Controller (videogiochi)

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Il game controller (traducibile dall'inglese come "controllore di gioco") o brevemente controller è un dispositivo plug-in per sistemi di intrattenimento, usato per fornire l'input in un videogioco. Un controller è tipicamente connesso a una console o a un computer da un cavo o da una connessione senza fili. La funzione principale di un controller è di governare un movimento/azione di un corpo/oggetto giocabile o comunque influenzato da eventi in un videogioco. I tipi di controller usati in un gioco dipendono dal genere (esempio volante per i giochi di guida, cloche per simulatori di volo, ecc), i più comuni sono joystick e gamepad.

Dispositivi come mouse e tastiera, sebbene spesso utilizzati anche nei videogiochi, non sono generalmente chiamati controller. Possono essere emulati con gamepad attraverso l'uso di programmi come JoyToKey, e viceversa. Anche i controlli fissi sulle cabine degli arcade e sui videogiochi portatili non sono definiti controller in quanto non collegati esternamente al sistema[1].

Con controller standard si intende il controller di base che viene sempre incluso con la console alla vendita, mentre altri possono essere acquistabili separatamente; ma spesso questo è sottinteso quando si specifica qual è la console (es. con "il controller del Nintendo 64..." si intende quello standard)[1].

Tipi di controller[modifica | modifica wikitesto]

Gamepad[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Gamepad.

Un gamepad, conosciuto anche come joypad, è il più comune tipo di game controller, tenuto in entrambe le mani con tutte le dita per fornire input. Gamepad possono avere da due a 12 bottoni o più. combinati con analogici multidirezionali o controlli digitali. Gamepad generalmente combinano un set di bottini d'azione gestiti dalle dita della mano destra, e controller direzionali gestiti dalle dita della mano sinistra. Questi permettono al giocatore di far muovere gli elementi del gioco in tre dimensioni[senza fonte], con altri bottini che migliorano le azioni veloci. Grazie alla facilità dell'uso e la precisione del gamepad, si sono diffusi tra le tradizionali console originate da computer come comuni dispositivi di input.

I più moderni game controller sono una variazione degli gamepad standard. Alcuni comuni supplementi ai gamepad standard includono grilletti posti lungo la parte alta del gamepad, bottoni centrali etichettati start, select, mode e un motore interno per fornire Interfaccia aptica.

Gamepad sono i principali tipi di input di tutte le moderne console da gioco. Gamepad sono anche disponibili per personal computer, ma non tutti i giochi supportano i gamepad, preferendo le più convenzionali tastiere e mouse. Comunque, i maggiori emulatori di console supportano i gamepad.

Paddle[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Paddle.

La paddle è un controller che combina una manopola a ruota e uno o più pulsanti di fuoco. La ruota è usata tipicamente per controllare i movimenti del giocatore o di un oggetto lungo un asse del video. Le paddle sono stati i primi controller analogici. Una variazione sulle Paddle, l'Atari driving controller, apparve nell'Atari 2600. Disegnato specificamente per il gioco Indy 500, era simile in operazioni e design alla regolare Paddle, ma la sua ruota può girare illimitatamente in tutte le direzioni, e manca l'extra paddle incluso nella versione precedente del modello.

Trackball[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Trackball.

Un trackball è semplicemente un mouse a due direzioni che può essere controllato con il palmo di una mano. Ha il vantaggio di non richiedere molto spazio sulla scrivania e la sua velocità dipende dalla velocità della sfera. Questo è più veloce di un movimento del mouse grazie allo spazio limitato di cui necessita.

Utilizzi noti del Trackball sono nei giochi: Centipede, Marble Madness, Golden Tee e Sonic Arcade.

Joystick[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Joystick.

Il Joystick è una periferica che consiste in una impugnatura che può pendere attorno entrambi i due assi e (a volte) attorno al terzo. Il Joystick è solitamente utilizzato per simulatori di volo. HOTAS controller, composti da un joystick e una leva (vedi dopo) è la combinazione più popolare per i simulatori di volo tra i più fanatici. La maggior parte dei Joystick sono disegnati per essere operati con la mano principale dell'utente, con la base tenuta dell'altra mano o montata su un piano.

Joystick stile Arcade[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi controller arcade.

Questo dispositivo può anche essere definito la versione fatta in casa dei controller per giochi arcade o per l'uso di emulatori. Combina una impugnatura che può avere una sfera o una maniglietta e uno o più pulstanti per i giochi d'azione. Generalmente la disposizione ha il joystick sulla sinistra e i pulsanti sulla destra. Ci sono casi in cui sono invertiti o il joystick è al centro tra i bottoni.

Volante[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Volante.

Il volante, essenzialmente una versione larga della paddle, è usato per i simulatori di gara come Live for Speed, Grand Prix Legends, GTR2 e Richard Burns Rally. Il primo volante è apparso nell'era del Nintendo 64 e PlayStation. Studiati per dare le stesse sensazioni che dà un'esperienza di guida di una vera macchina, ma il realismo dipende dal gioco. Alcuni hanno pedali per controllare l'accelerazione e il freno. Il cambio è gestito da dei paddle dietro al volante oppure da una leva che può muoversi solamente avanti e indietro (cambio sequenziale) o in modo simile a quella di un vero veicolo (cambio ad H), e in quest'ultimo caso può essere presente il pedale della frizione. La maggior parte dei volanti girano solo da 200 a 270 gradi, ma alcuni modelli, come il Logitech Driving Force Pro, Logitech G25 e Logitech G27, possono ruotare di 900 gradi o 2.5 giri Lock-to-lock.

Il Namco Jogcon paddle è stato disponibile per il gioco per PlayStation R4: Ridge racer Type 4. Diversamente dal "reale" volante per videogiochi, il Jogcon è stato studiato per adattarsi alla mano dell'utente. È molto più piccolo di un volante (il diametro è simile a quello di una lattina) simile alla manopola a scorrimento usata in alcuni registratori.

Il gioco Mario Kart Wii è stato assemblato con il volante Wii, uno sterzo con all'interno il Wii Remote per utilizzare il sistema di riconoscimento del movimento per controllare il gioco.

Cloche[modifica | modifica wikitesto]

Una cloche (o Yoke, con termine inglese) è molto simile ad un volante eccetto che ha i controlli che si trovano di solito in un aereo e ha due assi di movimento: non solo il movimento rotatorio dello sterzo della cloche, ma anche un asse avanti-e-indietro equivalente al volante di un aeroplano. Alcune cloche hanno controlli addizionali attaccati direttamente al volante per simulare le funzioni di un aeroplano come il pulsante radio push-to-talk. Le cloche, come volanti e pedali, sono utilizzati nei giochi di simulazione.

Pedale[modifica | modifica wikitesto]

I pedali possono essere usati per simulatori di guida e di volo. In questo caso formano un set di pedali asimmetrici che possono simulare l'accelerazione, il freno e la frizione, come una vera automobile. In alcuni casi, un set di pedali simmetrici per simulare i controlli del timone e il freno negli aeroplani. Come menzionato, molti volanti includono un set di pedali.

Tastiera, mouse e mousepad[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Tastiera (informatica) e Mouse.
Esempio di Tastiera.

La tastiera e il mouse sono tipici dispositivi di input per personal computer, e sebbene non siano tecnicamente dei controller, sono tuttora i principali controlli di videogiochi per computer. Anche alcune console hanno la possibilità di funzionare con una tastiera e un mouse. Le tastiere per computer sono state create dopo la macchina da scrivere e sono state studiate per l'input di scrittura di testi. Un mouse è un dispositivo di puntamento in aggiunta alla tastiera.

Touch screen[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Touch screen.

Un touch screen è un dispositivo di input che permette all'utente di interagire con il computer toccando lo schermo. È stato utilizzato per la prima volta in una console dedicata con Tiger game.com. La nintendo l'ha popolarizzato per i videogiochi della Nintendo DS; un altro sistema che lo include è il Tapwave Zodiac come la maggior parte dei palmari.

I moderni touch screen usano una plastica sottile, resistente e trasperante sovrapposta ad uno schermo di vetro. La posizione del tocco è calcolata dalla Capacità elettrica per l'asse X e Y, in base a dove avvengono i vari tocchi.

Sensore di movimento[modifica | modifica wikitesto]

Il sistema del nintendo Wii utilizza un nuovo tipo di controller, chiamato Wii Remote. Usa un accelerometro per ottenere approssimativamente l'orientazione e la velocità e un sensore di immagine[2] che può essere usato come dispositivo di puntamento. I controller Sixaxis e dualshock 3 per playstation3 hanno simili capacità di riconoscimento.

Pistola laser[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Light gun.

Una pistola laser (light gun) è una periferica usata per "sparare" agli obbiettivi in gioco. Di solito ha la forma di una pistola o fucile. Il loro utilizzo è limitato a giochi sparatutto o di tiro a bersaglio. La prima pistola da console venne venduta con Magnavox Odyssey: in seguito, la Nintendo volle incrementare lo standard per Famicom e NES. Nintendo pubblicò anche un adattatore con lo stile della pistola laser per il Wii Remote, chiamato Wii Zapper che può essere utilizzato con Link's Crossbow Training.

Tastierino per giochi programmabile per PC[modifica | modifica wikitesto]

Sono dei controller specializzati specificamente usati per sparatutto in prima persona, giochi RTS e alcuni tipi di giochi arcade. Questi controller possono essere programmati per simulate tasti, macro in alcuni casi. Sono sviluppati per alcuni giochi che richiedono una tastiera per giocare.

Altri[modifica | modifica wikitesto]

  • Pinball controllers e console multi-pulsante per giochi di strategia sono stati rilasciati in passato, ma sono ancora popolari tra i più appassionati del genere.
  • Piattaforma da ballo, essenzialmente una griglia di pulsanti da pavimento sensibili alla pressione del calpestare, hanno visto il successo di nicchia con la popolarità dei giochi ritmici come dance dance revolution e Pump it Up. La piattaforma da ballo è stata introdotta con l'atari 2600, chiamata "exus foot craz". La nintendo comprerà in futuro questa tecnologia dalla Bandai usandola sul loro "Power pad", per Famicon e NES.
  • Balance board: Il wii Balance Board compare con il gioco Wii Fit. Alcuni giochi sono stati sviluppati per essere compatibili con la Balance Board. È stata preceduta da decadi dalla JoyBoard, costruita per connettersi all'atari 2600, per giochi di sci e surf.
  • Giochi ritmici con controller che simulano gli strumenti musicali come chitarre (GuitarFreaks, the Guitar Hero series, Rock Band and Rock Band 2), batterie (Donkey Konga, DrumMania, Guitar Hero World Tour and the two Rock Band games), o maracas (Samba de Amigo) hanno avuto un gran successo negli arcade e nelle console da casa. Un altro gioco ritmico basato sull'arte del DJ e del giradischi (Dj hero) usa una periferica con giradischi.
  • Buzzers: Un recente esempio di un controller da gioco veramente semplice, sono i quattro grandi "buzzers" (pulsanti rotondi) usati con Playstation 2 e Playstation 3 per giochi quiz con la serie Buzz! (dal 2005); sia i giochi che i controller chiaramente sono ispirati agli show televisivi.
  • Negcon: è un controller unico per i giochi di corsa per Playstation. Fisicamente assomiglia ad un gamepad, ma la meta sinistra e destra ruotano tra di loro creando una variazione del paddle controller.
  • Microfono: Alcuni giochi hanno avuto successo usando un cuffie o microfono come controller secondario, come Hey You, Pikachu!, Rock Band, Tom Clancy's ENDWAR e la serie SOCOM: U.S. Navy SEALs. Utilizzano il microfono permettendo ai giocatori di mandare comandi al gioco, controllare la propria squadra (come in Socom) e altri personaggi di IA (Pikachu). Il nintendo ds ha il microfono integrato nel suo sistema. Viene utilizzato per diversi scopi, incluso il riconoscimento vocale (Nintendogs, Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!), chat online tra e durante sessioni di gioco (Pokemon diamante e perla), e minigiochi che richiedono al giocatore di colpire o gridare nel microfono (Feel the Magic: XY/XX, WarioWare: Touched!, Mario Party DS).
  • Steel batallion per l'Xbox è stato incluso con la dashboard completa, con 2 joystick e oltre 30 pulsanti, allo scopo di far sentire come in un attuale simulatore Mecha.
  • Canna da pesca: il primo controller da pesca è apparso come un accessorio per la console video Sega Dreamcast per giocare con SEGA marina fishing. Dopo altri giochi per Playstation hanno utilizzato controller simili.
  • Schermo fluttuante interattivo: dal 2003 due società, IO2Technology dagli Stati Uniti e FogScreen dalla Finlandia hanno sviluppato in stile Minority Report interfacce interattive galleggiante che visualizzano una immagine proiettata a mezz'aria, con la quale si può interagire con il dito similmente ad un touch screen. La versione IO2Technology si chiama Heliodisplay.
  • Cuffia per controllo mentale: A partire dal 24 marzo 2007 US / società australiana chiamata Emotiv Systems ha iniziato il lancio di un dispositivo controllato dalla mente per i videogiochi basati su elettroencefalografia. È stato riferito dal Wall Street Journal Don Clark su MSNBC.
  • PCGamerBike simile a una coppia di pedali rimosso da una cyclette, in seguito posti sotto e davanti ad una sedia è utilizzato per controllare con precisione i caratteri del gioco.
  • Sistemi di rilevazione di movimento ottico come TrackIR e Freetrack utilizzano una videocamera per tracciare un copricapo a infrarossi illuminato o di emissione. I piccoli movimenti della testa sono tracciati e poi tradotti in movimenti virtuali molto più grandi all'interno del gioco, permettendo controllo a mani libere e una migliore immersione nel gioco.
  • Sistemi di rilevazione di movimento meccanico come Gametrack usa cavi attaccati ai guanti per rilevare la posizione di elementi fisici in uno spazio a tempo reale in tre dimensioni. Il meccanismo Th Gametrack contiene bobine di cavi riavvolgibili e guida un piccolo braccio tubolare da cui passano i fili. Il braccio guida è articolato in una giuntura sferica come il braccio e la sfera segue l'angolo per come il filo si estende dal meccanismo. La distanza dell'elemento tracciato dal meccanismo è determinato attraverso componenti che misurano la rotazione dalla bobina lungo il cavo retrattile, e calcola quanto è esteso il cavo.
  • I pannelli di controllo simulano i pannelli di controllo degli aerei, sia generici che specifici aerei, che sono usati in parti della tastiere per mandare comandi al simulatore di volo. Alcuni di questi sono più costosi di tutto il resto del sistema. I pannelli solitamente simulano solo cambi, pulsanti e controlli.
    • Train controls: Altri pannelli di controllo che simulano i comandi dei treni. Il "RailDriver" per esempio è sviluppato per funzionare con Trainz, Microsoft Train Simulator e Kuju Rail SImulator. (Dal gennaio 2009) è limitato nella facilità dell'uso dalla mancanza di interfacce API di Windows e progettata per funzionare con alcuni tipi di software. Il Train controller per i simulatori di treni ad alta velocità della Taito è stato creato per il Wii console.
  • Un accessorio nel Nes è stato il R.O.B. (Robotic Operating Buddy). Conosciuto in Giappone come Famicon Robot, questo accessorio ha avuto vita breve, apparso solo in Stack-up e Gyromite. È stato classificato come un "cavalli di troia" durante il crash del mercato dei videogiochi del 1985[senza fonte] R.O.B. è apparso in due set: Il NES Deluxe Set e il set Gyromite. Nonostante la vita breve, questi accessori hanno dato il via al coinvolgimento della nintendo al mercato occidentale. I R.O.B. sono stati definiti dalla GameSpy il quinto più grande investimento nei video game degli ultimi 25 anni.[senza fonte] I R.O.B. sono stati mostrati in Mario Kart DS per Nintendo DS come personaggi giocabili. È anche apparso in Super Smash Bros. Brawl non solo come personaggio giocabile ma come ministro anziano nello story mode, il SubSpace Emissary.

Longevità dell'hardware[modifica | modifica wikitesto]

Un Xbox 360 Wireless Controller.

Dato il numero di parti mobili e gomma morbida nei controller c'è da aspettarsi che dopo l'uso esteso, alcuni bottoni possono eventualmente perdere reattività a causa del deterioramento delle parti di gomma che connettono il pulsante duro esterno al circuito integrato. Anche le custodie di plastica del joystick e manubri possono rompersi se usati troppo violentemente. Questo diventa più di un problema nei controller economici.

Spacca Tasti e Rotazione del joystick sono responsabili di innumerevoli controller rotti fino alla metà dell'era del 16bit, quando alcuni giochi progressivamente andavano fuori moda.

Anche il più robusto joypad, in grado di resistere all'usura meccanica per anni, può essere sconfitto dallo sviluppo di giochi che richiedono più bottoni o funzioni, o cambiamenti dell'interfaccia usata, rendoli obsleti. Per esempio, l'incremento numerico degli assi e dei pulsanti richiesti dai simulati di volo e il disuso delle porte gioco del PC non hanno lasciato molti controller funzionanti. La fine di una generazione di console di gioco porta generalmente al disuso sia per una console che per i suoi controller.

Rischi per la salute[modifica | modifica wikitesto]

Dal momento che il controller è il modo più comune per interagire con un gioco, deve essere progettato ergonomicamente per essere comodo per la maggior parte dei potenziali utenti per evitare danni come RSI o sindrome del tunnel carpale. I più moderni controller sono progettati pensando alla posizione rilassata delle mani, che danno origine al design a "punta" che ha ridotto dolori e crampi dopo il lungo utilizzo con i vecchi pad come quelli del NES o del Sega Master System.

Inoltre, le "Dita Nintendo" è un termine coniato nei primi anni '90 dopo che i giocatori di videogiochi si sono procurati dei dolori e sviluppato vesciche a causa della durezza dei pulsanti. Un altro comune fenomeno meno pericoloso è stato il crampo Nintendo: un dolore che si fa sentire dal pollice fino al palmo della mano. Ciò tende a verificarsi durante l'uso in particolare dei controller di piccole dimensioni. Questi ultimi possono infatti verificarsi in qualsiasi dito della mano o per un lungo uso di una posizione "ad arco" ed è molto meno pericoloso delle "Dita Nintendo".

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b (EN) David Thomas, Kyle Orland, Scott Steinberg, The videogame style guide and reference manual, Power Play Publishing, 2007, p.21, ISBN 978-1-4303-1305-2.
  2. ^ Karl Castaneda, Nintendo and PixArt Team Up, Nintendo World Report, 13 maggio 2006. URL consultato il 24 febbraio 2007.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]