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Cyberpunk

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Shibuya, a Tokyo: il cyberpunk associa spesso metropoli dense, pubblicità luminose, tecnologia urbana e poteri economici globali.[1][2]

Il cyberpunk è un sottogenere della fantascienza sviluppatosi negli anni ottanta del Novecento.[1][3] Racconta di solito futuri vicini e distopici, nei quali computer, reti informatiche, grandi aziende e modificazioni del corpo convivono con povertà, controllo sociale e forti disuguaglianze.[1][3][4][5] La tecnologia non vi appare come una semplice promessa di progresso: è già incorporata nella vita quotidiana, nei mercati, nei corpi e nei rapporti di potere.[1][5][4]

Il termine fu coniato da Bruce Bethke come titolo del racconto Cyberpunk, pubblicato nel 1983; fu Gardner Dozois, l'anno successivo, a riprenderlo per indicare un gruppo di scrittori della fantascienza angloamericana, soprattutto William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker, John Shirley e Lewis Shiner.[1][3][6][7] Il successo di Neuromante di Gibson, uscito nel 1984, rese riconoscibili molti elementi poi associati al genere: il cyberspazio, gli hacker, le grandi multinazionali, le città notturne e degradate, i corpi modificati e il legame fra tecnologia e criminalità.[1][3][5][8][9]

I personaggi tipici del cyberpunk sono spesso figure marginali, come hacker, mercenari, investigatori, tecnici, trafficanti o ribelli: sanno usare sistemi tecnologici complessi, ma restano quasi sempre esposti al controllo di poteri più grandi di loro.[1][10][11][9] Per questo il cyberpunk viene descritto attraverso la formula "high tech, low life": alta tecnologia e vita ai margini.[1][3]

Origine del termine e nascita del filone

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Lo scrittore William Gibson: molte sue opere contribuirono a definire il cyberpunk letterario.

Il termine "cyberpunk" nacque come titolo del racconto omonimo di Bruce Bethke, pubblicato nel 1983, prima di diventare il nome di un'intera tendenza narrativa.[1][3][6][12] A renderlo corrente fu soprattutto Gardner Dozois, che lo applicò a un gruppo di autori della narrativa angloamericana dei primi anni ottanta, i quali non condividevano né un programma comune né una struttura organizzata.[1][3][6][7] Accanto a Gibson e Bruce Sterling vennero così associati Pat Cadigan, Rudy Rucker, John Shirley e Lewis Shiner; l'antologia Mirrorshades, curata da Sterling nel 1986, li presentò come una tendenza riconoscibile anche sul piano editoriale.[1][13][12][14]

Maturata mentre una parte della narrativa fantascientifica anglosassone abbandonava l'orizzonte dei futuri remoti e dei viaggi cosmici, questa nuova linea portò in primo piano città sovraffollate, sistemi informatici, economia globale, culture giovanili e trasformazioni del corpo.[5][15][16][6][7] La New Wave e il postmodernismo ne prepararono in parte il terreno, avendo già spinto il genere verso forme più sperimentali, temi sociali più cupi e scenari meno separati dal presente.[5][15][16][17] Innestando su questo sfondo la narrativa hard boiled e le sottoculture urbane, il cyberpunk raccontò la tecnica come parte ordinaria della vita sociale: non promessa astratta di progresso, ma ambiente quotidiano attraversato da interessi economici, conflitti e controllo.[5][15][18][7]

Pubblicato nel 1984, Neuromante divenne il libro più rappresentativo della prima stagione del genere, raccogliendo in una forma narrativa compatta elementi già presenti nella fantascienza e nella cultura tecnologica del periodo.[1][3][5][8][14] Intorno a quel romanzo e ai testi usciti negli stessi anni si consolidarono motivi poi divenuti canonici: cyberspazio, hacker, grandi imprese, corpi modificati, quartieri degradati e spazi urbani artificiali.[1][5][15][9][8] Nella seconda metà del decennio, perduta in parte la forza polemica iniziale, il cyberpunk era ormai un sottogenere riconoscibile, dotato di un primo canone, di una fisionomia propria e di una diffusione crescente in altri media e altri Paesi.[1][16][19][20]

Caratteri del cyberpunk

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La città murata di Kowloon nel 1989: ha influito sull'immaginario cyberpunk urbano.[21]

Le opere cyberpunk sono di regola ambientate in un futuro vicino, non in un avvenire remoto: descrivono società nelle quali l'innovazione tecnica, invece di eliminare il degrado urbano e le disuguaglianze sociali, vi si innesta, rafforzando assetti di potere sempre più concentrati.[1][22][23] Lo spazio tipico di questi racconti è la metropoli, per lo più sovraffollata, artificiale e frammentata, dominata da insegne, flussi di dati, mercati globali e grandi multinazionali.[5][15][1][23] Le reti di dati, i sistemi di sorveglianza e i poteri economici non liberano i personaggi, ma penetrano nella vita quotidiana, la organizzano e la sottopongono a controllo pervasivo.[15][22][23]

Il paesaggio urbano raccoglie con particolare evidenza densità abitativa, pubblicità ossessiva, infrastrutture informatiche, controllo economico e aree marginali, trasformandoli in un sistema scenico coerente più che in un semplice sfondo decorativo.[24][25] Kin Yuen Wong ha letto Blade Runner e Ghost in the Shell a partire dalla centralità di Hong Kong, descritta come modello di città futuribile per la stratificazione di vecchio e nuovo, densità abitativa, marginalità storica e mescolanza culturale.[25] Lo stesso Wong segnala che la città murata di Kowloon colpì l'immaginario di Gibson, fino a essere ricordata nei ringraziamenti di Idoru.[21]

Protesi, innesti bionici, interfacce neurali, ibridazioni uomo-macchina e alterazioni percettive prodotte da dispositivi elettronici, droghe e ingegneria biomedica trasformano il corpo in una zona di intervento, di mercato e di conflitto.[1][26][27][28] Il cyberspazio, la realtà virtuale e le reti di dati non compaiono quindi come semplici scenari: sono luoghi operativi nei quali si lavora, si combatte, si commercia e si ridefinisce l'esperienza del reale.[1][29][26][27] Entro questi ambienti si muovono i personaggi tipici del filone: hacker, trafficanti, investigatori, mercenari e tecnici specializzati, capaci di usare la tecnologia ma costretti ad agire in sistemi che li superano e li sfruttano.[1][10][22][26][23][27]

Sul piano stilistico, il cyberpunk si riconosce per una scrittura rapida e densa, incline ad accumulare informazioni tecniche, marchi, segnali visivi, frammenti di gergo e lessico specialistico senza lunghe spiegazioni introduttive.[30][31][32][33] A questa compattezza linguistica si accompagna una forte impronta del romanzo noir e della narrativa hard boiled, riconoscibile nel ritmo, nell'attenzione per l'ambiente urbano e nella costruzione di personaggi disillusi, mobili, spesso ambigui.[5][34][35][36] Tecnologia, violenza, mercato, corpo e linguaggio risultano così legati in una stessa costruzione narrativa.[37][38][39]

Antecedenti e influenze

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Lo scrittore Philip K. Dick, la cui narrativa è tra i modelli riconoscibili del cyberpunk.

Il cyberpunk nacque dentro la fantascienza angloamericana, ma ne modificò temi e ambienti: al posto di futuri lontani e scenari cosmici vi collocò città prossime al presente, tecnologie già riconoscibili e società segnate da conflitti economici e culturali.[1][40][41][5] Già negli anni sessanta e settanta la New Wave aveva spinto la fantascienza verso forme più sperimentali, temi sociali più cupi e una visione meno fiduciosa del progresso tecnico, preparandone il terreno.[17][5][15] Fra questi autori figurano di consueto Michael Moorcock, J. G. Ballard, Samuel R. Delany, Harlan Ellison, Roger Zelazny e Norman Spinrad: non autori cyberpunk in senso stretto, ma parte del substrato letterario su cui il genere poté innestarsi.[40][1][41]

Fra gli antecedenti principali figurano Philip K. Dick, Ballard, John Brunner e William S. Burroughs, accanto alla narrativa distopica di Aldous Huxley e George Orwell.[1][17][7][31] Da Dick il cyberpunk riprese soprattutto l'instabilità del reale, la crisi dell'identità e il rapporto ambiguo fra uomo e macchina; da Ballard e Brunner derivarono invece l'attenzione per gli spazi artificiali, per la città trasformata dalla tecnica e per gli effetti sociali dell'innovazione.[1][40][5][41]

Fuori dalla fantascienza agirono anche il romanzo noir, la narrativa hard boiled, la psichedelia, le controculture degli anni sessanta e settanta, il punk e il postmodernismo.[29][15][24][42] Dal noir e dall'hard boiled vennero il ritmo secco, gli ambienti urbani, l'indagine, la sfiducia verso il potere e personaggi moralmente ambigui, mentre le culture punk e postmoderne favorirono contaminazioni fra registri, linguaggi e riferimenti diversi.[5][34][35][36][43]

Fra le influenze sulla lingua e sull'immaginario del cyberpunk, quella di William S. Burroughs è la più analizzata, soprattutto negli studi di Brent Wood.[44][1][42][24] Dalla sua scrittura il cyberpunk riprese frammentazione narrativa, accumulo di termini tecnici, attenzione per dipendenza e controllo, e una visione del potere come presenza diffusa nei corpi, nei media e nei sistemi di comunicazione.[31][30][10][42]

Il cyberpunk come movimento letterario

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Il critico e scrittore Bruce Sterling: ebbe un ruolo centrale nel definire il filone cyberpunk.

A metà degli anni ottanta del Novecento il cyberpunk venne identificato con un gruppo di scrittori della fantascienza angloamericana, anche se questa compattezza fu in parte costruita da editori, critici e dagli stessi autori coinvolti.[1][45][14][15] I nomi ricorrenti sono quelli di William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker, John Shirley e Lewis Shiner, ai quali si aggiungono, a seconda degli studi, altri autori vicini per temi, stile o collocazione editoriale.[1][13][14][12] L'antologia Mirrorshades, curata da Sterling nel 1986, ne consolidò la fisionomia editoriale, presentando il cyberpunk come un rinnovamento interno alla fantascienza.[1][13][14][16]

Sterling ebbe un ruolo decisivo non solo come scrittore, ma anche come curatore e polemista: attraverso la fanzine Cheap Truth, di cui era fondatore e principale autore, e interventi critici pubblicati nella stampa di settore, costruì l'immagine del cyberpunk come corrente letteraria distinta, capace di raccontare il mercato globale, i nuovi media e le reti telematiche meglio di qualunque altra fantascienza contemporanea.[1][45][15][16][46] Questa immagine di gruppo non corrispondeva però a un programma unico: più che un raggruppamento con manifesti condivisi, il cyberpunk fu un insieme di scrittori vicini per temi, tono polemico e momento editoriale.[1][8][10][42]

Gli stessi autori ridimensionarono più volte l'idea di un insieme compatto, con Gibson che prese in particolare le distanze da una definizione troppo rigida del cyberpunk come scuola letteraria organizzata.[8][1][42] Già nella seconda metà degli anni ottanta l'etichetta aveva perso parte della sua forza iniziale: da parola polemica interna alla fantascienza era diventata il nome di un sottogenere riconoscibile, imitato e trasferito in altri media, dal fumetto al cinema, dall'animazione al videogioco.[16][47][19][20]

Autori e opere centrali

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La scrittrice Pat Cadigan, tra le autrici associate al nucleo storico del cyberpunk.[1]

Il nome più legato all'affermazione del cyberpunk è William Gibson, soprattutto per Neuromante, pubblicato nel 1984.[1][3][5][8] Nel romanzo comparivano in forma ormai riconoscibile il cyberspazio, gli hacker, le reti globali, le grandi multinazionali, la città notturna e la trasformazione tecnologica del corpo.[1][38][37][9] Con Giù nel ciberspazio e Monna Lisa Cyberpunk, Gibson proseguì la trilogia dello Sprawl, che rimase uno dei principali riferimenti del cyberpunk letterario.[1][8][5][46]

Bruce Sterling ebbe un ruolo diverso ma altrettanto importante: oltre a scrivere narrativa, diede visibilità al gruppo di autori poi raccolti intorno all'etichetta cyberpunk.[1][45][46][16] La sua attività di curatore, polemista e organizzatore culturale culminò nell'antologia Mirrorshades, che raccolse scritture diverse ma accomunate da interesse per tecnologia, città, reti e potere economico.[1][13][15][14] In quel gruppo rientravano, oltre a Gibson e Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker, John Shirley, Lewis Shiner, Greg Bear, Tom Maddox, Marc Laidlaw, James Patrick Kelly e Paul Di Filippo.[1][13][14][12]

Stabile presenza nel nucleo del filone, Pat Cadigan spostò l'attenzione verso corpo, identità, sessualità e rapporti di genere, mostrando come il cyberpunk non potesse essere ridotto al solo asse Gibson-Sterling né a storie dominate da figure maschili, tecnologia di strada e città violente.[1][28][47][45][48] Cadora, Nixon e altri hanno messo in evidenza alcune tensioni interne al cyberpunk, soprattutto nella rappresentazione del corpo, della sessualità, della soggettività e delle tecnologie di controllo.[28][47][49]

Rucker introdusse nel filone componenti matematiche, filosofiche e grottesche; Shirley accentuò gli aspetti urbani e musicali; Shiner e altri autori mostrarono una maggiore varietà di toni, forme narrative e rapporti con la tradizione fantascientifica, rendendo il cyberpunk meno uniforme di quanto l'etichetta lasci intendere.[1][16][50][51]

Circolazione internazionale e rielaborazioni

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Francia e area francofona

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Jean-Marc Ligny, tra gli autori francofoni che hanno ripreso temi e ambientazioni del cyberpunk.[52]

In Francia il cyberpunk non produsse un nucleo compatto paragonabile a quello angloamericano, ma si diffuse attraverso traduzioni, interventi critici e opere di autori francofoni che ne ripresero temi, personaggi e immagini tecnologiche.[53][54][4] Il passaggio dal modello statunitense alla narrativa francofona mise in primo piano l'infrastruttura della rete, la realtà virtuale, i corpi modificati e la tecnoscienza, adattandoli a tradizioni già segnate dal genere polar, dalla fantascienza urbana e dalla narrativa d'anticipazione.[53]

Jean-Marc Ligny è il nome più ricorrente in questa linea: romanzi come Cyberkiller e Inner City usano indagini, assassini informatici, realtà virtuale e fratture sociali come elementi portanti del racconto.[52][54][4] Un esempio di rilievo è Maurice G. Dantec, proveniente dal polar e orientato verso una forma più cupa e ibrida di fantascienza tecnologica.[55] In Babylon Babies, in continuità con Les Racines du mal, compaiono mercenari, mafia, postumanità, manipolazione biologica e neuromatrice.[55]

Gabriele Salvatores, regista di Nirvana, indicato fra gli esempi europei di cinema cyberpunk.[56]

In Italia il cyberpunk arrivò negli anni novanta attraverso traduzioni, antologie, riviste, editoria indipendente e saggistica, intrecciandosi con la cultura delle reti, la controinformazione e il dibattito sul corpo artificiale.[57][33][1] La diffusione di William Gibson e Bruce Sterling nel mercato editoriale italiano fu accompagnata da raccolte e antologie pensate per presentare il fenomeno a un nuovo pubblico, fra cui Cyberpunk curata da Piergiorgio Nicolazzini, Strani attrattori. Antologia di fantascienza radicale e Cyberpunk. Antologia di testi politici curata da Raffaele Scelsi.[58][33] Nello stesso clima si collocano le riflessioni di Antonio Caronia sul cyborg e l'attività di area controculturale legata a riviste e archivi come Decoder, dove il cyberpunk venne letto anche come vocabolario politico e mediatico.[59][60][33]

Sul versante narrativo, il cyberpunk italiano non formò un gruppo compatto paragonabile a quello di Mirrorshades, ma alimentò racconti, antologie e romanzi collocati fra fantascienza, sperimentazione linguistica e nuovi media.[61][33][4] Anche il cinema italiano offrì un esempio significativo con Nirvana di Gabriele Salvatores, uscito nel 1997 e incluso fra i film europei riconducibili al cyberpunk.[56][4] Il film combina realtà virtuale, videogioco, città multietnica, mercato illegale, identità artificiale e controllo esercitato da grandi poteri economici.[56]

America Latina

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Lo scrittore cileno Jorge Baradit, autore di Ygdrasil, romanzo citato negli studi sul cyberpunk latinoamericano.[62][63]

In America Latina il cyberpunk è stato rielaborato in rapporto a crisi politiche, disuguaglianze economiche, violenza urbana, economie informali e rapporti squilibrati con la tecnologia globale.[63][62][4] In area ispanoamericana, Ygdrasil dello scrittore cileno Jorge Baradit intreccia cyberpunk, corpo, trauma, multinazionali, tecnologia e immaginario mitico, avvicinandoli al tecnopaganesimo.[62][63][4] Sviluppatasi durante il Periodo speciale degli anni novanta, in cui il crollo dell'URSS lasciò Cuba in grave isolamento economico, la narrativa cyberpunk cubana trovò in Erick J. Mota uno dei suoi esponenti più studiati: il romanzo Habana Underguater (2010) e i racconti dell'«universo Underguater» costruiscono una Havana parzialmente sommersa in cui le tecnologie di rete e le strutture corporative si mescolano con miti afrocubani e storia politica dell'isola.[63][62][64]

Nell'area caraibica e sudamericana, immagini e temi del cyberpunk confluiscono in forme speculative ibride: la tecnologia non vale soltanto come segno di modernità, ma si lega a dipendenza economica, controllo dei corpi, memoria coloniale e sopravvivenza urbana.[63][62][65] Rita Indiana, in La mucama de Omicunlé (2015), e Baradit costruiscono un contatto simile fra distopia, spiritualità afrocaraibica, mutazione del corpo e rielaborazione politica della storia latinoamericana.[64][62][65]

Asia orientale

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Lo stesso argomento in dettaglio: Cyberpunk giapponese.
Cosplay di Motoko Kusanagi, personaggio di Ghost in the Shell.
Un vicolo della città murata di Kowloon, che ha influito sull'immaginario cyberpunk di Gibson.

Il cyberpunk giapponese si è espresso prima di tutto come filone cinematografico e ha avuto un ruolo centrale nella diffusione del genere al di fuori dall'area angloamericana, sia per l'ambientazione nipponica come luogo immaginato della modernità tecnologica, sia per avere prodotto opere influenti.[66][67][1] Akira di Katsuhiro Ōtomo, pubblicato come manga dal 1982 e poi adattato nel film d'animazione Akira del 1988, è il titolo giapponese più analizzato in questo contesto; la sua classificazione come cyberpunk non fu tuttavia immediata, consolidandosi attraverso successive operazioni di ricezione critica e circolazione editoriale fra Giappone, Europa e area anglofona.[66][67][1] Accanto ad Akira, Ghost in the Shell di Masamune Shirow, portato al cinema da Mamoru Oshii nel 1995, mise al centro corpo artificiale, intelligenza artificiale, identità personale, sicurezza informatica e potere statale.[66][67][1]

Allegra Bernola ha interpretato l'Asia urbana nel cinema cyberpunk come proiezione occidentale di un futuro tecnologico insieme affascinante e minaccioso: Blade Runner costruisce una Los Angeles segnata da influenze asiatiche, mentre Ghost in the Shell usa Hong Kong come paesaggio capace di rendere visibile una rete digitale e sociale complessa.[68] Al di là della scenografia, la questione coinvolge anche il modo in cui il cinema cyberpunk rappresenta tecnologia, razza, potere economico e identità culturale.[68]

Nel cinema giapponese dal vero il cyberpunk assunse forme più estreme e sperimentali, lontane dalla linearità del modello narrativo statunitense.[67][1] Tetsuo di Shin'ya Tsukamoto, uscito nel 1989, con la sua ossessione per il corpo metallico, la mutazione, l'ambiente industriale e la perdita di confini fra carne e macchina, è tra le opere più discusse come esempi di cyberpunk giapponese.[67][66]

Incroci con afrofuturismo e narrativa speculativa nera

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Nel caso africano e nella diaspora nera il cyberpunk non ha prodotto una scuola definita, ma si incrocia con pratiche di narrativa speculativa che condividono alcuni suoi temi.[69][65] Kathie Birat ha analizzato la raccolta Intruders della scrittrice sudafricana Mohale Mashigo concentrandosi sull'uso della narrativa speculativa nella rappresentazione di corpo, città, identità, violenza storica e appartenenza.[69] La distinzione dall'afrofuturismo rimane necessaria: l'afrofuturismo nacque come risposta alla marginalizzazione delle comunità nere americane nei confronti della tecnologia e del futuro, costruendo un immaginario alternativo a partire da radici culturali afrodiasporiche e da obiettivi di riscatto politico e identitario che differiscono per storia e presupposti sia dal cyberpunk sia dalle pratiche speculative caraibiche e africane continentali, anche quando i filoni condividono l'attenzione per tecnologia, razzismo, memoria coloniale e costruzione di futuri alternativi.[65][64][69]

Diffusione in altri media

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Ridley Scott, regista di Blade Runner.
Animazione ispirata al film Matrix del 1999

Il cinema entrò presto in rapporto con il cyberpunk, anche attraverso opere uscite prima che il filone letterario degli anni ottanta avesse assunto un nome stabile.[1][2] Il titolo più rappresentativo di questa fase è Blade Runner di Ridley Scott, uscito nel 1982 e tratto dal romanzo Il cacciatore di androidi (Do Androids Dream of Electric Sheep?) di Philip K. Dick: fondendo noir, metropoli notturna, pubblicità luminose, corpi artificiali e potere corporativo, il film fissò molti tratti visivi poi associati al genere.[1][2]

Nelle rappresentazioni cinematografiche del cyberpunk, la città assunse per lo più forme verticali, sovraffollate e segnate da forti contrasti sociali, con frequenti richiami all'Asia urbana.[21][68] Kin Yuen Wong ha letto Blade Runner e Ghost in the Shell a partire da Hong Kong, vista non come semplice sfondo esotico, ma come modello di città futura: stratificata, densa, attraversata da differenze storiche, economiche e culturali.[25] Bernola ha però sottolineato il lato problematico di queste immagini, osservando come l'Asia e gli asiatici possano diventare, nel cinema cyberpunk, segni visivi del futuro tecnologico, della macchina o della minaccia economica.[68]

Negli anni novanta alcune componenti del cyberpunk, come realtà virtuale, connettività digitale, identità artificiali e controllo del corpo, divennero più familiari al grande pubblico.[56][67] Johnny Mnemonic di Robert Longo, uscito nel 1995 e tratto da un racconto di William Gibson, portò sullo schermo hacker, dati trasportati nel corpo e corporazioni mediche e tecnologiche, ma fu accolto freddamente: la Encyclopedia of Science Fiction giudicò severamente la trasposizione, rilevando come l'espansione della trama introducesse elementi poco pertinenti e lasciasse irrisolti diversi aspetti narrativi.[1][67][70] Il film di maggiore successo e influenza in questa fase fu Matrix dei Wachowski del 1999: riprendendo realtà simulata, dominio delle macchine, ribellione informatica e instabilità del rapporto fra corpo fisico e ambiente digitale, diede a temi già presenti nel cyberpunk una diffusione molto più ampia.[71][72][67]

Il cinema europeo produsse meno opere riconducibili al cyberpunk rispetto a Stati Uniti e Giappone, in parte per la difficoltà di inserirsi in un genere percepito come popolare su scala globale, spesso finanziato attraverso coproduzioni internazionali.[56] Lidia Merás indica fra gli esempi con finanziamento esclusivamente europeo Nirvana di Gabriele Salvatores, Apri gli occhi di Alejandro Amenábar, Immortal Ad Vitam di Enki Bilal, Renaissance di Christian Volckman, Chrysalis di Julien Leclercq e Metropia di Tarik Saleh.[56] Renaissance e Metropia sono due animazioni digitali per adulti, co-prodotte con altri Paesi europei e ambientate in un'Europa distopica del futuro prossimo: condividono preoccupazioni per sorveglianza, immigrazione, classi sociali e controllo corporativo esercitato da grandi multinazionali.[56]

Fumetto, manga e animazione

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Lo stesso argomento in dettaglio: L'Incal, Akira (manga) e Ghost in the Shell.
Katsuhiro Ōtomo, autore di Akira.

Il fumetto, il manga e l'animazione giapponese contribuirono in modo decisivo alla diffusione dell'estetica cyberpunk: città dense, architetture verticali, corpi artificiali, rovine tecnologiche e spazi saturi di segni visivi passarono così dalla pagina scritta a forme visive più immediate e riconoscibili.[66][67][1] Nel fumetto occidentale, Moebius e la rivista francese Métal Hurlant sono i riferimenti più ricorrenti, associati a città sovraccariche di traffico, pubblicità, polarizzazione sociale e contrasti fra edifici monumentali e periferie precarie.[12] Anche L'Incal di Alejandro Jodorowsky e Moebius viene collocato fra le opere che, all'inizio degli anni ottanta, rinnovarono gli spazi urbani della fantascienza disegnata.[12] In una fase successiva, Transmetropolitan di Warren Ellis e Darick Robertson rielaborò la città cyberpunk in chiave satirica e politica, insistendo su informazione, corruzione, ipertecnologia, marginalità e critica dei media.[73]

Il manga più strettamente associato al cyberpunk giapponese è Akira di Katsuhiro Ōtomo, pubblicato dal 1982 e poi adattato nel film d'animazione omonimo del 1988, anche se la sua identificazione come cyberpunk si consolidò soprattutto attraverso la circolazione internazionale dell'opera.[66][67][1] La Neo-Tokyo di Akira, attraversata da rovine urbane, poteri militari, violenza giovanile, sperimentazione scientifica e mutazione del corpo, rese manga e anime due canali centrali per la diffusione del cyberpunk fuori dalla letteratura angloamericana.[66][67]

Un altro titolo fondamentale è Ghost in the Shell di Masamune Shirow, pubblicato come manga fra il 1989 e il 1991 e poi adattato nel film d'animazione di Mamoru Oshii del 1995.[1][67][66] L'opera mette al centro un corpo quasi interamente artificiale, la rete, l'identità personale, la sicurezza informatica e il rapporto fra apparato statale e tecnologie intelligenti.[67][66] Con esiti più sperimentali, Tetsuo di Shin'ya Tsukamoto portò nel cinema giapponese dal vero un cyberpunk del corpo e del metallo, fatto di mutazione, rumore industriale, fusione fra carne e macchina e perdita dei confini individuali.[67][1]

Giochi di ruolo e videogiochi

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Mike Pondsmith, ideatore del gioco di ruolo Cyberpunk.

Giochi di ruolo e videogiochi adottarono presto il cyberpunk perché permettevano al giocatore di muoversi dentro mondi fatti di reti digitali, corporazioni, innesti corporei, città artificiali e identità modificabili.[74][75][1] Nei giochi di ruolo da tavolo, il titolo più noto è Cyberpunk 2020, legato al gioco creato da Mike Pondsmith e pubblicato da R. Talsorian Games, poi sviluppato in edizioni e materiali successivi.[76][77][74] A questo ambito appartiene anche Shadowrun, che unisce cyberpunk e fantasy collocando magia, reti e protagonisti emarginati in metropoli dominate da grandi poteri economici.[78][75][1]

Nei videogiochi, il passaggio dal cyberpunk letterario al gioco digitale cominciò già negli anni ottanta, quando reti e cyberspazio potevano essere rappresentati anche con interfacce ancora molto semplici.[74][75] Fra i primi titoli di rilievo figurano Neuromancer, pubblicato da Interplay nel 1988 e tratto dal romanzo di William Gibson, e Snatcher di Konami, uscito nello stesso anno, che combinava indagine, città futuristica, film noir e fantascienza tecnologica.[79][75][1] Nella prima metà degli anni novanta uscirono poi Syndicate, System Shock, Beneath a Steel Sky, DreamWeb e le prime trasposizioni videoludiche di Shadowrun, nei quali controllo corporativo, sorveglianza, intelligenza artificiale e città ostili divennero materiali di gioco.[78][75]

Fra la fine degli anni novanta e gli anni duemila, Deus Ex, pubblicato nel 2000 da Ion Storm, divenne uno dei titoli più influenti del cyberpunk videoludico.[80][75] La serie collegò ambientazioni distopiche, cospirazioni, potenziamenti del corpo, controllo dell'informazione e scelte morali, trasformando il cyberpunk in un insieme di possibilità operative: infiltrarsi, combattere, aggirare sistemi di sicurezza o negoziare con strutture di potere concorrenti.[80][75] Appartengono a questa tendenza, con soluzioni diverse, System Shock 2, Mirror's Edge, Remember Me, Transistor, Observer e Detroit: Become Human, che adattarono il filone a forme di gioco dall'azione all'avventura narrativa.[80][75]

Cyberpunk 2077, pubblicato da CD Projekt RED nel 2020 e costruito a partire dal gioco di ruolo creato da Pondsmith, è il titolo che ha dato al repertorio cyberpunk la sua diffusione commerciale più ampia.[81][77][82] Il gioco ambienta il repertorio cyberpunk in una metropoli controllata dalle corporazioni, percorsa da potenziamenti del corpo, economia criminale, celebrità mediatica, reti di dati, lavoro mercenario e tensione fra libertà individuale e infrastrutture tecnologiche.[81][82][75]

Musica e culture visive

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Gli Skinny Puppy: la musica industriale è stata accostata al cyberpunk per collage sonori, campionamenti, rumori meccanici e immagini di controllo tecnologico.[83][84]

Il cyberpunk non diede origine a un genere musicale autonomo, ma già Bruce Sterling, nella prefazione a Mirrorshades (1986), indicava come parallelo culturale del filone la musica rock sintetizzata di Londra e Tokyo, la cultura hacker e le tecniche di scratch dell'hip-hop.[85] Negli anni a seguire, giornalisti e riviste del settore cominciarono ad applicare l'etichetta anche alla musica industrial e alla EBM, leggendone le immagini di sorveglianza, corpo meccanizzato e distopia tecnologica come equivalenti sonori dei temi della narrativa cyberpunk.[85][83][86] La parola "punk" rimandava a un atteggiamento di rottura e ostilità verso l'ordine costituito, mentre la componente "cyber" spostava quella ribellione in un ambiente fatto di reti, media, computer, macchine e corpi modificati.[1][85][43]

Il legame più documentato fu quello con la musica industriale, che Karen Collins ha accostato al cyberpunk per l'uso comune di collage, campionamenti, rumori meccanici, voci filtrate, immagini di controllo sociale e riferimenti alla distopia tecnologica.[83][60] Fra i gruppi associati a queste immagini figurano Skinny Puppy, Ministry, Front Line Assembly e Clock DVA, accomunati da immagini di sorveglianza, corpo meccanizzato, comunicazione di massa, guerra informativa e città postindustriale.[85][84]

Il cinema definì a sua volta una sonorità riconoscibilmente cyberpunk: la colonna sonora di Blade Runner, composta da Vangelis, usò sintetizzatori, timbri elettronici, elementi noir, jazz e suggestioni mediorientali, legando suono artificiale, malinconia urbana e immagini di una metropoli futuribile.[87] Negli anni novanta, colonne sonore e compilation legate a film come Johnny Mnemonic e Matrix accostarono fantascienza tecnologica, industrial, elettronica, metal e rock alternativo.[88]

L'operazione più esplicita di appropriazione del termine fu l'album Cyberpunk di Billy Idol, pubblicato nel 1993. Idol cercò di legare rock, elettronica, immaginario informatico, grafica digitale e comunicazione in rete, promuovendo il disco anche attraverso il servizio online The WELL.[89] L'operazione fu però accolta con freddezza e fu per lo più interpretata come un tentativo commerciale di sfruttare una cultura già nata in ambiti letterari, informatici e underground.[89][90]

Filoni derivati e usi successivi

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Postcyberpunk

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Lo stesso argomento in dettaglio: Postcyberpunk.
Neal Stephenson, autore di Snow Crash e L'era del diamante, due opere ricondotte al postcyberpunk.[91][92]

Dalla fine degli anni novanta l'etichetta postcyberpunk fu usata per indicare opere che riprendevano temi cyberpunk attenuandone il tono più cupo, marginale e ostile alle istituzioni.[91][75] Lawrence Person propose il termine in un saggio del 1998: in questi testi la tecnologia non produce soltanto alienazione o esclusione, ma diventa parte ordinaria della società, delle sue istituzioni e delle sue forme di convivenza.[91] Cambia di conseguenza anche la posizione dei personaggi: non più soltanto hacker, criminali, mercenari o figure ai margini dell'ordine sociale, bensì protagonisti legati a famiglie, professioni o strutture pubbliche, interessati a modificare o difendere il mondo in cui vivono.[91][75]

Fra gli esempi rientrano Snow Crash e L'era del diamante di Neal Stephenson, nei quali cyberspazio, reti, nanotecnologia, organizzazione sociale e formazione dell'identità vengono ripensati in forme diverse da quelle della narrativa cyberpunk degli anni ottanta.[91][92] Huereca legge L'era del diamante come testo postcyberpunk centrato su simulazioni cognitive, wetware, cyberspazi socializzati e nanotecnologia.[93] Person includeva nel postcyberpunk anche Greg Egan, Ken MacLeod e una parte della produzione successiva di Bruce Sterling, dove il futuro tecnologico non è soltanto scenario di degrado urbano, ma campo di conflitti politici, biologici, economici e cognitivi più articolati; non tutti gli studi li seguono in questo, collocando Egan più spesso nell'hard SF e MacLeod in una fantascienza di marcata ispirazione ideologica e sociale.[91][75]

Biopunk e nanopunk

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Lo stesso argomento in dettaglio: Biopunk e Nanopunk.
Paul Di Filippo, autore di Ribofunk, raccolta legata a biotecnologie, mutazioni e trasformazioni del corpo.[94][95]

Nel passaggio dal cyberpunk al postcyberpunk, una parte dell'attenzione si spostò dall'informatica e dal cyberspazio verso biotecnologia, ingegneria genetica, nanotecnologia e manipolazione della materia vivente.[75][93][96] Etichette come biopunk e nanopunk non indicano correnti compatte paragonabili al primo cyberpunk, ma filoni tematici concentrati rispettivamente sul controllo biologico e sulla manipolazione molecolare, che si distinguono da esso soprattutto per aver spostato il centro dall'infrastruttura della rete al vivente stesso.[75][96]

Fra le opere richiamate in questa area si trovano L'era del diamante di Stephenson, per il ruolo attribuito alla nanotecnologia, e Ribofunk di Paul Di Filippo, raccolta costruita attorno a biotecnologie, mutazioni, contaminazioni fra umano e non umano e trasformazioni del corpo.[94][95][75] Il titolo riprende il neologismo "ribofunk", proposto dallo stesso Di Filippo per una fantascienza centrata sulla biologia e sulla manipolazione del vivente, in opposizione al predominio di computer, cibernetica e macchine nell'immaginario cyberpunk.[97][95] Il termine unisce il riferimento al ribosoma con quello al funk, indicando una variante più organica e corporea della narrativa tecnologica derivata dal cyberpunk.[95] Sono comunque etichette di uso impreciso, che designano temi tecnologici ricorrenti più che generi pienamente stabilizzati.[75][96]

Steampunk e retrofuturismi

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Lo stesso argomento in dettaglio: Steampunk e Retrofuturismo.
Occhiali steampunk in una grafica vettoriale.

Lo steampunk è legato al cyberpunk soprattutto dalla storia del termine e dal riuso del suffisso "-punk", ma non coincide con una sua semplice derivazione narrativa.[98][4] Il termine fu proposto da K. W. Jeter in una lettera pubblicata su Locus nel 1987, in riferimento a opere di Jeter stesso, Tim Powers e James Blaylock, accomunate da ambientazioni ottocentesche o vittoriane e da un uso fantastico di tecnologie a vapore, meccanismi e storia alternativa.[98] Fra i testi fondativi o frequentemente citati rientrano La notte dei Morlock (Morlock Night) e Le macchine infernali (Infernal Devices) di Jeter, Le porte di Anubis (The Anubis Gates) di Powers e Homunculus di Blaylock.[98]

Il rapporto più diretto fra cyberpunk e steampunk passa però da La macchina della realtà di William Gibson e Sterling, pubblicato nel 1990, che trasferisce informazione, calcolo meccanico, potere politico e storia alternativa in una Gran Bretagna ottocentesca dominata dalle macchine di Charles Babbage.[98][4] Lo steampunk condivide con il cyberpunk l'origine terminologica e alcuni interrogativi comuni sul rapporto fra tecnica, potere e società, ma se ne distingue nettamente per ambientazione storica, materiali visivi e genealogia letteraria.[98][4]

Il dieselpunk sposta l'immaginario retrofuturistico dall'Ottocento vittoriano dello steampunk al periodo compreso grosso modo fra gli anni venti e gli anni cinquanta del Novecento: motori a combustione, Art déco, linee aerodinamiche, estetiche pulp e noir, prima e seconda guerra mondiale e storie alternative diventano i materiali di un immaginario costruito sulla potenza industriale e sulla conflittualità politica del periodo.[99][100] Il termine fu coniato nel 2001 dal game designer Lewis Pollak per descrivere il gioco di ruolo Children of the Sun, e si è poi esteso a romanzi, film e videogiochi.[100]

L'atompunk sposta ulteriormente l'asse cronologico verso l'era atomica e la guerra fredda: ambientato grosso modo fra gli anni quaranta e la fine degli anni sessanta, costruisce futuri alternativi attorno all'energia nucleare, alla corsa allo spazio e all'ottimismo tecnologico del dopoguerra, temperato dall'angoscia della minaccia nucleare e dalla paranoia anticomunista.[98] Ne sono esempi ricorrenti la serie videoludica Fallout e la produzione visiva legata all'estetica Raygun Gothic.[98]

Il clockpunk guarda invece a un passato più remoto, collocandosi nell'epoca rinascimentale o nella prima età moderna: al posto di vapore, diesel o energia atomica, il suo sfondo tecnologico è fatto di orologi, ingranaggi, automi meccanici e macchine ispirate ai disegni di Leonardo da Vinci, portate oltre i loro limiti storici in mondi alternativi ad alto grado di anacronismo.[98]

Altri filoni "-punk"

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Lo stesso argomento in dettaglio: Solarpunk.
Una grafica solarpunk: sole, germogli e ingranaggio richiamano l'idea di una tecnologia orientata alla sostenibilità, in contrasto con la città notturna e oppressiva del cyberpunk.[101][102]

Dopo la fortuna di cyberpunk e steampunk, il suffisso "-punk" fu applicato a molte altre etichette, con risultati di consistenza critica e editoriale molto variabile.[98][4] Alcune denominazioni indicano filoni riconoscibili della fantascienza, del retrofuturismo o della narrativa speculativa; altre restano legate soprattutto a comunità di lettori, giochi, pratiche estetiche, culture visuali o classificazioni nate in rete.[98][75][99]

Il solarpunk rovescia molti presupposti del cyberpunk: alla città notturna, alla tecnologia oppressiva e alla distopia corporativa contrappone di norma scenari ecologici, comunità sostenibili, energie rinnovabili, giustizia climatica e futuri meno catastrofici.[101][102] Il suffisso "-punk" viene ripreso per indicare una diversa opposizione all'ordine esistente, centrata non sulla sopravvivenza dentro una metropoli tecnologica ostile, ma sulla possibilità di ricostruire rapporti più sostenibili fra tecnologia, società e ambiente.[101][102]

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