Animazione

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L'animazione è una tecnica che crea la percezione di movimento tramite immagini proposte allo spettatore in rapida successione temporale[1][2].

L'effetto di percezione del movimento è possibile, stando agli ultimi studi fisiologici e neurologici sulla percezione, grazie al meccanismo della "short-range apparent motion",[3] ossia "movimento apparente a corto raggio". (Contrariamente a un mito duro a morire, l'animazione e più in generale il cinema e il video, non sono basati sulla cosiddetta persistenza della visione o sul fenomeno phi, che sono concetti antiquati e fraintesi, nati rispettivamente nel diciannovesimo secolo e all'inizio del ventesimo secolo.)

L'animazione viene solitamente prodotta mediante disegni animati o animazioni a passo uno. Gli animatori sono le figure professionali che si dedicano alla creazione di animazioni.

Le animazioni, disegnate su carta, oppure prodotte con la computer grafica, possono essere fruite tramite una vasta gamma di metodi. A partire dal semplicissimo flip-book (un blocchetto di fogli), ai macchinari del precinema, alla pellicola cinematografica, al video, sino ai sistemi digitali di ogni tipo oggi in commercio.

L'animazione della palla rimbalzante è costituita da 6 fotogrammi
L'animazione della palla rimbalzante è costituita da 6 fotogrammi
Effetto dinamico dei 6 fotogrammi susseguiti alla frequenza di 10 fotogrammi al secondo (Fps)
Effetto dinamico dei 6 fotogrammi susseguiti alla frequenza di 10 fotogrammi al secondo (Fps)
Effetto prodotto a 2 Fps; si osservi come l'avvicendamento dei disegni non fornisca a questa bassa frequenza una illusione di movimento
Effetto prodotto a 2 Fps; si osservi come l'avvicendamento dei disegni non fornisca a questa bassa frequenza una illusione di movimento

Percezione del movimento[modifica | modifica wikitesto]

La percezione del movimento tramite l'animazione si produce, esattamente come per i film, mediante la rapida successione di immagini che, superando il tempo di percezione dell'occhio umano[4] (approssimabile al valore di 10 Hz, ovvero 10 Fps), restituisce la percezione di un apparente movimento.

La frequenza di successione delle immagini si misura in fotogrammi[5] al secondo (Fps); il valore minimo accettabile di fps era considerato in passato di 12, al quale però l'immagine può presentare un effetto non fluido e continuo, per questo motivo in seguito si è preferito considerare come minimo naturale 16 fotogrammi al secondo. Invece i valori standard di fps sono: 24, per il Cinema; 25, per i sistemi televisivi europei (PAL), 29,97 per il sistema televisivo (NTSC)[6][7].

Tecniche[modifica | modifica wikitesto]

Nel corso della storia sono state utilizzate varie tecniche per realizzare l'animazione di immagini; si presentano qui le principali.

Animazione tradizionale[modifica | modifica wikitesto]

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Cartone animato.

La animazione tradizionale è la tecnica classica dei disegni animati, chiamata anche cell animation; i cell sono fogli di rodovetro, fogli lucidi sintetici di acetato, usato per sovrapporre le parti da animare a quelle fisse.

  • Animazione piena[8]: termine che indica un processo di produzione di alta qualità, principalmente legato ai film d'animazione, con un elevato numero di disegni molto dettagliati per unità di tempo, nel quale si fa grande cura alla movimentazione dei personaggi. Classici esempi di animazione piena sono i lungometraggi della Disney, ma tali sono tutti i cartoni di qualità, come anche Warner Bros., Hanna-Barbera, Il gigante di ferro e Titan A.E. o alcuni anime.
  • Animazione limitata[9]: termine contrapposto al precedente, indica un'animazione di tipo più economico, con meno disegni, meno dettagli, ed in cui le pose intermedie del movimento dei personaggi sono limitate. Pioniere del genere fu lo studio di animazione United Productions of America; esempi di animazione limitata sono: Gerald McBoing-Boing (USA 1951), Yellow Submarine (UK 1968), e molte serie a cartoni animati prodotti nell'America e nell'Europa e anime prodotti in Giappone; successivamente l'uso primario che si è fatto della animazione limitata è stato quello di realizzare serie televisive a basso costo (settore nel quale si sono distinti degli studi di animazione come Filmation e Hanna-Barbera), e più tardi, anche nei cosiddetti web cartoon (Animazione Flash).
  • Rotoscopio[10]: tecnica brevettata da Max Fleischer nel 1917; i disegnatori tracciano i contorni per i loro disegni dai fotogrammi di riprese dal vivo. Il film sorgente, precedentemente realizzato, può essere usato direttamente per la realizzazione del cartone animato (come nel lungometraggio cinematografico Il Signore degli Anelli), usato come ispirazione (come in molti film Disney), o in maniera stilizzata ed espressiva (come in Waking Life).

Passo uno[modifica | modifica wikitesto]

Nota a livello internazionale come stop-motion[11]. Questa tecnica anziché impiegare disegni eseguiti a mano, utilizza delle fotografie realizzate su un modellino/pupazzo, di qualunque natura o materiale, che viene movimentato dagli animatori fra una fotografia e l'altra. Il fatto di coinvolgere dei reali oggetti fisici, e non degli oggetti disegnati manualmente, ha permesso l'uso di questa tecnica anche nella comune cinematografia, per la quale ha rappresentato la prima fonte di effetti speciali. Alcune delle tecniche elencate sotto si distinguono più per i materiali usati che per la differente metodica.

  • Claymation[12] - abbreviazione di Clay animation; questa tecnica riguarda esclusivamente l'animazione di pupazzi in plastilina (es: Galline in fuga)
  • Cutout animation[13] - Genere di stop-motion bidimensionale; l'animazione viene applicata ad oggetti piatti come ritagli di giornale, vestiti, ecc. creando una sorta di collage in movimento. Fu una delle prime tecniche utilizzate, ed è sopravvissuta fino ad oggi, anche se poco sfruttata; fu molto usata da Quirino Cristiani.
  • Graphic animation[16] Sfrutta materiale di grafica non disegnata, come ad esempio fotografie, oppure ritagli di giornali o rotocalchi; Questa tecnica di stop-motion si realizza movimentando la grafica in oggetto, oppure mantenendo ferma la grafica e muovendo la fotocamera. Difficilmente viene usata da sola, piuttosto in combinazione con altre.
  • Model animation[17] Tecnica utilizzata per la creazione di effetti speciali che permette l'inserimento di elementi animati in stop-motion all'interno delle scene girate dal vivo o in set appositamente costruiti (es: King Kong del 1933; Star Wars: Episodio IV - Una nuova speranza del 1977)
    • Go-motion[18] Inventata dalla ILM (Industrial Light & Magic), da abbinarsi al computer. La normale model animation può creare un effetto di disorientamento nello spettatore, quando applicata ad oggetti che dovrebbero muoversi a grande velocità, essendo costituita da foto di soggetti fissi; nella go-motion le fotografie sono realizzate su soggetti che sono realmente in movimento (con ciò che ne deriva in ambito di profondità di campo, sensibilità della pellicola, e regolazione di otturatore e diaframma). Fu impiegata nel film Star Wars: Episodio V - L'Impero colpisce ancora del 1980.
  • Object animation[19] Questa tecnica di stop-motion immortala degli oggetti di comune uso quotidiano, o comunque oggetti non creati appositamente per lo stop-motion. Un esempio di object animation sono i Brickfilm, i film realizzati applicando la stop-motion ai mattoncini LEGO.
  • Pixilation[20] Tecnica che coinvolge degli attori reali, che si prestano alla fotografia in stop-motion, quindi rimanendo immobili mentre che viene catturato un frame, muovendosi di poco per il frame successivo e così via; è un metodo che permette l'inserimento di scene surreali, come apparizioni e sparizioni o movimento attraverso pavimenti e pareti di persone e oggetti. Degli esempi di pixilation, uniti alla object animation, si possono trovare nei video caricati su YouTube dall'autore PES, come "Submarine Sandwich" o "Fresh Guacamole"
  • Puppet animation[21] - Tecnica tipicamente usata per animare pupazzi, marionette, fantocci, giocattoli, bambole di carta, modellini; presenti in un ambiente costruito a loro dimensione (in contrasto quindi con la model animation). I pupazzi usati hanno generalmente uno scheletro metallico interno che li mantiene fermi e rigidi durante le manipolazioni delle giunture e una superficie esterna abbastanza malleabile che permette all'animatore di dare espressività e realismo ai pupazzi; infine per il labiale e le espressioni esse vengono generalmente realizzate singolarmente una per una, grazie alle stampanti 3D, e vengono applicate singolarmente per ogni fotogramma, tramite dei magneti, ai pupazzi. Esempi di questa tecnica sono: Una volpe a Corte (Le Roman de Renard) di Ladislav Starevich, i film di Jiří Trnka, i film degli studi Aardman Animation o Laika, diversi film di Tim Burton come Nightmare Before Christmas, Fantastic Mr. Fox di Wes Anderson.
    • Puppetoon - variante creata sulla base dei metodi impiegati da George Pal; questa tecnica impiega numerosi pupazzi identici fra loro, che si differenziano soltanto nella struttura interna, in modo da usare il pupazzo più adatto per l'azione del momento.

Animazione computerizzata[modifica | modifica wikitesto]

Anche l'animazione al computer ha sviluppato diverse tecniche e varianti, unite principalmente proprio dall'utilizzo del computer[22].

Una piccola animazione gif

Animazione 2D[23][modifica | modifica wikitesto]

Le immagini sono create e/o modificate nel computer usando grafica bitmap o grafica vettoriale. La lavorazione al computer include e integra tutte le varie tecniche manuali, come la sovrapposizione, il morphing, lo onion skin, e il rotoscopio.

Immagine interamente prodotta facendo uso della Computer grafica.

Animazione 3D e tecniche di rendering[modifica | modifica wikitesto]

Joy & Heron - Animated CGI Spot by Passion Pictures
Semplice rigging di un alieno. In azzurro le ossa o joint impiegate per la deformazione del modello

Le forme animate nascono come modelli tridimensionali composti da poligoni[24], per poi essere manipolate da un animatore attraverso il rigging, un vero e proprio sistema di ossa che permette il movimento del personaggio e che può essere realizzato con varie tecniche. Quindi il solido viene rivestito con delle texture per creare la somiglianza con vari materiali. Infine il solido viene posto in una scenografia (a volte creata con la tecnica del Matte painting[25]) anch'essa creata in 3D e il tutto viene illuminato. Questa tecnica è giunta ad uno stadio molto avanzato, ed è oggi impiegata per la realizzazione degli effetti speciali nei film live-action e per la creazione di interi lungometraggi, come ad esempio fanno i Pixar Animation Studios, lo studio DreamWorks Animation, lo studio Sony Pictures Animation.

Motion capture[modifica | modifica wikitesto]

Il Motion capture[26] permette, attraverso speciali tute dotate di sensori e in un ambiente monitorato da ricevitori e telecamere, di registrare i movimenti realizzati da attori reali comprese le espressioni facciali. Questi movimenti vengono poi adattati sui modelli digitali che assumono dei movimenti e un'espressività molto più realistica e precisa, rispetto ad un'animazione manuale realizzata con il rigging. Questa tecnica di ultima generazione viene molto utilizzata per gli effetti speciali nei film live-action (come Jurassic World, dove la motion capture è stata utilizzata per le animazioni dei dinosauri impersonati da attori reali), più raramente nelle animazioni dei videogiochi e quasi mai nei lungometraggi animati.

Altro[modifica | modifica wikitesto]

Altri tipi di animazione sono:

Tecniche sperimentali[modifica | modifica wikitesto]

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Storia dell'animazione.

Festival[modifica | modifica wikitesto]

Vari sono i festival dedicati all'animazione di immagini:

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Cinema di animazione - La Comunicazione, su www.lacomunicazione.it. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  2. ^ animazióne in Vocabolario - Treccani, su www.treccani.it. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  3. ^ Joseph and Barbara Anderson, THE MYTH OF PERSISTENCE OF VISION REVISITED (PDF), in Journal of Film and Video, vol. 45, 1 (Spring 1993), pp. 3-12 (archiviato dall'url originale il 3 aprile 2015).
  4. ^ (EN) Quanti FPS può realmente vedere l'occhio umano?, su iocritico.com. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  5. ^ Fotogramma - La Comunicazione, su www.lacomunicazione.it. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  6. ^ (EN) Ntsc o Pal? Lo standard migliore per vendere i propri video, su Come vendere foto e video online. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  7. ^ Riccardo C, PAL e NTSC - Cosa cambia e quale scegliere - Hero Session Blog, su Trenta FPS, 4 maggio 2016. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  8. ^ Luca, Animazione 2D, su MultimediArts, 18 maggio 2021. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  9. ^ dsource.in (PDF).
  10. ^ Rotoscopio: a metà tra cinema e animazione, su Virgo29 Creative Agency, 30 settembre 2020. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  11. ^ Cos’è lo stop motion? | Sapere.it, su www.sapere.it. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  12. ^ Cos’è la claymation? Come funziona la clay animation | Adobe, su www.adobe.com. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  13. ^ Stop Motion: Ritagli in movimento attraverso la Cutout Animation, su stop-motion.it. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  14. ^ (EN) Mar Keting, Silhouette Animation, su Darvideo Animated Explainer Video Production Company | Animation Studio, 30 novembre 2021. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  15. ^ a b (EN) Giulietta Fara e Oscar Cosulich, Future Film Festival, 2007, Edizioni Pendragon, 2007, ISBN 978-88-8342-514-1. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  16. ^ Stop Motion: Graphic Animation e Go-Motion altre due tipologie frame by frame, su stop-motion.it. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  17. ^ Ken A. Priebe, The art of stop-motion animation, Thomson Course Technology PTR, 2007, ISBN 1-59863-244-2, OCLC 71242409. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  18. ^ Stop Motion: Go Motion, su stop-motion.it. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  19. ^ Stop Motion: Oggetti in movimento con l' Object Animation, su stop-motion.it. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  20. ^ pixilation in Vocabolario - Treccani, su www.treccani.it. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  21. ^ Stop Motion: Puppet Animation le Marionette Senza Fili, su stop-motion.it. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  22. ^ Dario Medori, Animazione digitale, su Mondo Digitale, 15 gennaio 2019. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  23. ^ La magia dell’animazione 2D: cos’è e come funziona, su acca.academy. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  24. ^ Riccardo, Animazione digitale: dal rodovetro alla modellazione 3D, su Brave Solutions, 13 dicembre 2021. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  25. ^ Gli effetti speciali nel cinema e nella televisione - Il Matte Painting, su www.glieffettispeciali.it. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  26. ^ A Brief History of Motion Capture for Computer Character Animation, su web.archive.org, 12 ottobre 2012. URL consultato il 17 ottobre 2022 (archiviato dall'url originale il 12 ottobre 2012).
  27. ^ summit.sfu.ca (PDF).
  28. ^ Crowd and Multi-agent Simulation - GAMMA UNC, su gamma.cs.unc.edu. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  29. ^ (EN) What Is Drawn-on-Film Animation?, su Lifewire. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  30. ^ (EN) Sawyer Rippon, Paint On Glass Animation, su Where Creativity Works, 16 luglio 2022. URL consultato il 17 ottobre 2022.
  31. ^ (EN) admin, Arena Animation Sayajigunj, What is Pinscreen Animation?, su Arena Sayajigunj, 23 gennaio 2019. URL consultato il 17 ottobre 2022.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Altri progetti[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

Controllo di autoritàGND (DE7703314-0 · NDL (ENJA00561560