Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest

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Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest
videogioco
Donkey Kong Country 2- Diddy's Kong Quest.jpg
La copertina del gioco
PiattaformaSuper Nintendo, Game Boy Advance
Data di pubblicazioneSuper Nintendo Entertainment System:
Giappone 21 novembre 1995
Flags of Canada and the United States.svg 14 dicembre 1995
Zona PAL 14 dicembre 1995
Virtual Console:
Giappone 23 ottobre 2007
Flags of Canada and the United States.svg 21 maggio 2007
Zona PAL 16 maggio 2007
GenerePiattaforme
TemaFantasy
OrigineRegno Unito
SviluppoRareware
PubblicazioneNintendo
SerieDonkey Kong Country
Modalità di giocoGiocatore singolo, multigiocatore
Periferiche di inputGamepad
Distribuzione digitaleVirtual Console
Preceduto daDonkey Kong Country
Seguito daDonkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest è un videogioco per Super Nintendo Entertainment System, pubblicato dalla Nintendo nel 1995. È il secondo episodio della saga Donkey Kong Country. È il proseguimento di Donkey Kong Country. Nel 2004 è stato pubblicato anche per Game Boy Advance. All'inizio il sottotitolo era Diddy Kong's Quest, poi è stato cambiato in Diddy's Kong Quest, che a orecchio somiglia molto a Diddy's Conquest (Conquista di Diddy).

Trama[modifica | modifica wikitesto]

Le giornate scorrevano tranquille sull'isola di Donkey Kong, fra giochi, balli e musiche, oltre alla siesta sulla spiaggia, con tanto di succo di frutta e sdraio. Un pomeriggio di questi, DK stava tranquillamente facendo la sua siesta su una spiaggia dell'isola, quando una banda di Kremlings, i temibili pirati-coccodrilli, lo assalgono e lo rapiscono, portandolo sulla loro isola, la "Kremling's Island". La lettera di riscatto parla chiaro: i Kong dovevano consegnare ai Kremlings tutta la scorta di banane, altrimenti non avrebbero più rivisto Donkey Kong. I Kong tengono una piccola riunione, dove viene spiegata la situazione a tutti i membri della famiglia, che decidono di non pagare il riscatto, bensì di liberare Donkey Kong.

Per tale missione, nonostante una muta disapprovazione da parte di alcuni membri della famiglia, si offre volontario Diddy Kong, sostenendo che aveva già affrontato i Kremlings in compagnia di DK, mentre ad accompagnarlo si offre Dixie Kong.

Modalità del gioco[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco si compone di 7 mondi da esplorare, tutti situati sulla paurosa e misteriosa Kremling's Island. Attraverso svariati livelli si passa da un galeone arenato nella baia dell'isola (con arrampicate sulle corde e nuotate nelle stive allagate) ad ambienti più bollenti, nel "Calderone del Coccodrillo" (la zona vulcanica dell'isola), da miniere abbandonate a caverne ghiacciate, fino a giungere alla fortezza del Capitano K. Rool.

Vi è, novità di questo episodio, un mondo segreto, chiamato "The Lost World" (in italiano, il "Mondo Perduto"), raggiungibile solo attraverso il ponte sorvegliato dal gigantesco Klubba. Il completamento di tutti i livelli del "Mondo Perduto" permette la conclusione definitiva del gioco.

Aree[modifica | modifica wikitesto]

  • Gangplank Galleon: la nave dei Kremlings. Essa è funzionante, ma come evidente ha la stiva rotta e allagata (dove vi sarà un livello a tema che introduce Enguarde nel gioco). Poiché Kapitan K.Roll all'inizio del gioco è sulla cima del suo castello essa è momentaneamente controllata da Krow, un avvoltoio pirata femmina che ha fatto il suo nido sulla coffa della nave. Dopo il finale principale del gioco i superstiti della Kremling Krew useranno questa nave per sfuggire dall'isola che affonda.
  • Krocodile Cauldron: seconda area del gioco, e prima area sulla terraferma dell'isola. È un vulcano gigante ancora attivo e la cui forma è quella della testa di un Kremling, e nei livelli i Kong devono attraversare i suoi enormi laghi di lava tramite barili o altri mezzi. Il boss dell'area è Kleever, una spada maledetta e animata prima tenuta da un Kremling gigante di fuoco (del quale è visibile solo un braccio che tiene la spada, il resto è immerso nella lava) e successivamente del tutto indipendente.
  • Krem Quay: area paludosa e collegata al mare, dove c'è il relitto di una nave dei Kremlings (non si sa se fosse stata da sempre una loro nave o se ne abbiano solo occupato il suo relitto) e ovviamente diversi acquitrini. È anche l'unico luogo dove è possibile incontrare Glimmer, una rana pescatrice che illumina la stiva del relitto allagata e buia ai Kong mentre vi ci nuotano. L'area è controllata da Kudgel, un enorme Kremling fedele tirapiedi di Kapitan K.Roll simile a Klubba ma molto più aggressivo in particolare nei confronti dei Kong.
  • Krazy Kremland: quarta area del gioco. È un parco divertimenti abbandonato e preso dai Kremlings (non si sa di chi fosse prima, forse dei Kong). È stato stato lasciato in totale stato di abbandono e per questo nel suo interno vi sono diverse attrazioni diroccate e pericolosissime, come montagne russe dai percorsi distrutti e una ruota panoramica che i Kong devono attraversare per poter avanzare. L'area è diventata anche paludosa e catturata totalmente dalla natura essendo stata lasciata abbandonata e per questo gli Zingers hanno deciso di rendere l'intero parco il loro "quartier generale", dove hanno costruito una vera e propria città di alveari giganti. I livelli sono piuttosto misti: alcuni sono ambientati dentro questi alveari, altri sono percorsi di montagne russe piene di ostacoli, altri sono livelli ambientati in zone naturali o paludose. Nell'alveare "principale" si incontra King Zing, il boss dell'area, che è il re degli Zinger.
  • Gloomy Glutch: quinta area del gioco, che come suggerisce il nome consiste in una foresta oscura e tetra. La maggior parte dei livelli si rifà appunto a scenari di boschi oscuri, infestati da fantasmi vari e con alberi animati (visibili solo nello sfondo) e a volte molto ventosi. Dentro di essa vi è anche una casa abbandonata dove vive Kackle, l'apparizione spettrale gigante di un Kremling morto. Vi è anche un altro alveare di Zinger che va attraversato con la rara versione viola di Squawks. Il boss del livello è lo spettro di Krow, l'avvoltoio pirata sconfitto dai Kong nel Gangplank Galleon e morto dopo lo scontro, chiamato Kreepy Krow. Esso attaccherà in maniera simile alla sua versione da vivo, ma sarà molto più forte e molto più impegnativo da sconfiggere.
  • K.Roll's Keep: penultima e più impegnativa area del gioco principale. Si tratta del castello di Kaptain K.Roll, situato sulla parte alta dell'isola Kremling. Poiché esso è costruito su un ghiacciaio vi sono diversi livelli acquatici ambientati nel ghiaccio, e in uno di questi vi si incontrerà uno Snapjaw, una versione viola e più forte del comune Lockjaw. Vi è anche una grossa e lunga miniera con un vento forte come quello trovato nei livelli dell'area Gloomy Glutch. Gli ultimi livelli invece sono l'interno del castello, e sono molto lunghi difficili e impegnativi. Nella versione del gioco per Super Nintendo Entertainment System l'area non ha boss, poiché nell'ultimo livello vi è un intermezzo che porta direttamente all'ultima area. Nella versione per Game Boy Advance invece il boss dell'area è Kerosene, un enorme Kremling sputafuoco che attaccherà i Kong sulla cima del castello e poi cadrà di sotto una volta sconfitto.
  • The Flying Krock: ultima area del gioco principale, formata da due livelli includendo quello del boss finale. Kaptain K.Roll ha messo una scala attaccata alla cima del suo castello che collega al suo aeroplano, fermata a metà da un grosso albero pieno di rovi. È questo il primo livello dell'area, dove il giocatore dovrà usare Squawks per gareggiare contro Screech, una versione malvagia del pappagallo, e se arriva secondo verrà considerata sconfitta. Il secondo livello invece è l'interno dell'aereoplano di Kaptain K.Roll, dove lo si sfiderà come boss finale. Quando Kaptain K.Roll viene sconfitto qui vi sarà il finale principale dove lui viene colpito da un pugno di Donkey Kong e finisce nel mare divorato dagli squali, poi l'intera isola affonda e i Kremlings scappano usando il Gangplank Galleon.
  • Lost World: area speciale e segreta del gioco: ogni livello deve essere acquistato parlando con Klubba, un grosso Kremling che sorveglia i barili che vi ci portano, e pagando 15 Kremkoins a livello. Questo significa che il giocatore deve collezionare tutte le Kremkoins del gioco per poter sbloccare i vari livelli, escludendo quello del boss. L'area è ancora più difficile delle ultime aree principali, e i livelli sono per buona parte un ripasso più estremo di tutte le sfide affrontate prima. Quando si completano tutti i livelli dell'area verrà sbloccato il livello boss di essa, il Krocodile Kore, che è un santuario dei Kremling con un geyser che emette una strana fiamma blu. Qui si potrà affrontare una seconda volta King K.Roll, in una modalità di battaglia un po' diversa, e una volta sconfitto vi sarà un finale alternativo dove lui cade dentro al geyser e lo fa esplodere, distruggendo l'isola e facendo scappare anche qui il suo esercito con il Gangplank Galleon.

Famiglia Kong[modifica | modifica wikitesto]

  • Diddy: finalmente protagonista di un'avventura tutta sua, Diddy ha le stesse abilità che aveva in Donkey Kong Country. In più, può sollevare e lanciare Dixie per raggiungere posti elevati. A ogni fine livello, se è Diddy a completarlo, ballerà con uno stereo.
  • Dixie: fidanzata di Diddy, sfrutta i suoi capelli a coda di cavallo per attaccare i nemici e per planare. Anche lei può prendere Diddy e lanciarlo. Porta un berretto a visiera e mastica continuamente una gomma da masticare. È la sorella di Tiny Kong.
  • Swanky: membro della famiglia Kong che gestisce un quiz, dove è possibile vincere vite extra. Porta una giacca blue a quadretti.
  • Funky: torna in questo episodio questo membro della famiglia, stavolta in bandana e occhialini da sole, a bordo di una tavola da surf volante. Pagando 2 monete, i protagonisti potranno spostarsi tra le varie aree del gioco.
  • Wrinkly: nonna di Diddy e Dixie, dà consigli sul gioco dietro pagamento. Fa anche salvare il gioco, gratuitamente la prima volta che la si incontra in un'area, e a pagamento le volte successive.
  • Cranky: nonno di Donkey, dà suggerimenti per trovare i bonus nei livelli, dietro pagamento. Non ha perso il tono scorbutico e saccente che aveva in Donkey Kong Country. Invece di stare su una sedia a dondolo, sta in piedi sorretto da due bastoni.
  • Donkey: protagonista di Donkey Kong Country, questa volta è lui a dover essere salvato. Viene tenuto prigioniero nell'elicottero di K. Rool, il Flying Krock.

Forze di terra[modifica | modifica wikitesto]

  • Neek: grosso topo grigio, molto comune da trovare in particolar modo nei livelli ambientati su navi.
  • Click-Clack: scarafaggio blu che si ribalta se ci si salta sopra. Una volta ribaltato si può lanciare contro i nemici per uccidere sia lui e sia il nemico colpito (se vulnerabile), ma se invece ci si salta di nuovo sopra o lo si lancia a vuoto tornerà in piedi.
  • Spiny: istrice pieno di aculei che non può sparare, ma comunque letali poiché gli consentono la protezione dai salti. Vanno sconfitti con le capriole o con gli oggetti, oppure evitati.
  • Cat o' 9 tails: gatto con molte code che usa per attaccare i protagonisti o per lanciarli in aria.
  • Flitter: libellula blu presente soprattutto nelle paludi.
  • Mini-Necky: piccolo avvoltoio con la bandana che attacca i protagonisti scendendo in picchiata verso di loro. Alcuni esemplari sono i figli di Krow.
  • Mini-Necky spettrale: Mini-Necky fantasmi, che sono probabilmente i figli morti e divenuti fantasmi di Krow (probabilmente le sue uova mai schiuse perché lanciate dai Kong, o i figli morti di fame per via della morte della madre). Essi agiscono come i Mini-Necky normali, e possono essere sconfitti nei medesimi modi.
  • Zinger: ape-vespa gigante parecchio comune in tutti i livelli e in particolar modo negli alveari. La versione gialla e nera è invulnerabile ai salti ma può essere uccisa con oggetti o con colpi degli Amici Animali, invece quella rossa è completamente immune a tutto fuorché lo stato di invulnerabilità.
  • Screech: alter ego e rivale di Squawks con le piume nere, lo sfida in gara di velocità nell'ultimo livello prima del boss finale della storia principale.

Forze d'acqua[modifica | modifica wikitesto]

  • Flotsam: una razza presente in qualsiasi livello acquatico del gioco. Essa nuota disinvolta ignorando i Kong, ma se toccata causa danni. La variante blu continua a nuotare in avanti ignorando e oltrepassando i muri, quella verde invece si ferma quando tocca un muro e torna indietro.
  • Shuri: stella marina con gli occhi che, se avvicinata, incomincia a girare vorticosamente per poi attaccare.
  • Puftup: pesce palla che, se avvicinato, si gonfia fino a esplodere lanciando 4 spine. Quelli blu nuotano dall'alto verso il basso, quelli arancione invece nuotano in linea orizzontale.
  • Lockjaw: piranha rosso che morde i Kong quando gli si avvicinano.
  • Snapjaw: variante viola del Lockjaw, molto più veloce e praticamente inevitabile. Infatti, nei livelli dove compare non bisogna mai cadere in acqua altrimenti esso morderà all'istante i Kong senza dare possibilità di evitare il morso. Può essere ucciso dall'invulnerabilità, ma comunque re-spawna poco dopo.

Kremlings[modifica | modifica wikitesto]

  • Klomp: kremling con una gamba di legno, si trova in gran parte dell'isola..
  • Klinger: kremling con la bandana che si arrampica sulle funi ed è un pericoloso ostacolo nei livelli di scalate.
  • Kaboing: Kremling con entrambe le gambe di legno che attacca saltando molto in alto.
  • Klampon: sorta di cane kremling, molto simile ai Klap Trap del capitolo precedente e al Krimp di quello successivo.
  • Klobber: kremling nascosto in un barile, spinge i protagonisti. Si presenta in quattro diverse forme: verde (spinge semplicemente i protagonisti), giallo (a ogni spinta fa perdere dieci banane ai protagonisti), nero (a ogni spinta fa perdere una vita ai protagonisti) e rosso in un barile esplosivo (esplode entrando a contatto con i protagonisti). Se ci si salta sopra si nasconde dentro e diventa un semplice barile lanciabile.
  • Krook: kremling che lancia grossi uncini (hook in inglese) con effetto boomerang ai protagonisti, molto comune nelle miniere. Molto pericoloso soprattutto nei livelli con Squawky o dove i Kong vengono trasportati dal vento.
  • Kutlass: kremlings più giovani e piccoli, con cappello da pirata e due spade. Appena vedono i Kong li attaccano con le spade, ma se mancano il colpo rimangono incastrati per un po' nel terreno. Se ci si salta sopra mentre hanno le spade in guardia i Kong subiscono danno, se invece lo si fa quando cerca di estrarre le spade incastrare lo si sconfigge. La versione gialla è la più debole, mentre quella verde è più veloce sia ad attaccare e sia a estrarre le spade se incastrate.
  • Kloak: fantasma di cui è visibile solo il cappotto (cloack in inglese), lancia nemici, oggetti e barili ai protagonisti. Nonostante la loro pericolosità, a volte lanciano oggetti utili per sbloccare segreti o racimolare vite.
  • Kannon: grosso kremling che tiene sotto braccio un cannone con cui spara palle di cannone o barili. Ce ne sono alcuni che guardano avanti e sparano quindi verso avanti, altri invece che guardano in basso e sparano verso il basso.
  • Kruncha: grosso e muscoloso kremling che, se attaccato, si infuria e aumenta la velocità diventando invulnerabile. Può essere ucciso solo lanciandogli oggetti, con colpi di alcuni animali compagni o con l'invulnerabilità, altrimenti va evitato.
  • Klank: giovane Kremling teppista spericolato che adora gareggiare sulle montagne russe diroccate dell'abbandonato parco divertimenti Krazy Kremland. Il loro gruppo prima cerca di uccidere i kong facendoli cadere dalle montagne russe lanciandogli barili, poi li sfida in gara. Non è obbligatorio arrivare primi contro di loro, ma se lo si fa si ottiene una medaglia DK.
  • Kackle: fantasma di un grande kremling che infesta la casa abbandonata dell'area Gloomy Glutch. È gigante, porta una bandana da pirata e come uno spettro nel suo design classico non ha gambe-zampe e vola su una coda.
  • Klubba: enorme e muscoloso kremling dotato di una grande clava (club in inglese). Si trova nel Chiosco di Klubba a guardia del ponte verso il "Mondo Perduto": questo chiosco è presente in ogni area, e ogni chiosco sblocca un livello di quell'area speciale per 15 Kremkoins. Parla con un tipico gergo piratesco e sebbene parlando con lui vi sarà anche l'opzione selezionabile "Fight him" non sarà possibile combatterlo in alcun modo, poiché se si sceglie quell'opzione i Kong verranno scaraventati via all'istante dalla sua possente clava (senza perdere vite o subire danni).

Boss[modifica | modifica wikitesto]

  • Krow: enorme avvoltoio femmina pirata, guardiano temporaneo della coffa del Gangplank Galleon nell'assenza di Kaptain K.Roll. Si è fatta il nido proprio li, e attacca essenzialmente lanciando le sue uova. Una volta sconfitta morirà, poiché nel gioco successivamente i kong affronteranno il suo fantasma.
  • Kleever: grande spada animata che attacca con fendenti e lanciando sfere di fuoco, va distrutta lanciandole palle di cannone contro. All'inizio è tenuta da un Kremling misterioso che nuota nella lava e di cui si vede solo il braccio, poi è completamente indipendente. È il boss dell'incandescente Krocodile Cauldron.
  • Kudgel: identico a Klubba ma grigio e molto più aggressivo, attacca facendo tremare il terreno e immobilizzando l'avversario, che poi colpisce con la sua enorme clava chiodata. È il guardiano della paludosa area Krem Quay.
  • King Zing: il re patriarca degli Zinger (probabilmente marito di Queen B., la Zinger regina abbattuta dai Kong nel precedente titolo) a capo del gruppo di alveari Zinger di Krazy Kremland e di tutto il parco divertimenti abbandonato. Il suo punto debole è il pungiglione e i Kong devono affrontarlo con l'aiuto di Squawks, che deve sparagli le noci proprio in quel punto. Dopo diversi colpi diverrà un comune Zinger rosso e verrà aiutato da 4 Zinger gialli, in questo caso bisognerà abbattere le sue guardie del corpo con le noci per farlo diventare uno Zinger giallo e poterlo colpire con lo stesso metodo.
  • Kreepy Krow: è lo spettro di Krow, morta nello scontro precedente, e ha rifatto il suo nido nell'area Gloomy Gulch. Questo è confermato dal remake per GBA del gioco, dove quando i Kong sconfiggono Krow si vede il suo spirito uscire dal suo corpo e andare altrove. Kreepy Krow è inizialmente invulnerabile anche ai lanci di oggetti, e attacca sia lanciando le sue uova dall'alto sia facendo attaccare dei Mini-Necky spettrali (probabilmente gli spettri dei mini-Necky mai nati per colpa dei Kong che hanno lanciato le loro uova). In ogni gruppo solo uno dei suoi piccoli non è un fantasma, e se si sconfigge l'esemplare vivente Kreepy Krow diventerà vulnerabile ai lanci di barile per un po'.
  • Kerosene (solo versione GBA): è il boss del castello di Kaptain K.Roll, l'area King K.Roll's Keep e viene affrontato sulla cima della sua torre principale. È stato aggiunto solamente nel remake per Game Boy Advance, mentre nel gioco per SNES non è presente e nel suo livello ci sarà un intermezzo che porta direttamente al mondo finale. Kerosene è un titanico Kremling di fuoco che attacca sputando fuoco, usando le sue braccia titaniche e addirittura delle Kleever (ciò rivela che la Kleever del Krocodile Cauldron non era l'unica a esistere). Una volta sconfitto cade di sotto.
  • Kaptain K. Rool: il boss finale del gioco e capitano indiscusso dei Kremling, usa un vecchio archibugio per sparare palle di cannone e nuvole che bloccano, rallentano o invertono i comandi dei Kong. Ha anche la capacità di rendersi invisibile. La sua prima battaglia avviene nel suo elicottero Flying Krock, e qui una volta sconfitto viene lanciato da Donkey Kong appena liberato nel mare e attaccato dagli squali, mentre l'intera sua isola affonda. Sembrerebbe che successivamente sopravviva all'attacco degli squali e faccia risalire l'isola grazie al geyser del Krocodile Kore, un santuario dei Kremlings situato nell'area segreta Lost World. Qui i Kong potranno risfidarlo, e la modalità di battaglia sarà simile ma un po' più complicata di quella precedente. Una volta sconfitto anche qui si avrà il finale definitivo del gioco, dove lui cade dentro il geyser del santuario e causa l'esplosione dell'intera isola. Kaptain K.Roll comunque sopravvive, sia perché nella versione GBA lo si vede fuggire col Gangplank Galleon assieme ai membri della Kremling Krew superstiti e dire ai Kong che sarebbe tornato, e sia perché nel titolo successivo esso è di nuovo l'antagonista principale.

Amici animali[modifica | modifica wikitesto]

In questo episodio, alcuni amici animali possono caricare un colpo potente per distruggere le pareti e arrivare nelle aree bonus. Inoltre, i protagonisti possono impersonare alcuni dei seguenti animali attraverso barili speciali. Gli animali amici sono:

  • Rambi: è un rinoceronte nero che attacca con il suo peso e con il suo lungo corno i nemici, già presente nel primo capitolo.
  • Enguarde: è un pesce spada capace di attaccare con il suo naso a spada i nemici acquatici. In acqua è molto veloce. Compare nei primi tre capitoli della serie di Donkey Kong Country.
  • Rattly: è un serpente che usa la parte finale del suo corpo come molla per fare salti altissimi. Esclusivo di questo titolo, non appare in altri episodi.
  • Squitter: è una tarantola che indossa scarpe da ginnastica. Con le sue ragnatele attacca i nemici e costruisce utili piattaforme per raggiungere posti elevati. Compare in Donkey Kong Country 2 e in Donkey Kong Country 3.
  • Clapper: è una foca che raffredda l'acqua incandescente o tramuta in ghiaccio l'acqua normale. Quando lo fa, applaude!
  • Squawks: è un pappagallo che può essere verde o viola. Quando è verde, può volare normalmente e lanciare noci dal becco, mentre quando è viola può solo planare verso il basso e non può attaccare i nemici. Compare in tutta la serie di Donkey Kong Country.
  • Glimmer: è un pesce lanterna che segue i protagonisti nei galeoni affondati, illuminando per loro le aree.

Sviluppo[modifica | modifica wikitesto]

Sviluppato dalla Rareware in stretta collaborazione con Nintendo, che fornì anche i mezzi hardware per la produzione, i test e il funzionamento del gioco, questo episodio della saga sfruttava la particolare tecnica grafica che permetteva di avere degli oggetti e delle animazioni simil-tridimensionali su una console che lavorava solamente con immagini bidimensionali già sperimentata su Donkey Kong Country.

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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