Gamepad

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Semplice modello con croce direzionale e 4 tasti (Gravis PC GamePad)

Un gamepad o joypad è un controller per videogiochi dotato di diversi tasti, progettato per essere tenuto in mano, in genere con due mani, non appoggiato ad un piano.

Col tempo il gamepad ha assunto forme diverse, tanto che ogni produttore di console ha studiato nuovi disegni e configurazioni dei tasti. I gamepad hanno poi incorporato anche uno o più piccoli joystick e una funzione di vibrazione (utile per simulare ad esempio il feedback di movimento avuto da una brutta caduta o scontro in un videogioco).

Un gamepad attuale generalmente ha:

  • una croce direzionale (o "d-pad") costituita da 4 tasti posti a formare una croce che solitamente permette di muovere in due dimensioni un personaggio o il cursore. La croce direzionale fu progettata da Gunpei Yokoi ma venne diffusa su larga scala a partire dal Nintendo Entertainment System[1]
  • diversi tasti, posti anche posteriormente
  • uno o più joystick

Le generazioni attuali di gamepad sono wireless e hanno diverse funzioni aggiuntive (come sensori giroscopici, dispositivi di force feedback o altro).

Nato come dispositivo per le console, il gamepad è diventato di uso comune anche sui computer, anche se non fa parte della dotazione standard necessaria al loro funzionamento.

Console giochi di terza generazione[modifica | modifica sorgente]

Le console giochi di terza generazione apportarono molti cambiamenti rispetto ai precedenti dispositivi, tra cui anche sostanziali modifiche sul fronte del tipo di controllo, passando dai joystick minimalistici in stile Atari 2600 a controller più elaborati, capaci di arricchire l'esperienza di gioco offrendo al giocatore nuove modalità di interazione con i personaggi controllati nei videogiochi. Il primo di questi nuovi controller fu il gamepad del Famicom, lanciato in Giappone nel 1983, ripreso poi nella versione internazionale della console denominata Nintendo Entertainment System (NES), lanciata nell'America del Nord nel 1985 e nel resto del mondo tra il 1986 ed il 1987. Un gamepad simile ma più compatto di quello del NES fu quello della console Sega Master System, rilasciata tra il 1986 ed il 1987.

Nintendo Entertainment System/Family Computer[modifica | modifica sorgente]

Il controller del NES (rilasciato in Giappone inizialmente come "Family Computer" o "Famicom") utilizzava la croce direzionale inventata da Gunpei Yokoi ed usata nei giochi elettronici portatili Game & Watch di Nintendo e da questi poi adottata come sistema di controllo principale del gamepad della nuova console. Sia il gamepad del NES che quello del Famicom presentavano un aspetto a "mattoncino" con 4 pulsanti: i pulsanti azione erano denominati "A" e "B" mentre quelli di selezione ed avvio del gioco "Select" e "Start". L'aspetto del gamepad del NES/Famicom fu cambiato leggermente con il rilascio del NES 2, una versione speciale del NES prodotta in esclusiva per il mercato americano, e dell'AV Famicom, un aggiornamento del Famicom prodotto in esclusiva per il mercato giapponese: queste 2 console presentavano un controller con le estremità leggermente rotondeggianti, richiamando nell'aspetto lo stereotipo del classico "osso da cani", anticipando le linee che sarebbero poi state utilizzate nei successivi modelli.

I gamepad originali del Famicom differivano leggermente da quelli del NES: oltre ai diversi colori delle plastiche ed al fatto che i loro cavetti entravano direttamente nella console invece di usare uno spinotto di collegamento, il secondo gamepad del Famicom non aveva i pulsanti "Start" e "Select" ma presentava, al loro posto, un microfono, utilizzato però raramente nei giochi. Inoltre i gamepad del Famicom avevano inizialmente i pulsanti "A" e "B" squadrati e di materiale gommoso: questo materiale si deteriorava facilmente, con il risultato che i pulsanti alle volte si potevano rompere o staccare. Per questo motivo Nintendo provvide a riprogettare i gamepad sostituendo quei pulsanti ed adottando dei tasti rotondi in materiale plastico.[2]

A differenza delle console in circolazione all'epoca, che usavano sistemi di controllo pensati per essere manovrati con la mano destra, il Famicom fu anche la prima console da gioco domestica a posizionare il controllo direzionale a sinistra del gamepad, riprendendo lo schema abitualmente usato nei giochi arcade, dove il joystick si trova alla sinistra dei pulsanti azione. Questa caratteristica si è mantenuta fino ai giorni nostri, con i joystick pensati per i personal computer che sono progettati per essere manovrati con la mano destra mentre i gamepad delle console ed i joystick degli arcade che sono pensati per l'uso con la mano sinistra.

Master System[modifica | modifica sorgente]

Il gamepad del Sega Master System, con e senza mini-joystick

Il Master System aveva un gamepad con una forma a mattoncino simile a quella del controller del NES ma, a differenza di quest'ultimo, aveva il D-pad (denominato "D button") di forma quadrata invece che a croce. Inoltre non aveva i pulsanti di selezione aggiuntivi come il Nintendo ed i pulsanti azione erano denominati "1" e "2": il primo assolveva anche alla funzione di pulsante "Start". Mentre i giochi del NES potevano essere messi in pausa premendo il pulsante "Select", quelli del Master System potevano essere bloccati solo premendo un apposito pulsante direttamente sulla console.

I primi modelli di gamepad presentavano un foro centrale nel D-pad dove poteva essere avvitato un piccolo comando ad asticella in modo che la croce direzionale funzionasse come un joystick (vedi foto a lato). In seguito Sega rese disponibile un vero e proprio joystick da collegare alla console. A differenza dei gamepad del NES, che usavano un connettore proprietario, quelli del Master System utilizzavano un comune connettore D-sub a 9 pin (DE-9) permettendo quindi di poter utilizzare sulla console anche controller giochi di altri sistemi.

Atari 7800[modifica | modifica sorgente]

L'Atari 7800 con i joystick originali
Il nuovo "Joypad" dell'Atari 7800 destinato al mercato europeo

Nel 1986 Atari Corporation rilasciò la Atari 7800, che andava a sostituire la Atari 5200. La console fu inizialmente distribuita con un joystick digitale dotato di 2 pulsanti, la cui linea fu criticata perché, paragonata ai controller del NES e del Master System, risultava poco ergonomica. Per ovviare a ciò Atari distribuì sul solo mercato europeo la versione Pro-Line della console dotata di un nuovo controller denominato "Joypad", che richiamava i gamepad delle console delle rivali Nintendo e Sega. Questo controller montava a sinistra un mini-joystick e presentava a destra solo 2 pulsanti azione. Il Joypad non fu mai distribuito sul mercato americano.

Console giochi di quarta generazione[modifica | modifica sorgente]

Genesis/Mega Drive[modifica | modifica sorgente]

Il primo gamepad a 3 pulsanti del Sega Mega Drive
La versione a 6 pulsanti

Il Sega Mega Drive (denominato "Genesis" sul mercato americano) fu una console di quarta generazione che arrivò sul mercato a cavallo fra la fine degli anni ottanta e l'inizio degli anni novanta. Essa presentava un gamepad con una croce ad 8 direzioni denominata "D Button" (Directional Button), un pulsante di avvio e 3 pulsanti azione, più che sufficienti per i primi port di arcade quali Golden Axe. L'evoluzione dei picchiaduro arcade portò all'uscita di titoli come Street Fighter II e Mortal Kombat, capaci di un elevato numero di mosse disponibili ma che richiedevano un maggior numero di pulsanti: per questo motivo Sega rilasciò un gamepad con 6 pulsanti azione. Più piccolo dell'originale, questo gamepad presentava i pulsanti disposti su 2 file di 3 ciascuna.

Alcuni giochi, come Madden NFL e Olympic Gold, non erano però in grado di funzionare con questo nuovo gamepad per cui fu inserito anche un pulsante speciale denominato "MODE" per poter rendere il gamepad compatibile con i giochi progettati per usare il vecchio controller.[3] Per far sì che i giochi più vecchi riuscissero ad usare il nuovo controller l'utente doveva avviare la console tenendo premuto il pulsante "MODE", fino all'apparizione del logo "Sega". I gamepad usavano un connettore DB9 ed erano compatibili con molti dei giochi del Sega Master System ma anche con sistemi differenti come l'Atari 2600.

TurboGrafx-16/PC-Engine[modifica | modifica sorgente]

Gamepad del TurboGrafx-16

Il TurboGrafx-16 fu una console giochi prodotta da NEC e commercializzata tra il 1987 ed il 1993; in Giappone era distribuita come PC Engine. In Europa non riscosse molto successo.

Il gamepad della console, denominato "TurboPad", riprendeva l'aspetto e l'impostazione dei comandi di quello del NES: presentava infatti un D-pad nella parte sinistra, i pulsanti "Select" e "Run" nella parte centrale e 2 pulsanti azione denominati "I" e "II" in quella destra. Sopra a questi pulsanti vi erano 2 piccoli selettori a 3 posizioni denominati "Turbo", che impostavano la velocità di ripetizione dei rispettivi pulsanti azione.

Super Nintendo Entertainment System/Super Famicom[modifica | modifica sorgente]

Il gamepad del Super Nintendo venduto in Nord America
Il gamepad del Super Nintendo distribuito sui mercati con standard televisivo PAL: rispetto al precedente, cambia il colore dei pulsanti

Il controller del Super Nintendo Entertainment System, noto come Super Nintendo, abbreviato anche come SNES, aveva una caratteristica forma a "osso lungo" con l'estremità arrotondate. Rispetto al controller del NES, introduceva 4 pulsanti aggiuntivi: 2 pulsanti azione denominati "X" ed "Y", disposti a rombo con i pulsanti "A" e "B" del NES, e 2 pulsanti frontali denominati "L" ed "R", soluzione quest'ultima ripresa in seguito dalla maggior parte dei gamepad dei produttori concorrenti. Come nel caso della seconda versione del gamepad del Mega Drive, la scelta di inserire 6 pulsanti azione era stata dettata dal successo della serie Street Fighter, le cui versioni arcade nascevano con questo numero di comandi.[4] Infine i classici pulsanti "Select" e "Start" portavano il totale dei pulsanti ad 8.

C'era una leggera differenza fra i gamepad del Super Nintendo della versione nordamericana (NTSC) e quelli delle versioni europea (PAL) e giapponese, denominata Super Famicom:la prima presentava i pulsanti "A" e "B" di colore viola e con la superficie convessa mentre i pulsanti "X" e "Y" erano di un colore celestino e con la superficie concava; le altre, a parte il differente nome commerciale della console, avevano i pulsanti tutti di diverso colore ("A" era rosso, "B" era giallo, "X" era blu e "Y" era verde) e tutti con la superficie convessa no concava come chi ha scritto ed io figlio di dio che ho corretto.., saluti!

Attualmente la Nintendo ha messo in commercio una versione USB del gamepad del Super Famicom (la versione giapponese dello SNES), compatibile con la Wii.

Quinta generazione delle console da gioco[modifica | modifica sorgente]

Apple Bandai Pipp!n[modifica | modifica sorgente]

L'AppleJack, il gamepad dell'Apple Bandai Pipp!n

L'Apple Pipp!n fu una console giochi progettata da Apple e prodotta da Bandai. Ebbe poca fortuna: fu venduta in soli 100.000 esemplari nel breve periodo della sua commercializzazione, che va dal 1996 al 1997. Il suo controller, denominato "AppleJack", presentava 4 pulsanti azione colorati (numerati con un sistema di punti a rilievo per il numero 1 ed a bassorilievo per gli altri 3), 2 pulsanti frontali, 3 pulsanti azione secondari sulla parte posteriore (riportanti simboli grafici: un quadrato, un cerchio ed un rombo), un D-pad circolare e, cosa insolita per un gamepad, una trackball nella parte centrale.

Atari Jaguar[modifica | modifica sorgente]

Il primo gamepad dell'Atari Jaguar, con 17 pulsanti: la versione successiva ne aveva 20

Per la sua nuova Jaguar, Atari sostituì il precedente controller dell'Atari 7800 con un gamepad del tutto nuovo. Esso presentava un D-pad e 12 pulsanti, un numero considerevole se paragonato a quello degli altri gamepad e giustificato dal fatto che Atari voleva tutelarsi nel caso fossero in seguito usciti sul mercato arcade che richiedessero molti pulsanti. Oltre a questi, il gamepad aveva altri 3 pulsanti azione ("A", "B" e "C") oltre a quelli di selezione ("Option" e "Pause"). Successivamente fu rilasciato anche una versione "Pro" del controller che aveva altri 3 pulsanti, per un totale di 20.[5]

Neo Geo CD[modifica | modifica sorgente]

La console Neo Geo CD con 2 controller

La console Neo Geo CD fu prodotta da SNK nel 1994 come versione più economica della precedente Neo Geo AES (Advanced Entertainment System): la riduzione dei costi era stata ottenuta utilizzando al posto delle classiche cartucce dei più economici CD-ROM, da cui il nome della console. I controller del Neo Geo CD era simile a quelli del Sega Genesis e presentavano a destra 4 pulsanti azione colorati marcati "A", "B", "C" e "D", centralmente 2 pulsanti di selezione "Start" e "Select" ed a sinistra un D-pad con un piccolo joystick. Quest'ultimo era simile nell'aspetto ai joystick analogici dei moderni controller ma tecnicamente era un semplice D-pad ad 8 direzioni.[6]

Recentemente la SNK ha prodotto una versione aggiornata del gamepad, compatibile con PlayStation e PlayStation 2. Ne esiste anche una versione USB compatibile con PC e PlayStation 3.

Sega Saturn[modifica | modifica sorgente]

La console Saturn fu una console prodotta da Sega dal 1994 al 2000. Il suo controller era basato sul gamepad del Sega Mega Drive, rispetto al quale aveva 3 pulsanti in più: il controller offriva quindi un classico D-pad, 2 pulsanti frontali, 6 pulsanti azione denominati "A", "B", "C", "X", "Y" e "Z" ed il pulsante "Start".

Rispetto al controller della versione giapponese, quella distribuita in Nord America ed Europa aveva un gamepad di dimensioni maggiori ed il D-pad ed i pulsanti frontali diversi. Con l'introduzione del "modello 2" della console, avvenuta nel 1996/1997, Sega sostituì questi controller con quelli del modello 1 giapponese.

Il "3D Control Pad", noto anche come "Multi Controller" o "NiGHTS Controller",[7] era un gamepad di forma rotondeggiante che fu distribuito nel 1996 insieme al gioco Nights into Dreams... ma che divenne acquistabile anche separatamente per altri giochi prodotti successivamente come Manx TT, Daytona USA: Championship Circuit Edition, Space Harrier, After Burner e Sky Target: presentava un joystick analogico e dei selettori addizionali.[7]

In tempi recenti Sega ha rimesso in commercio una versione USB del gamepad giapponese del Saturn compatibile con i sistemi Windows, Mac OS X e PlayStation 3.[8] Esiste anche una versione giapponese che è compatibile con la PlayStation 2.


Nintendo Virtual Boy[modifica | modifica sorgente]

Un controller del Virtual Boy

Il Virtual Boy fu una console portatile prodotta da Nintendo nel 1995. Il suo curioso gamepad presentava un sistema di controllo basato sull'utilizzo contemporaneo di 2 D-pad, anticipando i controller delle future console di sesta generazione. I 2 D-pad sono necessari per controllare gli oggetti nelle ambientazioni 3D: uno serve per controllare l'inclinazione e rotazione del punto di vista mentre l'altro controlla il movimento avanti/indietro e lo scivolamento laterale.

Il Virtual Boy, e conseguentemente il suo gamepad, non ebbe molto successo per svariati motivi e la console fu tolta dal mercato dopo 1 anno di commercializzazione.

Sony PlayStation[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Controller Playstation, Dual Analog Controller e DualShock.

Il controller originale della Playstation presentava un D-pad a 4 direzioni, 4 pulsanti azione contrassegnati non da lettere o numeri ma da simboli colorati (triangolo, cerchio, croce, quadrato), 4 pulsanti frontali ("R1", "R2", "L1" e "L2") ed i pulsanti "Start" e "Select". La forma e l'impostazione del controller ricordavano quelle del gamepad del Super Nintendo perché, inizialmente, il progetto alla base della Playstation nacque da un accordo tra Nintendo e Sony per realizzare un dispositivo da collegare alla console SNES per permettere a quest'ultina di eseguire giochi contenuti su CD-ROM. Nintendo rescisse però unilateralmente l'accordo con Sony e questa, piuttosto che abbandonare il progetto, decise di completarne lo sviluppo presentandolo nel 1994 come "PlayStation".[9]

Alla fine del 1995 Sony annunciò lo sviluppo di un nuovo gamepad, che fu presentato alla fine del 1996 con il nome di Dual Analog Controller. Simile nella forma al controller originale, questo gamepad mostrava però alcune importanti differenze: le impugnature del controller erano più lunghe, i pulsanti frontali "R2" ed "L2" erano più grossi e, differenza più rilevante, tra le impugnature erano stati inseriti 2 joystick analogici separati da un pulsante di selezione della modalità. La versione giapponese presentava anche un sistema di force feedback, rimosso nei controller destinati agli altri mercati.

Tra la fine del 1997 e l'inizio del 1998 Sony presentò una evoluzione del Dual Analog Controller denominata DualShock. Questo gamepad reintroduceva il force feedback (da qui il nome del dispositivo) e le impugnature corte come nel modello originale, presentava un diverso disegno dei joystick ed i pulsanti frontali "R2" ed "L2" ancora più grossi. Venivano introdotti 2 nuovi pulsanti denominati "R3" ed "L3", incorporati direttamente nei joystick ed azionati premendo verso il basso la levetta stessa. Il successo di questo controller decretò la fine della commercializzazione del suo predecessore ed il DualShock divenne il gamepad di serie della PlayStation. Attualmente questo gamepad è compatibile anche con la PlayStation 2.


Nintendo 64[modifica | modifica sorgente]

Il controller del Nintendo 64

Il gamepad del Nintendo 64 fu il primo controller ad avere sia un joystick analogico (indicato da Nintendo come "Control stick") sia un D-pad. Aveva i tradizionali pulsanti "A" e "B" sulla destra, i pulsanti frontali "R" ed "L", un pulsante "Z" nella parte inferiore e 4 pulsanti "C" disposti a rombo sulla destra che, inizialmente, dovevano servire a muovere la camera di ripresa della scena del gioco ma che furono usati anche come normali pulsanti azioni in giochi quali The Legend of Zelda: Ocarina of Time e The Legend of Zelda: Majora's Mask. Alcuni giochi, come Mega man 64, davano all'utente la possibilità di scegliere se usare il D-pad o il joystick analogico; altri, come South Park: Chef's Luv Shack, ricorrevano al tradizionale D-pad come sistema di comando al posto del Control stick.

Una particolarità del gamepad era la presenza di una porta di espansione nella parte inferiore dove potevano essere collegate delle periferiche addizionali quali il Rumble Pak, un dispositivo di force feedback, schede di memoria aggiuntiva, schede per il salvataggio dei giochi ed altro. Il gamepad era inoltre offerto in diversi colori, abbinati a quelli della console: oltre al classico grigio, era offerto in blu, verde, arancione, viola, rosso, nero ed azzurro, alcuni anche in versione opaca.

Attualmente la Nintendo ha messo in commercio una versione USB del gamepad.

Sesta generazione[modifica | modifica sorgente]

Dreamcast[modifica | modifica sorgente]

Un controller della versione europea del Sega Dreamcast, che aveva il logo, una piccola spirale, di colore blu al posto di quella arancione presente nei modelli distribuiti nel resto del mondo.

Il Sega Dreamcast fu la prima console di sesta generazione, comprendente sistemi di gioco a 128 bit, a giungere sul mercato. Presentata in Giappone alla fine del 1998 e nel resto del mondo durante il 1999, la console fu affiancata da un gamepad simile nell'aspetto a quello del Sega Saturn 3D Control Pad: aveva un joystick analogico, un D-pad, 4 pulsanti azione colorati, un pulsante di avvio e 2 grilletti analogici. Il gamepad presentava anche 2 porte per collegare componenti accessori quali un sistema di ritorno di forza oppure il VMU, Visual Memory Unit, una scheda di espansione per la memoria che integrava un piccolo display che permetteva di visualizzare delle animazioni durante le partite.

Come per il Saturn, anche per il Dreamcast Sega offrì al momento del lancio degli accessori speciali da collegare al gamepad come il "Sega Fishing Controller", un mulinello da usare per i giochi di simulazione di pesca quali "Sega Bass Fishing", un mouse ed una tastiera, ed altre periferiche come una pistola ottica, un voltante ed un joystick in stile arcade.

PlayStation 2[modifica | modifica sorgente]

Il Sony DualShock 2.
Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi DualShock#DualShock_2.

Con l'uscita della nuova PlayStation 2, Sony progettò un nuovo controller denominato DualShock 2. Rispetto al precedente modello furono sostituiti i pulsanti rendendoli sensibili alla pressione (tranne L3, R3, Start e Select), fu cambiato il colore del cavetto di collegamento (da grigio a nero), fu adottato un connettore dall'aspetto più squadrato e fu aggiunta la dicitura "DUALSHOCK 2" in blu sulla parte anteriore del controller.

Nonostante fosse compatibile con il connettore della nuova console, il vecchio DualShock non lo era a livello di software: la maggior parte dei giochi sviluppati per la PlayStation 2 usavano i nuovi comandi analogici e ben pochi titoli potevano essere usati con il primo DualShock.

Il colore principale del DualShock 2 era il nero, che riprendeva il colore della nuova console, anche se il controller fu prodotto sia bianco che color argento, abbinati a particolari versioni della PlayStation 2.


Nintendo GameCube[modifica | modifica sorgente]

Un controller del Nintendo GameCube color argento.
Un controller wireless Wavebird con il suo ricevitore.

Il gamepade del Nintendo GameCube adottava uno stile simile a quello del DualShock della PlayStation: esso aveva infatti 2 joystick analogici, un piccolo controller D-pad, 4 pulsanti di controllo principali a destra ("A", "B", "X" e "Y"), un pulsante "Start"/"Pause", 2 grilletti analogici ("L" e "R"), un pulsante digitale "Z" posto sopra al grilletto "R" ed un motorino interno per il ritorno di forza. I grilletti, se premuti fino in fondo, azionavano degli interruttori, permettendo di operare come un comando a 2 vie.

In seguito Nintendo introdusse un nuovo controller denominato "Wavebird". Rispetto al precedente, presentava la novità del collegamento wireless, ripreso dai controller Atari Wireless RF, per poter giocare senza l'ingombro del cavetto. Il Wavebird era simile al controller originale differenziandosi per 2 caratteristiche: non includeva un sistema di ritorno di forza ed aveva una parte centrale più grande.

Xbox[modifica | modifica sorgente]

Il controller originale dell'Xbox ed il suo successore, il "Controller S"

Simile nell'aspetto a quello del Dreamcast, il controller dell'Xbox include 2 porte di espansione, 6 comandi analogici, 2 grilletti analogici e 2 joystick analogici, 8 comandi digitali (4 costituiti dal D-pad e 4 pulsanti) ed un motorino per il force feedback. Rispetto però al controller del Dreamcast, quello di Microsoft offre in più il joystick analogico di destra, come il gamepad del Nintendo Gamecube, ed i pulsanti "bianco" ("White") e "nero" ("Back"). Accanto Al tasto "Start", si trova un altro nuovo tasto, chiamato "back".

Uno degli aspetti negativi del controller erano le sue dimensioni. Microsoft decise quindi di rivedere il progetto e propose, inizialmente sul mercato giapponese e poi estendendo l'offerta alle altre regioni, un nuovo gamepad più snello e più facilmente impugnabile denominato "Controller S".

Entrambi i controller hanno un sistema inserito verso la fine del cavetto di collegamento che mette in pausa il gioco nel caso in cui il giocatore si allontani troppo dalla console e tiri completamente il cavetto, per evitare di danneggiare l'hardware.

Settima generazione[modifica | modifica sorgente]

Xbox 360[modifica | modifica sorgente]

Un controller dell'Xbox 360 con collegamento via cavo.
Un controller dell'Xbox 360 con collegamento wireless.

Il gamepad dell'Xbox 360 è un'evoluzione del "Controller S" della precedente versione della console Microsoft rispetto al quale si differenzia per le forme più arrotondate e per l'assenza dei pulsanti "bianco" e "nero", sostituiti da 2 pulsanti posti sopra i grilletti anteriori. Inizialmente dotato di un cavetto di collegamento da inserire in una delle porte USB della console, sui modelli più recenti il controller è stato sostituito da uno dotato di connettività wireless, con l'alimentazione fornita da 2 batterie stilo di tipo "AA" poste in un alloggiamento sotto al controller. Microsoft ha rilasciato anche una stazione di ricarica denominata "Play and Charge" che può ricaricare le batterie tramite un connettore da collegare ad una porta USB della console, collegamento che non permette la comunicazione del controller con l'Xbox 360, dato che il funzionamento del dispositivo è sempre wireless. Sia il controller dotato di collegamento USB sia quello wireless affiancato al kit "Xbox 360 Wireless Receiver for Windows" sono utilizzabili sui PC con i giochi certificati "Games for Windows": i giochi sviluppati inizialmente per l'Xbox 360 supportano senza problemi il force feedback di questi gamepad mentre per i giochi più datati, sviluppati per versioni più vecchie delle DirectX, deve essere installato il driver XBCD.


PlayStation 3[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Sixaxis, DualShock#DualShock_3 e PlayStation Move.
Il prototipo del 2005 del controller per la nuova PlayStation 3, chiamato ironicamente "boomerang" o "banana" per la forma delle sue impugnature.
Il DualShock 3, dotato di connessione wireless, funzioni di force feedback e sensori di movimento.

Sony sviluppò un prototipo del controller per la sua nuova PlayStation 3 (PS3) che era simile ai precedenti modelli DualShock e Dual Analog differenziandosi per le impugnature molto più pronunciate, che lo facevano assomigliare molto ad un boomerang o ad una banana. Dato il freddo accogliemento del controller da parte della critica, Sony decise di rivederne il progetto ed all'E3 2006, durante una delle anteprime della console, fu presentato un nuovo gamepad denominato Sixaxis, distribuito insieme alla console al momento del lancio della PS3, avvenuto nel novembre dello stesso anno. Il Sixaxis è stilisticamente simile al DualShock ma ha nuove peculiarità che lo contraddistinguono dal precedente modello: è un controller wireless con aggiunti dei sensori di movimento per leggere lo spostamento del dispositivo. Presenta inoltre i pulsanti "L2" e "R2" di dimensioni maggiori, un nuovo pulsante "PS" che serve per usare il sistema XrossMediaBar, l'interfaccia grafica della console, un sistema posto sul retro di numerazione dei controller collegati alla console basato su LED. Viene ricaricato tramite una porta mini-USB che può essere anche usata per usare il controller con connessione via cavo. Una grossa lacuna del Sixaxis era l'assenza del force feedback, tolto perché, secondo la versione ufficiale di Sony, interferiva con il sistema di rilevamento del movimento, anche se la vera ragione era che il sistema di vibrazione utilizzava tecnologia proprietaria di Immersion Corporation, che aveva citato in giudizio il costruttore asiatico per violazione di brevetti.[10] Nel 2007 Sony ed Immersion arrivarono ad un accordo per l'utilizzo della tecnologia di force feedback e Sony poté finalmente lanciare un controller con il ritorno di forza, il DualShock 3.[10] Il DualShock 3 è quasi identico al Sixaxis: le uniche differenze sono la scritta vicina alla porta USB, che adesso riporta la dicitura "DualShock 3", una plastica più opaca e la presenza del già citato ritorno di forza. Il DualShock 3 è il controller distribuito nelle confezioni della console PS3.

Wii[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Wii Remote.
Un Wiimote mostrato con il Nunchuck.

Il controller Wii Remote (o Wiimote) della console Nintendo Wii è un sistema di controllo atipico rispetto ai gamepad degli altri sistemi di gioco. La forma ricorda quella di un telecomando con alcuni pulsanti di controllo ma integra diverse caratteristiche particolari come un sensore di inclinazione ed un accelerometro a 3 assi che sono in grado di rilevare il movimento del controller in qualunque direzione e la sua rotazione. Il Wiimote ha 4 pulsanti di controllo ("A", "B", "1" e "2") più 2 di selezione ("+", avvio, "-", selezione) ed uno con un disegno a forma di casa ("Home").

Il controller è espandibile mediante una porta a cui possono essere collegate altre periferiche, tra cui il Nunchuk, un gamepad dotato di un joystick analogico e di 2 pulsanti aggiuntivi ("C" e "Z"), da usare con la mano libera. Come il Wiimote, il Nunchuk contiene un accelerometro[11] ma, a differenza del Wiimote, non ha funzionalità di puntamento. Il Wiimote può essere usato per i giochi della "NES Virtual Console" al posto del "Classic Controller", un gamepad che richiama quello classico del Super Nintendo.

Il Wiimote ed il Classic Controller, simile al gamepad del Super Nintendo.

Il Classic Controller è utilizzabile con i giochi della Virtual Console, un servizio online offerto da Nintendo che permette di giocare a titoli del NES, del Super NES e del Nintendo 64. Il Classic Controller offre 2 joystick analogici in stile DualShock, e 3 pulsanti di selezione, "+", "-" e "Home" come sul Wiimote.[12] Esso offre 4 pulsanti azione ("A", "B", "X" e "Y"), 4 pulsanti anteriori ("L" e "R", "ZL" e "ZR"), una croce direzionale e 2 joystick analogici.

In un secondo tempo Nintendo ha rilasciato il Classic Controller Pro, un controller per il Wii che richiama la forma del controller della PlayStation 2, ed il Wii Zapper, presentato all'E3 2007, un contenitore a forma di pistola fabbricato per poter ospitare sia il Wiimote che il Nunchuck, per dare l'impressione di impugnare un'arma in quei giochi in cui si usa un'arma da fuoco.

Ottava generazione[modifica | modifica sorgente]

Xbox One[modifica | modifica sorgente]

Il nuovo controller ha un design molto simile a quello della Xbox 360. Secondo i suoi progettisti è dotato di numerosi miglioramenti, tra cui si segnalano motori a vibrazione innovativi e l'utilizzo di un pacco batterie ricaricabile.[13]

Wii U[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Wii U GamePad e Wii U Pro Controller.

PlayStation 4[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi DualShock 4.

Altri gamepad[modifica | modifica sorgente]

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ (EN) David Thomas, Kyle Orland, Scott Steinberg, The videogame style guide and reference manual, Power Play Publishing, 2007, p.23, ISBN 978-1-4303-1305-2.
  2. ^ Square Button Famicom: My new paperweight, Famicomblog, 14/05/2010. URL consultato il 21/06/2011.
  3. ^ 6 Button Controller, segagagadomain.com. URL consultato il 22/06/2011.
  4. ^ Brian Ashcraft, Arcade Mania!: The Turbo-Charged World of Japan's Game Centers, Kodansha, 2008, p. 192, ISBN 9784770030788.
  5. ^ Il controller dell'Atari Jaguar, AtariAge. URL consultato il 23/06/2011.
  6. ^ Recensione video del controller del Neo Geo CD. URL consultato il 24/06/2011.
  7. ^ a b Il Multi Controller del Sega Saturn, segagagadomain.com. URL consultato il 24/06/2011.
  8. ^ Gamepad del Sega Saturn compatibile Windows/Mac OS X/PS3, NCS Shop. URL consultato il 24/06/2011.
  9. ^ Storia della Sony PlayStation (1990-1994), PlayStation Museum. URL consultato il 24/06/2011.
  10. ^ a b Sony ed Immersion si accordano per la tecnologia del force feedback, I4U News, 02/03/2007. URL consultato il 18/08/2011.
  11. ^ Nintendo Wii ::: Advanced Media Network - Mario, Zelda, Metroid, Super Smash Bros, Wii, Revolution
  12. ^ Nintendo.com News : Nintendo Reveals 'Revolution'-ary Controller in Keynote Speech
  13. ^ Controller wireless e Kit di riproduzione e caricamento Xbox One, Microsoft. URL consultato il 1 settembre 2013.

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

Altri progetti[modifica | modifica sorgente]

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