Se riscontri problemi nella visualizzazione dei caratteri, clicca qui

Donkey Kong

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Nota disambigua.svg Disambiguazione – Se stai cercando altri significati, vedi Donkey Kong (disambigua).
Donkey Kong
videogioco
Donkey Kong.png
PiattaformaArcade, Apple II, Atari 2600, Atari 7800, ColecoVision, Commodore 64, Commodore VIC-20, Game Boy Advance, PC booter, NES, ZX Spectrum, Intellivision, TI-99/4A, Amstrad CPC, Atari 8-bit, MSX, TRS-80 CoCo, Coleco Adam
Data di pubblicazione9 luglio 1981 (arcade)
GenerePiattaforme
SviluppoNintendo
PubblicazioneNintendo/Atari
IdeazioneShigeru Miyamoto
Modalità di gioco1 o 2 giocatori (alternati)
Distribuzione digitaleVirtual Console
Seguito daDonkey Kong Jr.
Specifiche arcade
CPUZ80 (3,072 MHz)
Processore audioMicrocontrollore Intel 8035 (400 KHz), Chip DAC (400 KHz), Samples (400 KHz)
SchermoVerticale, 60,00 Hz
Risoluzione224 x 256 pixel (3/4), 256 colori
Periferica di inputJoystick a 4 direzioni, 1 pulsante

Donkey Kong (ドンキーコング?) è un videogioco arcade a piattaforme, sviluppato dalla Nintendo e uscito nelle sale giochi nel 1981. Successivamente venne convertito per numerosi tipi di computer e console, oltre che come Game & Watch. Nel gioco compaiono per la prima volta i celebri personaggi Mario e Donkey Kong.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Jumpman, un coraggioso idraulico passato poi alla storia con il nome di Mario, deve salvare la fidanzata Pauline dal gorilla Donkey Kong, salendo i piani di un palazzo in costruzione ed evitando i vari oggetti che lo scimmione gli lancia addosso. In ogni schermo Mario/Jumpman può usare uno dei martelli presenti nello schermo per distruggere gli ostacoli (tranne le molle e Donkey Kong) entro un limite di tempo, tuttavia non può salire per le scale né saltare finché ha il martello in mano. La struttura narrativa ricorda la fuga finale di King Kong in cima al grattacielo Empire State Building.

Livelli[modifica | modifica wikitesto]

  • Livello 1 – Jumpman deve scalare un'impalcatura pericolante evitando allo stesso tempo di essere investito dai barili lanciati da Donkey Kong. L'altro pericolo è costituito dalle fiammelle generate dai barili d'olio che giungono a contatto con il contenitore posto all'inizio del percorso.
  • Livello 2 – Jumpman deve arrampicarsi su una struttura composta in buona parte da nastri trasportatori. Il principale ostacolo in questo schermo è costituito dalle fiammelle che popolano la scena, cui si aggiungono torte di cemento, presenti solo sui nastri trasportatori. Quando Mario è su di essi deve anche stare attento a non finire fuori dallo schermo, altrimenti andrà persa una vita. Questo livello fu omesso dalla versione NES e da quelle di alcune altre console, come l'Atari 7800.
  • Livello 3 – Jumpman deve salire e scendere tramite alcuni ascensori, tutto questo evitando le fiammelle e le molle rimbalzanti. Queste ultime, che sono il pericolo più grande del livello (anche per il fatto che non è possibile distruggerle a martellate), irrompono dalla parte superiore per poi cadere sull'ascensore più a destra.
  • Livello 4 – È il livello conclusivo; le fiammelle rimangono ancora una volta l'ostacolo principale. Jumpman deve rimuovere le otto "chiavi di volta" che sorreggono il piano su cui agisce Donkey Kong, dopodiché lo scimmione cadrà dalla struttura e il nostro eroe potrà finalmente riabbracciare la sua Pauline.

La musica che accompagna la vittoria di Mario si alterna fra i livelli 1 e 2.

Volantino del gioco.

Nella versione originale giapponese, gli schemi seguivano semplicemente l'ordine descritto sopra; nella versione statunitense invece la sequenza variava con ogni livello nel modo seguente:

  • Livello 1 – 1 e 4. Bonus massimo 5000 per schermo.
  • Livello 2 – 1, 3 e 4. Bonus massimo 6000 per schermo.
  • Livello 3 – 1, 2, 3 e 4. Bonus massimo 7000 per schermo.
  • Livello 4 – 1, 2, 1, 3 e 4. Bonus massimo 8000 per schermo.
  • Livello 5 e superiori – 1, 2, 1, 3, 1 e 4. Bonus massimo 8000 per schermo.

I livelli diventano progressivamente sempre più difficili grazie ad alcune piccole variazioni come per esempio traiettorie più imprevedibili per barili e molle, o fiammelle più veloci. Il XXII livello è conosciuto come "kill screen" (ovvero "schema della morte"); per un errore di programmazione del gioco originale, il bonus timer viene impostato a 400, impedendo così anche ai giocatori più abili di completare il livello. Esistono delle patch non ufficiali per risolvere il problema.[1]

Punteggio[modifica | modifica wikitesto]

Elenco del valore in punti di ogni azione:

  • Saltare oltre i barili:
    • Un barile – 100 punti
    • Due barili – 300 punti
    • Tre barili – 500 punti
    • Quattro o più barili – 800 punti
  • Saltare sopra le fiammelle: 100 punti
  • Saltare sopra le torte di cemento: 100 punti
  • Ostacoli presi a martellate (barili, fiammelle, torte di cemento): 300, 500 o 800 punti
  • Oggetti da raccogliere:
    • Livello 1 – 300 punti.
    • Livello 2 – 500 punti.
    • Livello 3 e superiori – 800 punti.
  • Rimuovere una "chiave": – 300 punti.
  • Completare un livello: – Bonus in base al tempo restante.

In tutti gli schermi, ad esclusione del primo, Jumpman può collezionare alcuni oggetti – un ombrello, un cappello ed una borsa – per poter ricevere a fine schermo un sostanzioso bonus.

Il giocatore ha all'inizio tre Jumpman (nella versione arcade il numero di vite può variare in base alle impostazioni della macchina). Un Mario bonus viene guadagnato con il raggiungimento di 7.000 punti.

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Versione da sala giochi di Donkey Kong.

L'origine del nome di Donkey Kong è stata al centro di molte leggende, prima fra tutte quella che vuole che il nome "Donkey" derivi da un errato invio del fax che sostituì a una ovvia "M" (che formava il nome "Monkey", scimmia) una più improbabile "D"[2].

Il nome "Donkey" non è frutto di un errore casuale, ma di una scelta volontaria, sebbene inappropriata, del suo creatore: egli infatti, intenzionato a trovare un equivalente elegante di "gorilla testardo" in inglese, scelse fra i tanti sinonimi della parola "testardo" proprio donkey che nei dizionari compare come metafora, in quanto significa "asino" (similmente al modo di dire italiano "Testardo come un mulo"), mentre Kong è un riferimento a King Kong[3].

Donkey Kong nasce solo a causa del fallimento di un gioco uscito precedentemente, Radar Scope. Il gioco dello scimmione fu infatti un rimpiazzo per i vecchi cabinati rimasti invenduti. La divisione americana della Nintendo non si aspettava da questo videogioco il successo che ha poi generato[3].

Il gioco fu ideato da un designer alle prime armi, Shigeru Miyamoto, il quale però riuscì a creare due fra i personaggi più rappresentativi del mondo videoludico, Mario e Donkey Kong. Nel team di sviluppo erano presenti anche Gunpei Yokoi e Hirokazu Tanaka, rispettivamente alla programmazione e alle musiche.

Il gioco costò alla Nintendo una causa per plagio contro la Universal. Quest'ultima infatti accusava la grande casa giapponese di aver rubato l'idea dal loro film, ovvero il famosissimo King Kong. La Nintendo riuscì però a vincere la causa portandosi a casa la cifra di 1,8 milioni di dollari[senza fonte].

Seguiti[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco, nella sua versione arcade, avrà due seguiti: Donkey Kong Jr. (1982) e Donkey Kong 3 (1983).

La serie completa è costituita da:

Il videogioco ispirò anche un gioco da tavolo pubblicato dalla MB (Milton Bradley Company) nel 1982, dal titolo omonimo. Ispirò inoltre una canzone cantata da Buckner & Garcia intitolata Do The Donkey Kong e uscita nell'album Pac-Man Fever.

La prima apparizione di Mario[modifica | modifica wikitesto]

Il protagonista del gioco, Jumpman, non è altri che Mario, ancora oggi icona indiscussa di Nintendo. In realtà, l'obiettivo di Miyamoto non era quello di creare un eroe a tutti gli effetti, ma un personaggio umile, come dimostrano il suo aspetto fisico (basso e grassottello) e la sua professione (Mario è un carpentiere che poi eserciterà la professione di idraulico)[senza fonte]. Inoltre, Nintendo volle che il suo personaggio avesse le caratteristiche della tradizione di fumetti occidentale (Braccio di Ferro, Felix, per esempio), in modo tale che piacesse anche agli occidentali. I suoi caratteri somatici sono dovuti alle necessità tecniche: i baffi servivano a staccare il naso dal mento, le basette per evidenziare le orecchie, il cappello serviva per non mostrare i capelli (era difficile renderne il movimento) e la salopette dava una buona impressione di movimento del torso[senza fonte].

Versioni[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco ricompare inoltre, giocabile, all'interno di Donkey Kong 64. Il terzo livello di Donkey Kong appare come scenario di lotta in Super Smash Bros. Brawl sotto il nome di 75 m.

Donkey Kong venne anche realizzato come gioco elettronico autonomo: da Coleco, con licenza ufficiale, in formato da tavolo con schermo VFD, e da Nintendo in formato portatile LCD nella linea Game & Watch a doppio schermo[4]. Tra i Game & Watch uscirono Donkey Kong nel 1982 e Donkey Kong II nel 1983.

Sono stati prodotti diversi cloni e varianti non ufficiali del gioco[5]. I giochi appartenenti a questo filone vengono a volte chiamati collettivamente i giochi Kong, parola spesso presente nei titoli delle imitazioni[6].

L'arcade Crazy Kong, molto simile all'originale, venne prodotto con regolare licenza.

Aspetti tecnici[modifica | modifica wikitesto]

La prima delle due schede del set per cabinato da bar di tipo upright

Nintendo proponeva Donkey Kong in versione videogioco arcade sia nella versione con cabinato classico di tipo upright (quelli verticali) che in versione cocktail (quelli a forma di tavolino). I due tipi di cabinati disponevano di diversi spazi interni, pertanto Nintendo si è trovata costretta a fabbricare due tipi di schede logiche per questo gioco, da utilizzare a seconda della tipologia del cabinato nel quale erano destinate ad essere installate. Il set per cabinati normali consisteva in due schede logiche interconnesse tra di loro mediante due cavi di tipo flat mentre quello per cabinati cocktail consisteva in 4 schede (più piccole) interconnesse sempre allo stesso modo. Non è rispettato lo standard JAMMA.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ (EN) Hodges, Don, How High Can You Get? The fix for Donkey Kong's Kill Screen, su donhodges.com. URL consultato il 31 ottobre 2009.
  2. ^ snopes.com: Donkey Kong Naming
  3. ^ a b (EN) Tony Mott, Donkey Kong, in 1001 Video Games You Must Play Before You Die, Hachette UK, 5 dicembre 2011.
  4. ^ (EN) Feature: Nintendo Battle - Donkey Kong: Tabletop vs. Game & Watch, su nintendolife.com, 16 febbraio 2013.
  5. ^ (EN) Gruppo di videogiochi: Varianti di Donkey Kong, su MobyGames, Blue Flame Labs.
  6. ^ (EN) Roll out the barrel - Kong games (JPG), in Crash, nº 2, Ludlow, Newsfield, marzo 1984, pp. 19-21, ISSN 0954-8661 (WC · ACNP). Trascrizione del testo, su crashonline.org.uk.

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

Altri progetti[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]