Doom

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Doom
Logo doom.png
Logo di Doom
Sviluppo id Software
Pubblicazione id Software, GT Interactive, Activision
Ideazione John Romero, Tom Hall
Serie Doom
Data di pubblicazione 10 dicembre 1993 (versione MS-DOS)
Genere Sparatutto in prima persona
Tema Fantascienza, Survival horror
Modalità di gioco Giocatore singolo, multiplayer (2-4 giocatori)
Piattaforma 3DO, Acorn Archimedes, Atari Jaguar, Game Boy Advance, iPhone OS, Mac OS, Microsoft Windows, MS-DOS, NEC PC-9801, Sega Mega Drive 32X, Sega Saturn, PlayStation, SNES, Tapwave Zodiac
Distribuzione digitale Xbox Live, Steam
Motore grafico Doom Engine
Supporto floppy disk da 3½" o 5.25", 1 CD-ROM, cartuccia, Steam
Requisiti di sistema CPU 386SX 33 MHz, 4MB RAM,
VGA, 12MB HD
Fascia di età BBFC: 15
CERO: C,D
DJCTQ: 18
ELSPA: 15+
ESRB: M (DOS, Jaguar, Sega 32X, SNES, Windows), T (GBA)
OFLC (AU): MA15+
OFLC (NZ): R13
PEGI: 16
RSAC: V3: Blood and gore
SELL: 16
USK: 16 (GBA), 18 (SNES)

3DO: 12 SEGA: 18

Periferiche di input Tastiera, gamepad, mouse
Espansioni The Ultimate Doom
Seguito da Doom II: Hell on Earth

Doom (spesso scritto DOOM, oppure DooM) è un videogioco creato da id Software e pubblicato nel 1993 ed è, assieme a Wolfenstein 3D, uno degli esempi più noti del genere sparatutto in prima persona (o FPS - First person shooter).

Combinando un notevole uso della grafica 3D, uno stile di gioco semplice e veloce e un elevato tasso di violenza, in breve tempo è divenuto incredibilmente popolare[1], tanto che per diversi anni questo genere di giochi è stato normalmente chiamato "alla Doom" (o Doom clone in lingua inglese[2]), termine che viene utilizzato anche tuttora.[3] Nel 1997 è stato stimato che la versione shareware (che comprende il primo dei tre episodi del gioco) sia stata prelevata e giocata da almeno 15 milioni di persone.[4]

Doom ha avuto numerosi adattamenti: realizzato originariamente per il sistema operativo DOS, è stato convertito per Windows 95 in occasione del lancio delle DirectX di Microsoft, oltre che sulla maggior parte delle console disponibili. Diversi sono anche i seguiti, a partire da Doom II: Hell on Earth del 1994, The Ultimate Doom (1995), comprendente i primi tre episodi originali, più un quarto inedito, Thy Flesh Consumed; Final Doom del 1996, due episodi separati (intitolati The Plutonia Experiment e TNT: Evilution) non sviluppati dalla id Software; Master Levels for Doom II (1995), una raccolta di livelli aggiuntivi, e Doom 64 (1997), un remake per Nintendo 64. L'ultimo capitolo del gioco, Doom 3, realizzato nel 2004, ha abbandonato l'obsoleta tecnologia dei primi capitoli, usciti agli inizi degli anni novanta, per abbracciare quella delle nuove generazioni di PC e console; nel 2005 è uscito uno spin-off per telefoni cellulari intitolato Doom RPG, mentre uno per iPhone, dal titolo di Doom Resurrection, è uscito nel 2009.

Il 7 maggio 2008 la id Software ha confermato l'inizio dello sviluppo di Doom 4, poi ribattezzato semplicemente Doom, che sfrutterà il nuovo motore grafico id Tech 5[5].

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Nell'autunno 1992, poco dopo il successo di Wolfenstein 3D, la id spostò la sua sede a Mesquite, in Texas, e si separò dall'ex publisher Apogee Software. La maggior parte dei membri del team cominciò subito lo sviluppo di Spear of Destiny, versione commerciale di Wolfenstein 3D distribuita da FormGen, mentre John Carmack era libero di sviluppare una nuova tecnologia, ben più avanzata del precedente motore grafico. Questa avrebbe permesso caratteristiche come l'utilizzo di texture e di variazioni di altezze nei piani orizzontali, illuminazione variabile e stanze non necessariamente ortogonali. Una versione preliminare venne data in licenza alla Raven Software, che realizzò con essa Shadowcaster.[6]

Tom Hall, direttore creativo, propose di creare una nuova versione di Commander Keen a tre dimensioni, mentre qualcuno propose di acquistare i diritti di Aliens - Scontro finale per realizzarne un adattamento. Il primo progetto naufragò dopo poco perché gli altri membri (Adrian Carmack, John Romero e Kevin Cloud) ritenevano la tecnologia sviluppata "troppo brutale"[7], mentre il secondo, dopo alcuni preliminari contatti con la 20th Century Fox venne abbandonato perché ritenuto troppo limitante per la libertà creativa.[7]

Alla fine venne accettata l'idea di base di John Carmack, ovvero "demoni contro tecnologia". Doom sarebbe stato l'ideale incontro tra Aliens - Scontro finale e La Casa 2:[7] dal primo sono state prese le atmosfere futuristiche e claustrofobiche (in particolare nel primo episodio, ambientato sul satellite di Marte Phobos); inoltre sono diversi i punti in comune fra la UAC e l'altra corporazione fittizia Weyland-Yutani. Dal film di Sam Raimi derivano l'aspetto grottesco dei mostri, l'uso di armi come il fucile a pompa e la motosega, e in generale la tematica splatter. L'inserimento dei demoni è derivato da una lunga sessione di Dungeons & Dragons giocata dalla id, che conteneva, fra le altre cose, una spada chiamata Daikatana[7]. Anche lo stesso nome Doom (che in italiano può essere tradotto come "condanna") ha un'origine cinematografica: fu scelto da John Carmack dopo la visione del film Il colore dei soldi, dove viene nominato in una battuta pronunciata da Tom Cruise:[7]

(EN)
« There is a scene in The Color of Money where Tom Cruse (sic) shows up at a pool hall with a custom pool cue in a case. "What do you have in there?" asks someone. "Doom." replied Cruse with a cocky grin. That, and the resulting carnage, was how I viewed us springing the game on the industry. »
(IT)
« C'è una scena ne Il colore dei soldi dove Tom Cruise si presenta in una sala biliardo con una stecca da biliardo personalizzata dentro ad una valigia. "Che cosa hai lì dentro?" chiede qualcuno. "Doom." spiega Cruise sogghignando: questa frase, e la successiva facile vittoria, era paragonabile a noi che presentavamo il gioco contro produttori ben più titolati. »
(John Carmack)

Nonostante Tom Hall non fosse entusiasta come i colleghi di realizzare Doom, cominciò a proporre alcune idee che avrebbero reso il gioco ben più profondo e complesso di Wolfenstein 3D, raccogliendole in un documento chiamato Doom bible (Bibbia di Doom). La trama, più complessa e profonda, era suddivisa in sei episodi, e sarebbe stata raccontata attraverso alcune scene animate di intermezzo.[8] Sarebbe stato possibile selezionare il personaggio da una rosa di cinque, dotati di caratteristiche e abilità diverse, influenti sullo stile di gioco;[9] erano presenti armi e power-up più simili a quelli dei videogiochi di ruolo che a uno sparatutto.[10]

Tuttavia John Carmack disapprovava il lavoro di Hall, a partire dalla trama che riteneva poco adatta e inutilmente complessa:

(EN)
« Story in a game is like story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important. »
(IT)
« La trama in un videogioco, è come la trama in un film porno. Ti aspetti che ci sia, ma in fondo non serve a niente. »
(John Carmack)

Inoltre, Romero giudicava i livelli creati da Hall troppo simili a quelli di Wolfenstein, poco fantasiosi e inadatti a mostrare le potenzialità del nuovo motore grafico. Questo "conflitto creativo" terminò nell'estate 1993, quando Tom Hall venne costretto, dagli altri membri del team, a dimettersi.[7] Alcuni passaggi base vennero comunque mantenuti, spesso con piccole modifiche: ad esempio, il gioco era originariamente ambientato in un base militare della "UAAF" (United Aerospace Armed Forces) sul pianeta "Tei Tenga". Diversi livelli e oggetti scartati possono essere visti nelle versioni alpha e beta di Doom[11][12]; altre sono state in parte riutilizzate da Hall in Rise of the Triad e dalla stessa id Software in titoli successivi (come l'idea della monorotaia che apparirà in Quake 2 e i terminali interattivi in Doom 3).

La prima versione pubblica e ufficiale di Doom (alcune versioni beta illegali perché destinate alla stampa erano già presenti in alcune BBS) è stata trasmessa nel server FTP dell'Università di Wisconsin-Madison intorno alla mezzanotte del 10 dicembre 1993: pochi minuti dopo, l'enorme numero di utenti che cercavano di scaricare in contemporanea il file provocò il crash del sistema.[7] Nei primi cinque mesi dall'uscita, la versione shareware è stata prelevata da 1,5 milioni di persone.[13]

Trama[modifica | modifica wikitesto]

Il giocatore indossa i panni di un marine spaziale, deportato su Marte per aver assalito un superiore che gli aveva ordinato di sparare su civili disarmati. Nella doom bible si fa riferimento a "Flynn Taggart", e più in generale viene indicato con il termine Doomguy (letteralmente "tizio di Doom"). Costretto a lavorare per la Union Aerospace Corporation, il protagonista viene inviato ad indagare su un terribile incidente avvenuto in esperimenti militari sul teletrasporto tra le due lune Phobos e Deimos: orde di mostri hanno cominciato ad uscire dai portali di teletrasporto, e il satellite Deimos è sparito. Il personale residente su Phobos, inoltre, è stato trucidato o trasformato in zombie. Una volta arrivato alla base su Phobos il giocatore è lasciato all'esterno per mantenere le comunicazioni con Marte, mentre il resto della squadra entra nell'edificio. Presto però il contatto radio con gli altri membri del team cessa e il nostro eroe si trova davanti a un mucchio di cadaveri di marine.

Episodi e livelli[modifica | modifica wikitesto]

Per poter arrivare alla fine del gioco, il giocatore deve aprirsi la strada lungo tre episodi, ognuno contenente otto livelli più uno segreto e facoltativo, raggiungibile attraverso un'uscita nascosta.

Knee-Deep in the Dead, il primo episodio e il solo disponibile nella versione shareware, si svolge in alcuni edifici della base ad alta tecnologia della UAC su Phobos; termina con un combattimento contro due Baroni dell'Inferno, prima di entrare in un teletrasporto che porta a Deimos dove il protagonista è circondato da nemici e, apparentemente, ucciso.

Nel secondo episodio, Shores of Hell, il giocatore viaggia nell'installazione di Deimos, le cui aree sono parzialmente invase dalla tecnologia dei demoni. Dopo l'incontro con il Cyberdemon, si scopre la verità sulla luna scomparsa: si trova ora sospesa sopra l'Inferno.

Il giocatore quindi scende sulla superficie dove ha luogo il terzo episodio, Inferno appunto. Dopo aver distrutto il mostro finale, lo Spider Mastermind, si apre un portale con cui l'eroe che si è "dimostrato troppo duro perché l'inferno lo possa contenere", può tornare a casa sulla Terra. L'espansione The Ultimate Doom aggiunge un quarto episodio, Thy Flesh Consumed, riguardante il viaggio di ritorno del marine.

Elenco dei livelli
Titolo Autore/i Traccia musicale
Knee-Deep in the Dead
E1M1: Hangar John Romero At Doom's Gate
E1M2: Nuclear Plant John Romero The Imp's Song
E1M3: Toxin Refinery John Romero Dark Halls
E1M4: Command Control John Romero Kitchen Ace (And Taking Names)
E1M5: Nuclear Plant John Romero Suspense
E1M6: Central Processing John Romero On The Hunt
E1M7: Computer Station John Romero Demons On The Prey
E1M8: Phobos Anomaly Sandy Petersen, Tom Hall Sign Of Evil
E1M9: Military Base John Romero Hiding the Secrets
The Shores of Hell
E2M1: Deimos Anomaly Sandy Petersen, Tom Hall I Sawed The Demons
E2M2: Containment Area Sandy Petersen, Tom Hall The Demons From Adrian's Pen
E2M3: Refinery Sandy Petersen, Tom Hall Intermission from DOOM
E2M4: Deimos Lab Sandy Petersen, Tom Hall They're Going To Get You
E2M5: Command Center Sandy Petersen Demons on the Prey
E2M6: Halls of the Damned Sandy Petersen Sinister
E2M7: Spawning Vats Sandy Petersen, Tom Hall Waltz of the Demons
E2M8: Tower of Babel Sandy Petersen Nobody Told Me About id
E2M9: Fortress of Mystery Sandy Petersen Untitled
Inferno
E3M1: Hell Keep Sandy Petersen Untitled
E3M2: Slough of Despair Sandy Petersen Donna to the Rescue
E3M3: Pandemonium Sandy Petersen Deep Into The Code
E3M4: House of Pain Sandy Petersen Sign of Evil
E3M5: Unholy Cathedral Sandy Petersen, Tom Hall Demons on the Prey
E3M6: Mt. Erebus Sandy Petersen On the Hunt
E3M7: Limbo Sandy Petersen, Tom Hall Waltz of the Demons
E3M8: Dis Sandy Petersen Facing The Spider
E3M9: Warrens Sandy Petersen Hiding the Secrets

Nemici[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Personaggi di Doom.

I nemici presenti in Doom rispecchiano la peculiare fusione di elementi horror e fantascientifici: se da un lato sono presenti zombi posseduti dalle forze infernali e diversi tipi di demoni, appaiono anche mostri dotati di appendici cibernetiche. Molti di essi possiedono due attacchi, uno corpo a corpo (nel caso di vicinanza con il giocatore) e uno da lontano: ad esempio, l'Imp, un demone marrone dalla forma umanoide, da vicino graffia con i propri artigli, mentre da lontano lancia palle di fuoco. Non mancano nemici dotati di un solo attacco, come il Demone, incrocio fra un gorilla e un toro dotato di una grossa bocca che usa per mordere il giocatore, o dei marine posseduti, in grado di utilizzare esclusivamente la propria arma.

Modello dello Spider Mastermind, creato da Gregor Punchatz.

Al contrario degli sparatutto moderni dove, a parte poche eccezioni, si trovano pochi nemici ma difficili da uccidere, in Doom tutte le creature sono dotate di una IA piuttosto semplice: non scappano, non si nascondono, non usano tattiche particolari, ma sono presenti in grande quantità; la loro unica capacità è quella di seguire il giocatore appena scoprono la sua presenza, per attaccarlo con le armi a loro disposizione. È anche possibile costringere i mostri di differente tipologia a combattere fra loro, sfruttando così la tecnica detta infighting e permettendo al giocatore di mettersi al riparo.

Alla fine di ogni episodio c'è un boss, ovvero un mostro più forte di quelli affrontati prima. Quelli del primo episodio, due Baron of Hell, si ripresenteranno nei seguenti episodi come "normali" nemici, mentre la presenza di boss del secondo e del terzo, rispettivamente un Cyberdemon e uno Spider Mastermind, è limitata ad un solo livello.

Armi e oggetti[modifica | modifica wikitesto]

In Doom non è presente un vero e proprio inventario: sebbene la quantità di armi e munizioni rimanga invariata passando da un livello all'altro, non è possibile raccogliere per poi utilizzare in seguito gli altri power-up, che infatti si attivano non appena vengono toccati dal giocatore.

Molte delle armi presenti sono diventate in seguito canoniche negli altri sparatutto in prima persona. Si parte con una pistola e tirapugni, nel caso le munizioni finiscano, ma possono essere raccolte armi più potenti: una motosega, un fucile a pompa, una mitragliatrice Gatling (chiamata chain gun, che in realtà è un tipo di arma diversa), un bazooka e, ottenibili solamente nel secondo e terzo episodio, un fucile al plasma e il BFG 9000, arma in grado di uccidere la maggior parte dei nemici con un solo colpo. Le armi utilizzano munizioni differenti (pistola e mitragliatrice condividono i proiettili, così come fucile al plasma e BFG 9000), che possono essere trovate sparse per i livelli o dopo avere ucciso alcuni tipi di nemici.

Sono presenti anche diversi power-up: dai più comuni, in grado di ripristinare i punti ferita o di aumentare il grado di protezione dell'armatura, ad altri dotati di peculiari effetti: uno zaino in grado di aumentare la capacità nel trasportare munizioni; un berserk-pack, in grado di decuplicare la forza dei pugni inflitti ai nemici; degli occhiali che permettono di vedere meglio al buio; una tuta che non fa subire danni se si cammina sopra dell'acido; una sfera in grado di rendere invisibili, e un'altra in grado di rendere invulnerabili agli attacchi nemici. Questi ultimi quattro effetti, che quando si attivano modificano il colore della palette su schermo, sono temporanei.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Immagine tratta dal primo livello di Doom.

Come in tutti gli sparatutto in prima persona tutto il gioco è visto direttamente dagli occhi del protagonista, il cui scopo è fermare l'invasione dei demoni e ritornare sulla Terra. Il mondo di gioco è suddiviso in livelli, più vasti e complessi mano a mano che si prosegue; oltre ai nemici sono presenti trappole (soffitti che schiacciano il giocatore e vasche di rifiuti tossici) ma anche zone segrete contenenti diversi power-up, in grado di facilitare gli scontri con le creature.

Per completare i livelli è necessario trovare la porta di uscita, caratterizzata dalla scritta rossa "EXIT": di solito è posta in zone inizialmente irraggiungibili dal giocatore, che deve esplorare l'ambiente trovando chiavi o attivando interruttori in grado di sbloccare gli ostacoli. L'ultimo livello di ogni episodio, strutturalmente più semplice degli altri, è caratterizzato dalla sfida con un boss.

Caratteristiche tecniche[modifica | modifica wikitesto]

Doom è stato sviluppato in linguaggio C su una workstation della NeXT, dotata di sistema operativo NeXTSTEP[14]. La maggior parte del codice è stata scritta da John Carmack, con alcuni interventi di John Romero e Dave Taylor.[15] Il sonoro si appoggia alla libreria DMX, creata da Paul Radek: questa è stata eliminata dal codice sorgente di Doom rilasciato nel 1997, dato che non è di proprietà di id Software ma usata attraverso una licenza commerciale.

Motore grafico[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Doom Engine.
Immagine che mostra un settore all'interno di un livello di Doom

Il precedente motore grafico sviluppato da John Carmack era basato sulla tecnologia del ray casting: questo lo rendeva molto fluido anche su computer dotati di CPU poco potenti (era infatti richiesto un 80286), ma era anche tecnicamente limitato. Decise così di utilizzare una nuova tecnica, chiamata partizione binaria dello spazio (BSP, Binary space partitioning): con questo, pur realizzando un motore non ancora "realmente tridimensionale" (non è possibile, ad esempio, realizzare livelli dotati di più piani sovrapposti, e non è necessario mirare perché i nemici, anche se posti su diverse altezze, sono in realtà sul medesimo asse verticale), ha reso possibili caratteristiche come:

  • differenze di altezza nelle varie zone dei livelli (tutte le stanze in Wolfenstein 3D sono sullo stesso piano);
  • utilizzo delle texture su tutte le superfici (in Wolfenstein 3D, pavimenti e soffitti sono privi di texture);
  • variazione del grado di luminosità delle stanze, anche graduale (tutte le stanze in Wolfenstein 3D hanno la medesima luminosità);
  • pareti con angoli maggiori o inferiori ai 90°, sebbene rimangano sempre perpendicolari rispetto a soffitto e pavimento;
  • ondeggiamento dell'arma a destra e sinistra (in Wolfenstein 3D l'arma rimane fissa al centro dello schermo).

Level Design[modifica | modifica wikitesto]

Grazie alle maggiori potenzialità del motore grafico, i livelli di Doom sono maggiormente interattivi: è possibile utilizzare ascensori e ponti mobili, osservare altri tipi di strutture in movimento, modificare la luminosità accendendo e spegnendo luci tramite interruttori. Molte di questi effetti furono programmati da John Romero, che realizzò anche 8 dei 9 livelli del primo episodio: tutti gli altri sono stati realizzati da Sandy Petersen, ingaggiato 10 settimane prima dell'uscita del gioco per sostituire Tom Hall. Dei 19 livelli totali, 8 sono basati su versioni preliminari realizzate da Tom Hall, presenti nelle versioni alpha di Doom.[16]

Grafica[modifica | modifica wikitesto]

La maggior parte della grafica di Wolfenstein 3D era stata realizzata con un editor grafico; in Doom, per migliorare (e velocizzare) il processo alcuni nemici e oggetti sono stati realizzati partendo da modelli reali, come da statue in creta scolpiti da Adrian Carmack[17][18] o da modelli in latex e metallo realizzati da Gregor Punchatz.[19] Questi furono fotografati in otto angolazioni differenti, poi importati, ritoccati e animati con un programma chiamato Fuzzy Pumper Palette Shop.

Fucile e pistola sono armi giocattolo, mentre la motosega è una Eager Beaver della McCulloch.[20]

Anche molte texture sono state create partendo da fotografie di superfici reali: in particolare una è stata realizzata partendo dalla trama degli stivali in pelle di serpente di Adrian Carmack, un'altra dalla foto di una ferita al ginocchio di Kevin Cloud; di quest'ultimo sono anche le mani che reggono le varie armi.[21]

Sonoro[modifica | modifica wikitesto]

Molti effetti sonori usati da Doom provengono da una libreria di effetti audio royalty free, la Sound Ideas General series: per questo motivo, spesso gli stessi effetti si possono sentire anche in film o telefilm. Le musiche, composte da Bobby Prince, sono in molti casi pesantemente ispirate a pezzi heavy metal di gruppi celebri come, fra gli altri, Metallica, Pantera e Slayer[22]; tuttavia nessuno di questi ha mai fatto causa per plagio alla id Software. Secondo John Romero, che prestò al musicista diversi dischi dei gruppi in questione, questo deriva dal fatto che Prince è anche un avvocato, e quindi a conoscenza di quante battute identiche era possibile inserire nei pezzi senza incorrere in infrazioni di copyright.

Modificabilità[modifica | modifica wikitesto]

Già poco dopo l'uscita di Wolfenstein 3D, alla id furono stupiti nel reperire, tramite internet, alcune patch amatoriali che modificavano diversi aspetti di gioco. Durante la creazione di Doom tennero conto di questo (all'epoca sottovalutato) aspetto, in particolare da parte di John Carmack (grande estimatore del software Open source), cercando di mantenere il gioco facilmente e totalmente modificabile[7].

Freedoom, versione open source di Doom

Inoltre, alcuni autori di mods particolarmente abili sono diventati, in seguito, membri (o in alcuni casi fondatori) di software house professionali; tra gli altri:

Il multiplayer[modifica | modifica wikitesto]

A parte la sfida per giocatore singolo, Doom è stato uno dei primi titoli ad offrire la possibilità di cimentarsi nelle modalità multiplayer. Tramite rete locale ethernet IPX è possibile creare partite con fino a quattro giocatori in contemporanea, mentre tramite collegamento telefonico diretto via modem o con un cavo null modem attraverso la porta seriale il massimo è di due. Gli incontri possono essere di due tipi: co-operative mode, nei quali due o più giocatori affrontano insieme i livelli di gioco (opportunamente dotati di un maggiore numero di munizioni) e deathmatch, dove i giocatori si scontrano fra di loro. Lo stesso termine "deathmatch", in seguito entrato in uso nel vocabolario dei videogiochi, è stato coniato proprio per Doom.[30] Le partite possono essere configurate attraverso diverse varianti: ad esempio è possibile decidere se lasciare oppure no i mostri nella modalità deathmatch, se terminare la partita dopo un certo tempo, oppure attivare la modalità "Turbo" che permette spostamenti più rapidi.

Nella metà degli anni '90 era stato organizzato (da terzi, ma con un certo supporto da parte di id e da Romero in particolare[7]) un servizio di gioco online chiamato "DWANGO" (acronimo di Dial-up Wide-Area Network Game Operation), per facilitare i contatti fra i vari giocatori sparsi per il mondo[31].

Edizioni[modifica | modifica wikitesto]

Esistono diverse edizioni commerciali delle versioni PC di Doom:

  • La prima, distribuita esclusivamente per posta, era contenuta in cinque floppy disk; all'interno della scatola, di dimensioni ridotte rispetto alle normali confezioni, è presente il manuale a colori.
  • Per la normale distribuzione nei negozi occorre aspettare, circa due anni più tardi, The Ultimate Doom, disponibile sia in floppy che in CD-Rom; la versione statunitense, dotata di differente copertina rispetto a quella europea, contiene un poster.
  • Nel 1997 esce Depths of Doom Trilogy: contiene The Ultimate Doom, Doom 2 e Master Levels for Doom II. All'interno c'è un manuale unico e tre CD-Rom.
  • Doom è presente anche nella Id Anthology, cofanetto da collezione contenente tutti i giochi della id Software prodotti fino al 1996, oltre che a materiale aggiuntivo come il fumetto, una miniatura di un Cyberdemone, ecc.
  • Una delle ultime incarnazioni è The Ultimate Doom Trilogy: Collector's Edition, che contiene The Ultimate Doom, Doom 2 e Final Doom. Venduta in confezioni DVD, ne esistono due versioni: la prima del 2001, la seconda, del 2003, contiene materiale promozionale su Doom 3.
  • Dal 3 agosto 2007 Doom (insieme ad altri titoli id Software) è stato inserito nella piattaforma per la distribuzione digitale Steam[32].
  • Nel dicembre 2012, la id Software ha pubblicato per le principali piattaforme Doom 3 BFG Edition, una edizione contenente tutti gli episodi della serie.

Versioni[modifica | modifica wikitesto]

Doom su un OLPC

In seguito alla prima versione disponibile per sistemi MS-DOS, Doom è stato convertito sia per altri sistemi operativi (come Linux, Microsoft Windows, Mac OS e Solaris), sia per le console per videogiochi dotate dell'hardware necessario per poterlo eseguire. In particolare esistono versioni per la maggior parte delle piattaforme di quinta generazione, che comprendono PlayStation, Sega Saturn e 3DO Interactive Multiplayer. Fa eccezione il Super Nintendo, console della generazione precedente la cui conversione (pur con alcune omissioni[33]) è stata resa possibile da componenti aggiuntivi inclusi nella cartuccia di gioco.

In seguito al rilascio del codice sorgente sotto licenza open source, sono state realizzate (da terze parti e disponibili gratuitamente) versioni per sistemi che non prevedevano una pubblicazione ufficiale: tra le altre si possono citare quelle per Amiga, per OS/2, per Dreamcast e per Wii.

Personal Computer[modifica | modifica wikitesto]

Ufficiali[modifica | modifica wikitesto]

Non ufficiali[modifica | modifica wikitesto]

Console[modifica | modifica wikitesto]

Ufficiali[modifica | modifica wikitesto]

Non ufficiali[modifica | modifica wikitesto]

Altri dispositivi[modifica | modifica wikitesto]

I programmi per modificare il gioco ed i ports[modifica | modifica wikitesto]

Vennero realizzati, da terze parti, diversi programmi per modificare il gioco e creare anche mappe, fra i più famosi si possono citare:

  • DEU (acronimo di Doom Editing Utilities), uno dei primissimi editor di livelli; dal suo codice sorgente ne derivano molti altri.
  • DeuTex, in grado di estrarre o introdurre grafica e sonoro.
  • DeHackEd, programma che permette la modifica di molti valori, dai nomi dei livelli alla potenza delle armi, modificando il file eseguibile.

Fra i successori: Doom Builder e DeepSea per i livelli; XWE,SLumpEd e il più recente Slade per la gestione delle risorse. Non esiste invece un vero sostituto di DeHackEd, dato che la maggior parte dei port moderni permette di modificare i valori o altro attraverso sistemi di script, senza modifiche dell'eseguibile.

Ad oggi, Doom continua ad avere un certo seguito, anche grazie ai numerosi port realizzati partendo dal codice sorgente originale[44] che aggiungono, fra le altre cose, il supporto per risoluzioni più elevate (l'originale è di 320×200), la compatibilità con Windows XP e Windows Vista, e la possibilità di giocare in multiplayer su Internet: fra i più conosciuti ZDoom e PrBoom, oltre che a Skulltag (che dal 2012 è noto come Zandronum) e ZDaemon, quest'ultimi dedicati alle modalità online. Un'altra caratteristica che rende il gioco ancora oggi giocato, oltre che alle modalità multiplayer, è la possibilità di "registrare" le proprie partite, creando dei file di pochi kB che possono facilmente essere scambiati e visualizzati da altri utenti. Questo ha dato il via anche al fenomeno dei cosiddetti speedrun, dove persone particolarmente abili cercano di terminare un determinato livello (o un intero episodio) nel minore tempo possibile, ignorando volutamente nemici e oggetti.

I mods[modifica | modifica wikitesto]

Già mesi dopo l'uscita del gioco, complice l'inizio della diffusione dei CD-ROM e dalla ancora scarsa diffusione della rete, cominciarono a proliferare una lunga serie di compilation create da aziende specializzate, spesso contenenti la versione shareware di Doom, e del materiale relativo al gioco, utilizzabile con la versione registrata (come editor e livelli aggiuntivi). Tra le più note D!ZONE[45], contenente 900 livelli. Sono state inoltre pubblicate diverse guide per il completamento o la modifica del gioco: quella ufficiale è intitolata The Official Doom Survival Guide.[46]

Altri esempi di mods, chiamati generalmente "WAD" dall'omonima estensione del file, anche a "tema": sono stati realizzati da semplici utenti e/o appassionati, ad esempio Aliens-TC, creato da Justin Fisher nel 1994, ed ambientato nei luoghi del celebre film Alien; altri includono conversioni dedicate a Batman, ai Ghostbusters, a Guerre stellari e alla serie de La Casa, mentre fra i progetti originali si possono segnalare Mordeth, STRAIN, Memento Mori e RTC-3057. Perfino lo United States Marine Corps, una delle forze armate americane, ha rilasciato una versione modificata, Marine Doom, con lo scopo di "insegnare il lavoro di gruppo, la coordinazione e il decision-making".[47]

Trai vari ricordiamo anche Freedoom ha come obiettivo realizzare una versione di Doom completamente open source, costituito da grafica, audio e livelli realizzati da zero e funzionante attraverso il motore grafico originale,[48] in maniera similare al progetto OpenArena basato su Quake. PSDoom è invece una versione per sistemi Linux dove ai mostri sono associati i vari processi di sistema: uccidendoli, i veri processi vengono terminati, come avviene utilizzando il comando kill.[49]

Cloni e prodotti derivati[modifica | modifica wikitesto]

La popolarità del gioco è stata tale che altri titoli simili, dotati di visuale in prima persona, venivano chiamati "cloni di Doom" o "alla Doom".[2] In breve tempo sono arrivati sul mercato diversi di essi, per cercare di emularne (e sfruttarne) il successo: fra i principali Rise of the Triad (di Apogee, dove lavorava Tom Hall dopo il forzato licenziamento); Dark Forces di LucasArts; Marathon, su Mac OS. Altri due giochi, pur essendo FPS "atipici", ottennero un ottimo successo: System Shock, orientato più sull'esplorazione e sulla risoluzione di enigmi che sull'azione pura, e Descent, che utilizzava un motore grafico in vero 3D e nemici poligonali, e permetteva una libertà di movimento totale in assenza di gravità. Tuttavia è solo alla fine del 1996 che, con Duke Nukem 3D e Quake (della stessa id), vengono apportate sostanziali innovazioni tecniche e di gameplay.

Il motore del gioco, il Doom Engine, è stato concesso ad altre compagnie attraverso una licenza: in particolare Raven Software, che già aveva utilizzato una versione preliminare del motore di Doom per Shadowcaster, ha in seguito realizzato Heretic ed HeXen. Altri titoli commerciali sono Strife, HacX (oggi disponibile come freeware[50]) e Chex Quest, titolo omaggio di una marca di cereali statunitense.[51]

Riconoscimenti e critiche[modifica | modifica wikitesto]

Il grafico confronta l'uso del termine "Doom clone" (linea rossa) contro "first person shooter" (linea blu) su Usenet fra il 1993 e il 2002.

Il gioco superò di gran lunga il suo predecessore Wolfenstein 3D, sia per quanto concerne la popolarità tra il grande pubblico, sia per l'influenza sull'industria dell'intrattenimento grazie alle numerose novità introdotte.[52] Il fenomeno ebbe un impatto così grande che molte aziende (tra le altre Intel e Lotus Software) e università vietarono specificamente l'utilizzo del gioco nelle loro sedi, per evitare che le reti venissero intasate o perché non venisse utilizzato in rete anche durante gli orari di lavoro.[7]

Non è conosciuto il numero totale di copie vendute, includendo tutti i giochi che hanno portato il nome Doom, ma potrebbe essere ben superiore ai quattro milioni; l'incasso delle vendite del solo Doom II è stato superiore a 100 milioni di dollari. Nel 1995 la popolarità era così alta che, secondo una stima, era presente in più computer Doom che Windows 95, nonostante l'enorme campagna pubblicitaria di quest'ultimo. Bill Gates, che considerò di acquistare id Software, decise di far creare a Microsoft una versione di Doom per Windows 95. Lo stesso Bill Gates è il protagonista di un video dove appare "dentro" il gioco, decantando le potenzialità delle DirectX.[7][53]

Nel 1994 Doom è stato premiato come Miglior Gioco dell'Anno dalle testate PC Magazine e Computer Gaming World, e Miglior Gioco di Azione-Avventura dall'Academy of Interactive Arts & Sciences. Nel 2004 la rivista PC Gamer ha proclamato Doom come gioco che ha maggiormente influenzato il mondo dei videogiochi; nello stesso anno il sito GameSpy lo ha eletto primo in una lista "top 50", stilata da esperti del settore (tra i quali Richard Garriott)[54], mentre Gamespot lo ha incluso fra i 10 giochi più importanti di tutti i tempi[55] e fra i 15 titoli PC più influenti della storia.[56] Doom è stato dichiarato uno dei dieci videogiochi più importanti di sempre anche da Henry Lowood della Stanford University, nel marzo 2007, insieme a Spacewar! (1962), Star Raiders (1979), Zork (1980), Tetris (1985), SimCity (1989), Super Mario Bros. 3 (1990), Civilization I/II (1991), Warcraft (1994) e Sensible World of Soccer (1994).[57]

Doom è noto anche per gli alti livelli di violenza (anche se sotto forma di animazione) e per i vari riferimenti a Satana presenti nei livelli di gioco; insieme a Mortal Kombat, Night Trap e Lethal Enforcers è stato uno dei titoli che ha portato alla creazione dell'ESRB. È stato criticato prima della sua effettiva uscita: su una rivista canadese venne pubblicato un articolo dal titolo "A Parent's Nightmare Before Christmas" (l'incubo dei genitori prima di natale, gioco di parole su Nightmare Before Christmas), nel quale venivano sottolineato come il gioco fosse pericolosamente realistico (per gli standard dell'epoca) e particolarmente invasivo (per il suo metodo di distribuzione).[7]

L'associazione statunitense Killology Research Group, gruppo di studio fondato da un ex-militare, ha dichiarato di ritenere Doom un "simulatore di omicidio".[58] Un'ulteriore fonte di controversie è stata la presenza di una parte di pavimento a forma di svastica nel quarto livello del primo episodio: Romero, autore del livello, si difese dicendo che era un semplice omaggio a Wolfenstein 3D; tuttavia questa venne modificata attraverso una delle prime patch rilasciate.[59] L'omaggio a Wolfenstein 3D venne in seguito riproposto in Doom II, sotto forma di due interi livelli segreti ispirati ad esso.

Le controversie ripresero quando si scoprì che i due autori del massacro alla scuola di Columbine, avvenuto nel 1999, erano patiti del videogioco.[60] Una leggenda metropolitana dice che uno di essi, Eric Harris, creò livelli aggiuntivi per "prepararsi" alla strage, con tanto di rappresentazione grafica dell'edificio scolastico e dei compagni di classe. In realtà, pur avendo realizzato alcuni livelli, questi non sono correlati al delitto.[61]

Nel 1999 il ministro della giustizia brasiliano ha dichiarato Doom e altri cinque videogiochi (tra gli altri Duke Nukem 3D e Mortal Kombat) fuorilegge, e ne ha ordinato il ritiro dai negozi.[62]

Citazioni e riferimenti[modifica | modifica wikitesto]

Altri videogiochi[modifica | modifica wikitesto]

  • In una sezione segreta di Duke Nukem 3D è possibile trovare il corpo straziato del Doomguy; vedendolo Duke Nukem dirà la frase "Hmmmm, that's one Doomed space marine".[63]
  • In Quake 3 Arena è possibile utilizzare il protagonista del gioco in tre diverse versioni, una delle quali ("Crash") al femminile.[64][65][66]
  • La versione PC di Tony Hawk's Pro Skater 3 contiene il Doomguy come personaggio segreto e sbloccabile.[67]
  • In Virtual Springfield, ispirato alla serie animata I Simpson, appare un minigioco con protagonista Apu chiamato Apoom.[68]
  • Una parodia appare anche in Woodruff and the Schnibble of Azimuth.
  • In Doom 3 ci sono diverse citazioni del suo predecessore, a partire dal gioco arcade Super Turbo Turkey Puncher 3 che ne utilizza alcuni elementi grafici, ad alcuni codici cheat che, se digitati, fanno apparire il messaggio "Your memory serves you well!" ("La tua memoria funziona bene!"), e ad alcune immagini più o meno nascoste.[69]
  • In Heretic, digitando due dei codici di Doom, cioè quello per ottenere tutte le armi e quello per l'invincibilità, si avrà l'effetto opposto a quello normale, ovvero morte istantanea e sottrazione dell'arsenale.[70]
  • In una stanza segreta di Quake 2, appare il logo di Doom.[71]
  • Un omaggio a Doom è contenuto nella versione '95 di Microsoft Excel: premendo alcuni tasti è possibile raggiungere un mini-gioco 3D intitolato Hall of Tortured Souls, easter egg che contiene le foto dei programmatori.[72][73] È presente un codice cheat digitabile, EXCELKFA, che riprende IDKFA (trucco per avere tutte le armi e tutte le chiavi in Doom).
  • Altri videogiochi nel quale è possibile utilizzare i trucchi di Doom sono MechWarrior 2[74] e Earthworm Jim.[75]
  • In Rage, della stessa id Software, è presente una stanza con texture tratte da Doom.

Televisione[modifica | modifica wikitesto]

Cinema[modifica | modifica wikitesto]

Musica[modifica | modifica wikitesto]

  • Nella canzone Where Boys Fear to Tread degli Smashing Pumpkins, si può sentire l'esplosione del lanciarazzi: id Software appare nei riconoscimenti dell'album.
  • Nell'album Murderworks della band finlandese Rotten Sound c'è una canzone intitolata Doom, dove si sentono alcuni sample del gioco.
  • In alcune versioni live di Wollt ihr das Bett in Flammen sehen? dei Rammstein, viene usato l'urlo del Doomguy morente. Questo potrebbe essere riconducibile al batterista Christoph "Doom" Schneider, a quanto pare estimatore del gioco.[82]
  • Il gruppo metal/progressive finlandese Epiclore ha realizzato una bonus track (contenuta nell'album Grace Upon the Realm) intitolata Knee-Deep in Doom, un medley delle canzoni di Doom.
  • Nella canzone Quelli che benpensano, dall'album La morte dei miracoli di Frankie HI-NRG MC, in una strofa si sente:
« Nasi bianchi come Fruit of the Loom che diventano più rossi d'un livello di Doom »

Materiale correlato[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco da tavolo

Fra il materiale ufficialmente riconosciuto da id Software sono da notare una serie di miniature prodotte da Reaper Miniatures, riproducenti tutte le creature all'interno del gioco; una quadrilogia di romanzi scritti da Dafydd Ab Hugh e Brad Linaweaver e pubblicati dal 1995 al 1996 intitolati Knee Deep in the Dead, Hell on Earth, Infernal Sky e Endgame. Nel 1996 è stato pubblicato un fumetto, disegnato da Tom Grindberg: intitolato Knee Deep in the Dead, è stato incluso all'interno della compilation id Anthology e distribuito durante una convention di videogiochi.

Nel 2003 è stato pubblicato il libro Masters of Doom, scritto da David Kushner, che racconta la storia della id Software e lo sviluppo dei loro giochi; inoltre, in Italia Doom è il tema centrale di una raccolta di saggi, curata da Matteo Bittanti e Sue Morris, intitolata Doom. Giocare in prima persona, libro della collana videoludica game culture della casa editrice Costa & nolan.

Nel 2005, con l'uscita di Doom 3, è stato creato un gioco da tavolo intitolato Doom: The Boardgame (Doom: Il gioco da tavolo in versione italiana).

Film[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Doom (film).

Fin dall'uscita del primo episodio, Doom è stato più volte sul punto di essere trasposto al cinema, ma è solo nel 2005, con l'uscita del terzo episodio e in seguito al buon successo di analoghe produzioni ispirate ai videogiochi, che ha visto la luce. È stato diretto da Andrzej Bartkowiak e sceneggiato da David Callaham, con la partecipazione dello sceneggiatore Wesley Strick (autore, tra gli altri, di Aracnofobia e di Cape Fear - Il promontorio della paura).[83]

La trama, le ambientazioni e i personaggi hanno alcuni punti di contatto con Doom, con una rilevante influenza da Doom 3, ma molti aspetti fondamentali sono stati tralasciati o ignorati, e la parte di trama relativa agli inferi, così fondamentale nei videogiochi, viene completamente ignorata.[84]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Benjamin Turner, DOOM: One for the Ages, GameSpy, 8 dicembre 2003. URL consultato il 4 gennaio 2009.
  2. ^ a b Benjamin Turner, Bringin' in the DOOM Clones, GameSpy, 8 dicembre 2003. URL consultato il 4 gennaio 2009.
  3. ^ Giulio Pratola, Recensione Prey, Everyeye.it, 8 agosto 2006. URL consultato il 4 gennaio 2009.
  4. ^ AA VV, Scienza e tecnologia in Guinnes dei primati 1997, Arnoldo Mondadori Editore, 1996, p. 100, ISBN 88-04-41739-0.
  5. ^ Doom 4 Announced, shacknews. URL consultato il 07-05-08.
  6. ^ Raven games: Shadowcaster, Raven Software. URL consultato il 23-11-08.
  7. ^ a b c d e f g h i j k l David Kushner, Masters of Doom. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop, multiplayer.it edizioni, 2005, ISBN 978-88-89164-19-8.
  8. ^ Doom Bible, section 8: Episode One
  9. ^ Doom Bible, section 6: Characters
  10. ^ Doom Bible, section 6: Stuff: Weapons, Items, Etc.
  11. ^ Screenshot dalle versioni alpha e beta di Doom
  12. ^ Screenshot dalle versioni alpha e beta di Doom
  13. ^ Dario Ronzoni, Time Machine in The Games Machine, n. 200 ottobre 2005, p. 157.
  14. ^ planet rome.ro: Apple-NeXT Merger Birthday!
  15. ^ Sito di Dave Taylor
  16. ^ DOOM Credits: gli autori dei livelli di Doom e di Doom II
  17. ^ Modello in creta del personaggio principale, www.rome.ro. URL consultato il 09-09-08.
  18. ^ Adrian Carmack mentre realizza un modello di Baron of Hell, www.rome.ro. URL consultato il 09-09-08.
  19. ^ Modello in latex di un Mancubus, www.rome.ro. URL consultato il 09-09-08.
  20. ^ Fotografia della motosega utilizzata in Doom, www.rome.ro. URL consultato il 09-09-08.
  21. ^ Benjamin Turner, id on DOOM: Old and New, GameSpy, 8 dicembre 2003. URL consultato il 4 gennaio 2009.
  22. ^ Bobby Prince is a Filthy Thief, doomworld.com. URL consultato il 13-04-08.
  23. ^ id team, idsoftware.com. URL consultato il 20-09-08.
  24. ^ The Valve team. URL consultato il 20-09-08.
  25. ^ Sverre Kvernmo Rap Sheet, mobygames.com. URL consultato il 20-09-08.
  26. ^ The Valve team, valvesoftware.com. URL consultato il 20-09-08.
  27. ^ Matthias Worch. URL consultato il 20-09-08.
  28. ^ Tom Mustaine Rap Sheet, mobygames.com. URL consultato il 20-09-08.
  29. ^ Richard Gray Rap Sheet, mobygames.com. URL consultato il 20-09-08.
  30. ^ (EN) Mike Tooley, The History of Doom in Retro Gamer nr. 44, Imagine Publishing, novembre 2007, pp. 26-33.
  31. ^ About DWANGO, dwangounited.org. URL consultato il 20-09-08.
  32. ^ Videogiochi id Software su Steam
  33. ^ DOOM COMPARISON OF GAME VERSIONS, classicdoom.com. URL consultato il 03-08-08.
  34. ^ Ne esistono 13 versioni ufficiali, a partire dalla prima "1.0" (datata 10 dicembre 1993), fino ad arrivare all'ultima, "1.9", rilasciata il 1º febbraio 1995.
  35. ^ Pubblicata il 20 agosto 1996, supporta quattro differenti risoluzioni (320×200, 320×240, 640×400 e 640×480), ed è dotata di un front-end che permette di scegliere le opzioni normalmente possibili solo attraverso il prompt.
  36. ^ Si tratta di una delle versioni originali più avanzate: sono presenti infatti un cielo animato, luci colorate e rendering a 32 bit di colore, oltre che a nuovi effetti sonori e a una differente colonna sonora di genere ambient.
  37. ^ Doom su WebTV Plus
  38. ^ WiiDoom, versione amatoriale per Wii del gioco
  39. ^ DOOMD, Doom per fotocamere digitali dotate di sistema operativo Digita OS
  40. ^ Terminal Doom, "Doom in Doom 3"
  41. ^ DOOM in flash su newgrounds.com
  42. ^ iPhone Doom Classic Progress Report
  43. ^ Doom su OLPC
  44. ^ Brendan Koerner, Keep Your Enemies Closer, Wired, febbraio 2003. URL consultato il 24 gennaio 2009.
  45. ^ D!Zone
  46. ^ Elenco di guide e manuali per Doom.
  47. ^ Rob Riddell, Doom Goes To War, Wired, aprile 1997. URL consultato il 23 marzo 2008.
  48. ^ What is Freedoom?
  49. ^ psDooM (aka: DooM for Sys A's).
  50. ^ Versione freeware di Hacx
  51. ^ Ross Miller, Ask Joystiq: Chex Quest, He-Man and broken 360 gamepads, Joystiq, 18 aprile 2008. URL consultato il 21 gennaio 2009.
  52. ^ Massimo Nichini, Cara, vecchia id Software..., tgmonline.futuregamer.it, 24 ottobre 2003. URL consultato il 21 gennaio 2009 (archiviato dall'url originale il 10 novembre 2007).
  53. ^ Bill Gates Doom, YouTube. URL consultato il 21 gennaio 2009.
  54. ^ GameSpy's Top 50 Games of All Time, GameSpy. URL consultato il 21 gennaio 2009.
  55. ^ The greatest games of all time, Gamespot. URL consultato il 23 marzo 2008.
  56. ^ 15 most influential games of all time, Gamespot. URL consultato il 23 settembre 2008.
  57. ^ Is That Just Some Game? No, It's a Cultural Artifact, New York Times, 12 marzo 2007.
  58. ^ Reed Irvine; Cliff Kincaid, Video Games Can Kill, Accuracy In Media, 10 maggio 1999. URL consultato il 4 gennaio 2009.
  59. ^ Hangin' Out with John Romero!, loonygames. URL consultato l'8 febbraio 2009.
  60. ^ 4-20: A Columbine site - Eric David Harris. URL consultato l'8 febbraio 2009.
  61. ^ Snopes.com - The Harris Levels
  62. ^ Micheal Mullen, Brazil Bans More Games, GameSpot, 17 dicembre 1999. URL consultato il 9 agosto 2009.
  63. ^ Video su YouTube che mostra Doomguy in Duke Nukem 3D
  64. ^ Immagine di Doom in Quake 3 Arena
  65. ^ Immagine di Phobos in Quake 3 Arena
  66. ^ Immagine di Crash in Quake 3 Arena
  67. ^ Video su Youtube: Doomguy in Tony Hawk's Pro Skater 3
  68. ^ Video su GameSpot che mostra il minigioco Apoom, contenuto in Virtual Springfield.
  69. ^ Doom 3 Easter Eggs, The easter egg archive. URL consultato il 4 gennaio 2009.
  70. ^ Codici cheat di Heretic.
  71. ^ Quake 2 Easter Egg - Doom Poster, The easter egg archive. URL consultato il 22 gennaio 2009.
  72. ^ Uova di pasqua, attivissimo.net. URL consultato il 22 gennaio 2009.
  73. ^ Excel - Excel 95 Hall of Tortured Souls, The Easter Egg Archive. URL consultato il 02-08-08.
  74. ^ Codici cheat di MechWarrior 2
  75. ^ Codici cheat di Earthworm Jim
  76. ^ "Friends" The One with the List (1995) - Connessioni ad altri film, IMDB. URL consultato il 21 gennaio 2009.
  77. ^ Family Guy animator discusses Doom reference
  78. ^ Video su YouTube che mostra l'apparizione di Doom in E.R. - Medici in prima linea
  79. ^ Congo - Connessioni ad altri film, IMDB. URL consultato il 21 gennaio 2009.
  80. ^ Naqoyqatsi - Connessioni ad altri film, IMDB. URL consultato il 21 gennaio 2009.
  81. ^ Frasi memorabili di Wild Hogs, IMDB. URL consultato il 21 gennaio 2009.
  82. ^ imdb.com - Biography for Christoph Schneider
  83. ^ Cast e staff di Doom (2005), Internet Movie Database. URL consultato il 24 febbraio 2009.
  84. ^ Trama di Doom (2005), Internet Movie Database. URL consultato il 24 febbraio 2009.

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

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