Se riscontri problemi nella visualizzazione dei caratteri, clicca qui

Nintendo Entertainment System

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Nota disambigua.svg Disambiguazione – "NES" rimanda qui. Se stai cercando altri significati, vedi NES (disambigua).
Nintendo Entertainment System
NES logo.svg
NES-Console-Set.jpg
Produttore Nintendo
Tipo Console a 8 bit
Generazione Terza
In vendita Giappone 15 luglio 1983
Flag of the United States.svg 18 ottobre 1985
Flag of Europe.svg 1º settembre 1986
Canada 8 febbraio 1986
Italia 30 novembre 1987[1][2]
Dismissione 14 agosto 1995
Supporto di
memorizzazione
Cartucce elettroniche
Floppy disk[3]
Dispositivi
di controllo
Gamepad a due pulsanti e croce direzionale
Servizi online modem per la connessione alle BBS[3]
Unità vendute 61.91 milioni[4]
Gioco più diffuso Super Mario Bros. (40.23 milioni, gioco incluso nella confezione)[5]; Super Mario Bros. 3 (18 milioni)[6]
Predecessore Color TV Game
Successore Super Nintendo Entertainment System

Il Nintendo Entertainment System (NES) è stata una console a 8 bit lanciata da Nintendo nel 1983 in Giappone con il nome di Family Computer (ファミリーコンピュータ Famirī Konpyūta?) o con la contrazione Famicom, (ファミコン Famikon (pronuncia[?·info])?), nel 1985 negli Stati Uniti e nel 1986 nel resto del mondo. È considerato il sistema che ha risollevato l'industria dei videogiochi dopo la crisi del 1983:[7] questo grazie al successo di titoli come Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Punch-Out!!, Excitebike, Metroid, Ninja Gaiden e Castlevania, di livello qualitativo superiore a quello dei giochi per le altre console domestiche del tempo; inoltre ha influenzato il design e gli standard delle console seguenti, partendo dal sistema di controllo. Infine, con il NES la Nintendo ha introdotto un modello lavorativo oggi adottato da tutti, ovvero di licenziatare "terze parti" per lo sviluppo di software.[8]

Considerata una delle più grandi e influenti console della storia[9][10][11], è stata la macchina da gioco più venduta della sua epoca[12] e, nel 2009, IGN l'ha inserita al 1º posto nella lista delle più grandi console di tutti i tempi[13].

La storia[modifica | modifica wikitesto]

Seguendo la serie di successi dei giochi arcade nei primi anni ottanta, Nintendo pianificò lo sviluppo di una propria console a cartucce removibili. Progettata da Masayuki Uemura, fu denominata Famicom e fu messa in commercio a partire dal 15 luglio 1983 al prezzo di 14.800¥ (yen). Al momento del lancio erano disponibili 3 titoli, tutti conversioni di coin-op realizzati da Nintendo: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e Popeye. Le vendite della console faticavano a decollare a causa di alcuni chip difettosi presenti nel suo interno; in seguito al suo ritiro e alla nuova immissione sul mercato con una scheda madre rinnovata, la sua popolarità salì fino a diventare la console più venduta in Giappone alla fine del 1984.[14]

Per il mercato mondiale Nintendo aveva preso contatti con Atari affinché si occupasse della commercializzazione della console al di fuori del Giappone. L'accordo prevedeva che il sistema sarebbe stato distribuito con il nome Atari e che la società avrebbe pagato i diritti per la produzione della console a Nintendo. I rappresentanti delle due società si incontrarono diverse volte al Consumer Electronics Show del 1983, stabilendo le basi dell'accordo.[15] Dopo tre giorni di trattative, quando solo gli ultimi dettagli dovevano essere finalizzati, alcuni dirigenti Atari si imbatterono nello stand della Coleco in una conversione del gioco Donkey Kong per il loro nuovo home computer Coleco Adam. Questo fece infuriare Atari perché essa aveva acquistato da Nintendo i diritti per la versione del gioco per gli home computer (con il floppy disk come supporto) mentre Coleco deteneva i diritti per produrre soltanto la versione a cartuccia per le proprie console ColecoVision ed aveva convertito Donkey Kong per l'Adam a scopo dimostrativo.[16][17] I dirigenti Atari immaginarono che i giapponesi stessero vendendo i diritti in loro possesso a più società contemporaneamente e quindi interruppero le trattative con Nintendo.[18] La rottura delle trattative con Atari spinse Nintendo a cercare un nuovo distributore ma dopo più di un anno di infruttuose ricerche la società decise di commercializzare in proprio la console.[19]

Nel giugno 1985 la console venne presentata al Consumer Electronics Show di Chicago con un design rinnovato e con un nuovo nome per il mercato statunitense: Nintendo Entertainment System. Il prezzo previsto era di 249,99$ con la pistola Zapper, il robottino R.O.B. e i giochi Gyromite e Duck Hunt, oppure 199,99$ con due controller e Super Mario Bros., ideato da Shigeru Miyamoto. La console fu distribuita in America a partire dal mese di ottobre del 1985, iniziando dalla città di New York, corredata da una ludoteca caratterizzata da giochi inediti come i suddetti Duck Hunt e Super Mario Bros oltre a Ice Climber, Excitebike, Wrecking Crew ed altri.

Anche se nei primi due anni di vita il NES fu abbastanza costoso, la buona qualità del software e il controllo diretto sui giochi sviluppati da terze parti ne determinarono il successo.[20] Nel Natale del 1985 la console registrò un discreto volume di vendite, per poi essere distribuita a febbraio dell'anno seguente nel resto del Nord America, raggiungendo al termine del 1986 la quota di 3 milioni di unità vendute. Sempre nel 1986 il NES fu prodotto dalla Worlds of Wonders che aiutò l'azienda giapponese ad un "ritorno d'immagine" negli Stati Uniti. Fu nel 1987, però, che il grande pubblico si accorse delle capacità grafiche della macchina rispetto alle altre console, grazie alla pubblicazione di titoli come Metroid, Castlevania, Rush'N Attack, Mega Man, Rad Racer e Zelda. Nel 1987, inoltre, i giochi della Worlds of Wonders subirono un grosso calo di vendite e Nintendo, alla fine dell'anno, decise di assumere in blocco tutti i dipendenti che stavano per essere licenziati in seguito all'imminente bancarotta. Curiosamente alcuni di essi erano gli stessi programmatori che Nintendo aveva avvicinato durante il primo tentativo, infruttuoso, di alleanza con Atari. Il NES arrivò a quota sei milioni di unità vendute, cifra che raddoppiò l'anno successivo: nel 1988, infatti, uscirono negli Stati Uniti Super Mario Bros. 2, Contra, Bionic Commando, Blaster Master e Double Dragon, che spinsero quasi al massimo la tecnologia di questa console; nel 1989 Ninja Gaiden, Mega Man 2, Tecmo Bowl e Dragon Warrior (remake occidentale di Dragon Quest), rappresentarono un ulteriore passo in avanti nella ludoteca del NES, che si dimostrò ancora una volta il miglior sistema da gioco presente sul mercato. Il picco della giocabilità a 8 bit fu poi raggiunto da Super Mario Bros. 3, uscito negli Stati Uniti nei primi mesi del 1990: il terzo capitolo della saga di Mario, inoltre, fu considerato uno dei migliori e più innovativi videogiochi della storia, oltre che il titolo più venduto dopo Super Mario Bros, quest'ultimo avendo però dalla sua il fatto di essere incluso nella confezione della console.

Nintendo, quindi, tra il 1986 e il 1990 fu l'incontrastata padrona dei mercati nipponico e americano, in cui il NES veniva pubblicizzato con lo slogan "Now you're playing with power",[21] mentre i titoli della console registravano sempre nuovi record. Su NES vennero introdotti i primi capitoli dei franchise di "Mario", "Zelda", "Castlevania", "Mega Man", "Metroid", "Final Fantasy", "Ninja Gaiden" e "Dragon Quest": queste saghe di videogiochi continuano con successo tutt'oggi. Particolare importanza fu data al marchio dorato "Nintendo Seal of Quality" che compariva sulle confezioni dei giochi e degli accessori per il NES ad indicare che i prodotti erano certificati direttamente da Nintendo come rispondenti a precisi requisiti di qualità. Introdotto inizialmente per i soli giochi pubblicati in America, il bollino fu poi esteso anche ai mercati europeo ed australiano. Col tempo, però, il bollino divenne una presenza fissa sulle cartucce dei giochi e solo in rarissimi casi il titolo non conquistò il marchio dorato, come ad esempio Action 52'.[22][23] Sempre in USA, a partire dal luglio del 1988 iniziò ad uscire mensilmente la rivista Nintendo Power, con le guide e le recensioni dei nuovi titoli. Alla fine degli anni ottanta, in America, era molto famoso anche il servizio telefonico Nintendo con degli operatori che aiutavano gli utenti a terminare o a scoprire dei trucchi segreti dei giochi. Nel 1989 uscì addirittura un film dedicato alla console NES ed il ritorno della moda dei videogiochi casalinghi: "The Wizard".

Nonostante l'ottima qualità della sua ludoteca, la console non riscosse lo stesso successo in Europa e Australia perché la diffusione, curata inizialmente da Mattel, iniziò tardivamente, in gran parte dell'Europa solo due anni dopo la pubblicazione americana, mentre nuove console prodotte da altre società iniziavano a competere tecnicamente con il NES, tra cui principalmente il Sega Master System. In Italia il NES arrivò solo sul finire del 1987 ma una strategia di marketing poco soddisfacente, comprendente il prezzo alto imposto da Worlds of Wonder (filiale Mattel), la distribuzione poco radicata e l'iniziale mancanza di una campagna pubblicitaria via etere, non fece decollare le vendite. In USA invece dal novembre del 1988 il NES venne messo in vendita a 149,99$ con due controller, la pistola Zapper e la cartuccia di Super Mario Bros./Duck Hunt. I giochi in versione PAL, inoltre, arrivavano uno o due anni dopo rispetto alle versioni americane e giapponesi, e questi ritardi, nei primissimi anni novanta, ne annullarono la superiorità tecnica nei confronti delle console più moderne (come il Mega Drive).

Nonostante tutto la console divenne nel 1990 la macchina da gioco più venduta fino ad allora: nel 1995, anno in cui fu tolta definitivamente dal commercio, raggiunse quasi le 62 milioni di unità vendute.[4]

Controversie tra Sega e Nintendo[modifica | modifica wikitesto]

La netta differenza quantitativa tra la ludoteca del NES e quella del Master System era giustificata dal fatto che la licenza che Nintendo offriva agli sviluppatori dei giochi per il NES impediva di realizzare le conversioni per le console avversarie per due anni.[24] Inoltre le compagnie che ottenevano la licenza Nintendo potevano sviluppare solo cinque giochi all'anno, più uno extra se i titoli avevano avuto un notevole successo commerciale e di critica.[24] Sega, quindi, nel 1989 citò legalmente Nintendo come una società che aveva abusato della sua relazione con gli sviluppatori, creando un monopolio nel settore dei videogiochi e non consentendo agli stessi sviluppatori di realizzare titoli per altre piattaforme. I giudici dichiararono Nintendo colpevole di attività antitrust. In seguito cambiarono i rapporti di forza nel mercato dei videogiochi ed il peso specifico di Sega nei confronti degli sviluppatori aumentò con l'uscita del Mega Drive, rendendo questa macchina molto più competitiva rispetto al Super Nintendo nel periodo delle console di quarta generazione.

Cessazione della produzione[modifica | modifica wikitesto]

Durante i primi anni novanta, le aziende iniziarono a rimpiazzare le console esistenti con sistemi a 16 bit, come il Mega Drive di Sega. La console Nintendo rimase, comunque, fino a tutto il 1991, il sistema di gioco più diffuso tra il grande pubblico. Il successore del NES fu il Super Nintendo Entertainment System (SNES), commercializzato da Nintendo il 13 agosto 1991 negli Stati Uniti e l'11 aprile 1992 in Europa. Il NES, assieme all'Atari 2600, ha avuto quindi un ciclo di vita superiore a tutte le altre console esistite e durato ben sette anni (1985-1992). Fino all'estate del 1992 la console ad 8 bit riuscì a coesistere bene con il Super NES, grazie anche all'uscita di alcuni giochi come NES Open Tournament Golf, Mario & Yoshi e, poco dopo, Kirby's Adventure. Dal Natale del 1992 la guerra tra il Super NES ed il Mega Drive si fece più accesa e il NES, ormai abbastanza vecchio e con pochi giochi nuovi, diventò una console a basso costo, indirizzata verso un pubblico più giovane e alle prime armi nel settore dei videogiochi. In realtà però in Europa la situazione fu leggermente differente. I notevoli ritardi dell'uscita delle cartucce consentirono al NES di essere considerato uno dei sistemi di riferimento fino a tutto il 1993, sebbene risultasse secondo nelle vendite rispetto al Super NES ed al Mega Drive. Nel 1993 il NES venne venduto in una confezione speciale con Super Mario Bros. 3. Nello stesso anno uscì in America il NES 2, molto simile a livello di hardware al primo NES ma meno costoso (49,99$) e con un aspetto più compatto, simile a quello dello SNES.

Nintendo ha continuato a riparare i sistemi Famicom fino al 21 ottobre 2007, quando ha dichiarato che le scorte delle parti di ricambio necessarie sono ormai terminate e fuori produzione.[25][26][27]. Nel 2013 la Nintendo produce un'applicazione per il Nintendo Network del Wii U chiamata NES Remix che comprende dei mini giochi basati sugli antichi videogames della piattaforma, mentre nel 2014 esce NES Remix 2 . Sempre per lo stesso anno è in produzione Ultimate NES Remix per Nintendo 3DS.

Lascito[modifica | modifica wikitesto]

Il NES fu pubblicato dopo la crisi dei videogiochi del 1983, quando molti rivenditori e adulti avevano ormai definito il fenomeno videogioco come un fuoco di paglia destinato ad estinguersi[28], e molti credettero che sarebbe successo lo stesso col fenomeno NES[29]. Prima del NES, Nintendo aveva ottenuto un buon successo in Giappone come azienda produttrice di carte da gioco e giocattoli, e la popolarità ottenuta dalla console, aiutò la compagnia a diventare celebre in tutto il mondo come sinonimo di videogioco, similmente all'Atari durante l'epoca del 2600[30].

Il NES gettò ufficialmente le basi del successo mondiale del videogioco giapponese[31], e cambiò le relazioni tra i produttori di console e gli sviluppatori software di terze parti, i quali furono costretti da quel momento a sviluppare solo sotto licenza del produttore (in questo caso Nintendo), il quale doveva testare e approvare il titolo prima di renderne ufficiale la distribuzione: questo portò a un aumento della qualità generale dei videogiochi (assicurata da Nintendo stessa, tramite l'apposizione di un bollino di garanzia sulle confezioni dei giochi ufficiali), e alla nascita di un sistema relazionale tra produttore e sviluppatore, che sarebbe in seguito divenuto lo standard del settore[32].

L'hardware del NES fu molto influente. Per il mercato americano, Nintendo scelse di cambiare il nome della propria macchina da "Famicom" a "Nintendo Entertainment System", e ne cambiò totalmente il design scegliendo un look più maturo, per non dargli più l'aspetto di un giocattolo per bambini. Nel nuovo design, la cartuccia andava infilata in un vano frontale, protetto da uno sportellino, sullo stile di un lettore di videocassette.

Alcune delle più celebri saghe della storia del videogioco ebbero origine sul NES. Le limitazioni hardware del sistema portarono molti titoli ad avere, fino ad oggi, delle analogie nel design.

La popolarità dell'immaginario costruito da Nintendo con il NES, specialmente per quanto riguarda il controller, divenne motivo per la nascita di una varietà di prodotti di merchandising[33]. Nel corso degli anni, furono prodotti accessori, magliette, alimenti, cappelli, biancheria intima, fibbie per cintura, bevande energetiche, caramelle, porta caramelle, e altro, basati sull'iconografia del NES.

Ripubblicazione[modifica | modifica wikitesto]

Nel luglio del 2016, Nintendo ha annunciato lo sviluppo di una riedizione della console , il Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. che sarà dotata di una porta HDMI e che comprenderà 30 giochi preinstallati[34]. La sua data di rilascio è prevista per l'11 novembre 2016. [35]

Specifiche tecniche[modifica | modifica wikitesto]

CPU[modifica | modifica wikitesto]

Il Ricoh 2A07 montato sulle versioni PAL del NES.

Il NES usa come CPU un microprocessore ad 8 bit prodotto da Ricoh e derivato dal MOS 6502. Rispetto a quest'ultimo integra un generatore audio ed un controller per l'accesso alla memoria (DMA) con un bus indirizzi ridotto. Per far posto a questi moduli Ricoh eliminò dal core del 6502 la circuiteria relativa alla gestione della codifica BCD.

La CPU è prodotta in 2 versioni con 2 clock differenti, a seconda del segnale televisivo generato dalla console: il modello 2A03 (o RP2A03), destinato ai mercati con segnale NTSC (Nord America e Giappone), ha un clock di 1,79 MHz,[39], mentre il modello destinato ai mercati con segnale PAL (Europa, Nuova Zelanda ed Australia), usa il 2A07 (o RP2A07), identico al precedente ma operante ad un clock di 1,66 MHz.[40] Il generatore sonoro del 2A07 è modificato per lavorare con il clock di sistema più lento.

Memoria[modifica | modifica wikitesto]

Un chip di RAM statica da 2 kB montato su un clone del NES.

Il NES contiene 2 kB di RAM utilizzabile dalla CPU come memoria temporanea (WRAM). Altra RAM, fino ad un massimo di 8 kB, può essere indirizzata direttamente da una cartuccia giochi.

La PPU ha 2 kB di RAM dedicati (VRAM). Sono poi presenti 256 byte destinati ad accogliere gli attributi degli sprite (SPR-RAM) e 28 byte di RAM per la tavolozza dei colori.

I giochi sono contenuti in chip ROM (PGR-ROM) alloggiati sulle cartucce. La CPU può però indirizzare solo fino ad un massimo di 32 kB di dati: dovendo contenere sia il codice del programma che i dati della grafica, i primi giochi risultarono perciò poco dettagliati. Per ovviare a questo problema Nintendo sviluppò dei controller di memoria, detti Memory Management Controller, da installare sulle cartucce che, grazie alla tecnica del bank switching (l'alternanza dei banchi di memoria), permettono di poter utilizzare un quantitativo di ROM superiore ai 32 kB direttamente indirizzabili dalla CPU, con il risultato che i giochi col tempo si fecero più dettagliati e più elaborati.[41]

In aggiunta, le cartucce possono contenere memoria riservata denominata "Expansion Area", spesso contenente altri 8 kB di RAM aggiuntiva, memoria video estesa (VROM o VRAM) nonché, in molti casi, della circuiteria hardware che permette di indirizzare più dei 12 kB di memoria video gestibili dalla PPU.[39]

Video[modifica | modifica wikitesto]

Il Ricoh RP2C07, versione PAL del chip PPU del NES

Il NES utilizza un coprocessore video denominato "Picture Processing Unit" (PPU), sviluppato da Ricoh. Come nel caso della CPU, anche la PPU della console era realizzata in 2 versioni, che si differenziano per la frequenza operativa: l'RP2C02, usato nei sistemi NTSC, ha un clock di 5,37 MHz mentre il modello PAL, denominato RP2C07, lavora a 5,32 MHz.[40] Entrambi generano un segnale video composito.[39]

Del PPU ne furono realizzate anche delle versioni speciali da utilizzare nei giochi arcade derivati dal NES. Ad esempio, il PlayChoice-10 usa l'RP2C03, che funziona a 5,37 MHz e genera un segnale video RGB in formato NTSC. Il Nintendo Vs. Series usa invece 2 diverse varianti del chip: l'RP2C04 e l'RP2C05: entrambi operano a 5,37 MHz e forniscono un segnale video composito in standard NTSC ma, a differenza degli altri modelli, utilizzano tavolozze irregolari per evitare lo scambio delle ROM dei giochi.[42]

Tutte le versioni del PPU dispongono di una memoria interna, su bus dati separati, composta di 2 kB di RAM video (VRAM), di 256 byte per la memorizzazione degli attributi e della posizione degli sprite (OAM, object attribute memory) e di 28 bytes di RAM per la selezione dei colori dello sfondo e degli sprite. Il NES usa la VRAM per memorizzare gli attributi e le decorazioni grafiche: a questa memoria possono essere affiancati altri 8 kB di RAM o ROM video direttamente sulla cartuccia anche se usando la tecnica del bank switching questo quantitativo può essere aumentato di molto.[39]

Il PPU genera una tavolozza di 52 colori, comprese 6 diverse tonalità di grigio. Il rosso, il verde ed il blu possono inoltre essere scuriti singolarmente in una specifica area dello schermo ricorrendo a particolari accorgimenti software. Il PPU può visualizzare fino a 25 diversi colori contemporaneamente sullo schermo: 1 colore per lo sfondo, 4 gruppi di 3 colori per la grafica e 4 gruppi di 3 colori per gli sprite. Questo totale non include i valori per dimezzare la brillantezza dei colori.[39]

Sullo schermo il PPU può visualizzare contemporaneamente 64 sprite, con dimensioni di 8×8 o 8×16 pixel (la scelta della dimensione influenza tutti gli sprite visualizzati). Su una stessa riga possono essere presenti massimo 8 sprite: il PPU utilizza un flag per segnalare quando è stato raggiunto il limite, che causa la mancata visualizzazione degli sprite in eccesso. Grazie a questo flag i programmatori possono alternare gli sprite da visualizzare, anche se questa tecnica causa uno sfarfallio degli stessi.[39]

Il chip può gestire un solo livello di scorrimento dello schermo, a passi di 1 pixel sia orizzontalmente che verticalmente: in quest'ultimo caso però il sistema visualizza degli artefatti grafici nella parte alta o in quella bassa dell'immagine per via di un bug nella gestione dello scrolling.[39]

La dimensione dell'immagine è di 256×240 pixel ma nei sistemi NTSC la risoluzione verticale effettiva è di 224 pixel, dato che i primi 8 pixel e gli ultimi 8 pixel dell'immagine non sono visibili su molti televisori dell'epoca per la differente risoluzione di questo formato rispetto al PAL.[39]

Sul Famicom originale il segnale video esce in modulazione RF: quando la console è stata riprogettata per l'esportazione nel Nord America ed in Europa come NES, è stata dotata anche dell'uscita composita RCA. Nel 1993 Nintendo modificò la console, rivedendo anche i connettori video: sul nuovo modello giapponese, venduto come AV Famicom, decise di usare il solo segnale composito, fornito tramite lo stesso speciale connettore a 12 pin "Multi out" introdotto con il Super NES, mentre la versione per il Nord America, denominata Nintendo Entertainment System Control Deck (o NES 2), presenta solo l'uscita RF.[43] Il PlayChoice-10, infine, utilizza un segnale video RGB invertito.

Audio[modifica | modifica wikitesto]

La CPU del NES integra un generatore sonoro programmabile capace di gestire 5 canali audio: 2 canali supportano la modulazione dell'onda con duty cycle variabile (12,5%, 25%, 50% e 75%), 16 livelli di volume e portamento gestito via hardware con frequenze da 54 Hz a 28 kHz. Gli altri canali sono: un generatore di onde triangolari a volume fisso con una frequenza variabile da 27 Hz a 56 kHz; un generatore di rumore bianco con 16 livelli di volume con 2 modalità di funzionamento (impostabili tramite gli input in un registro a scorrimento a retroazione lineare) con 16 frequenze preimpostate; un canale DPCM con risoluzione di 6 bit, con 1 bit per la codifica delta ed 16 frequenze di campionamento preimpostate, da 4,2 a 33,5 kHz. Quest'ultimo canale è anche in grado di riprodurre suoni PCM scrivendo nei registri 7 bit per volta ad intervalli regolari di tempo.[39]

Hardware[modifica | modifica wikitesto]

I controller[modifica | modifica wikitesto]

Gamepad del NES

Il gamepad standard è di forma rettangolare, dotato di una pulsantiera direzionale a croce (progettata da Gunpei Yokoi inizialmente per i Game & Watch), due pulsanti rossi denominati "A" e "B" sulla parte destra, mentre nella parte centrale trovano posto i due tasti funzione "Start" e "Select". Erano inoltre disponibili vari accessori, come la NES Zapper, il Nintendo Four Score, il Nintendo Max, il Nintendo Advantage (usato dai Ghostbusters per guidare la Statua della Libertà nel film "Ghostbusters II") e il particolare R.O.B., un piccolo robot che poteva interagire con alcuni giochi quali "Gyromite".

Le cartucce[modifica | modifica wikitesto]

Le cartucce (o "Game Pak") per il NES erano grigie e molto più grandi di quelle del Famicom.

Le cartucce originali, o "Game Pak", per il NES (sia il modello NTSC che PAL) erano di dimensioni 13,3×12×2 cm (A×L×P) e di colore grigio. Il connettore era nella parte inferiore ed erano originariamente chiuse con 5 viti. In seguito Nintendo adottò un sistema di chiusura con 2 linguette ad incastro e 3 sole viti,[44] sostituendo anche le normali viti con altre particolari a forma di stella, per rendere più difficile l'apertura dell'involucro.

Le cartucce presentavano 2 etichette: la prima, sul lato frontale, riportava il nome del gioco ed un'immagine artistica dello stesso; la seconda, sul retro, riportava le precauzioni d'uso della cartuccia stessa.

Alcune cartucce presentavano il contenitore, l'etichetta frontale o quella posteriore, di color oro (raramente color argento) per quei giochi, quali "The Legend of Zelda" o Turbo Racing o anche la cartuccia dei campionati Nintendo del 1990 e contenevano una memoria alimentata da una batteria tampone per conservare i punteggi massimi o i salvataggi delle partite. Le cartucce commercializzate senza licenza Nintendo erano di colore nero (Tengen, American Video Entertainment e Wisdom Tree), uovo di pettirosso (Color Dreams e Wisdom Tree) e oro (Camerica) ed avevano dimensioni e forme diverse da quelle delle cartucce ufficiali Nintendo. Le cartucce di test, usate solo internamente a Nintendo e mai commercializzate, erano di colore giallo.

Le cartucce del Famicom avevano dimensioni più compatte, 7×10,8 cm (A×L), anche grazie al connettore dotato di soli 60 piedini contro i 72 delle cartucce del NES. Alcuni dei primi giochi pubblicati per il NES (ad esempio "Gyromite") contenevano il gioco in versione Famicom con il connettore a 60 piedini ed un adattatore per renderlo compatibile con il connettore del NES a 72 piedini.[45] A differenza di quelle del NES, le cartucce per il Famicom erano prodotte in diversi colori. Furono prodotti anche degli adattatori per poter usare sul NES i giochi Famicom. Uno dei convertitori più noti fu l'Honey Bee, pubblicato nel 1989.

Accessori[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Lo stesso argomento in dettaglio: Accessori per Nintendo Entertainment System.

Per NES, vennero rilasciati una moltitudine di accessori, prodotti direttamente da Nintendo o da terze parti, alcuni pubblicati nel solo Giappone (e quindi esclusiva Famicom), mentre altri anche in Nord America o Europa, come esclusiva NES o adattati dall'originale giapponese. Questi accessori comprendevano pistole light gun, gamepad con componenti aggiuntivi, tappettini per praticare esercizio fisico, tastiere, modem per internet, giocattoli, controller particolari e alternativi, cartucce per sbloccare cheats, e altro.

Cloni[modifica | modifica wikitesto]

Un clone del NES

Durante i primi anni novanta, sorse un fiorente mercato di cloni illegali della console, conosciuti tra gli appassionati del settore con il nome di Famiclones (dall'unione delle parole Famicom e clones, cloni). In un primo momento, la diffusione di questi sistemi fu giustificata dal fatto che la loro commercializzazione avveniva in luoghi in cui Nintendo non aveva inviato una versione autentica del suo NES, come in Brasile, in cui dal 1989 venne commercializzato il "Dynavision", o nell'Unione Sovietica, dove il clone conosciuto come "Dendy" (prodotto a Taiwan nel 1992), divenne nel territorio la console più popolare del suo tempo, costruendosi una reputazione paragonabile a quella dell'originale in Nord America e Giappone. Allo stesso modo, dal 1990, grande successo ottennero, il Family Computer System (dall'aspetto molto simile al NES), il Family Game (il cui design ricordava molto il vero Famicom), venduto in Argentina, oppure il NASA, altra copia del NES, di enorme popolarità in paesi europei come la Spagna. Nel Sud-Est asiatico, grande diffusione ebbe il Micro Genius, mentre nelle regioni dell'Europa centrale e in Polonia, spopolarono rispettivamente il Samurai e il Pegasus[46].

Il mercato delle versioni senza licenza del NES, si protrasse anche dopo la cessazione della produzione ufficiale della console da parte di Nintendo. Alcuni cloni prodotti nel corso degli anni, risultarono più evoluti dell'originale, tanto da superarne le funzionalità hardware: questi sistemi maggiormente evoluti, includevano aggiunte importanti, come un display LCD a colori integrato, il quale permetteva di visualizzare l'immagine di gioco, senza la necessità di una televisione (questo sistema, è generalmente noto come "PocketFami"). Altri sistemi prodotti hanno invece la forma di una tastiera da computer, come il Mega Boy MK-1000, e si presentano come cloni del Family BASIC[47]. Furono prodotti inoltre dei cloni, che permettevano di giocare sia ai giochi del NES che ai giochi del Super Nintendo su un'unica console[48].

Come avvenne nel caso delle cartucce senza licenza, Nintendo tentò un'azione legale per proibire la fabbricazione e la commercializzazione dei Famiclones, soprattutto contro quelle console senza supporto per cartucce, le quali avevano all'interno come software preinstallato, una moltitudine di titoli ufficiali per NES con licenza Nintendo. Celebre il caso della linea di prodotti Power Player Super Joy III (distribuito in Nord America, Europa, e Australia), contro i quali "Nintendo of America" fece causa, per violazione dei diritti d'autore.

Software[modifica | modifica wikitesto]

Arrows-folder-categorize.svg Le voci sui singoli soggetti sono elencate nella Categoria:Videogiochi per NES e Categoria:Videogiochi per Famicom Disk System

Il parco titoli del NES, offrì ai giocatori videogiochi avanzati ed innovativi per l'epoca, come Super Mario Bros., pioniere del videogioco a piattaforme a scorrimento orizzontale, o The Legend of Zelda, che popolarizzò la funzione di salvataggio in un videogioco. Con il NES si diffusero, fino a diventare fenomeno culturale[49], nuovi generi videoludici, come ad esempio il gioco di ruolo giapponese su console, fondato ufficialmente da titoli di grande successo in patria, come Dragon Quest o Final Fantasy[50].

In totale, guardando al mercato americano, si stima esistano 698 giochi per NES ufficiali (non contando le riedizioni o le edizioni per collezionisti)[51] e 1048 giochi ufficiali, per quanto riguarda quello nipponico[52]. Per Famicom Disk System, furono 198 i giochi ufficiali rilasciati[53].

Accoglienza[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Lo stesso argomento in dettaglio: Videogiochi più venduti per Nintendo Entertainment System.

I giochi per NES ottennero un grande successo di vendite, e al 31 dicembre 2009, ne risultano venduti 500.01 milioni di copie[54]: tra questi, 54 videogiochi superarono il milione di copie, attestandosi come i titoli di maggior successo per la console.

Giochi di terze parti[modifica | modifica wikitesto]

All'inizio del 1984, in Giappone, il crescente successo del Famicom attirò su Nintendo l'invidia di molte software house, produttrici anch'esse nel campo dell'informatica[55]. Desiderando sviluppare titoli per la console Nintendo, si rivolsero a quest'ultima, ma le loro proposte vennero rifiutate da Hiroshi Yamauchi, allora presidente della società, il quale era assolutamente contrario al fatto che altre software house sviluppassero titoli per la sua console[55]. La ragione di questa iniziale chiusura mentale, era da ricondursi al fatto che Nintendo, avendo prodotto un hardware infruttuoso per l'azienda (la console era venduta a un prezzo molto basso, per competere con i sistemi informatici dell'epoca), traeva guadagno dalle vendite del software[55].

Nonostante ciò, in seguito a numerose pressioni esterne, e per la necessità di fornire al pubblico nuovi giochi che ampliassero la ludoteca della console (e Nintendo sola, stava faticando a far uscire molti giochi in poco tempo), Yamauchi decise di dare la possibilità alle terza parti di sviluppare titoli per Famicom, ma non prima di aver studiato le cause della crisi del videogioco in America[56]. La fine del fenomeno Atari, era infatti da ricondursi alla quantità mastodontica di titoli sviluppati da terze parti che uscivano per 2600: l'Atari credeva infatti che più titoli disponibili per la propria console volessero dire più guadagno, e attuò una strategia ispirata allo schema economico dei videoregistratori con le videocassette, o dei giradischi con i vinili, liberalizzando di fatto lo sviluppo di software per la propria macchina da parte di software house esterne[56]. Questo portò sicuramente ad un aumento della ludoteca del 2600, ma contemporaneamente portò ad un abbassamento della qualità generale dei titoli disponibili per la console, per colpa di alcune software house che, pensando solo al guadagno e basta, produssero centinaia di titoli noiosi e di scarsa qualità[57]. Per evitare questo, Nintendo abbracciò sì il supporto delle terze parti, ma decise di tenere sotto estremo controllo la situazione, e inoltre, per ricoprire la mancanza di guadagno, la software house esterna era costretta a versare a Nintendo una quota di 200 yen per ogni cartuccia fabbricata[57].

Accettando queste condizioni, le prime sei società a firmare un contratto con Nintendo, nel corso del 1984, furono Hudson Soft, Namco, Konami, Capcom, Taito, e Jaleco[57]. La popolarità ottenuta dai giochi prodotti da queste società, con titoli di grande successo come Xevious di Namco o Lode Runner di Hudson Soft, attirò molte altre software house esterne, che nel giro di pochi mesi, cominciarono a interessarsi a produrre su Famicom; temendo d'incappare nello stesso errore commesso da Atari, Nintendo decise di stipulare un nuovo contratto secondo il quale, dopo aver prodotto il gioco, le nuove case di sviluppo avrebbero dovuto inviarne il contenuto a Nintendo, e attendere la fabbricazione delle cartucce da parte di quest'ultima[58]. In questo modo, Nintendo poteva tenere sott'occhio i titoli sviluppati per la propria console, e analizzarne il contenuto, assicurandosi che non fossero presenti dei bug o degli elementi disturbanti per il consumatore. In Giappone, Nintendo non ha mai goduto dell'autorizzazione a valutare la qualità dei titoli presi in esame: per questo motivo, il celebre marchio di qualità "Nintendo Seal of Quality", presenza fissa delle future confezioni americane ed europee, sul suolo nipponico non esisteva[58]. Il nuovo contratto obbligava inoltre le nuove software house a non pubblicare più di tre titoli all'anno, questo per incentivare le medesime a produrre giochi di maggior qualità, avendo solo tre tentativi a disposizione per ottenere dei riconoscimenti. Altro punto focale dell'accordo, vedeva la richiesta da parte di Nintendo al partner di ordinare minimo 10.000 cartucce, e di saldare la fattura prima che iniziasse la produzione[58].

Nel corso del tempo, gli editori di terze parti che si distinsero maggiormente in ambito Famicom (per successo, qualità e quantità dei loro prodotti), furono: Namco, con 82 giochi, Konami, con 78 giochi, Bandai, con 70 giochi, Jaleco, con 57 giochi, Taito, con 56 giochi, Capcom, con 40 giochi, Sunsoft, con 40 giochi, Hudson Soft, con 37 giochi, e infine Pony Canyon, con 36 giochi[59]. Nintendo, in totale, produsse 79 giochi, piazzandosi al secondo posto tra i maggiori sviluppatori per la sua console[59].

Giochi senza licenza[modifica | modifica wikitesto]

Cartuccia non originale sviluppata da Dendy, comprendente 120 giochi in 1

Così come in Giappone, anche in America e in Europa le software house esterne erano obbligate ad acquistare da Nintendo una licenza, che consentiva a loro di pubblicare il proprio titolo per NES, e di ottenere il bollino di qualità da parte di Nintendo, il quale attestava che il gioco era stato approvato ufficialmente. Negli Stati Uniti sorsero alcune compagnie, come Color Dreams o Tengen (filiale di Atari), che rifiutandosi di pagare la licenza a Nintendo, trovarono un modo per eludere il sistema di autenticazione della console, e crearono delle cartucce non originali in grado di disabilitare temporaneamente il chip 10NES[60]: questo diede origine alla pubblicazione di molti giochi non ufficiali sviluppati da terzi, per la console NES[61].

La Color Dreams era proprietaria di molte filiali, come Bunch Games o Wisdom Tree; quest'ultima cominciò a pubblicare i propri giochi senza licenza intorno al 1991, con la commercializzazione di alcuni giochi a sfondo religioso, come Bible Adventures[61]. Altra software house senza licenza molto attiva su NES, fu la Camerica, la quale pubblicò 15 giochi per NES: Bee 52, Big Nose Freaks Out, Big Nose the Caveman, Dizzy the Adventurer, Fantastic Adventures of Dizzy, FireHawk, Linus Spacehead's Cosmic Crusade, Micro Machines, Mig 29 Soviet Fighter, Quattro Adventure, Quattro Arcade, Quattro Sports, Super Robin Hood, Stunt Kids, e The Ultimate Stuntman[62].

Alcune software house, come ad esempio Dendy, commercializzarono una moltitudine di cartucce non originali molto particolari, le quali comprendevano al loro interno un numero svariato di giochi del NES, tutti racchiusi all'interno di un'unica cartuccia e distribuite a prezzi competitivi. Considerate illegali, a volte presentavano svariati problemi: alcuni giochi al loro interno non funzionanti, molti doppioni dello stesso titolo, o problemi di incompatibilità con alcuni NES[61].

Emulazione[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Lo stesso argomento in dettaglio: Lista degli emulatori di console § Nintendo Entertainment System.

Il NES può essere emulato su molti altri sistemi, tra i quali il più notevole è il PC. Il primo emulatore fu il giapponese Pasofami, al quale fece seguito l'iNES, uscito nel 1996 e disponibile in lingua inglese. Questo è ricordato come il primo emulatore per NES utilizzabile anche da persone non esperte[63]. Il NESticle, un popolare emulatore per MS-DOS, venne rilasciato il 3 aprile 1997; a questo seguirono molti altri emulatori. La Virtual Console di Nintendo, disponibile per Wii, Wii U, e Nintendo 3DS, offre l'emulazione di molti giochi per NES.

Differenze regionali[modifica | modifica wikitesto]

Sebbene NES e Famicom condividano l'hardware di base, esistono alcune differenze sostanziali fra le due versioni:

  • Il Famicom, o Family Computer, la versione originale della console introdotta in Giappone. Ai lati, in verticale, ci sono i due controller.
    I gamepad del Famicom.
    Il design dei case è completamente diverso, a partire dai colori e dalla posizione di alcune porte. Il NES è grigio, possiede uno sportello frontale da aprire per inserire le cartucce, in posizione orizzontale; ha una porta d'espansione posta nella parte inferiore. Il Famicom è bianco e rosso, e le cartucce vanno inserite in verticale; la porta d'espansione (differente rispetto a quella del NES) è nella parte anteriore della console. Anche i gamepad non sono uguali: quelli del Famicom sono numerati e non sono rimovibili, dato che il cavo è saldato all'unità stessa; inoltre il secondo gamepad non possiede i tasti "Start" e "Select", sostituiti da un microfono e da un regolatore di volume.
  • Il NES possiede un sistema di protezione (il chip 10NES) che impedisce l'uso di cartucce prive della licenza Nintendo o delle cartucce giapponesi. Recentemente alcuni utenti hanno poi scoperto che smontando il NES e tagliando al chip il piedino 4 la protezione viene disattivata.[64]
  • Le cartucce hanno una differente piedinatura: il NES può ospitare cartucce da 72 pin, mentre il Famicom utilizza delle cartucce più piccole e con soli 60 pin. Rispetto a queste ultime, le cartucce da 72 pin presentano 4 pin per il chip 10NES, 2 pin in meno per l'assenza dei chip audio integrati su cartuccia e 10 pin in più affinché il bus delle cartucce combaci come numero di piste con quello della porta di espansione presente sotto al NES.
  • Il Famicom possiede un diverso sistema di gestione dell'audio: infatti supporta anche giochi dotati di chip sonori aggiuntivi, grazie ai 2 pin posti nella porta delle cartucce. Questi chip ed i relativi pin sono stati rimossi nel NES, con il risultato che i videogiochi originariamente dotati di chip audio aggiuntivi (come Castlevania III: Dracula's Curse) hanno nel NES una qualità sonora inferiore rispetto alla controparte giapponese.
  • Sia il NES che il Famicom possiedono un modulatore di onde radio per l'output audio e video; il NES ha anche un connettore RCA composito. I successivi restyling (AV Family Computer e NES 2) possiedono solo quest'ultimo.
  • In Giappone, oltre Nintendo, altre 5 aziende (Konami, Capcom, Namco, Bandai, e Jaleco) avevano la licenza di produrre cartucce dotate di chip dedicati aggiuntivi.
  • In Europa il NES veniva distribuito dalla Mattel: questa versione presentava, oltre all'uso di cartucce in formato PAL e non NTSC, solo minime differenze estetiche rispetto al NES statunitense (come la scritta rossa "MATTEL Version" sullo sportellino delle cartucce).[65]
  • Diverse periferiche erano esclusive del Famicom:
  • Altre periferiche, invece, erano esclusive per la versione NES americana ed europea. Un esempio è il Miracle Piano Teaching System, una tastiera MIDI per videogiochi musicali.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Per motivi commerciali, Europa e Australasia erano state divise in due parti da Nintendo. La prima, comprendente Francia, Paesi Bassi, RDT, Norvegia, Danimarca e Svezia, ha visto la distribuzione del NES nel 1986; la seconda, che comprendeva Regno Unito, Irlanda, Italia, Australia e Nuova Zelanda, l'anno seguente.
  2. ^ Storia del NES in Italia
  3. ^ a b Solo in Giappone
  4. ^ a b Consolidated Sales Transition by Region (PDF), Nintendo, 30 luglio 2008. URL consultato il 30 luglio 2008.
  5. ^ Best-Selling Video Games, Guinness World Records. URL consultato il 31 gennaio 2008 (archiviato dall'url originale il 17 marzo 2006).
  6. ^ All Time Top 20 Best Selling Games, ownt.com, 21 maggio 2003. URL consultato il 1º dicembre 2006 (archiviato dall'url originale il 21 febbraio 2006).
  7. ^ Consalvo, Mia, Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture (PDF), in New Media Society, vol. 8, nº 1, 2006, pp. 117–137, DOI:10.1177/1461444806059921.
  8. ^ Daniel Sanchez-Crespo, Core Techniques and Algorithms in Game Programming, New Riders Games, 8 settembre 2003, p. 14, ISBN 0-13-102009-9.
  9. ^ 52 - Nintendo Entertainment System, The Ultimate Guide to Classic Game Consoles di Kevin Baker, Kindle Edition
  10. ^ The Famicom Legacy by Jeremy Parish, usgamer.net. URL consultato il 25 marzo 2015.
  11. ^ How Nintendo's NES console changed gaming, pcworld.idg.com.au. URL consultato il 25 marzo 2015.
  12. ^ Sheff, David (1993). Game Over. New York: Random House. p. 349. ISBN 0-679-40469-4.
  13. ^ "Nintendo Entertainment System (NES) is number 1", ign.com. URL consultato il 20 gennaio 2015.
  14. ^ Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World, Roseville, California, Prima Publishing, 2001, pp. 279, 285, ISBN 0-7615-3643-4.
  15. ^ Don Teiser, Atari - Nintendo 1983 Deal - Interoffice Memo, atarimuseum.com, 14 giugno 1983. URL consultato il 23 novembre 2006.
  16. ^ NES 20th Anniversary!
  17. ^ Steven Kent, We Tried to Keep from Laughing, in The Ultimate History of Video Games, Roseville (California), Prima Publishing, 2001, pp. 283-285, ISBN 0-7615-3643-4.
    «Yamauchi demanded that Coleco refrain from showing or selling Donkey Kong on the Adam Computer, and Greenberg backed off, though he had legal grounds to challenge that demand. Atari had purchased only the floppy disk license, the Adam version of Donkey Kong was cartridge-based.».
  18. ^ Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World, Roseville, California, Prima Publishing, 2001, pp. 283–285, ISBN 0-7615-3643-4.
  19. ^ I cinque (non)eventi che cambiarono l'IT, Punto-Informatico.it, 23 marzo 2009. URL consultato il 23 marzo 2009.
  20. ^ Nielsen, Martin, The Nintendo Entertainment System (NES) FAQ v3.0A, su ClassicGaming.com's Museum, 1997. URL consultato il 16 luglio 2007.
  21. ^ Nintendo, La pubblicità televisiva americana del Nintendo NES con lo slogan "Now you're playing with power", YouTube.
  22. ^ Non tutti i giochi NES conquistarono il bollino dorato, Nintendo.Wikia. URL consultato il 15 maggio 2011.
  23. ^ Il "Nintendo Seal of Quality", SomethingAwful.com. URL consultato il 15 maggio 2011.
  24. ^ a b "Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc., U.S. Court of Appeals, Federal Circuit. URL consultato il 12 febbraio 2011.
  25. ^ Nintendo's classic Famicom faces end of road, AFP, 31 ottobre 2007. URL consultato il 9 novembre 2007.
  26. ^ (JA) 初代「ファミコン」など公式修理サポート終了, su ITmedia News, ITmedia, 16 ottobre 2007. URL consultato il 20 gennaio 2008.
  27. ^ RyanDG, Nintendo of Japan dropping Hardware support for the Famicom, Arcade Renaissance, 16 ottobre 2007. URL consultato il 20 gennaio 2008.
  28. ^ Kent, Steven L. (2001) [2001]. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond- The Story That Touched Our Lives and Changed the World (First ed.). Roseville, California: Prima Publishing. p. 280. ISBN 0-7615-3643-4.
  29. ^ (EN) Gregg Keizer, Editorial License (JPG), in Compute!, nº 110, Compute! Publications, luglio 1989, p. 4, ISSN 0194-357X.
  30. ^ Douglas C. McGill, Nintendo Scores Big, New York Times, 1988-12-04.
  31. ^ 'Smart Bomb': Inside the Video Game Industry, npr.org. URL consultato il 25 marzo 2015.
  32. ^ Kent, Steven L. (2001) [2001]. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond- The Story That Touched Our Lives and Changed the World (First ed.). Roseville, California: Prima Publishing. pp. 306–307. ISBN 0-7615-3643-4.
  33. ^ VC&G Review: Nintendo Power Mints, vintagecomputing.com. URL consultato il 25 marzo 2015.
  34. ^ http://www.panorama.it/mytech/videogiochi/il-ritorno-della-nintendo-entertainment-system-nes/
  35. ^ http://www.everyeye.it/notizie/nintendo-annuncia-nes-classic-mini-console-disponibile-dal-11-novembre-266808.html
  36. ^ Specifiche tecniche del NES, Rgame.nl. URL consultato il 12 febbraio 2011.
  37. ^ Simultaneamente su schermo con dimensione di 8×8 o 8×16 pixel
  38. ^ 46 colori + 6 livelli di grigio
  39. ^ a b c d e f g h i Specifiche tecniche del NES, nocash.emubase.de. URL consultato il 23 luglio 2011.
  40. ^ a b Specifiche del NES, rgame.nl. URL consultato il 23 luglio 2011.
  41. ^ I Memory Management Controller, NESdev. URL consultato il 23 luglio 2011.
  42. ^ Schema dell'Unisystem VS (PDF), raphnet.net. URL consultato il 23 luglio 2011.
  43. ^ Christian Nutt, Benjamin Turner, Metal Storm: All About the Hardware., su Nintendo Famicom—20 years of fun, 2003. URL consultato il 23 luglio 2011.
  44. ^ Guide di eBay: "What's a Five Screw Nintendo NES game 5 screw huh", Reviews.ebay.com. URL consultato il 23 luglio 2011.
  45. ^ Benj Edwards, Come scoprire se una cartuccia di Gyromite contiene la versione giapponese del gioco, Vintage Computing and Gaming], 14 novembre 2005. URL consultato il 23 luglio 2011.
  46. ^ Pegasus, pegasus-gry.com. URL consultato il 27 marzo 2015.
  47. ^ Famicom Clones, homepages.ihug.co.nz. URL consultato il 27 marzo 2015.
  48. ^ The Famiclone Shelf, thefamicloneshelf.blogspot.it. URL consultato il 27 marzo 2015.
  49. ^ La storia di Nintendo, Florent Gorges, vol.3, Multiplayer.it Edizioni - Capitolo 2: Il fenomeno Famicom
  50. ^ Gifford, Kevin. "20. Dragon Warrior: Though Art a Hero". The Essential 50 Archives: The Most Important Games Ever Made., 1up.com. URL consultato il 27 marzo 2015.
  51. ^ La storia di Nintendo, Florent Gorges, vol.3, Multiplayer.it Edizioni - pag. 214
  52. ^ La storia di Nintendo, Florent Gorges, vol.3, Multiplayer.it Edizioni - pag. 218
  53. ^ La storia di Nintendo, Florent Gorges, vol.3, Multiplayer.it Edizioni - pag. 224
  54. ^ "Consolidated Sales Transition by Region", webcitation.org. URL consultato il 25 marzo 2015.
  55. ^ a b c La storia di Nintendo, Florent Gorges, vol.3, pg.48, multiplayer.it edizioni
  56. ^ a b La storia di Nintendo, Florent Gorges, vol.3, pg.49, multiplayer.it edizioni
  57. ^ a b c La storia di Nintendo, Florent Gorges, vol.3, pg.50, multiplayer.it edizioni
  58. ^ a b c La storia di Nintendo, Florent Gorges, vol.3, pg.52, multiplayer.it edizioni
  59. ^ a b La storia di Nintendo, Florent Gorges, vol.3, pg.54, multiplayer.it edizioni
  60. ^ Sheff, David (1993). Game Over. New York: Random House. p. 286. ISBN 0-679-40469-4.
  61. ^ a b c La storia di Nintendo, Florent Gorges, vol.3, multiplayer.it edizioni - p.155
  62. ^ Nintendo - La Rivista Ufficiale, "Gli archivi di Shy Guy"
  63. ^ iNES, NES/Famicom emulator by Marat Fayzullin, fms.komkon.org. URL consultato il 23 marzo 2015.
  64. ^ Horton, Kevin, The Infamous Lockout Chip, su BlueTech. URL consultato il 5 gennaio 2005.
  65. ^ Mattel European NES information (though Missing compatibility information), Mattel, 2008. URL consultato il 3 febbraio 2008.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Altri progetti[modifica | modifica wikitesto]

Controllo di autorità GND: (DE4518195-0
Nintendo Portale Nintendo: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di Nintendo