SNK Playmore

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SNK Playmore
Logo
Stato Giappone Giappone
Tipo azienda privata
Fondazione 1978 a Osaka, Giappone
Sede principale Giappone Osaka, Giappone
Persone chiave
  • Eikichi Kawasaki
  • Koichi Toyama
Settore videogiochi e pachinko
Prodotti
Fatturato 7,666 milioni di Yen a Luglio 2004
Dipendenti 330
Slogan The future is now (il futuro è adesso)
Sito web www.snkplaymore.co.jp

SNK Playmore (ex SNK) è una azienda giapponese che si occupa prevalentemente di videogiochi con grafica 2D destinati al mercato arcade, e che nell'ultimo periodo ha prodotto giochi 3D destinati principalmente al mercato delle console casalinghe. Fondata nel 1978 con il nome di SNK (Shin Nihon Kikaku (新日本企画?), tradotto vuol dire Nuovo Progetto Giapponese) da Eikichi Kawasaki, la società nel corso degli anni è diventata famosa per via dei suoi hardware che portavano il marchio Neo Geo e di alcuni giochi arcade tra i quali le serie di Metal Slug, The King of Fighters, Samurai Shodown e Fatal Fury.

Dopo il tracollo finanziario del 2000 la società è fallita per poi essere rifondata dallo stesso Eikichi Kawasaki con il nome di SNK Playmore. Attualmente SNK Playmore produce giochi 2D per la scheda arcade di Sega Sammy Atomiswave, e per quel che riguarda il mercato casalingo in questa generazione ha sostenuto PlayStation 2, Xbox e Wii, e PlayStation 3 dal 2009.

Storia[modifica | modifica sorgente]

Logo utilizzato dal 1988 al 2001

SNK Electronics Corporation viene fondata nel 1978 ad Osaka da Eikichi Kawasaki ed entra nel mercato dei videogiochi arcade nel 1979 con lo sparatutto verticale Ozma Wars. Nel periodo tra il 1979 e il 1986 SNK riuscì a produrre 23 giochi arcade che ebbero un discreto successo e che permisero ad SNK di aprire, il 20 ottobre 1981, una filiale negli Stati Uniti d'America. I giochi più importanti di quel periodo sono senza dubbio Vanguard, Street Smart, Mad Crash, Alpha Mission, Athena e Ikari Warriors. Quest'ultimo titolo è da considerare come il gioco che ha aperto ad SNK le porte del successo, infatti ebbe due seguiti (di cui uno nello stesso anno) e venne convertito su quasi tutti i sistemi casalinghi dell'epoca.

Nel 1985, in una situazione di mercato che vedeva dominare il NES in tutto il mondo, SNK decise in una prima fase di convertire sulla console Nintendo i più importanti giochi arcade che aveva prodotto, e successivamente aprì una seconda filiale negli Stati Uniti, la SNK Home Entertainment, che aveva il compito di distribuire sul mercato americano le nuove produzioni per il NES. In questo periodo SNK decise di sviluppare tra il 1989 e il 1990 due giochi in esclusiva per il sistema Nintendo: Baseball Stars e Crystalis, il primo introdusse l'elemento manageriale all'interno dei giochi sportivi, il secondo, pur essendo rimasto ignorato dal grande pubblico, veniva considerato dalla stampa dell'epoca come il rivale di The Legend of Zelda della Nintendo.

All'inizio del 1990 cominciò la svolta che portò SNK nel suo periodo di massimo splendore: il lancio del Neo Geo MVS (abbreviazione di Multi Video System) sul mercato arcade. Si trattava di un sistema in grado di contenere in un cabinato uno, due, quattro o sei giochi, che potevano essere cambiati come semplici cartucce da console, facilitando il lavoro ai gestori delle sale giochi e ottenendo per questa ragione un grande successo sin dagli inizi. Il successo della macchina venne anche da altri fattori, come l'economicità del sistema rispetto alle altre schede arcade, e alla qualità di giochi come Nam-1975, Magician Lord e Cyber Lip che già nel 1990 garantivano al NeoGeo una line-up di tutto rispetto. Nello stesso periodo SNK decise di mettere in commercio una versione casalinga del suo MVS: il NeoGeo AES (abbreviazione di Advanced Entertainment System), console che permetteva ai suoi acquirenti di portarsi a casa su cartuccia la controparte perfetta di ciò che potevano giocare in sala, senza i compromessi tecnici che caratterizzavano le conversioni sulle altre console casalinghe dell'epoca. Il sistema era molto più potente rispetto alle console in commercio, ma era caratterizzato da un prezzo altissimo, dovuto al fatto che non era destinato al mercato di massa. Al lancio il sistema veniva venduto al prezzo di 599 dollari in bundle con un gioco a scelta tra Nam-1975 e Baseball Stars Professional, pochi mesi dopo il prezzo venne abbassato a 399 dollari e venne anche aggiunto un nuovo bundle contenente Magician Lord, il costo dei giochi in genere era pari a 200 dollari. Inizialmente il sistema era supportato solo da SNK e dalla sua succursale ADK, ma nel corso degli anni cominciarono a sviluppare anche altre case, in particolare va ricordato il supporto di Taito (con i suoi due Puzzle Bobble), Data East (Windjammers, Magical Drop e Spin Master), e i due gruppi di programmatori provenienti da Irem che vennero in seguito acquisiti da SNK ovvero Nazca (Metal Slug e Neo Turf Master) e Yumekobo (Prehistoric Isle 2 e Blazing Star). Nonostante il successo commerciale dei due sistemi NeoGeo, SNK fece una serie di scelte commerciali poco felici. Nel 1994 SNK mette in commercio il Neo Geo CD, versione da casa dell'ormai celebre sistema arcade, che a differenza dell'AES legge i giochi su CD e non su cartucce. Sulla carta il CD dovrebbe essere un supporto migliore rispetto alle cartucce, per via della sua economicità e della sua maggiore capienza, tuttavia la qualità del sistema si rivelò inferiore rispetto alle altre due macchine NeoGeo. Innanzitutto il passaggio di un gioco dal formato MVS a AES praticamente era diretto, mentre il passaggio su CD avveniva tramite conversione, in poche parole è come se avessero convertito le varie versioni arcade su una qualsiasi console. Mentre le versioni AES risultavano in tutto e per tutto identiche alle controparti MVS, nelle versioni CD in alcuni casi mancavano dei piccoli particolari grafici e sonori, e soprattutto avevano tempi di caricamento lunghissimi. Per addolcire la medicina amara spesso gli sviluppatori aggiungevano degli extra come colonne sonore riarrangiate e gallerie di artwork, e tutto sommato il prodotto finale si rivelava piuttosto buono, visto che, caricamenti a parte, le conversioni erano abbastanza simili all'originale, e comunque restano le migliori conversioni NeoGeo dell'epoca. Il fatto che decretò il fallimento del progetto NeoGeo CD fu la sua data di uscita, nel 1994 il NeoGeo CD si presentava a competere con la generazione dei 32 bit presentando una formazione praticamente già vecchia. Molto probabilmente se il NeoGeo CD fosse uscito qualche anno prima avrebbe potuto ritagliarsi una fetta di mercato abbastanza importante.

Nel 1997 SNK progettò e mise sul mercato una nuova scheda arcade, l'Hyper Neo Geo 64, che sulla carta avrebbe dovuto ospitare sia i giochi bidimensionali che quelli tridimensionali, ma che di fatto ebbe solo giochi 3D. L'Hyper NeoGeo 64 si rivelò un grosso buco nell'acqua, infatti vennero prodotti solo pochi giochi e il sistema venne accantonato dopo solo due anni. Il problema più grosso dell'Hyper NeoGeo 64 era quello di avere una grafica tridimensionale peggiore rispetto alle schede arcade di SEGA e Namco, che oltretutto garantivano porting quasi perfetti sulle console casalinghe dell'epoca.

Per riparare i precedenti insuccessi commerciali SNK scelse la via più difficile, ovvero quella di sfidare Nintendo su un mercato dove avevano fallito tutti: quello delle console portatili. E fu così che nel 1998 uscì in Giappone il Neo Geo Pocket, un sistema che era leggermente più potente del Game Boy di Nintendo, che però si ritrovò di fronte il grande problema di essere uscito quasi in contemporanea con il Game Boy Color con uno schermo in bianco e nero, per questa ragione SNK fu costretta a rilasciare nello stesso anno un nuovo sistema portatile, il Neo Geo Pocket Color, che raggiunse i mercati europei e americani nel 1999. Apparentemente il NeoGeo Pocket Color è un sistema fallimentare, in realtà la possibilità di essere collegato tramite cavo al Dreamcast di SEGA e la popolarità dei franchise SNK ne fecero il miglior avversario del GameBoy dai tempi del Game Gear. Nonostante le buone vendite del sistema a colori, il NeoGeo Pocket, quello in bianco e nero, si rivelò un autentico spreco di risorse, rovinando i progetti di SNK nel mercato dei portatili.

Durante lo sviluppo di tutti questi progetti fallimentari SNK aveva continuato a lavorare sul NeoGeo creando perle quali le saghe di Metal Slug, The King of Fighters, Art of Fighting, Fatal Fury, Samurai Shodown e The Last Blade, prodotti di qualità eccellente, che comunque non salvarono la società dalla bancarotta, infatti alla fine del 2000 SNK era andata in rosso di due miliardi di Yen, e chiuse prima la filiale statunitense per poi fallire ed essere acquisita dalla casa di Pachinko, Aruze.

Dopo il fallimento di SNK, Eikichi Kawasaki fondò con altri 5 ex membri di SNK una nuova casa, la Brezzasoft, nel frattempo Aruze decise di uscire dal mercato dei videogiochi e di utilizzare i personaggi di SNK solo per pubblicizzare le sue pachislot e cercare di convertire il NeoGeo MVS in una macchina simile ad una slot machine. Per questa ragione Aruze vendette i diritti per lo sviluppo delle saghe di Metal Slug e The King of Fighters a Brezzasoft, e quelli di Crystalis a Nintendo, che fece un remake del gioco su GameBoy.

Nel frattempo Brezzasoft si era appoggiata a team di sviluppo esterni, tra i quali Noise Factory in Giappone ed Eolith e Mega Enterprise in Corea, per continuare la produzione di giochi per NeoGeo. Nel 2002 Kawasaki fonda una nuova compagnia, Playmore, che si introduce nel mercato dei Pachinko per recuperare fondi, e che nel frattempo acquisisce Brezzasoft e Sun Amusement, una società che operava nel mercato arcade, e pubblica i seguiti della serie di The King of Fighters e Metal Slug, in modo da riacquisire la propria posizione di mercato.

Nel 2003 Kawasaki riesce a riottenere i diritti sul marchi SNK e fonda la nuova filiale americana SNK NeoGeo USA (oggi SNK Playmore USA) e rinomina Playmore come SNK Playmore, sempre nel 2003 SNK Playmore pubblica gli ultimi titoli per NeoGeo, macchina che con un ciclo vitale di ben tredici anni diventa l'hardware videoludico più longevo della storia.

Dal 2004 a oggi SNK Playmore ha sviluppato 5 giochi sulla scheda di Sega Sammy Atomiswave, e le versioni tridimensionali di The King of Fighters e Metal Slug, destinate esclusivamente al mercato delle console.

A partire dal 2008 SNK playmore ha sviluppato 2 giochi sulla scheda Taito type X, e dal 2009 ha cominciato a sviluppare giochi per la scheda Taito type X2 con il suo primo gioco in HD The king of fighters XII. Seguiti da Samurai shodown Sen, The king of fighters: Maximum Impact Regulation A, The king of fighters XIII. Nel 2008 la SNK playmore pensa di realizzare un Metal slug in HD proprio come ha fatto con The king of fighters XII e di farlo su scheda Taito type X2. Nel 2012 la SNK Playmore ha annunciato, tramite Famitsu, che un nuovo capitolo di Metal Slug è in arrivo nel 2013[1].

Serie più importanti[modifica | modifica sorgente]

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ IGN.com

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

Altri progetti[modifica | modifica sorgente]

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]