Fallout (serie)

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Il logo della serie

Fallout è una serie di videogiochi ambientata in un futuro post-apocalittico. Nonostante i vari episodi si svolgano a cavallo tra il XXII e il XXIII secolo, l'iconografia e la tecnologia rappresentate nella serie sono ispirate a quelle presenti negli Stati Uniti durante gli anni cinquanta, dominati dall'incubo di una guerra nucleare (il titolo si riferisce alla ricaduta radioattiva, detta fall-out) e in pieno clima di guerra fredda.

I primi due capitoli, Fallout (1997) e Fallout 2 (1998) appartengono al genere dei videogiochi di ruolo. Entrambi i titoli sono stati realizzati dai Black Isle Studios per conto di Interplay. Sempre per conto di Interplay, la software house 14 Degrees East ha sviluppato nel 2001 uno spin-off incentrato principalmente sul combattimento tattico, Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Nel 2004 è uscito un episodio per console, dal titolo Brotherhood of Steel, ricevuto freddamente da critica e pubblico. Nel 2004 Bethesda Softworks ha acquisito i diritti sul marchio Fallout e ha annunciato la creazione del terzo episodio della serie, Fallout 3, pubblicato il 30 ottobre 2008. Il 3 giugno 2015, tramite il sito web ufficiale, la Bethesda ha annunciato Fallout 4 con un conto alla rovescia, al termine del quale è stato mostrato un trailer del gioco.

Storia e particolarità del gioco[modifica | modifica wikitesto]

(EN)

« War... war never changes. »

(IT)

« La guerra... la guerra non cambia mai. »

(Frase storica della saga)

Divergenze tecnologiche e stilistiche[modifica | modifica wikitesto]

Nella realtà alternativa di Fallout alcune scoperte tecnologiche non si sono verificate, approssimativamente dal 1945; una di queste è il transistor. Come conseguenza di ciò, non si è andati incontro alla miniaturizzazione dei dispositivi elettronici e del microprocessore, motivo per cui negli apparecchi informatici di Fallout si fa largo uso di valvole termoioniche e unità a nastro magnetico che donano ai personal computer un aspetto goffo e antico, praticamente retro-futuristico. Nonostante la mancata evoluzione dei sistemi elettronici, in Fallout la tecnologia è riuscita comunque a trovare sbocchi più ambiziosi, come la padronanza delle reazioni della bomba all'idrogeno per lo sviluppo e la miniaturizzazione di reattori nucleari a fissione-fusione (che hanno dunque bisogno di uranio-235 per attivarsi), utilizzati per armi e veicoli, oppure la creazione di avanzati automi civili o da battaglia.

Il mancato concetto di modernizzazione si è riversato inevitabilmente, dalla tecnologia, anche sulla stilistica della realizzazione di abiti, case, automobili, armi e in generale degli usi e costumi più comuni della società, donando all'universo di Fallout uno stile artisticamente steampunk e retro-futuristico, bloccando il mondo in un contesto visivamente anni cinquanta, ma con molti elementi tecnologicamente più avanzati, generando nel gioco la sua particolarità che più lo contraddistingue.

Divergenze politiche ed economiche[modifica | modifica wikitesto]

La bandiera usata dagli Stati Uniti in Fallout, fino al 2077[1]

Il conflitto storico-politico di Fallout è basato su un futuro segnato da una guerra nucleare inizialmente scoppiata tra Cina e Stati Uniti, arrivata poi al suo culmine in una distruzione globale senza precedenti nell'anno 2077. La causa scatenante fu il progressivo ridursi delle riserve di petrolio e di uranio, che portò dapprima allo scoppio di una guerra tra Commonwealth europeo e nazioni del Medio Oriente (2052) e, in seguito, all'inasprirsi dei rapporti tra le nazioni più potenti, ovvero la Cina e gli Stati Uniti. Questi ultimi procedettero all'annessione del Canada per far fronte all'invasione dell'Alaska da parte delle truppe cinesi nel 2066. L'intensificazione bellica che ne seguì culminò nel 2077 in un reciproco bombardamento nucleare che decimò le popolazioni degli Stati coinvolti e del resto del mondo. Negli Stati Uniti furono costruiti dei rifugi antiatomici, i cosiddetti Vault, nei quali trovarono rifugio gruppi selezionati di persone. È proprio in uno di questi Vault che inizia il primo capitolo della serie.

In Fallout la situazione politica di alcuni Stati è inoltre differente, rispetto a come la si conosce attualmente:

  • Stati Uniti d'America: la situazione politica negli Stati Uniti non era quella odierna dei cinquanta Stati, bensì sono riconosciuti come Stati solo tredici Commonwealth, come le tredici colonie originali. La bandiera nazionale è diversa e mostra tredici stelle: dodici in cerchio e una al centro. Oltre a essere un'America bloccata agli anni cinquanta, sono presenti, soprattutto ai tempi della guerra contro i cinesi, continui riferimenti agli anni quaranta, come lo Zio Sam; si andò inoltre incontro a continui sviluppi, nel popolo americano, di pensieri e idealismi sinofobi.
  • Unione Sovietica: contrariamente a quanto accaduto realmente, l'Unione Sovietica in Fallout non è andata incontro al collasso del 1991 e ha continuato la sua esistenza così come era anche nel XXI secolo fino al 2077. Durante la guerra delle risorse l'Unione Sovietica non è stata direttamente coinvolta in azioni belliche contro gli Stati Uniti. Si presume però che, essendo una delle nazioni dotata di armi atomiche insieme a Stati Uniti e Cina, abbia preso parte alla grande guerra, anche se non si conosce il ruolo diretto a cui ha preso parte.

Cronologia prima della grande guerra[modifica | modifica wikitesto]

  • 2051: al fine di tutelare i propri interessi economici sull'approvvigionamento di petrolio, gli Stati Uniti cominciano a esercitare pressioni politiche sempre crescenti sul Messico. Spacciando la sua continua instabilità politica e l'inquinamento senza controllo come una minaccia per la sicurezza nazionale, gli Stati Uniti impongono al Messico pesanti sanzioni economiche che lo destabilizzano ulteriormente e che permettono contemporaneamente all'esercito statunitense di occupare facilmente alcune regioni chiave ricche di giacimenti di petrolio;
  • 2052: a causa della crisi energetica e alla penuria di risorse, molte piccole nazioni vanno in bancarotta. Il Commonwealth europeo risponde, all'ennesimo rialzo dei prezzi del greggio da parte dei paesi del Medio Oriente, con un'azione militare che inaugura il periodo delle guerre delle risorse. Due mesi dopo le tensioni internazionali sono così alte che l'ONU, dopo 107 anni di attività, cessa di esistere;
  • 2053: un attacco terroristico nucleare rade al suolo Tel Aviv;
  • 2054: nella guerra in Medio Oriente vengono usate armi nucleari a basso potenziale che tuttavia suscitano paura e preoccupazione nel resto del mondo. Negli Stati Uniti viene avviato il progetto Safehouse, affidato a un'azienda privata che avrebbe poi portato alla creazione dei Vault;
  • 2060: le automobili smettono di muoversi sulle strade dell'intero pianeta perché il carburante è troppo prezioso per usarlo per la movimentazione comune, così vengono aumentati in modo esponenziale i fondi per le ricerche sulla fusione fredda in modo da generare un'alternativa al petrolio. Termina la guerra tra Europa e Medio Oriente, ormai entrambi in rovina, in quanto le risorse petrolifere sono esaurite e con esse anche lo scopo del conflitto. Il Commonwealth europeo si scioglie e le nazioni del vecchio continente si dichiarano guerra l'un l'altra per il controllo delle ultime risorse;
  • 2066: durante l'inverno la Cina, strangolata dalla crisi energetica, attacca l'Alaska, l'ultimo territorio al mondo che possiede dei giacimenti di petrolio, e ne prende il controllo. È guerra dichiarata e gli Stati Uniti rispondono con la forza, ma passeranno dieci anni prima che il conflitto veda la propria fine;
  • 2070: il primo modello di automobile alimentata da una cella a fusione fredda è venduto ai consumatori americani dalla Chryslus Motors. Nonostante i prezzi elevati, tutti i veicoli furono venduti in pochi giorni;
  • 2072: il Canada viene ufficialmente annesso dagli Stati Uniti, diventando suolo americano. Questa azione politica prepara il campo per l'esecuzione dell'operazione Anchorage.
  • 2075: la Robco Industries, grazie all'appoggio del governo degli Stati Uniti, riesce a estendere a tutta la nazione il Sistema Operativo Unificato, che diventa la base del funzionamento di ogni computer del Paese. Intanto aumentano gli esperimenti condotti sugli animali con il virus VEF, mostrando risultati abbastanza positivi. Nello stesso periodo il prezzo del petrolio raggiunge il suo culmine: in America la benzina costa circa 2.483 dollari al litro;[2]
  • 2077: il 10 gennaio, dopo una lunga preparazione durata anni, si svolge una imponente e massiccia operazione militare statunitense nota come Operazione Anchorage ("Operation Anchorage", dal nome dell'omonima città) che aveva lo scopo di riconquistare l'Alaska e di rispedire le truppe cinesi in patria. L'operazione, sotto il comando del generale Constantine Chase, si rivela un successo straordinario e i cinesi, con il loro generale Jingwei, battono in ritirata. L'Alaska torna in mano statunitense dopo 11 anni di controllo comunista.

La grande guerra del 2077[modifica | modifica wikitesto]

Dopo l'operazione Anchorage gli Stati Uniti si trovarono in netto vantaggio rispetto alla Cina, che stava letteralmente andando a pezzi, poiché aveva ormai perso anche le ultime risorse che si trovavano in Alaska. L'attacco americano non si fermò all'operazione Anchorage e nei mesi successivi, per ripicca, gli Stati Uniti decisero di lanciarsi contro la Cina in un massiccio attacco. I cinesi erano rimasti senza petrolio e altre importanti risorse e, l'ultimo baluardo, Pechino (ormai prossima alla caduta) era in subbuglio. Fu per questo che i cinesi decisero di usare l'unica risorsa ancora disponibile: il loro armamento atomico.[3]

Il 23 ottobre 2077, alle ore 9:47 di sabato mattina,[4] i radar americani intercettano, loro malgrado troppo tardi, dei bombardieri cinesi con carico nucleare. L'attacco a sorpresa cinese fu preparato almeno due o tre ore prima dell'ora X e la sua grandezza fu immensa: Salt Lake City venne colpita da tredici bombe atomiche nel giro di sette minuti. Nonostante l'attacco fosse inaspettato, gli Stati Uniti reagirono svuotando la maggior parte dei propri silos[5] e bombardando la Cina. Sul suolo americano la maggior parte dei cittadini credette che le sirene dell'allarme anti-atomico fossero scattate per esercitazione e solo chi si accorse del vero pericolo riuscì a trovare rifugio nei Vault o, nel peggiore dei casi, nelle fogne e nelle metropolitane.

Iconica visione della Zona Contaminata tipica dell'universo di Fallout: cielo grigio o perennemente nuvoloso, clima e ambiente radioattivo e desertico-arido con steppa (per esempio il deserto del Mojave) e rottami sparsi di automobili arrugginite da decenni

Intanto nel resto del mondo divampò il caos e il cielo si riempì di missili nucleari di ogni tipo, trasformando il pianeta in un inferno. La più grande guerra dell'umanità durò poco più di due ore, durante le quali ci fu una devastazione nucleare senza precedenti che ridusse il 70% del pianeta in cenere. Si dice che le vittime immediate della guerra furono almeno 7.54 miliardi di persone.[6]

Serie principale[modifica | modifica wikitesto]

I cinque episodi della serie principale sono ascrivibili al genere dei videogiochi di ruolo.

Inizialmente la serie doveva basarsi sul sistema di regole GURPS, ma all'ultimo momento l'accordo saltò e i programmatori dell'Interplay/Black Isle Studios furono costretti a crearne uno dall'inizio (ispirato, però, al famoso ruleset). Fu così che nacque il sistema S.P.E.C.I.A.L., che contempla sette caratteristiche primarie (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility e Luck) e una ventina di abilità. Il sistema, estremamente versatile, permette di creare personaggi completamente diversi l'uno dall'altro e di affrontare il gioco in modi diversi. Nel corso dell'avventura è possibile acquisire anche delle caratteristiche secondarie che permettono di caratterizzare ulteriormente il proprio personaggio. Il punto di forza dei primi due capitoli è sicuramente l'ampia libertà d'azione lasciata al giocatore. Nonostante la trama principale sia piuttosto "guidata", le missioni secondarie possono essere affrontate in modi diversi, adattandosi spesso a determinate caratteristiche del personaggio. Un personaggio intelligente potrà quasi sempre evitare un combattimento usando le frasi giuste, mentre un vero combattente potrà sempre sopperire alle sue scarse doti diplomatiche con un bel colpo sparato in mezzo agli occhi del proprio interlocutore.

L'impostazione di gioco è simile nei primi due episodi (prospettiva isometrica, combattimenti a turni e possibilità di creare un gruppo), mentre in Fallout 3 è stata percorsa una strada diversa (visuale selezionabile tra prima persona e terza persona, sistema di combattimento in tempo reale con pausa tattica).

Fallout[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Lo stesso argomento in dettaglio: Fallout (videogioco).

L'anno è il 2161 e le montagne della California proteggono il Vault 13 da quasi un secolo. Un giorno, tuttavia, il chip necessario per la purificazione dell'acqua del Vault si guasta. Il protagonista è chiamato ad affrontare il mondo esterno (ed essere il primo a uscire dal rifugio) per cercare il pezzo di ricambio necessario per salvare la propria gente.

Fallout 2[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Lo stesso argomento in dettaglio: Fallout 2.
Schermata di Fallout 2: il protagonista si trova a New Reno, costruita sulle rovine di Reno

La storia è ambientata ottant'anni dopo i fatti narrati nel precedente episodio. Il villaggio tribale di Arroyo, i cui abitanti affermano di essere i discendenti del mitico abitante del Vault (Vault Dweller), è vittima di una terribile carestia. Il giocatore interpreta il ruolo del prescelto (Chosen One), al quale l'anziana del villaggio ha dato il compito di seguire le orme dell'illustre antenato alla ricerca di un artefatto risalente all'epoca pre-bellica: un Garden of Eden Creation Kit (GECK). Tali dispositivi erano stati dati in dotazione a ogni Vault per permettere ai sopravvissuti di trasformare nuovamente il mondo esterno in un luogo abitabile.

Fallout 3[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Lo stesso argomento in dettaglio: Fallout 3.

Nell'anno 2277 la vita tranquilla degli abitanti del Vault 101 viene sconvolta da una serie di allarmi e da una notizia sconvolgente: il padre del protagonista, scienziato e medico della struttura, è fuggito nella Zona Contaminata della Capitale mandando su tutte le furie il sovrintendente del Vault. Per sopravvivere il diciannovenne abitante del Vault è costretto alla fuga, con il compito di ritrovare suo padre e chiarire i motivi che lo hanno spinto ad avventurarsi nel deserto post-nucleare di Washington.

Fallout: New Vegas[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Lo stesso argomento in dettaglio: Fallout: New Vegas.

Fallout: New Vegas è sviluppato da Obsidian Entertainment e pubblicato da Bethesda Softworks per Playstation 3, Xbox 360 e Microsoft Windows.[7] Non è un seguito diretto di Fallout 3,[8] ma utilizza lo stesso stile e il medesimo motore grafico; Obsidian è stata fondata da Feargus Urquhart e Chris Avellone, due ex dipendenti di Black Isle Studios che avevano lavorato in passato ai precedenti Fallout e Fallout 2.[9] Il gioco è ambientato a Las Vegas, dopo la grande guerra tra gli Stati Uniti e la Cina. La storia è ambientata nell'anno 2281, quattro anni dopo gli eventi di Fallout 3 e trentanove anni dopo quelli di Fallout 2. Il protagonista, conosciuto come "il corriere", dopo essere scampato dalla morte, cercherà i suoi assalitori, percorrendo la Zona Contaminata del Mojave.

Fallout 4[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Lo stesso argomento in dettaglio: Fallout 4.

Il 2 giugno 2015 alle 16:00 la Bethesda ha apportato una modifica al sito web ufficiale inserendo la famigerata scritta "Please Stand By", con un conto alla rovescia, al termine del quale ha mostrato sul canale Twitch il trailer ufficiale con spezzoni di gameplay di Fallout 4. Il gioco è ambientato a Boston e ha lo stesso motore grafico di The Elder Scrolls V: Skyrim, il Creation Engine.[10] La storia è ambienta nell'anno 2287 (dieci anni dopo gli eventi di Fallout 3, e 6 anni dopo Fallout: New Vegas). Il protagonista è l'abitante del Vault 111, che lascia il Vault attraversando la Zona Contaminata del Commonwealth in cerca di suo figlio, rapito da persone sconosciute.

Spin-off[modifica | modifica wikitesto]

Fallout Tactics[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Lo stesso argomento in dettaglio: Fallout Tactics: Brotherhood of Steel.

Pochi mesi dopo gli avvenimenti raccontati nel primo capitolo la Confraternita d'Acciaio (Brotherhood of Steel) si trova a un bivio: accogliere tra le proprie fila degli "esterni", rivelando al mondo i segreti tecnologici tanto protetti, oppure continuare con la propria politica di conservazione della conoscenza, rischiando però l'estinzione. Le due fazioni dibattono a lungo, ma alla fine prevale la politica dell'isolamento. Per evitare conflitti interni, i principali rappresentanti della minoranza vengono spediti in missione al di là delle montagne orientali. Una tempesta si abbatte sui loro dirigibili, causando molte vittime. I sopravvissuti, tuttavia, non si perdono d'animo e fondano una nuova confraternita nei pressi delle rovine della città di Chicago, con la speranza di fare ritorno, un giorno, al quartier generale in California.

Fallout: Brotherhood of Steel[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Lo stesso argomento in dettaglio: Fallout: Brotherhood of Steel.

Fallout: Brotherhood of Steel è un videogioco d'azione sviluppato e pubblicato da Interplay Entertaiment per PlayStation 2 e Xbox. Distribuito il 13 gennaio 2004, Fallout: Brotherhood of Steel è il quarto videogioco ambientato nel mondo di Fallout e il primo pubblicato esclusivamente per le console. La storia narra le vicende di un iniziato della Confraternita d'Acciaio.

Fallout Bible[modifica | modifica wikitesto]

Le vicende storiche dell'ambientazione della serie sono state pubblicate nella Fallout Bible (letteralmente "Bibbia di Fallout"), una raccolta di documenti contenenti risposte sul mondo di gioco dei primi capitoli della serie, scritta da Chris Avellone nel 2002.

Fallout: Warfare[modifica | modifica wikitesto]

Fallout: Warfare è un gioco da tavolo.

Fallout: Shelter[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Lo stesso argomento in dettaglio: Fallout Shelter.

Si tratta di un gestionale per iOS (uscito successivamente per Android il 13 agosto 2015 e per Windows il 14 luglio 2016) annunciato all'E3 durante la presentazione di Fallout 4 e distribuito subito dopo la conferenza Bethesda. In questo spin-off è possibile impersonare il soprintendente di un Vault e costruire il proprio rifugio antiatomico. Bisognerà poi provvedere alle necessità dei vari abitanti come cibo, acqua ed energia elettrica. Gli abitanti del Vault potranno poi accoppiarsi tra loro per ripopolare la Terra o essere mandati in esplorazione verso il mondo esterno. Il gioco è gratuito da scaricare, ma presenta acquisti in-app.

Giochi annullati[modifica | modifica wikitesto]

Van Buren[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Lo stesso argomento in dettaglio: Van Buren (videogioco).

Van Buren sarebbe dovuto essere il terzo capitolo della saga, ma pur essendo stato annunciato, non è mai stato completato per via dello scioglimento del team di sviluppo, Black Isle Studios, avvenuto nel 2003. Si trattava di un titolo dalle caratteristiche molto simili a quelle dei precedenti capitoli se non per l'aggiunta di un nuovo stile grafico parzialmente 3D che avrebbe mantenuto comunque la classica visuale isometrica. Tramite internet è possibile reperire una demo incompleta del gioco.[11]

Fallout Online[modifica | modifica wikitesto]

Anche noto come Project V13, un defunto progetto per un MMORPG basato sull'universo di Fallout originariamente in fase di sviluppo da parte di Interplay. A seguito di una disputa legale con la Bethesda, quest'ultima ha comprato da Interplay tutti i diritti per lo sviluppo di MMORPGs basati su Fallout e successivamente cancellato Fallout Online.[12]

Fallout Extreme[modifica | modifica wikitesto]

Fallout Extreme era un progetto di sparatutto tattico per Xbox, basato sul controllo di una squadra in prima e terza persona. La progettazione cominciò nel 2000 da parte della divisione 14 Degrees East di Interplay, ma poi venne abbandonata.[13]

La Vault-Tec Industries e i Vault[modifica | modifica wikitesto]

Logo della Vault-Tec
(EN)

« Prepare for the future. »

(IT)

« Preparati per il futuro. »

(Slogan promozionale della Vault-Tec)

Storia dei Vault e il Progetto Safehouse[modifica | modifica wikitesto]

I Vault sono giganteschi bunker sotterranei presenti in tutta la serie, che emulano in tutto e per tutto delle città. Commissionati dal governo degli Stati Uniti nel 2054 come parte integrante del Progetto Safehouse, la Vault-Tec ne costruì in tutto il Paese 122, la maggior parte dei quali furono completati prima del 2063; il primo Vault fu costruito sotto la città di Los Angeles, con lo scopo di dimostrare la fattibilità della costruzione di tali impianti. Il prezzo della costruzione di questi bunker fu di circa 645 miliardi di dollari.

I Vault sono attrezzati per garantire sicurezza e sopravvivenza per un periodo di circa 900 anni:[14] la porta di accesso pesante 13 tonnellate ha il 2% di probabilità di non resistere all'impatto con una bomba atomica,[15] mantenendoli protetti, sigillati e completamente autonomi nei confronti del mondo esterno; possono ospitare fino a circa mille persone e generalmente sono amministrati da una particolare figura, il sovrintendente. Tutti gli abitanti del Vault vestono una tuta blu e gialla, anche se il modello varia a seconda del Vault; ogni tuta del Vault ha stampato il numero del Vault corrispondente. Una persona media, che vive in un Vault in ottime condizioni, ha una prospettiva di vita di 92 anni.

Come fonte di energia i Vault utilizzano principalmente quella geotermica e quella dei reattori nucleari.

Il vero scopo: il Programma di Preservazione Sociale[modifica | modifica wikitesto]

Il logo dell'Enclave, l'organizzazione post-nucleare discendente del governo ombra che avviò il Programma di Preservazione Sociale; non essendoci più un governo ufficiale, l'Enclave si propone come nuova guida degli Stati Uniti

Il Progetto Safehouse è stato creato per coprire la realizzazione di un piano di natura completamente diversa. Difatti, con una popolazione di almeno 400 milioni nel 2077, gli Stati Uniti necessitavano di 400.000 Vault e per questo i rifugi non furono progettati per salvare tutti i cittadini sul suolo americano (anche perché l'esiguo numero di Vault costruiti non sarebbe stato nemmeno lontanamente sufficiente allo scopo), ma furono sfruttati per lo studio dei risultati di un esperimento sociale, noto come Societal Preservation Program ("Programma di Preservazione Sociale").

Dunque la vera ragione per la costruzione dei Vault è stata quella di consentire al governo di studiare segretamente soggetti pre-selezionati della popolazione americana, per osservare come avrebbero reagito alle diverse sollecitazioni che ogni Vault era progettato di fornire ai suoi occupanti. Alcuni esperimenti consistevano nello studio del comportamento umano, come il Vault 27, che fu deliberatamente riempito con il doppio delle persone per cui era predisposto, per studiare gli effetti di un sovraffollamento in spazi chiusi, mentre altri furono usati per esperimenti scientifici come il Vault 87, il Vault 92, oppure il Vault 108. Altri ancora vennero usati per studiare l'isolamento prolungato, come il Vault 101 o il Vault 112. A volte l'unico a conoscere lo scopo autentico del Vault era il sovrintendente, mentre in altri casi anche quest'ultimo era all'oscuro di tutto ed eseguiva semplicemente gli ordini senza sapere cosa stesse accadendo e senza opporsi, come nel caso del Vault 11. Esistevano altri Vault, come l'8, appartenenti al "gruppo di controllo", in cui la vita era confortevole e senza disagi voluti; i dati ottenuti da questi Vault erano utilizzati come criterio di confronto rispetto agli altri Vault in cui si svolgevano gli esperimenti.

Il tutto fu architettato dall'Enclave, un governo ombra di funzionari federali e dirigenti aziendali che hanno utilizzato la Vault-Tec Industries per rendere possibile l'esperimento. Gli alti comandanti dell'Enclave si consideravano i primi candidati per ricolonizzare il mondo dopo l'olocausto nucleare e a tal fine hanno commissionato anche la costruzione di Vault particolari destinati solo a loro.

All'Enclave non importava quante persone morissero o soffrissero a causa dei loro esperimenti: quelle persone erano tutte sacrificabili per i loro nobili scopi "filantropici".

Attrezzature[modifica | modifica wikitesto]

  • G.E.C.K.:[16] Il G.E.C.K. o Garden of Eden Creation Kit ("Kit Creazione Giardino dell'Eden"), è il più avanzato marchingegno mai costruito dalla Vault-Tec. Dalle modeste dimensioni (era grande come una valigia) e dalle semplici funzionalità, esso fu creato con il contributo del grandissimo genio Stanislaus Braun (in futuro sovrintendente del Vault 112), che veniva chiamato "scienziato-stregone della Vault-Tec", viste le sue incredibili abilità scientifiche. Lo scopo del progetto G.E.C.K. era quello di garantire agli abitanti del Vault una possibilità di ricreare un paesaggio prebellico (Giardino dell'Eden), in completa assenza di condizioni adatte a questo scopo. Fu per questa premessa che l'apparecchio venne definito "miracoloso" da alcuni, "ridicolo" da altri che non speravano in un'efficienza tale. Il G.E.C.K., a dispetto degli increduli, era un assemblatore molecolare che funzionava davvero: facendo collassare e distruggere in un primo momento la materia, replicava quest'ultima insieme ad energia, ricombinandola secondo un certo modello molecolare già preimpostato dai programmatori Vault-Tec. In questo modo potevano tornare a esistere le piante e gli alberi, garantendo agli abitanti del Vault, quando usciti dal rifugio, una nuova vita in superficie. Nonostante il programma di distribuzione iniziale, il G.E.C.K. non fu distribuito a tutti i Vault prima della grande guerra. Tra i Vault dotati di G.E.C.K. ci sono il Vault 8, il Vault 13, il Vault 39 e il Vault 87. Il Vault 70 fu dotato oltre la norma, con tre di questi apparecchi.
  • Water-Chip: il Water-Chip è un dispositivo, creato dalla Vault-Tec, che regola i sistemi di filtraggio e di riciclaggio di un depuratore d'acqua e ne controlla la potabilità, contro le eventuali contaminazioni. Si tratta di un accessorio incluso in tutti i Vault e senza di esso il Vault rimarrebbe senza acqua potabile, con la conseguente morte degli abitanti. Nel primo capitolo della serie il Water-Chip del Vault 13 si rompe e l'abitante del Vault viene inviato in missione per uscire all'esterno e trovarne un altro. Un Vault senza il Water-Chip può avere acqua potabile (con le dovute necessità) per circa cinque mesi prima di rimanere completamente senza acqua.[17]
  • PipBoy: il Personal Information Processor ("Processore di Informazioni Personale") o PipBoy è un dispositivo in dotazione a tutti gli abitanti di un Vault. Esso è simile a un grosso orologio da polso, con uno schermo a risoluzione dotato di una memoria in grado di immagazzinare moltissime informazioni; è inoltre in grado di trasferire dati da altri supporti elettronici. L'omino onnipresente nelle illustrazioni sullo schermo del PipBoy è il Vault-Boy. I modelli di PipBoy prodotti sono principalmente due: il PipBoy 2000 e il PipBoy 3000. Contrariamente a quanto verrebbe da pensare il PipBoy non è stato creato dalla Vault-Tec, bensì dall'azienda Rob.Co. Il PipBoy è anche dotato di un contatore Geiger.
  • Simu-Sun: le lampadine Simu-Sun, create dalla Vault-Tec, sono delle fonti di luce elettriche costruite con lo scopo di riprodurre abbastanza fedelmente la luce solare. Nonostante la forza sviluppata dalle lampade, esse non accecano e non producono scottature sulla pelle.
  • ZAX: il supercomputer Vault-Tec ZAX è una macchina intelligente capace di pensare indipendentemente, apprendere (anche dai propri errori per migliorarsi) ed esprimere creatività. Le prime versioni di questo supercomputer (1.0/1.2), sviluppate tra il 2053 e il 2059, vennero principalmente impiantate come computer di supporto nei Vault. Altre versioni più avanzate, con incredibili capacità ai limiti dell'informatica, furono lo ZAX 29, che era il sovrintendente del Vault 29, o John Henry Eden, l'avanzatissima intelligenza artificiale che si è autoproclamata presidente degli Stati Uniti e capo dell'Enclave.

Vault noti[modifica | modifica wikitesto]

(EN)

« The Vaults were never meant to save anyone.[18] »

(IT)

« I Vault non avevano lo scopo di salvare nessuno. »

(Paradosso dell'Uomo dei pupazzi, unico abitante del Vault 77)
Nome Descrizione Tempo di isolamento programmato Situato Comparsa
Vault 0 Un Vault speciale costruito per "monitorare e controllare" gli altri Vault. Non solo questo Vault era popolato solamente dalle menti più geniali dell'epoca come artisti, politici, sportivi e matematici, ma tutti quanti erano sotto il controllo del sovrintendente: "il Calcolatore". Sconosciuto Monte Cheyenne (Colorado) Fallout Tactics[19]
Vault 1 Uno dei primi Vault costruiti dalla Vault-Tec; prima della guerra lo scopo dell'esperimento era sconosciuto. Dopo la caduta delle bombe gli abitanti del Midwest scortati dall'esercito giungono nel Vault. Scoprirono che il Vault era in condizioni disastrose e vi mancavano soprattutto staff di sicurezza e scienziati. A causa di danni, soprattutto al generatore e mancanza di rifornimenti, il destino degli abitanti rimase sconosciuto. Non programmato Midwest del Commonwealth Van Buren
Vault 3 Il Vault doveva aprirsi molto tempo prima, rispetto all'apertura effettiva avvenuta in un periodo imprecisato del XXIII secolo. Infatti gli abitanti preferirono aspettare, per motivi di sicurezza, più tempo prima di aprire la porta, violando così gli ordini della Vault-Tec. Il Vault è uno dei rifugi della Vault-Tec più longevi e non si è dimostrato un fallimento. Tuttavia, come per il Vault 13, il Water-Chip si guastò e gli abitanti furono costretti a esporsi al mondo esterno, per poi aprirlo definitivamente. Dopo anni questa situazione venne nota ai The Fiends ("I Demoni"), un gruppo di predatori drogati e scatenati che eseguirono un attacco a sorpresa al Vault, massacrando tutti gli abitanti, per poi prendere il controllo del Vault e farne la loro base operativa. 20 anni[20] Nevada Fallout New Vegas
Vault 6 Era progettato per lasciare filtrare una piccola quantità di radiazioni nucleari dall'esterno, per studiarne gli effetti sulla popolazione. Le conseguenze furono che gli abitanti del Vault si trasformarono in Ghoul feroci. Sconosciuto Mount St. Helens, nello Stato americano di Washington Fallout Extreme
Vault 8 Un Vault appartenente al gruppo di controllo, programmato per aprirsi dopo dieci anni e spingere la popolazione alla ricolonizzazione. Nonostante questo, il Vault non rispettò gli ordini della Vault-Tec e la sua effettiva apertura slittò nel 2091, dopo quattordici anni e Vault City ne è il risultato. Il Vault è uno dei pochi a essere dotato di un G.E.C.K. Per un errore burocratico i suoi magazzini contengono un elevato numero di Water-Chips. Nel Vault 8 abitava e lavorava, al tempo come medico, "il Maestro", che fu poi esiliato dal Vault per omicidio. 10 anni Nord del Nevada
(Vault City)
Fallout 2
Vault 11 Il Vault rappresenta uno dei più drastici fallimenti degli esperimenti sociali della Vault-Tec. L'ordine del Vault 11 era quello di prelevare un individuo adulto ogni anno, dopo la chiusura del 2077, e di offrirlo in sacrificio al "dio-computer" del Vault. Se questa necessità non fosse stata soddisfatta, il "dio-computer" avrebbe privato il Vault dei processi necessari alla sopravvivenza, con la conseguente morte di tutti gli abitanti. Questa fu, come molte altre, una bugia della Vault-Tec: infatti non sacrificare nessuno sarebbe stato, da parte degli abitanti, un semplice atto di "umana redenzione" e non avrebbe comportato nessuno sterminio. Tuttavia, per codardia e sottomissione agli ordini, gli abitanti non osarono mai mettere in discussione gli ordini. A causa di complotti nelle elezioni del sovrintendente correlate agli ordini della Vault-Tec, un giorno vi fu un colpo di Stato armato che ridusse il Vault a una zona di combattimento e solo cinque abitanti uscirono vivi dallo scontro. Il computer, non ricevendo il sacrificio pattuito, comunicò l'orribile verità ai cinque sopravvissuti ed è per questo che tutti, a parte uno, non riuscendo a sopportare ciò che avevano appena appreso si suicidarono. Il destino dell'ultimo sopravvissuto rimane sconosciuto. Sconosciuto Nevada Fallout New Vegas
Vault 12 Studiato per esaminare gli effetti delle radiazioni su una selezione della popolazione, la porta del Vault era progettata per non chiudersi completamente. Nel 2083, appena dopo la grande guerra, gli abitanti del Vault (ormai divenuti tutti mutanti Ghoul) fondarono la città di Necropolis. Sconosciuto Bakersfield
(Necropolis)
Fallout
Vault 13 La costruzione del Vault 13 iniziò nell'agosto 2063 e fu completata nel marzo 2069; è stato l'ultimo Vault del litorale occidentale a essere completato. Insieme tutti i Vault pesano 3.2 milioni di tonnellate e coprono un'area di 200 piedi. Il numero totale degli occupanti (alla massima potenza) è stato 1.000 e aveva cento abitazioni, quindi a ogni dieci persone era assegnata un'abitazione. Progettato per essere sigillato per 200 anni come parte di uno studio sull'isolamento prolungato, la rottura del Water-Chip forzò il sovrintendente a mandare fuori l'abitante del Vault per cercare un rimedio. 200 anni Sud della California (Monte Whitney) Fallout


Fallout 2

Vault 15 Programmato per aprirsi dopo 50 anni, si ritiene che questa fosse l'unico Vault perfetto, sicuro e protetto. Come molti altri Vault, faceva parte del grande esperimento sociale dell'Enclave. Furono accolte persone di ideologie molto diverse. Anche in questo caso l'apertura del Vault slittò di diversi anni. La situazione causata dall'esperimento portò a un grande scisma nel 2141. Il Vault è luogo di nascita di tre gruppi (Predatori, Vipere e Khan) durante l'inverno dello stesso anno, mentre il quarto gruppo fondò la città di Shady Sands. 50 anni Sud della California Fallout


Fallout 2

Vault 17 Lo scopo del Vault è sconosciuto. I suoi abitanti (compresa Lillian Marie Bowen, che si rivede in Fallout New Vegas) furono catturati dal Maestro e dal suo esercito, nel 2154, per poi essere trasformati in supermutanti. Sconosciuto California Fallout[21]
Vault 19 Il principale esperimento fu di tipo sociale. Il Vault fu diviso in due gruppi di persone: il gruppo rosso e il gruppo blu. Avendo due popolazioni all'interno del bunker, il Vault fu organizzato con due sovrintendenti, ognuno a comandare il proprio gruppo. Dopo la chiusura lo zolfo delle rocce sotterranee penetrò nel condotto di ventilazione, che portò gli abitanti a una vita paranoica e li costrinse ad abbandonare il Vault. Sconosciuto Nevada Fallout New Vegas
Vault 21 Questo Vault, situato proprio sotto Las Vegas, è stato convertito in un hotel. Lo scopo originale era studiare il comportamento umano risolvendo le dispute e i conflitti utilizzando il gioco d'azzardo. Uno dei pochi Vault a non essere andato in rovina. Essendo poco distante dal casinò Lucky 38, si presume che il sovrintendente del Vault fosse il Sig. House, ricco e potente magnate, padrone appunto del Lucky 38. Sconosciuto Las Vegas, nel Nevada Fallout New Vegas
Vault 22 Questo Vault ha ospitato un esperimento agricolo che consisteva nella coltivazione di spore vegetali particolari. All'interno del Vault la vegetazione è cresciuta e si è estesa moltissimo, fino ad arrivare oltre la porta del Vault. Il Vault è anche chiamato Jungle Vault ("Vault Giungla") a causa della prospera ed enorme vegetazione. A causa dell'esperimento ora il Vault è popolato, oltre che dalla giungla, da ostili esseri verdi estremamente pericolosi, parte dell'esperimento, chiaramente fallito. Infatti sembrerebbe che delle spore, generate da un esperimento, abbiano iniziato a diffondersi anche negli esseri umani, contaminandoli e prendendo il possesso del loro corpo. Quando gli abitanti del Vault non riuscirono più a contenere la minaccia degli "esseri-verdi", nel 2096 decisero di abbandonare la struttura: circa 118 persone riuscirono a fuggire dal Vault, divenuto ormai pericoloso. Cartelli di avvertimento (lasciati dagli originali abitanti fuggiti) possono essere trovati appena fuori dal Vault e recitano: "Stay Out! The Plants Kill!", ovvero "State alla larga! Le piante uccidono!". Sconosciuto Nevada Fallout New Vegas
Vault 24 Nessuna informazione. Sconosciuto Nevada Fallout New Vegas[22]
Vault 27 Questo Vault è stato sovrappopolato deliberatamente. Lo occuparono 2.000 persone, il doppio del massimo. Sconosciuto Non conosciuta Fallout Bible
Vault 29 Furono accolti solo ragazzi di non oltre 15 anni. I genitori furono "accidentalmente" indirizzati ad altri Vault, o erano affetti da malattie che li avrebbero uccisi poco dopo; il sovrintendente di questo Vault è un supercomputer, lo ZAX-29. Harold dovrebbe provenire da questo Vault. 13 anni[23] Colorado Fallout Bible


Van Buren

Vault 34 L'armeria del Vault fu fornita di armi ed esplosivi in quantità, ma non fu chiusa. Il Vault è uno dei più longevi della Vault-Tec e solo nel 2231 iniziarono i problemi. Il Vault divenne sovrappopolato, ben oltre le norme consentite, finché un giorno non scoppiò il caos: il sovrintendente, sapendo dell'enorme fornitura di armi, decise di chiudere l'armeria per questioni di sicurezza. Un gruppo consistente di residenti, i futuri Boomers, chiese l'accesso all'armeria con il solo scopo di difendersi poiché il Vault era ormai ridotto a zona di battaglia, ma il soprintendente negò l'accesso all'armeria e i Boomers decisero di andarsene dal Vault senza preavviso, portando con loro un consistente quantitativo di armi. Intanto le rivolte nel Vault continuavano e dopo la partenza dei Boomers anche i restanti residenti optarono per la fuga come unica soluzione, suscitando le ire del sovrintendente, che bloccò le vie di uscita. Le battaglie continuavano e durante uno degli scontri il reattore nucleare che alimentava il Vault fu danneggiato e incominciò a emettere piccole fughe radioattive, di cui però nessuno si preoccupò. A 50 anni, da quegli eventi, a causa della radioattività la maggior parte degli abitanti sono diventati Ghoul, mutanti feroci e privi di raziocinio. Sconosciuto Nevada Fallout Bible


Fallout New Vegas

Vault 36 Le macchine distributrici del cibo furono progettate per fornire solo cibo spazzatura, una sostanza semiliquida e disgustosa. Conseguenza drastica fu la diffusione del cannibalismo all'interno del Vault. Sconosciuto Non conosciuta Fallout Bible
Vault 39 Lo scopo originale del Vault è sconosciuto. A causa dell'attivazione del G.E.C.K., fornitogli dalla Vault-Tec, ora ospita una foltissima giungla, con enormi piante mutanti e muri vegetali. Sconosciuto Abilene, nel Texas Fallout: Brotherhood of Steel 2
Vault 42 Fornito di lampadine da 40 watt, al posto delle potenti luci Simu-Sun, gli abitanti finirono per diventare depressi. Sconosciuto Non conosciuta Fallout Bible
Vault 43 Abitato da venti uomini, dieci donne e una pantera. Sconosciuto Non conosciuta Penny Arcade Comic[24]
Vault 53 Molte apparecchiature furono progettate per rompersi dopo pochi mesi. Guasti riparabili, ma molto stressanti per gli abitanti. Sconosciuto Non conosciuta Fallout Bible
Vault 55 Tutti i nastri olografici di intrattenimento furono rimossi. La popolazione, dopo poco tempo, probabilmente finì per impazzire. Sconosciuto Non conosciuta Fallout Bible
Vault 56 Furono rimossi i nastri di intrattenimento, a parte alcuni di un attore comico. Previsto il collasso prima del Vault 55. Sconosciuto Non conosciuta Fallout Bible
Vault 68 Ammessi 1.000 uomini e una donna. Controparte del Vault 69. Sconosciuto Non conosciuta Fallout Bible[25]
Vault 69 Ammesse 1.000 donne e un uomo. Controparte del Vault 68. Sconosciuto Non conosciuta Fallout Bible
Penny Arcade[26]
Vault 70 Le macchine che fornivano le tute furono progettate per guastarsi dopo sei mesi, il che impedì di usufruire di indumenti nuovi. La maggior parte degli abitanti erano mormoni. Quando la porta del Vault si aprì automaticamente per portare gli abitanti alla ricolonizzazione, essi fondarono New Jerusalem (Nuova Gerusalemme) sopra le rovine della ormai rasa al suolo Salt Lake City. Tre G.E.C.K. erano in dotazione nel Vault. 113 anni Salt Lake City, nello Utah Fallout Bible
Vault 74 Un Vault molto piccolo, con solo l'ufficio del sovrintendente, l'atrio e la clinica, senza i quartieri abitati. Sconosciuto Zona Contaminata della Capitale Fallout 3[27]
Vault 75 Un Vault costruito nei sotterranei della scuola media Malden Middle. Questo Vault venne presentato a tutti come un rifugio sicuro per i bambini, nel caso di un possibile attacco nucleare. Nell'anno 2077, durante la caduta delle bombe, molti bambini e loro genitori, compreso il corpo degli insegnanti, si trovava già li. Durante l'evacuazione nel Vault i genitori vennero separati dai loro figli dalle guardie del Vault, portati nell'atrio e uccisi, mentre i bambini venivano portati nel Vault. Lo scopo principale del Vault era quello di valorizzare il patrimonio genetico dei suoi residenti, selezionate per creare soggetti più forti e più intelligenti. Nei anni seguenti si suppone che nel Vault venne aperto ed evacuato a causa di una ribellione dei soggetti. Non si seppe mai il loro destino. Sconosciuto Nord-est del Commonwealth Fallout 4
Vault 76 Vault del gruppo di controllo, come il Vault 8, con soli 500 occupanti, progettato per aprirsi dopo 20 anni e spingere gli abitanti alla ricolonizzazione. 20 anni Non conosciuta
Molto probabilmente appena fuori la Zona Contaminata della Capitale[28]
Fallout 3
Vault 77 Abitato da un uomo ("uomo dei pupazzi") in compagnia di una scatola di pupazzi. Essendo l'unico uomo nel Vault dopo pochi mesi la sua stabilità mentale ne risente fortemente e, nel giro di un anno, incomincia a credere di poter parlare con i pupazzi, sviluppando una grave forma di schizofrenia. Dopo aver commesso un atto gravissimo[29] fugge dal Vault in compagnia del suo pupazzo Vault-Boy. Viene catturato da un gruppo di schiavisti, che poi uccide a mani nude in risposta alle loro provocazioni, noncuranti che egli avesse cercato di avvertirli che "Il Pupazzo[30] ha già ucciso e ucciderà ancora". Sconosciuto Non conosciuta
Molto probabilmente appena fuori la Zona Contaminata della Capitale[31]
Penny Arcade
Vault 81 La Vault-Tec creò il Vault 81 con lo scopo di trovare una cura universale per ogni possibile malattia esistente, usando gli abitanti come cavie. Il Vault 81 venne diviso in due aree, la prima ospitava le zone abitate del Vault e la seconda era il laboratorio di ricerca medica, la cui esistenza era sconosciuta ai cittadini. Alla chiusura del Vault solo quattro scienziati erano all'interno, ma nonostante la scarsità di personale decisero di iniziare comunque la ricerca. Prima che si potesse procedere con la sperimentazione umana il sovrintendente, la dottoressa Olivette, ebbe una crisi di coscienza, quindi disattivò i macchinari che distribuivano i virus e sigillò l'uscita del laboratorio, garantendo la sicurezza degli abitanti. I quattro scienziati continuarono comunque gli esperimenti su alcune cavie che avevano a disposizione, come i ratti talpa, in cerca di una cura. Uno di loro, il dottor Kevin Collins, modificò uno dei robot aiutante Mister Handy, di nome Curie, in modo che, anche in seguito alla morte degli scienziati, completasse la ricerca, obbiettivo raggiunto nell'anno 2204. A causa della sua programmazione, Curie non poté però aprire il laboratorio in quanto necessitava di un'autorizzazione umana. Nel 2277 venne aperto per la prima volta il Vault, ma a causa della diffidenza del mondo esterno, gli abitanti decisero di rimanere. Nel 2287 un abitante, che aveva scoperto il laboratorio, venne morso da un ratto usato come cavia. L'abitante potrà essere in caso salvato dal protagonista, usando l'unica dose della cura di Curie. Sconosciuto Nel centro Commonwealth, sud della stazione Oberland Fallout 4
Vault 87 Il Vault 87 venne costruito sul confine occidentale della Zona Contaminata della Capitale. Il suo ruolo principale era di testare il Virus a Evoluzione Forzata (VEF) sugli abitanti del Vault. Il Vault è accessibile solo dalle caverne sotterranee, ad esso confinanti, di Little Lamplight, visto che la sua entrata principale è stata presumibilmente colpita in pieno da un'arma nucleare e, di conseguenza, vi è stato un incredibile aumento di radiazioni a livelli mortali.[32] Nel 2078 gli abitanti originali del Vault furono forzati nell'assunzione di una dose concentrata di VEF. Il sovrintendente e la sicurezza non erano al corrente di cosa stessero facendo, in quanto stavano solo seguendo gli ordini imposto Vault-Tec. Il sovrintendente condusse gli esperimenti senza esitare e i soggetti mutati (che inizialmente furono un fallimento), in seguito cominciarono a diventare supermutanti. Quando riuscirono a ribellarsi, i supermutanti, tenuti in catene, trasformarono il resto degli abitanti in esseri come loro. Dunque il Vault 87 è diventato, negli anni, il luogo di nascita e riproduzione dei supermutanti della costa orientale. Un G.E.C.K. fu fornito al Vault. Sconosciuto Zona Contaminata della Capitale Fallout 3
Vault 92 Il Vault 92 era stato creato dalla Vault-Tec per "preservare l'arte" durante la grande guerra. Popolato, in totale, da 245 abitanti, per la maggior parte musicisti. In realtà questo Vault era stato creato per testare l'impianto di comandi da combattimento ipnotici diffusi tramite un sistema di rumore bianco, per impartire ordini al subconscio degli abitanti e arrivare a sviluppare dei super soldati, cosa di cui era a conoscenza solo il sovrintendente, il quale sperava infatti di controllarli con una sorta di ipnosi, realizzando così gli ordini dati a lui dalla Vault-Tec. Con la ricerca i soldati sarebbero diventati più forti e feroci. Il capo di ricerca del Vault, il dottor Malleus, era inizialmente ignaro del fatto che il sovrintendente voleva creare super soldati. I primi esperimenti diedero risultati positivi: un soggetto, quando sottoposto al rumore bianco, incominciò a sviluppare una rabbia e un'aggressività incontrollabile, fuori dal comune, finendo per uccidere tre persone, facendoli a pezzi. A quel punto dovette intervenire l'ufficiale di sicurezza, che per fermare il soggetto impazzito, dovette ucciderlo. Il sovrintendente fu entusiasta dei risultati ottenuti. Il professor Malleus rimase scioccato da questo e non capi perché un residente dovesse agire in maniera così aggressiva. Un registro sul terminale del sovrintendente afferma che questo era l'effetto del rumore bianco, in quanto voleva vedere la sua efficacia. Il sovrintendente mostra particolare gioia sull'esperimento, in quanto pensa che un esercito di soldati così sarebbe inarrestabile. Questa rabbia si manifestò ben presto sugli abitanti del Vault, che causarono il fallimento dell'esperimento diventando quasi tutti aggressivi e causando uno sterminio. La porta del Vault 92 (come per il 108) è già aperta, il che vuol dire che qualcuno è riuscito a fuggire. 100 anni Zona Contaminata della Capitale Fallout 3
Vault 95 Il Vault 95 venne costruito come un istituto di riabilitazione. Gli abitanti selezionati erano persone che soffrivano di astinenza di droghe e alcol. Lo scopo dell'esperimento comprendeva lo studio dell'isolamento della resistenza in assenza dalle droghe dando a loro la possibilità di essere riabilitati. L'esperimento dell'isolamento comprendeva la durata cinque anni e il sovrintendete si occupava personalmente, studiando il comportamento dei soggetti. La seconda fase dell'esperimento comprendeva che dopo l'isolamento forzato sarebbe stati distribuiti droghe e alcol per testare lo stato di resistenza dei soggetti, ma durante le prime fasi un abitante scopri il deposito segreto; questo porto caos all'interno del Vault, portando il fallimento dell'esperimento. Non si sa se ci siano stati dei superstiti. Nel 2287 risulta occupato dal gruppo mercenario dei Gunners. Sconosciuto Commonwealth, al margine estremo del Mare Splendente Fallout 3[33]

Fallout 4

Vault 100 Nessuna informazione. Sconosciuto Non conosciuta Fallout 3[34]
Vault 101 Subito dopo la caduta delle bombe il sovrintendente del Vault ricevette l'ordine dalla Vault-Tec di comunicare a tutti gli abitanti del Vault che il mondo sarebbe stato inabitabile per una certa eternità.[35] La Vault-Tec creò un messaggio radio fasullo in modo da convincere ancora meglio i suoi abitanti della sconvolgente notizia, ovviamente falsa. Questa condizione serviva per valutare le capacità di un sovrintendente in una comunità perennemente isolata e per studiare anche il comportamento degli individui. Da un punto di vista di qualità di vita sociale il Vault 101 non è mai stato elogiato, ma da quando è divenuto sovrintendente Almadovar il Vault è sprofondato sempre di più in una situazione di distopia. Nel 2277 la notizia della Vault-Tec verrà smentita del "vagabondo solitario" e da suo padre, che riusciranno a uscire dal Vault, rivelando in seguito la verità ai suoi abitanti riguardo alla farsa che era andata avanti da ormai 200 anni, suscitando le ire di Almadovar. Indeterminato Zona Contaminata della Capitale Fallout 3
Vault 106 Delle droghe psicoattive furono rilasciate nel sistema di filtraggio dell'aria dieci giorni dopo la chiusura. Era abitato da 107 persone, tra cui dodici erano ricercatori specializzati. Gli unici sopravvissuti sono degli abitanti ostili e allucinati dalle droghe. 12 anni Zona Contaminata della Capitale Fallout Bible


Fallout 3

Vault 108 Il sovrintendente morì di cancro tre anni dopo la chiusura del Vault, nel 2080. Il Vault ospita un laboratorio di clonazione e tutti i residenti sopravvissuti sono dei cloni di un uomo chiamato Gary, dodici cloni,[36] ma in origine il Vault era occupato anche da altre persone. Presto i cloni diventarono ostili verso di loro, ossia chi era esteticamente "non-Gary", e sterminarono tutta la popolazione del Vault. Questo probabilmente perché i cloni venivano uccisi un poco alla volta (per evitare il sovraffollamento) e per questo incominciarono a sviluppare un odio primitivo verso tutti coloro che non somigliavano a Gary.[37] Pur non essendoci traccia di "non-cloni" si presume, dato il fatto che la porta del 108 viene trovata già aperta, che qualcuno sia riuscito a fuggire alla furia omicida dei Gary. 38 anni[38] Zona Contaminata della Capitale Fallout 3
Vault 111 È il Vault dal quale proviene il protagonista di Fallout 4, unico sopravvissuto della struttura. Non si sa con precisione da quanta gente fosse abitata (si presume una ventina di guardie, una cinquantina di scienziati e venti abitanti), ma lo scopo del Vault era quello di testare le conseguenze del sonno criogenico. Lo scopo del Vault era noto a tutti (a parte i cittadini sopravvissuti all'esplosione nucleare) e doveva durare 180 giorni (quindi con le scorte molto limitate), ma il segnale dell'uscita non arrivò e le guardie del Vault fuggirono dal rifugio (uccidendo forse gli scienziati e il sovrintendente), lasciando senza manutenzione le capsule in cui gli occupanti giacevano addormentati e decretando dunque la morte di tutti gli abitanti (tranne il protagonista, che sembra sopravvissuto per oltre 198 anni in più degli altri); si scopre inoltre che il sovrintendente, in una situazione disperata, limitò il cibo a tutti (tranne allo staff scientifico e a lui stesso). Il Vault è stato invaso anche da rinnegati e scarafaggi radiottivi. 180 giorni Boston, nel Massachusetts

Sanctuary Hills

Fallout 4
Vault 112 Il Vault era occupato solo da 85 abitanti, tenuti in animazione sospesa e connessi a Tranquility Lane, un mondo virtuale, con la promessa di "vivere" in un mondo perfetto per sempre. Il sovrintendente era Stanislaus Braun, il geniale creatore del G.E.C.K., anch'egli connesso al sistema. Braun iniziò ad "assassinare" gli altri occupanti, per poi resuscitarli con la memoria cancellata, più e più volte; non è chiaro se questo comportamento fosse dovuto al fatto che Braun fosse sadico fin dall'inizio, o se avesse iniziato a manifestare segni di follia solo dopo l'inizio dell'esperimento. Indeterminato Zona Contaminata della Capitale Fallout 3
Vault 114 Un Vault incompleto, costruito all'interno della metropolitana di Boston, in fondo al parco Station Street. Il Vault era stato progettato per ospitare un gruppo di persone privilegiato: lo scopo dell'esperimento della Vault-Tec era quello di radunare persone che avrebbero trovato un modo di vivere diverso; l'esperimento era di tipo sociale. Furono inseriti attivisti anti-governativi, ma a causa dei bombardamenti l'esperimento non venne portato a termine. Dopo 200 anni il Vault fu occupato da una banda criminale comandata Sonny Malone e la sua banda di Triggermen. Non programmato Commonwealth
Est di Diamond City
Fallout 4
LA Vault Il Vault di esempio della Vault-Tec. Non era parte dell'esperimento ed è il Vault al di sotto della Cattedrale in Fallout. È la dimora del Maestro fino al 2161, quando l'abitante del Vault la rade al suolo. Non programmato Sud della California, vicino a Los Angeles (Cattedrale) Fallout
Vault Incompleto Un Vault incompleto, con solo alcuni segni di costruzione, situato in una grotta a nord dei Vault 13 e 15. Il Vault non fu completato prima della grande guerra del 2077. Non programmato Nord della California Fallout 2
Vault Segreto Un Vault segreto creato per proteggere i membri di alto grado della Vault-Tec e usato per ricerche sul VEF. Sconosciuto Los Ybanez Fallout: Brotherhood of Steel
Vault Prototipo Una piccola installazione Vault-Tec usata come campo base dalla Confraternita d'Acciaio del Texas. Non programmato Texas Fallout: Brotherhood of Steel
Vault dei Securitron Questo Vault è stato usato dal Sig. House per tenere pronto il suo esercito di robot Securitron. Il Vault è anche l'unico posto che sia dotato di apparecchiature in grado di riconoscere il Platinum Chip, ovvero il chip creato dal Sig. House per aggiornare i suoi Securitron alla versione MKII e per così dotarli di nuove armi e incredibili capacità di combattimento. Indeterminato Nevada Fallout New Vegas
Vault di Burkittsville Il numero del Vault è sconosciuto, come il suo scopo. Sembra che appena fuori la porta di ingresso i cannibali preparino imboscate per gli impavidi esploratori. Sconosciuto Burkittsville, nel Maryland Fallout 3[39]

S.P.E.C.I.A.L.[modifica | modifica wikitesto]

Lo S.P.E.C.I.A.L. è il sistema utilizzato per la creazione del personaggio nei videogiochi della serie Fallout.

S.P.E.C.I.A.L. è l'acronimo di Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck: le sette caratteristiche fondamentali del personaggio che ne influenzano le abilità. Ognuna di queste statistiche ha un proprio punteggio compreso tra "1" (minimo umano) e "10" (massimo umano). Questi limiti non possono essere superati nemmeno tramite bonus o malus (ad esempio se un personaggio ha "10" nella statistica forza, indossando un'armatura che conferisce un bonus di +2 alla forza resterà comunque a "10"). La media umana per ogni statistica è pari a "5". Ogni statistica influenza una o più abilità.

Forza[modifica | modifica wikitesto]

La forza muscolare del personaggio. Determina i punti ferita del personaggio, quanto peso può trasportare, il danno degli attacchi in mischia e, in Fallout e Fallout 2, quali armi possono essere utilizzate (le armi più grosse richiedono una forza maggiore).

Abilità collegate:

  • Fallout: armi da mischia e disarmato.
  • Fallout 2: armi da mischia e disarmato.
  • Fallout 3: armi da mischia.
  • Fallout: New Vegas: armi da mischia.

Percezione[modifica | modifica wikitesto]

La percezione sensoriale del personaggio, legata soprattutto alla vista ed al "sesto senso": la percezione del pericolo. Permette di colpire più lontano e di eseguire lavori come scassinare, medicare, maneggiare armi ad energia o esplosivi.

Abilità collegate:

  • Fallout: dottore, pronto soccorso, scassinare e trappole.
  • Fallout 2: dottore, pronto soccorso, scassinare e trappole.
  • Fallout 3: armi a energia, esplosivi e scassinare.
  • Fallout: New Vegas: armi a energia, esplosivi e scassinare.

Resistenza[modifica | modifica wikitesto]

La resistenza del personaggio e la sua forma fisica. Influenza i punti ferita e la resistenza ai veleni e alle radiazioni.

Abilità collegate:

  • Fallout: sopravvivenza
  • Fallout 2: sopravvivenza
  • Fallout 3: armi pesanti e disarmato.
  • Fallout: New Vegas: sopravvivenza e disarmato.

Carisma[modifica | modifica wikitesto]

Il carisma del personaggio, una combinazione tra il suo aspetto fisico, la sua capacità di influenzare le persone e il suo fascino. Influenza le reazioni degli altri personaggi durante i dialoghi e gli sconti che si possono ottenere dai mercanti. In Fallout 2 influenza il numero massimo di seguaci che possono accompagnare il personaggio.

Abilità collegate:

  • Fallout: baratto e oratoria.
  • Fallout 2: baratto e oratoria.
  • Fallout 3: baratto ed eloquenza.
  • Fallout New Vegas: baratto, eloquenza e coraggio del compagno.

Intelligenza[modifica | modifica wikitesto]

L'intelligenza del personaggio: rappresenta la sua saggezza, le sue conoscenze e la sua capacità di pensare velocemente. Fornisce opzioni di dialogo aggiuntive (un'intelligenza alta permette risposte argute e pertinenti) e influenza il numero di punti abilità ricevuti per livello (a simboleggiare la velocità di apprendimento del personaggio).

Abilità collegate:

  • Fallout: dottore, pronto soccorso, sopravvivenza, riparazione e scienza.
  • Fallout 2: dottore, pronto soccorso, sopravvivenza, riparazione e scienza.
  • Fallout 3: medicina, riparazione e scienza.
  • Fallout: New Vegas: medicina, riparazione e scienza.

Agilità[modifica | modifica wikitesto]

L'agilità del personaggio: la sua coordinazione nei movimenti e la sua destrezza. Influenza i "punti azione" del personaggio (che simboleggiano la quantità di azioni che si possono fare nel corso di un turno) e la sua armatura (nel senso di capacità di schivare i colpi).

Abilità collegate:

  • Fallout: armi leggere, armi pesanti, armi ad energia, scassinare, armi da mischia, nascondersi, rubare, lanciare, trappole e disarmato
  • Fallout 2: armi leggere, armi pesanti, armi ad energia, scassinare, armi da mischia, nascondersi, rubare, lanciare, trappole e disarmato
  • Fallout 3: armi leggere e furtivo.
  • Fallout: New Vegas: armi e furtivo.

Fortuna[modifica | modifica wikitesto]

La fortuna del personaggio. Si può chiamare destino, fato o karma, ma in ogni caso indica quanto gli avvenimenti saranno favorevoli al personaggio. Influenza la fortuna al gioco e la possibilità di effettuare "colpi critici" (cioè di assestare colpi particolarmente dolorosi o efficaci).

Abilità collegate:

  • Fallout: gioco d'azzardo.
  • Fallout 2: gioco d'azzardo.
  • Fallout 3: influenza tutte le abilità.
  • Fallout: New Vegas: influenza tutte le abilità e gioco d'azzardo.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ La "bandiera di Cowpens", una bandiera della rivoluzione americana usata nella battaglia di Cowpens, nel Sud Carolina, nel 1781, che si concluse in una delle maggiori vittorie dell'esercito continentale sulle truppe britanniche.
  2. ^ Ovvero circa 7450.99 dollari al gallone.
  3. ^ Questa versione dei fatti viene raccontata dal presidente statunitense, Dick Richardson, che disse: "Stavamo vincendo. Finché quei maledetti rossi non ci lanciarono addosso tutto quello che avevano".
  4. ^ Ora della West Coast, che fu attaccata per prima.
  5. ^ Nonostante tutto molti missili rimasero nei silos e solo uno riuscì a decollare.
  6. ^ Questo numero viene suggerito dai Quattro Cavalieri del Post-Apocalisse (Fallout Tactics: Brotherhood of Steel).
  7. ^ Fallout: New Vegas annunciato a Londra
  8. ^ Fallout: New Vegas Annunced
  9. ^ Fallout: New Vegas sviluppato da Obsidian
  10. ^ Why Fallout 4 is set in Boston
  11. ^ No Mutants Allowed - Your Post Nuclear News Center!
  12. ^ The Great Fallout Legal Battle Ends Without a Fallout MMO
  13. ^ (EN) 'Fallout Extreme' revealed as another nuked project
  14. ^ In Fallout 3 il Vault 101 PA System (la radio locale del Vault) certifica che i Vault possono offrire rifugio e funzionare ininterrottamente per circa 900 anni.
  15. ^ Il Vault 101 PA System (la radio locale del Vault) certifica che le probabilità che un Vault fallisca sono 1.763.497 a 1.
  16. ^ K.R.E.G. nella versione italiana del gioco.
  17. ^ Come si può vedere sul PipBoy in Fallout, durante la prima missione.
  18. ^ La frase compare nella vignetta finale del fumetto Penny Arcade
  19. ^ Fallout Tactics non è considerato completamente canonico e anche il Vault 0 presenta delle inconsistenze con l'esperimento dei Vault.
  20. ^ Come da programma Vault-Tec.
  21. ^ Il Vault 17 non è presente in Fallout, ma viene solamente citato.
  22. ^ Nel gioco il Vault non è presente, ma sono presenti diversi riferimenti che ne accertano l'esistenza.
  23. ^ Come da programma Vault-Tec il sovrintendente elettronico, lo ZAX-29, nel 2090 dovette inviare un esploratore (Harold) che avrebbe dovuto fornire informazioni circa la situazione all'esterno del Vault. Questo per valutare se spingere o meno gli abitanti ad uscire.
  24. ^ Notare che questa è una comic e quindi non può essere considerata canonica.
  25. ^ Vault 68 - The Vault, the Fallout wiki - Fallout: New Vegas and more
  26. ^ Vault 69 - The Vault, the Fallout wiki - Fallout: New Vegas and more
  27. ^ Questo Vault non dovrebbe essere considerato canonico, ma è citato nel computer Vault-Tec della Cittadella ed è stato creato da uno sviluppatore di Bethesda.
  28. ^ Il computer Vault-Tec della Confraternita d'Acciaio indica il Vault 76 come uno di quelli nella zona di Washington, anche se non si trova situato in nessun posto di questa zona. Quindi il Vault 76 dovrebbe trovarsi appena fuori la Zona Contaminata della Capitale.
  29. ^ L'uomo si rileva complice di aver ucciso un pupazzo, il re. Questa cosa, ai suoi occhi, essendo impazzito al punto tale da considerare i pupazzi come persone, si rivela gravissima.
  30. ^ La sua doppia identità, assimilata come il pupazzo Vault-Boy.
  31. ^ Una tuta del Vault 77 si trova a Paradise Falls, accompagnata da un'olonastro. Uno schiavista sopravvissuto al terribile sterminio commesso dall'uomo dei pupazzi, terrorizzato, consiglia di bruciare la tuta; inoltre il computer Vault-Tec della Confraternita d'Acciaio indica il Vault 77 come uno di quelli nella zona di Washinghton, anche se non si trova situato in nessun posto di questa zona. Quindi il Vault 77 dovrebbe trovarsi appena fuori la Zona Contaminata della Capitale.
  32. ^ Le radiazioni toccano cifre incredibili: circa 2475 RAD al secondo. Potendo sopportare un massimo di 1000 RAD, il giocatore muore in poco più di un terzo di secondo.
  33. ^ L'unica prova della sua esistenza è un'immagine di inventario (presente nei file grafici del gioco, ma mai usata) che raffigura una tuta con l'emblema del Vault.
  34. ^ Esiste un disegno del Vault-Boy con addosso la tuta del Vault 100.
  35. ^ Il Vault 101 PA System (la radio locale del Vault) certifica che la zona di Washington al di fuori del rifugio tornerà abitabile solo nel 2377, come limite minimo di sicurezza, anche se potrebbe trattarsi di una fandonia per impaurire gli abitanti del 101 e reprimere l'idea o il bisogno di affacciarsi sul mondo esterno.
  36. ^ 14 contando due cloni già morti
  37. ^ In effetti, guardando tutti gli umani diversi tra loro, i Gary vedevano che gli unici a non uccidere i cloni erano i cloni stessi. Impararono così che i loro unici amici erano solo quelli uguali a loro stessi.
  38. ^ Nonostante tutto il reattore atomico principale smise di produrre energia dopo vent'anni; inoltre fu progettato per non fornire tutta l'energia necessaria al Vault. Questo fu volutamente architettato dalla Vault-Tec.
  39. ^ L'esistenza di questo Vault è citata nelle caverne vicino al Vault 106.

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