SEGA

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SEGA Corporation
Logo
StatoGiappone Giappone
Forma societariaSocietà privata
Fondazione1951 come Rosen Enterprises
1957 come Standard Games
1965 come Service Games a Tokyo
Fondata da
  • Martin Bromley
  • Irving Bromberg
  • Richard Stewart
Sede principaleTokyo
GruppoSega Sammy Holdings
Persone chiave
  • Hisao Oguchi, CEO Sega Corp
  • Naoya Tsurumi, CEO SOA e SOE
  • Simon Jeffery, COO e Presidente SOA
SettoreVideogiochi, Console
ProdottiSG-1000, Master System, Master System II, Mega Drive, Game Gear, Sega TeraDrive, Nomad, Sega Pico, Saturn, Dreamcast
Fatturato925,7 Mln di $ (2015)
Utile netto33,4 Mln di $ (2015)
Dipendenti10.760
Slogan«Welcome to the next level»
Sito web

SEGA 株式会社セガ (Kabushiki gaisha Sega Sega Corporation?), è una società multinazionale giapponese che sviluppa e pubblica videogiochi, con sede a Tokyo.

Ha sviluppato e pubblicato console per videogiochi proprietarie dal 1983 al 2001, ma dopo una ristrutturazione aziendale interna annunciata il 31 gennaio 2001 ha decretato la fine della produzione di ogni console, abbandonando il mercato delle console casalinghe per videogiochi. Da allora la produzione di mobili arcade è continuata, ma la riorganizzazione ha portato la compagnia a focalizzarsi nello sviluppo di videogiochi destinati a console di terze parti.

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Le creazione e i primi prodotti (1951-1982)[modifica | modifica wikitesto]

Venne fondata nel 1951 da David Rosen, un ufficiale della US Army Air Force che dopo la seconda guerra mondiale si trasferì definitivamente in Giappone poiché in servizio presso quel Paese, con il nome di Rosen Enterprises. All'inizio l'attività aveva ad oggetto l'esportazione di oggetti d'arte. Verso la fine degli anni cinquanta, Rosen ne cambiò il nome in Standard Games. L'attività consisteva anche nell'importazione, dagli Stati Uniti d'America, di cabine per le fototessere e, soprattutto, di giochi elettromeccanici a moneta. La Standard Games continuò ad espandersi. Nel 1965 la compagnia acquistò una casa produttrice di jukebox e la fuse con la Standard. Durante il processo di fusione la compagnia venne rinominata SEGA, un'abbreviazione di "Service Games". Ben presto la SEGA iniziò a produrre i propri giochi ed a competere con quelli importati dagli USA; il primo dei quali fu Periscope, prodotto nella seconda metà degli anni 1960.

Nel 1970 la SEGA venne acquistata dal gruppo Gulf+Western, al quale apparteneva la Paramount Pictures. Tra la fine degli anni settanta ed i primi anni ottanta, la SEGA produsse videogiochi arcade ed altro software per le prime console da videogame, come l'Atari 2600 ed il Colecovision. La SEGA non era ancora esattamente un gigante in questo campo, tuttavia dopo l'acquisizione di Gremlin Industries nel 1978, iniziò a pubblicare i primi videogiochi, alcuni dei quali di successo come Turbo (che venne confezionato assieme al controller a forma di volante del Colecovision), Frogger, Gee Bee e Zaxxon.

I giochi arcade e l'ingresso nel mercato delle console (1982-1987)[modifica | modifica wikitesto]

Magnifying glass icon mgx2.svgLo stesso argomento in dettaglio: Sega System 16, SG-1000 Mark III, Sega Master System e R-360.

La SEGA Enterprises, una sussidiaria con sede negli USA specializzata nello sviluppo di software per console, nel 1983 venne venduta alla Bally Technologies, una potente casa produttrice di flipper e videogiochi arcade. Ben presto anche la SEGA of Japan venne venduta ad un gruppo di investitori giapponesi, prendendo il nome di SEGA Enterprises, Ltd. A partire dagli inizi degli anni 1980 la societá produsse un certo numero di famosi e fortunati giochi arcade, sviluppando l'R-360 e nuove tecnologie dedicate come il Sega System 16 e rinforzando la propria presenza e posizione specialmente nel mercato statunitense.

In seguito al "crack dei videogiochi del 1983", le industrie di videogiochi da casa americane si trovavano in crisi: la maggioranza dei consumatori, infatti, aveva rinunciato alle console per comprare economici e funzionali home computer. Tutte le più famose case produttrici di console dei primi anni ottanta (come Atari, Mattel e Coleco) smisero di vendere videogiochi, tentarono disperate svendite o fallirono. Allo stesso tempo, in Giappone, il SG-1000 Mark III di casa SEGA si contendeva il podio con la console di punta della Nintendo, il Famicom. Dopo il successo del lancio della versione americana del Famicom, il NES, la SEGA decise di esportare anche il proprio Mark III negli Stati Uniti d'America.

In seguito a questa decisione, il Mark III venne ribattezzato nel 1986 Sega Master System, e riorganizzato completamente nel design. Il lancio della nuova console ebbe un discreto riscontro; ma monostante fosse dotata di un hardware superiore rispetto a quello del NES, disponesse di una vasta gamma di accessori interessanti e venisse distribuito dalla Tonka, il NES controllava il 90% del mercato dei videogiochi poiché traeva vantaggio da un esordio di successo e da un'enorme quantità di case produttrici di videogame esterne estremamente fedeli. Infatti, queste aziende, all'epoca, non potevano produrre giochi per altre console, per cui, gli unici produttori di videogiochi che potessero lavorare per il Master System furono la stessa SEGA, l'Activision ed i Parker Brothers.

Giochi come Out Run (1986), After Burner (1987) e Shinobi (1987) permisero di accumulare un notevole capitale per il futuro investimento nei coin-op, tuttavia la combinazione di un marketing scadente, un cattivo tempismo, la mancanza di produttori esterni favorirono il declino del Sega Master System. La console ebbe tuttavia un buon successo in Europa e un ottimo successo in America latina, soprattutto in Brasile.

Le console a 16 bit e successo (1989-2000)[modifica | modifica wikitesto]

Il Sega Mega Drive nella sua versione americana chiamata Sega Genesis
Magnifying glass icon mgx2.svgLo stesso argomento in dettaglio: Sega Mega Drive, Sega Game Gear, Sega Saturn e Sega Dreamcast.

Nel 1989 SEGA immise sul mercato il Sega Genesis,(che nel mercato Europeo ed in quella Giapponese prese il nome di "Sega Mega Drive") una console a 16-bit di nuova generazione, più avanzata rispetto al NES. Al momento della messa in vendita costava $179 e nella confezione era presente un controller ed il gioco Altered Beast. Venne anche immediatamente messo in vendita il "Power Converter", un apparecchio per far girare i giochi del Master System sul Genesis. SEGA aveva anche pianificato di distribuire un modem ed una tastiera per la console, entro la fine dell'anno. Nonostante il TurboGrafx-16 della NEC, nei primi quattro mesi di vendita, avesse sconfitto il Mega Drive quanto a vendite, la console SEGA godeva di un forte supporto da parte delle case esterne di programmazione (La più influente delle quali era senza dubbio la Electronic Arts), ottime scelte di mercato, un tempismo perfetto nella messa in vendita della console e giochi estremamente popolari.

Nel 1990 la società commercializzò il Game Gear, una console portatile, per competere con il Nintendo Game Boy. La console venne progettata per essere una versione portatile del Master System, e vantava una potenza maggiore del Game Boy, incluso uno schermo completamente a colori, contrariamente allo schermo monocromatico del Game Boy. Ciononostante, a causa della breve durata delle batterie, una mancanza di giochi originali ed un debole supporto da parte di SEGA, le vendite del Game Gear non superarono mai quelle del Game Boy, arrestandosi approssimativamente a 11 milioni.

SEGA cercava una serie che potesse competere con Super Mario della Nintendo, e allo stesso tempo cercava una nuova mascotte che sostituisse Alex Kidd visto che, quest'ultimo non divenne molto popolare. Uno degli artisti della compagnia, Naoto Ohshima, disegnò un certo numero di bozzetti e il risultato fu un porcospino con delle scarpe rosse che egli chiamò "Mr. Needlemouse". Questo personaggio fu poi rinominato Sonic the Hedgehog, dando inizio ad uno dei franchise più remunerativi di sempre nella storia dei videogiochi. Il gameplay di Sonic the Hedgehog risale a una demo creata da Yuji Naka, che sviluppò un algoritmo che permetteva ad uno sprite di muoversi velocemente su curve create con il sistema dot-matrix. Il prototipo di Naka era un platform game che prevedeva un personaggio molto veloce che rotolava come una palla attraverso dei tubi; questa idea convolò nel personaggio creato da Ohshima. Il colore blu di Sonic venne scelto per richiamare il logo blu cobalto di SEGA. Le sue scarpe si ispirarono agli stivali di Michael Jackson, e la sua personalità al "can-do" di Bill Clinton.[1][2]

Fino al tardo 1991, anno in cui la Nintendo mise in vendita il Super Nintendo, il Mega Drive non conobbe rivali ed anche in seguito, a causa dell'enorme quantitativo di fedeli alla macchina SEGA e di giochi dal successo clamoroso come Sonic the Hedgehog, le cose non andarono affatto male per questa console. Il Super Nintendo non era una macchina talmente superiore al Genesis da causarne il tramonto immediato. Dal punto di vista delle macchine da sala giochi, SEGA produsse, nel 1991, il primo videogioco olografico, Time Traveler (il termine olografico è però usato impropriamente: in realtà, la tecnologia utilizzata per realizzare l'effetto tridimensionale non aveva nulla a che vedere con l'olografia). Nel 1993 l'uscita di Virtua Fighter, uno dei primissimi giochi di lotta 3D, ebbe un successo clamoroso e piantò le basi per tutti i numerosi sequel di questo marchio. L'uscita di giochi di corsa come Sega Rally rese SEGA uno dei principali produttori di giochi da sala.

Nel 1993, SEGA iniziò a perdere il dominio del mercato delle console. Il Super Nintendo guadagnava sempre più popolarità ed il Sega CD, un'espansione da tempo preannunciata per il Sega Mega Drive che avrebbe permesso ai suoi possessori di giocare con giochi basati su CD-ROM, non vendette molto, a causa della mancanza di giochi e del prezzo eccessivo. Nel gennaio 1994, SEGA iniziò a sviluppare una periferica per il Mega Drive, il Sega 32X, che avrebbe consentito agli utebti della console di utilizzare giochi a 32 bit. La decisione di sviluppare tale periferica fu presa da Nakayama e supportata da Sega of America. Il 32X non sarebbe stato compatibile con il Saturn, ma l'allora dirigente Richard Brudvik-Lindner chiarì che il 32X , nonostante usasse il Mega Drive come base, avrebbe avuto la stessa architettura del Saturn. SEGA lanciò dunque il 32X il 21 novembre 1994 in nord America, 3 dicembre 1994 in Giappone, e a gennaio 1995 nei territori europei, ad un prezzo che corrispondeva a circa la metà di quello del Saturn. Nonostante ciò, l'interesse per il 32X calò già dopo le vacanze natalizie.

SEGA lanciò il Sega Saturn in Giappone il 22 novembre 1994, al prezzo di 44,800 yen. Virtua Fighter, disponibile dal lancio, era una fedele trasposizione dell'omonimo gioco arcade, che ottenne così tanto successo da piazzare una copia del gioco a quasi tutti coloro che comprarono la console, con una proporzione vicina all'1 a 1; fu quindi cruciale per il successo del lancio in Giappone. Aiutata dalla popolarità di Virtua Fighter, la prima fornitura di 200,000 Saturn fu esaurita il primo giorno, ottenendo una visibilità maggiore rispetto a quella dell'imminente PlayStation.

Il settembre del 1995 fu invece il mese del lancio di Saturn in nord America. La campagna promozionale iniziò a marzo dello stesso anno e vedeva il giorno di lancio chiamato "Saturnday", da sabato (saturday) 2 settembre 1995. Il prezzo della console sarebbe stato 399 dollari con una copia di Virtua Fighter inclusa. SEGA puntava a giocare d'anticipo rispetto a Sony e sfruttare al meglio il tempo che aveva prima del lancio della PlayStation. Arrivò dunque anche il lancio del Saturn in Europa, l'8 luglio 1995 al prezzo di 399 sterline.

Il 9 settembre 1995 fu il giorno in cui la PlayStation venne lanciata sul mercato nordamericano, e in soli due giorni vendette più di quanto avesse fatto il Saturn durante i suoi primi 5 mesi. Durante il primo anno, la Playstation si era già accaparrata il 20% del mercato americano. Concentrata a limitare le perdite di Saturn, SEGA fece anche l'errore di sottostimare tutti coloro che ancora giocavano sui sistemi a 16 bit, che nel 1995 erano circa il 64%. Molti avevano ancora un Mega Drive e chiedevano nuovi giochi per esso, ma SEGA ormai puntava solo sui 32 bit, ignorando dunque una larga fetta di utenza e perdendo così un profitto sicuro.

Il Saturn fallì a guadagnarsi la posizione in testa al mercato, esattamente come il suo predecessore. Nel 1996, SEGA si associò con la DreamWorks Pictures per lanciare una propria catena di sale gioco/centri per il divertimento, chiamata Sega Gameworks. Dopo il lancio del Nintendo 64, le vendite del Saturn e dei suoi giochi si riducevano sempre di più, con la PlayStation che nel 1997 aveva già venduto il triplo della console SEGA. I cinque anni che seguirono furono di crisi per SEGA: nell'anno fiscale che terminava a marzo del 1998 le azioni di SEGA soffrirono la prima svalutazione da quando entrò in Borsa nel 1988. Per limitare i danni, SEGA decise di mollare progressivamente la presa sul mercato nordamericano, e diffuse i suoi pessimi risultati finanziari solamente dopo aver annunciato che un successore del Saturn era effettivamente in lavorazione; tale scelta lasciò i giocatori americani senza giochi SEGA per quasi un anno. SEGA continuava a soffrire ingenti perdite, e nel 1999 tagliò 1000 posti di lavoro, ovvero quasi un quarto della sua forza lavoro. Alla fine del suo ciclo vitale il Saturn vendette 9.26 milioni di unità, e per questo viene considerato un fallimento commerciale, pur avendo superato in Giappone il Nintendo 64 con le sue 5.54 milioni di unità vendute.

Sega Dreamcast in versione giapponese/americana e controller europeo con una VMU inserita. Si può notare il differente colore del marchio

Il Sega Dreamcast, venne lanciato in Giappone il 27 novembre 1998, mentre negli Stati Uniti ed in Europa uscì, rispettivamente, nel settembre e nell'ottobre del 1999. Il Dreamcast si presentò al mondo con un prezzo estremamente competitivo, reso possibile grazie anche all'assemblaggio di componenti di serie, che tuttavia non impedivano alla console di sostenere giochi dalle prestazione tecniche ben superiori rispetto alle sue dirette rivali: il Nintendo 64 e la PlayStation. Il lancio del Dreamcast in Giappone fu un fallimento. Lanciato con un ristretto catalogo di giochi ed offuscato dall'ombra dell'imminente PS2, il sistema non riuscì a godere del successo sperato, nonostante l'alta qualità dei giochi in arrivo per il paese.

Al contrario, il lancio europeo ed americano dell'anno seguente fu accompagnato da un gran numero di giochi interni e di terze parti, oltre che da un'aggressiva campagna pubblicitaria. Fu un enorme successo, tanto da meritarsi il titolo di "miglior lancio hardware della storia" vendendo la cifra record di 500,000 console durante la prima settimana in Nord America.[3] Tra la fine del 1999 e il 2000, il Dreamcast spopolò dunque grazie ad un buon livello qualitativo e quantitativo di giochi. La SEGA aveva meravigliosi piani per questa bianca console, fra cui il lancio di SegaNet, il primo ISP di videogame della storia. Il Dreamcast fu la prima console a 128 bit ad affacciarsi sul mercato, anticipando di parecchio tempo la rivale PlayStation 2. Subito si capì che ci si trovava di fronte ad un hardware veramente ben studiato e con dei programmatori e game designer (soprattutto in SEGA) di primissimo livello.

Tra i titoli dispobili ci furono Virtua Fighter 3, Sega GT, Sonic Adventure e Sonic Adventure 2, Crazy Taxi, Shenmue e Shenmue II, Phantasy Star Online che ebbero discreto successo, e ma ciò non fu abbastanza per poter colmare i debiti di SEGA e neppure la cospicua donazione di denaro da parte di Isao Okawa, uno degli uomini più ricchi del Giappone, riuscì a risanare le finanze della società. Nel tardo 1999, il presidente della SEGA Isao Okawa, intervistato nel corso di un meeting, disse che in un futuro prossimo SEGA avrebbe potuto dividersi tra hardware e software, ma che nell'immediato si sarebbero concentrati pienamente sul Dreamcast. Il 1 novembre 2000, SEGA cambiò il nome della compagnia da Sega Enterprises a Sega Corporation.

La scissione e lo sviluppo per conto terzi (2001-2003)[modifica | modifica wikitesto]

I risultati finanziari di SEGA nel periodo 1998–2002, presi dai rapporti annuali della compagnia.[4][5][6][7]

Il 23 gennaio 2001, la testata finanziaria giapponese Nihon Keizai Shimbun affermò che SEGA prevedeva di cessare la produzione del Dreamcast e di sviluppare videogiochi per altre piattaforme.[8] Dopo una prima smentita, Sega Japan pubblicò un comunicato stampa in cui si diceva che la compagnia stava effettivamente considerando l'idea di sviluppare software per PlayStation 2 e Game Boy Advance come parte di una "nuova gestione economica".

Fu così che il 31 gennaio 2001 Sega of America annunciò ufficialmente che da allora la compagnia sarebbe diventata uno sviluppatore esterno per console non SEGA. La compagnia inizialmente adottò una politica da sviluppatore neutrale, chiamata nel settore "sviluppatore di terze parti", ovvero produsse videogiochi destinati a console create da altre compagnie, alcune di esse ex-rivali, il primo dei quali fu ChuChu Rocket! per il Game Boy Advance. I giochi arcade continuarono a venir prodotti, prima utilizzando la tecnologia Sega NAOMI, poi con le successive Sega NAOMI 2, Sega Hikaru, Sega Chihiro, Triforce (in collaborazione con Nintendo e Namco), Sega Lindbergh e RingEdge. Intanto la produzione del Dreamcast venne terminata nel marzo 2001. La SEGA assicurò i possessori del Dreamcast che fino alla fine del 2002 sarebbero stati comunque prodotti numerosi giochi, come fu in effetti. Inoltre decise di lasciare alle case produttrici americane il diritto di creare nuove console utilizzando la tecnologia di tale console. A partire dal 31 marzo 2002, SEGA subì 5 anni di perdite nette. Per aiutare la compagnia a colmare i debiti, il presidente nonché magnate Isao Okawa, prima della sua morte, fece alla compagnia una donazione privata di 695 milioni di dollari, e discusse con Microsoft riguardo ad una possibile vendita o fusione con la divisione Xbox; proposta che non venne accolta. Il 13 febbraio 2003, Sega Annunciò una possibile fusione con la Sammy Corporation, azienda produttrice di Pachinko, che si concluse tuttavia con un nulla di fatto. Altre proposte vennero prese in considerazione con Namco, Bandai, Electronic Arts e nuovamente con Microsoft. Nell'agosto 2003, a sorpresa, Sammy comprò una quota pari al 22% della CSK Holdings (la compagnia di proprietà di Isao Okawa), dopodiché il presidente della Sammy, Hajime Satomi, divenne il nuovo amministratore delegato di SEGA. Con il presidente della Sammy a capo di SEGA, venne avviato un importante rilancio del settore arcade per controbilanciare le perdite del settore casalingo. Nel tardo dicembre, SEGA commercializzò Sonic Heroes, il primo gioco di Sonic multipiattaforma, lanciato in versione identica per Xbox, PlayStation 2, e GameCube.

L'acquisizione da parte di Sammy e l'espansione (2004–2015)[modifica | modifica wikitesto]

Il 1º luglio 2004, numerosi studi che collaboravano esclusivamente con SEGA, tra cui Wow Entertainment, Amusement Vision, Hitmaker, Smilebit, Sega Rosso, United Game Artists e AM2 vennero integrati in Sega, a seguito della fusione Sega-Sammy. Durante il 2004, Sammy comprò la quota di maggioranza della Sega Corporation al costo di 1 miliardo di dollari, creando la nuova compagnia Sega Sammy Holdings.[9]

Dalla fine del 2005, SEGA sperimentò una forte ripresa grazie agli sforzi fatti nei diversi settori. A contribuire al successo della compagnia furono le ottime vendite nel settore arcade e di molti nuovi giochi per console, alcuni dei quali diventati veri e propri franchise milionari come Hatsune Miku: Project DIVA, Ryu Ga Gotoku (conosciuta in occidente con il nome Yakuza[10]) e molti altri. Questo è anche il momento in cui SEGA tenta un rilancio in Europa ed America del proprio marchio, acquistando compagnie occidentali come Sports Interactive e The Creative Assembly, assicurandosi dunque i diritti delle loro serie milionarie Football Manager[10] e Total War. Da questo momento SEGA collabora con studi esterni come Backbone Entertainment, Monolith, Sumo Digital, Kuju Entertainment, Obsidian Entertainment e Gearbox Software per sviluppare i propri giochi. Acquistò anche diverse licenze per produrre giochi ispirati ai film cinematografici, come quelle Marvel Studios o quella di Alien.

Nel 2007, SEGA e Nintendo sfruttano la licenza dei giochi olimpici di SEGA per creare la fortunata serie di Mario & Sonic ai Giochi Olimpici, arrivata nel 2016 a cinque episodi e che ha venduto in totale più di 20 milioni di unità. Il marchio Sonic venne poi sfruttato per molti giochi ad alto budget per le console Wii, Xbox 360, e PlayStation 3, tra essi vi sono Sonic Unleashed[10] (2008), Sonic e il Cavaliere Nero (2009), Sonic Colours (2010), e Sonic Generations (2011). Ognuno di questi giochi vendette ottimamente in Nord America e in Europa, meno bene in Giappone. Il 2008 è l'anno in cui SEGA approda nel mercato dei giochi per smartphone con Super Monkey Ball, primo gioco ad essere pubblicato in versione app su App Store. Nel 2011 a Dubai, precisamente al secondo piano del Dubai Mall (un grande centro commerciale) è stato costruito il SEGA Republic Media Center con attrazioni a tema.

Il 17 maggio 2013, SEGA annunciò al mondo una collaborazione con Nintendo per la serie di Sonic, e annunciò che i prossimi tre titoli (Sonic Lost World, Mario & Sonic ai Giochi Olimpici Invernali di Sochi 2014 e Sonic Boom) sarebbero stati distribuiti in esclusiva per le console Nintendo. Nella stessa occasione, Sega Europe annunciò che la pubblicazione in Europa e in Australia degli imminenti tre giochi di Sonic sarebbe stata gestita da Nintendo. Nel settembre 2013, la Index Corporation venne rilevata da Sega Sammy dopo la bancarotta.[11]. Dopo l'acquisto, SEGA ampliò i suoi settori di operatività grazie alla Index, e rinominò il ramo d'azienda dedicato allo sviluppo di videogiochi come Atlus.[12]

La ristrutturazione e il Sega Group (2015–2018)[modifica | modifica wikitesto]

Durante l'aprile del 2015, Sega Corporation venne riorganizzata in Sega Group, uno dei tre gruppi della Sega Sammy Holdings. Fu fondata Sega Holdings Co., Ltd., che gestiva quattro settori di business. Haruki Satomi, figlio di Hajime Satomi, prese il comando come presidente e amministratore della compagnia nell'aprile 2015.[13][14]. Sega Corporation cambiò nome in Sega Games Co., Ltd. e continuò a gestire videogiochi per console domestiche, mentre per la divisione arcade venne fondata Sega Interactive Co., Ltd.

La SEGA annunciò al Tokyo Game Show del 2016 che acquisirono i diritti di tutti i giochi pubblicati della compagnia Technosoft di Kazue Matsuoka. Tra i fattori che influenzarono l'acquisizione vi fu la volontà del presidente della Technosoft a tenere in vita le sue proprietà intellettuali, e così lasciarle a SEGA era l'unica soluzione. La SEGA e la Technosoft collaboravano attivamente durante la commercializzaizone del Mega Drive e questo vissuto fu tenuto in forte considerazione al momento dell'acquisizione. Nell'aprile del 2017, Sega Sammy Holdings annunciò una ricollocazione degli uffici di Sega Sammy Group e delle sue filiali localizzate nell'area di Tokyo a Shinagawa-ku nel gennaio 2018. La motivazione fu che, così facendo, fu possibile riunire il personale più importante dei gruppi Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network, e Dartslive, per agevolare la cooperazione e la creatività. Nell'ottobre 2017, Sega of America apre il suo negozio online, conosciuto come Sega Shop. Ian Curran, prima dirigente alla THQ e alla Acclaim Entertainment, ha sostituito John Cheng come presidente di Sega of America nell'agosto del 2018.

Organizzazione[modifica | modifica wikitesto]

Sede principale di Sega a Tokyo.

Sega Corporation, la sede principale così come gran parte della divisione per l'intrattenimento domestico, si trova nel distretto di Ōta a Tokyo, in Giappone. La divisione europea Sega Europe Ltd., ha sede nell'area di Brentford a Londra, nel Regno Unito. La divisione nordamericana di SEGA, Sega of America Inc., ha sede a San Francisco, dopo che vi si è trasferita nel 1999 da Redwood City, in California. Sega Publishing Korea ha sede nel distretto di Jongno a Seul, in Corea del Sud. Ogni gestione europea al di fuori del Regno Unito ha chiuso il 1º luglio 2012 a causa della grande recessione del 2007. La distribuzione dei prodotti SEGA in Australia a partire dal 1º luglio 2012 viene gestita dalla Five Star Games, che rileva gran parte dei profitti di Sega Australia.

Dirigenti d'azienda[modifica | modifica wikitesto]

Sega of Japan - Giappone[modifica | modifica wikitesto]

  • Hayao Nakayama: Cofondatore, presidente (1984–1998)
  • Shoichiro Irimajiri: Presidente (1998–2000)
  • Isao Okawa: Presidente (2000–2001; morto poco prima della cessata produzione del Dreamcast in Nord America, incurante dei debiti di SEGA, donò 695 milioni di dollari fra azioni SEGA e CSK alla Sega Corporation)
  • Hideki Sato: Presidente (2001-2003)
  • Hisao Oguchi: Presidente (2003–2008)
  • Okitane Usui: Presidente (2008–2012; ingaggiato poi da Groupon come vice presidente internazionale dell'Asia orientale)
  • Toshihiro Nagoshi: Direttore e CCO (2012–oggi)
  • Naoya Tsurumi: Presidente e COO (2012–oggi)
  • Hideki Okamura: Presidente (2014–oggi)
  • Haruki Satomi: Presidente e CEO (2015–oggi)

Sega of America - Nord America[modifica | modifica wikitesto]

  • Ian Curran: Presidente di Sega of America (dal 2018)
  • John Cheng: Presidente di Sega of America (2012-2018)
  • Mike Hayes: Presidente di Sega of America (2009–2012)
  • Charles Hawk: Ex-vice presidente degli affari societari e strategici
  • Simon Jeffery: Ingaggiato dalla LucasArts, Simon Jeffery Presidente di Sega Of America (2003–2009)
  • Zachary Brown: Produttore esecutivo di Billy Hatcher and the Giant Egg e scrittore di Sonic Colours
  • Tom Kalinske: Presidente Sega Of America (1991–1996), membro del consiglio d'amministrazione (anni novanta)
  • Michael Katz: Presidente Sega Of America (1989–1991)
  • Peter Moore: Vice presidente (1996–1999), Presidente Sega Of America (1999–2003)
  • David Rosen: Cofondatore, membro del consiglio d'amministrazione
  • Scott Steinberg: Vicepresidente marketing in Sega Of America (2003–2007)
  • Bernie Stolar: Ingaggiato da Sony, Presidente di Sega Of America (1996–1999)
  • Aaron Bannerman: Amministratore delegato (2007–2009)
  • Bruce Lowry: Presidente Sega Of America (1986–1988)

Sega Europe - Europa[modifica | modifica wikitesto]

  • Jürgen Post: Presidente di Sega of Europe (2012–present)
  • Mike Hayes: Presidente di Sega of Europe (2009–2012)
  • Robert Deith: Cofondatore di Sega Europe (1991–2001)
  • Paul Williams: Ex amministratore delegato di Sega Amusements Ltd

Corea[modifica | modifica wikitesto]

  • Yasutaka Sato: Presidente Sega Publishing Korea (2005–2008)
  • Kazunobu Takita: Presidente Sega Publishing Korea (2008–2011)
  • Tooru Matsuo: Presidente Sega Publishing Korea (2011–2013)
  • Akira Nomoto: Presidente Sega Publishing Korea (dal 2013)

Ricerca e sviluppo[modifica | modifica wikitesto]

Divisione Hardware[modifica | modifica wikitesto]

  • Hideki Sato: A capo del team Sega Away (1985–2001) (chiamato anche Sega Hardware Team R&D)

Divisione sviluppo videogiochi[modifica | modifica wikitesto]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Brandon Sheffield (4 dicembre 2009). "Out of the Blue: Naoto Ohshima Speaks" "https://www.gamasutra.com/view/feature/4208/out_of_the_blue_naoto_ohshima_.php?page=2
  2. ^ "Sonic's Shoes Inspired by Michael Jackson" https://web.archive.org/web/20151030030210/http://kotaku.com/5420201/sonics-shoes-inspired-by-michael-jackson
  3. ^ Sega Dreamcast (HKT-3020, vidgame.net (archiviato dall'url originale il 13 febbraio 2008).
  4. ^ Sega Enterprises, Ltd. Annual Report 1998 (PDF), Sega via Internet Archive (archiviato dall'url originale il 17 giugno 2002).
  5. ^ Sega Corporation Annual Report 2000 (PDF), Sega via Sega Sammy Holdings. URL consultato il 12 marzo 2010 (archiviato dall'url originale il 25 settembre 2007).
  6. ^ Sega Corporation Annual Report 2002 (PDF), Sega via Sega Sammy Holdings. URL consultato il 12 marzo 2010.
  7. ^ Sega Corporation Annual Report 2004 (PDF), Sega via Sega Sammy Holdings. URL consultato il 12 marzo 2010 (archiviato dall'url originale il 25 dicembre 2009).
  8. ^ Brandon Justice, Sega Sinks Console Efforts?, IGN, 23 gennaio 2001.
  9. ^ Sega: Hajime Satomi prende il controllo del gruppo da e-duesse.it, 17 febbraio 2004
  10. ^ a b c Scegli i migliori del 2008!, in Play Generation, nº 38, Edizioni Master, marzo 2009, p. 32, ISSN 1827-6105 (WC · ACNP).
  11. ^ Kyle MacGregor, Atlus 'extremely happy' to join forces with Sega, in Destructoid, 19 settembre 2013. URL consultato il 7 maggio 2015 (archiviato dall'url originale il 15 settembre 2015).
  12. ^ Jenna Pitcher, Sega to rebrand Index as Atlus in April, creates new division, in Polygon, Vox Media, 18 febbraio 2014. URL consultato il 7 maggio 2015 (archiviato dall'url originale il 29 aprile 2015).
  13. ^ (JA) セガゲームス始動!代表取締役社長CEO里見治紀氏に訊く新会社設立の意図と将来像, su Famitsu, 20 luglio 2015. URL consultato il 9 settembre 2015 (archiviato dall'url originale il 28 agosto 2015).
  14. ^ Executive Profile | SEGA SAMMY Group | SEGA SAMMY HOLDINGS, su www.segasammy.co.jp, Sega Sammy Holdings. URL consultato il 9 settembre 2015 (archiviato dall'url originale il 19 settembre 2015).

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

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