Team Fortress 2

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Team Fortress 2
videogioco
Team Fortress 2 style logo.svg
Logo del gioco
PiattaformaMicrosoft Windows, Linux, macOS, PlayStation 3, Xbox 360, Ouya
Data di pubblicazioneStati Uniti 10 ottobre 2007
Europa 18 ottobre 2007
GenereSparatutto in prima persona
TemaHumor, Guerra
OrigineStati Uniti
SviluppoValve Corporation
PubblicazioneValve Corporation
DesignJohn Cook, Robin Walker
SerieTeam Fortress
Modalità di giocomultigiocatore
Periferiche di inputTastiera, mouse, gamepad
Motore graficoSource Engine
SupportoDVD-ROM, download
Distribuzione digitaleSteam
Fascia di etàESRB: M[1] · PEGI: 16[2]

Team Fortress 2 (TF2) è un videogioco di genere sparatutto in prima persona multigiocatore, seguito di Team Fortress Classic, creato da Valve Corporation e pubblicato nel 2007 come parte della raccolta The Orange Box.

In Team Fortress 2 i giocatori entrano in due squadre e possono scegliere tra nove classi in numerose modalità di gioco. Annunciato inizialmente nel 1998, il secondo capitolo della serie Team Fortress doveva originariamente avere un'esperienza di gioco realistica a tema militare. Ciò cambiò nel corso dei nove anni di sviluppo, sotto la direzione di Robin Walker e John Cook, fino ad arrivare alla versione finale di Team Fortress 2 che presentò uno stile artistico più affine ai cartoni animati e allo humor, basandosi sul motore di gioco Source.

Team Fortress 2 è successivamente diventato Free-to-Play su Steam il 24 giugno 2011 grazie al supporto economico delle microtransazioni per oggetti puramente decorativi[3]. Il 7 luglio 2016 è stato rivoluzionato il sistema di organizzazione delle partite, creando un sistema di matchmaking organizzato e un supporto ufficiale per partite competitive[4].

Il titolo è spesso indicato come fonte di ispirazione per i videogiochi sparatutto, in particolare per il sottogenere a eroi[5][6].

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Team Fortress 2 presenta un'esperienza di gioco fondamentalmente simile a quella dei capitoli precedenti, in quanto sono presenti due squadre e la vittoria si ottiene completando l'obiettivo della mappa, solitamente influenzato da un timer prestabilito. Sono disponibili nove classi giocabili, ognuna con armi e abilità uniche, ma tutte sono dotate di un'arma primaria, una secondaria ed una da mischia[7]. Oltre alle armi standard delle nove classi, si possono ottenere numerosi altri oggetti che possono modificare alcune meccaniche delle classi. Tutti gli oggetti con statistiche uniche sono potenzialmente ottenibili gratuitamente[8].

Un'immagine di gioco: tre giocatori tentano di conquistare un obiettivo nella modalità Punti di controllo

Nel tempo, oltre ad alcune modifiche apportate alle mappe già presenti, sono stati introdotti numerosi altri livelli e schemi di gioco[9][10]. Nella maggior parte delle modalità di gioco è presente un limite di tempo prestabilito, al termine del quale può essere assegnato un tempo supplementare in caso vi siano in corso azioni che possono portare all'assegnazione di tempo aggiuntivo o cambiare l'esito della partita.

Modalità principali[modifica | modifica wikitesto]

  • Attacca/Difendi: lo scopo di questa modalità è quello di conquistare tutti i punti di controllo rimanendovi presenti per un determinato tempo senza che vi siano avversari nel caso della squadra attaccante o fermare l'avanzata nemica nel caso della squadra in difesa. Più attaccanti sono presenti sul punto di controllo, più sarà veloce la fase di cattura, ma i difensori possono contestare il punto (un solo difensore è sufficiente per bloccare la cattura).
  • Cattura la Bandiera: lo scopo di questa modalità è quello di recarsi nella base avversaria, prendere una valigetta (la cosiddetta "bandiera") e riportarla nella propria zona di cattura, solitamente coincidente con l'area dove si trova la propria bandiera. Se lasciata a terra, la valigia rimane sul posto per un tempo prestabilito prima di ricomparire automaticamente nella propria area di origine. La vittoria si ottiene catturando tre volte la bandiera avversaria.
  • Punti di Controllo: lo scopo di questa modalità è di conquistare punti di controllo (solitamente cinque); ogni round inizia con quattro punti di controllo già conquistati (due per squadra, le mappe sono simmetriche) le squadre devono dapprima conquistare il punto di controllo centrale quindi proseguire con quello immediatamente successivo appartenente alla squadra avversaria che dovrà difenderlo e tentare di rimontare riconquistando il punto centrale. La vittoria si ottiene una volta che una squadra ha conquistato tutti i punti di controllo presenti sulla mappa[9].
  • Re della Collina: lo scopo di questa modalità è quello di conquistare l'unico punto di controllo presente sulla mappa e mantenerne il possesso per un tempo totale di tre minuti. La squadra che conquista per prima il punto fa partire il proprio cronometro, che conta alla rovescia per tre minuti. L'altra squadra combatte per strappare a sua volta il controllo, e in caso di successo parte il conteggio alla rovescia; il cronometro dell'altra squadra si arresta e non riprende finché il punto non viene riconquistato. La prima squadra che totalizza tre minuti di possesso del punto di controllo vince[11].
  • Carrello: lo scopo di questa modalità è quello di scortare un carrello di esplosivi lungo un percorso prestabilito nel caso della squadra attaccante, o fermare l'avanzata nemica nel caso della squadra in difesa. La velocità dell'ordigno è proporzionale al numero dei giocatori della squadra che si trovano accanto ad esso, e lungo il tragitto ci sono dei punti di controllo che se raggiunti aumentano il tempo del round. Se per un certo numero di secondi la bomba non fa progressi, comincia a tornare lentamente indietro. La vittoria si ottiene facendo raggiungere al carrello la fine del percorso (attaccanti) o impedendo l'avanzata dell'obiettivo fino alla fine del limite di tempo (difensori)[12].

Sono inoltre disponibili numerose altre modalità, che includono versioni modificate delle modalità principali ma anche schemi di gioco con elementi unici.

Classi[modifica | modifica wikitesto]

Cosplay di alcune delle classi giocabili in Team Fortress 2. Da sinistra a destra: Spia, Esploratore e Ingegnere.
Cosplay di alcune delle classi giocabili in Team Fortress 2. Da sinistra a destra: Spia, Esploratore e Ingegnere

Sono disponibili nove classi di personaggi, divise in gruppi di tre categorie:

Attacco[modifica | modifica wikitesto]

  • Esploratore: scarsa resistenza e ottima rapidità, è dotato di un fucile a canne mozze, una pistola e una mazza. È capace di compiere doppi salti, cambiando direzione anche in volo, permettendogli di schivare agevolmente razzi e granate. Inoltre, può conquistare gli obiettivi a velocità doppia.
  • Soldato: buona resistenza e piuttosto lento, è dotato di un lanciarazzi a spalla, un fucile a pompa e una pala. La sua arma primaria è capace di infliggere danni ingenti e ad area, al costo di un tempo di ricarica significativo. Utilizzando il proprio lanciarazzi è in grado di catapultarsi effettuando salti altrimenti impossibili a scapito della propria salute (rocket jumping)[13].
  • Piro: buona resistenza e media velocità, è dotato di un lanciafiamme, un fucile a pompa e un'accetta da pompiere. Sebbene abbia un raggio di azione limitato e consumi rapidamente le proprie munizioni, il lanciafiamme non necessita di essere ricaricato ed è in grado di appiccare fuoco ai nemici, infliggendo danni da bruciatura. Il lanciafiamme è inoltre dotato di un getto d'aria capace di respingere razzi e granate[14].

Difesa[modifica | modifica wikitesto]

  • Demolitore: buona resistenza e mediocre velocità, è dotato di un lanciagranate, un mortaio a bombe adesive e una bottiglia. Il lanciagranate utilizza granate che esplodono a contatto diretto con personaggi o costruzioni avversarie o alcuni secondi dopo essere rimbalzate su una qualsiasi superficie, mentre il mortaio a bombe adesive è caricato con mine adesive che possono essere detonate dal Demolitore. Similmente al Soldato, anche il Demolitore può utilizzare gli esplosivi per lanciarsi in aria[13].
  • Grosso: eccellente resistenza ed estremamente lento, è dotato di una grossa mitragliatrice Vulcan, un fucile a pompa e dei propri pugni. La sua mitragliatrice è letale in combattimento ravvicinato ma poco efficace sulla media-lunga distanza, non necessita di essere ricaricata, tuttavia ha un alto consumo di munizioni e costringe il Grosso a rallentare significativamente prima e durante gli attacchi[15].
  • Ingegnere: scarsa resistenza e media velocità, è dotato di un fucile a pompa, una pistola e una chiave inglese. Grazie al suo palmare può creare e potenziare delle costruzioni: una torretta automatica, un distributore di cure e munizioni ed un sistema di teletrasporto. Per costruire e interagire con le strutture l'Ingegnere necessita di metallo, una risorsa esclusiva alla classe e che può essere raccolta insieme alle munizioni[16].

Supporto[modifica | modifica wikitesto]

  • Medico: media resistenza e buona velocità, è dotato di una pistola spara-siringhe, una pistola medica e una sega chirurgica. La "pistola medica" permette di guarire i membri della propria squadra o di fornire dei punti vita extra se sono illesi. Curando i propri compagni, il Medico può riempire la barra dell'Übercarica, la quale, una volta piena, fornisce al Medico la possibilità di rendere se stesso e il suo paziente invulnerabili per alcuni secondi[17].
  • Cecchino: scarsa resistenza e media velocità, è dotato di un fucile di precisione, una mitraglietta e un machete. Il fucile di precisione ha la caratteristica di avere uno zoom che permette i colpi caricati, i quali infliggono danni maggiori in base alla carica. Al contrario della maggior parte delle armi, il fucile del Cecchino infligge danni maggiori con i colpi che centrano la testa di un nemico[18].
    Statuetta del Cecchino
  • Spia: scarsa resistenza e buona velocità, è dotata di un revolver, un sabotatore elettronico e un coltello a farfalla. La Spia è anche in grado di rendersi completamente invisibile per un periodo di tempo limitato grazie al suo orologio dell'invisibilità. Il sabotatore è un dispositivo che disabilita e danneggia le strutture dell'Ingegnere. Il coltello se usato alle spalle di un avversario ne provoca l'uccisione istantanea. La Spia è inoltre dotata di un kit di travestimento, il quale permette di cambiare il proprio aspetto in quello di qualsiasi altra classe apparendo agli avversari come un loro compagno di squadra[19].

Competitiva[modifica | modifica wikitesto]

Il format competitivo ufficiale è una tipologia di partita 6v6 (sei contro sei) che classifica i giocatori con un sistema di valutazione individuale con lo scopo di garantire match più bilanciati[4][20]. Dopo un numero di partite predefinito, i giocatori vengono classificati con un punteggio basato sul sistema Glicko e tredici ranghi[21]. Tali parametri influenzano il sistema di coordinazione delle partite, determinando con quali avversari e compagni di squadra si svolgono le partite[21].

Mann vs Machine[modifica | modifica wikitesto]

Oltre alle numerose modalità Player versus player, in Team Fortress 2 è presente la modalità Mann vs Machine, nella quale i giocatori devono difendere un'area combattendo ondate di robot controllati dall'intelligenza artificiale, i quali hanno come obiettivo il posizionamento di una bomba in un punto predefinito della mappa[22][23].

Distruggere i robot fornirà ai giocatori crediti spendibili per migliorare il personaggio giocante o le sue armi durante il corso della partita tramite potenziamenti acquistabili[24].

Mann vs Machine è giocabile gratuitamente, ma è anche presente l'opzione di giocare la modalità in server separati comprando biglietti consumabili[24]. Giocando la modalità utilizzando tali biglietti è possibile ricevere premi legati allo schema di gioco, che possono variare drasticamente in valore[25][26].

Sviluppo[modifica | modifica wikitesto]

Il logo originariamente inteso per Team Fortress 2 non differiva eccessivamente nelle forme, ma presentava uno stile grafico più affine alla guerra moderna.
Il logo originariamente inteso per Team Fortress 2

Annunciato nel 1998, per Team Fortress 2 fu inizialmente creata un'esperienza di gioco realistica ambientata nella guerra moderna. Furono promessi alcuni contenuti come la classe Commander, che doveva guidare squadra e dirigere le operazioni, e un sistema di comunicazione vocale innovativo[27].

Dopo l'annuncio iniziale e una prima posticipazione della data di uscita, Valve Corporation smise di diffondere informazioni riguardo lo sviluppo di Team Fortress 2 per molti anni[28][29]. La lunga attesa senza notizie per il pubblico fece diventare il titolo un esempio prominente di vaporware, venendo spesso paragonato a videogiochi come Duke Nukem Forever, fino all'annuncio della nuova versione nel 2006[30][31][32]. All'inizio del 2007 il direttore del team di sviluppo Robin Walker affermò che diversi prototipi del videogioco furono scartati durante gli anni di sviluppo, e che la versione finale era stata concepita meno di due anni prima[33].

La versione finale di Team Fortress 2 si rivelò molto diversa da quella presentata originariamente alla fine degli anni novanta. Lo stile artistico ed umoristico, ispirato dai lavori di illustratori del XX secolo come Norman Rockwell, fu fuso con l'ambientazione del Nuovo Messico degli anni '60 a tema di genio del male. Elementi come cannoni laser, basi per il lancio di missili o testate nucleari sono nascosti in edifici apparentemente normali e rappresentano gli obiettivi dei livelli di gioco[34][35]. Il design visivo delle classi giocabili fu definito con l'obiettivo di massimizzare la riconoscibilità dei personaggi[34][36]. Alcuni contenuti inizialmente promessi, come la classe Commander, furono scartati durante gli anni di sviluppo e quindi mai inclusi nella versione finale[37].

Accoglienza[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco ottenne critiche molto positive, arrivando a toccare punteggi quali 92/100[38] e 9.4/10[39].

Recensioni
Pubblicazione Voto
Eurogamer 9/10[40]
IGN 8.9/10[41]
GameDaily 9/10[42]
GameSpot 8.5/10[43]
Metacritic 92/100[38]
PC Gamer (US) 94/100[39]

Molti critici lodarono la grafica e lo stile artistico, menzionando anche la caratterizzazione dei personaggi (in particolare delle varie classi)[44][45] premiandolo con alcuni Award[46][47]. Fu molto apprezzata anche l'esperienza di gioco, che fu definita divertente e varia, in particolare grazie agli incentivi verso il gioco di squadra e la cooperazione[48][49].

Apprezzata particolarmente da alcuni critici fu la mappa Hydro, grazie al suo tentativo di creare una modalità sempre varia[41][39].

Si rivelò controversa la decisione degli sviluppatori di rimuovere completamente le granate per tutte le classi. Tale scelta fu fatta, a detta di Robin Walker, perché "venivano usate poco consapevolmente" e "rendevano le classi meno uniche"[37]. Questa scelta deluse IGN[41], ma fu apprezzata da PC Gamer UK[39].

Furono date alcune critiche non completamente positive sulla linearità del Medico[39] e sulla mancata possibilità di giocare con e contro giocatori controllati dall'intelligenza artificiale[41]. Negli anni successivi queste critiche furono prese in considerazione da Valve, la quale introdusse nuove armi per il Medico[12] e un addestramento con i bot[50].

Aggiornamenti[modifica | modifica wikitesto]

Su PC, appoggiandosi esclusivamente alla piattaforma Steam, il gioco è spesso oggetto di correzioni, revisioni e aggiunte talvolta molto significative come l'aggiunta di nuove mappe, armi e modalità di gioco[10][51].

Su console il gioco è presente ma non è oggetto di modifiche. La versione per Xbox 360 fu aggiornata alcune volte dopo la pubblicazione con correzioni di errori secondari[52], mentre su PlayStation 3 non ha e - probabilmente - non beneficerà di alcun aggiornamento, dato che Valve Corporation ha dichiarato di non avere programmatori specializzati sulla piattaforma[29][53]. I contenuti aggiunti dopo la distribuzione iniziale del gioco sono, quindi, un'esclusiva per la versione PC.

Armi sbloccabili e oggetti decorativi[modifica | modifica wikitesto]

Nell'aprile del 2008 furono introdotti i primi oggetti sbloccabili tramite "risultati": dopo un certo numero di imprese compiute il giocatore viene premiato con armi o oggetti decorativi. Per supportare l'aggiunta dei nuovi oggetti, fu introdotta la sezione Equipaggiamento, dove i giocatori possono scegliere quali armi utilizzare[8]. Questo aggiornamento introdusse tre nuove armi per il Medico, basate sul sistema degli oggetti sbloccabili, dando alla classe più opzioni in risposta alle critiche sulla linearità del Medico[12][54]. Aggiornamenti simili furono pubblicati nello stesso anno per il Piro[55] e il Grosso[56].

Nel maggio 2009 Valve Corporation introdusse gli oggetti decorativi, la maggior parte dei quali cappelli[57], con lo scopo di offrire una modesta personalizzazione dell'aspetto del giocatore senza alterare il profilo (e quindi l'immediata riconoscibilità) della classe. Fu introdotta una sezione per gli oggetti decorativi nella sezione per l'equipaggiamento, in modo simile a quello delle armi sbloccabili. Negli aggiornamenti successivi molti altri oggetti decorativi furono aggiunti[58][59], e all'inizio del 2010 fu introdotto un portale specifico per i creatori di contenuti dove inserire le loro creazioni (come armi o cappelli) per poi, eventualmente, vederle implementate nel gioco[60].

Free to Play[modifica | modifica wikitesto]

Numerose microtransazioni su cui si basa l'economia di Team Fortress 2 sono legate agli oggetti decorativi per le classi. Nell'immagine, un cosplay del Medico con un cappello e una maschera personalizzati.
Numerose microtransazioni su cui si basa l'economia del gioco sono legate agli oggetti decorativi per le classi. Nell'immagine, un cosplay del Medico con un cappello e una maschera personalizzati

Il 24 giugno 2011 venne pubblicato l'Aggiornamento Über, il quale ha accompagnato l'uscita di numerosi contenuti, tra cui un cortometraggio e ventitré nuove armi[61]. Questo aggiornamento fu accompagnato dal cambiamento di Team Fortress 2 da gioco a pagamento a gratuito (Free to Play), permettendo a tutti gli utenti di Steam di scaricarlo gratuitamente senza limiti di tempo[3][62]. Ciò rese le microtransazioni aggiunte negli anni precedenti, principalmente legate agli oggetti decorativi delle varie classi, la principale fonte dei guadagni legati al gioco[63].

Il cambiamento del modello economico aumentò esponenzialmente il numero di giocatori, il quale si moltiplico cinque volte in quattro mesi[64]. Nove mesi dopo, i profitti di Valve Corporation legati al gioco furono dodici volte superiori a quelli precedenti[65].

Nel dicembre del 2011 il valore stimato dell'economia di Team Fortress 2 fu di almeno 52 milioni di dollari[66]. Dati riguardanti l'anno 2013 stimarono invece guadagni di circa 139 milioni[67].

Contratti e Matchmaking[modifica | modifica wikitesto]

Nel 2015 è stata aggiunta al gioco la possibilità di comprare un biglietto che permette l'accesso ai "contratti", ovvero delle "missioni" con obiettivi da completare[68]. Una volta completato un contratto, è possibile riscattare un premio (solitamente una cassa o delle versioni esteticamente diverse di armi già esistenti)[69][70]. Questo sistema non è molto diverso da quello di Counter Strike: Global Offensive[71].

Nell'aprile 2015, Valve Corporation annunciò di stare lavorando ad un nuovo sistema di matchmaking e ad un supporto ufficiale per il gioco competitivo[72]. Una versione beta di quest'ultimo fu resa disponibile l'anno successivo per utenti selezionati[73][74].

Il 7 luglio 2016 è stato introdotto l'aggiornamento Meet your Match, il quale ha rivoluzionato il sistema di matchmaking presente[4][20][75]. Meet Your Match ha anche introdotto il matchmaking Competitivo, il quale si basa su un formato 6v6 (sei contro sei) con una classificazione in base all'abilità dei giocatori e un ambiente più incentrato sull'obiettivo e sulla collaborazione tra i compagni di squadra[21][76].

Influenza sul genere[modifica | modifica wikitesto]

Team Fortress 2 è spesso indicato come un'influenza significativa sul genere degli sparatutto, in particolare da siti specializzati e da sviluppatori di videogiochi[77][78][79][80]. Evan Lahti di PC Gamer ha definito Team Fortress 2 "il gioco per PC più influente dell'ultimo decennio"[81].

La serie Team Fortress, in particolare il secondo capitolo, è stata indicata come fonte di ispirazione soprattutto per il sottogenere degli sparatutto a eroi[5][6]. Alla serie di videogiochi di Valve Corporation sono attribuite le basi del genere definite dallo schema a classi e dall'esperienza di gioco a obiettivi e squadre[5][6].

Le aziende sviluppatrici dei videogiochi Paladins, Overwatch e Apex Legends hanno apertamente dichiarato di aver preso ispirazione dalla serie di Valve Corporation[78][82][83]. Team Fortress 2 è in particolare spesso oggetto di comparazioni con Overwatch, sia dai critici sia dal pubblico[5][6][84][85][86]. Jeff Kaplan, direttore del team di sviluppo dello sparatutto di Blizzard, ha affermato di considerare i paragoni un "enorme complimento"[87].

Team Fortress 2 ha avuto influenza anche sul modello di business free to play. Nel 2010, con l'introduzione di microtransazioni basate su "casse" contenenti oggetti di valore variabile apribili con "chiavi" virtuali acquistabili[59][88], l'azienda ha reso popolare la pratica economica nata qualche anno prima in estremo oriente anche nel mercato di videogiochi occidentale creando un'economia virtuale interna al gioco[89][90][91]. Il sistema è stato adottato da numerosi videogiochi gratuiti negli anni successivi, molti dei quali hanno basato parti significative dei guadagni su di esso[89][90][92]. Sistemi di monetizzazione molto simili sono stati adottati anche da videogiochi a pagamento[93][94][95].

Note[modifica | modifica wikitesto]

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