questo tema fa eco al tema dei mondi paralleli, anche se qui si tratta di mondi interiori e non esteriori, come, per esempio, era nell'Ottocento nella visione filosofica dell'Auguste Blanqui deL'Eternité par les astres o nel Novecento è in quella di Borges. Nel campo delle scienze, invece, il cyberpunk fa eco alla Logica fuzzy.
  10. ^ Michail Bachtin, L'opera di Rabelais e la cultura popolare
  11. ^ Hidden Tokyo, su travel.nytimes.com.
  12. ^ How did Japan become the favored default setting for so many cyberpunk writers?
  13. ^ William Gibson, Neuromancer, Ace Books, agosto 1984, p. 69, ISBN 0-441-56956-0.
  14. ^ (EN) Nanopunk Science Fiction | BestScienceFictionBooks.com, su bestsciencefictionbooks.com. URL consultato il 30 gennaio 2017.
  15. ^ Here Comes "Atompunk." And It's Dutch. So there | Beyond The Beyond | Wired.com Archiviato il 3 dicembre 2013 in Internet Archive.
  16. ^ (EN) Mark Bruno, Interview: Misguided Games' Lewis Pollak, on Children, GamingReport.com, 19 novembre 2001. URL consultato il 16 dicembre 2012 (archiviato dall'url originale l'8 febbraio 2009).
  17. ^ (EN) A.M. Dellamonica, Cyberpunk, steampunk and now stitchpunk? Your guide to 11 sci-fi punks, 2008.
  18. ^ (PL) Krzysztof Janicz, Chronologia dieselpunku, 2008.
  19. ^ (EN) Sarah Hope Williams, Just what is “Stitchpunk,” Anyway?, 13 settembre 2009.
  20. ^ Transcript: Rayguns! Steampunk Fiction « Coyote Con, su coyotecon.com, 21 maggio 2010. URL consultato il 30 gennaio 2017 (archiviato dall'url originale il 21 maggio 2010).
  21. ^ diewachen.com Archiviato il 13 giugno 2012 in WebCite
  22. ^ a b William H. Stoddard, GURPS Steampunk, Austin, Steve Jackson Games, 2000, p. 13.
  23. ^ (EN) Andrea Johnson, Whitechapel Gods by S.M. Peters (recensione), SFRevu, 5 febbraio 2008. URL consultato il 12 novembre 2011.
  24. ^ Fantasy Book Critic: Interview with Catherynne M. Valente
  25. ^ New women's worlds in fantasy - Books - guardian.co.uk
  26. ^ (EN) What is Dreampunk? | DreamPunk, su dreampunk.me. URL consultato il 30 gennaio 2017.
  27. ^ Arthur Kroker e Marilouise Kroker, Hacking the Future: Stories for the Flesh-Eating 90s, Palgrave Macmillan, 15 gennaio 1996, p. 50–51, ISBN 978-0-312-12955-2.
  28. ^ Stephen Graham, The Cybercities Reader, Routledge, 2004, p. 389, ISBN 0-415-27956-9.
  29. ^ Roy Menarini, Poesie del corpo sperimentale, su mangoni.net. URL consultato il 26 maggio 2010.
  30. ^ Larry McCaffery, William Gibson influenced by 1997: Escape From New York for Neuromancer, su project.cyberpunk.ru. URL consultato il 29 maggio 2016.
  31. ^ http://books.google.it/books?id=PiphRocVYRwC&pg=PA228
  32. ^ Max Headroom - The Museum of Broadcast Communications, su museum.tv.
  33. ^ Noto per essere stato sequestrato dall'United States Secret Service con l'accusa di essere un manuale per hacker
  34. ^ a b (EN) Shannon Appelcline, Designers & Dragons, Mongoose Publishing, 2011, pp. 127, 208-209, 213, ISBN 978-1-907702-58-7.

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

  • (EN) John Clute, David Langford e Peter Nicholls (a cura di), Cyberpunk, in The Encyclopedia of Science Fiction, III edizione online, 2011-2015.
  • Antonio Caronia e Domenico Gallo, Houdini e Faust: breve storia del Cyberpunk, Baldini & Castoldi, 1997.
  • Mark Dery, Velocità di fuga. Cyberculture a fine millennio, Feltrinelli.
  • Derrick de Kerckhove, Brainframes, Baskerville, 1993.
  • William Gibson e Bruce Sterling, Parco giochi con pena di morte (raccolta di articoli e interviste), Mondadori, 2001.
  • Fabio Giovannini, Cyberpunk e Splatterpunk, Roma, Datanews, 1992.
  • (EN) Katie Hafner e John Markoff, Cyberpunk: outlaws and hackers on the computer frontier.
  • Timothy Leary, Caos e Cibercultura, Apogeo.
  • Steven Levy, Hackers: eroi della rivoluzione del computer, Shake.
  • Piergiorgio Nicolazzini, Cyberpunk, in F. Forte (a cura di), La nuova fantascienza: dal cyberpunk allo slipstream, Roma, Stampa Alternativa, 1995.
  • Bruce Sterling, Giro di vite contro gli hacker, Shake.
  • Nando Vitale, Cyberguida, Roma, Datanews, 1996.
  • Nando Vitale e Roberto Callipari, Immagini dal cyberspazio, Roma, Stampa Alternativa, 1993.
  • Franco Berardi, Mutazione e cyberpunk. Immaginario e tecnologia negli scenari di fine millennio, Costa & Nolan, 1994, ISBN 978-88-7648-160-4.
  • Franco Berardi, Ciberfilosofia, 1995.
  • Franco Berardi, Cancel & Più cyber che punk, Milano, Bologna, Synergon, 1992.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

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