Super Nintendo Entertainment System

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Super Nintendo Entertainment System
Logo SNES.png
Produttore Nintendo
Tipo console a 16 bit
Generazione Quarta
Presentazione
alla stampa
1989
In vendita Giappone 21 novembre 1990
Flags of Canada and the United States.svg 23 agosto 1991
Flag of Europe.svg 11 aprile 1992
Flag of Australasian team for Olympic games.svg 3 luglio 1992
Dismissione 30 novembre 1999
Supporto di
memorizzazione
Cartucce elettroniche
Dispositivi
di controllo
Gamepad a quattro tasti, croce direzionale e due dorsali
Unità vendute 49,10 milioni[1]
Gioco più diffuso Super Mario World (20,60 milioni di copie)[2][3]
Predecessore Nintendo Entertainment System
Successore Nintendo 64

Il Super Nintendo Entertainment System (spesso abbreviato in SNES) è stata una console per videogiochi a 16 bit prodotta da Nintendo e succeduta al Nintendo Entertainment System (NES). In Giappone è conosciuta con il nome Super Famicom (in giapponese: スーパーファミコン), mentre in Corea del Sud con il nome di Super Comboy.

Il suo successo è legato all'uscita del quarto capitolo della saga più famosa della Nintendo, quella di Super Mario Bros.: Super Mario World, che era anche il titolo di lancio, era molto innovativo per l'epoca e la vivacità del personaggio, dell'ambiente e dei nemici, immergevano il giocatore in un nuovo mondo. In Occidente fu attesa in maniera particolare la conversione perfetta di un gioco cult del periodo: Street Fighter 2.

La piattaforma ha avuto una notevole longevità. Oltre alla serie di Mario, presero piede diverse altre serie ancora attualmente vendute; giochi come Final Fantasy IV, V e VI (quest'ultimo il primo videogioco della storia ad avere una trama matura e a trattare temi quali la follia, la distruzione e il suicidio); pietre miliari dei GDR per console sono anche Chrono Trigger, Secret of Mana, Breath of Fire, Dragon Quest V, Terranigma, a loro volta predecessori di famose serie di giochi di ruolo che continuarono su PlayStation.

Da citare Zelda che con il suo A Link to the Past spalancò le porte dei giochi d'avventura, le cui successive incarnazioni videoludiche non mancarono di sbarcare su tutte le console seguenti.

Donkey Kong Country e i suoi due seguiti (sviluppati da Rareware) stupirono per l'impressionante qualità grafica ottenuta grazie all'utilizzo di modelli poligonali in 3D pre-renderizzati.

Fifa International Soccer e International Superstar Soccer nel 1994 cambiarono invece totalmente il panorama per quanto riguarda le simulazioni calcistiche, con l'uscita a cadenza pressoché annuale di nuove versioni che continua tutt'oggi.

Notevoli furono anche il divertente gioco di corse automobilistiche Super Mario Kart (in cui i piloti erano i personaggi più importanti dell'universo Nintendo), il simulatore di volo Pilotwings e il gioco di corse futuristiche F-Zero, tra i primi giochi ad avvalersi del Mode 7.

Lo SNES è uscito di produzione nel 1999 tranne che in Giappone, dove rimase commercializzato fino al 2003, assieme al Famicom.[4]

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Il NES con i suoi 6,5 milioni di unità vendute in Giappone e 7 milioni negli USA, era stata una console di enorme successo. Le vendite, però, erano calate notevolmente con l'uscita del Sega Mega Drive, macchina decisamente più potente: sia negli Stati Uniti che in Giappone (in minor misura), il sistema della Sega rubava rapidamente quote di mercato alla Nintendo. La soluzione fu la messa a punto di una nuova console a 16-bit tecnicamente all'avanguardia, il Super Nintendo Entertainment System.

Seconda versione giapponese della console (1997)

In occasione dell'uscita del Super Famicom, qualcuno aveva diffuso la notizia - rivelatasi infondata - che la nuova macchina Nintendo avesse delle scarse capacità grafiche. I primi giochi sarebbero stati più che sufficienti per smentire tale affermazione, prima del colpo di grazia: la conversione - ritenuta quasi impossibile - di Street Fighter 2.

La macchina esce il 21 novembre 1990 in Giappone e il 13 agosto 1991 negli USA e ottiene subito un buon successo. In particolar modo in Giappone, le vendite del Sega Mega Drive scesero durante le prime settimane di vendita del Super Famicom. In Europa invece, dove lo SNES giunge nella primavera del 1992, l'accoglienza fu leggermente differente: il ritardo notevole dell'uscita dello SNES annulla la sua superiorità tecnica e permette al Mega Drive di diffondersi ed essere il preferito tra il pubblico dei videogiocatori.

Lo SNES raggiunge quasi gli stessi livelli di vendite del Mega Drive nella stagione natalizia del 1992 e nel 1993 li supera, divenendo la console più popolare in America.

Nelle prime confezioni di SNES viene incluso il gioco Super Mario World mentre in seguito saranno abbinati altri titoli come Donkey Kong Country e Street Fighter 2.

Verso l'inizio della fase di progettazione dello SNES, la Nintendo si sente costretta a studiare un lettore esterno di CD per poter competere con le nuove macchine che arrivano sul mercato. La Nintendo, che non era mai stata troppo interessata allo sviluppo di espansioni e periferiche, si rivolge alla Sony (nel 1988).

Versione per il Nord America del Super Nintendo

Le due società però non trovano l'accordo e la Nintendo cancella il progetto e cerca l'intesa con la Philips per la produzione di un lettore CD compatibile con il nuovo formato CD-i. Anche questa avventura non gode di miglior fortuna e la Nintendo torna a bussare alla porta della Sony. Al secondo tentativo le due compagnie trovano un'intesa e sembra venga completato almeno un prototipo del lettore esterno della console marchiato "Play Station". Dopo aver già distribuito i kit di sviluppo per i produttori di software e poco prima del lancio sul mercato nel 1991 la Nintendo fa marcia indietro e decide di non commercializzare il nuovo lettore CD.

La Sony delusa dal partner commerciale, prosegue lo sviluppo del prodotto ideato per conto della Nintendo e decide di entrare in prima persona nel mercato dei videogiochi: nel Natale 1994 verrà presentata la Sony PlayStation che diventerà un successo mondiale, affermandosi anche in Giappone, mercato da sempre caratterizzato dallo strapotere Nintendo. Questa console non aveva nulla a che fare con il vecchio prototipo. Infatti fu riprogettata da zero senza sfruttare nulla di quel progetto.

Con o senza il lettore CD lo SNES è stata una delle migliori console degli anni novanta. In Giappone il Mega Drive non riuscì mai a decollare e mai costituì una minaccia: lo SNES aveva l'80% del mercato all'epoca del boom delle macchine a 16-bit mentre l'altro 20% era in mano al PC Engine della NEC. Anche negli Stati Uniti lo SNES dominava il mercato ma il controllo non era così totale: il Genesis (cioè il Mega Drive) aveva guadagnato un certo numero di appassionati anche grazie al successo della serie di giochi "Sonic the Hedgehog". Alla fine anche in Europa il SNES ottenne un discreto successo anche se il Mega Drive, che fu lanciato prima e poté godere della grande popolarità della mascotte Sonic, mantenne sempre una percentuale di mercato un po' più alta.

Nel 1997, dopo che nei negozi era già arrivata la macchina della generazione successiva, il Nintendo 64, la Nintendo ha commercializzato una versione aggiornata dello SNES modificata solo esteriormente ma perfettamente compatibile con la libreria giochi esistente. Gli switch a slitta di accensione e reset del primo modello sono stati sostituiti con pulsanti più affidabili e spostati sulla sinistra, le cartucce possono essere estratte manualmente senza l'uso del pulsante Eject, l'architettura interna è stata rivista con l'impiego di componenti più recenti che, pur non migliorando la performance del sistema, hanno permesso al produttore di risparmiare notevolmente sui costi; tale risparmio si è tradotto in un abbassamento del prezzo di vendita.

Specifiche tecniche[modifica | modifica wikitesto]

Il caricamento delle cartucce-gioco avviene nella parte superiore della macchina con un meccanismo che si è dimostrato molto più affidabile e a prova di polvere di quello che caratterizzava il NES. Le porte dei controllers (2) sono sul davanti; gli sliders Power e Reset sono in alto e ben riconoscibili per il loro colore viola. Fra i due sliders c'è il pulsante di espulsione meccanica della cartuccia. Le confezioni in vendita sono state varie, con 1 o 2 controllers inclusi e giochi differenti (Super Mario World o Killer Instinct e Super Mario All-Stars).

L'uscita video della macchina funziona anche in modalità RGB attraverso un cavo SCART (versioni PAL e NTSC) o attraverso un cavo S-video (solo versione NTSC) collegato all'uscita MULTI-OUT della console la qualità ottenibile è così maggiore rispetto all'utilizzo di un cavo composito (sempre collegato all'uscita MULTI-OUT) o di un cavo RF.

Effetti e tecniche[modifica | modifica wikitesto]

Esempio di Mode 7
DSP utilizzato in alcune cartucce

Lo SNES è dotato di parecchi "hardware modes" (routine speciali programmate nell'hardware della console) come la rotazione, la trasparenza e lo scaling (che permette di variare la dimensione degli sprites).

Rotazione[modifica | modifica wikitesto]

Ai tempi del NES, gli effetti di rotazione erano difficili da realizzare perché per produrre movimenti morbidi erano necessarie animazioni costituite da un gran numero di frames. Questa soluzione sfortunatamente portava via un sacco di spazio prezioso. Lo SNES può ruotare ogni sprite via hardware in tempo reale, con un risultato estremamente fluido. La rotazione può essere utilizzata anche nei giochi in cui l'azione viene ripresa dall'alto e lo sfondo si muove in tutte le direzioni in funzione dei movimenti del personaggio.

Scaling[modifica | modifica wikitesto]

Lo scaling consiste nel variare le dimensioni di uno sprite o sfondo. Partendo da uno sprite e ingrandendolo diventano macroscopici i singoli pixel e l'immagine diviene cubettosa. Se la definizione dello sprite è molto alta, però, quest'effetto negativo è meno evidente, ma il consumo di memoria è considerevole. Per ottenere lo scaling su NES era necessario disegnare tanti sprites/frames quante diverse grandezze si volevano riprodurre; di conseguenza era un effetto nemmeno pensabile a meno che lo sprite di partenza non fosse minuscolo. Un buon esempio di scaling su SNES è in Contra 3, dove un aereo compare dall'orizzonte e vola verso il giocatore sganciando bombe a ripetizione.

Trasparenza[modifica | modifica wikitesto]

Lo SNES è in grado di rendere gli sfondi e gli sprites semitrasparenti. Sono possibili effetti spettacolari come la rappresentazione di nuvole, laser, pioggia, fuoco e effetti d'acqua. Un esempio è la nebbia che circonda la casa dei fantasmi in Super Mario World.

Mode 7[modifica | modifica wikitesto]

Lo SNES ha sette differenti modalità o stati e il Mode 7 è il più spettacolare di tutti perché riesce a manipolare grossi sfondi ruotandoli o scalandoli per creare illusioni tridimensionali come ad esempio il volo su un paesaggio. Questa tecnica è impiegata in molti giochi come F-Zero, Super Mario Kart, Final Fantasy VI, Pilotwings, Secret of Mana e Secret of Evermore. Alcuni di questi titoli utilizzano anche il chip DSP aggiuntivo.

Mode 6[modifica | modifica wikitesto]

Un modo video interlacciato - noto come Mode 6 - può supportare una risoluzione simulata di 512x448 pixel con fino a 128 colori.

Chip Speciali[modifica | modifica wikitesto]

Un'altra caratteristica dello SNES è la possibilità di avere chip aggiuntivi direttamente sulle cartucce gioco. Tali chip potenziano la macchina mettendola in grado di eseguire operazioni altrimenti impossibili. Inoltre tale soluzione consente di tenere bassi i costi costruttivi della console.

C4

Prodotto da Capcom, è utilizzato per creare effetti di trasparenza ancora migliori (ad es. effetti subacquei o pioggia) e effetti 3D in Mega Man X2 e Mega Man X3, gli unici giochi che lo utilizzano.

SA 1

Prodotto da Konami, effettua la compressione dei dati in memoria permettendo così di inserire una quantità maggiore di informazioni rispetto al normale. Gli unici due giochi che lo supportano sono Jikkyou Oshaberi Parodius: Forever With Me della Konami (venduto solo in Giappone) e Super Mario RPG.

DSP

Il DSP (Digital Signal Processor), creato dalla stessa Nintendo, è più utilizzato dei chip aggiuntivi. Appare per la prima volta con il gioco Pilotwings.

Il chip permette di gestire calcoli complessi il che si traduce in un maggior numero di sprites e la gestione dello sfondo in Mode 7 e nell'eliminazione dei rallentamenti che ogni tanto appaiono improvvisamente in alcuni giochi. Per esempio il processore dello SNES va a una frequenza di 3,58 MHz mentre con l'aggiunta del chip DSP si raggiungono senza problemi frequenze da 7,6 a 10 MHz. Il chip è utilizzato in Votoms - The Battling Road, Ballz, F1 ROC II: Race of Champions, Pilotwings, Super Mario Kart, Super Air Diver e Dungeon Master.

DSP 2

È una versione avanzata del chip DSP per aumentare la velocità del processore da 3,58 MHz a 8 MHz. La prima cartuccia a essere dotata del DSP2 è stata Race of Champions della Sega. In Giappone sono comparsi altri giochi fra i quali Ace no Nerae.

DSP 3

Usato solo nella cartuccia SD Gundam GX principalmente per il rendering dei titoli del gioco.

DSP 4

Usato nella cartuccia Top Gear 3000 per il rendering dei tracciati delle piste.

Super FX

Il chip Super FX è un coprocessore matematico sviluppato dall'europea Argonaut Software, specializzato nell'aiutare lo SNES nella rappresentazione di mondi 3D fatti da poligoni, texture e gestione delle sorgenti luminose. Le cartucce con il chip FX portano la velocità del processore da 3,58 MHz a 10,5 MHz. Il chip migliora anche i normali giochi in due dimensioni. È stato impiegato in Star Fox, Stunt Race FX, Dirt Trax FX e Vortex.

Super FX 2

Come il precedente, ma ancor più potente, spinge la velocità del processore a 21,0 MHz. Il chip è costituito da due chip ognuno con una velocità di 10,5 MHz, capace di renderizzare fino a 250 Poligoni al secondo. I giochi che lo utilizzano sono: Super Mario World 2: Yoshi's Island, Dirt Racer, Doom, Winter Gold e il mai pubblicato Star Fox 2.

Periferiche[modifica | modifica wikitesto]

Satellaview[modifica | modifica wikitesto]

Schema che mostra il funzionamento del Satellaview

Il Satellaview è un modem satellitare per il Super Nintendo, commercializzato nel solo Giappone a partire dal 1995 fino al 2000.[6] Permetteva di ricevere il segnale criptato della stazione radio satellitare St.GIGA, sussidiaria della televisione satellitare WOWOW. Le trasmissioni avvenivano in una certa fascia oraria, chiamata Super Famicom Hour, durante la quale gli abbonati potevano ricevere videogiochi (sia titoli già commercializzati, sia appositamente realizzati per il sistema), riviste elettroniche e contenuti addizionali per alcuni titoli. I dati venivano archiviati in una apposita cartuccia dotata di una memoria riscrivibile di 8 megabit.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Nintendo systems sales.
  2. ^ 1990 in The Nintendo Years, Next-Gen.biz, 16 luglio 2008, p. 2. URL consultato il 28 ottobre 2007.
  3. ^ Super Mario Sales Data, GameCubicle.com. URL consultato il 20 novembre 2011.
  4. ^ Nintendo to end Famicom and Super Famicom production, Gamespot, 30 maggio 2003.
  5. ^ Simultaneamente su schermo con dimensione di 64×64 pixel
  6. ^ Satellaview (BS-X) in Super Famicom Central. URL consultato il 2014-09-17 (archiviato dall'url originale il 2007-01-14).

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

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