Quake

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Quake
Quake-Screenshot.jpg
Immagine del gioco
Sviluppo id Software
Pubblicazione id Software, GT Interactive
Data di pubblicazione 22 giugno 1996
Genere Sparatutto in prima persona
Modalità di gioco Singolo giocatore, Multiplayer
Piattaforma MS-DOS, Microsoft Windows, Nintendo 64, Sega Saturn, Linux, Mac OS, Amiga, Solaris, IRIX, Zeebo
Motore grafico Quake engine
Supporto CD-ROM, Cartuccia
Requisiti di sistema CPU 486DX-4 100 Mhz, 8 MB RAM, VGA
Fascia di età BBFC: 15
CERO: D
ESRB: M
OFLC (AU): MA15+
PEGI: 18
USK: 18
Periferiche di input Mouse, Tastiera, Gamepad
Espansioni Quake Mission Pack No 1: Scourge of Armagon
Quake Mission Pack No 2: Dissolution of Eternity

Quake è un videogioco del genere sparatutto in prima persona, prodotto nel 1996 da id Software. Inizialmente sviluppato per MS-DOS, è stato in seguito convertito per Windows dalla stessa id Software; inoltre è ufficialmente stato rilasciato per Sega Saturn (ma usando un altro motore grafico) e Nintendo 64; era stato realizzato un prototipo di coin-op, ma che non è mai stato usato commercialmente[1]. Quake è il primo di una serie attualmente composta da quattro titoli; tuttavia non si può parlare di seguiti veri e propri, dato che Quake II ha poco da spartire con il suo predecessore se non il nome. Fu l'ultimo prodotto id Software ad essere rilasciato tramite il sistema di pubblicazione shareware.

Il codice sorgente di Quake è stato distribuito sotto licenza GNU nel dicembre del 1999.

Trama[modifica | modifica sorgente]

Il giocatore impersona un soldato senza nome, che deve dare la caccia ad una entità aliena chiamata, in codice, Quake. L'entità sta usando un sistema di teletrasporti per invadere la Terra, ed il protagonista è l'unica speranza per sconfiggerla.

Tecnologia[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Quake engine.

Considerato una pietra miliare del genere, Quake presenta numerosi aspetti innovativi per l'epoca, a partire dal motore grafico realmente tridimensionale che permetteva architetture dei livelli prima impossibili; fu uno dei primi titoli a supportare l'accelerazione grafica hardware, in un primo momento con VQuake, una versione dedicata alle (presto sparite) schede grafiche Rendition Vérité ed infine con GLQuake, che sfruttava le specifiche aperte OpenGL e che diede di fatto il via allo sviluppo frenetico di GPU per giochi, restandone per anni il principale benchmark per le prestazioni. Il porting del gioco su scheda video permetteva infatti di giocare con qualità grafica e risoluzione superiore in maniera fluida, abilitando anche effetti finora impossibili quali trasparenze, ombre e riflessi. Infine, dopo il successo di Doom fu rivoluzionato il comparto multigiocatore: il modello di gioco infatti diventava Client-Server e sfruttava il protocollo IP, con possibilità di giocare non solo in LAN ma anche attraverso Internet. Il protocollo di gioco fu in seguito ulteriormente perfezionato con la creazione di QuakeWorld, che migliorava notevolmente la giocabilità su internet sopperendo (in parte) alle elevate latenze (con anche ping di 300-400ms) delle connessioni internet di quel periodo.

Storia dello sviluppo[modifica | modifica sorgente]

In uno dei primi titoli della id Software, Commander Keen, era contenuta una preview di un gioco chiamato The fight for justice, il cui protagonista si chiamava Quake ed era armato di fulmini e di un anello di rigenerazione. Il gioco avrebbe dovuto sfruttare il motore grafico bidimensionale di Commander Keen, avere una visuale dall'alto ed elementi ruolistici (il personaggio di Quake era nato da una partita di Dungeons & Dragons di Carmack, così come la spada Daikatana) ma quando i primi tentativi di realizzare il progetto si rivelarono deludenti venne abbandonato.

Subito dopo la pubblicazione di Doom II la software house americana iniziò a pensare ad un nuovo titolo da sviluppare, e subito l'idea fu quella di riprendere un'idea che era nell'aria già da diverso tempo: Quake avrebbe dovuto essere un gioco con un protagonista simile al leggendario Thor che andava in giro con un enorme martello con cui combattere i suoi nemici. Le prime schermate diffuse all'inizio del ciclo di sviluppo mostravano livelli in stile azteco, ma non passò molto tempo prima che il team decidesse di cestinarli in favore di un'ambientazione medievale. Data la decisione di usare l'impostazione in prima persona, gli elementi ruolistici lasciarono presto spazio all'esplorazione in prima persona e, al mondo di gioco, venne dato uno stile più oscuro, frutto dell'influenza dei racconti di Lovecraft. Quake fu uno dei principali motivi per cui John Romero lasciò id Software. Il suo ambizioso progetto di ibrido avventura-GDR a tema fantasy era giunto a un punto morto, e la data di uscita era sempre più lontana, così, dopo una riunione, i restanti membri del team furono d'accordo nel farlo diventare un tradizionale sparatutto. La delusione che scaturì da questo cambio di rotta e il sentirsi "messo da parte" portarono il game designer a considerare la propria posizione all'interno dell'azienda, ma se le sue dimissioni vennero comunque imposte da John Carmack che riteneva insoddisfacente il lavoro svolto da Romero.[2]

Dopo un periodo di intenso sviluppo venne rilasciata una demo del gioco per i test il 24 febbraio 1996, QTest. Ancora pesantemente incompleta, era giocabile unicamente in multiplayer, ed era stata rilasciata principalmente per testare il funzionamento del gioco online. Il gioco, tra le altre cose, presentava già sia la sparachiodi che le sue casse di munizioni con il logo dei Nine Inch Nails. Da notare come, durante i test, alcuni parametri di gioco fossero già modificabili dai giocatori, con il risultato che i primi mod iniziarono a diffondersi prima dell'effettiva uscita sul mercato.

Il 22 giugno di quello stesso anno venne finalmente rilasciato il gioco sotto forma di shareware: era giocabile per intero il primo dei quattro episodi. Un mese dopo venne ufficialmente lanciata la versione completa di Quake, che oltre ad altri tre episodi includeva alcune mappe per il multiplayer. La versione inscatolata per i negozi venne rilasciata da GT Interactive.

Colonna sonora[modifica | modifica sorgente]

La colonna sonora del gioco è stata realizzata dai Nine Inch Nails, il cui logo è ripetutamente presente all'interno del gioco impresso su alcune casse di legno adibite alla ricarica della sparachiodi automatica e sopra l'arma stessa. Si tratta di dieci pezzi interamente strumentali. Per l'ascolto della musica il gioco fa uso del lettore cd-rom del computer in modalità cd audio. Anche gli effetti sonori speciali del gioco sono stati realizzati dal gruppo.

John Carmack e American McGee erano accaniti fan del gruppo e quando vennero a sapere che Trent Reznor adorava Doom la collaborazione divenne quasi automatica.[3]

Tracce[modifica | modifica sorgente]

  1. Quake Theme – 5:05
  2. Intermission – 2:23
  3. Start/Whisphers – 8:18
  4. Grisly Gotto – 6:02
  5. Slipgate Complex – 7:20
  6. Underearth – 8:35
  7. Castle of the Damned – 5:33
  8. Necropolis – 6:26
  9. Ziggurat Vertigo – 3:30
  10. Gloom Keep – 5:13

Durata totale: 58:25

Mod[modifica | modifica sorgente]

Con l'introduzione di un vero e proprio linguaggio di programmazione dedicato, il QuakeC, e per la presenza di un motore grafico potente e flessibile, fu enorme la proliferazione di mod relativi al gioco. Fra i più celebri mod multiplayer ricordiamo la prima versione di Team Fortress e Rocket Arena; fra quelli a giocatore singolo Beyond Belief, Fantasy Quake, Navy Seals (realizzato dal futuro ideatore di Counter-Strike, Minh "Gooseman" Le) e Zerstörer: Testament of the Destroyer, Inoltre esistono anche vere e proprie Total Conversion come AirQuake (dove erano presenti carri armati e aerei pilotabili), Quake Rally (una vera e propria gara di rally con automobili dotate di armi), Quake Chess (una simulazione di scacchi).

Espansioni[modifica | modifica sorgente]

Mission Pack No 1: Scourge of Armagon[modifica | modifica sorgente]

Mission Pack No 1: Scourge of Armagon
Sviluppo Hipnotic Interactive
Pubblicazione id Software
Data di pubblicazione 28 febbraio 1997
Modalità di gioco Giocatore singolo, multiplayer

Sviluppato da Hypnotic Interactive (diventata poi Ritual Entertainment), è composta da un nuovo episodio single player composto da 15 livelli (generalmente dotati di più elementi interattivi rispetto a quelli originali), una nuova arena multiplayer, nuove musiche scritte da Jehun Hwang, tre nuovi nemici (Centroid, Spike Mine e Gremlin, che può rubare alcune armi al giocatore per usarle contro di lui), tre nuove armi (un laser, mine di profondità e il leggendario Mjolnir, che era fra le armi pensate per l'originale Quake) e un nuovo boss, Armagon. Uscito nel febbraio 1997, era distribuito da Activision.


Mission Pack No 2: Dissolution of Eternity[modifica | modifica sorgente]

Mission Pack No 2: Dissolution of Eternity
Sviluppo Rogue Entertainment
Pubblicazione id Software
Data di pubblicazione 31 marzo 1997
Modalità di gioco Giocatore singolo, multiplayer

Sviluppato da Rogue Entertainment, è un nuovo episodio single player di 16 livelli. Appaiono otto nuovi mostri (Electric Eel, Phantom Swordsman, Multi-Grenade Ogre, Hell Spawn, Wrath, Guardian, Mummy, Statue) e tre nuovi boss (Hephaestus, The Overlord, The Dragon), nuove armi (Lava Nailgun, Lava Super Nailgun, Multi-Grenade Launcher, Multi-Rocket Launcher, Plasma Gun, Grappling Hook) e una nuova colonna sonora, sempre composta da Jehun Hwang.

Eredità[modifica | modifica sorgente]

Quake viene spesso considerato come il titolo che ha dato il via ai grandi LAN party internazionali con in palio premi; ha contribuito a rendere utilizzati termini come frag, telefrag, e gibs; alle tecniche di rocket jump e bunny hopping; ha dato il via al fenomeno dei Machinima e degli Speedrun.

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ Quake - Arcade Tournament Edition
  2. ^ David Kushner, Il Giorno del Giudizio in Masters of Doom. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop, Multiplayer.it edizioni, 2005, pp. 190-202. ISBN 8889164190.
  3. ^ David Kushner, Il Giorno del Giudizio in Masters of Doom. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop, Multiplayer.it edizioni, 2005, p. 196. ISBN 8889164190.

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]

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