Deus Ex: Invisible War
| Deus Ex: Invisible War videogioco | |
|---|---|
| Piattaforma | Microsoft Windows, Xbox |
| Data di pubblicazione | |
| Genere | Action RPG, Sparatutto in prima persona, stealth, Immersive sim |
| Tema | Fantascienza, Post-apocalittico, Cyberpunk |
| Origine | Stati Uniti |
| Sviluppo | Ion Storm |
| Pubblicazione | Eidos Interactive |
| Direzione | Harvey Smith |
| Design | Ricardo Bare |
| Programmazione | Chris Carollo |
| Direzione artistica | Whitney Ayres, Sergio Rosas |
| Sceneggiatura | Sheldon Pacotti, Sarah Paetsch |
| Musiche | Alexander Brandon, Todd Simmons |
| Modalità di gioco | Giocatore singolo |
| Periferiche di input | Mouse, tastiera o gamepad |
| Motore grafico | Unreal Engine 2.0 |
| Motore fisico | Havok |
| Supporto | 1 DVD-ROM, 2 CD-ROM |
| Distribuzione digitale | Steam, GOG.com |
| Requisiti di sistema | Minimi: Windows 2000/XP, CPU Pentium IV 1.3GHz o AMD Athlon equivalente, RAM 256 MB, Scheda video 32 MB 3D compatibile DirectX 9 e Pixel Shader v1.1, Scheda audio compatibile DirectX, HD 2 GB, Lettore CD Consigliati: CPU Pentium IV 1.5 GHz o AMD Athlon equivalente o superiore, RAM 512 MB, Scheda video 128 MB nVidia GeForce 3Ti/4Ti/FX o ATI Radeon 8500/9xxx o superiore compatibile DirectX 9 |
| Fascia di età | ACB: M · CERO: 18+ · ESRB: M · PEGI: 16+ · USK: 16 |
| Serie | Deus Ex |
| Preceduto da | Deus Ex |
| Seguito da | Deus Ex: Human Revolution |
Deus Ex: Invisible War è un videogioco di ruolo d'azione del 2003, sviluppato da Ion Storm e pubblicato da Eidos Interactive. Sequel di Deus Ex, è il secondo episodio della serie omonima, ed è stato distribuito per Microsoft Windows e Xbox.
Ambientato vent'anni dopo gli eventi del primo capitolo, il gioco si svolge in un mondo cyberpunk ancora sconvolto dai postumi di un evento catastrofico noto come "Il Collasso". Il giocatore impersona Alex D, un allievo della Tarsus Academy che, sopravvissuto a un attentato terroristico, si ritrova al centro di un intrigo tra fazioni rivali in lotta per il controllo del mondo.
Il titolo venne diretto da Harvey Smith, con Warren Spector a fare da supervisore. Al pari del suo predecessore, Deus Ex: Invisible War combina nel gameplay elementi dello sparatutto in prima persona, del videogioco di ruolo e dello stealth, ed è per questo considerato un esponente del genere immersive sim.
Il gioco rappresentò un buon successo commerciale, vendendo oltre un milione di copie e superando le vendite del predecessore. La critica, al momento della pubblicazione, apprezzò il titolo lodandone la componente narrativa, la libertà di scelta e il comparto grafico, mentre pareri negativi vennero rivolti all'intelligenza artificiale e all'eccessiva semplificazione di alcune meccaniche di gioco. In retrospettiva il giudizio critico è stato più tiepido, e Invisible War è considerato da più parti l'episodio più debole del franchise.
Il successo del gioco indusse Ion Storm a mettere in cantiere un sequel, ma l'azienda chiuse i battenti nel 2005 e i diritti del franchise passarono a Eidos. A partire dal 2011 la serie è proseguita con due prequel sviluppati da Eidos Montréal e diversi spin-off distribuiti tra videogiochi, romanzi e fumetti.
Trama
[modifica | modifica wikitesto]Ambientazione
[modifica | modifica wikitesto]Deus Ex: Invisible War è ambientato nel 2072, vent'anni dopo gli eventi del primo episodio, in un futuro dalle atmosfere cyberpunk dominato da cospirazioni e organizzazioni segrete.[1]
Nel corso degli eventi del primo gioco, il protagonista JC Denton viene coinvolto in una guerra segreta tra gli Illuminati e Majestic 12; quest'ultima società segreta è guidata dall'industriale Bob Page, che mira a instaurare una dittatura globale dapprima creando una pandemia con cui ricattare le élite mondiali, e poi fondendosi con l'intelligenza artificiale Helios. L'antefatto di Invisbile War prende in considerazione elementi dai tre possibili finali di Deus Ex: Denton ha ucciso Bob Page, si è fuso con Helios e ha distrutto l'Area 51 paralizzando le comunicazioni mondiali.[2][3] Le sue azioni hanno innescato un periodo di guerre e crisi economiche noto come "Il Collasso".[4] In seguito al Collasso, le principali capitali si sono organizzare in città-stato, dando vita a enclave recintate in cui la popolazione è sorvegliata e l'espansione è rigidamente controllata.[5]
La vicenda di Invisible War si svolge in diverse località del mondo. L'incipit è ambientato a Seattle, per poi proseguire a Nuova Cairo, a Treviri, in Antartide e a New York, teatro dell'epilogo della vicenda.[6]
Personaggi
[modifica | modifica wikitesto]Il protagonista del gioco è Alex D; il suo nome completo è Alex Denton, un clone proveniente dallo stesso programma che ha dato origine a JC e Paul Denton. Prima della partita, il giocatore può personalizzare l'aspetto fisico e il sesso del protagonista.[7] Sottratto clandestinamente poco prima degli eventi di Deus Ex, Alex cresce a Chicago prima di essere ammesso alla Tarsus Academy, un'organizzazione controllata dall'ApostleCorp, società di ricerca fondata dai Denton. Alla Tarsus, Alex viene addestrato all'uso dei biomod, speciali nanotecnologie che possono aumentare le capacità fisiche.
Oltre ad Alex, nel corso della storia si incontrano altri tre studenti della Tarsus: Billie Adams, amica di lunga data di Alex; Leo Jankowski, un tirocinante di alto rango e impulsivo; e Klara Sparks, una studentessa riservata che funge da amica e punto di riferimento per Leo. Gli studenti sono supervisionati da Leila Nassif. Alcuni personaggi già presenti in Deus Ex fanno il proprio ritorno: tra questi JC Denton; suo fratello Paul, ridotto in stato di coma dopo una fallita infusione di biomod; e Tracer Tong, alleato dei Denton.
In Invisible War sono presenti diverse fazioni che contattano Alex e con cui è possibile allearsi, ciascuna portatrice di una visione diversa su come la società umana post-Collasso dovrebbe evolversi. Le due fazioni impegnate nella ricostruzione delle enclavi urbane sono una versione futura della World Trade Organization (WTO), che costruisce e gestisce le città-stato emergenti fungendo da governo di fatto, e l'Ordine, una religione che fonde elementi di diverse fedi, radicata tra la popolazione esterna alle enclavi e contraria alle politiche della WTO.[8] Altre fazioni includono la società segreta degli Illuminati; i Cavalieri Templari, un gruppo guidato dall'ex leader dell'Ordine Saman che conduce azioni mirate contro i fautori dell'uso dei biomod; e gli Omar, una setta di esseri umani potenziati che condividono una mente alveare.[9]
Storia
[modifica | modifica wikitesto]A Chicago, una bomba a naniti attivata da un terrorista trasforma l'intera città in poltiglia grigia. Il personale e gli studenti della sede locale della Tarsus Academy - tra cui il protagonista Alex D e i suoi amici Billie, Klara e Leo - riescono a fuggire in elicottero rifugiandosi nella sede di Seattle, ma anche quest'ultima viene attaccata. Durante la fuga, Alex viene incoraggiato dalla dottoressa Leila Nassif a utilizzare i biomod per accrescere le proprie capacità fisiche. Allo stesso tempo, Alex viene a sapere dall'amica Billie che gli studenti della Tarsus non sono altro che cavie da laboratorio per esperimenti biotecnologici; la stessa Billie rivela di essere un'adepta dell'Ordine, e invita Alex D a unirsi ad esso.
Una volta fuggito dalla struttura ed essere arrivato nell'enclave di Seattle, Alex riceve incarichi da parte di diversi committenti: l'Ordine, la WTO e la stessa Tarsus. Nel corso di queste missioni, Alex scopre che i propri biomod sono stati creati dall'ApostleCorp, una società fondata dai fratelli JC e Paul Denton, e decide di seguire le tracce della dottoressa Nassif da Seattle a Nuova Cairo. Qui gli scontri tra le fazioni stanno seminando il caos e imperversa una peste causata dai naniti; in città, inoltre, conosce anche gli Omar, mercanti di biomod illegali. Intanto, i compagni di corso di Alex prendono strade diverse: Billie si allea inizialmente con l'Ordine per poi passare ai Cavalieri Templari, Klara si unisce al WTO, mentre Leo entra in contatto con gli Omar.
Dopo aver rintracciato Nassif, Alex apprende di far parte del piano di JC Denton per diffondere la tecnologia biomod in tutto il mondo, e che lo stesso Denton si trova in un nascondiglio in Antartide, in stato di incapacità a causa del conflitto tra le sue biotecnologie e l'intelligenza artificiale Helios con cui si è fuso. Per raggiungere Denton, Alex si reca a Treviri per utilizzare un portale di teletrasporto che conduce al nascondiglio in Antartide. A Treviri, Alex incontra Tracer Tong, alleato dei Denton, e viene incaricato di salvare alcune figure chiave dall'eliminazione per mano dei Templari, scoprendo nel frattempo il coinvolgimento degli Illuminati nella vicenda.
Dopo aver attivato il portale di teletrasporto e raggiunto l'Antartide, Alex scopre che la base è controllata dai Templari. Affronta Billie in uno scontro diretto e poi risveglia Denton. Questi gli illustra il proprio piano di collegare tutta l'umanità a Helios tramite i biomod di Alex, aprendo la strada a una democrazia ideale. Alex viene quindi mandato di nuovo al Cairo, sotto assedio da parte dei Templari, per risvegliare Paul Denton grazie ai biomod compatibili. Alex ha a questo punto la possibilità di salvare Paul, di ucciderlo, o di consegnarlo ai Templari.
Condotto dagli agenti di Denton a Liberty Island, Alex apprende che l'isola ospita una vecchia sezione della rete di comunicazioni mondiale precedente al Collasso. Indipendentemente dalle scelte compiute fino a questo punto, Alex può schierarsi con una delle fazioni, oppure eliminare tutti i leader presenti sull'isola, dando luogo a quattro possibili finali:
- Se Alex segue il piano di Denton, i biomod vengono distribuiti in tutto il mondo, conferendo a Helios la capacità di accedere al pensiero di ogni essere umano e di governare l'umanità.
- Se Alex si allea con gli Illuminati, questi sfruttano la rete per dare vita a uno Stato di sorveglianza globale in cui le comunicazioni e l'economia sono controllate.
- Se Alex si unisce ai Templari, contribuisce a unire l'umanità sotto una teocrazia in cui l'uso dei biomod e chi li utilizza vengono brutalmente repressi.
- Eliminare tutte le fazioni presenti a Liberty Island, invece, provoca il caos globale, trasformando la Terra in una landa desolata dominata dagli Omar.
Modalità di gioco
[modifica | modifica wikitesto]Invisible War è stato progettato per garantire al videogiocatore possibilità di scelta, sia dal punto di vista della storia, che da quello del gameplay, con la ramificazione della trama e l'uso della tecnica "emergent gameplay"[senza fonte], ovvero elementi di gioco che contribuiscono allo sviluppo di meccaniche e risvolti più complessi. Come l'originale Deus Ex, Invisible War è un videogioco in prima persona. Unisce meccaniche di gioco di differenti generi, stealth, gioco di ruolo e FPS. Per quanto riguarda la categorizzazione di Invisible War, Warren Spector ha dichiarato "..l'intera faccenda dei generi, è come chiedere è (Deus Ex) un videogioco di fantascienza o un FPS?' Dimenticati di sparare, del gioco di ruolo, dell'azione e dell'avventura.. dimenticati di tutte quelle categorie.. se creo un Western FPS, è un Western o un FPS? L'intera idea di genere è confusionaria quando la si applica ai giochi. È solo un inutile ostacolo alla creazione dei videogiochi.. quando sei dentro a crearne uno, stai semplicemente creando un videogioco".
Scelta del giocatore
[modifica | modifica wikitesto]Il videogiocatore inizia selezionando il genere e il colore della pelle del personaggio. Il nome, invece, essendo neutrale, rimane 'Alex D.'. Alcune quest e i dialoghi cambiano a seconda del genere scelto. Gli sviluppatori hanno progettato il videogioco per consentire soluzioni multiple per tutte le situazioni del gioco, come abilitare il videogiocatore a comandare un'astronave corrompendo una guardia, o attaccando utilizzando armi letali.
Sviluppo
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Lo sviluppo del titolo cominciò subito dopo la pubblicazione di Deus Ex, che aveva ottenuto un immediato successo tanto di critica quanto di pubblico.[10] Buona parte del team di sviluppo di Ion Storm che aveva lavorato al primo episodio venne coinvolta per il sequel, con l'obiettivo di raccontare una nuova storia e affinare il gameplay; in aggiunta, vennero coinvolti anche dipendenti che avevano lavorato al porting per PlayStation 2 del primo capitolo.[11] Il cuore della squadra di sviluppo oscillò tra le venti e le venticinque persone, con un picco di circa sessanta dipendenti nelle fasi finali.[11]
Harvey Smith, che aveva curato il design di Deus Ex, venne scelto da Warren Spector per ricoprire il ruolo di game director; Spector, ideatore e director del primo episodio, agì invece da supervisore del progetto.[12] Altre figure chiave furono Chris Carollo, che ricoprì il ruolo di Programmatore Capo; Whitney Ayres e Sergio Rosas, che si occuparono della direzione artistica; e Ricardo Bare che curò il game design.[11]
Design
[modifica | modifica wikitesto]Lo sviluppo di Deus Ex: Invisible War fu influenzato direttamente dai videogiochi Ultima Underworld: The Stygian Abyss, System Shock, Dungeon Master e Thief.[10] Gli sviluppatori volevano restituire la stessa libertà di scelta del primo capitolo, rendendo allo stesso tempo il gioco più accessibile a un pubblico mainstream.[13] Uno degli obiettivi degli sviluppatori era migliorare le sezioni stealth; a tal scopo, il team ricevette aiuto anche dalla divisione di Ion Storm che in quel momento stava lavorando su Thief: Deadly Shadows.[14]
Lo sviluppo sin dall'inizio tenne conto delle console, sulla scorta dell'esperienza accumulata con il porting per PlayStation 2 del primo Deus Ex.[10][15] La scelta finale cadde su Xbox per via della maggiore memoria disponibile.[16] Furono comunque necessari compromessi a causa della inferiore capacità del processore e della RAM rispetto a un PC: la superficie delle aree di gioco, in particolare, venne ridotta rispetto al primo episodio, anche se gli ambienti includevano una maggiore densità di oggetti utilizzabili.[15][16] Proprio perché il gioco era destinato sia al mercato PC che a quello console, il team ritenne fondamentale operare anche alcune semplificazioni al gameplay. Rispetto al primo episodio l'interfaccia venne completamente ridisegnata, riducendo il numero di sottomenu navigabili dal giocatore.[11] Allo stesso modo, le diverse munizioni per le armi da tiro vennero ridotte a un unico tipo universale,[17] e l'installazione dei biomod e la loro tipologia venne semplificata rispetto al capostipite.[15]
A livello tecnico, Deus Ex: Invisible War fu costruito sulla seconda versione dell'Unreal Engine; gli sviluppatori motivarono la scelta per la familiarità con il motore e per il fatto che avrebbe consentito loro di sviluppare sia per PC che per console.[18] Per la gestione della fisica venne utilizzato il motore Havok.[19]
Una modalità multiplayer non venne prevista per volontà di Spector, che preferì concentrare gli sforzi sull'esperienza da giocatore singolo.[11]
Sceneggiatura
[modifica | modifica wikitesto]La sceneggiatura del gioco venne scritta da Sheldon Pacotti, che aveva già lavorato al primo episodio della serie, e da Sarah Paetsch.[18] Come nel caso del gioco originale, buona parte dell'ispirazione per lo script venne da teorie del complotto e da storie di fiction appartenenti ai generi dello spionaggio e della fantascienza.[10]
La differenza principale nella scrittura rispetto al primo Deus Ex fu nella possibilità, per il giocatore, di cambiare fazioni alleate nel corso della partita, cosa che aumentò la complessità della sceneggiatura.[14] Paetsch stimò le linee di dialogo in circa 30 000.[20] L'idea di utilizzare elementi da ciascuno dei tre finali del primo gioco è stata attribuita a un designer del team.[3]
La scelta delle location del gioco fu dettata dalle connessioni esistenti nel mondo reale tra le fazioni e alcuni luoghi, come Seattle per la WTO e Treviri per i Cavalieri Templari; l'ispirazione per il livello ambientato in Antartide venne invece dal film La cosa di John Carpenter.[10]
Colonna sonora
[modifica | modifica wikitesto]La colonna sonora del gioco venne composta da Alexander Brandon, che aveva lavorato anche al primo episodio, e da Todd Simmons; composta da quattordici tracce, venne distribuita gratuitamente attraverso il sito web di Ion Storm dopo la pubblicazione del gioco.[21]
La colonna sonora del gioco include anche sei tracce dall'album Trickster del gruppo industrial rock Kidneythieves, con la cantante della band Free Dominguez che prestò la propria voce alla popstar virtuale NG Resonance.[22][23]
Distribuzione
[modifica | modifica wikitesto]Durante l'E3 del 2001, Ion Storm annunciò in un'intervista che un sequel di Deus Ex era in sviluppo, e che sarebbe stato pubblicato prima per console e poi per PC.[24] All'E3 dell'anno successivo il gioco venne annunciato ufficialmente con il titolo Deus Ex 2: Invisible War; nella stessa occasione venne rivelato che lo sviluppo era in corso per PC, Xbox e PlayStation 2.[25] La versione per PlayStation 2 venne in seguito abbandonata e mai realizzata.[26]
Una demo del gioco, contenente un singolo livello, venne pubblicata nel novembre 2003.[27] Il titolo venne distribuito in Nord America il 2 dicembre 2003 e in Europa il 5 marzo 2004, in contemporanea per PC e Xbox.[28] Una prima patch, che correggeva alcuni problemi grafici e introduceva i salvataggi rapidi, venne distribuita poco dopo l'uscita nordamericana.[29]
In Italia, Deus Ex: Invisible War venne distribuito da Leader, con confezione, manuale e sottotitoli localizzati in italiano, mentre il doppiaggio rimase in lingua inglese.[30]
Accoglienza
[modifica | modifica wikitesto]| Testata | Versione | Giudizio |
|---|---|---|
| Metacritic (media al 13 maggio 2026) | PC | 80/100[31] |
| Xbox | 84/100[32] | |
| MobyGames (media al 13 maggio 2026) | PC | 79/100[33] |
| Xbox | 79/100[34] | |
| Computer and Video Games | PC | 8.6/10[35] |
| GameSpot | PC | 8/10[36] |
| Giochi per il mio computer | PC | 9/10[37] |
| IGN | PC | 9/10[38] |
| Computer and Video Games | Xbox | 8/10[39] |
| Eurogamer | Xbox | 8/10[40] |
| IGN | Xbox | 9/10[41] |
| GameSpot | Xbox | 8/10[42] |
| Xbox Magazine Ufficiale | Xbox | 9.2/10[43] |
Vendite
[modifica | modifica wikitesto]Deus Ex: Invisible War ottenne un buon successo commerciale. Nella settimana d'esordio in Regno Unito fu il terzo videogioco più venduto, un risultato definito «rispettabile».[44] Nel 2005 un report finanziario di Eidos rivelò che il gioco aveva venduto tra le 500 000 e il milione di copie.[45] In un report di Square Enix risalente all'aprile 2009, è stato reso noto che il titolo aveva raggiunto vendite stimabili in 1,2 milioni di copie, superando il primo capitolo della serie.[46]
Critica contemporanea al lancio
[modifica | modifica wikitesto]Al lancio il gioco ottenne un buon riscontro da parte della critica specializzata, che tuttavia sottolineò in più di un'occasione come Invisible War non riuscisse a raggiungere il livello del capostipite. Sull'aggregatore Metacritic la versione PC ha un punteggio di 80 su 100 sulla base di 44 recensioni,[31] mentre la versione Xbox è arrivata a 84 su 100 a fronte di 50 recensioni.[32] Sul portale MobyGames sia la versione PC che quella Xbox hanno totalizzato il punteggio di 79 su 100, sulla base rispettivamente di 51[33] e 28 recensioni.[34]
Steve Butts di IGN recensì sia la versione PC che quella Xbox, assegnando a entrambe la votazione di 9 su 10 e affermando che, nonostante alcune concessioni ai giocatori occasionali, Invisible War era encomiabile per come faceva sentire il giocatore al centro della storia.[38][41] Rob Fahey di Eurogamer definì il titolo «eccellente» e gli assegnò il voto di 8 su 10, ma notò che, nel tentativo di diventare più accessibile, il gioco aveva perso in varietà e gameplay rispetto al primo capitolo.[40] Greg Kasavin di Gamespot, recensendo con un 8 su 10 entrambe le versioni, lodò la natura ambiziosa del titolo e la sua narrativa matura, ma affermò che il gioco aveva una pessima intelligenza artificiale, delle sezioni stealth realizzate male e un motore fisico con qualche incertezza.[36][42] La rivista Computer and Video Games recensì in modo positivo sia la versione PC che quella Xbox, apprezzando la trama del gioco, l'aspetto visivo e la libertà d'azione, ma criticando l'eccessiva semplificazione rispetto al prototipo.[35][39]
In Italia, la rivista Giochi per il mio computer assegnò al gioco la votazione di 9 su 10 e il riconoscimento di "gioco del mese", elogiandone l'atmosfera e la possibilità di intervenire sull'evoluzione della storia, e segnalando tra i difetti un'intelligenza artificiale non all'altezza del resto del comparto tecnico.[37] Il mensile Xbox Magazine Ufficiale, recensendo la versione console con un punteggio di 9.2 su 10, ne lodò la grafica, la narrazione e la libertà d'azione, criticando tuttavia i tempi di caricamento troppo lunghi e le incertezze dell'intelligenza artificiale.[43] Il portale Multiplayer.it invece assegnò al gioco 7.5 su 10, affermando che Invisible War soffriva il confronto con il primo capitolo, e criticandone la longevità ridotta, l'intelligenza artificiale superficiale e gli elementi ruolistici mal calibrati.[47]
Critica successiva al lancio
[modifica | modifica wikitesto]Negli anni successivi alla pubblicazione del gioco la critica ha valutato in modo più tiepido Invisible War, che è stato da più parti indicato come il titolo peggiore della serie.[48][49][50][51][52]
In un articolo del 2013 che ricostruiva la storia del franchise, IGN ricordò che il titolo era affetto sin dal lancio da alcuni problemi tecnici, oltre che da un'estetica che lo aveva allontanato dal fascino del primo episodio.[48] In un articolo analogo del 2011, il portale VideoGamer definì Invisible War «deludente» rispetto al capitolo originale della serie.[49]
Diverse testate specializzate hanno rivisitato il gioco a distanza di anni, sottolineandone la distanza rispetto all'originale Deus Ex: nel 2011 Eurogamer, pur sottolineando che il gioco aveva una cattiva fama immeritata, ammise che Invisible War era destinato a rimanere per sempre all'ombra del suo predecessore;[53] PC Gamer, nel 2016, definì il gioco «una delle più grandi delusioni del gaming su PC»;[50] Kotaku, in una retrospettiva dello stesso anno, affermò che il titolo era «decisamente non un buon episodio di Deus Ex».[54]
Riconoscimenti
[modifica | modifica wikitesto]| Anno | Premio | Categoria | Destinatario | Risultato | Fonte |
|---|---|---|---|---|---|
| 2003 | National Academy of Video Game Trade Reviewers | Miglior Character Design | Deus Ex: Invisible War | Candidato | [55] |
| Miglior Lighting/Texturing | Candidato | ||||
| Miglior Sequel - Adventure | Candidato | ||||
| 2004 | Game Developers Choice Awards | Excellence in writing | Sheldon Pacotti e Sarah Paetsch | Candidato | [56] |
| Interactive Achievement Awards | Miglior gioco di ruolo per PC | Deus Ex: Invisible War | Candidato | [57] | |
| Miglior gioco in prima persona per console | Candidato |
Eredità
[modifica | modifica wikitesto]Al pari della critica, anche diversi membri del team di sviluppo hanno retrospettivamente rivalutato il proprio operato in relazione al gioco. Il compositore Alexander Brandon ha espresso rammarico per come la musica fosse rarefatta nel titolo, aggiungendo che il doppiaggio, nonostante l'impiego di doppiatori professionisti, fosse inferiore a quello del primo capitolo.[58][59] Warren Spector, in retrospettiva, rimpianse di essersi affidato troppo ai primi beta tester, i cui giudizi influenzarono l'ambientazione del gioco.[60] In un'intervista del 2026, il designer Ricardo Bare e il direttore Harvey Smith hanno giudicato sbagliato l'utilizzo dello stesso motore grafico di Thief: Deadly Shadow, che era in sviluppo nello stesso periodo presso Ion Storm;[61] Bare ha anche criticato la scelta di design delle munizioni universali.[62]
Serie
[modifica | modifica wikitesto]Dopo il successo di Invisible War, Ion Storm si mise all'opera per realizzare un nuovo episodio della serie, ma a seguito di defezioni e problemi finanziari lo studio chiuse i battenti nel 2005.[63] I diritti del franchise passarono a Eidos Interactive, che nel 2007 affidò a Eidos Montréal lo sviluppo di nuovi titoli.
Tra il 2011 e il 2016 sono stati pubblicati due prequel - Deus Ex: Human Revolution e Deus Ex: Mankind Divided - che hanno ampliato l'ambientazione originale insieme a diversi romanzi e fumetti. Nel 2022 i diritti della serie sono passati a Embracer Group.[64]
Note
[modifica | modifica wikitesto]- ↑ (EN) A God from the Machines: The Story of Deus Ex’s Success, su Xbox Wire, 8 aprile 2015. URL consultato il 15 maggio 2026.
- ↑ Guida strategica, p. 8.
- 1 2 (EN) Benjamin Turner, Deus Ex: Invisible War Preview, su pc.gamespy.com, 8 settembre 2003. URL consultato il 24 maggio 2026.
- ↑ (EN) Benjamin Turner, GameSpy: Deus Ex: Invisible War - Page 1, su pc.gamespy.com, 8 settembre 2003. URL consultato il 15 maggio 2026.
- ↑ (EN) Sheldon Pacotti, Deus Ex: Invisible War Dev Diary, su IGN, 7 novembre 2003. URL consultato il 15 maggio 2026.
- ↑ (EN) Tom Stone, Explore the world with the best locations in the Deus Ex series, su GamesRadar+, 11 gennaio 2017. URL consultato il 15 maggio 2026.
- ↑ Manuale di gioco, p. 3.
- ↑ Guida strategica, pp. 10-11.
- ↑ Guida strategica, pp. 11-12.
- 1 2 3 4 5 (EN) Richard Aihoshi, Deus Ex: Invisible War Interview, Part 1, su IGN, 17 novembre 2003. URL consultato il 14 maggio 2026.
- 1 2 3 4 5 (EN) Richard Aihoshi, Deus Ex: Invisible War Interview, Part 3, su IGN, 2 dicembre 2003. URL consultato il 14 maggio 2026.
- ↑ (EN) Benjamin Turner, Warren Spector on Deus Ex: Invisible War, su archive.gamespy.com, 11 febbraio 2003. URL consultato il 14 maggio 2026 (archiviato dall'url originale il 25 maggio 2011).
- ↑ (EN) Lizzy Finnegan, Creators Look Back on Deus Ex: Invisible War, Discuss the Franchise's Future, su escapistmagazine.com, 9 luglio 2015. URL consultato il 21 maggio 2026 (archiviato dall'url originale il 4 ottobre 2015).
- 1 2 (EN) Stuart Bishop, Deus Ex: Invisible War - exclusive interview!, su computerandvideogames.com, 7 ottobre 2003. URL consultato il 21 maggio 2026 (archiviato dall'url originale il 10 dicembre 2009).
- 1 2 3 (EN) Invisible War Diaries, su IGN, 5 dicembre 2003. URL consultato il 21 maggio 2026.
- 1 2 (EN) Benjamin Turner, Harvey Smith on Deus Ex: Invisible War, su gamespy.com, 18 settembre 2003. URL consultato il 22 maggio 2026 (archiviato dall'url originale il 20 settembre 2003).
- ↑ (EN) Kieron Gillen, Warren Spector talks Deus Ex: Invisible War, su Eurogamer.net, 14 novembre 2003. URL consultato il 21 maggio 2026 (archiviato dall'url originale il 5 settembre 2016).
- 1 2 (EN) Benjamin Turner, Smith and Bare: Building an Invisible War, su www.gamespy.com, 13 febbraio 2003. URL consultato il 22 maggio 2026.
- ↑ (EN) Trey Walker, Deus Ex 2 and Thief 3 to use Havok engine, su GameSpot, 1º maggio 2003. URL consultato il 22 maggio 2026.
- ↑ (EN) Richard Aihoshi, Deus Ex: Invisible War Interview, Part 2, su rpgvault.ign.com, 24 novembre 2003. URL consultato il 24 maggio 2026 (archiviato dall'url originale il 6 dicembre 2003).
- ↑ (EN) Deus Ex: Invisible War soundtrack released, su GameSpot, 9 aprile 2004. URL consultato il 14 maggio 2026.
- ↑ (EN) An interview with Kidneythieves on their Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy track with Square Enix and their upcoming music, su gamingbits.com, 18 marzo 2011. URL consultato il 14 maggio 2026 (archiviato dall'url originale il 24 marzo 2011).
- ↑ (EN) Richard Cobbett, Revisiting Deus Ex: Invisible War, one of PC gaming's biggest disappointments, in PC Gamer, 16 agosto 2016. URL consultato il 14 maggio 2026.
- ↑ (EN) Douglass C. Perry, E3 2001: Thief III and Deus Ex 2 Come to Consoles First, su IGN, 18 maggio 2001. URL consultato il 19 maggio 2026.
- ↑ (EN) Sequel To Award-Winning Deus Ex Arrives In DX2: Invisible War, su eidosinteractive.co.uk, 21 maggio 2002. URL consultato il 19 maggio 2026 (archiviato dall'url originale l'11 giugno 2002).
- ↑ (EN) The Next Deus Ex, su IGN, 23 aprile 2003. URL consultato il 19 maggio 2026.
- ↑ (EN) Tor Thorsen, Deus Ex: Invisible War demo debuts, su GameSpot, 24 novembre 2003. URL consultato il 19 maggio 2026.
- ↑ (EN) Deus Ex: Invisible War Releases, su MobyGames. URL consultato il 19 maggio 2026.
- ↑ (EN) Tor Thorsen, First Invisible War patch available, su GameSpot, 12 dicembre 2003. URL consultato il 19 maggio 2026.
- ↑ Alberto Falchi, Deus Ex: Invisible War, in Giochi per il mio computer, Febbraio 2004, p. 92.
- 1 2 (EN) Deus Ex: Invisible War critic reviews (PC), su www.metacritic.com. URL consultato il 13 maggio 2026.
- 1 2 (EN) Deus Ex: Invisible War critic reviews (Xbox), su www.metacritic.com. URL consultato il 13 maggio 2026.
- 1 2 (EN) Deus Ex: Invisible War (Windows) reviews, su MobyGames. URL consultato il 13 maggio 2026.
- 1 2 (EN) Deus Ex: Invisible War (Xbox) reviews, su MobyGames. URL consultato il 13 maggio 2026.
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Bibliografia
[modifica | modifica wikitesto]- (EN) Deus Ex Invisible War - Manuale di gioco, 2003.
- (EN) Deus Ex Invisible War - Guida strategica, Prima Games, 2003.
Altre letture
[modifica | modifica wikitesto]- Francesco Serino, Deus Ex 2: Invisible War, in Game Republic, n. 39, Play Press Publishing, aprile 2003, p. 27, ISSN 1129-0455.
- Luca Signorini, Deus Ex: Invisible War, in Game Republic, n. 46, Play Press Publishing, dicembre 2003, pp. 38-39, ISSN 1129-0455.
- Francesco Serino, Deus Ex: Invisible War, in Game Republic, n. 47, Play Press Publishing, gennaio 2004, pp. 72-73, ISSN 1129-0455.
Collegamenti esterni
[modifica | modifica wikitesto]- (EN) Sito ufficiale, su dxinvisiblewar.com (archiviato dall'url originale il 27 dicembre 2003).
- Deus Ex: Invisible War - Topic (canale), su YouTube, Google LLC.
- (EN) Deus Ex: Invisible War, su MobyGames, Blue Flame Labs.
- (EN) Deus Ex: Invisible War (personal computer) / Deus Ex: Invisible War (Xbox), su GameFAQs, Red Ventures.
- (EN) Deus Ex: Invisible War (album musicali), su VGMdb.net.
- (EN) Deus Ex: Invisible War, su IMDb, IMDb.com.
| Controllo di autorità | VIAF (EN) 293067951 · BNF (FR) cb16612974r (data) |
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