Daikatana

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Daikatana
Daikatana Screenshot.jpg
Immagine del gioco
Sviluppo Ion Storm
Pubblicazione Eidos Interactive
Ideazione John Romero
Data di pubblicazione 22 aprile 2000
Genere Sparatutto in prima persona
Modalità di gioco Singolo, multigiocatore
Piattaforma Windows, Game Boy Color, Nintendo 64
Motore grafico id Tech 2
Supporto CD-ROM
Requisiti di sistema Pentium 300 MHz, 64 MB RAM
Periferiche di input Tastiera, mouse

Daikatana è un videogioco sparatutto in prima persona, progettato da John Romero per Ion Storm e pubblicato da Eidos Interactive il 22 aprile 2000. Ne sono state realizzate versioni per Windows, Game Boy Color e Nintendo 64; il porting su Playstation, inizialmente previsto, è stato annullato a causa dell'insuccesso commerciale del titolo.
Viene ricordato come uno dei maggiori flop dell'industria dei videogiochi.

Trama[modifica | modifica sorgente]

Il protagonista del gioco è Hiro Miyamoto, un istruttore di arti marziali dell'anno 2455. Il mondo è nelle mani di un uomo chiamato Kage Mishima e minacciato da una terribile pandemia, scatenata dallo stesso Mishima con l'ausilio della spada magica Daikatana. La stessa spada consente a Mishima anche di spostarsi nel tempo e prevenire la realizzazione di un antidoto per la malattia. Il protagonista del gioco, Hiro, deve viaggiare per recuperare la spada e sventare il malvagio piano di Mishima. Hiro ha con sé due aiutanti: Superfly Johnson, un ex-soldato di Mishima, e Mikiko Ebihara, figlia dello scienziato che ha chiesto l'intervento di Hiro.

Modalità di gioco[modifica | modifica sorgente]

Daikatana ha un totale di 24 livelli divisi in 4 episodi, con un numero medio di 3 mappe per livello. Ogni episodio si sviluppa in diversi luoghi e periodi di tempo: il Giappone del futuro, l'antica Grecia, l'età oscura medievale in Norvegia, e la San Francisco del futuro. In genere ci si trova ad affrontare un ritmo veloce di gioco, anche se occasionalmente vi sono degli enigmi da risolvere.

Un elemento che ha reso Daikatana poco popolare è l'eccessiva importanza dei compagni di Hiro: la morte di uno di essi impedisce di portare a termine la missione, e a volte la loro presenza è necessaria per risolvere degli enigmi. Tuttavia, a causa del livello non eccelso dell'intelligenza artificiale che muove gli aiutanti di Hiro, questo elemento contribuisce a creare situazioni percepite da molti giocatori come frustranti.

Controversie[modifica | modifica sorgente]

Nonostante l'insuccesso presso il pubblico, Daikatana è stato oggetto di grande attenzione da parte della stampa americana, soprattutto per via della celebrità del progettista John Romero, notissimo al grande pubblico per il suo lavoro alla Id Software nello sviluppo di due titoli di enorme successo del genere: Doom e Quake. Persino una rivista non specializzata come Time ha dato a Romero e Daikatana grande spazio (tutto ciò che John Romero tocca diventa sangue e oro).[1] La campagna pubblicitaria del gioco fu estremamente aggressiva: uno dei cartelli era costituito da uno sfondo rosso con la scritta in caratteri neri John Romero's about to make you his bitch ("John Romero sta per farti diventare la sua puttana") e Suck it down ("Succhialo"). Il cartellone non menzionava neppure il titolo del gioco, riportando solo il logo di Ion Storm.[2]

Anche in seguito a una campagna pubblicitaria di questo genere, si venne a creare un clima di attesa spasmodica per il gioco[3], fenomeno analogo a quanto avvenuto, per esempio, con Duke Nukem Forever. La data di pubblicazione fu più volte rimandata: dal 1997 venne progressivamente spostata fino al 2000, un lungo periodo di attesa caratterizzato anche da numerosi licenziamenti, dimissioni di elementi chiave del progetto e fondi sprecati.[4] Nel frattempo, sul mercato erano apparsi titoli dello stesso genere e basati su tecnologie innovative, come Unreal, Unreal Tournament e Quake III Arena. Molte delle caratteristiche di Daikatana che sarebbero state rivoluzionarie nel 1997 risultarono già superate nel 2000. In più, molte critiche furono avanzate al gioco di Romero anche rispetto a dettagli secondari, come il numero limitato di salvataggi per ogni livello e i compagni controllati dal computer, che erano un impedimento per il giocatore. Molte classifiche riportarono Daikatana fra i 10 peggiori giochi del 2000 e altre lo citano come uno dei videogiochi più brutti di sempre[senza fonte].

Daikatana fu l'inizio del declino della carriera di Romero nell'industria dei videogiochi, e la maggiore causa della chiusura degli uffici Ion Storm a Dallas. Romero si spostò verso una compagnia molto più piccola, Monkeystone, per creare giochi per sistemi portatili.

Sviluppo[modifica | modifica sorgente]

La struttura iniziale del gioco, completata nel marzo 1997, secondo Romero avrebbe contenuto molte cose -- 24 livelli in 4 episodi diversi, 25 armi, e 64 mostri differenti. Nonostante ciò, Romero credeva che il gioco potesse essere completato in sette mesi, giusto in tempo per il Natale del 1997. Il gioco avrebbe usato il motore grafico di Quake. Quando John era alla id Software, il contenuto di Quake aveva tenuto occupata una squadra di 9 persone per soli 6 mesi. Romero aveva 8 collaboratori, e aveva calcolato di poter terminare il lavoro in 7 mesi. John Carmack disse che la tabella di marcia di Romero era assurda. Quel che John Romero non aveva capito era che gli sarebbe servita una squadra formata da gente con esperienza, mentre la Ion Storm era ancora in fase di formazione, aggiungendo nuovi impiegati ogni volta, e alcuni di essi erano infatti semplici dilettanti.

Ion Storm mostrò Daikatana all'E3 nel giugno 1997. Sfortunatamente, il motore grafico era ancora in sviluppo solo in modalità software, e quindi il risultato all'impatto visivo era mediocre. Allo stesso tempo, id Software stava creando il nuovo motore di Quake II, con accelerazione hardware ed effetti visivi innovativi. Romero capì che Ion Storm stava rimanendo indietro con la tecnologia, e si affrettò a chiedere il codice sorgente del motore grafico alla Id. La data del Natale 1997 venne cancellata in silenzio, e il nuovo piano era di continuare a creare i contenuti per il gioco, spostando la data di uscita al marzo 1998.

La squadra di Daikatana ricevette il motore di Quake II attorno al novembre 1997, e capì subito che il cambio di motore non sarebbe stato semplice. Il codice era completamente differente da quello di Quake, e avrebbe richiesto una completa riscrittura che avrebbe portato via altri 11 mesi di tempo, posticipando l'uscita al dicembre 1998.

Questo non avrebbe impedito il rilascio di Daikatana nel 1998, ma le politiche interne alla compagnia cominciarono a far crollare il morale. Ion Storm era cresciuta velocemente, e continuava a spendere soldi senza problemi. Nel novembre 1998, il morale era quasi a zero, tanto che ben dodici membri della squadra di Daikatana smisero di lavorare e se ne andarono, lasciando Romero senza squadra e spostando di nuovo la data di uscita verso il febbraio 1999.

Nel gennaio 1999, il passaggio al motore di Quake II era finalmente completo. Il tempo previsto per lo sviluppo si era allargato da poche settimane a un intero anno. Ion Storm dichiarò con orgoglio che "venga l'inferno o l'acqua alta, il gioco sarà completato il 15 febbraio 1999". Anche questa data venne cancellata, ma venne rilasciato un demo in marzo. Questo demo non riuscì a impressionare i giocatori perché non conteneva la modalità a gioco singolo, ma solo multigiocatore, e senza alcun mostro.

La squadra di Daikatana provò a creare un nuovo demo per l'E3 di quell'anno. Gli ultimi cambiamenti ad un livello portarono al rilascio di un demo che andava a scatti, con solo 12 fotogrammi al secondo, molto meno dei 30 teorici per assicurare un buona fluidità. Il disastro dell'E3 portò una nuova crisi alla Ion Storm. Eidos, la compagnia che aveva finanziato la squadra con 25 milioni di dollari, ne aveva abbastanza. Nel giugno 1999 Eidos e Ion Storm raggiunsero un accordo in cui Eidos prese la maggior parte delle proprietà di Ion Storm, e i fondatori Todd Porter e Jerry O'Flaherty lasciarono la compagnia.

Nonostante il trambusto e la dimissione del quarto leader programmatore, Daikatana stava per raggiungere gli scaffali. Ion Storm fissò la nuova data al 17 dicembre 1999, ma a causa di problemi relativi a bug, venne spostata teoricamente di alcune settimane. Come le altre date, questa venne cancellata per dare più tempo ai bug tester di correggere diversi errori. Il 21 aprile 2000 Daikatana finalmente arrivò sugli scaffali dei negozi.

Nome[modifica | modifica sorgente]

Daikatana, scritto con il simbolo Giapponese kanji 大刀, significa "spada larga". Si tratta di un oggetto particolarmente potente che era presente in una campagna di Dungeons & Dragons a cui giocavano, durante lo sviluppo dei loro primi titoli, i membri di id Software.[5]

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ Daikatana sulla rivista Time
  2. ^ GameSpot - /features/btg-daikatana/bitchad.html
  3. ^ The waiting game
  4. ^ Doom and Gloom at Ion
  5. ^ David Kushner, Masters of Doom. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop, multiplayer.it edizioni, 2005. ISBN 8889164198.

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]

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