Sport elettronici

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Partita di StarCraft trasmessa dal canale televisivo sudcoreano MBCGame
The International, torneo annuale di Dota 2 presso la KeyArena di Seattle

Sport elettronici, spesso abbreviato con eSports (dall'inglese electronic sports), indica il giocare videogiochi a livello competitivo organizzato.

I giochi che ne fanno parte solitamente sono multigiocatore, sebbene sia possibile anche competere con giochi a giocatore singolo, cercando di ottenere il maggior punteggio. I generi più comuni sono strategici in tempo reale (RTS), picchiaduro, sparatutto in prima persona (FPS), Massively multiplayer online (MMO), giochi di guida, Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Sono giocati competitivamente a livello amatoriale, semiprofessionistico e professionistico, e ne vengono organizzati campionati e tornei, sia online che dal vivo.

I tornei live sono organizzati come qualunque altro evento sportivo, con arbitri e commentatori specializzati nello specifico gioco, mentre le fasi di qualifica si tengono spesso tramite piattaforme online. Tra le competizioni internazionali più note vi sono il World Cyber Games e l'Electronic Sports World Cup.

Storia[modifica | modifica wikitesto]

La Atari organizzò già nel 1980 negli USA un torneo di Space Invaders che attirò oltre 10 000 partecipanti[1].

Una vasta crescita del fenomeno si ebbe alla fine degli anni 1990, con l'introduzione di grandi competizioni sponsorizzate, trasmesse anche su canali televisivi. Il primo campionato internazionale professionistico è la Cyberathlete Professional League, fondato nel 1997.

Il proliferare di competizioni con montepremi anche di cifre vicine ai 2 milioni di dollari ha portato alla creazione di leghe professionistiche in ogni paese del mondo e alla costituzione di squadre professionistiche. La crescente disponibilità di piattaforme multimediali in streaming online, particolarmente Twitch.tv, è diventata fondamentale per la crescita e la promozione dei concorsi di eSport.

Nel dicembre 2014 Rob Pardo, uno dei creatori di World of Warcraft, ha avanzato la proposta di far diventare gli sport elettronici una disciplina olimpica; Pardo ha basato la sua iniziativa sia sull'esercizio fisico richiesto ai giocatori competitivi di sport elettronici sia sul numero di spettatori e partecipanti ai vari tornei.[2]

Secondo un rapporto di Deloitte Global, il settore eSport ha generato un fatturato di circa 400 milioni di dollari in tutto il mondo nel 2015, e le previsioni per il 2016 sono di 500 milioni, con un pubblico vicino ai 150 milioni di persone, tra regolari e occasionali[3].

In Italia[modifica | modifica wikitesto]

Storicamente Videogiochi, la prima rivista italiana del settore, dedicava ampio spazio alle gare di videogiochi, sia da sala giochi sia da sistemi casalinghi. Già dal numero 2 (febbraio 1983) si invitavano i lettori a inviare alla redazione fotografie degli schermi, per testimoniare il punteggio record che si era riusciti a raggiungere in un qualsiasi videogioco noto[4]. La rivista pubblicava classifiche nazionali e a volte assegnava premi ai giocatori. Questo portò alla fondazione dell'AIVA, l'Associazione Italiana Video Atletica, che aveva tra i suoi obiettivi anche la selezione dei migliori giocatori italiani[5]. Dal giugno 1984 la rivista pubblicò anche Videocampioni, una rubrica con articoli dedicati ai migliori videogiocatori italiani del momento[6].

Svolgimento della finale del 1º Campionato Italiano di Video Atletica

L'AIVA venne costituita a Milano il 16 febbraio 1984, per iniziativa di redattori e collaboratori di Videogiochi e altri appassionati, con l'intento principale di dare alle gare videoludiche italiane regolamenti e autorevolezza come per una disciplina sportiva; dal marzo 1984 l'associazione curò direttamente la rubrica della rivista dedicata a gare e record[7]. L'AIVA organizzò il primo "Campionato Italiano di Video Atletica", la cui finale si svolse all'interno del SIM-HiFi-IVES (Salone Internazionale della Musica, a Milano), allora un'importante mostra del settore video e hi-fi, a settembre 1985. I concorrenti si sfidarono tutti su cinque videogiochi arcade di nuova produzione, e i primi cinque classificati formarono un primo abbozzo di squadra nazionale[8]. Nonostante altri sforzi promozionali, tra cui la nomina di Renzo Arbore a presidente onorario, l'AIVA si sciolse dopo pochi anni (Videogiochi smise di pubblicarne le graduatorie, pur continuando a occuparsi di altre gare, con il passaggio al formato Videogiochi News a ottobre 1986) a causa dello scarso successo, e rimase per diverso tempo l'unico tentativo serio di dare dignità sportiva ai videogiochi in Italia[9].

Dal 2014 è Giochi Elettronici Competitivi, settore sportivo di ASI ed ente riconosciuto dal CONI, a occuparsi della regolamentazione degli sport elettronici riguardo l'organizzazione di tornei e l'assistenza alle Associazioni Sportive Dilettantistiche.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Electronic Games Magazine, marzo 1982
  2. ^ Enrico Franceschini, Se i videogame sognano le Olimpiadi, la Repubblica, 02/01/2015.
  3. ^ (EN) 2016 TMT Prediction - eSports: Bigger and smaller than you think, www2.deloitte.com.
  4. ^ Bonus (JPG), in Videogiochi, nº 2, Milano, Gruppo Editoriale Jackson, febbraio 1983, pp. 12-13, ISSN 0392-8918.
  5. ^ Andrea Pachetti, La storia della riviste di videogiochi, in Gamers, nº 2, Hobbymedia, aprile/maggio 2007, p. 75. Trascrizione, quattrobit.blogspot.com.
  6. ^ Videocampioni (JPG), in Videogiochi, nº 16, Milano, Gruppo Editoriale Jackson, giugno 1984, pp. 90-91, ISSN 0392-8918.
  7. ^ Bonus (JPG), in Videogiochi, nº 13, Milano, Gruppo Editoriale Jackson, marzo 1984, pp. 22-29, ISSN 0392-8918.
  8. ^ Videoazzurri! (JPG), in Videogiochi & Computer, nº 31, Milano, Gruppo Editoriale Jackson, novembre 1985, pp. 38-40, ISSN 0392-8918.
  9. ^ Fabio Rossi, AIVA, in Dizionario dei videogame, Vallardi, 1993, pp. 21-22, ISBN 8811904226.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

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