Sport elettronici

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Partita di StarCraft trasmessa dal canale televisivo sudcoreano MBCGame
The International, torneo annuale di Dota 2 presso la KeyArena di Seattle
Finali Trofeo Motor Show
Fasi finali del Trofeo Motor Show 2016 in Fiera di Bologna.

Sport elettronici, spesso abbreviato con eSport (dall'inglese electronic sports), e-Sport o esport[1], indica il giocare videogiochi a livello competitivo organizzato e professionistico.

I giochi che ne fanno parte solitamente sono multigiocatore, sebbene sia possibile anche competere con giochi a giocatore singolo, cercando di ottenere il maggior punteggio. I generi più comuni sono strategici in tempo reale (RTS), picchiaduro, sparatutto in prima persona (FPS), Massively multiplayer online (MMO), giochi di guida, Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Sono giocati competitivamente a livello amatoriale, semiprofessionistico e professionistico, e ne vengono organizzati campionati e tornei, sia online che dal vivo.

I tornei live sono organizzati come qualunque altro evento sportivo, con arbitri e commentatori specializzati nello specifico gioco, mentre le fasi di qualifica si tengono spesso tramite piattaforme online. Tra le competizioni internazionali più note vi sono il World Cyber Games, l'Electronic Sports World Cup, il DreamHack ed i diversi tornei annuali organizzati da ESL (originariamente Electronic Sports League) e MLG (Major League Gaming).[2][3][4]

Storia[modifica | modifica wikitesto]

La Atari organizzò già nel 1980 negli USA un torneo di Space Invaders che attirò oltre 10 000 partecipanti[5].

Una vasta crescita del fenomeno si ebbe alla fine degli anni 1990, con l'introduzione di grandi competizioni sponsorizzate, trasmesse anche su canali televisivi. Il primo campionato internazionale professionistico è la Cyberathlete Professional League, fondato nel 1997.

Il proliferare di competizioni con montepremi anche di cifre vicine ai 2 milioni di dollari ha portato alla creazione di leghe professionistiche in ogni paese del mondo e alla costituzione di squadre professionistiche. La crescente disponibilità di piattaforme multimediali in streaming online, particolarmente Twitch.tv, è diventata fondamentale per la crescita e la promozione dei concorsi di eSport.

Nel dicembre 2014 Rob Pardo, uno dei creatori di World of Warcraft, ha avanzato la proposta di far diventare gli sport elettronici una disciplina olimpica; Pardo ha basato la sua iniziativa sia sull'esercizio fisico richiesto ai giocatori competitivi di sport elettronici sia sul numero di spettatori e partecipanti ai vari tornei.[6]

Secondo un rapporto di Deloitte Global, il settore eSport ha generato un fatturato di circa 400 milioni di dollari in tutto il mondo nel 2015 e le previsioni per il 2016 erano di 500 milioni, con un pubblico vicino ai 150 milioni di persone, tra regolari e occasionali[7].

Un'accurata analisi svolta da Newzoo, nel febbraio del 2017, indica che il fatturato totale raggiungerà 696 milioni di dollari entro il 2017 con un'alta probabilità di raggiungere un miliardo e mezzo entro il 2020, grazie al duplicarsi degli investimenti aziendali nel settore.[8]

In Italia[modifica | modifica wikitesto]

Storicamente Videogiochi, la prima rivista italiana del settore, dedicava ampio spazio alle gare di videogiochi, sia da sala giochi sia da sistemi casalinghi. Già dal numero 2 (febbraio 1983) si invitavano i lettori a inviare alla redazione fotografie degli schermi, per testimoniare il punteggio record che si era riusciti a raggiungere in un qualsiasi videogioco noto[9]. La rivista pubblicava classifiche nazionali e a volte assegnava premi ai giocatori. Questo portò alla fondazione dell'AIVA, l'Associazione Italiana Video Atletica, che aveva tra i suoi obiettivi anche la selezione dei migliori giocatori italiani[10]. Dal giugno 1984 la rivista pubblicò anche Videocampioni, una rubrica con articoli dedicati ai migliori videogiocatori italiani del momento[11].

Svolgimento della finale del 1º Campionato Italiano di Video Atletica

L'AIVA venne costituita a Milano il 16 febbraio 1984, per iniziativa di redattori e collaboratori di Videogiochi e altri appassionati, con l'intento principale di dare alle gare videoludiche italiane regolamenti e autorevolezza come per una disciplina sportiva; dal marzo 1984 l'associazione curò direttamente la rubrica della rivista dedicata a gare e record[12]. L'AIVA organizzò il primo "Campionato Italiano di Video Atletica", la cui finale si svolse all'interno del SIM-HiFi-IVES (Salone Internazionale della Musica, a Milano), allora un'importante mostra del settore video e hi-fi, a settembre 1985. I concorrenti si sfidarono tutti su cinque videogiochi arcade di nuova produzione, e i primi cinque classificati formarono un primo abbozzo di squadra nazionale[13]. Nonostante altri sforzi promozionali, tra cui la nomina di Renzo Arbore a presidente onorario, l'AIVA si sciolse dopo pochi anni (Videogiochi smise di pubblicarne le graduatorie, pur continuando a occuparsi di altre gare, con il passaggio al formato Videogiochi News a ottobre 1986) a causa dello scarso successo, e rimase per diverso tempo l'unico tentativo serio di dare dignità sportiva ai videogiochi in Italia[14].

Nel 1983 la Magnum di Maurizio Miazga ha organizzato il primo campionato italiano di videogiochi con Philips come sponsor e Sorrisi e Canzoni TV come media partner. Il campionato si è svolto nelle principali discoteche italiane utilizzando 12 postazioni di gioco con la consolle Videopac e con Cannibal come gioco predefinito.[15]

Dal 2014 è Giochi Elettronici Competitivi, settore sportivo di ASI ed ente riconosciuto dal CONI, a occuparsi della regolamentazione degli sport elettronici riguardo l'organizzazione di tornei e l'assistenza alle Associazioni Sportive Dilettantistiche.

Il primo maggio 2015 apre a Torino il primo eSports bar, un locale dedicato a videogiochi e videogiocatori professionisti e amatoriali, da un'idea del fondatore e proprietario Tito Latella.[16]

A partire dal 2016 nasce il Trofeo Motor Show, organizzato da Expo TV, che dal 2017 diventa itinerante e con la fase finale che si tiene alla fiera di Bologna durante il Motor Show. Il gioco consiste in una prova cronometrata sul circuito di Monza con la Ferrari F430. Il torneo porta il vincitore di ogni tappa a pilotare realmente la F430 in pista. Il premio per il vincitore del torneo è una vettura[17].

Alla fine del 2017 nasce la Federazione Italiana E-Sports - FedereSports che, in convenzione con l'ASC (Ente di Promozione Sportiva riconosciuta dal CONI), si occupa della promozione dei videogames con finalità sportive e del coordinamento nazionale con le realtà internazionali. Nel 2018, il Rapporto Italia redatto dall'Eurispes sancisce come anche in Italia il fenomeno degli eSports sia un settore decisamente in crescita: il mercato viene valutato attorno ai 14 milioni di euro, con una crescita del pubblico del 24% rispetto al 2016. Ne conseguono un maggiore investimento pubblicitario e un aumento del numero dei bookmaker interessati a questo fenomeno, ma conseguentemente anche del rischio di infiltrazioni criminali.[18]

Nel febbraio del 2018 la Federazione Italiana Taekwondo è stata la prima federazione ufficiale dello sport italiano a riconoscere gli sport elettronici come una vera e propria attività sportiva.[19]

Il 22 Febbraio 2018 ha inizio il primo campionato E-Sport Italiano che prevede premi in denaro e vede un Simulatore di Guida, in particolare Assetto Corsa, come base. Il campionato è organizzato dalla Sim Driver Academy di Riccione e riconosciuto dal CONI. L'evento viene accolto da diverse realtà nell'ambito motoristico come Fondmetal, OMP, inoltre vede la partecipazione di Thrustmaster.

Giochi Olimpici[modifica | modifica wikitesto]

Nel 2017, a seguito della crescita esponenziale degli eSport nel mondo, si inizia a considerare la possibilità di vedere competizioni eSport come evento da medaglia per i Giochi Olimpici di Parigi del 2024.[20] Il Comitato Olimpico Internazionale sarà tenuto a prendere una decisione finale dopo le Olimpiadi di Tokyo del 2020.[21] Il co-presidente della Commissione, Tony Estanguet, ha espresso un forte interessamento innanzi la possibilità di vedere gli eSport tra i Giochi Olimpici, soprattutto dato l'elevato numero di spettatori tra i millennial e le generazioni più giovani.[22]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ (EN) It’s official: The AP Style guide spells it ‘esports’, not ‘eSports’, ‘e-sports’, or ‘Esports’, su esports.yahoo.com. URL consultato il 07 giugno 2017.
  2. ^ (EN) Major League Gaming, su www.majorleaguegaming.com. URL consultato il 07 giugno 2017.
  3. ^ (EN) The qualified players and teams for the ESL Italia Championship grand finals, su www.eslgaming.com. URL consultato il 07 giugno 2017.
  4. ^ (EN) The world’s largest digital festival, su DreamHack. URL consultato il 07 giugno 2017.
  5. ^ Electronic Games Magazine, marzo 1982
  6. ^ Enrico Franceschini, Se i videogame sognano le Olimpiadi, la Repubblica, 02/01/2015.
  7. ^ (EN) 2016 TMT Prediction - eSports: Bigger and smaller than you think, su www2.deloitte.com.
  8. ^ (EN) Esports revenues will reach $696M in 2017 and $1.5Bn by 2020, in Newzoo. URL consultato il 07 giugno 2017.
  9. ^ Bonus (JPG), in Videogiochi, nº 2, Milano, Gruppo Editoriale Jackson, febbraio 1983, pp. 12-13, ISSN 0392-8918 (WC · ACNP).
  10. ^ Andrea Pachetti, La storia della riviste di videogiochi, in Gamers, nº 2, Hobbymedia, aprile/maggio 2007, p. 75. Trascrizione, su quattrobit.blogspot.com.
  11. ^ Videocampioni (JPG), in Videogiochi, nº 16, Milano, Gruppo Editoriale Jackson, giugno 1984, pp. 90-91, ISSN 0392-8918 (WC · ACNP).
  12. ^ Bonus (JPG), in Videogiochi, nº 13, Milano, Gruppo Editoriale Jackson, marzo 1984, pp. 22-29, ISSN 0392-8918 (WC · ACNP).
  13. ^ Videoazzurri! (JPG), in Videogiochi & Computer, nº 31, Milano, Gruppo Editoriale Jackson, novembre 1985, pp. 38-40, ISSN 0392-8918 (WC · ACNP).
  14. ^ Fabio Rossi, AIVA, in Dizionario dei videogame, collana Domino n° 19, Milano, Vallardi, novembre 1993, pp. 21-22, ISBN 88-11-90422-6.
  15. ^ A.G., Torneo di videogiochi, in Corriere di Romagna, 30 aprile 1983, p. 2.
  16. ^ Intervista al fondatore del primo eSports bar, su www.redbull.com. URL consultato il 07 giugno 2017.
  17. ^ Trofeo Motor Show, su trofeomotorshow.it.
  18. ^ Rapporto Eurispes Italia 2018: il fenomeno degli eSports, in sitiscommesse.com, 09 febbraio 2018. URL consultato il 23 aprile 2018.
  19. ^ Agipronews.it | eSports, Cito (Pres.Federazione Italiana Taekwondo): "Una squadra azzurra è il primo obiettivo", in Agipronews.it. URL consultato il 20 aprile 2018 (archiviato dall'url originale il 21 aprile 2018).
  20. ^ (EN) Marissa Payne, Paris mulling inclusion of eSports in 2024 Olympic program, in Washington Post, 08 agosto 2017. URL consultato il 22 settembre 2017.
  21. ^ (EN) Esports in consideration for 2024 Olympics, in Business Insider. URL consultato il 22 settembre 2017.
  22. ^ (EN) Bryan Armen Graham, eSports could be medal event at 2024 Olympics, Paris bid team says, in The Guardian, 09 agosto 2017. URL consultato il 22 settembre 2017.

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