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Super Nintendo Entertainment System

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Super Nintendo Entertainment System
console
Logo SNES.png
Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.jpg
Produttore Nintendo
Tipo console a 16 bit
Generazione Quarta
Presentazione
alla stampa
1989
In vendita Giappone 21 novembre 1990
Flags of Canada and the United States.svg 23 agosto 1991
Flag of Europe.svg 11 aprile 1992
Flag of Australasian team for Olympic games.svg 3 luglio 1992
Dismissione 1998 (Europa)

30 novembre 1999 (Nord America) 25 settembre 2003 (Giappone)

Supporto di
memorizzazione
Cartucce elettroniche
Dispositivi
di controllo
Gamepad a quattro tasti, croce direzionale e due dorsali
Unità vendute 49,10 milioni[1]
Gioco più diffuso Super Mario World (20,60 milioni di copie)[2][3]
Predecessore Nintendo Entertainment System
Successore Nintendo 64

Il Super Nintendo Entertainment System, spesso abbreviato in Super Nintendo o con l'acronimo SNES, è stata una console per videogiochi a 16 bit prodotta da Nintendo nel 1990. In Giappone è conosciuto con il nome di Super Famicom (in giapponese: スーパーファミコン), mentre in Corea del Sud come Super Comboy.

Il successo dello SNES è in parte legato alla pubblicazione di Super Mario World, il quarto capitolo della celebre serie Mario, considerato da molti esperti e appassionati come il miglior videogioco di tutti i tempi. In Occidente, invece, la console fu molto attesa per via dell'uscita di Street Fighter 2.

Durante il suo ciclo di vita lo SNES ebbe un successo globale e divenne ben presto la console casalinga più venduta e diffusa dell'epoca dei 16 bit,[4] nonostante un inizio a rilento dovuto alla popolarità del Sega Mega Drive, macchina con la quale competé per buona parte della sua storia. La console rimase popolare anche durante l'epoca dei 32-bit, grazie ad una nutrita schiera di appassionati, collezionisti, e produttori di videogiochi homebrew.[5] Nonostante la sua dismissione prevista per il 1999, in Giappone rimase commercializzata fino al 2003.[6]

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Lancio[modifica | modifica wikitesto]

Versione per il Nord America del Super Nintendo

Il NES con i suoi 65 milioni di unità vendute in Giappone e 7 milioni negli USA, era stata una console di enorme successo. Le vendite, però, erano calate notevolmente con l'uscita, alla fine degli anni ottanta del XX secolo delle prime console a 16 bit: sia negli Stati Uniti che in Giappone il PC Engine prima (1987) ed il Sega Mega Drive dopo (1988), macchina decisamente più potente, iniziarono rapidamente a rubare quote di mercato alla Nintendo. La soluzione fu la messa a punto di una nuova console a 16 bit tecnicamente all'avanguardia, che debuttò in Giappone il 21 novembre 1990 con il nome di Super Famicom, messa in vendita al prezzo di 25.000 yen. La console riscosse immediatamente un successo incredibile: le 300.000 unità distribuite per il lancio vennero esaurite in pochissime ore. A trascinare le vendite della console contribuì anche il gioco Super Mario World, incluso gratuitamente all'interno della confezione.[7][8]

In occasione dell'uscita del Super Famicom, qualcuno aveva diffuso la notizia - rivelatasi infondata - che la nuova macchina Nintendo avesse delle scarse capacità grafiche.[senza fonte] I primi giochi sarebbero stati più che sufficienti per smentire tale affermazione, prima del colpo di grazia: la conversione - ritenuta quasi impossibile - di Street Fighter 2.

Nonostante il nome di Super Famicom fosse stampato in caratteri latini su ogni unità giapponese, nei primi mesi di vendita della console in Giappone si diffuse, attraverso la stampa specializzata, anche la grafia errata di Super Famicon. In particolar modo ne fece largo uso la rivista The Games Machine nei suoi articoli sulla nuova console Nintendo. Probabilmente l'errore fu frutto una svista nella traduzione di testi giapponesi, nei quali il nome della macchina era trascritto solo in katakana. In katakana infatti, la parola Famicom è translitterata tenendo conto che si tratta di una contrazione di Family Computer (ファミリーコンピュータ? Family Konpyūtā), quindi un errore del genere nella translitterazione inversa era altamente probabile che si verificasse.[senza fonte]

Il 13 agosto 1991 la console viene presentata negli USA con il nome di Super Nintendo Entertainment System (abbreviato in SNES) e con un aspetto leggermente differente: il contenitore è più squadrato rispetto a quello della versione giapponese ed i pulsanti a 4 colori dei gamepad sono di due sfumature di viola. Anche su questo mercato la console ottiene da subito un buon successo ma per riguadagnare il terreno perso nei confronti del Mega Drive (qui venduto come "Genesis"), arrivato con un anno di anticipo, Nintendo è costretta a rivedere le politiche commerciali con gli sviluppatori software, permettendo loro di non dover più attendere almeno 2 anni prima di poter pubblicare un gioco per un'altra console se questo è sviluppato per una console Nintendo (politica nata ai tempi del NES).[8] In Europa lo SNES giunge nella primavera del 1992 (nella versione giapponese e non nordamericana) e qui l'accoglienza è leggermente differente: il ritardo di 2 anni dell'uscita dello SNES rispetto al Mega Drive costringe la console Nintendo a dover ricorrere la rivale Sega, che si è costruita una solida base di giocatori ma grazie alle campagne pubblicitarie che mostrano la potenza dei chip grafici della console nonché la conversione del famoso gioco arcade Street Fighter II: The World Warrior lo SNES non solo recupera il terreno ma scavalca anche il Mega Drive,[8] vincendo alla lunga la cosiddetta "guerra delle console" con Sega.[7]

Lo SNES raggiunge quasi gli stessi livelli di vendite del Mega Drive nella stagione natalizia del 1992 e nel 1993 li supera, divenendo la console più popolare in America.

Nelle prime confezioni di SNES viene incluso il gioco Super Mario World mentre in seguito saranno abbinati altri titoli come Donkey Kong Country e Street Fighter 2.

L'infruttuosa collaborazione con Sony[modifica | modifica wikitesto]

Verso l'inizio della fase di progettazione dello SNES, la Nintendo si sente costretta a studiare un lettore esterno di CD per poter competere con le nuove macchine che arrivano sul mercato. La Nintendo, che non era mai stata troppo interessata allo sviluppo di espansioni e periferiche, si rivolge alla Sony (nel 1988).

Le due società però non trovano l'accordo e la Nintendo cancella il progetto in segreto e al CES estivo del 1991 dichiara l'intesa con la Philips, per la produzione di un lettore CD compatibile con il nuovo formato CD-i. Anche questa avventura non gode di miglior fortuna e la Nintendo torna a bussare alla porta della Sony. Al secondo tentativo le due compagnie trovano un'intesa e sembra venga completato almeno un prototipo del lettore esterno della console marchiato "Play Station". Dopo aver già distribuito i kit di sviluppo per i produttori di software e poco prima del lancio sul mercato nel tardo 1992 la Nintendo fa marcia indietro e decide di non commercializzare il nuovo lettore CD.

La Sony delusa dal partner commerciale, prosegue lo sviluppo del prodotto ideato per conto della Nintendo e decide di entrare in prima persona nel mercato dei videogiochi: nel Natale 1994 verrà presentata la Sony PlayStation, che diventerà un successo mondiale, affermandosi anche in Giappone, mercato da sempre caratterizzato dallo strapotere Nintendo. Questa console non aveva nulla a che fare con il vecchio prototipo. Infatti fu riprogettata da zero senza sfruttare nulla di quel progetto.

Successo e seconda versione[modifica | modifica wikitesto]

Seconda versione giapponese della console (1997)

Con o senza il lettore CD lo SNES è stata una delle migliori console degli anni novanta. In Giappone il Mega Drive non riuscì mai a decollare e mai costituì una minaccia: lo SNES aveva la fetta più grande del mercato all'epoca del boom delle macchine a 16 bit mentre la seconda posizione era appannaggio del PC Engine della NEC. Anche negli Stati Uniti lo SNES dominava il mercato ma il controllo non era così totale: il Genesis (cioè il Mega Drive) aveva guadagnato un certo numero di appassionati anche grazie al successo della serie di giochi "Sonic the Hedgehog". Alla fine anche in Europa lo SNES fu un successo anche se il Mega Drive, che fu lanciato prima e poté godere della grande popolarità della mascotte Sonic, mantenne sempre un'alta percentuale di mercato. La fine dell'era dei 16 bit vide il Super Nintendo ottenere un successo mondiale maggiore rispetto alla concorrenza, e diventare quindi la console casalinga più venduta della sua epoca[4]. Titoli come Donkey Kong Country e Star Fox, usciti quando stavano comparendo le console di nuova generazione come la Sony Playstation ed il Sega Saturn, permisero allo SNES di poter dire ancora la sua nei confronti dei sistemi a 32 bit.[7][8]

Nel 1997, dopo che nei negozi era già arrivata la macchina della generazione successiva, il Nintendo 64, la Nintendo ha commercializzato in Nord America una versione aggiornata dello SNES modificata solo esteriormente ma perfettamente compatibile con la libreria giochi esistente chiamata Super Nintendo Slim/Super Nintendo jr .Gli switch a slitta di accensione e reset del primo modello sono stati sostituiti con pulsanti più affidabili e spostati sulla sinistra, le cartucce possono essere estratte manualmente senza l'uso del pulsante Eject, l'architettura interna è stata rivista con l'impiego di componenti più recenti che, pur non migliorando la performance del sistema, hanno permesso al produttore di risparmiare notevolmente sui costi; tale risparmio si è tradotto in un abbassamento del prezzo di vendita. Nella confezione viene ora incluso il gioco Super Mario World 2: Yoshi's Island. Lo stesso aggiornamento viene proposto l'anno successivo anche in Giappone: la nuova versione viene messa in vendita con il nome di Super Famicom Jr. Con il tempo però saltarono fuori anche versioni pirata dello Snes jr, che differiscono dall' originale per una componentistica interna differente (rimangono però compatibili con tutti i giochi per SNES) e alcune minime differenze esteriori.[8]

Riconoscimenti e lascito[modifica | modifica wikitesto]

La commercializzazione della console è terminata in Occidente nel 1999 mentre in Giappone si è protratta fino al 2003.[8] Nell'arco della sua carriera il Super Nintendo ha venduto 49,10 milioni di unità, di cui 23,35 milioni in America, 17,17 milioni in Giappone e le restanti in Europa e Australia[9]. Sebbene non sia riuscito a ripetere il successo del NES, il quale ha venduto quasi 62 milioni di unità[9], il Super Nintendo è stata la console più venduta della sua era[8][9] ed ha ottenuto vari riconoscimenti da parte della critica specializzata:

  • nel 2007 GameTrailers nominò lo SNES la seconda più grande console di tutti i tempi, posizionandolo al secondo posto nella lista delle 10 console che hanno lasciato il segno nella storia del videogioco, e lodandolo per la grafica, il sonoro, e il parco titoli di grande qualità[10]. Nel 2015 lo nominò il miglior sistema mai prodotto dalla casa di Kyoto, definendo il suo parco titoli il migliore in assoluto per una console Nintendo[11].
  • Nel gennaio 2008 Don Reisinger[12] definì lo SNES la più grande console di tutti i tempi, lodandone la grande qualità del software e dell'hardware[13].
  • Nel 2008 GamingExcellence definì il Super Nintendo la miglior console di tutti i tempi, posizionandolo al numero uno nella lista delle "10 più grandi console della storia", esaltandone i giochi, l'innovativo design del controller, e le capacità grafiche[14].
  • Nel 2008 GameDaily posizionò lo SNES al numero cinque nella sua top ten delle migliori console[15].
  • Nel 2009 IGN inserì lo SNES al numero quattro nella lista delle 25 migliori console della storia[16].
  • Il 26 Giugno 2017 Nintendo ha ufficializzato il rilascio di una riedizione dello SNES chiamata Nintendo Classic Mini Super Nintendo Entertaiment System. La console sarà venduta a partire dal 29 settembre 2017 e includerà 21 giochi pre-installati come nel NES Classic Mini

Titoli celebri[modifica | modifica wikitesto]

Molti titoli della console sono ancora ora ricordati dalla critica come alcuni dei più celebri videogiochi di tutti i tempi.[17] The Legend of Zelda: A Link to the Past, considerato da IGN il miglior gioco in assoluto per Super Nintendo,[18][19] spalancò le porte ai giochi d'avventura e si attestò come uno dei capitoli più memorabili della serie, le cui successive incarnazioni videoludiche non mancarono di sbarcare su tutte le console seguenti.

Super Metroid, il terzo capitolo della saga, grazie alla commistione d'elementi di azione, avventura ed esplorazione, fu un grande successo di critica e pubblico, e ancora oggi è spesso ricordato come uno dei più grandi videogiochi di sempre,[20][21] e uno dei migliori titoli disponibili per Super Nintendo.[22]

Final Fantasy VI, pubblicato da Square nel 1994, sconvolse radicalmente lo schema di tutti i giochi di ruolo, introducendo nel genere una trama ricca, complessa, matura e narrata da molteplici punti di vista,[23] un'ambientazione steampunk (che deviava rispetto ai mondi fantasy presenti in precedenza nel genere),[24] un vasto cast di complessi personaggi privo di un vero e proprio protagonista,[25] un gameplay rivoluzionario (era finalmente possibile cambiare i membri del gruppo a piacimento e personalizzare i loro stili di combattimento con specifiche abilità e il sistema degli Esper)[26] e una colonna sonora che venne ripetutamente nominata la migliore della storia videoludica.[27][28][29][30] È considerato da IGN come il più grande gioco di ruolo in assoluto e in generale uno dei più celebri titoli videoludici di sempre,[17][31][32][33] mentre il sito web RPGamer arriverà addirittura a definirlo il miglior videogioco di tutti i tempi.[34]

Donkey Kong Country, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest e Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!, sviluppati da Rareware, stupirono per l'impressionante qualità grafica ottenuta grazie all'utilizzo di modelli poligonali in grafica 3D pre-renderizzati, una rivoluzionaria caratteristica che verrà utilizzata in molti altri celebri titoli per future console.

FIFA International Soccer e International Superstar Soccer del 1994 cambiarono invece totalmente il panorama videoludico per quanto riguardava le simulazioni calcistiche, con le pubblicazioni pressoché annuali di nuove versioni e riedizioni che continuano tutt'oggi.

Notevoli per l'epoca furono anche il memorabile gioco di corse automobilistiche Super Mario Kart (in cui i piloti erano i personaggi più famosi dell'universo Nintendo), il simulatore di volo Pilotwings e il gioco di corse futuristiche F-Zero, i primi titoli ad avvalersi del Mode 7.

Specifiche tecniche[modifica | modifica wikitesto]

Il caricamento delle cartucce-gioco avviene nella parte superiore della macchina con un meccanismo che si è dimostrato molto più affidabile e a prova di polvere di quello che caratterizzava il NES. Le porte dei controllers (2) sono sul davanti; gli sliders Power e Reset sono in alto e ben riconoscibili per il loro colore viola. Fra i due sliders c'è il pulsante di espulsione meccanica della cartuccia. Le confezioni in vendita sono state varie, con 1 o 2 controllers inclusi e giochi differenti (Super Mario World o Killer Instinct e Super Mario All-Stars).

L'uscita video della macchina funziona anche in modalità RGB attraverso un cavo SCART (versioni PAL e NTSC) o attraverso un cavo S-video (solo versione NTSC) collegato all'uscita MULTI-OUT della console la qualità ottenibile è così maggiore rispetto all'utilizzo di un cavo composito (sempre collegato all'uscita MULTI-OUT) o di un cavo RF.

Effetti e tecniche[modifica | modifica wikitesto]

Esempio di Mode 7
DSP utilizzato in alcune cartucce

Lo SNES è dotato di parecchi hardware modes come la rotazione, la trasparenza e lo scaling (che permette di variare la dimensione degli sprite). Essi sono routine speciali programmate nell'hardware grafico della console, che effettuano queste complesse operazioni senza gravare direttamente sul carico di lavoro della CPU.

Rotazione[modifica | modifica wikitesto]

Ai tempi del NES, gli effetti di rotazione erano difficili da realizzare perché per produrre movimenti morbidi erano necessarie animazioni costituite da un gran numero di frames. Questa soluzione sfortunatamente portava via un sacco di spazio prezioso. Lo SNES può ruotare ogni sprite via hardware in tempo reale, con un risultato estremamente fluido. La rotazione può essere utilizzata anche nei giochi in cui l'azione viene ripresa dall'alto e lo sfondo si muove in tutte le direzioni in funzione dei movimenti del personaggio.

Scaling[modifica | modifica wikitesto]

Lo scaling consiste nel variare le dimensioni di uno sprite o sfondo. Partendo da uno sprite e ingrandendolo diventano macroscopici i singoli pixel e l'immagine diviene cubettosa. Se la definizione dello sprite è molto alta, però, quest'effetto negativo è meno evidente, ma il consumo di memoria è considerevole. Per ottenere lo scaling su NES era necessario disegnare tanti sprites/frames quante diverse grandezze si volevano riprodurre; di conseguenza era un effetto nemmeno pensabile a meno che lo sprite di partenza non fosse minuscolo. Un buon esempio di scaling su SNES è in Contra 3, dove un aereo compare dall'orizzonte e vola verso il giocatore sganciando bombe a ripetizione.

Trasparenza[modifica | modifica wikitesto]

Lo SNES è in grado di rendere gli sfondi e gli sprites semitrasparenti. Sono possibili effetti spettacolari come la rappresentazione di nuvole, laser, pioggia, fuoco e effetti d'acqua. Un esempio è la nebbia che circonda la casa dei fantasmi in Super Mario World.

Mode 7[modifica | modifica wikitesto]

Lo SNES ha sette differenti modalità o stati e il Mode 7 (modo 7) è il più spettacolare di tutti perché riesce a manipolare grossi sfondi ruotandoli o scalandoli per creare illusioni tridimensionali come ad esempio il volo su un paesaggio[37]. Questa tecnica è impiegata in molti giochi come F-Zero, Super Mario Kart, Final Fantasy VI, Pilotwings, Secret of Mana e Secret of Evermore. Alcuni di questi titoli utilizzano anche il chip DSP aggiuntivo.

Mode 6[modifica | modifica wikitesto]

Un modo video interlacciato - noto come Mode 6 - può supportare una risoluzione simulata di 512x448 pixel con fino a 128 colori.

Chip speciali[modifica | modifica wikitesto]

Un'altra caratteristica dello SNES è la possibilità di avere chip aggiuntivi direttamente sulle cartucce gioco. Tali chip potenziano la macchina mettendola in grado di eseguire operazioni altrimenti impossibili. Inoltre tale soluzione consente di tenere bassi i costi costruttivi della console.

C4

Prodotto da Capcom, è utilizzato per creare effetti di trasparenza ancora migliori (ad es. effetti subacquei o pioggia) e effetti 3D in Mega Man X2 e Mega Man X3, gli unici giochi che lo utilizzano.

SA 1

Prodotto da Konami, effettua la compressione dei dati in memoria permettendo così di inserire una quantità maggiore di informazioni rispetto al normale. Gli unici due giochi che lo supportano sono Jikkyou Oshaberi Parodius: Forever With Me della Konami (venduto solo in Giappone) e Super Mario RPG.

DSP

Il DSP (Digital Signal Processor), creato dalla stessa Nintendo, è il più utilizzato dei chip aggiuntivi ed è stato implementato per la prima volta nel gioco Pilotwings.

Il chip consente di gestire calcoli complessi in termini di scaling e sfondo in Mode 7, velocizzando i giochi che utilizzano queste funzionalità. Il chip viene utilizzato in titoli come Votoms - The Battling Road, Ballz, F1 ROC II: Race of Champions, Pilotwings, Super Mario Kart, Super Air Diver, Dungeon Master e molti altri ancora.

DSP 2

È una versione avanzata del chip DSP per aumentare la velocità del processore da 3,58 MHz a 8 MHz. Una delle prime cartucce a essere dotate del DSP2 è stata Ace no Nerae (1993).

DSP 3

Usato solo nella cartuccia SD Gundam GX principalmente per il rendering dei titoli del gioco.

DSP 4

Usato nella cartuccia Top Gear 3000 per il rendering dei tracciati delle piste.

Super FX
Magnifying glass icon mgx2.svgLo stesso argomento in dettaglio: Super FX.

Il chip Super FX è un coprocessore matematico sviluppato dall'europea Argonaut Software, specializzato nell'aiutare lo SNES nella rappresentazione di mondi 3D fatti da poligoni, texture e gestione delle sorgenti luminose. Le cartucce con il chip FX portano la velocità del processore da 3,58 MHz a 10,5 MHz. Il chip migliora anche i normali giochi in due dimensioni. È stato impiegato in Star Fox, Stunt Race FX, Dirt Trax FX e Vortex.

Super FX 2

Come il precedente, ma ancor più potente, spinge la velocità del processore a 21,0 MHz. Il chip è costituito da due chip ognuno con una velocità di 10,5 MHz, capace di renderizzare un massimo di 2.048 Poligoni al secondo. I giochi che lo utilizzano sono: Super Mario World 2: Yoshi's Island, Dirt Racer, Doom, Winter Gold e il mai pubblicato Star Fox 2.

Periferiche[modifica | modifica wikitesto]

Satellaview[modifica | modifica wikitesto]

Schema che mostra il funzionamento del Satellaview

Il Satellaview è un modem satellitare per il Super Nintendo, commercializzato nel solo Giappone a partire dal 1995 fino al 2000.[38] Permetteva di ricevere il segnale criptato della stazione radio satellitare St.GIGA, sussidiaria della televisione satellitare WOWOW. Le trasmissioni avvenivano in una certa fascia oraria, chiamata Super Famicom Hour, durante la quale gli abbonati potevano ricevere videogiochi (sia titoli già commercializzati, sia appositamente realizzati per il sistema), riviste elettroniche e contenuti addizionali per alcuni titoli. I dati venivano archiviati in una apposita cartuccia dotata di una memoria riscrivibile di 8 megabit.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Nintendo systems sales, su webcitation.org.
  2. ^ 1990, in The Nintendo Years, Next-Gen.biz, 16 luglio 2008, p. 2. URL consultato il 28 ottobre 2007.
  3. ^ Super Mario Sales Data, GameCubicle.com. URL consultato il 20 novembre 2011.
  4. ^ a b Consolidated Sales Transition by Region, su webcitation.org. URL consultato il 29 marzo 2015.
  5. ^ Justice Beaver - New Super Nintendo Game!, su indiegogo.com. URL consultato il 29 marzo 2015.
  6. ^ Nintendo to end Famicom and Super Famicom production, Gamespot, 30 maggio 2003.
  7. ^ a b c Storia del Super Nintendo Entertainment System, Gamesearch.it. URL consultato il 19/02/2017.
  8. ^ a b c d e f g Super Nintendo: la regina delle consolle anni 90, Kijiji. URL consultato il 19/02/2017.
  9. ^ a b c "Consolidated Sales Transition by Region", su webcitation.org. URL consultato il 30 marzo 2015.
  10. ^ Top Ten console, su gametrailers.com. URL consultato il 30 marzo 2015.
  11. ^ Top Ten Nintendo System, su gametrailers.com. URL consultato il 30 marzo 2015.
  12. ^ Biografia di Don Reisinger, su cnet.com. URL consultato il 30 marzo 2015.
  13. ^ Il Super Nintendo è la più grande console di tutti i tempi, su news.cnet.com. URL consultato il 30 marzo 2015.
  14. ^ Top ten delle migliori console della storia, su gamingexcellence.com. URL consultato il 30 marzo 2015.
  15. ^ Top 10 migliori console, su web.archive.org. URL consultato il 30 marzo 2015.
  16. ^ Top 25 migliori console della storia, su webcitation.org. URL consultato il 30 marzo 2015.
  17. ^ a b (EN) Top 285 Games of All Time, su Nintendo Everything. URL consultato il 7 aprile 2015.
  18. ^ (EN) The Greatest Super Nintendo Game of All Time, su IGN. URL consultato il 10 gennaio 2015.
  19. ^ (EN) The 100 Greatest Video Games, su Entertainment Weekly. URL consultato il 10 gennaio 2015.
  20. ^ Super Metroid Review - IGN
  21. ^ The History of Metroid | GamesRadar
  22. ^ Best SNES games | GamesRadar
  23. ^ (EN) IGN Reader's Choice Top 100 Games of All Time, su IGN. URL consultato il 7 aprile 2015.
  24. ^ (EN) David Pucik, Steampunk Gaming: Getting in the Mood, su Tor.com. URL consultato il 7 aprile 2015.
  25. ^ (EN) Jeremy Dunham, Final Fantasy VI Advance Review, su IGN. URL consultato il 7 aprile 2015.
  26. ^ (EN) IGN Top 100 Games 2005, su IGN. URL consultato il 7 aprile 2015.
  27. ^ (EN) Best Game Soundtracks of All Time, su Soundtrack Central. URL consultato il 7 aprile 2015.
  28. ^ (EN) A History of Video Game Music, su GameSpot. URL consultato il 7 aprile 2015.
  29. ^ (EN) Top 10 Videogame Soundtracks, su SuperPhillip Central. URL consultato il 7 aprile 2015.
  30. ^ (EN) Final Fantasy VI Original Soundtrack Review, su Soundtrack Central. URL consultato il 7 aprile 2015.
  31. ^ (EN) IGN Top 100 RPGs of All Time, su IGN. URL consultato il 7 aprile 2015.
  32. ^ (EN) IGN Top 100 Games of All Time - Final Fantasy VI, su IGN. URL consultato il 7 aprile 2015.
  33. ^ (EN) Top 100 Games Ever, su Game Informer. URL consultato il 7 aprile 2015.
  34. ^ (EN) Final Fantasy VI Review - The Greatest Game of All Time, su RPGamer. URL consultato il 22 agosto 2015.
  35. ^ a b c Super Nintendo Entertainment System, smwiki.net. URL consultato il 18/02/2017.
  36. ^ a b Super NES Technical Specifications, Snescentral.com. URL consultato il 18/02/2017.
  37. ^ Fabio Rossi, Modo 7, in Dizionario dei videogame, collana Domino n° 19, Milano, Vallardi, novembre 1993, p. 240, ISBN 88-11-90422-6.
  38. ^ Satellaview (BS-X), su Super Famicom Central. URL consultato il 17 settembre 2014 (archiviato dall'url originale il 14 gennaio 2007).

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