BioShock

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BioShock
videogioco
Bioshock Logo.png
PiattaformaXbox 360, PlayStation 3, Microsoft Windows, macOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Data di pubblicazioneXbox 360 & Microsoft Windows:
Flag of the United States.svg 21 agosto 2007
Flag of Europe.svg 24 agosto 2007
Flag of Australasian team for Olympic games.svg 24 agosto 2007

PlayStation 3::
Flag of the United States.svg 21 ottobre 2008
Flag of Europe.svg 17 ottobre 2008

GenereSparatutto in prima persona, Action RPG, Survival horror
Temafantascienza, Dieselpunk, biopunk
OrigineStati Uniti
SviluppoIrrational Games
Pubblicazione2K Games
DesignKen Levine
MusicheGarry Schyman
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputTastiera, mouse, joystick, Sixaxis, DualShock 3, Touch Screen
Motore graficoUnreal Engine 2.5
SupportoDVD, Dual Layer, download, Blu-ray Disc
Distribuzione digitaleSteam, Mac App Store
Requisiti di sistemaSO: Windows XP (Service Pack 2) o
Windows Vista

CPU: P4 2,5 GHz Single Core (minimo) - Processore Dual Core 3 GHz (consigliato)
RAM: 1 GB (minimo) - 2 GB (consigliato)
Scheda video: compatibile Pixel Shader 3.0 128 MB RAM (minimo) - 512 MB RAM (consigliato)
Scheda audio: compatibile con DirectX 9.0c
Hard-disk: 7GB di spazio libero
Connessione ad internet per attivazione

Fascia di etàBBFC18 · CEROD · ESRBM · OFLC (AU): MA15+ · OFLC (NZ): R16 · PEGI: 18, violenza, turpiloquio, azzardo · USK: 18
Seguito daBioShock 2

BioShock è un videogioco sparatutto in prima persona, primo capitolo dell'omonima serie, sviluppato dalla 2K Boston (vedi Irrational Games) e pubblicato dalla 2K Games. Il gioco è stato distribuito per Microsoft Windows e Xbox 360 nell'agosto del 2007.[1] Successivamente nell'ottobre 2008 è stato distribuito da Irrational Games, 2K Marin, 2K Australia e Digital Extremes un porting per PlayStation 3. Nell'ottobre 2009 è stato distribuito dalla Feral Interactive un porting per macOS.[2] È stato definito dai suoi stessi sviluppatori come sequel "spirituale" di un loro precedente titolo, System Shock 2, ed era già in sviluppo dal tardo 2004.[3][4] Il 16 agosto del 2007 il gioco è stato definito dal sito IGN come uno dei migliori videogiochi di sempre.[5]

Il 16 settembre 2016 è uscita la remastered Bioshock: The Collection con modelli poligonali, sistema di illuminazione migliorato e texture in alta risoluzione, contenente i 3 capitoli della saga e tutti i relativi DLC, per PlayStation 4, Xbox One e Steam.[6] Il 29 maggio 2020 arriva la versione per Nintendo Switch.

BioShock 2 è il sequel di BioShock, sviluppato dalla 2K Marin e uscito il 9 febbraio 2010.

Trama[modifica | modifica wikitesto]

Magnifying glass icon mgx2.svgLo stesso argomento in dettaglio: Personaggi di BioShock.

Nel 1960, il protagonista, Jack, è un passeggero di un aereo che precipita nell'Oceano Atlantico.[7][8] Unico sopravvissuto, si dirige verso un faro che ospita un terminale di batisfere, che lo porta a Rapture.[9] Jack viene contattato via radio da Atlas, che lo guida ad affrontare i pericoli della città in rovina.

Atlas chiede l'aiuto di Jack per fermare Ryan, indirizzandolo verso una batisfera attraccata dove sostiene che Ryan ha intrappolato la sua famiglia. Quando Jack incontra per la prima volta le Sorelline, Atlas lo spinge ad ucciderle per raccogliere il loro ADAM, ma la dottoressa Tenenbaum interviene e insiste che Jack dovrebbe risparmiarle, fornendogli un plasmide che può rimuovere la lumaca di mare dai loro corpi e liberarle dal loro lavaggio del cervello.[10] Jack alla fine si fa strada verso la batisfera, ma Ryan la distrugge prima che Jack possa raggiungerla. Infuriato, Atlas fa combattere Jack attraverso vari quartieri verso il covo di Ryan, costringendolo a scontrarsi con gli squilibrati alleati di Ryan lungo la strada, come il folle medico chirurgico J.S. Steinman, e il folle ex musicista e collezionista d'arte Sander Cohen.

Alla fine, Jack entra nell'ufficio di Ryan, trovandolo intento a giocare a golf; costui spiega le vere origini di Jack. Attraverso il suo dialogo e le prove raccolte fino a questo punto, viene rivelato che Jack è in realtà il figlio illegittimo di Ryan, venduto dall'amante di Ryan come embrione a Fontaine, che poi incaricò Tenenbaum e Suchong di far invecchiare rapidamente l'embrione per farlo diventare adulto e trasformarlo in un assassino obbediente, in grado di accedere a qualsiasi sistema di Rapture bloccato al codice genetico di Ryan e assicurare così la vittoria di Fontaine nella guerra. Jack è stato poi portato di nascosto in superficie con falsi ricordi di una vita normale, in attesa di essere richiamato a Rapture quando necessario. Ryan prende improvvisamente il controllo delle azioni di Jack chiedendo "Per cortesia" (Would you kindly); Jack si rende conto che questa frase ha preceduto molti dei comandi di Atlas come un innesco ipnotico, costringendolo ad eseguire qualsiasi ordine senza fare domande. Jack si rende anche conto di essere responsabile dell'incidente aereo, avendo letto una lettera a bordo contenente la stessa frase di innesco.[11]

Ryan sceglie di morire per sua volontà, e costringe Jack a picchiarlo a morte con una mazza da golf. Atlas si rivela poi essere Fontaine, che ha finto la sua morte e ha usato "Atlas" come pseudonimo per nascondere la sua identità, fornendo una figura eroica affinché la povera gente si unisse a lui per i suoi scopi. Con Ryan finalmente morto, Fontaine prende il controllo dei sistemi di Ryan e lascia Jack morire per mano dei droni di sicurezza. Jack viene salvato dalla dottoressa Tenenbaum e dalle Sorelline che erano state curate, e viene aiutato a rimuovere il condizionamento mentale di Fontaine, compreso uno che avrebbe fermato il cuore di Jack. Jack insegue Fontaine nel suo covo e lo trova diventato un mostro inumano, in seguito alle grandi quantità di ADAM che si è iniettato. Le Sorelline aiutano Jack a prosciugare l'ADAM dal corpo di Fontaine, e alla fine lo uccidono.

Il finale dipende da come il giocatore ha interagito con le Sorelline:

  • Se il giocatore salva tutte le Sorelline (o ne uccide solo una), Jack le riporta in superficie con sé e adotta cinque di loro come sue figlie, e Tenenbaum narra felicemente come esse continuino a vivere una vita piena sotto le sue cure, circondandolo alla fine sul letto di morte.
  • Se il giocatore uccide più di una Sorellina, Jack si rivolge verso le Sorelline per raccogliere il loro ADAM.[12] Tenenbaum narra tristemente ciò che accade, condannando Jack e le sue azioni. Un sottomarino della Marina degli Stati Uniti d'America si imbatte poi nel relitto dell'aereo e si trova improvvisamente circondato da batisfere contenenti ricombinanti, che attaccano l'equipaggio e ne prendono il controllo. Il sottomarino si rivela trasportare missili nucleari, con Tenenbaum che afferma che Jack ha ora "rubato i terribili segreti del mondo": Più Sorelline Jack ha ucciso nel corso del gioco, più dura e furiosa diventa la narrazione di Tenenbaum.[13]

Ambientazione[modifica | modifica wikitesto]

BioShock si svolge a Rapture,[14][15] una grande città sottomarina progettata e costruita negli anni '40 dal magnate e oggettivista Andrew Ryan, intento a creare un'utopica sede per l'élite della società affinché prosperi al di fuori del controllo del governo e della "moralità meschina". Questa filosofia porta a notevoli progressi nelle arti e nelle scienze, tra cui la scoperta del cosiddetto "ADAM": una potente sostanza che altera i geni, creata da una specie di lumaca di mare presente sul fondo dell'oceano. ADAM presto conduce allo sviluppo dei "plasmidi", sieri mutageni che conferiscono agli utilizzatori poteri sovrumani come la telecinesi e la pirocinesi. Per proteggere e isolare la città, Ryan bandisce qualsiasi contatto con il mondo in superficie.[16]

Con il fiorire di Rapture crescono anche le disparità sociali e il truffatore/uomo d'affari Frank Fontaine usa la sua influenza sulla classe operaia priva di diritti per stabilire imprese illegali e raggiungere il potere, tanto da rivaleggiare persino con Ryan stesso. Insieme ai dottori Brigid Tenenbaum e Yi Suchong, Fontaine crea la sua compagnia dedicata alla ricerca di plasmidi e tonici genetici. Una volta diventato una dipendenza e salita alle stelle la domanda, Fontaine inizia a produrre segretamente ADAM in massa attraverso lumache impiantate nello stomaco di ragazze orfane, soprannominate "Sorelline". Fontaine rimane poi ucciso in una sparatoria con la polizia, e Ryan coglie l'occasione per sequestrare i suoi beni, comprese le Sorelline.

Nei mesi successivi, un uomo della classe povera di nome Atlas insorge ed inizia una violenta rivoluzione contro Ryan, con entrambi gli schieramenti che usavano umani potenziati dai plasmidi (conosciuti come "ricombinanti") per farsi la guerra a vicenda. Per proteggere le Sorelline, Ryan plasma i "Big Daddy": umani geneticamente potenziati, innestati chirurgicamente in gigantesche e pesanti tute subacquee, progettate per scortare le sorelline durante l'estrazione di ADAM dai corpi morti.[14] Le tensioni arrivano infine al culmine la notte di Capodanno del 1958, quando Atlas ordina un assalto totale contro Ryan ed i suoi sostenitori. Il conflitto trasforma Rapture in una fatiscente distopia devastata dalla guerra, con conseguente collasso della società, innumerevoli morti, molti ricombinanti irrimediabilmente sfigurati e pazzi per l'abuso di ADAM, e i pochi superstiti sani di mente che si barricano lontano dal caos.[17]

Audio diari[modifica | modifica wikitesto]

I cosiddetti audio diari, ideati dalla Fontaine Futuristics, sono dei nastri contenenti le testimonianze registrate di personaggi (sia primari che secondari), spesso utili per dar modo al giocatore di ricostruire il loro profilo psicologico e, indirettamente, la storia di Rapture. Alcuni di questi risultano preziosi per rivelare le combinazioni segrete di alcune porte; in definitiva sono identificabili come indizi sparsi qua e là per tutta la città.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Bioshock è uno sparatutto in prima persona con alcune meccaniche ed elementi da gioco di ruolo, simili in parte a System Shock 2. Il giocatore assume il ruolo di Jack mentre si muove attraverso Rapture verso vari obiettivi. Il giocatore, nel corso del gioco raccoglie più armi e plasmidi che utilizza contro i nemici. Il giocatore può passare in ogni momento dall'impugnare un'arma a usare un plasmide, permettendo di effettuare attacchi combinati che possono essere efficaci contro alcuni nemici, come ad esempio prima elettrizzare un ricombinante e poi colpirlo con una chiave inglese. Le armi sono limitate dalle munizioni che il giocatore raccoglie; molte armi hanno tipi di munizioni secondarie che possono essere utilizzate invece per ottenere benefici aggiuntivi, come i proiettili che infliggono danni da fuoco. L'uso dei plasmidi consuma un siero chiamato EVE che può essere ripristinato utilizzando le siringhe EVE che possono essere raccolte o comprate.[18] Il giocatore ha una barra della salute che diminuisce quando subisce danni. Il giocatore può ripristinare la propria salute con i pacchetti medici che si trovano in tutta Rapture. Se la salute del giocatore si riduce a zero, verrà rigenerato, con una quantità limitata di salute e di EVE, all'ultima Camera della Vita visitata. Una patch per il gioco permette ai giocatori di disabilitare queste Camere della Vita, richiedendo ai giocatori di riavviare una partita salvata se il personaggio muore.[19]

Il gioco offre ai giocatori diverse opzioni per affrontare le sfide. Oltre al combattimento diretto, il giocatore può utilizzare plasmidi per attirare i nemici in trappole o per mettere i nemici l'uno contro l'altro, o impiegare tattiche furtive per evitare di essere rilevati dai nemici, né dai sistemi di sicurezza e dalle torrette.[20] Il giocatore può manomettere qualsiasi sistema automatizzato di Rapture; il processo avviene tramite un mini-gioco simile a Pipe Mania' dove il giocatore deve collegare due punti sui lati opposti di una griglia con una serie limitata di tubature entro un determinato periodo di tempo; non riuscire a completare mini-gioco comporta perdere punti salute e talvolta l'attivazione di allarmi.[21][22] All'inizio del gioco, al giocatore viene data una macchina fotografica di ricerca; scattando fotografie ai nemici, il giocatore guadagnerà cumulativamente conoscenze sui singoli nemici che si traducono in potenziamenti di attacco e altri benefici quando si affronta quel tipo di nemico in futuro.[23]

Il giocatore raccoglie denaro esplorando Rapture e dai corpi dei nemici sconfitti; questo denaro può essere usato ai distributori automatici per rifornirsi di munizioni, salute ed EVE, e altri oggetti; come le telecamere di sicurezza, i distributori automatici possono anche essere manomessi per ridurre i costi degli oggetti da comprare.[22] Il giocatore riceverà anche ricompense sotto forma di ADAM dal completamento di alcuni compiti, così come dal salvare o uccidere le Sorelline dopo aver sconfitto il loro Big Daddy guardiano. L'ADAM è usato per acquistare nuovi plasmidi dalle macchine Gatherer's Garden sparse per Rapture.[24] Oltre ai plasmidi, il giocatore potrà anche raccogliere e comprare tonici che forniscono bonus passivi, come aumentare la forza di Jack, usare EVE in modo più efficiente, o rendere Jack più resistente ai danni. Il giocatore può avere solo un numero limitato di plasmidi e tonici attivi in qualsiasi momento, e può cambiare i plasmidi e i tonici attivi in alcune stazioni situate in tutta Rapture.[14]

Sviluppo[modifica | modifica wikitesto]

Intervistato da IGN su che cosa si fossero ispirati per lo sviluppo del gioco, Ken Levine rispose nominando principalmente George Orwell e Ayn Rand. Di quest'ultima si possono notare due citazioni riguardanti altrettanti romanzi dell'autrice, rispettivamente The Fountainhead (La fonte meravigliosa) e Atlas Shrugged (La rivolta di Atlante), Fontaine e Atlas sono infatti i nomi di due personaggi presenti nel gioco. Inoltre tutta la filosofia politica su cui si basava la città di Rapture prima di decadere è un riferimento alla filosofia oggettivistica creata dalla Rand.

Motore grafico[modifica | modifica wikitesto]

BioShock è stato sviluppato con le basi dell'Unreal Engine 2, lo stesso motore grafico utilizzato dalla Irrational Games per sviluppare precedenti titoli quali Tribes: Vengeance, SWAT 4 e SWAT 4: The Stetchkov Syndicate. Tuttavia il motore grafico è stato perfezionato e portato alla versione 2.5, per fare uso di alcune tecnologie presenti nell'Unreal Engine 3.[25] In un'intervista dell'E3 svoltosi a maggio 2006, Ken Levine, rivelò che l'acqua all'interno del gioco sarebbe stato uno dei punti forti e più accurati. Disse infatti:

«Abbiamo assunto un programmatore e un artista, due figure entrambe dedicate al lavoro sull'acqua, solo per questo gioco. E vi assicuriamo che non vedrete mai acqua realizzata così bene.[26]»

Per il motore fisico è invece stato usato l'Havok, con alcune implementazioni di fisica ragdoll.

BioShock è uno dei giochi che supportano la tecnologia DirectX 10 su Windows Vista, ma è anche sfruttabile da hardware Directx 9 (come Windows XP).

Sulle versioni console, BioShock, supporta l'uscita video output a 1080p e non utilizza alcun tipo di antialiasing. La versione PlayStation 3 ha una risoluzione nativa leggermente più bassa, sebbene questa differenza sia ben poco evidente a occhio nudo.

Sistema di protezione[modifica | modifica wikitesto]

All'uscita del prodotto sul mercato americano, sono stati segnalati vari problemi derivanti dal peculiare sistema di protezione (una versione SecuRom) scelto dal produttore, 2K Games. Tale sistema richiede, oltre al tradizionale DVD nel lettore, l'attivazione online del gioco; attivazione che è però possibile solo un numero limitato di volte, 5 (in origine erano due, ma dietro numerose proteste gli sviluppatori le aumentarono dopo pochi giorni). Tali attivazioni saranno contate per "codice hardware": in sostanza il server online identificherà il pc su cui si installa il gioco in base ai suoi componenti hardware e all'account utente; tra le conseguenze c'è sia che dovrebbe essere possibile disinstallare e reinstallare a volontà su un singolo pc (e account), sia che l'installazione su differenti account, anche se sullo stesso pc, utilizzeranno differenti attivazioni. Quanto alla disinstallazione, di per sé pare che non "restituisca" un'attivazione all'utente: in origine le 5 attivazioni erano quindi utilizzabili solo una volta. Dopo altre numerose proteste è stato distribuito un "revoking tool",[27] un piccolo software che permette, al momento della disinstallazione, di riottenere indietro l'attivazione usata; tale tool, però, non opererà nei confronti di più installazioni effettuate sullo stesso computer ma su account utente diversi. Da notare, inoltre, che tale tool non è richiesto nella versione Steam (e presumibilmente in eventuali altre versioni da digital delivery).[28]

L'obbligo dell'attivazione ha inoltre costretto il distributore, a causa di un problema ai server di convalida, a rinviare la distribuzione in Australia del titolo, programmato per la mezzanotte del 24 agosto 2007.[29]

Colonna sonora[modifica | modifica wikitesto]

La colonna sonora di BioShock è stata composta da Garry Schyman. Il 24 agosto 2007 parte delle tracce sono state rese disponibili in formato MP3, prelevabili gratuitamente dal sito della 2K Games.[30] La versione limitata del gioco include un CD chiamato The Rapture EP, contenente alcuni remix di Moby e Oscar The Punk.[31] All'interno dell'edizione speciale di BioShock 2 è stata inclusa la colonna sonora completa in un LP.[32] Oltre alla colonna sonora originale, in BioShock il giocatore può ascoltare alcuni pezzi d'epoca tramite dei fonografi.[33] Sono presenti brani, tra gli altri, di Django Reinhardt, Bing Crosby e Noël Coward.

Di seguito la tracklist completa dei brani, tutti degli anni '50 o anteriori, presenti nel gioco:

I seguenti brani non si sentono nel gioco, ma possono essere trovati tra i file della versione per PC:

Le seguenti tracce erano state confermate, ma in realtà non sono presenti né nel gioco, né tra i File:

Le seguenti appaiono solo nella versione per PlayStation 3:

Doppiaggio[modifica | modifica wikitesto]

Di seguito sono riportati i doppiatori che hanno prestato la voce ai principali personaggi del videogioco:[35][36][37]

Personaggio Doppiatore originale Doppiatore italiano
Atlas / Frank Fontaine Karl Hanover Oliviero Corbetta
Andrew Ryan Armin Shimerman Diego Sabre
Brigid Tenenbaum Anne Bobby Karin Giegerich
Peach Wilkins Michael Villani Riccardo Rovatti
Julie Langford Susanne Blakeslee Donatella Fanfani
Dr. J. S. Steinman Peter Francis James Claudio Moneta
Sander Cohen T. Ryder Smith Andrea De Nisco
Sorelline Juliet Landau Cecilia Fanfani
Diane McClintock Miriam Shor Cinzia Massironi
Steve Barker Gianni Gaude
Bill McDonagh Ritchie Coster
Dr. Yi Suchong James Yaegashi Marco Pagani
Mariska Lutz Lorella De Luca
Jasmine Jolene Donatella Fanfani
Anya Andersdotter Dania Cericola
Pablo Navarro Tony Chiroldes Matteo Zanotti
Johnny
Kyburz Marco Balzarotti
Tasha Denu Silvana Fantini
Sullivan Leonardo Gajo

Il doppiaggio italiano è stato realizzato dalla Synthesis International di Milano.

Accoglienza[modifica | modifica wikitesto]

Valutazioni professionali
Testata Giudizio
Metacritic (media al 22 ottobre 2021)) 96/100 (X360[38], PC[39])
94/100 (PS3[40]
1UP.com A+[41]
AllGame 5/5[42]
Edge 8/10[43]
EGM 10/10[44]
Eurogamer 10/10[45]
Game Informer 10/10[46]
GameSpot 9/10[47]
GameTrailers 9,5/10[48]
IGN 9,7/10[49]
Multiplayer.it 9,4/10[50]
Play Generation 94/100[51]
OXM 10/10[52]
PC Gamer (UK) 95%[53]
PC Zone 96%[54]

BioShock è stato elogiato universalmente secondo l'aggregatore di recensioni Metacritic, con un punteggio medio di 96/100 per Xbox 360 e Microsoft Windows, e 94/100 per PlayStation 3.[38][39][40] All'ottobre 2021, è uno dei giochi più votati su Metacritic, a pari merito con diversi altri giochi per il quarto punteggio aggregato più alto.[38][39][40][55] Le recensioni della stampa mainstream hanno elogiato le qualità immersive del gioco e la sua dimensione politica. The Boston Globe lo ha descritto come «un gioco per computer bello, brutale e inquietante [...] uno dei migliori degli ultimi anni»,[56] e ha paragonato il gioco alla risposta di Whittaker Chambers del 1957 a La rivolta di Atlante, "Big Sister Is Watching You". Anche Wired ha menzionato la connessione con Ayn Rand (Andrew Ryan ne è un anagramma) in un pezzo sul gioco che conteneva una breve intervista con Levine.[57] La recensione del Chicago Sun-Times ha detto «Non ho mai pensato che qualcuno sarebbe stato in grado di creare un videogioco coinvolgente e divertente intorno alla narrativa e alla filosofia di Ayn Rand, ma questo è essenzialmente ciò che 2K Games ha fatto [...] il videogioco raro, maturo, che riesce a farti pensare mentre giochi».[58]

La recensione del Los Angeles Times è stata conclusa così: «Certo, è divertente da giocare, sembra spettacolare ed è facile da controllare. Ma fa anche qualcosa che nessun altro gioco ha fatto fino ad oggi: ti fa davvero sentire».[59] Il recensore di The New York Times ha definito il gioco «intelligente, splendido, talvolta spaventoso» e ha aggiunto: «Ancorato dalla sua trama, provocatoria e basata sulla moralità, la sua direzione artistica sontuosa e la superba recitazione vocale, BioShock può anche tenere la testa alta tra i migliori giochi mai realizzati».[60]

GameSpy ha lodato la sua «atmosfera ineluttabile»,[61] e Official Xbox Magazine ha lodato la sua «trama inconcepibilmente grande» e la «stupefacente colonna sonora e gli effetti audio».[52] Il gameplay e il sistema di combattimento sono stati lodati per essere fluidi e aperti,[17][46] ed elementi grafici, come l'acqua, sono stati elogiati per la loro qualità.[10] È stato notato che la combinazione degli elementi del gioco «abbraccia così tante forme d'arte e di intrattenimento in modo così esperto che è la migliore dimostrazione finora di quanto possa essere flessibile questo mezzo. Non è più solo un altro sparatutto avvolto in un bel motore di gioco, ma una storia che esiste e si sviluppa all'interno del mondo di gioco più convincente, elaborato e artistico mai concepito».[45]

Tuttavia, sono stati evidenziati anche alcuni problemi negativi in BioShock. Il sistema di respawn che coinvolge le "Camere della Vita", che fanno rivivere il personaggio con metà salute, senza alterare la salute dei nemici, rende possibile logorare i nemici attraverso la pura perseveranza, ed è stato criticato come uno dei difetti più significativi nel gameplay.[62] IGN ha notato che sia i controlli che la grafica della versione Xbox 360 sono inferiori a quelli della versione PC, in quanto il passaggio tra armi o plasmidi è più facile utilizzando il mouse del PC piuttosto che il menu radiale della 360, così come la grafica è leggermente migliore con risoluzioni più elevate.[17] Il gioco è stato pubblicizzato come un sparatutto in prima persona ibrido, ma due recensori hanno trovato la progressione carente, sia nel protagonista che nelle sfide che affronta.[63][64] Alcuni recensori hanno anche trovato il comportamento dei ricombinanti privo di diversità (e la loro IA non molto ben fatta),[65] e hanno ritenuto la scelta morale troppo "bianca e nera" per essere interessante.[66] Alcuni recensori e saggisti, come Jonathan Blow, hanno anche sostenuto che la "scelta morale" che il gioco offriva al giocatore (salvare o uccidere le Sorelline) era imperfetta perché, secondo loro, non aveva alcun impatto reale sul gioco, il che alla fine li ha portati a pensare che le Sorelline erano solo meccaniche senza alcuna importanza reale.[67] Daniel Friedman per Polygon ha concordato con Blow, sottolineando che il giocatore perde solo il 10% dell'ADAM se salva le Sorelline invece che ucciderle, e ritiene che questo avrebbe dovuto essere stato meglio progettato come parte del meccanismo di difficoltà del gioco.[68] L'ex sviluppatore di LucasArts Clint Hocking ha scritto un famoso saggio in cui sosteneva che BioShock esibiva un esempio di "dissonanza ludonarrativa" tra la sua storia e le sue meccaniche di gioco: mentre vedeva la storia come un'esortazione all'altruismo nell'aiutare gli altri, il suo gameplay incoraggiava quello che lui vedeva come egoismo, cioè l'uccisione delle Sorelline.[69]

Agli Italian Videogame Award del luglio 2007, BioShock si è aggiudicato numerosi premi, tra cui: Videogioco dell'anno PC, Miglior Level Design, Miglior Sonoro, Miglior Tecnica, Miglior localizzazione (Synthesis International), Miglior personaggio cattivo (Big Daddy). La rivista Play Generation lo classificò come il secondo miglior gioco d'azione del 2008[70]. La stessa testata diede alla versione per PlayStation 3 un punteggio di 94/100, trovandola una grande avventura in soggettiva con una progressione e una trama originali e appassionanti[51]. La stessa testata lo classificò come uno dei quattro migliori sparatutto che non si accontentava di essere uno sparatutto[71].

Opere correlate[modifica | modifica wikitesto]

Collector's Edition[modifica | modifica wikitesto]

Oltre alla normale edizione, è stata pubblicata una Collector's Edition che contiene, oltre al gioco, un modello in resina di un Big Daddy alto 15 cm, un DVD con il making of e un CD audio, The Rapture EP. Questa versione non era inizialmente prevista, e per questo un gruppo di fan aveva organizzato una raccolta di firme online per protesta; Take-Two, prendendone atto, aveva dichiarato che avrebbe potuto creare una edizione speciale solo se loro avessero raccolto almeno 5 000 firme nella petizione,[72] cifra raggiunta nel giro di 5 ore.[73]

Adattamento cinematografico[modifica | modifica wikitesto]

Poco tempo dopo la messa in commercio del videogioco iniziarono a diffondersi voci riguardanti l'interesse di trasporlo per il grande schermo da parte di qualche studio cinematografico, magari usando la tecnica green screen come fatto per 300 in modo da ricreare le enormi ambientazioni di Rapture.[74]

L'annuncio della produzione è stato comunicato il 9 maggio 2008 dalla Take Two, che in accordi con gli Universal Studios avevano incaricato Gore Verbinski e John Logan rispettivamente come regista e sceneggiatore.[75] L'intenzione iniziale era di riuscire a produrre il film entro il 2010, ma i successivi problemi conseguiti all'alta spesa di produzione prevista portarono a un temporaneo stallo.[76] Per non ostruire il corso dello sviluppo, gli Universal Studios decisero di spostare la lavorazione all'estero così da contenere i costi[77] e, a causa di ciò, Verbinski abbandonò la regia, in quanto questa decisione gli avrebbe impedito di prendere parte ad un altro suo progetto, Rango, scegliendo comunque di rimanere come produttore. In seguito, Ken Levine ha spiegato i motivi dell'abbandono di Gore Verbinski:

«La produzione era alla Universal e Gore Verbinski doveva dirigerlo. La mia teoria è che Gore volesse fare un film vietato ai minori, così puoi inserire del sangue e donne nude. Non credo che volesse inserire delle donne nude ma sicuramente un bel po' di sangue. Ma poi uscì il film di Watchmen, e non andò bene al botteghino. Lo studio ci ripensò sul fare un film vietato ai minori da 200 milioni di dollari, e così pensarono di farlo per 80 milioni e Gore non ci stette.[78]»

Verbinski, inoltre, avrebbe voluto filmare la pellicola in 3D.[79] Juan Carlos Fresnadillo è entrato in trattative per sostituire Verbinski,[80] tuttavia il progetto è stato cancellato poco dopo per volere dello stesso Levine.[81]

Stanze della Sfida[modifica | modifica wikitesto]

Dopo un anno dall'uscita del gioco, gli sviluppatori hanno distribuito un DLC, denominato appunto le Stanze della Sfida (in originale Challenge Rooms), che aggiunge tre livelli scollegati dalla trama principale e 12 trofei aggiuntivi (11 di bronzo e 1 di argento). I livelli sono:

  • La I in squadra: in questo livello, ambientato all'interno di un poligono di tiro, si dovrà eliminare un Big Daddy Buttafuori senza usare armi e successivamente salvare la Sorellina.
  • Una scioccante sequenza di eventi: questo livello, ambientato in un parco divertimenti, ha come scopo il riuscire a fornire energia elettrica in diversi modi a una ruota panoramica guasta, in maniera tale da poter salvare una Sorellina.
  • Mondi di dolore: ambientato in un'arena, questo scenario prevede 8 tipi di sfide di combattimento in cui il giocatore dovrà combattere contro ogni tipo di nemico presente nel gioco per poter salvare la Sorellina intrappolata al centro dell'area di combattimento.[82]

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ X06: BioShock Exclusive to 360 and PC Archiviato il 27 settembre 2007 in Internet Archive..
  2. ^ Feral's big secret.
  3. ^ Bioshock Preview - Gamespot.com.
  4. ^ Take-Two Interactive Software, Inc. Acquires Irrational Games Archiviato il 27 settembre 2007 in Internet Archive..
  5. ^ (EN) Charles Onyett, BioShock Review, su ign.com, 16 agosto 2007. URL consultato il luglio 2013.
  6. ^ BioShock The Collection si mostra nel trailer di lancio, su eurogamer.it. URL consultato il 26 settembre 2016.
  7. ^ BioShock Review: Welcome to Rapture; at IGN, su au.pc.ign.com. URL consultato il 7 ottobre 2007 (archiviato dall'url originale il 12 ottobre 2007).
  8. ^ BioShock FAQs - What is the game about?, su bioshock-online.com, Through the Looking Glass, 30 dicembre 2006. URL consultato l'8 ottobre 2007 (archiviato dall'url originale l'11 ottobre 2007).
  9. ^ BioShock, in IGN. URL consultato il 7 ottobre 2007 (archiviato dall'url originale il 12 ottobre 2007).
  10. ^ a b IGN first look at the Little Sisters, in IGN, 23 maggio 2007. URL consultato il 4 novembre 2007 (archiviato dall'url originale il 3 novembre 2007).
  11. ^ Peter Suderman, Bioshock proved that video games could be art, in Vox, 3 ottobre 2016. URL consultato il 3 ottobre 2016 (archiviato dall'url originale il 3 ottobre 2016).
  12. ^ Guides: BioShock Guide (Xbox 360), BioShock Walkthrough, su guides.ign.com. URL consultato il 21 gennaio 2009 (archiviato dall'url originale il 6 febbraio 2009).
  13. ^ BioShock – Little Sisters and Big Daddies (SPOILERS!) – Game Guide, su guides.gamepressure.com, GamePressure. URL consultato il 9 novembre 2007 (archiviato dall'url originale il 24 ottobre 2007).
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    «Unfortunately, once the splicers become aware of the player, they almost invariably rush forward, heedless of their own mortality, right into the path of the player's plasmid powers and guns»
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    «Sure, there are splicers that run around maniacally, crawl on the ceiling or teleport, but there is little to differentiate them aside from their theatrics(...)The game also presents a "moral" choice that feels promising early in the game, but ultimately falls into the cliché traps of black and white extremes»
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    «Blow turned to BioShock as his example of flawed architecture (...) The very idea of this save or kill dilemma is an architected idea imposed from the top," he explained (...) The game rules determine the actual meaning of life in the game, and it says whatever you do to the Little Sisters doesn't matter, no matter how much the game tries to convince you that it does". The "Meta-message", according to Blow, is that "the designers of this game are trying to manipulate your emotions in a clumsy way.»
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