Sparatutto in prima persona

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Freedoom 0,7 - Gameplay (info file)
Gameplay di Freedoom, sparatutto in prima persona realizzato con il Doom Engine.

« Corri. Pensa. Spara. Vivi. »

(Half-Life, 1998[1])

Lo sparatutto in prima persona (abbreviato spesso con la sigla FPS, dall'inglese First-person shooter)[2] è un sottogenere dei videogiochi di tipo sparatutto, che adottano una visuale soggettiva diretta in prima persona. Generalmente, lo scopo principale è quello di affrontare livelli ambientati in esterni o interni con la visuale di gioco che simula il punto di vista del personaggio principale (di qui l'espressione in prima persona). Normalmente, in un videogioco di questo genere, nella parte bassa del campo visivo è possibile vedere la propria arma.

Genere nato nella civiltà occidentale, i suoi primordiali precursori vennero creati inizialmente in ambiti di studio universitari e militari. Il genere non è arrivato alla popolarità vera e propria fino ai primi anni 1990, con Doom, per poi evolversi in un continuo crescendo che ha visto lo sviluppo di altri titoli del genere che hanno sperimentato diverse modalità di gioco, assieme a nuove tecnologie grafiche, divenendo in quasi due decenni, uno dei generi videoludici più giocati e di più alto impatto nell'immaginario collettivo.

Funzionamento e caratteristiche[modifica | modifica wikitesto]

Fotogramma tratto da Freedom: il videogioco mostra la visuale in prima persona, con l'arma in basso al centro, ed un HUD che evidenzia in rosso, da sinistra verso destra, numero di munizioni, percentuale dei punti ferita, e quantità di armatura residua.

Come lascia intendere il termine stesso, lo sparatutto in prima persona offre al giocatore un punto di vista che lo pone come protagonista assoluto, permettendogli di osservare con gli occhi del personaggio giocante il mondo circostante e le svariate situazioni.[3] Tuttavia, trattandosi di un videogioco, uno sparatutto in prima persona non si limita ad imporre una visuale in soggettiva, ma si avvale anche di una "interfaccia di gioco", detta heads-up display oppure HUD (come in altri generi videoludici), allo scopo di fornire informazioni al giocatore, oltre che a mostrare solitamente in basso l'arma utilizzata.[4] La struttura dell'HUD è questione di art e level design, e può variare di gioco in gioco, tuttavia generalmente tende a mostrare il numero di punti ferita, il contatore di munizioni per l'arma utilizzata, ed un mirino al centro dello schermo in modo da rendere chiaro al giocatore il punto colpito con l'arma.[4]

Esempio di aim down sight.

Nella lunga storia degli FPS, il level design si è evoluto o è cambiato, oppure si è differenziato:[4] generalmente, per esempio, buona parte degli sparatutto fino a prima degli anni 2010, erano soliti tenere in considerazione anche l'utilizzo di una armatura, che permetteva al giocatore di assorbire una maggiore quantità di danni e di limitare il calo di punti ferita; allo stesso modo a partire da metà anni 2000 sempre più FPS hanno preso la tendenza ad abbandonare la numerazione in punti ferita della salute (che richiedeva l'utilizzo di kit di pronto soccorso per ripristinarli), favoreggiando un sistema più dinamico che se rileva troppi danni subiti dal giocatore, lo sprona a portarsi dietro un riparo per poi attendere pochi secondi in modo che la salute si rigeneri automaticamente, pena la morte del personaggio giocante.[5][6]

Un altro modo in cui gli FPS sono cambiati nel corso del tempo, risiede per esempio nella modalità di mira adottata: fino a metà anni 2000 infatti, la maggior parte degli sparatutto utilizzavano un sistema di mira con punto a schermo, per consentire al giocatore di capire dove l'arma fosse puntata, lasciando la visuale con l'arma in mano al personaggio – salvo l'utilizzo di fucile di precisione o mirino telescopico; in controtendenza a questo sempre più FPS hanno iniziato ad adottare un metodo, che può essere usato in modo parallelo a quello più classico, denominato aim down sight, e che permette di utilizzare gli organi di mira montati direttamente sull'arma, servendosi della spalla e portando gli occhi del personaggio giocante a vedere direttamente nell'obiettivo, rendendo questa meccanica più realistica che in passato.[6]

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Anni 1970-80: i precursori[modifica | modifica wikitesto]

Massachusetts Institute of Technology (sezione MEDIA LAB); qui, negli anni 1970, i precursori degli FPS venivano sviluppati e giocati con l'Università di Stanford tramite ARPANET.

Tra i primi precursori degli sapratutto in prima persona, che comunque non rientrano completamente nel genere stesso, si possono citare Maze War e Spasim, due videogiochi realizzati intorno alla metà degli anni 1970; tuttavia entrambi non arrivarono mai al grande pubblico, restando invece confinati nei mainframe delle università o dello United States Army.[7] Maze veniva giocato utilizzando la rete ARPANET, tra il Massachusetts Institute of Technology e l'Università di Stanford (coprendo un'area di oltre 4000 km), utilizzando dei computer PDP-10; il gioco divenne piuttosto popolare tra i programmatori, ma venne poi vietato poiché l'elaborazione dati di Maze causava dei crash di sistema.[7]

L'altro videogioco, Spasim, era simile a Maze, ma poteva ospitare partite fino anche ad un massimo di 32 giocatori contemporaneamente.[7] Durante gli anni 1980, videogiochi sempre più simili ad un FPS iniziarono lentamente ad emergere dall'ambito degli studi universitari, per arrivare al grande pubblico: dapprima, nel 1980, il videogioco di simulazione di carri armati in grafica vettoriale, Battlezone; poi The Colony, rilasciato nel 1988 su Macintosh 128K, che, nonostante la sua fama di gioco mal concepito, ebbe comunque un ruolo importante nell'avanzamento della computer grafica.[7]

Sorge un nuovo genere: da Wolfenstein 3D a Doom II (1991-1994)[modifica | modifica wikitesto]

La svolta, però, che il genere stava aspettando per stabilire se stesso e le sue future incarnazioni, arrivò solo negli anni 1990, partorita dalle menti di John Carmack, John Romero e Tom Hall, che nel 1991 avevano fondato la id Software.[7] Durante questo stesso anno id rilasciò due videogiochi per MS-DOS, non propriamente sparatutto in prima persona ma che ormai avevano tratti quasi caratteristici del genere, ovvero Hovertank 3D e Catacomb 3-D che furono comunque di importanza cruciale per la creazione di quello che viene considerato tutt'oggi il primo vero sparatutto in prima persona: Wolfenstein 3D, rilasciato nel 1992.[7][8]

Il soprannome Doom clones, dato a tutti gli sparatutto in prima persona successivi a Doom, è rimasto in uso dal 1993 fino al 2002

Concepito dal genio di John Carmack, il Wolfenstein 3D engine garantiva un'esecuzione dello sparatutto veloce e semplice, con una curva di apprendimento rapida, che ne consentirono un successo elevato.[7] Oltre a questo, al suo buon risultato, contribuirono l'ambientazione durante la Seconda guerra mondiale, l'alto tasso di violenza e la possibilità di sconfiggere un Adolf Hitler cibernetico e la distribuzione del gioco tramite shareware.[7] Sebbene Wolfenstein 3D aveva stabilito gli FPS come un genere a se stante, non sarebbe spettato però a quest'ultimo l'onere di consacrare il nuovo tipo di videogioco emerso. I ragazzi di id Software ben presto iniziarono a lavorare su un nuovo sparatutto, aiutati anche dall'autore di giochi Sandy Petersen e concepirono nel giro di un solo anno Doom. Rilasciato anch'esso tramite shareware, per MS-DOS, Doom fu in grado di riscrivere per sempre la storia del suo genere: sorretto dal Doom Engine, il nuovo sparatutto in prima persona id fu uno dei maggiori successi della storia dei videogiochi, con oltre 10 milioni di videogiocatori raggiunti in pochi mesi;[9] tanto alta fu la sua diffusione, e la sua capacità di stabilirsi come punto di riferimento, che tutti gli altri FPS rilasciati nei vicini anni a venire sarebbero stati chiamati Doom clones (i cloni di Doom).[7][9] Il gioco portò per la prima volta il genere degli sparatutto in prima persona anche all'attenzione dell'opinione pubblica, venendo additato spesso da gruppi politici conservatori come un gioco controverso e violento.[10]

Nulla impedì però ad id Software di imporsi, insieme al suo Doom, come punto centrale di un nuovo genere ormai emerso e nel 1994, pubblicarono un nuovo capitolo del gioco – Doom II: Hell on Earth. Con alcune aggiunte alla formula che aveva consacrato il capitolo precedente, anche Doom II non ebbe molto da attendere prima di diventare un grande successo, mentre nel frattempo sempre più appassionati si dedicavano alle attività di modding e speedrun, rimanendo sempre più coinvolti nella vita del gioco stesso.[7]

Sperimentazioni ed evoluzione del genere, nascita dell'e-sport[modifica | modifica wikitesto]

Ma il successo e l'esplosione di questo nuovo genere videoludico non avrebbero potuto appartenere ad id Software soltanto. A partire dalla seconda metà degli anni 1990, sempre più software house, emergenti e non, iniziarono ad esplorare la struttura di Doom, dell'FPS stesso, cercando di emularla, rielaborarla se non addirittura perferzionarla.[7] Alcuni di questi nuovi FPS, come Heretic ed Hexen di Raven Software, basati su tematiche fantasy, sfruttavano il Doom Engine stesso data la sua velocità di elaborazione dati, la sua versatilità e semplicità; altri come Marathon di Bungie Studios, invece, sfruttarono gli stessi principi ma proposero comunque tecnologia e gameplay diversificati.[7] Tra questi, però, lo sparatutto in prima persona che riuscì effettivamente a portare il gameplay a livelli nettamente superiori fu Duke Nukem 3D di 3D Realms, rilasciato nel 1996. Sorretto da un motore grafico d'alto livello, il Build Engine sviluppato da Ken Silverman, Duke Nukem 3D riuscì nell'aggiungere elementi al gameplay, come l'uso del jet pack ed elevata interattività ambientale, unendo a questi un umorismo e una scorrettezza politica, osannata dal carismatico protagonista Duke Nukem, che riuscirono a conquistare un gran numero di appassionati, trasformandolo in una delle nemesi più agguerrite di Doom.[7]

Ma ancora una volta id Software, più precisamente John Carmack, avrebbe colpito il mondo degli sparatutto in prima persona con una nuova rivoluzione, figlia in senso più generale della seconda metà degli anni 1990: la computer grafica 3D. I principali sparatutto di quella epoca, Doom compreso e ne fu pioniere, possedevano infatti motori grafici basati su mappe bidimensionali che poi venivano trasformate per dare l'illusione di ottenere un ambiente tridimensionale.[7] Grazie alla maturità raggiunta dalle nuove schede grafiche, in particolare la 3dfx Voodoo 1, simbolo di quel tempo, John Carmack concepì il Quake engine, motore grafico del nuovo sparatutto id, ovvero Quake.[7] Il balzo tecnologico in avanti fu straordinario, per la prima volta ambienti e personaggi nei mondi erano dotati di vera solidità e mesh poligonale; il lovecraftiano Quake generò un nuovo seguito di appassionati e grazie alle caratteristiche del suo gameplay, figlio evoluto di quello di Doom, sancì l'esplosione degli sport elettronici (e-sports), ovvero enormi LAN party multigiocatore dove i videogiocatori potevano sfidarsi ed affinare le proprie abilità in deathmatch, trionfando sugli altri avversari.[7]

Vincitori del QuakeCon 2004, un LAN party annuale lanciato da id Software con il videogioco Quake

Con una idea tecnologica ormai tutta nuova di concepire i videogiochi, in molti furono costretti a seguire l'esempio di Quake, dovendosi adattare, pena il restare pericolosamente indietro a livello di paragone tecnico.[11] Mentre id Software rilasciava, nel 1997, Quake II, un secondo capitolo che cercava di incentrarsi maggiormente sulla trama oltre che sul gameplay e migliorato grazie al motore id Tech 2, lo studio Epic Games si sarebbe fatto avanti nel tempo per divenire la nemesi della software house di Carmack, rilasciando nel 1998 lo sparatutto in prima persona Unreal, che si sarebbe rivelato un ottimo successo e che avrebbe stabilito l'egemonia del motore grafico Unreal Engine.[7]

Entrambi i giochi però, che preferirono puntare su livelli tecnici e meno su novità del gameplay, finirono inevitabilmente surclassati da quello che viene spesso definito lo spartiacque tra i vecchi FPS ed i nuovi FPS: Half-Life.[7][12][13] Concepito da Valve Corporation, sotto la guida di Gabe Newell, e rilasciato alla fine del 1998, Half-Life cambiò totalmente le regole del gioco: la struttura degli ambienti non era più atipica ma attuale e realistica, la trama era complessa e dettagliata, le armi possedevano una retroazione dei colpi efficace e l'utilizzo di alcune di queste, come il missile a guida infrarossa, erano totalmente inedite.[7] Il gioco venne acclamato da pubblico e critica, vendendo nel giro di un decennio oltre 9 milioni di copie.[14]

L'effetto ripercussione provocato da Half-Life, comunque, ci avrebbe messo almeno un paio di anni per farsi sentire, nel frattempo id Software e Epic Games avrebbero continuato a sfidarsi quasi esclusivamente con il multigiocatore, e rilasciarono rispettivamente gli iconici Quake III Arena ed Unreal Tournament nel 1999.[7] Entrambi i due titoli catalizzarono il sottogenere detto FPS Arena, e stabilirono nuove tecniche adottate dai videogiocatori poi divenute ultraclassiche come il rocket jump o il bunny hopping.[7] Uno dei primi giochi a subire influenze da Half-Life fu lo sparatutto in prima persona, concepito da Irrational Games e Looking Glass Studios, System Shock 2; questo FPS riusciva nel fondere efficacemente, per la prima volta, lo sparatutto con il genere action RPG, ispirandosi a tematiche survival horror e cyberpunk, che ne garantivano una notevole atmosfera e difficoltà.[7] Nonostante le vendite di questo videogioco non furono particolarmente elevate,[15] System Shock 2 ha comunque generato un gran numero di appassionati ed è riconosciuto tra gli FPS più avanzati e acclamati della storia dei videogiochi.[16]

Sebbene era chiaro di come il genere FPS fosse nato, cresciuto ed evoluto su personal computer, alcune sperimentazioni non mancarono anche su console: per Nintendo 64, i ragazzi di Rare, concepirono l'acclamato GoldenEye 007, importante soprattutto per la sua componente multigiocatore offline a 4 partecipanti; dall'altra parte PlayStation poté contare su Medal of Honor, sparatutto ambientato durante la Seconda guerra mondiale e diretto da Steven Spielberg in persona.[7]

Anni 2000: la rivoluzione di Half-Life 2[modifica | modifica wikitesto]

All'inizio degli anni 2000, nuovi protagonisti avrebbero esteso il sempre più ampio parco titoli degli sparatutto in prima persona. Molto importante fu il rilascio, nel 2000, di un nuovo FPS creato negli studi di Ion Storm, sotto la guida del game director Warren Spector, Deus Ex.[7] Sostenuto dall'Unreal Engine, questo iconico FPS a tema cyberpunk, fortemente incentrato sulla trama, riuscì nel fondere il suo genere con quello degli action RPG e non di meno anche degli stealth; nel tempo sarebbe diventato uno degli esemplari del suo tipo tra i più apprezzati e venduti, lasciandosi alle spalle una importante eredità.[7] Nello stesso anno, dall'altro lato, si inserì un nuovo temibile rivale di Quake ed Unreal Tournament, nel mondo del multigiocatore: nato originariamente come una mod di Half-Life, Counter-Strike guadagnò a poco a poco sempre più successo, proponendo una visione del multigiocatore più centralizzata sulla collaborazione di squadra piuttosto che sull'individualismo, riuscendo a crescere in popolarità e raggiungendo vette allora impensabili per una mod.[7]

Altri sparatutto in questo periodo vennero rilasciati anche su console. Fu il caso, nel 2000, di Perfect Dark, altro FPS concepito dai Rare; nonostante il Nintendo 64 fosse ormai alla fine del suo ciclo vitale, il videogioco è ricordato per essere una delle più importanti killer app della sua storia.[7] Una killer application molto più significativa però, rilasciata nel 2001, fu probabilmente Halo: Combat Evolved per Microsoft Xbox; realizzato dai Bungie Studios questo primo capitolo sarebbe diventato capostipite di una delle serie più fortunate del suo tempo, rimanendo iconico, assieme al protagonista Master Chief, ed impresso nell'immaginario collettivo di molti appassionati, sia per la modalità giocatore singolo che per la strutturata modalità multigiocatore.[7] Importante ritorno in quel periodo fu anche quello di Wolfenstein, con Return to Castle Wolfenstein, che sarebbe stato un successo come il suo progenitore, grazie sia alla modalità giocatore singolo, supportata da una complessa trama, ma soprattutto grazie al multigiocatore.[17]

Membri della United States Navy mentre giocano ad Unreal Tournament durante una pausa — 2 novembre 2002.

Gli anni successivi furono molto importanti proprio per il multigiocatore, con il rilascio del primo capitolo della serie Battlefield, Battlefield 1942, creato dagli svedesi DICE, mentre Epic Games rilasciò Unreal Tournament 2003 e Unreal Tournament 2004 basati sul sempre più utilizzato motore grafico Unreal Engine versione 2.[7] A suo modo anche l'id Tech 3, di id Software, trovò applicazioni sull'FPS Star Trek: Elite Force II, ma soprattutto sul nuovo sparatutto ambientato durante la Seconda guerra mondiale, e che diventerà poi protagonista nei 10 anni successivi, Call of Duty, rilasciato nel 2003.[7]

Nel 2004, allontanandosi dal centralità del multigiocatore, id Software decise di creare un nuovo capitolo di Doom, e il punto di riferimento in questo caso sarebbe stato proprio il primo Half-Life, esempio di come anche un ultraclassico poteva avere qualcosa da imparare da un gioco rivoluzionario come il titolo Valve.[7] Con questo cambio di formula, Doom 3, sorretto dall'allora nuovo ed avanzato id Tech 4, si presentò come un FPS puro a tema survival horror, che abbandonava la frenesia dei vecchi due Doom, per concentrarsi su un ritmo più pacato e ragionato, con una trama intensa e approfondita; fu destinato a far discutere molto i fan della serie, tra chi seppe apprezzarlo e chi lo criticò aspramente, sebbene venne accolto da ottime vendite[18] e un buon responso.[7] Importante protagonista di quell'anno fu anche Halo 2, che riaffermò il successo del suo predecessore, e nonostante la natura di nicchia della console Xbox, riuscì ad incassare oltre 100 milioni di dollari in un giorno;[19] mentre sulla scena fece anche il suo ingresso la software house tedesca Crytek, con Far Cry, gioco dotato di un notevole motore grafico, il CryEngine, tuttavia non ancora del tutto maturo.[7]

Un'altra rivoluzione, però, era proprio dietro l'angolo e sarebbe arrivata alla fine del 2004: dopo sei lunghi anni di gestazione, e una lunga attesa da parte del fandom, dagli studi di Valve Corporation, ancora una volta sotto la guida di Gabe Newell, venne pubblicato Half-Life 2.[7] Basandosi su quello che ormai, proprio grazie al primo Half-Life, gli FPS erano diventati e stavano diventando, Half-Life 2 venne progettato con un utilizzo della fisica di gioco mai visto prima (grazie alla quale fu possibile aggiungere anche elementi puzzle), una notevole intelligenza artificiale e un uso di spazi molto aperti in cui i giocatori potevano effettivamente utilizzare l'ambiente come arma e muoversi liberamente.[7] Tutto questo, unito alla trama, i personaggi e alla grafica realizzata con Source Engine, fecero in modo che Half-Life 2 si trasformasse in più di un videogioco, ma in un vero e proprio fenomeno di Internet e della cultura digitale, tanto che gli appassionati mitizzarono nel tempo la figura del carismatico e silente protagonista, Gordon Freeman[20] e quella del suo creatore, Gabe Newell.[21] Il gioco vendette ben oltre 6 milioni e mezzo di copie in 4 anni soltanto,[14] e come il primo capitolo venne creata una mod di grande successo, chiamata Garry's Mod per permettere agli appassionati di manipolare il Source e creare le proprie storie.[22]

Anche in questo caso gli effetti di Half-Life 2 si sarebbero sentiti nel corso del tempo, ma inesorabili. Interessanti FPS non mancarono comunque di avere successo, come F.E.A.R., di Monolith Productions, apprezzato per la sua componente d'atmosfera survival horror, oppure la realistica simulazione di squadra poliziesca realizzata dagli Irrational Games, SWAT 4.[7] Gli svedesi DICE concepirono il rinomato Battlefield 2, tra gli FPS multigiocatore simulativi più riusciti e giocati del suo tempo.[7] A seguire venne pubblicato anche l'originale sparatutto fantascientifico Prey, basato su un particolare uso della gravità, e funzionante grazie all'id Tech 4.[23]

2007 - presente: stagnazione del genere contrapposta a nuove sperimentazioni[modifica | modifica wikitesto]

Il 2007 sarebbe stato un anno essenziale per gli FPS perché da diversi punti arrivarono innovazioni e sperimentazioni importanti che avrebbero fatto la storia del genere per almeno un decennio a venire.[7] La prima svolta arrivò proprio dai tedeschi Crytek: in quegli anni, nonostante i PC erano, ed erano stati, il luogo dove gli FPS nacquero e si evolvettero, tali macchine rimanevano però prestazionalmente indietro rispetto a console come Xbox 360 e PlayStation 3; Crytek provò a cambiare questo e vi riuscì con l'uscita dello sparatutto fantascientifico Crysis.[7] Per via del suo micidiale motore grafico, il CryEngine, Crysis era in grado di funzionare e offrire prestazioni grafiche mai viste prima, solo su una macchina da gioco come un PC, che poteva essere dotato di componenti che si sarebbero evoluti nel tempo, a differenza delle console. Questo FPS mostrò di come il PC aveva dalla sua una evoluzione costante della propria componentistica in grado di garantirgli, lì dove consentito, prestazioni fuori scala che avrebbero settato nuovi standard per il futuro e divenendo egli stesso un benchmark.[7] Crysis tuttavia viene ricordato, almeno nell'ottica dell'epoca, come «il gioco che il tuo PC non può far girare», causa della sua visionaria forza tecnologica, cosa che lo portò in parte ad un isolamento, nonostante anche il valido gameplay che centrava le possibilità del giocatore su un ampio utilizzo di spazi aperti, della fisica, ma soprattutto di una tuta militare che consentiva di far divenire il giocatore stesso un'arma, grazie a capacità come superforza, supervelocità ed un dispositivo di occultamento.[24]

Un altro protagonista importante di quell'anno fu BioShock, realizzato da Ken Levine e gli Irrational Games. Figlio, o seguito, spirituale di System Shock 2, BioShock riuscì nell'arduo compito di conciliare atmosfera, grafica e trama con un gameplay da FPS puro fuso con utilizzo di svariati poteri e meccaniche da action RPG; divenendo un gioco sia di successo che di culto, ha raccolto un gran numero di appassionati, rivelandosi tra i giochi più acclamati del suo periodo e degli anni a seguire.[7] Discorso analogo può essere fatto con il particolare Portal: originariamente contenuto nella raccolta The Orange Box, sviluppato da Valve come un esperimento per fondere gli FPS con il genere dei rompicapo, Portal si rivelò una sorpresa che raccolse molti consensi e un gran numero di appassionati, grazie al particolare gameplay che ruota intorno all'utilizzo di una iconica pistola, nominata portal gun, che consente di risolvere enigmi creando portali di trasferimento e giochi di fisica grazie alla legge di conservazione della quantità di moto.[7] Inizialmente uscito anche esso nella Orange Box, Team Fortress 2 segnò un altro importante passo nel multigiocatore a squadre introdotto da Valve, e con un successo notevole.[7]

« Call of Duty ha rovinato un'intera generazione di giocatori [di FPS]. È come sedersi davanti a una slot machine e osservare una scritta che ogni tanto salta fuori e dice «Hai ucciso qualcuno!» »

(John Gibson, Call of Duty ha rovinato una generazione di giocatori di FPS, Tom's Hardware, 14 marzo 2013[25])

Il gioco più importante di quell'anno però fu Call of Duty 4: Modern Warfare: retto da una solida modalità giocatore singolo, Modern Warfare fu però rivoluzionario nel multigiocatore, molto console-centrico, semplicemente portando elementi action RPG, progressione a livelli e classi di combattimento nel gameplay, cosa questa che gli garantì un successo a dir poco esplosivo, eclissando quasi tutti gli altri FPS usciti in quell'anno, e vendendo 7 milioni di copie in pochi mesi.[7][26] Il suo modello multigiocatore fu di tale impatto da influenzare anche quello degli FPS più classici, che per tenere il passo nel corso degli anni, dovettero inevitabilmente scendere a compromessi ed adattarsi.[27]

Con Call of Duty, si sarebbe aperta una parentesi nel mercato videoludico e nelle discussioni di appassionati, lunga quasi un decennio. Molti criticarono Activision di aver eccessivamente lucrato sulla serie, conoscendo il successo, e producendo effettivamente un capitolo di Call of Duty all'anno, semplicemente modificandone il nome, senza avanzare nell'evoluzione del videogioco stesso e del gameplay.[28] Altre critiche arrivarono sia dagli esperti di settore che dai fan più accaniti degli FPS classici che accusarono Call of Duty di aver semplificato la propria formula, rendendosi eccessivamente accessibile a tutti (una manovra figlia del successo di Nintendo Wii), e di non premiare le abilità dei videogiocatori;[25] a questo aggiungendo il fatto di aver monopolizzato il mercato FPS e indirettamente "corrotto" il gameplay degli FPS classici, per necessità di successo commerciale.[29] Di capitolo in capitolo, comunque, continui cali di vendite e pessimi responsi critici sembrano aver effettivamente messo in crisi un decennio di certezze raccolte da COD.[30]

Oltre a Call of Duty non sono mancate comunque sperimentazioni e l'ingresso di nuovi FPS sulla scena. Il 2008 vide il ritorno di Far Cry, con Far Cry 2, gioco ambientato in Africa e che fece dell'interattività ambientale, grafica e longevità i suoi punti di forza.[7] Di più impatto fu però il seguito, Far Cry 3, che riuscì ad imprimersi nell'immaginario collettivo di quel tempo grazie non solo al vasto e profondo gameplay, ma anche per la forte trama e per l'iconico antagonista Vaas Montenegro.[31]

I DICE realizzarono l'atipico Mirror's Edge, videogioco in prima persona con un gameplay basato prettamente sulla trama, il parkour e il combattimento corpo a corpo, dove l'utilizzo delle armi era opzionale e spesso non incentivato.[7] Valve Corporation sviluppò un ulteriore FPS multigiocatore cooperativo di grande successo per Xbox 360 e PC, ovvero Left 4 Dead, ambientato durante una apocalisse zombie ed orientato appunto alla cooperazione per la sopravvivenza, a cui poi fece seguito Left 4 Dead 2.[7] Un altro debutto di successo sarebbe spettato a Borderlands, FPS orientato alla cooperazione multigiocatore ma con elementi fortemente action RPG, e dotato della sua particolare animazione cel-shaded, seguito poi da Borderlands 2.[7] Un altro particolare FPS fu Singularity, creato dai veterani di Raven Software, che grazie ad un gameplay che permetteva l'utilizzo di dispositivo cronocinetico, offriva la possibilità di far "invecchiare" i nemici fino a ridurli in polvere.[32] Ken Levine pubblicò con Irrational Games un nuovo capitolo di BioShock, ovvero BioShock Infinite: destinato a far discutere di sé, il nuovo FPS di Levine, non mancò di stupire il pubblico ancora una volta grazie all'intelligenza artificiale dei PNG, al mix di utilizzo di poteri ed armi da fuoco, e non di meno per l'intricata trama ed iconica ambientazione, tra le più complesse mai viste nel genere degli spratutto in prima persona.[33]

La serie Battlefield sarebbe diventata nel tempo la nemesi di Call of Duty, e riuscì nel dimostrarsi tale grazie all'uscita di Battlefield 3, seguito anni dopo da Battlefield 1 che rispose alle sempre più osannate ambientazioni futuristiche, con un ritorno indietro di oltre cento anni per ambientarsi durante la Prima guerra mondiale, dimostrandosi un successo inaspettato.[34]. Realizzato da alcuni ex-membri di Infinity Ward (lo studio responsabile di Call of Duty), un particolare FPS multigiocatore degli anni 2010 si dimostrò Titanfall, che univa ad una elevata interazione ambientale, l'utilizzo di mecha da combattimento. Titanfall 2, si sarebbe dimostrato un seguito a suo modo unico, grazie all'aggiunta di una trama ben congegnata e ad un miglioramento delle meccaniche, rendendolo uno degli FPS più eterogenei dei suoi anni.[35]

Non sono mancati neppure FPS con elementi ultraclassici come Hard Reset, sparatutto con gameplay classico pesantemente cyberpunk, oppure la rinascita tramite remake di Shadow Warrior nel 2013, che si è dimostrato un grande successo.[36] Il ritorno di vecchie saghe si è catalizzato anche nell'uscita di Deus Ex: Human Revolution, FPS che ha raccolto l'eredita dei lavori di Warren Spector, proponendo un gameplay orientato allo stealth e agli action RPG, dimostrando la formula ancora efficace e di buon risultato.[37] Anche Wolfenstein ha potuto mostrarsi in una sua nuova incarnazione con Wolfenstein: The New Order, FPS con una trama molto preponderante, simile a quella del romanzo La svastica sul sole, e dotato di un gameplay che lascia spazio a meccaniche classiche oltre che moderne.[38] Un altro importante ritorno è stato quello di Doom: riprendendo il suo nome originale infatti, il gioco si è allontanato dalle atmosfere lente e survival horror del vecchio Doom 3 per riproporre la visione frenetica, insaziabile e caotica dei primi due capitoli degli anni 1990, riuscendo nel classificarsi un successo di pubblico e critica, oltre che di vendite, con oltre un milione di copie vendute in pochi mesi.[39]

Note[modifica | modifica wikitesto]

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Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

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