BioShock

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BioShock
videogioco
Bioshock Logo.png
Piattaforma Xbox 360, Microsoft Windows, PlayStation 3, macOS, iOS
Data di pubblicazione Xbox 360 & Microsoft Windows:
Flag of the United States.svg 21 agosto 2007
Flag of Europe.svg 24 agosto 2007
Flag of Australasian team for Olympic games.svg 24 agosto 2007
PlayStation 3::
Flag of the United States.svg 21 ottobre 2008
Flag of Europe.svg 17 ottobre 2008
Genere Sparatutto in prima persona, Action RPG
Tema fantascienza, Dieselpunk, survival horror, biopunk
Sviluppo Irrational Games
Pubblicazione 2K Games
Ideazione Ken Levine
Modalità di gioco Giocatore singolo
Periferiche di input Tastiera, mouse, joystick, Sixaxis, DualShock 3 Touch Screen
Motore grafico Unreal Engine 2.5
Supporto DVD, Dual Layer, download, Blu-ray Disc
Distribuzione digitale Steam, Mac App Store
Requisiti di sistema SO: Windows XP (Service Pack 2) o
Windows Vista

CPU: P4 2,5 GHz Single Core (minimo) - Processore Dual Core 3 GHz (consigliato)
RAM: 1 GB (minimo) - 2 GB (consigliato)
Scheda video: compatibile Pixel Shader 3.0 128 MB RAM (minimo) - 512 MB RAM (consigliato)
Scheda audio: compatibile con DirectX 9.0c
Hard-disk: 7GB di spazio libero

Connessione ad internet per attivazione
Fascia di età BBFC: 18
CERO: D
ESRB: M
OFLC (AU): MA15+
OFLC (NZ): R16
PEGI: 18, violenza, turpiloquio, azzardo
USK: 18
Seguito da BioShock 2
Specifiche arcade
Risoluzione 1280x720p (Xbox 360)
1280x680p (PlayStation 3)

BioShock è un videogioco sparatutto in prima persona sviluppato dalla 2K Boston (vedi Irrational Games) e pubblicato dalla 2K Games. Il gioco è stato distribuito per Microsoft Windows e Xbox 360 nell'agosto del 2007.[1] Successivamente nell'ottobre 2008 è stato distribuito da Irrational Games, 2K Marin, 2K Australia e Digital Extremes un porting per PlayStation 3. Nell'ottobre 2009 è stato distribuito dalla Federal Interactive un porting per macOS.[2] È stato definito dai suoi stessi sviluppatori come sequel "spirituale" di un loro precedente titolo, System Shock 2, ed era già in sviluppo dal tardo 2004.[3][4] Il 16 agosto del 2007 il gioco è stato definito dal sito IGN come uno dei migliori videogiochi di sempre.[5]

Il 15 settembre 2016 sulla piattaforma Steam e 16 settembre 2016[6] per le console è stata distribuita la versione rimasterizzata del gioco, con nuovi modelli poligonali, sistema di illuminazione migliorato e texture in alta risoluzione; inoltre è stata resa disponibile l'edizione Bioshock: The Collection, contenente i 3 capitoli della saga con tutti i relativi DLC.[6]

BioShock ha un sequel: BioShock 2, sviluppato dalla 2K Marin e uscito il 9 febbraio 2010.

Trama[modifica | modifica wikitesto]

« Rapture: la visione di un uomo, la salvezza dell'umanità. »

(Andrew Ryan)

Rapture è un'immensa città sottomarina segretamente costruita nel 1946 nelle profondità dell'Atlantico, totalmente alimentata dall'inesauribile energia geotermica di un complesso di vulcani sottomarini e rifornita di ossigeno dalle migliaia di piante cresciute in enormi serre e da condotti d'aria comunicanti con la superficie attraverso il faro che funge da ingresso. Fondata dal magnate Andrew Ryan, Rapture era stata pensata come la soluzione all'oppressione delle autorità politiche e religiose a favore della libera iniziativa dell'individuo che, slegato da confini etici, religiosi o politici, avrebbe potuto dare il meglio delle proprie capacità esplorando così i confini della mente umana, nonché come rifugio ad una eventuale guerra atomica dopo gli eventi di Hiroshima e Nagasaki. La città è popolata da coloro che Ryan riteneva essere il meglio dell'umanità, selezionati tramite approfondite ricerche e "reclutati" attraverso lettere spedite con la massima attenzione.

L'ideologia propugnata da Ryan, basata su concetti quali l'individualismo e il capitalismo, è una chiara citazione da parte degli sviluppatori nei confronti dell'Oggettivismo, corrente filosofica fondata dalla scrittrice Ayn Rand, nonché una pesante critica alla società americana.[senza fonte]

L'impianto ferocemente capitalista dell'economia di Rapture diede vita anche a un'ampia schiera di disperati che, non essendo riusciti a spiccare tra le punte di diamante di questa società, caddero in miseria e iniziarono a riversare il loro rancore su Ryan, creando così altro malcontento fra i cittadini. In questo scenario piuttosto precario, emerse la figura di Frank Fontaine, criminale ossessionato da Rapture e dalle sue potenzialità, infiltratosi tramite una serie di omicidi sotto varie identità false. Seguendo il suo piano iniziale, Fontaine iniziò a contrabbandare merci dalla superficie con la scusa della pesca sottomarina e presto si calò nel ruolo del benefattore, costruendo dei dormitori gratuiti per i disperati, potendoli così controllare e alimentando in loro il disprezzo per la figura di Ryan. In breve tempo, Fontaine si trovò a capo di una seconda Rapture, anche grazie all'alto numero di tossicodipendenti dai cosiddetti plasmidi, composti genetici in grado di potenziare gli utilizzatori, sviluppati appositamente dal suo team di ricerca scientifico: un'equipe di scienziati di Fontaine che scoprì un curioso batterio proveniente da alcune lumache di mare e battezzato "ADAM", capace di modificare il patrimonio genetico umano, permettendo la sua ricombinazione in maniera quasi sovrannaturale. Fontaine diede quindi inizio al business dell'ADAM, di plasmidi e tonici, utili per acquisire, con una spesa ingente presso alcuni distributori, forza e capacità psico-fisiche sovrumane. I plasmidi divennero la nuova alba di Rapture. Per trovare il preziosissimo (e raro) materiale Fontaine commissionò alla sua migliore ricercatrice e amante, la dottoressa Tenenbaum, la creazione delle cosiddette Sorelline: bambine che dopo essere state rapite dai dormitori dei poveri o prelevate dagli orfanotrofi di Fontaine stesso, subirono l'impianto del parassita sottomarino nello stomaco, particolarmente a suo agio a contatto con i tessuti di giovani esseri umani di sesso femminile, facendole diventare così dei radar per l'ADAM e, per un effetto del tutto collaterale, completamente invulnerabili ai danni finché la simbiosi non viene spezzata con conseguenze quasi sempre letali per l'ospite. Andrew Ryan, che inizialmente ammirava Fontaine (essendo la dimostrazione che a Rapture chiunque poteva diventare qualcuno), si accorse che stava perdendo il controllo e decise di fermarlo con la scusa del contrabbando, iniziando un vero e proprio duello sia sul fronte psicologico che violento, a causa del sempre maggior numero di "ricombinanti" che cedevano alla pazzia.

Dopo un violento scontro, venne portato alla luce il cadavere di Fontaine. Convinto di aver finalmente vinto, Ryan acquisì il mercato dell'ADAM. Questo portò a un ulteriore aumento del dissenso fra le parti più povere della popolazione, che chiedevano condizioni migliori e, invece, si ritrovarono con un despota nazionalizzatore. A capo di questo dissenso emerse Atlas, un semplice pescatore che abitava in uno degli ostelli di Fontaine. Atlas era visto come un eroe e giorno dopo giorno acquisiva seguaci per spodestare il padrone di Rapture. Nel frattempo, Ryan divenne sempre più fanatico e autoritario, proibendo le assemblee pubbliche e istituendo la pena di morte. Questa situazione esplose del tutto al ballo in maschera per festeggiare l'anno nuovo (1959) quando i disperati di Atlas, obbligati a una ricombinazione massiccia, aggredirono l'alta società di Rapture. Orde di deformi ricombinanti si massacravano con cadenza quasi giornaliera per le strade della città, sempre più forti e bisognosi di ADAM, sempre meno umani. In questo panorama, i cittadini sani iniziarono a ricombinarsi sempre di più per tentare di sopravvivere; messo alle strette, Ryan decise di creare i Big Daddy, sentinelle geneticamente modificate di enorme stazza, protette da tenute da sommozzatori metalliche. Il ruolo dei Big Daddy consisteva nel proteggere le Sorelline durante il riciclo dell'ADAM dai corpi dei morti per le strade tramite delle particolari siringhe collegate a dei biberon.

Ryan, a un certo punto e grazie al Dr. Suchong, trovò il modo di inserire nei suoi plasmidi un gene che gli permise di controllare i ricombinanti grazie a un feromone speciale, già sperimentato da Fontaine, ma non riuscì comunque a uccidere Atlas. Quest'ultimo era praticamente svanito, assieme ai suoi collaboratori ancora sani, e questo portò a uno stallo nel conflitto. La paranoia di Ryan divenne presto follia, spingendo il magnate a segregarsi nel suo palazzo a Hephaestus ed a fare strage dei suoi collaboratori, indignati dalle atrocità che stava commettendo e dalla sua decisione di sigillare tutte le uscite a Rapture (ordine che solo lui stesso poteva revocare). Rapture era diventata un inferno negli oceani.

Un anno dopo, nel 1960, entra in scena il giocatore impersonando Jack, un sopravvissuto a un terribile incidente aereo nei paraggi del faro di entrata per la città sommersa.

(EN)

« No gods or kings. Only man. »

(IT)

« Niente dei o padroni. Solo l'uomo.[7] »

(Frase alle porte di Rapture)
(EN)

« All good Things...
of this Earth...
flow...
into the city. »

(IT)

« Tutte le cose buone...
di questa Terra...
scorrono...
nella città. »

(Frase alle porte di Rapture)

Benvenuti a Rapture[modifica | modifica wikitesto]

Nel 1960, un incidente aereo porta Jack nei pressi di quello che sembra un faro curiosamente staccato dalla terraferma. In cerca di aiuto, vi entrerà finendo in ciò che in realtà è l'entrata di un piccolo sottomarino sferico, o batisfera, che lo porterà a Rapture, un'utopia sottomarina costruita per ospitare segretamente le menti illuminate dell'umanità, senza che esse vengano represse da censura e politica. Appena arrivato, il ragazzo si rende conto del clima ostile dell'ambiente, ben diverso da quello promesso all'interno del faro: davanti alla porta della sua batisfera, assiste all'omicidio di un uomo da parte di un individuo apparentemente in possesso di poteri sovrumani. La sua sopravvivenza dipende ora da Atlas, un uomo che lo contatta tramite la radio della batisfera, dichiarandosi un cittadino la cui famiglia è stata rapita da dei ricombinanti al soldo di Andrew Ryan, la persona più importante della città nonché il suo fondatore e dittatore, promettendogli d'aiutarlo, purché lui si rechi a Neptune's Bounty per liberare sua moglie Moira e suo figlio Patrick. Jack incontra non pochi ostacoli al raggiungimento del suo obiettivo. I ricombinanti sono dovunque, pericolosi e disperati. Jack non avrebbe avuto alcuna possibilità, se Atlas non lo avesse convinto a fare uso di plasmidi per potenziare il suo genoma. Si trova a passare nel ristorante Kashimir, (dove è scoppiata la guerra), dove per la prima volta ha una visione, credendo di vedere un fantasma. Questi non sono altro che ricordi di persone morte il cui sangue è stato raccolto da una Sorellina e sia passato da un individuo all'altro attraverso un campionamento genetico. Poco dopo incontra una di queste inquietanti creature, simile a una bambina, ma mortalmente pallida e dagli occhi di un giallo intenso. Atlas gli spiega come il bisogno di ADAM abbia portato al concepimento di un progetto mostruoso volto alla creazione di tali ibridi. Alle bambine è stata impiantata nello stomaco la lumaca di mare generatrice dell'ADAM. Così, delle semplici bambine sono diventate delle chimere attratte dall'ormai irreperibile sostanza e addestrate a raccoglierla ed estrarla dalle lumache marine o dai cadaveri dei ricombinanti morti, per poi ingerirla e riconvertirla nella costosa materia prima. Essendo comunque vulnerabili agli attacchi dei ricombinanti, sono stati creati i Big Daddy, enormi creature geneticamente modificate e rinforzate da corazze da palombaro.

Poco prima di arrivare a destinazione, Jack cade in un'imboscata dello stesso Andrew Ryan, che lo riconosce come un intruso, ma grazie all'intervento di Atlas, che bypassa il circuito elettrico e apre una via di fuga verso il padiglione medico, il protagonista riesce a fuggire per un pelo dai ricombinanti aizzati contro di lui.

Padiglione medico[modifica | modifica wikitesto]

Sfuggito ai ricombinanti di Ryan, Jack si trova al padiglione medico, un grande complesso di strutture asettiche in cui un tempo vi era un andirivieni di gente che aveva bisogno di cure o voleva sottoporsi a un intervento di chirurgia plastica (esigenza dovuta anche alle deformazioni causate dai plasmidi). Jack tenta di aprire la porta per poter avere accesso a Neptune's Bounty, ma gli viene negato l'accesso, perché non ha la chiave. Il dottor Steinman, il dirigente, è l'unico ad averla, ma sfortunatamente non è per niente disposto a darla a nessuno, tanto meno a intrusi come Jack. Quest'ultimo viene quindi a fargli visita nel locale ove pratica chirurgia plastica e scopre le macabre oscenità che compiva il folle dottore, una volta impazzito, sulle sue "vittime", sacrificate agli ideali di bellezza malati; Steinman, in preda al più completo delirio, cerca di ucciderlo in una sparatoria trovando, però, la propria morte. Jack recupera dal cadavere la chiave e si dirige a Neptune's Bounty. Prima di arrivare a destinazione, però, si imbatte in una Sorellina rimasta senza la protezione di un Big Daddy. Atlas gli suggerisce di ucciderla immediatamente per sottrarle tutto l'ADAM di cui Jack avrà sicuramente bisogno per sopravvivere. Ma a fermarlo compare la dottoressa Brigit Tenenbaum, una scienziata tedesca un tempo assistente del dottor Mengele ad Auschwitz, che ha di fatto creato le Sorelline. Ella lo implora di aver pietà di loro, di risparmiarle e, con un plasmide datogli sul momento, liberarle dalle modificazioni genetiche che le rendono allo stato attuale un orribile ibrido, per restituire loro una vita normale. Qui sta alla scelta del giocatore quale consiglio seguire.

Neptune's Bounty - Covo dei contrabbandieri[modifica | modifica wikitesto]

Neptune's Bounty è un molo sporco, abitato in gran parte da contrabbandieri e ladri che stavano dalla parte di Fontaine e che hanno ora qualche conto in sospeso con la giustizia. Un tale di nome Peach Wilkins, che si è rinchiuso assieme ad altri ricombinanti nelle Fontaine Fisheries (copertura della base del contrabbando di Fontaine), convinto da Atlas, si offre di aiutarli nella loro causa, a patto che Jack gli procuri qualche fotografia per condurre delle ricerche sui ricombinanti ragno, abili nell'uso di taglienti uncini, agili e silenziosissimi. Egli fa come gli viene chiesto e, una volta consegnate tutte le sue armi, eccetto una misera chiave inglese, viene condotto da Peach nella "fabbrica del pesce"; sorprendentemente, non appena all'interno, Wilkins si convince che Jack sia un uomo di Fontaine mandato ad assassinarlo. Dopo averlo imprigionato in una grande cella frigorifera, lo lascia in balia di numerosi ricombinanti disposti a ucciderlo, e preda del fuoco incrociato di alcune torrette e telecamere. In una situazione di stallo, Jack riesce, tuttavia, a uccidere Wilkins e a dirigersi verso il covo dei contrabbandieri, in cui, secondo alcune supposizioni di Atlas, la sua famiglia è nascosta in un sottomarino; Jack raggiunge il luogo dove sono rinchiusi, ma sfortunatamente Ryan, non appena si rende conto che la situazione gli sta sfuggendo di mano, fa esplodere il mezzo.

Arcadia - Farmer's Market[modifica | modifica wikitesto]

Atlas è furioso per l'accaduto ed è disposto a farsi giustizia uccidendo Andrew Ryan, l'uomo che, oltre ad aver causato la morte di sua moglie e suo figlio, ha anche le chiavi di Rapture, necessarie per fuggire dalla città. Non esita a far partecipe Jack della sua decisione, rendendolo, di fatto, un suo complice. Ryan, che controlla tutta Rapture ed è a conoscenza dell'intento di Jack e Atlas, ricorre a misure drastiche, iniettando un potentissimo antiparassitario nel sistema d'irrigazione delle serre dell'Arcadia; uccide così tutte le piante presenti, le quali sono indispensabili al mantenimento della città, in quanto uniche fonti di ossigeno. Jack viene allora contattato dalla botanica a capo dell'Arcadia, la dottoressa Julie Langford; quest'ultima decide di aiutarli a far ricrescere le piante con la formula di un potentissimo ricostituente (il Vettore Lazarus), ma anch'ella, rinchiusa nel suo studio, viene uccisa senza pietà da Ryan tramite un gas letale davanti agli occhi di Jack. Tuttavia la dottoressa, prima di spirare, riesce a dare al protagonista la formula del vettore Lazarus, la cui realizzazione richiede vari componenti chimici reperibili al Farmer's Market. Non senza difficoltà, Jack riesce a sintetizzare il ricostituente, a immetterlo nelle condotte di nebulizzazione e irrigazione, ed a salvare la situazione. Ryan stesso si stupisce della tenacia di Jack e lo accusa via radio di essere un "discepolo di Atlas", con il quale, a quanto pare, ha già avuto a che fare e che definisce "l'unico scarafaggio che non riesco a eliminare". Jack, con grande gioia di Atlas, avanza verso Fort Frolic, sempre più vicino a Ryan.

Fort Frolic[modifica | modifica wikitesto]

Un tempo un luogo di divertimenti, cultura e spettacolo, ora è pieno d'insidie e ricombinanti che speravano di ottenere il successo collaborando con Sander Cohen, un folle commediante completamente ossessionato dalla figura di Andrew Ryan. Egli, nel suo delirio, ha isolato Fort Frolic dal resto di Rapture, rinchiudendocisi e intrappolando con lui anche i suoi aspiranti collaboratori che cercarono in tutti i modi di fuggire. Sentendosi tradito dai suoi "discepoli" che l'avevano abbandonato, non esitò a torturarli nei modi più sadici; una volta uccisi, aveva progettato di scattare delle fotografie ai cadaveri per farne un vero e proprio quadretto. Jack si reca a Fort Frolic in questa situazione, e sfortunatamente viene costretto da Cohen a finire il lavoro con la macchina fotografica, se non vuole fare la fine degli altri e se vuole proseguire il suo viaggio verso il nascondiglio di Ryan. Nei pressi dell'Eve's Garden, uno strip club, viene sorpreso da alcune allucinazioni dovute all'abuso di ADAM e plasmidi: vede una famosa ballerina e amante di Andrew Ryan, Jasmine Jolene, poco prima di essere barbaramente uccisa da questi a colpi di spranga di ferro; a quanto gli è dato sapere tramite un diario, la Jolene era in stato interessante, ma, forse per paura e bisogno di soldi, propose se stessa e il suo nascituro per gli esperimenti della Tenenbaum. Jack completa il macabro quadrittico di Cohen che gli lascia via libera verso Hephaestus (al giocatore la scelta se risparmiare o meno il folle artista), prossimo a raggiungere il suo obiettivo.

Hephaestus - Comando centrale di Rapture[modifica | modifica wikitesto]

Vicinissima alle sorgenti vulcaniche, questa locazione è da considerarsi il cuore pulsante di Rapture. Atlas è deciso nel suo scopo, vuole uccidere Ryan con l'aiuto di Jack e fuggire dalla città con le chiavi possedute dall'assassino di sua moglie e suo figlio; come egli dice via radio: "se gliele prendiamo, ce ne andremo da quest'inferno; altrimenti, diventeremo tutti e due fantasmi". Purtroppo la porta del Comando centrale di Rapture, centro di controllo di tutta la città e ufficio di Ryan, è sbarrata e si trova in una terrificante anticamera tappezzata dei cadaveri impalati di coloro che l'avevano contrastato a causa del suo delirio di onnipotenza nel periodo della guerra a Fontaine. L'unico modo per aprire la porta è surriscaldare il sistema di circuiti che mantiene Rapture stessa, tramite il nucleo operativo e il controllo geotermico. Per far ciò, Jack si deve servire di una particolare bomba inventata ad hoc da alcuni scienziati che, nel corso della guerra, si erano segretamente ribellati a Ryan. Ora che la strada verso Ryan è spianata, Jack avanza verso il suo obiettivo. Andrew Ryan, sicuro che la città sia ormai decaduta perché piena dei parassiti dai quali era fuggito, sorprendentemente aziona il meccanismo di autodistruzione della città, dichiarandosi ostile più ad Atlas che al protagonista, nei confronti del quale si mantiene ora calmo e sembra che provi addirittura compassione; lo invita poi a entrare nel suo ufficio, conscio che erano state violate tutte le difese possibili a mantenerlo in vita. Ryan parla con il protagonista: da questa discussione, si ricostruiscono tutti i tasselli mancanti sull'anonimo Jack. Quest'ultimo era in realtà il figlio illegittimo del magnate e della Jolene, uccisa per aver stretto affari con Fontaine vendendogli l'ovulo da cui poi sarebbe nato il bambino; Jack venne sottoposto dagli scienziati della Fontaine Futuristics (tra i quali una pentita dottoressa Tenenbaum e uno scienziato coreano chiamato Suchong) alla crescita rapida, con la quale in un solo anno riuscirono a renderlo un diciannovenne in salute. Allora, Fontaine lo spedì sulla terraferma, per poi riportarlo nei pressi della città dirottando l'aereo. A questa scoperta, se ne aggiunge un'altra ancora più triste: Fontaine aveva lavorato su un progetto parallelo al fine di rendere la mente di Jack manipolabile attraverso due parole di facile utilizzo: "per cortesia" (frase che Atlas gli ha ripetuto spesso nel corso dell'avventura). Ryan asserisce, quindi, che Jack non è mai stato un uomo nel vero senso della parola, ma solo uno schiavo, un cocker pronto a scodinzolare nel momento in cui gli si ripete la formula; per dimostrarglielo, Ryan gli porge gentilmente la mazza da golf con cui stava giocando e poi gli impartisce l'ordine d'ucciderlo, comando che viene eseguito alla lettera.

Una volta ucciso Ryan e disattivato il processo di autodistruzione, Atlas si svela essere Fontaine, il nuovo padrone di Rapture: questa era solo una delle tante identità che ha dovuto assumere dopo la sua morte simulata per avere l'occasione di conquistare la città nell'ombra e con una "fedina pulita e un nuovo inizio"; ovviamente, la storia che aveva inscenato riguardo alla sua famiglia non era altro che un bluff, anzi, in realtà l'aereo sul quale si trovava Jack non è precipitato, bensì è stato dirottato da lui stesso. Senza troppi complimenti, Atlas\Fontaine aizza contro Jack ogni tipo di sistema difensivo cercando di ucciderlo, ma il protagonista riesce a fuggire con l'aiuto delle Sorelline, che lo conducono in un condotto d'aerazione.

Olympus Heights - Apollo Square[modifica | modifica wikitesto]

Le Sorelline portano Jack nel rifugio segreto della dottoressa Tenenbaum la quale, per quanto abbia un passato di certo non esemplare, si rivela una guida fondamentale e riesce a spezzare il controllo mentale che Fontaine esercitava su Jack. Tuttavia, questo non lo rende ancora un uomo libero, poiché Fontaine può ancora controllare il funzionamento del suo corpo a distanza e, infatti, questi cerca di rallentare lentamente il battito di Jack fino ad arrestarlo del tutto. Grazie alla guida della dottoressa Tenenbaum, tuttavia, Jack riesce a raggiungere in tempo il laboratorio del dottor Suchong ad Apollo Square (città rifugio dei reietti della società utopistica di Ryan) e a trovare il Lotto 192, l'antidoto che lo rende finalmente libero. A questo punto, Jack deve fare solo una cosa: trovare Fontaine, dirigendosi verso il suo covo, situato a Point Prometheus.

Point Prometheus (fine)[modifica | modifica wikitesto]

Point Prometheus non è altro che l'agghiacciante laboratorio/dormitorio nel quale venivano create ed educate le Sorelline e i loro mostruosi protettori. Appena arrivato, Fontaine scappa ai piani alti di Proving Grounds salendo su un ascensore, che poi sigilla; bloccato l'accesso principale, Jack è costretto a seguire un passaggio alternativo, che solo le Sorelline possono aprirgli: affinché queste, non ancora riportate alla normalità, si possano fidare di lui, deve diventare nientemeno che un Big Daddy, seguendo una difficoltosa lista di modifiche genetiche, sotto il controllo e i consigli della Tenenbaum. Riuscito nel suo intento, Jack raggiunge Fontaine e lo trova collegato a un immenso macchinario che gli somministra in continuazione ADAM: la sua brama di potere non ha limiti, vuole ricombinarsi con tutto l'ADAM possibile. E, intanto, il suo corpo si deforma, diventando un'arma letale. Jack lo combatte e, dopo uno scontro all'ultimo sangue, approfittando del temporaneo disorientamento di Fontaine, lo prosciuga, chiamando ad aiutarlo tutte le Sorelline di Rapture che, con i loro aghi, terminano l'opera. Sconfitto Fontaine, l'avventura finisce e sono presenti tre finali, ognuno dei quali viene mostrato a seconda delle azioni intraprese nei confronti delle Sorelline durante il gioco.

Finali[modifica | modifica wikitesto]

  • Il primo finale vede il protagonista riuscire a scappare da Rapture con le bambine, dopo aver rifiutato di prendere il controllo della città; tutti hanno modo di rifarsi una vita aiutandosi a vicenda e, alla fine, passati anni e anni, Jack spira tranquillamente nel suo letto di morte, confortato dalle Sorelline cresciute tutte come figlie sue che, divenute adulte, gli saranno sempre riconoscenti. Jack ha finalmente avuto ciò che da tempo non aveva e che da sempre cercava: una famiglia. Questo finale si raggiunge salvando tutte le Sorelline.
  • Nel secondo finale Jack, corrotto nella mente dall'abuso di ADAM, mostra una bramosia di potere pari, se non superiore, a quella di suo "padre"; così uccide tutte le Sorelline di Rapture al fine di guadagnare ADAM e, alleandosi con gli stessi ricombinanti che aveva combattuto nel corso della sua avventura, inizia una spietata conquista della terraferma per estendere il dominio di Rapture sul mondo. Questo finale viene raggiunto prosciugando almeno due Sorelline.
  • Per il terzo finale ci viene proposto un filmato identico a quello del secondo, in cui tuttavia la voce della dottoressa Tenenbaum risulta essere malinconica. Questo finale viene raggiunto salvando tutte le Sorelline tranne una.

Personaggi[modifica | modifica wikitesto]

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Personaggi di BioShock.

Principali nemici[modifica | modifica wikitesto]

In BioShock è possibile avere a che fare con diverse tipologie di nemici. Data la profondità tattica e la particolarità delle situazioni che l'ambiente propone, essi vanno affrontati con cautela anche con le impostazioni di difficoltà standard.

Ricombinanti[modifica | modifica wikitesto]

  • Ricombinante guerriero: il nemico più comune. Rappresenta, insieme alle altre tipologie di ricombinanti, la popolazione residua di Rapture, impazzita per il grande utilizzo di modifiche genetiche, come plasmidi e tonici. I loro corpi sono orribilmente sfigurati a causa dell'eccessiva ricombinazione, con pelle cadente e staccata dai muscoli sottostanti. Alcuni di loro cercano di ovviare al problema indossando maschere, insieme a indumenti quotidiani, mentre altri ricorrono a metodi più cruenti come graffette, viti o punti fissati nella carne stessa. I ricombinanti guerrieri sono solitamente armati con tubi arrugginiti o altri oggetti contundenti recuperati per la città. Attaccano in corpo a corpo dopo aver caricato a testa bassa e cercano di spaventare il giocatore sbattendo o strusciando per terra le loro rudimentali armi. Sono piuttosto stupidi e facilmente eliminabili anche senza l'uso di colpi antiuomo o armi avanzate, ma successivamente diventeranno immuni ai danni elettrici, nonché decisamente più resistenti. Per affrontare questi nemici, spesso molto numerosi, conviene prima valutare il loro numero e possibili punti strategici per non farsi accerchiare. Come gran parte degli abitanti che vagano per Rapture, essi saranno intenti nelle loro attività — spesso inquietanti — finché non sarà il giocatore a farsi vedere. Quando vengono provocati o aizzati in massa e sono in compagnia dei loro simili più pericolosi, conviene invece attirarli in zone strategiche, possibilmente coperte da attacchi a distanza e occuparsene con plasmidi e chiave inglese, risparmiando quanti più preziosi proiettili possibile. Le loro armi, sebbene possano sembrare più efficaci della piccola chiave inglese utilizzata dal giocatore, sono ingombranti, pesanti, fragili e rozze, pertanto non possono essere raccolte.
  • Ricombinante guerrigliero: è una tipologia di ricombinante più ostica a morire e preferisce attaccare l'avversario da lontano, impugnando armi da fuoco, come pistole e mitragliatrici. Dispongono di una resistenza medio-alta e il loro aspetto è simile a quello dei ricombinanti guerrieri. Questi nemici hanno una buona mira, ma mentre fanno fuoco sono vulnerabili ai colpi del giocatore, che può approfittare di coperture per bersagliare con cura la testa. Se in compagnia di altri avversari equipaggiati per il corpo a corpo, conviene nascondersi da loro per non venire ingaggiati in mischia, divenendo un bersaglio statico.
  • Ricombinante ragno: è una tipologia di ricombinante molto più agile e veloce dei suoi simili; possiede dei lunghi uncini da pescatore, impiegati sia come arma da corpo a corpo, che per arrampicarsi e muoversi su soffitti e pareti, usando come appiglio cavi, tubi, rivestimenti o qualsiasi sporgenza possibile nel decadente ambiente di Rapture. È il primo tipo di ricombinante a essere visto dal giocatore appena giunto in città. Nonostante la loro spiccata agilità, i ricombinanti ragno non possiedono un'elevata resistenza, quindi sono facilmente abbattibili. Facendo ricerche su di loro, fotografandoli, se ne potrà utilizzare il potente cuore che, grazie alle modifiche subite per permettere i sovrumani movimenti dell'ospite, fungerà da medikit una volta ingerito. Per combattere questo nemico è preferibile indietreggiare, cercando di anticipare i suoi movimenti, dato che a causa della visuale in prima persona e della sua incredibile agilità può diventare un problema colpirlo a distanza ravvicinata. In un particolare livello del gioco, si potranno incontrare dei ricombinanti ragno potenziati, completamente silenziosi e in grado di tendere agguati alle spalle.
  • Nitro ricombinante: ricombinante in grado di scagliare granate sull'avversario e di creare del fumo per coprire la fuga in caso di bisogno. Di rado, può anche decidere di caricare e farsi saltare in aria, ferendo gravemente e stordendo il nemico. Una caratteristica che contraddistingue questo ricombinante dagli altri è l'elevata resistenza ai danni, che, unita alla loro tendenza a fuggire e riposizionarsi, li rende avversari insidiosi. Tendenzialmente, indossano abiti più pesanti e lunghi degli altri ricombinanti, spesso coprendo completamente il volto. Le loro granate artigianali sono molto pericolose, soprattutto se il giocatore è bloccato in corpo a corpo o in una posizione senza ripari e angoli sicuri, pertanto conviene aggirarli e coglierli di sorpresa o affrontarli dalla lunga-media distanza, dove il giocatore avrà il tempo di afferrare le loro granate con la telecinesi o bersagliarli con munizioni adatte. Spesso non sono molto numerosi, ma tendono a posizionarsi con un certo ingegno e non sono quasi mai da soli. Una volta uccisi, rilasciano la loro cassa di esplosivi; spesso sarà già vuota, ma con un po' di fortuna si potranno trovare alcune delle loro bombe.
  • Ricombinanti Houdini: sono i ricombinanti più pericolosi e scaltri di tutto il gioco. Sono capaci di smaterializzarsi davanti agli occhi dell'avversario e di riapparire pochi secondi dopo alle sue spalle (prendono il soprannome dall'illusionista Harry Houdini); non possiedono armi, ma sono capaci di lanciare palle di fuoco e cristalli di ghiaccio contro il nemico. Nell'Arcadia, vi è un "clan" di Houdini, chiamati Saturnini, che si rifà ai riti pagani; essendo considerati parassiti, a volte li si può vedere combattere contro gli altri ricombinanti. Hanno una resistenza simile ai ricombinanti ragno, quindi non elevata. Inoltre, facendo ricerche su di loro risulta più facile prevedere il punto di teletrasporto di questi ricombinanti, rendendoli così più facilmente abbattibili. Quando si teletrasportano sembra che il loro corpo si carbonizzi all'istante per poi riformarsi nel luogo di destinazione, lasciando cenere incandescente sospesa nell'aria. Molti di loro indossano abiti eleganti; essi, infatti, sfruttavano il plasmide del teletrasporto per lavorare come camerieri e servitori nei locali più ricchi prima della crisi di Rapture.

Big Daddy[modifica | modifica wikitesto]

(EN)

« He...a lumbering Palooka[8] in a foul smelling diving suit... »

(IT)

« Lui...un mastodonte in tenuta da palombaro puzzolente... »

(Andrew Ryan)
Un Big Daddy "Buttafuori-Élite" ipnotizzato nei pressi di Fort Frolic.

I Big Daddy sono i grossi protettori rinchiusi in scafandri corazzati che vigilano sulle Sorelline. Queste ultime, essendo troppo vulnerabili ai ricombinanti, avevano bisogno di qualcuno che le proteggesse e si prendesse cura di loro mentre raccoglievano l'ADAM dai cadaveri. Per questo sono stati prelevati degli uomini (principalmente criminali, e altri "avanzi di galera") che, tramite un crudele processo di modificazioni genetiche (inibizione dell'uso della parola, aumento di massa muscolare e ossea tramite la fusione con particolari leghe metalliche, modifica dell'anatomia, iniezioni di feromoni speciali in grado di attirare le Sorelline e lobotomia), vengono trasformati in Big Daddy. A quel punto, i soggetti vengono rivestiti con delle pesanti e resistenti tute da palombaro con protezioni metalliche e pesi di cemento su alcune parti del corpo (per affrontarli sono consigliati i proiettili perforanti). In BioShock, esistono due tipologie di Big Daddy:

  • Buttafuori: il Buttafuori è gobbo e dall'anatomia solo vagamente umana, ma estremamente veloce, tenace e forte. Nella mano destra impugna una pesante trivella idraulica a spirale, la quale viene usata sia durante il lavoro sul fondale oceanico che per il combattimento, e con la quale può inoltre colpire il terreno per stordire il giocatore, rendendolo più vulnerabile alla successiva carica. A partire da Fort Frolic, ci si imbatterà in una loro versione più avanzata, ovvero il Buttafuori d'Élite, dotato di una corazza più resistente e appariscente, essendo decorata di rosso. Al posto della grossa trivella, sarà dotato di un potentissimo arpione rotante, più leggero ed elaborato.
  • Rosie: un'altra tipologia di Big Daddy. Utilizza mine di prossimità ed una sparachiodi come armi ed ha un aspetto decisamente più umano rispetto al Buttafuori, infatti riesce a mantenere una postura completamente eretta. Più avanti nel gioco, si incontrerà una versione più avanzata, anch'essa più appariscente e meglio equipaggiata. Il nome femminile deriva dal personaggio "Rosie the Riveter", icona americana durante la seconda guerra mondiale.

Plasmidi[modifica | modifica wikitesto]

Nella città di Rapture si potranno trovare diversi plasmidi, per lo più in vendita nei vari distributori Gather's Garden presenti nella città. I plasmidi sono modificatori genetici ingeribili o iniettabili in grado di far sviluppare al personaggio abilità uniche e sovrumane (come sparare una saetta elettrica da una mano oppure dar fuoco a una persona con un semplice schiocco di dita). Ogni plasmide ha un costo di utilizzo più o meno elevato di EVE e comprandone una versione migliorata, si incrementa la potenza e la quantità di danni inflitti. I plasmidi sono usati per lo più come arma offensiva. I plasmidi trovati a Rapture potranno essere utilizzati subito senza costi aggiuntivi di ADAM.

Il funzionamento dei plasmidi non è stato completamente studiato, dato che avrebbe richiesto fondi enormi e l'obiettivo era quello di avere un forte guadagno in breve tempo, sfruttando la politica di libero mercato di Rapture. È comunque spiegato che si tratta di reazioni particolari all'interno del corpo. Una teoria alternativa è che i fenomeni siano alimentati da un'energia prelevata dall'ambiente circostante, come per esempio l'enorme pressione dell'acqua sulle superfici esterne di Rapture, o qualsiasi altra fonte di energia nei dintorni.

Sugli umani "normali" i plasmidi creano una rapida dipendenza: già dopo pochi utilizzi, il corpo ne sente il bisogno e inizia a sviluppare effetti collaterali esterni, come la crescita o il decadimento dei tessuti. Questi fenomeni sono accentuati nel caso di dipendenza elevata, che spesso implica la sperimentazione di mix di plasmidi (come nel caso dei ricombinanti ragno).

  • Elettroscarica: è il primo plasmide ottenuto nel gioco. Scaglia una saetta elettrica contro il nemico, che resterà paralizzato per un certo periodo di tempo. Potenziare questo plasmide significa aumentare i tempi di paralisi. Elettroscarica torna particolarmente utile per mandare in cortocircuito le torrette e le telecamere, così da poterle aggirare con più tranquillità. Inoltre se il nemico ha i piedi in acqua, l'elettricità causa danni molto elevati. Questo plasmide trova utilizzo nello scardinamento di porte in cortocircuito. Quando il giocatore seleziona l'elettroscarica come plasmide attivo, il sangue nelle vene del suo corpo si carica di elettricità e inizia a emettere una luce blu, visibile attraverso la pelle. Il plasmide incrementa la produzione di bio-elettricità del corpo umano, incanalandola nel sangue e rilasciandola in seguito a un impulso del sistema nervoso.
  • Incenerimento: con uno schiocco di dita, il nemico prende immediatamente fuoco, dimenandosi nelle fiamme e subendo danni protratti nel tempo. I ricombinanti colpiti da questo plasmide cercheranno di spegnere le fiamme, buttandosi in pozze d'acqua (quindi diventando vulnerabili a Elettroscarica). Pozzanghere d'olio potranno essere colpite con questo plasmide, in modo da formare un vero muro di fiamme. Potenziare tale plasmide implica danni maggiori delle fiamme. Questo plasmide è in grado di sciogliere blocchi di ghiaccio che ostruiscono il cammino, o di liberare i ricombinanti congelati. Quando selezionato, le mani del giocatore diventano via via più calde verso le falangi, dove sono incandescenti. Il proiettile esplosivo è rilasciato dall'attrito provocato dallo schiocco delle dita, quindi, probabilmente, questo plasmide agisce a livello molecolare, causando forti movimenti particellari e ottenendo, come risultato, un intenso calore. Ovviamente, il plasmide deve anche rendere ignifugo il corpo dell'utilizzatore.
  • Telecinesi: con questo plasmide si è dotati del potere di sollevare e lanciare con forza gli oggetti. Risulta particolarmente utile quando si affrontano i nitro ricombinanti, visto che offre la possibilità di afferrare e rilanciare le loro granate, vanificando così i loro attacchi. Quando selezionato e utilizzato, tutti i muscoli del braccio dell'utilizzatore entrano in stato di massima tensione, con leggeri spasmi dovuti probabilmente allo sforzo. Una spiegazione possibile potrebbe essere che il plasmide incanali in qualche modo la forza fisica dell'utilizzatore fino all'oggetto desiderato, magari incanalandola come un tentacolo invisibile attraverso l'aria.
  • Dardi criogeni: dalla mano parte un raggio gelido che trasforma il nemico in una statua di ghiaccio. Il nemico congelato può essere attaccato. Sulla barra salute del ricombinante appare anche una barra del ghiaccio che, se esaurita, provoca la rottura della statua e la conseguente morte istantanea dell'avversario. Ciò, però, causa l'impossibilità di ricerca di oggetti nel corpo del nemico (essendo esso ridotto in frantumi). Se usato contro un meccanismo aggirabile, il flusso elettrico risulterà diminuito dando più tempo al giocatore per l'aggiramento. Colpendo una porta, invece, i tempi d'apertura di quest'ultima saranno più lunghi. Potenziando questo plasmide, i tempi di congelamento sono più lunghi. Quando selezionato, il braccio dell'utilizzatore viene avvolto da un sottile strato di ghiaccio semitrasparente, mentre dei cristalli appuntiti fuoriescono da sotto la pelle del dorso della mano. Questo lascia intendere che i tessuti dell'utilizzatore raggiungano rapidamente una temperatura di molto inferiore agli zero gradi, presumibilmente viene immessa nel sangue una sostanza chimica che, reagendo con qualche componente delle cellule, causa un raffreddamento istantaneo. Il plasmide è anche in grado di risanare le lacerazioni provocate dalla fuoriuscita dei cristalli.
  • Infuria: nella mano si forma un globo rosso che può essere lanciato contro i nemici. I ricombinanti colpiti dal globo saranno soggetti a una furia omicida e attaccheranno i propri alleati. Utile conto i gruppi quando serve un diversivo. Non funziona contro i Big Daddy o contro i ricombinanti che ti attaccano singolarmente. Il globo nasce come vescica sul palmo della mano e si ingrandisce fino a chiudersi e separarsi completamente dalla pelle. Sulla mano sono visibili anche altre vesciche minori, pronte per crescere a comando dell'utilizzatore.
  • Bersaglio: con questo plasmide si può creare una immagine residua che funge da esca. I ricombinanti e i Big Daddy vedendo l'immagine continueranno ad attaccarla fino a quando non scomparirà. Funziona anche in mezzo a una battaglia, i ricombinanti smetteranno di attaccare Jack e attaccheranno la copia. Probabilmente, si tratta di una sostanza micro-particolare emessa dai pori della pelle che provoca allucinazioni predefinite e istantanee in chi la respira.
  • Ipnotizza Big Daddy: nella mano si forma un globo verde con lo stesso processo di "Infuria", utilizzabile contro i Big Daddy. I Big Daddy colpiti diventeranno amichevoli verso il protagonista e combatteranno al suo fianco finché l'effetto dell'ipnosi non svanisce. Ipnotizzare un Big Daddy con una Sorellina comporta l'impossibilità di prenderla (almeno finché tale Sorellina non trova un altro protettore). È un plasmide donato dalle Sorelline che il giocatore ha scelto di risparmiare. Potenziare questo plasmide implica più tempo di ipnosi.
  • Attira sicurezza: nella mano si forma un globo blu, proprio come con "Infuria" e "Ipnotizza Big Daddy", utilizzabile contro i nemici. I nemici colpiti dalla sfera attireranno l'attenzione delle telecamere e delle torrette vicine (aggirate e non), che subito interverranno contro l'avversario colpito.
  • Trappola vortice: grazie a questo plasmide si possono creare delle "mine" che, quando vengono calpestate dai nemici, fanno volare in aria la vittima (vista la mole, i Big Daddy vengono danneggiati, ma non volano). I nemici in aria sono vulnerabili ad altri attacchi. Potenziare questo plasmide implica danni maggiori del vortice. Probabilmente, il plasmide accelera la respirazione cellulare, o il trasporto di gas nel sangue, a un livello tale da poter creare piccoli vortici d'aria direzionabili. E anche possibile che l'energia venga ricavata dall'ambiente circostante.
  • Sciame: la mano diventa un nido di api assassine che, a comando, possono avventarsi sul nemico, che rimarrà distratto e danneggiato, se non ucciso. Una volta che l'avversario è sconfitto, lo sciame andrà a cercare un altro avversario. Potenziare tale plasmide implica l'aumento del danno e dell'aggressività degli insetti. Quando selezionato, la pelle dell'utilizzatore avvizzisce e delle uova spuntano dall'interno dei vasi sanguigni, dando immediatamente alla luce delle api adulte. Il corpo dell'utilizzatore, quindi, funge da alveare, nutrendo le ospiti della sua stessa linfa per farle crescere rapidamente. Il plasmide previene anche che le api attacchino l'utilizzatore (probabilmente, lui è la mente-alveare e quindi le controlla a distanza tramite feromoni o onde sonore/psichiche) e risana i danni alle braccia una volta ritirato.
  • Colpo sonico: la mano diventa un vortice che spinge via gli avversari.

Tonici[modifica | modifica wikitesto]

I tonici sono differenti dai plasmidi. Possono essere considerati dei potenziamenti "passivi" in grado di rendere più agevole l'avventura. I tonici sono di tre tipi diversi: ingegneria, combattimento e fisici. Sparsi per Rapture (e naturalmente in vendita nei vari Gatherer's Garden), ci sono un numero elevato di tonici (57 in tutto). Esistono anche versioni migliorate di alcuni tonici. A differenza dei plasmidi, in cui una versione migliorata va a sostituire quella vecchia, una versione migliore di un tonico può essere affiancata a quella vecchia, in modo da ottenere effetti maggiori. I tonici ritrovati a Rapture potranno essere usati subito senza costi di Adam aggiuntivi.

Tonici fisici[modifica | modifica wikitesto]

I tonici fisici rendono Jack più forte, donandogli capacità per lo più difensive, come una cura più efficace dai kit medici oppure convertire il consumo di EVE dovuto agli alcolici in incremento. I tonici fisici si trovano in ampolle blu.

  • Medico esperto: aumenta l'efficacia dei kit medici
  • Medico esperto 2: aumenta notevolmente l'efficacia dei kit medici
  • Medico esperto 3: aumento massimo dell'efficacia dei kit medici

Effetto cumulativo: elevato potere ripristino della barra salute, anche se la barra salute è stata incrementata.

  • Energia alimentare: aumenta la quantità di salute ed EVE ottenute dagli alimenti
  • Energia alimentare 2: aumenta notevolmente l'energia ricavata dagli alimenti
  • Energia alimentare 3: aumento massimo dell'energia ricavata dagli alimenti

Effetto cumulativo: sebbene non si ottiene lo stesso effetto dei kit medici o dei kit di EVE, se si usano tutti e tre i tonici precedenti insieme, gli alimenti forniranno quantità di salute ed EVE non indifferenti.

  • Delizia genetica: ogni volta che si aggira qualcosa, si ottiene una piccola quantità di salute e di EVE
  • Delizia genetica 2: ogni volta che si aggira qualcosa, si ottiene una buona quantità di salute e di EVE
  • Delizia genetica 3: ogni volta che si aggira qualcosa, si ottiene una grande quantità di salute e di EVE

Effetto cumulativo: usati tutti e tre insieme, questi tonici fanno dell'aggiramento un ottimo mezzo di sostentamento nei momenti difficili

  • Eve-Add: quando si usa un kit medico, si ottiene una piccola quantità di EVE
  • Eve-Add 2: quando si usa un kit medico, si ottiene una buona quantità di EVE

Effetto cumulativo: attivati insieme, questi tonici risultano utili in battaglia, quando non si vuole perdere tempo a usare un kit di EVE per lanciare un plasmide (sebbene la quantità di EVE ripristinata è abbastanza inferiore se si usa invece un kit).

  • Dinamismo: incrementa la velocità di movimento e di rotazione della chiave
  • Dinamismo 2: incrementa di molto la velocità di movimento e di rotazione della chiave

Effetto cumulativo: Se entrambi presenti nello slot, garantisce un'ottima velocità di esplorazione e una migliore abilità nel corpo a corpo (specie se si usa anche il tonico da combattimento Forza bruta).

  • Fuga sicura: quando il sistema di sicurezza vi identifica, impiega un po' più di tempo ad attaccarvi o a far scattare l'allarme
  • Fuga sicura 2: quando il sistema di sicurezza vi identifica, impiega più di tempo ad attaccarvi o a far scattare l'allarme

Effetto cumulativo: insieme, questi tonici causano un buon ritardo nel sistema di sicurezza, utile se non si è molto esperti nell'individuazione rapida delle torrette o delle telecamere.

  • Travestimento: rimanendo fermi per un certo periodo di tempo, si diventa invisibili. Muovendosi l'effetto svanisce. Risulta utile se si è in fuga o se si vuole tendere degli agguati ai Big Daddy.
  • Energia alcolica: le bevande alcoliche, invece di consumare EVE, l'aumenta. In alcune aree dove ci sono tante bevande ciò torna utile, ma bisogna fare attenzione a non prendere una sbronza.
  • Scroccone: quando si esamina un contenitore o un cadavere, si può accedere a una seconda lista di oggetti (cancellando la prima).
  • Sete di sangue: quando si usa la chiave inglese, viene ripristinata una piccola quantità di salute e EVE. Molto utile se si predilige un confronto corpo a corpo.
  • Eve-XL: riduce il costo di EVE quando si utilizzano i plasmidi.

Tonici d'ingegneria[modifica | modifica wikitesto]

Questi tonici aumentano l'intelligenza di Jack, e sono molto utili soprattutto quando si ha a che fare con gli aggiramenti. I tonici d'ingegneria si trovano in ampolle gialle.

  • Esperto di sicurezza: riduce la difficoltà quando si aggira un dispositivo di sicurezza
  • Esperto di sicurezza 2: riduce molto la difficoltà quando si aggira un dispositivo di sicurezza

Effetto cumulativo: se l'aggiramento non risulta un'opzione facile, questi due tonici insieme danno un grosso aiuto, rendendo l'aggiramento più semplice.

  • Hacker rapido: riduce la velocità del flusso nei tubi
  • Hacker rapido 2: riduce di molto la velocità del flusso nei tubi

Effetto cumulativo: come i tonici di prima, questi tonici aiutano donando molto più tempo per l'aggiramento.

  • Scassinatore: come Esperto di sicurezza, ma vale solo per porte e casseforti
  • Scassinatore 2: come Esperto di sicurezza 2, ma vale solo per porte e casseforti

Effetto cumulativo: le casseforti, nelle fasi più avanzate del gioco sono molto difficili da aggirare. Questi tonici possono essere una valida scelta alternativa, se si è a corto di grimaldelli elettronici.

  • Riduttore d'allarmi: riduce il tempo d'allarme quando si viene scoperti dalle telecamere o si attiva una piastra d'allarme nel aggiramento
  • Riduttore d'allarmi 2: riduce il tempo d'allarme quando si viene scoperti dalle telecamere o si attiva una piastra d'allarme nel aggiramento

Effetto cumulativo: questi tonici forniscono un'alternativa alle stazioni del controllo d'armi, se non si vuole spendere soldi.

  • Hacker vigile: quando si aggira toglie 2 piastre sovraccarico dallo schema
  • Hacker vigile 2: quando si aggira toglie 4 piastre sovraccarico dallo schema
  • Esperto d'allarme: quando si aggira toglie 2 piastre d'allarme dallo schema
  • Esperto d'allarme 2: quando si aggira toglie 4 piastre d'allarme dallo schema
  • Hacker esperto: quando si aggira 1 piastra sovraccarico e una d'allarme vengono rimosse dallo schema
  • Hacker esperto 2: quando si aggira 2 piastre sovraccarico e due d'allarme vengono rimosse dallo schema

Effetto cumulativo: i sei tonici precedenti fanno sì che lo schema d'aggiramento risulti più "pulito", facilitando notevolmente così l'operazione.

  • Inventore prolifico: raddoppia gli oggetti creati dalla macchina Invento-Mat.
  • Inventore efficiente: riduce la quantità di materiale per la creazione degli oggetti dalla macchina Invento-Mat. Utile per risparmiare i componenti rari e, se usato col tonico precedente, permette la creazione di tante munizioni utili.
  • Esperto di vendite: riduce leggermente il prezzo degli oggetti ai distributori
  • Esperto di vendite 2: riduce il prezzo degli oggetti ai distributori

Effetto cumulativo: il giocatore che ha una buona quantità di denaro può sfruttarlo al meglio grazie a questi tonici.

Tonici da combattimento[modifica | modifica wikitesto]

Sono dei tonici utili per le battaglie, che aumentano le capacità nel combattimento di Jack. Ne esistono sia di difensivi, come le riduzioni dei danni, che di offensivi, come la Scarica statica. I tonici da combattimento si trovano in ampolle verdi.

  • Scarica statica: quando si subisce un danno, si libera un flusso elettrico che paralizza e danneggia al contatto
  • Scarica statica 2: quando si subisce un danno, si libera un'onda elettrica che paralizza e danneggia i nemici nella sua traiettoria. Non produce nessun effetto cumulativo con Scarica statica
  • Assalto furtivo: riduce il rumore dei propri passi e aumenta i danni della chiave inglese quando si effettuano attacchi a sorpresa
  • Assalto furtivo 2: riduce ulteriormente il rumore dei propri passi e aumenta di molto i danni della chiave inglese quando si effettuano attacchi a sorpresa

Effetto cumulativo: questi tonici rappresentano un'ottima arma per i giocatori abili negli attacchi furtivi che non prediligono un confronto aperto.

  • Forza bruta: aumenta i danni causati dalla chiave inglese
  • Forza bruta 2: aumenta di molto i danni dalla chiave inglese

Effetto cumulativo: questi tonici, uniti con Elettroscarica e Dinamismo, fanno sì che la chiave inglese diventi un'arma molto pericolosa sui ricombinanti.

  • Corazza: diminuisce i danni di qualunque tipo
  • Corazza 2: diminuisce di molto i danni di qualunque tipo

Effetto cumulativo: questi tonici risultano utili in qualsiasi battaglia, soprattutto se si gioca a un alto livello di difficoltà.

  • Ardente: diminuisce i danni ricevuti dal fuoco e aumenta i danni causati ai nemici se si usano le fiamme come arma (ad esempio Incenerimento)
  • Ardente 2: diminuisce di molto danni ricevuti dal fuoco e aumenta di molto danni causati ai nemici se si usano le fiamme come arma (ad esempio Incenerimento)

Effetto cumulativo: oltre ad aumentare la potenza di Incenerimento, si ottiene l'invulnerabilità alle fiamme, utile se si vuole passare sopra una chiazza d'olio infuocata senza subire danni.

  • Campo elettrico: diminuisce i danni ricevuti dall'elettricità e aumenta i danni causati ai nemici se si usano armi elettriche (ad esempio Elettroscarica)
  • Campo elettrico 2: diminuisce di molto danni ricevuti dall'elettricità e aumenta di molto danni causati ai nemici se si usano armi elettriche (ad esempio Elettroscarica)

Effetto cumulativo: oltre ad aumentare la potenza di Elettroscarica, questi tonici donano invincibilità alle scariche elettriche. Risulta utile se si tocca un dardo intrappolante o se si usa Elettroscarica in una pozzanghera d'acqua (con Jack dentro).

  • Campo criogenico: diminuisce i danni ricevuti dal ghiaccio e aumenta i danni causati ai nemici, se si usa il gelo come arma (ad esempio Dardi criogeni). Inoltre, la chiave inglese è dotata di effetto gelante
  • Campo criogenico 2: diminuisce di molto danni ricevuti dal ghiaccio e aumenta ulteriormente i danni causati ai nemici se si usa il gelo come arma (ad esempio Dardi criogeni). La chiave inglese ha un effetto gelante più efficace

Effetto cumulativo: Di rado i nemici utilizzeranno il gelo per attaccare Jack, ma l'effetto gelante della chiave inglese può risultare molto utile nel corpo a corpo.

  • Occhio ai dettagli: quando si effettua una foto, si guadagna un 10% di bonus nel punteggio della foto
  • Occhio ai dettagli 2: quando si effettua una foto, si guadagna un 20% di bonus nel punteggio della foto

Effetto cumulativo: questi tonici si rivelano molto utili per accelerare il processo di studio dei nemici e, quindi, diminuire le loro resistenze.

  • Ricercatore applicato: il bonus di danno ottenuto dalle ricerche aumenta
  • Ricercatore applicato 2: il bonus di danno ottenuto dalle ricerche aumenta ulteriormente

Effetto cumulativo: uniti insieme, questi tonici garantiscono un buon calo della resistenza nemica, rendendo così gli scontri più facili.

  • Robo-Combat: aumenta i danni inflitti alle macchine
  • Robo-Combat 2: aumenta di molto i danni inflitti alle macchine

Effetto cumulativo: l'unione di questi tonici può essere utile se si è presi in una battaglia intensa e si viene attaccati dal sistema di sicurezza.

Audio diari[modifica | modifica wikitesto]

I cosiddetti audio diari, ideati dalla Fontaine Futuristics, sono dei nastri nei quali sono registrate le voci e le testimonianze di personaggi (sia primari che secondari), spesso utili per dar modo al giocatore di ricostruire il loro profilo psicologico e, indirettamente, la storia di Rapture. Alcuni diari, invece, saranno preziosi se vogliamo conoscere la combinazione di alcune porte. I diari sono, quindi, identificabili come indizi sparsi qua e là per tutta la città.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Bioshock è un FPS con alcune meccaniche ed elementi GDR, simili in parte a System Shock 2.

Il personaggio di cui il giocatore vestirà i panni, Jack, dopo un disastroso incidente aereo nei cieli sopra l'oceano Atlantico, sarà costretto a combattere i cittadini di Rapture, una distopica città sottomarina dove si oppongono anarchia e dittatura, i quali, impazziti per l'abuso di ADAM - una potente e ormai rarissima sostanza mutagena-, cercheranno di ucciderlo per averne altro. Per sopravvivere, anche Jack dovrà fare prezioso uso di ADAM che verrà speso in particolari composti genetici chiamati tonici e plasmidi,; questi ultimi danno generalmente poteri d'impiego offensivo, quali ad esempio telecinesi o la capacità di folgorare, bruciare o congelare i nemici, ma ve ne sono altri di tipo difensivo o col fine di depistare gli avversari e darsi alla fuga. Jack sarà inoltre minacciato dal sistema di sicurezza della città: se avvistato da una videocamera di sorveglianza, non solo i deviati abitanti di Rapture scopriranno la sua posizione, ma verranno liberate delle particolari sentinelle volanti dotate di potenti armi a distanza. Inoltre non sarà raro imbattersi in rudimentali torrette automatiche realizzate unendo una normale sedia da ufficio e un'arma da fuoco con apparati meccanici di fortuna. Avvicinandosi con cautela, qualunque macchina può essere aggirata e riprogrammata con una procedura che richiama il puzzle game Pipe Mania; lo stesso vale per casseforti chiuse e distributori di vario tipo.

Oltre alla barra della salute, le principali risorse presenti nel gioco sono l'ADAM , l'EVE e il denaro. L'ADAM è una sostanza di colore rosso acceso prodotta da una particolare lumaca marina rinvenuta sui fondali che ora ospitano le fondamenta di Rapture. Può essere ingerito o iniettato, ed è un potente composto mutageno "grezzo": ovvero rende possibile qualsiasi modifica biologica: dalla semplice plastica estetica a modifiche genetiche al limite del sovrannaturale, a patto di essere prima trattato nel modo giusto. L'ADAM è reperibile assorbendolo dalle cosiddette "Sorelline", un tempo delle comuni bambine nel cui ventre è stato innestato un esemplare di lumaca produttrice di Adam, ora trasformate in grottesche e mortalmente pallide parodie di ciò che erano un tempo. Le Sorelline vagano per Rapture alla ricerca del prezioso materiale, estraendo il sangue dai cadaveri e in seguito ingerendolo tramite delle inquietanti siringhe-biberon. Le modifiche fisiche e genetiche che hanno subito fanno sì che vivano in perenne stato di allucinazione, vedendo il loro cruento lavoro come un gioco paradisiaco. Ogni sorellina sarà sempre scortata da un protettore; queste creature, chiamate Big Daddy sono esseri dall'enorme stazza e forza fisica, nessuno sa come sia il loro aspetto, dato che sono completamente corazzati da una pesante tuta da palombaro. Essi non erano altro che persone scomode e rifiuti della società, rapiti in segreto per essere sottoposti ad una perversa serie di modifiche genetiche, fisiche e cerebrali per poi essere eternamente rinchiusi nelle loro armature. Se si riesce a sopravvivere alle enormi trivelle idrauliche e alle potenti sparachiodi impugnate dalle guardie del corpo, il giocatore potrà raggiungere la terrorizzata Sorellina e scegliere di procedere in due modi:

  • prosciugarla, ovvero prelevarle ogni singola goccia di ADAM (uccidendola nel cruento atto di prelevare la lumaca di mare dal suo stomaco)
  • salvarla, ovvero ottenere il 50% di ADAM in meno, ma "purificandola" tramite un plasmide donato a Jack dalla loro stessa creatrice, ora pentita dell'orrendo processo a cui ha dato inizio. La gratitudine della donna e delle bambine verrà dimostrata non solo tramite dei ricchi doni lasciati dalle stesse presso le banche genetiche sparse per la città, ma influenzerà direttamente la difficoltà del gioco e il finale.

Mentre l'ADAM puro è quasi introvabile in città, è più comune rinvenire o acquistare alcuni dei suoi derivati: i tonici e i plasmidi.

  • I tonici sono delle sostanze che avranno un effetto continuo sul giocatore, sono sempre attivi o si attivano automaticamente al momento predisposto (come rallentare il flusso del fluido durante un tentativo di scasso o emettere un'onda elettrostatica quando colpiti da un nemico). Non hanno nessun costo di attivazione in termini di risorse.
  • I plasmidi sono invece dei composti che generano una mutazione controllabile nel corpo di Jack. Sono contenuti in bottiglie di varia forma, colore e dimensione e permettono al giocatore di acquisire, una volta ingeriti e in seguito ad un potente shock, dei veri e propri superpoteri. Devono essere attivati e funzioneranno solo se nel sangue dell'utilizzatore è contenuto dell'EVE.

L'EVE è il carburante dei plasmidi. È un liquido luminoso di colore blu elettrico contenuto in grandi siringhe di vetro dall'aspetto simile a quello di una piccola bottiglia con la mela dell'Eden rappresentata sull'etichetta (ADAM e EVE non sono altro che le traduzioni inglesi di Adamo ed Eva).

Il giocatore si inietterà automaticamente dell'EVE ogni volta che la barra che ne mostra la quantità contenuta nel sangue si svuota. Sebbene doloroso, il processo richiede solo qualche secondo e non ha effetti collaterali, anche se durante i combattimenti bisogna sempre evitare di dover ricaricare l'EVE mentre si è allo scoperto.

La valuta di Rapture è il dollaro; il denaro serve ad acquistare oggetti di vario tipo, come munizioni nei distributori, oltre che ad aggirare i sistemi di sicurezza o a curarsi con le apposite macchinette. L'unico distributore che non necessita di denaro per acquistare prodotti è il Gatherer's Garden, che come valuta ha l'ADAM stesso, il quale viene scambiato con plasmidi e tonici.

Sviluppo[modifica | modifica wikitesto]

Intervistato da IGN su che cosa si fossero ispirati per lo sviluppo del gioco, Ken Levine rispose nominando principalmente George Orwell e Ayn Rand. Di quest'ultima si possono notare due citazioni riguardanti altrettanti romanzi dell'autrice, rispettivamente The Fountainhead (La fonte meravigliosa) e Atlas Shrugged (La rivolta di Atlante), Fontaine e Atlas sono infatti i nomi di due personaggi presenti nel gioco. Inoltre tutta la filosofia politica su cui si basava la città di Rapture prima di decadere è un riferimento alla filosofia oggettivistica creata dalla Rand.

Motore grafico[modifica | modifica wikitesto]

BioShock è stato sviluppato con le basi dell'Unreal Engine 3.0, lo stesso motore grafico utilizzato dalla Irrational Games per sviluppare precedenti titoli quali Tribes: Vengeance, SWAT 4 e SWAT 4: The Stetchkov Syndicate. Tuttavia il motore grafico è stato perfezionato e portato alla versione 2.5, per fare uso di alcune tecnologie presenti nell'Unreal Engine 3.[9] In un'intervista dell'E3 svoltosi a maggio 2006, Ken Levine, rivelò che l'acqua all'interno del gioco sarebbe stato uno dei punti forti e più accurati. Disse infatti:

« Abbiamo assunto un programmatore e un artista, due figure entrambe dedicate al lavoro sull'acqua, solo per questo gioco. E vi assicuriamo che non vedrete mai acqua realizzata così bene.[10] »

Per il motore fisico è invece stato usato l'Havok, con alcune implementazioni di fisica Ragdoll.

BioShock è uno dei giochi che supportano la tecnologia DirectX 10 su Windows Vista, ma è anche sfruttabile da hardware Directx 9 (come Windows XP).

Sulle versioni console, BioShock, supporta l'uscita video output a 1080p e non utilizza alcun tipo di antialiasing. La versione PlayStation 3 ha una risoluzione nativa leggermente più bassa, sebbene questa differenza sia ben poco evidente a occhio nudo.

Colonna sonora[modifica | modifica wikitesto]

La colonna sonora di BioShock è stata composta da Garry Schyman. Il 24 agosto 2007 parte delle tracce sono state rese disponibili in formato MP3, prelevabili gratuitamente dal sito della 2K Games.[11] La versione limitata del gioco include un CD chiamato The Rapture EP, contenente alcuni remix di Moby e Oscar The Punk.[12] All'interno dell'edizione speciale di BioShock 2 è stata inclusa la colonna sonora completa in un LP.[13] Oltre alla colonna sonora originale, in BioShock il giocatore può ascoltare alcuni pezzi d'epoca tramite dei fonografi.[14] Sono presenti brani, tra gli altri, di Django Reinhardt, Bing Crosby e Noël Coward.

Di seguito la tracklist completa dei brani, tutti degli anni '50 o anteriori, presenti nel gioco:

I seguenti brani non si sentono nel gioco, ma possono essere trovati tra i file della versione per PC:

Le seguenti tracce erano state confermate, ma in realtà non sono presenti né nel gioco, né tra i File:

Le seguenti appaiono solo nella versione per PlayStation 3:

Doppiaggio[modifica | modifica wikitesto]

Di seguito sono riportati i doppiatori che hanno prestato la voce ai principali personaggi del videogioco:[16]

Personaggio Doppiatore originale Doppiatore italiano
Atlas / Frank Fontaine Karl Hanover Oliviero Corbetta
Andrew Ryan Armin Shimerman Diego Sabre
Brigid Tenenbaum Anne Bobby Karin Giegerich
Peach Wilkins Michael Villani Riccardo Rovatti
Julie Langford Donatella Fanfani
Dr. J. S. Steinman Peter Francis James Claudio Moneta
Sander Cohen T. Ryder Smith Andrea De Nisco
Sorelline Cecilia Fanfani
Diane McClintock Miriam Shor Cinzia Massironi
Steve Barker Gianni Gaude
Bill McDonagh Ritchie Coster Gianni Gaude
Dr. Yi Suchong James Yaegashi Marco Pagani
Mariska Lutz Lorella De Luca
Jasmine Jolene Donatella Fanfani
Anya Andersdotter Dania Cericola
Pablo Navarro Tony Chiroldes Matteo Zanotti
Kyburz Marco Balzarotti
Tasha Denu Silvana Fantini

Il doppiaggio italiano è stato realizzato dalla Synthesis International di Milano.

Premi e giudizi della critica[modifica | modifica wikitesto]

Il videogioco è stato giudicato positivamente dalla critica specializzata e ha vinto molti premi, tra cui quello BAFTA 2007 nella categoria Game.[17] Nel complesso, su Game Rankings.com e MobyGames.com raggiunge un punteggio pari al 95-94%, su Metacritic.com al 96-94%.

Agli Italian Videogame Award del luglio 2007, BioShock si è aggiudicato numerosi premi, tra cui: Videogioco dell'anno PC, Miglior Level Design, Miglior Sonoro, Miglior Tecnica, Miglior localizzazione (Synthesis International), Miglior personaggio cattivo (Big Daddy).

Critiche[modifica | modifica wikitesto]

Visuale di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Uno dei problemi più evidenti di BioShock, visibile anche nel demo, è la minore visibilità dell'area di gioco nel caso di risoluzioni in 16:9,[18] parzialmente risolto con l'uscita di una successiva patch.[19]

Sistema di protezione[modifica | modifica wikitesto]

All'uscita del prodotto sul mercato americano, sono stati segnalati vari problemi derivanti dal peculiare sistema di protezione (una versione SecuRom) scelto dal produttore, 2K Games. Tale sistema richiede, oltre al tradizionale DVD nel lettore, l'attivazione online del gioco; attivazione che è però possibile solo un numero limitato di volte, 5 (in origine erano due, ma dietro numerose proteste gli sviluppatori le aumentarono dopo pochi giorni). Tali attivazioni saranno contate per "codice hardware": in sostanza il server online identificherà il pc su cui si installa il gioco in base ai suoi componenti hardware e all'account utente; tra le conseguenze c'è sia che dovrebbe essere possibile disinstallare e reinstallare a volontà su un singolo pc (e account), sia che l'installazione su differenti account, anche se sullo stesso pc, utilizzeranno differenti attivazioni. Quanto alla disinstallazione, di per sé pare che non "restituisca" un'attivazione all'utente: in origine le 5 attivazioni erano quindi utilizzabili solo una volta. Dopo altre numerose proteste è stato distribuito un "revoking tool",[20] un piccolo software che permette, al momento della disinstallazione, di riottenere indietro l'attivazione usata; tale tool, però, non opererà nei confronti di più installazioni effettuate sullo stesso computer ma su account utente diversi. Da notare, inoltre, che tale tool non è richiesto nella versione Steam (e presumibilmente in eventuali altre versioni da digital delivery).[21]

L'obbligo dell'attivazione ha inoltre costretto il distributore, a causa di un problema ai server di convalida, a rinviare la distribuzione in Australia del titolo, programmato per la mezzanotte del 24 agosto 2007.[22]

Camere della vita[modifica | modifica wikitesto]

Sono state inoltre criticate le cosiddette camere della vita, in cui il protagonista resuscita una volta morto, giacché il loro impiego costituirebbe una facilitazione in termini di difficoltà consentendo al giocatore di superare, anche se con perseveranza, i passaggi più ostici.[23] Tuttavia è disponibile una opzione per disabilitarle.

Collector's Edition[modifica | modifica wikitesto]

Oltre alla normale edizione, è stata pubblicata una Collector's Edition che contiene, oltre al gioco, un modello in resina di un Big Daddy alto 15 cm, un DVD con il making of e un CD audio, The Rapture EP. Questa versione non era inizialmente prevista, e per questo un gruppo di fan aveva organizzato una raccolta di firme online per protesta; Take-Two, prendendone atto, aveva dichiarato che avrebbe potuto creare una edizione speciale solo se loro avessero raccolto almeno 5 000 firme nella petizione,[24] cifra raggiunta nel giro di 5 ore.[25]

Adattamento cinematografico[modifica | modifica wikitesto]

Poco tempo dopo la messa in commercio del videogioco iniziarono a diffondersi voci riguardanti l'interesse di trasporlo per il grande schermo da parte di qualche studio cinematografico, magari usando la tecnica green screen come fatto per 300 in modo da ricreare le enormi ambientazioni di Rapture.[26]

L'annuncio della produzione è stato comunicato il 9 maggio 2008 dalla Take Two, che in accordi con gli Universal Studios avevano incaricato Gore Verbinski e John Logan rispettivamente come regista e sceneggiatore.[27] L'intenzione iniziale era di riuscire a produrre il film entro il 2010, ma i successivi problemi conseguiti all'alta spesa di produzione prevista portarono a un temporaneo stallo.[28] Per non ostruire il corso dello sviluppo, gli Universal Studios decisero di spostare la lavorazione all'estero così da contenere i costi[29] e, a causa di ciò, Verbinski abbandonò la regia, in quanto questa decisione gli avrebbe impedito di prendere parte ad un altro suo progetto, Rango, scegliendo comunque di rimanere come produttore. In seguito, Ken Levine ha spiegato i motivi dell'abbandono di Gore Verbinski:

« La produzione era alla Universal e Gore Verbinski doveva dirigerlo. La mia teoria è che Gore volesse fare un film vietato ai minori, così puoi inserire del sangue e donne nude. Non credo che volesse inserire delle donne nude ma sicuramente un bel po' di sangue. Ma poi uscì il film di Watchmen, e non andò bene al botteghino. Lo studio ci ripensò sul fare un film vietato ai minori da 200 milioni di dollari, e così pensarono di farlo per 80 milioni e Gore non ci stette.[30] »

Verbinski, inoltre, avrebbe voluto filmare la pellicola in 3D.[31] Juan Carlos Fresnadillo è entrato in trattative per sostituire Verbinski,[32] tuttavia il progetto è stato cancellato poco dopo per volere dello stesso Levine.[33]

Challenge Rooms[modifica | modifica wikitesto]

Dopo un anno dall'uscita del gioco, gli sviluppatori hanno distribuito un DLC, denominato Challenge Rooms, che aggiunge tre livelli scollegati dalla trama principale e 12 trofei aggiuntivi (11 di bronzo e 1 di argento). I livelli sono:

  • La I in squadra: in questo livello, ambientato all'interno di un poligono di tiro, si dovrà eliminare un Big Daddy Buttafuori senza usare armi e successivamente salvare la Sorellina.
  • Una scioccante sequenza di eventi: questo livello, ambientato in un parco divertimenti, ha come scopo il riuscire a fornire energia elettrica in diversi modi a una ruota panoramica guasta, in maniera tale da poter salvare una Sorellina.
  • Mondi di dolore: ambientato in un'arena, questo scenario prevede 8 tipi di sfide di combattimento in cui il giocatore dovrà combattere contro ogni tipo di nemico presente nel gioco per poter salvare la Sorellina intrappolata al centro dell'area di combattimento.[34]

Critica[modifica | modifica wikitesto]

Nel 2013 IGN pubblica la lista dei 100 migliori sparatutto in prima persona scelti dai suoi esperti, dove risulta all'8º posto.[35]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ X06: BioShock Exclusive to 360 and PC.
  2. ^ Feral's big secret.
  3. ^ Bioshock Preview - Gamespot.com.
  4. ^ Take-Two Interactive Software, Inc. Acquires Irrational Games [collegamento interrotto].
  5. ^ (EN) Charles Onyett, BioShock Review, ign.com, 16 agosto 2007. URL consultato il luglio 2013.
  6. ^ a b BioShock The Collection si mostra nel trailer di lancio, eurogamer.it. URL consultato il 26 settembre 2016.
  7. ^ Inteso come "razza umana".
  8. ^ È un riferimento al fumetto comico del 1930, Joe Palooka, che ha come tema il pugilato. Andrew Rayn intendeva quindi paragonare un Big Daddy ad un grosso pugile.
  9. ^ BioShock Infinite is to Unreal Engine 3 as BioShock was to Unreal Engine 2.5.
  10. ^ E3 06: BioShock Interview Transcript.
  11. ^ Elizabeth Tobey, Cult of Rapture Introducing the BioShock Orchestral Score , 2K Games, 24 agosto 2007. URL consultato il 4 novembre 2007.
  12. ^ Luke Plunkett, Limited Edition Rapture EP, Kotaku, 17 agosto 2007. URL consultato il 2 novembre 2007 (archiviato dall'url originale il 30 settembre 2007).
  13. ^ Elizabeth Tobey, The BioShock 2 Special Edition, 2k Games, 19 novembre 2009. URL consultato il 28 gennaio 2010.
  14. ^ Larry Hyrb, BioShock Music list, Major Nelson's Blog. URL consultato il 12 ottobre 2007.
  15. ^ BioShock Soundtrack, bioshock.wikia.com. URL consultato il 21 marzo 2013.
  16. ^ AntonioGenna.net presenta: IL MONDO DEI DOPPIATORI - EXTRA: VIDEOGAMES "BioShock", su antoniogenna.net. URL consultato il 21 ottobre 2017.
  17. ^ BAFTA: premiati Wii Sports e BioShock, Hardware Upgrade, 25 ottobre 2007. URL consultato il 25 ottobre 2007.
  18. ^ Nick Breckon, BioShock Widescreen Slices Vertical View, Shacknews, 21 agosto 2007. URL consultato il 21 agosto 2007.
  19. ^ Chris Remo, Simultaneous Installgate 07: 2K Ups BioShock Install Limit, Plans FOV Adjustment Patch, Shacknews, 23 agosto 2007. URL consultato il 23 agosto 2007.
  20. ^ Revoke Tool su 2kgames.com.
  21. ^ BioShock: arginato il problema delle attivazioni.
  22. ^ BioShock PC launch short-circuits.
  23. ^ Recensione di Bioshock - Tiscali Gamesurf.
  24. ^ Elizabeth Tobey, Will There Be a Limited Collector's Edition?, Cult of Rapture, 27 marzo 2007. URL consultato il 4 novembre 2007.
  25. ^ Elizabeth Tobey, There Will Be A Limited Collector's Edition!, Cult of Rapture, 28 marzo 2007. URL consultato il 4 novembre 2007.
  26. ^ Ludwig Keitzmann, Rumor: BioShock movie murmurs in Hollywood, Joystiq, 8 gennaio 2008. URL consultato il 10 gennaio 2008.
  27. ^ (EN) Michael Flemming e Ben Fritz, Gore Verbinski to direct 'Bioshock', Variety, 9 maggio 2008. URL consultato il 9 maggio 2008.
  28. ^ (EN) Universal halts Verbinski's 'Bioshock', Variety, 24 aprile 2009. URL consultato il 29 aprile 2009.
  29. ^ Produzione sospesa per Bioshock, su Movieplayer.it, 28 aprile 2009.
  30. ^ Bioshock è stato fermato a causa di Watchmen - Notizia - Cinema.
  31. ^ In stallo il film di BioShock, su Eurogamer.it, 16 febbraio 2011.
  32. ^ (EN) Michael Fleming, Universal picks 'Bioshock' helmer, Variety, 23 agosto 2009. URL consultato il 23 agosto 2009.
  33. ^ Bioshock, film cancellato per volontà di Levine, su Spaziogames.it, 12 marzo 2013.
  34. ^ BioShock - DLC - Recensione, everyeye.it. URL consultato l'11 aprile 2013.
  35. ^ BioShock - #8 Top Shooters, su IGN. URL consultato il 06 settembre 2015.

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