SEGA

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SEGA Corporation
Logo
Stato Giappone Giappone
Tipo Società privata
Fondazione 1940 come Rosen Enterprises
1957 come Standard Games
1965 come Service Games a Tokyo, Giappone
Sede principale Tokyo
Gruppo Sega Sammy Holdings
Filiali Stati Uniti San Francisco California Stati Uniti d'America
Regno Unito Chiswick Londra Regno Unito Unione Europea
Persone chiave Hisao Oguchi, CEO Sega Corp, Naoya Tsurumi, CEO SOA e SOE; Simon Jeffery, COO e Presidente SOA; Yu Suzuki, Yuji Naka notable game designers
Settore Videogiochi, Console
Prodotti Master System, Master System II, Mega Drive, Game Gear, Sega TeraDrive, Nomad, Sega Pico, Saturn, Dreamcast
Fatturato 93,129 Mld ¥ (800,127 Mln $) (2004)
Dipendenti 10.760
Slogan «Welcome to the next level»
Sito web www.sega.com

Sega Corporation (株式会社セガ Kabushiki gaisha Sega?) solitamente abbreviata in SEGA, è una multinazionale giapponese che sviluppa e pubblica videogiochi, con sede a Tokyo, in Giappone, e con vari uffici sparsi per il mondo. SEGA ha sviluppato e pubblicato console per videogame proprietarie dal 1983 al 2001, ma una ristrutturazione interna annunciata il 31 gennaio 2001 ha decretato la fine della produzione di ogni console, segnando l'addio per la compagnia dal business delle console casalinghe. Da allora la produzione di cabinati arcade è continuata, ma la ristrutturazione ha portato la compagnia a focalizzarsi nello sviluppo di videogiochi destinati a console di terze parti.

La sede principale di SEGA, così come gran parte della divisone domestica, Sega Corporation (Giappone), si trova nel distretto di Ōta a Tokyo, in Giappone. La divisone europea di SEGA, Sega Europe Ltd., ha sede nell'area di Brentford a Londra, nel Regno Unito. La divisone nordamericana di SEGA, Sega of America Inc., ha sede a San Francisco, dopo che vi si è trasferita, nel 1999, da Redwood City, in California. Sega Publishing Korea ha sede nel distretto di Jongno a Seul, in Corea. Ogni gestione europea all'infuori del Regno Unito ha chiuso il 1º luglio 2012 a causa della recessione economica. La distribuzione dei prodotti SEGA in Australia a partire dal 1º luglio 2012 viene gestita dalla Five Star Games, che rileva gran parte dei profitti di Sega Australia.

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Le origini (1951-1982)[modifica | modifica wikitesto]

Venne fondata nel 1951 dallo statunitense David Rosen che, dopo la seconda guerra mondiale, si trasferì definitivamente in Giappone, con il nome di Rosen Enterprises. All'inizio l'attività aveva ad oggetto l'esportazione di oggetti d'arte. Verso la fine degli anni cinquanta, Rosen ne cambiò il nome in Standard Games. L'attività consisteva anche nell'importazione, dagli Stati Uniti d'America, di cabine per le fototessere e, soprattutto, di giochi elettromeccanici a moneta.

La Standard Games continuò ad espandersi. Nel 1965 la compagnia acquistò una casa produttrice di jukebox e la fuse con la Standard. Durante il processo di fusione, la compagnia venne rinominata SEGA, in altre parole, un'abbreviazione di "Service Games". Ben presto la SEGA iniziò a produrre i propri giochi da Bar ed a competere con quelli importati dall'America. Nel 1970 la Sega venne acquistata dal gruppo Gulf+Western, al quale apparteneva la Paramount Pictures.

Tra la fine degli anni settanta ed i primi anni ottanta, la SEGA produsse videogiochi arcade ed altro software per le prime console da videogame, come l'Atari 2600 ed il Colecovision.

La SEGA non era ancora esattamente un gigante in questo campo, tuttavia, riscosse enorme successo con alcuni giochi come Turbo (che venne confezionato assieme al controller a forma di volante del Colecovision), Frogger e Zaxxon.

L'ingresso nel mercato delle console (1982-1989)[modifica | modifica wikitesto]

In quest'epoca esisteva un distaccamento americano della SEGA, chiamato SEGA Enterprises, specializzato nello sviluppo di software per console. Nel 1983 questo distaccamento venne venduto alla Bally Technologies, una potente casa produttrice di flipper e videogiochi da bar. Ben presto anche la SEGA of Japan venne venduta ad un gruppo di investitori giapponesi, così la SEGA prese ufficialmente il nome di SEGA Enterprises, Ltd.

La SEGA produsse un certo numero di famosi e fortunati giochi da bar verso la metà degli anni ottanta, rinforzando la propria presenza e posizione specialmente nel mercato americano. Giochi come Out Run (1986), After Burner (1987) e Shinobi (1987) non solo permisero di accumulare un notevole capitale per il futuro investimento in giochi da bar, ma stesero anche le basi per un carnet di tutto rispetto ricco di giochi famosi da inserire nelle future console da casa.

Master System[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi SG-1000 Mark III e Sega Master System.

In seguito al "crack dei videogiochi del 1983", le industrie di videogiochi da casa americane si trovavano in crisi: la maggioranza dei consumatori, infatti, aveva rinunciato alle console per comprare economici e funzionali home computer. Tutte le più famose case produttrici di console dei primi anni ottanta (come Atari, Mattel e Coleco) smisero di vendere videogiochi, tentarono disperate svendite o fallirono. Allo stesso tempo, in Giappone, il SG-1000 Mark III di casa SEGA si contendeva il podio con la console di punta della Nintendo, il Famicom.

Dopo il successo del lancio della versione americana del Famicom, il NES, la SEGA decise di esportare anche il proprio Mark III in America. In seguito all'esportazione, il Mark III venne ribattezzato Sega Master System (SMS). Il lancio della console ebbe un decente riscontro. Nonostante l'SMS fosse dotato di un hardware superiore rispetto a quello del NES, disponesse di una vasta gamma di accessori interessanti e venisse distribuito da una potente azienda leader nel settore, la Tonka, il NES controllava il 90% del mercato dei videogiochi poiché traeva vantaggio da un esordio di successo incommensurabile e da un'enorme quantità di case produttrici di videogame esterne estremamente fedeli. Infatti, queste aziende, all'epoca, non potevano produrre giochi per altre console, per cui, gli unici produttori di videogiochi che potessero lavorare per il Master System furono la stessa SEGA, l'Activision ed i Parker Brothers. Anche se, in seguito alle pressioni governative per la libera concorrenza, queste restrizioni vennero infine rimosse, la combinazione di un marketing scadente, un cattivo tempismo, la mancanza di produttori esterni e l'assenza di una "Killer Application" favorirono il declino del Sega Master System. In seguito l'hardware di questa macchina venne usato come base per progettare la prima console portatile basata su cartucce di casa SEGA, il Game Gear che vide la luce nel 1990.

Ricordiamo comunque che il Master System ebbe un buon successo nel vecchio continente (complice una gestione approssimativa del marketing Nintendo) e un ottimo successo in America latina, soprattutto in Brasile.

L'apice (1989-2001)[modifica | modifica wikitesto]

Mega Drive / Genesis[modifica | modifica wikitesto]

Il Sega Mega Drive nella sua versione americana chiamata Sega Genesis
Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Sega Mega Drive.

Tre anni più tardi SEGA provò di nuovo a fare breccia nel mercato delle console creando il Sega Genesis, una console a 16-bit di nuova generazione, enormemente più avanzata del NES. Al momento della messa in vendita, il Genesis (che nel mercato Europeo ed in Giapponese prese il nome di "Sega Mega Drive") costava $179 e nella confezione era presente un controller ed il gioco Altered Beast. Venne anche immediatamente messo in vendita il "Power Converter", un apparecchio per far girare i giochi del Master System sul Genesis. SEGA aveva anche pianificato di rilasciare un modem ed una tastiera per la console, entro la fine dell'anno. Nonostante il TurboGrafx-16 della NEC, nei primi quattro mesi di vendita, avesse sconfitto il Mega Drive quanto a vendite, la console SEGA godeva di un forte supporto da parte delle case esterne di programmazione (La più influente delle quali era senza dubbio la Electronic Arts), ottime scelte di mercato, un tempismo perfetto nella messa in vendita della console e giochi estremamente popolari. Fino al tardo 1991, anno in cui la Nintendo mise in vendita il Super Nintendo, il Mega Drive non conobbe rivali ed anche in seguito, a causa dell'enorme quantitativo di fedeli alla macchina SEGA e di giochi dal successo clamoroso come Sonic the Hedgehog, le cose non andarono affatto male per questa console. Il Super Nintendo non era una macchina talmente superiore al Genesis da causarne il tramonto immediato.

Dal punto di vista delle macchine da sala giochi, SEGA produsse, nel 1991, il primo videogioco olografico, Time Traveler (il termine olografico è però usato impropriamente: in realtà, la tecnologia utilizzata per realizzare l'effetto tridimensionale non aveva nulla a che vedere con l'olografia). Nel 1993 l'uscita di Virtua Fighter, uno dei primissimi giochi di lotta 3D, ebbe un successo clamoroso e piantò le basi per tutti i numerosi sequel di questo marchio. L'uscita di giochi di corsa come Sega Rally rese SEGA uno dei principali produttori di giochi da sala. Nel 1996, SEGA si associò con la DreamWorks Pictures per lanciare una propria catena di Sale gioco/centri per il divertimento, chiamata Sega Gameworks.

Nel 1993, SEGA iniziò a perdere il dominio del mercato delle console. Il Super Nintendo guadagnava sempre più popolarità ed il Sega CD, un'espansione da tempo preannunciata per il Sega Mega Drive che avrebbe permesso ai suoi possessori di giocare con giochi basati su CD-ROM, non vendette molto, a causa della mancanza di giochi e del prezzo eccessivo. Verso il 1994 avevano cominciato ad apparire le prime console a 32-bit e Sega rilasciò lo sfortunato Sega 32X come tentativo di resuscitare l'ormai antico Sega Mega Drive e ridestare l'interesse in questa console. All'inizio il 32X vendeva bene ma, vuoi per la mancanza di giochi vuoi per le voci riguardanti l'imminente uscita di console di nuovissima generazione come il Sega Saturn e la Sony PlayStation, il 32X finì per essere dismesso nel giro di un solo anno.

Saturn[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Sega Saturn.

Il 1995 fu l'anno in cui la SEGA formò una nuova divisione per lo sviluppo di software per computer, la SegaSoft. Fu anche l'anno che vide il lancio del Sega Saturn negli Stati Uniti d'America. Nonostante per un paio di settimane le vendite del Saturn tennero testa a quelle della PlayStation, era molto più facile creare nuovi giochi per la seconda e il Saturn perse velocemente terreno. Il Saturn ebbe dalla sua alcune interessanti conversioni di giochi da sala e era una delle prime console a possedere la capacità di connettersi a internet (attraverso il Netlink Adapter), e nonostante l'ottimo livello del software (in alcuni casi anche di qualità superiore di quello presente su PlayStation) la pressante competizione della PlayStation, supportata da aggressive strategie di marketing, condannarono il Saturn al secondo posto nella classifica delle vendite. Inoltre, dal punto di vista dei potenziali acquirenti, la semplicità di duplicazione illegale dei giochi della PlayStation, avvantaggiò sicuramente la console Sony rispetto a tutte le concorrenti. Molti comunque furono i giochi di rilievo per il Saturn, fra cui diversi famosi ed acclamati giochi da sala come House of the Dead, Sega Rally, ManxTT, Daytona USA e Virtua Fighter 2, e la Sega continuò a sfornare fino all'ultimo ottimi giochi per il Saturn, console che, tra l'altro, vendette molto meglio in Giappone che in Europa o negli USA.

Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, non fu comunque solo la prematura scomparsa del Saturn a segnare le sorti economiche di SEGA. Il suo successore infatti, il Sega Dreamcast, ebbe un successo del tutto simile in termine di vendite e decisamente superiore in quanto a reputazione e qualità del software. Tuttavia nonostante si sia rivelato un ottimo prodotto non durò a lungo per essere conosciuto ed apprezzato dal grande pubblico.

Dreamcast[modifica | modifica wikitesto]

Sega Dreamcast in versione giapponese/americana e controller europeo con una VMU inserita. Si può notare il differente colore del marchio
Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Sega Dreamcast.

Il Sega Dreamcast, l'ultima console di casa SEGA, venne lanciata in Giappone il 27 novembre 1998, mentre negli Stati Uniti ed in Europa uscì, rispettivamente, nel settembre e nell'ottobre del 1999. Il Dreamcast si presentò al mondo con un prezzo estremamente competitivo, reso possibile grazie anche all'assemblaggio di componenti di serie, che tuttavia non impedivano alla console di sostenere giochi dalle prestazione tecniche ben superiori rispetto alle sue dirette rivali: il Nintendo 64 e la PlayStation.

Il lancio del Dreamcast in Giappone fu un fallimento. Lanciato con un ristretto catalogo di giochi ed offuscato dall'ombra dell'imminente PS2, il sistema non riuscì a godere del successo sperato, nonostante l'alta qualità dei giochi in arrivo per il paese. Al contrario, il lancio europeo ed americano dell'anno seguente fu accompagnato da un gran numero di giochi interni e di terze parti, oltre che da un'aggressiva campagna pubblicitaria. Fu un enorme successo, tanto da meritarsi il titolo di "miglior lancio hardware della storia" vendendo la cifra record di 500,000 console durante la prima settimana in Nord America.[1]

Tra la fine del 1999 e il 2000, il Dreamcast spopolò dunque grazie ad un buon livello qualitativo e quantitativo di giochi. La SEGA aveva meravigliosi piani per questa bianca console, fra cui il lancio di SegaNet, il primo ISP di videogame della storia.

Il Dreamcast fu la prima console a 128 bit ad affacciarsi sul mercato, anticipando di parecchio tempo la rivale PlayStation 2. Subito si capì che ci si trovava di fronte ad un hardware veramente ben studiato e con dei programmatori e game designer (soprattutto in SEGA) di primissimo livello. La console sfornò capolavori dall'inizio della sua vita sino alla fine, giochi come Virtua Fighter 3, Sega GT, Sonic Adventure e Sonic Adventure 2, Crazy Taxi, Shenmue e Shenmue II, Phantasy Star Online e molti altri fecero in modo di far appassionare a questa console molta gente. Molta, ma non abbastanza per poter colmare i debiti che da anni corrodevano la salute economica di SEGA. Neppure la cospicua donazione di denaro da parte di Isao Okawa, uno degli uomini più ricchi del Giappone, poco tempo prima della sua morte, riuscì a risanare le finanze di SEGA.

Dovendo quindi far fronte ai numerosi debiti e alla concorrenza di Sony, Nintendo e Microsoft, la produzione della console venne terminata nel marzo 2001. La SEGA assicurò i possessori del Dreamcast che fino alla fine del 2002 sarebbero stati comunque prodotti numerosi giochi, come fu in effetti. Inoltre decise di lasciare alle case produttrici americane il diritto di creare nuove console utilizzando la tecnologia del defunto Dreamcast.

L'ultimo gioco pubblicato da SEGA per Dreamcast fu Puyo Puyo Fever nel 2004.

Ridimensionamento a sviluppatore di terze parti (2001-2005)[modifica | modifica wikitesto]

I risultati finanziari di SEGA nel periodo 1998–2002, presi dai rapporti annuali della compagnia.[2][3][4][5]

Nel tardo 1999, il presidente della SEGA Isao Okawa, intervistato nel corso di un meeting, disse che in un futuro prossimo SEGA avrebbe potuto dividersi tra hardware e software, ma che nell'immediato si sarebbero concentrati pienamente sul Dreamcast. Il 23 gennaio 2001, la testata finanziaria giapponese Nihon Keizai Shimbun affermò che SEGA prevedeva di cessare la produzione del Dreamcast e di sviluppare videogiochi per altre piattaforme.[6] Dopo una prima smentita, Sega Japan pubblicò un comunicato stampa in cui si diceva che la compagnia stava effettivamente considerando l'idea di sviluppare software per PlayStation 2 e Game Boy Advance come parte di una "nuova gestione economica". Fu così che il 31 gennaio 2001 Sega of America annunciò ufficialmente che da allora la compagnia sarebbe diventata uno sviluppatore esterno per console non SEGA.

La compagnia inizialmente adottò una politica da sviluppatore neutrale, chiamata nel settore "sviluppatore di terze parti", ovvero produsse videogiochi destinati a console create da altre compagnie, alcune di esse ex-rivali, il primo dei quali fu ChuChu Rocket! per il Game Boy Advance.
I giochi arcade continuarono a venir prodotti, prima utilizzando la tecnologia Sega NAOMI, poi con le successive Sega NAOMI 2, Sega Hikaru, Sega Chihiro, Triforce (in collaborazione con Nintendo e Namco), Sega Lindbergh e RingEdge.
A partire dal 31 marzo 2002, SEGA subì 5 anni di perdite nette. Per aiutare la compagnia a colmare i debiti, il presidente nonché magnate Isao Okawa, prima della sua morte, fece alla compagnia una donazione privata di 695 milioni di dollari, e discusse con Microsoft riguardo ad una possibile vendita o fusione con la divisione Xbox; proposta che non venne accolta. Il 13 febbraio 2003, Sega Annunciò una possibile fusione con la Sammy,azienda produttrice di Pachinko, che si concluse tuttavia con un nulla di fatto. Altre proposte vennero prese in considerazione con Namco, Bandai, Electronic Arts e nuovamente con Microsoft.
Nell'agosto 2003, a sorpresa, Sammy comprò una quota pari al 22% della CSK Holdings (la compagnia di proprietà di Isao Okawa), dopodiché il presidente della Sammy, Hajime Satomi, divenne il nuovo amministratore delegato di SEGA. Con il presidente della Sammy a capo di SEGA, venne avviato un importante rilancio del settore arcade per controbilanciare le perdite del settore casalingo.
Nel tardo Dicembre, SEGA rilasciò Sonic Heroes che vendette oltre 2 milioni di copie. Fu il primo gioco di Sonic multipiattaforma, lanciato in versione identica per Xbox, PlayStation 2, e GameCube.

Il 1º luglio 2004, numerosi studi che collaboravano esclusivamente con SEGA, tra cui Wow Entertainment, Amusement Vision, Hitmaker, Smilebit, Sega Rosso, United Game Artists e AM2 vennero integrati in Sega, a seguito della fusione Sega-Sammy.

Durante il 2004, Sammy comprò la quota di maggioranza della Sega Corporation al costo di 1 miliardo di dollari, creando la nuova compagnia Sega Sammy Holdings, una delle più grandi compagnie produttrici di videogiochi al mondo.

Dal 2005[modifica | modifica wikitesto]

Dalla fine del 2005, SEGA sperimentò una forte ripresa grazie agli sforzi fatti nei diversi settori. A contribuire al successo della compagnia furono le ottime vendite nel settori arcade, e le vendite travolgenti della nuova serie Ryu Ga Gotoku (conosciuta in occidente con il nome Yakuza). Questo è anche il momento in cui SEGA tenta un rilancio in occidente del proprio marchio, grazie a giochi come Football Manager e Total War in grado di vendere milioni di copie. Il marchio Sonic venne sfruttato per molti giochi ad alto budget per le console Wii, Xbox 360, e PlayStation 3, tra essi vi sono Sonic Unleashed (2008), Sonic e il Cavaliere Nero (2009), Sonic Colors (2010), e Sonic Generations (2011). Ognuno di questi giochi vendette ottimamente in Nord America e in Europa, meno bene in Giappone. Il 17 maggio 2013, SEGA annunciò al mondo una collaborazione con Nintendo per la serie di Sonic the Hedgehog, e annunciò che i prossimi tre titoli (Sonic Lost World, Mario & Sonic ai Giochi Olimpici Invernali di Sochi 2014 e Sonic Boom) saranno distribuiti in esclusiva per le console Nintendo. Nella stessa occasione, Sega Europe annunciò che la pubblicazione in Europa e in Australia degli imminenti tre giochi di Sonic sarà gestita da Nintendo.

La compagnia può contare su guadagni costanti derivati dai quattro pilastri che la sostengono: le serie di Sonic, Yakuza, Football Manager e Total War, distribuite tra una moltitudine di piattaforme da gioco, computer e smartphone. Nel 2011 a Dubai, precisamente al secondo piano del Dubai Mall (un grande centro commerciale) è stato costruito il SEGA Republic Media Center con attrazioni a tema.

Personale della compagnia[modifica | modifica wikitesto]

Sede principale di Sega a Tokyo

Dirigenti d'azienda[modifica | modifica wikitesto]

Giappone[modifica | modifica wikitesto]

  • Okitane Usui: Presidente di Sega Japan (2008–2012) (Ingaggiato da Groupon come vice presidente internazionale dell'Asia orientale)
  • Hayao Nakayama: Cofondatore, presidente Sega Of Japan (1984–1998)
  • Shoichiro Irimajiri: Presidente Sega Of Japan (1998–2000)
  • Isao Okawa: Presidente Sega Of Japan (2000–2001) (morto poco prima della cessata produzione del Dreamcast in Nord America, incurante dei debiti di SEGA, donò 695 milioni di dollari fra azioni SEGA e CSK alla Sega Corporation.)
  • Hisao Oguchi: Presidente Sega Of Japan (2001–2004)

Nord America[modifica | modifica wikitesto]

  • John Cheng: Presidente di Sega of America (dal 2012)
  • Mike Hayes: Presidente di Sega of America (2009–2012)
  • Charles Hawk: Ex-vice presidente degli affari societari e strategici
  • Simon Jeffery: Ingaggiato dalla LucasArts, Simon Jeffery Presidente di Sega Of America (2003–2009)
  • Zachary Brown: Produttore esecutivo di Billy Hatcher and the Giant Egg e scrittore di Sonic Colors
  • Tom Kalinske: Presidente Sega Of America (1991–1996), membro del consiglio d'amministrazione (anni'90)
  • Michael Katz: Presidente Sega Of America (1989–1991)
  • Peter Moore: Vice presidente (1996–1999), Presidente Sega Of America (1999–2003)
  • David Rosen: Cofondatore, membro del consiglio d'amministrazione
  • Scott Steinberg: Vicepresidente marketing in Sega Of America (2003–2007)
  • Bernie Stolar: Ingaggiato da Sony, Presidente di Sega Of America (1996–1999)
  • Aaron Bannerman: Amministratore delegato (2007–2009)
  • Bruce Lowry: Presidente Sega Of America (1986–1988)

Europa[modifica | modifica wikitesto]

  • Jürgen Post: Presidente di Sega of Europe (2012–present)
  • Mike Hayes: Presidente di Sega of Europe (2009–2012)
  • Robert Deith: Cofounder/chairman Sega Europe (1991–2001)
  • Paul Williams: Amministratore delegato di Sega Amusements Ltd. (in passato)

Corea[modifica | modifica wikitesto]

  • Yasutaka Sato: Presidente Sega Publishing Korea (2005–2008)
  • Kazunobu Takita: Presidente Sega Publishing Korea (2008–2011)
  • Tooru Matsuo: Presidente Sega Publishing Korea (2011–2013)
  • Akira Nomoto: Presidente Sega Publishing Korea (dal 2013)

Ricerca e sviluppo[modifica | modifica wikitesto]

Divisione Hardware[modifica | modifica wikitesto]

  • Hideki Sato: A capo del team Sega Away (1985–2001) (chiamato anche Sega Hardware Team R&D)

Divisione sviluppo videogiochi[modifica | modifica wikitesto]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Sega Dreamcast (HKT-3020, vidgame.net. (archiviato dall'url originale il 13 febbraio 2008).
  2. ^ Sega Enterprises, Ltd. Annual Report 1998 (PDF), Sega via Internet Archive. (archiviato dall'url originale il 17 giugno 2002).
  3. ^ Sega Corporation Annual Report 2000 (PDF), Sega via Sega Sammy Holdings. URL consultato il 12 marzo 2010 (archiviato dall'url originale il 25 settembre 2007).
  4. ^ Sega Corporation Annual Report 2002 (PDF), Sega via Sega Sammy Holdings. URL consultato il 12 marzo 2010.
  5. ^ Sega Corporation Annual Report 2004 (PDF), Sega via Sega Sammy Holdings. URL consultato il 12 marzo 2010 (archiviato dall'url originale il 25 dicembre 2009).
  6. ^ Brandon Justice, Sega Sinks Console Efforts?, IGN, 23 gennaio 2001.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Altri progetti[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]