PlayStation

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PlayStation
console
Playstation logo colour.svg
PSX-Console-wController.jpg
Modello originale della PlayStation
ProduttoreSony
TipoDa tavolo
GenerazioneQuinta
Presentazione
alla stampa
1994
In venditaGiappone 3 dicembre 1994[1]
Flags of Canada and the United States.svg 9 settembre 1995[1]
Zona PAL 29 settembre 1995[1]
Flag of Australasian team for Olympic games.svg 15 novembre 1995[1]
Dismissione29 settembre 2000 (23 marzo 2006 PSOne)[2]
Unità vendute102,49 milioni (2017)[3]
Gioco più diffusoGran Turismo (10,95 milioni)[4][5][6]
SuccessorePlayStation 2
Caratteristiche tecniche
Supporto di
memoria
CD-ROM
Dispositivi
di controllo
DualShock
CPULSI/SGI R3000A
RAM totale3,5 MB

La PlayStation (プレイステーション Pureisutēshon?) è stata una console per videogiochi a 32 bit presentata dalla Sony Interactive Entertainment nel dicembre dell'anno 1994 e prodotta fino al 2000. Alla fine dello stesso anno è stata sostituita da una variante di dimensioni ridotte denominata PSOne, rimasta in commercio sino al 2006.

La PlayStation, esordio della Sony nel campo delle console, fu un enorme successo e iniziò una rivoluzione che modificò l'immagine delle console stesse per il grande pubblico, da prodotto pensato per i ragazzini a realtà tecnologica in grado di cambiare la quotidianità familiare[7]. In questo senso erano già stati fatti da altri dei tentativi fallimentari, come il CD-i e il 3DO; è parere diffuso che il successo della Sony sia dovuto non solo al buon hardware prodotto, ma soprattutto a una grande campagna pubblicitaria senza precedenti in questo campo, con spot di forte impatto e originalità, che riuscì a interessare un'utenza molto più vasta di quella tradizionale dei videogiochi[7]. In tal modo Sony riuscì a togliere il comando ai marchi storici del settore, Nintendo e SEGA[7].

La prima PlayStation ha dato il via alla serie delle PlayStation, che in linea diretta è arrivata fino alla PlayStation 4. Ci si riferisce alla prima PlayStation anche con l'abbreviazione PSX, derivata dal nome in codice usato durante la fase di sviluppo del sistema, ovvero PlayStation Xperimental[8][9], o con PlayStation 1, abbreviato PS1, per distinguerla dalle successive[10].

Dopo il 2000 sono stati realizzati diversi emulatori che consentono di utilizzare i giochi su personal computer, come ad esempio ePSXe.

Storia[modifica | modifica wikitesto]

I primi progetti, la collaborazione iniziale con Nintendo e lo sviluppo[modifica | modifica wikitesto]

Magnifying glass icon mgx2.svgLo stesso argomento in dettaglio: Ken Kutaragi e Super Nintendo Entertainment System.

Verso il 1988, la Sony giunge a un accordo con la Nintendo per contribuire allo sviluppo dei chip audio per una nuova versione del Super Nintendo, chiamata Super NES CD-ROM. Uno degli ingegneri della Sony, Ken Kutaragi ha sviluppato un prototipo per un nuovo chip chiamato Kutaragi-chip o più tecnicamente, SPC700. Questi ha venduto a Nintendo la licenza per l'utilizzo del processore Sony SPC-700 come sintetizzatore del suono ADPCM a 8 canali nel Super Nintendo grazie a una dimostrazione di grande effetto delle capacità del processore. Intanto la Nintendo è alla ricerca di un formato multimediale nuovo per espandere il proprio mercato e ha cercato di lavorare con la tecnologia dei supporti magnetici sin dai tempi del Nintendo Entertainment System, ma il supporto presenta problemi. La sua natura magnetica riscrivibile lo rende facile da cancellare, e i supporti di memorizzazione sono a rischio pirateria informatica. Di conseguenza, quando i dettagli del CDROM/XA (un'estensione del formato CD-ROM che combina audio compresso, grafica e computer data, il tutto accessibile simultaneamente) vennero resi noti, la Nintendo si interessa. Il CDROM/XA è stato sviluppato dalla Sony e dalla Philips. La Nintendo affida alla Sony lo sviluppo di un drive CD da collegare al Super Nintendo, provvisoriamente chiamato "SNES-CD"; così le due società si accordano e incominciano a lavorare al progetto, in risposta alla simile sinergia portata avanti da SEGA e JVC (basata però su comuni CD Audio e CD+G, più facilmente piratabile), ma soprattutto all'avvenieristico PC Engine CD-ROM² di NEC e Hudson Soft.

La Sony ha inoltre pianificato lo sviluppo di una console con un proprio marchio, compatibile con il Super Nintendo, ma che sarà anche un sistema di intrattenimento domestico, in grado di leggere sia le cartucce Super Nintendo sia i dischi in formato Super Disc, derivato dal CDROM/XA. Questo sarà anche il formato usato per i dischi del SNES-CD, così da permettere alla Sony un ampio controllo nonostante Nintendo occupi una posizione dominante nel mercato videoludico. Questa primordiale incarnazione della PlayStation non era altro che una pratica molto diffusa all'epoca, quando molti produttori "incernieravano" due o più console insieme, celebri i casi del PC Engine Duo e del successivo CDX.

Compact disc per PlayStation dal retro nero

Nel maggio 1991, lo SNES-CD sta per essere presentato al CES. Tuttavia, quando Hiroshi Yamauchi legge il contratto del 1988 tra la Sony e la Nintendo, si rende conto che questo permette alla Sony un controllo completo su tutti i titoli usciti nel formato SNES-CD. Yamauchi si infuria; ritiene il contratto inaccettabile, e cancella segretamente tutti i piani per l'unione Nintendo-Sony nello sviluppo dello SNES-CD. Invece di annunciare la loro alleanza, nel giorno del CES, Howard Lincoln rivela che sono alleati con Philips, e intendono abbandonare tutto il precedente lavoro che la Nintendo e la Sony hanno compiuto. Lincoln e Minoru Arakawa sono stati presso la sede principale della Philips in Europa e hanno stretto un'alleanza di natura diversa dalla precedente, in cui Nintendo ha controllo totale sulle licenze delle macchine prodotte da Philips. La compagnia olandese, in cambio, ottiene però la licenza di due delle serie Nintendo più in voga all'epoca: Mario e The Legend of Zelda, con le quali intende dare lustro al media-center CD-i. Vedono così luce: Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon, Zelda's Adventure, Hotel Mario e il mai distribuito Super Mario's Wacky Worlds. Questi titoli servirono soprattutto a testare l'effettiva validità della tecnologia ottica in ambito videoludico ma si rivelarano una pessima vetrina, essendo infarciti di sequenze in full motion video e realizzati velocemente e sbadatamente. La caduta di stile e il danno d'immagine occorso ai personaggi Nintendo portarono la casa di Kyoto a interrompere anche il legame con Philips e a rinunciare in modo definitivo al tanto travagliato SNES-CD.

Nel frattempo, dopo il crollo del progetto, la Sony aveva considerato di fermare la ricerca, ma alla fine l'azienda decise di usare quello che aveva sviluppato sino ad allora e farne una console completa. Questo porta la Nintendo a intraprendere una causa legale reclamando la rescissione del contratto e tenta, in una corte federale negli Stati Uniti, di ottenere un'ingiunzione contro la commercializzazione della PlayStation proprio negli Stati Uniti, per via del fatto che Nintendo abbia quel nome, ma il giudice federale nega l'ingiunzione. Nell'ottobre 1991 vennero prodotti i primi esemplari della console; è stimato che ne siano stati realizzati circa 200.

Playstation con memory card vista dall'alto

Alla fine del 1992, la Sony e la Nintendo raggiungono un accordo secondo cui la PlayStation potrà avere una porta per le cartucce del Super Nintendo, ma la Nintendo manterrà i diritti e riceverà i profitti dei giochi, mentre il Super Nintendo continuerà a usare il chip audio della Sony. Tuttavia, la Sony si rende conto che la tecnologia del Super Nintendo sta diventando ormai obsoleta, per cui annuncia definitivamente l'abbandono della partnership con la Nintendo e il lavoro per rinnovare il progetto PlayStation ha inizio nel 1993, per raggiungere un nuovo livello di hardware e software; viene così rimossa la porta per la cartuccia del Super Nintendo e la console viene chiamata PlayStation.[11][12]

In questo stesso periodo Sony riceve l'invito per entrare a far parte del consorzio New Technology Group per produrre il 3DO Interactive Multiplayer a 32 bit. Avendo già per le mani una propria idea originale, rispedì la richiesta al mittente, Trip Hawkins.

La presentazione al pubblico e il successo commerciale[modifica | modifica wikitesto]

La PlayStation viene lanciata in Giappone il 2 dicembre 1994, negli Stati Uniti il 9 settembre 1995, mentre in Europa arriva il 29 settembre 1995.

Debugging Station, la PlayStation per sviluppatori (modello DTL-H 1002)

La scelta di puntare tutto sui CD si rivela vincente, anche grazie alla scelta di far supportare alla console la lettura di CD audio che quindi trasformano la console in un impianto stereo. Inoltre il basso costo di produzione dei CD consente agli sviluppatori (e alla stessa Sony) di rimettere in vendita i giochi invenduti a prezzi estremamente ridotti, traendone comunque un margine di profitto. Il fatto che il supporto per i giochi sia un disco ottico favorisce incredibilmente la duplicazione illegale a poco prezzo.

PSone (modello SCPH-10X)

Nonostante la posizione ufficiale della Sony, che condanna formalmente la modifica non autorizzata delle proprie console, uno dei fattori del grande successo della PS in Occidente è da attribuirsi alla facilità di una modifica hardware che consente di utilizzare anche giochi duplicati su CD con un semplice masterizzatore, rendendo notevolmente più economico l'approvvigionamento di materiale videoludico da parte dell'utente rispetto all'acquisto di prodotti originali. È comunque assolutamente da escludere che la Sony avesse mai pensato di avvantaggiarsi mettendo sul mercato una console con sistemi di protezione non all'altezza: se le vendite software non fossero state considerevoli, anche con un gran numero di unità vendute, i guadagni sarebbero stati scarsi o addirittura ci sarebbe stata una perdita.

Il successo della PlayStation è da ricercare nelle migliori prestazioni, in particolare nei videogiochi tridimensionali, che l'hardware Sony garantiva rispetto al suo concorrente Sega Saturn e ai costi di produzione inferiori, nella facilità dello sviluppo del software, nei videogiochi pubblicati e nelle possibilità economiche di Sony, che hanno permesso campagne pubblicitarie di gran lunga più efficaci e diffuse. Verso la fine degli anni '90, la PlayStation ebbe un boom di vendite: in soli 2 anni, dall'anno 1999 all'anno 2000, il numero di PlayStation vendute nel mondo era di 40 milioni di unità.

La Playstation 2 e la dismissione[modifica | modifica wikitesto]

Magnifying glass icon mgx2.svgLo stesso argomento in dettaglio: PlayStation 2.

Dato il grande successo della macchina, la Sony decide di non interrompere la produzione della console: nel 2000 immette sul mercato un nuovo modello denominato PSone. Si tratta una versione ridisegnata e più piccola, alla quale poi verrà affiancata la PlayStation 2, che mantiene la compatibilità con tutti i titoli creati per la console precedente. Nel 2003 Sony avvia la produzione e il commercio - esclusivamente in Giappone - di una macchina chiamata PSX, un personal video recorder basato sulla tecnologia della PlayStation 2. La produzione della PSone termina nel novembre 2006.

A partire dal 2011 Sony ha reso disponibile gran parte dei titoli PlayStation nelle console PlayStation Portable e PlayStation 3 tramite il PlayStation Store[13].

La Playstation Classic del 2018[modifica | modifica wikitesto]

Magnifying glass icon mgx2.svgLo stesso argomento in dettaglio: PlayStation Classic.

Durante una conferenza stampa al Tokyo Game Show, il 20 settembre 2018, Sony Interactive Entertainment ha annunciato una nuova console detta PlayStation Classic, per celebrare il ventiquattresimo anniversario del primo e originale modello. Contiene due controller USB, 20 giochi tra cui Final Fantasy VII e Tekken 3, e utilizza un cavo HDMI per il collegamento alla TV. Non è compatibile con il multigiocatore online, o con PlayStation Plus e non è possibile scaricare altri giochi tramite PlayStation Network nel PS Store. La console è disponibile in tutto il mondo dal 3 dicembre 2018.[14]

Modelli[modifica | modifica wikitesto]

Net Yaroze[modifica | modifica wikitesto]

Magnifying glass icon mgx2.svgLo stesso argomento in dettaglio: Net Yaroze.

Nel 1997 venne prodotta anche un'altra versione della PlayStation chiamata Net Yaroze. Era più costosa, di colore nero, e possedeva alcuni strumenti che consentivano agli amatori di sviluppare giochi homebrew per PlayStation. Il Net Yaroze presentava apposite limitazioni per impedirne l'uso ai professionisti, ad esempio il gioco doveva essere più piccolo di 2 megabyte per entrare tutto in RAM e le applicazioni create con questo kit potevano essere eseguite solo su PlayStation Net Yaroze oppure inviate e compilate dalla Sony stessa.

PSOne[modifica | modifica wikitesto]

Lanciata nel 2000 e detta anche PSone slim si differenziava dagli esemplari prodotti negli anni '90 per:

  1. dimensioni ridotte;
  2. BIOS aggiornato;
  3. pulsante reset e accensione in un unico bottone;
  4. protezione contro modifiche hardware;
  5. assenza di porta seriale;
  6. presenza di una presa SCART;
  7. alimentatore elettrico esterno, con un connettore di diverso tipo, da 7,5 volt.

I piedini posti sul lato inferiore erano di gomma e non più in plastica come nei primi modelli, inoltre nel 2002 venne messo in vendita un accessorio consistente in uno schermo LCD con altoparlanti incorporati, che se abbinato alla console la rendeva portatile.

Specifiche tecniche[modifica | modifica wikitesto]

La PlayStation ebbe tre revisioni hardware, la prima con chipset SCPH-1001, la seconda SCPH-5501 la terza identificata dalla serie SCPH-9001 e modelli successivi. In particolare le prime due serie includevano una porta parallela rimossa poi dalla serie 900x. La 100x e la 900x avevano un connettore RCA, non presente invece nella revisione del tipo 550x. Utilizzavano tutte un alimentatore elettrico interno, tranne che la PSOne.

La scheda di sistema di una PlayStation modello SCPH-1001 revisione 2 (PU-8)
CPU/GTE della console (Modello SCPH-9000)
GPU della console (modello SCPH-9000)
SPU della console (modello SCPH-9000)
Scheda per emulazione CD-ROM utilizzata dagli sviluppatori per il debugging (modello DTL-H201A)
  • Central Processing Unit:[15]
    • LSI/SGI R3000A-32 bit @33,86 MHz
    • 4 kB[16] cache di primo livello
    • Performance complessiva in MIPS: 30 MIPS
      • Geometry Transformation Engine (sub-processore interno per elaborazione grafica 3D)
        • Performance complessiva in MIPS: 66 MIPS
        • Rendering grafico di picco pari a 360.000 poligoni monocromi al secondo (90.000 con texture e ombre)
      • Data Decompression Engine (sub-processore interno per la decompressione di immagini e video)
        • Performance complessiva in MIPS: 80 MIPS
        • Compatibile con i formati MPEG-1 e H.261
        • Numero integrato di transistor: 1 000 000
        • Processo di costruzione circuito integrato: 0,6 µm
        • Dimensioni integrato die (circuito all'interno del silicio): 128 mm quadrati
      • Sub-CPU:[15]
      • MC68HC05L16 (creato da Motorola Semiconductor Corp. nel 1992), microcontroller che si collega alla CPU per la lettura della protezione presente all'interno di un software con licenza SONY col nome di Libcrypt di livello 1 (un algoritmo a due fasi scritto in codice esadecimale in binario con fase di checksum). Il clock è di 2-3 MHz (core 68000).
  • Graphics Processing Unit:[17]
  • Memoria:
  • 3,5 MB RAM di tipo non-unificata
  • 2 MB[19] EDO-RAM principale
  • 1 MB VRAM dedicata al processore video
  • 512 kB RAM dedicata al processore audio
  • Sonoro:
  • SPU fino a 24 canali e processore con compressione ADPCM XA a 37,8 kHz.
  • Convertitore Audio D/A 16-bit con modulazione Delta-Sigma (ΔΣ) creato da ASAHI KASEI MICROSYSTEM per i modelli: SCPH-100X, SCPH-3000, SCPH-3500, SCPH-5000, SCPH-5x0x e SCPH 700x. I successivi modelli cominciarono a usare un DAC audio di media qualità da parte della Japanese Radio Company (JRC).
  • Envelope
  • Looping
  • Riverbero
  • Unità disco:
    • CD-Rom 2x (150 kb/s a velocità normale, 300 kb/s a doppia velocità).
  • Archiviazione:

Esistono modelli in grado di far girare qualunque gioco indipendentemente da quale fosse la regione (America, Europa o Giappone) per la quale fosse stato progettato. Questo modello prende il nome di Debugging Station, disponibile per le aziende che sviluppavano videogiochi e per la stampa selezionata. Questa consentiva di caricare giochi non firmati, per provare i giochi in fase di sviluppo (debug).

Dispositivi di Input/Output[modifica | modifica wikitesto]

  • AV Multi Out (uscita audio video analogica per il collegamento del sistema con un televisore)
  • Connettori RCA (utilizzati soltanto nei modelli SCPH-100X, SCPH-3000, SCPH-3500, SCPH-5000, SCPH-5903)
  • Porta seriale (per interfacciare il sistema con un'altra PlayStation o periferiche speciali)
  • Porta parallela (o porta di espansione, non presente nei modelli 900x e PSone e mai utilizzata ufficialmente da Sony
  • Link cable (permette di unire due o più console PlayStation)

Accessori e dotazioni[modifica | modifica wikitesto]

Magnifying glass icon mgx2.svgLo stesso argomento in dettaglio: Controller PlayStation e Periferiche PlayStation.
Il primo Joypad immesso sul mercato (modello SCPH-1080)
Controller DualShock (modello SCPH-1200)

Esistevano anche molte periferiche o hardware di gioco che permettevano alla console PlayStation la giocabilità effettiva, tra cui:

  • Controller semplice senza levette analogiche (controller primitivo della console) (SCPH-1080)
  • Controller DualAnalog dotato di due levette analogiche (SCPH-1180)
  • Controller DualShock (ufficiale con force feedback e levette analogiche) (SCPH-1200)
  • G-Con 45 (pistola che usava gli infrarossi, adatta solo per alcuni giochi) (SLEH-00012)
  • Memory Card (piccolo hardware da inserire sopra le porte per collegare i controller per il salvataggio delle partite, indispensabile per completare i giochi) (SCPH-1020)
  • Action replay (Trainer non ufficiale, non compatibile con la PSone e il modello 9002)
  • Multitap (da collegare nella apposita porta del controller e giocare in più di 2) (SCPH-1070)
  • The Glove Control (un guanto con tasti nelle "dita") (SLEH-00012)
  • Mouse (un semplice "mouse" con attacco classico da PS) (SCPH-1030)
  • Un link cable per collegare due PlayStation contemporaneamente (usato in alcuni giochi come Destruction Derby o Duke Nukem: Time to Kill) (SCPH-1040)
  • Un flightstick usato per i simulatori di volo (Ace Combat, Bogey Dead 6, ecc.) (SCPH-1110)
  • PocketStation (una memory card con display LCD usata per alcune funzioni particolari e usata anche con alcuni giochi come Final Fantasy VIII, Crash Bandicoot 3: Warped, R4: Ridge Racer Type 4. Uscita soltanto in Giappone) (SCPH-4000)
  • Un plettro per chitarra (usato in Aerosmith: Quest for Fame, Stolen Song) (SCPH-4010)
  • Un joypad creato dalla ASCII, Inc. sotto licenza Sony per PlayStation con pulsanti "Turbo" e "Autofire" (SLEH-00001)
  • Un arcade stick creato da ASCII, Inc. per picchiaduro e simili (SLEH-00002)
  • Negcon creato da Namco sotto licenza Sony per PlayStation, un joypad con la capacità di torcersi in modo orario e antiorario usato per aumentare la realtà con i giochi di guida (SLEH-00003)
  • JogCon creato da Namco per PlayStation, con force-feedback (una rotellina utilizzata come uno sterzo) (SLEH-0020 / SLPH-00126 / SLUH-00059)
  • Una joypad in stile "canna da pesca" creato da ASCII per i giochi di pesca (SLPH-00100)
  • Dei joypad creati per BeatMania da ASCII sotto licenza Konami e Sony (SLEH-00021/ASC-05158)
  • Tappetino creato da Guillemot/Thrustmaster per PlayStation sotto licenza Sony, per Dance Dance Revolution (SLEH-00023)
  • Una chitarra creata da KONAMI sotto licenza Sony (RU018-J2)

Riviste principali[modifica | modifica wikitesto]

Curiosità[modifica | modifica wikitesto]

  • Il 9 gennaio 2006 è stata lanciata, dalla NASA, la sonda New Horizons verso Plutone per raccogliere immagini del pianeta. In questa sonda è stata utilizzata la CPU modificata (per resistere alle radiazioni spaziali) della PlayStation.[20]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b c d PlayStation Release Information for PlayStation, su GameFaqs. URL consultato il 1º ottobre 2014.
  2. ^ Sony Computer Entertainment Corporate Site.
  3. ^ Sony Computer Entertainment, [http://scei.co.jp/corporate/data/bizdataps_e.html%7Ctitolo=PlayStation[collegamento interrotto] Cumulative Production Shipments of Hardware http://scei.co.jp/corporate/data/bizdataps_e.html%7Ctitolo=PlayStation[[[Aiuto:Collegamenti interrotti|collegamento interrotto]]][[Categoria:Pagine con collegamenti non funzionanti]] Cumulative Production Shipments of Hardware]. URL consultato il 12 maggio 2012. Wikilink compreso nell'URL del titolo (aiuto)
  4. ^ Gran Turismo Series Shipment Exceeds 50 Million Units Worldwide, su Sony Computer Entertainment Inc., 9 maggio 2008. URL consultato il 25 settembre 2014 (archiviato dall'url originale il 6 ottobre 2014).
  5. ^ "Gran Turismo" Series Software Title List, su Polyphony Digital. URL consultato il 25 settembre 2014 (archiviato dall'url originale il 6 febbraio 2007).
  6. ^ PlayStation, su VGChartz. URL consultato il 1° ottobre 2014.
  7. ^ a b c Marketing con la S maiuscola - Come Sony cambiò il volto dell'industria dei pixel (JPG), in Game Republic, nº 149, Play Media Company, maggio 2013, pp. 97-101, ISSN 1129-0455 (WC · ACNP).
  8. ^ (EN) Interface, in Electronic Gaming Monthly, nº 93, aprile 1997, p. 118.
  9. ^ Il magic number degli eseguibili è rimasto PS-X EXE; cfr. (EN) PSX-EXE Format, su retroreversing.com.
  10. ^ Usato anche sul sito ufficiale: PS1, su store.playstation.com.
  11. ^ Repubblica: PlayStation festeggia i primi 20 anni. Ma Sony non la voleva
  12. ^ Benvenuta Playstation 4 Monografie
  13. ^ Sito Ufficiale Playstation IT
  14. ^ PlayStation Classic, le immagini ufficiali della mini console di Andrea Guerriero, da mondofox.it, 9 novembre 2018
  15. ^ a b 3 processori in 1
  16. ^ 4 KB per le istruzioni, 1 KB per i dati
  17. ^ Questo processore si occupa della grafica 2D
  18. ^ Simultaneamente su schermo con dimensione di 8×8 pixel
  19. ^ 4 Mbyte su modello per sviluppatori
  20. ^ Elena Re Garbagnati, La CPU della prima PlayStation è in viaggio verso Plutone, su Tom's Hardware, 15 gennaio 2015. URL consultato il 23 febbraio 2015 (archiviato dall'url originale il 22 gennaio 2015).

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Altri progetti[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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