Dreamcast

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Sega Dreamcast
console
Sega Dreamcast logo.png
Dreamcast-Console-Set.jpg
Produttore SEGA
Tipo Console a 128 bit
Generazione Sesta
Presentazione
alla stampa
1998
In vendita Giappone 27 novembre 1998
Flags of Canada and the United States.svg 9 settembre 1999
Zona PAL 14 ottobre 1999
Dismissione Mondo/non specificato 30 marzo 2001
[1]
Supporto di
memorizzazione
GD-ROM
Dispositivi
di controllo
Dreamcast Gamepad
Servizi online Dreamarena, SegaNet
Unità vendute 8,20 ~ 10,6 milioni[2][3]
Gioco più diffuso Sonic Adventure (2,42 milioni)[4][5]
Predecessore Sega Saturn

Il Dreamcast (ドリームキャスト Dorīmukyasuto?) è una console sviluppata e prodotta dalla SEGA. Commercializzata in Giappone a partire dal 27 novembre 1998 e distribuita negli Stati Uniti d'America il 9 settembre 1999[6], la console a 128 bit aveva caratteristiche paragonabili alle piattaforme di sesta generazione quali l'Xbox e la PlayStation 2[7], quest'ultima resa disponibile solamente nel 2000.[8]

Al contrario delle console precedenti che adottavano principalmente CD-ROM, il Dreamcast utilizzava un supporto di memoria proprietario denominato GD-ROM.[6] Nonostante l'iniziale successo della piattaforma, che riuscì a superare nelle vendite il Nintendo 64[6], la concorrenza con Sony costrinse l'azienda a ritirare prematuramente la console dal mercato.[8]

Tra i titoli di lancio del Dreamcast figuravano Soulcalibur, Sonic Adventure e The House of the Dead 2.[9][10]

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Antefatti[modifica | modifica wikitesto]

Il precedessore del Dreamcast è il Sega Saturn, una console a 32 bit lanciata in Giappone il 22 novembre 1994.[11] Nonostante l'iniziale successo, l'annuncio e il successivo arrivo sugli scaffali della PlayStation, prima console prodotta da Sony, misero un freno alle vendite del Saturn. Nel mercato statunitense, in particolare, la piattaforma concorrente della SEGA venne immessa sul mercato ad un prezzo inferiore rispetto al Saturn.[12] Tra le altre motivazioni che spinsero la console a raccogliere meno favore tra il pubblico rispetto alle rivali PlayStation e Nintendo 64 furono uno scarso numero di titoli, compresa l'iniziale assenza di un videogioco dedicato alla mascotte Sonic the Hedgehog, e la difficoltà da parte di sviluppatori di terze parti di sviluppare giochi per il Saturn a causa della sua complessa architettura.[13]

Per via delle gravi perdite economiche, al fine di minimizzare i costi, si decise di utilizzare componenti off-the-shelf per sviluppare una nuova console che avrebbe dovuto riabilitare la società giapponese.[14] In seguito alla ristrutturazione dell'azienda, si formarono due team di sviluppo che avrebbero prodotto la nuova piattaforma: il primo denominato "Blackbelt" con base statunitense guidato dall'ex-IBM Tatsuo Yamamoto, il secondo sotto la supervisione di Hideki Sato, già creatore del Sega Genesis, con il nome in codice "Dural".[15][16] Il team giapponese guidato da Sato sviluppò il prototipo della Dreamcast, internamente denominata "Katana".[15][17]

Sviluppo[modifica | modifica wikitesto]

Il team di Yamamoto aveva inizialmente optato per un PowerPC 603e dotato di scheda video Voodoo 3, mentre la console progettata da Sato montava un microprocessore Hitachi H4 a 32-bit.[15] Nonostante quest'ultima montasse un chipset grafico PowerVR meno potente di quello prodotto da 3dfx presente nel prototipo statunitense, la scelta di escludere la società californiana fu dovuta al fatto che nel 1997, all'interno dell'IPO, venne pubblicamente rivelato il progetto di SEGA di lanciare una nuova console domestica sul mercato.[18] Questa decisione portò ad una battaglia legate tra 3dfx, SEGA e NEC.[14] La scelta fu criticata anche da Electronic Arts, che aveva azioni della 3dfx, nonostante avesse prodotto un grande numero di titoli per Sega Genesis e altre console SEGA precedenti al Dreamcast.[15]

Logo del supporto GD-ROM

Oltre al supporto delle giapponesi NEC e Hitachi, SEGA ha collaborato con Yamaha per lo sviluppo del GD-ROM. Nonostante la parziale compatibilità con il lettori CD-ROM, il supporto licenziato da SEGA poteva contenere fino ad un 1 GB di dati.[19] L'assenza del supporto al formato DVD è stata una scelta dettata dal costo della nuova tecnologia.[14] Per venire incontro alle richieste dei sviluppatori DirectX è stata inoltre resa disponibile una versione di Windows CE per Dreamcast.[14][20] Lo sviluppo di un sistema operativo da parte di Microsoft per la piattaforma SEGA è stato interpretato come un tentativo di entrare nel mercato delle console domestiche.[15]

Il chip grafico del Dreamcast poteva elaborare la creazione volumetrica di ombre e sorgenti di luce a colori, anti-aliasing dell'intera scena, e texture mapping con correzione prospettica. Si distingueva inoltre per una particolare tecnica, nota come Hidden Surface Removal (H.S.R.) grazie alla quale venivano renderizzati solo i poligoni realmente visibili su schermo. Generalmente le altre console applicano il rendering e gli effetti a tutta le scena, comprese quindi parti che, nascoste da altri oggetti su schermo, non saranno mai visibili. Il Dreamcast era dunque in grado di calcolare preventivamente quali oggetti sarebbero stati nascosti, risparmiando quindi risorse hardware renderizzandole. Anche l'Xbox, il GameCube e la PlayStation 2 avevano integrazioni analoghe, ma solo il Dreamcast implementava un HSR così evoluto.[senza fonte] Grazie a questa tecnica aumentava notevolmente la possibilità di costruire scene complesse anche oltre i limiti della console.[21]

Jason Rubin, uno dei fondatori di Naughty Dog, ha confermato che dal punto di vista dell'antialiasing la console SEGA era superiore alla PlayStation 2.[22]

Lancio sul mercato[modifica | modifica wikitesto]

Dreamcast PAL con controller. Su entrambi è presente il logo di colore blu invece del classico arancione.

Il Dreamcast venne lanciato nel mercato giapponese il 27 novembre 1998.[23] A causa della penuria di componenti[23], il lancio negli Stati Uniti d'America venne fissato solamente l'anno seguente, nella simbolica data del 9 settembre 1999 al prezzo di 199,99 dollari.[16][24] La console venne distribuita in Europa il 14 ottobre dello stesso anno, con il logo di colore blu, secondo alcuni a causa della somiglianza del marchio originale con il simbolo della compagnia tedesca Tivola.[23][25][26] La creazione del logo e del nome della console sono attribuiti a Kenji Eno.[27]

In Giappone vennero pubblicati solamente quattro titoli al lancio della console (Virtua Fighter 3tb, Godzilla Generations, Pen Pen TriIcelon e July).[28][29] Nel mercato statunitense arrivarono 18 videogiochi di diverso genere: da platform a sparatutto, passando per videogiochi sportivi, inclusi diversi simulatori di guida.[9] L'obiettivo di SEGA era vendere oltre 1 milione di console sul suolo nipponico entro febbraio del 1999, tuttavia il traguardo non venne raggiunto neppure l'anno successivo: al 31 marzo 2000 il numero di Dreamcast vendute nel mercato giapponese era 950 000.[30][31]

Nonostante lo scarso entusiasmo con cui fu accolta nel mercato giapponese, negli Stati Uniti il Dreamcast riscosse grande successo con circa 300 000 preordini e oltre 500 000 unità vendute nel giro di due settimane dal lancio, superando il risultato precedente ottenuto da Sony al lancio della PlayStation.[15] Nel novembre 1999 SEGA annunciava di aver raggiunto il traguardo di un milione di Dreamcast vendute nel continente americano e in Europa le vendite avessero raggiunto le 400 000 unità a distanza di un mese dal lancio, sebbene la console rivale dominasse ancora il mercato.[32] Il successo nel primo anno di vita della console è stato attribuito alla pubblicazione di giochi quali Soulcalibur, Sonic Adventure, Power Stone e Hydro Thunder e la presenza di numerosi videogiochi sportivi pubblicati da SEGA.[15][33]

Modem 56k incluso nella versione statunitense del Dreamcast

Oltre alla capacità di eseguire una versione adattata di Windows CE, il Dreamcast disponeva di un modem integrato a 56k (33,6 kbit/s per la versione PAL).[25] Nonostante la crescita del gioco in rete nel mercato statunitense, la decisione di rendere la piattaforma la prima console online-ready era dovuta alla popolarità di Internet tra gli utilizzatori di personal computer.[15][16] In Giappone Sega distribuì l'Internet Starter Kit comprensivo di mouse e tastiera.[34]

Due Visual Memory Unit. Connesse tra di loro, le VMU potevano essere utilizzate per trasmissione di dati.[35]

Oltre alla possibilità di connettersi alla rete, uno degli aspetti che differenziavano la Dreamcast dalle altre console presenti sul mercato era la Visual Memory Unit (VMU). La VMU era una scheda di memoria da 128 kB dotata di uno schermo LCD che, oltre a permettere la gestione dei salvataggi, poteva essere utilizzato dalla console come display ausiliario o addirittura ospitare interi giochi.[36][37]

Grazie ad una diminuzione di prezzo e a problemi nella distribuzione della PlayStation 2, le vendite aumentarono del 156.5% tra il 23 giugno ed il 30 settembre del 2000,[38] ma raggiunsero una riduzione in concomitanza delle festività natalizie dello stesso anno, periodo nel quale venne superata dalla concorrente.[39]

Il 31 gennaio 2001, SEGA annunciò che la produzione del Dreamcast sarebbe terminata a marzo dello stesso anno, adducendo problematiche per la realizzazione contemporanea di software e hardware.[39] Era chiaro dunque che il Dreamcast effettivamente continuò a riscuotere il successo commerciale, che trovò il proprio limite a causa delle gravi perdite finanziarie subite da SEGA, dopo il Saturn sul quale investì buona parte del proprio capitale, e che non potevano essere risanate durante il periodo di concorrenza con Sony. La vita della console avrebbe comunque potuto dilungarsi se solo per il primo trimestre del 2001 avesse superato minimo le 7 milioni di unità vendute; sfortunatamente però per quel periodo Dreamcast ne aveva fatte registrare 4,5 milioni.[40] Durante il 2002, SEGA ridusse il prezzo di listino del Dreamcast fino ad arrivare a 99.99$.[41]

Il numero totale di software (quindi di giochi) venduti su Dreamcast ha superato le 64 milioni di unità, superado quelli del Sega Saturn fermatosi a 47 milioni.[42]

Giochi ed eredità[modifica | modifica wikitesto]

Alcune caratteristiche presenti nel Dreamcast sono state riprese dagli altri produttori di console, e considerate come standard. Il modem (incluso con la console) consentiva agli utenti di navigare in rete, di giocare on-line tramite server dedicati e acquistare DLC tramite Dreamarena, precursore di servizi come Xbox Live e PlayStation Network. Tra i titoli più significativi si possono citare Jet Grind Radio, che ha introdotto la grafica in stile cel-shading; Shenmue, uno dei titoli di punta della console, dotato di una vasta area esplorabile liberamente dal giocatore e precursore degli odierni giochi "open world" e primo esempio di quick time event; Crazy Taxi, simulatore di guida anch'esso dotato di una giocabilità piuttosto aperta; Soul Calibur, considerato uno dei migliori picchiaduro di sempre.[43][44]

Vi sono anche alcuni giochi che sarebbero dovuti essere pubblicati per Dreamcast tra cui: gli sparatutto in prima persona, Half-Life nel 2000[45][46] e System Shock 2 nel 2001;[47] entrambi i progetti furono abbandonati in quanto nel 2001 la console uscì di produzione. Half-Life avrebbe dovuto subire notevoli miglioramenti rispetto alla versione per computer, con un numero maggiore di poligoni, nuove texture ed animazioni;[48] mentre di System Shock 2 esiste solo una demo scarsamente ottimizzata.[49] Alla fine del 2007 il Dreamcast poteva vantare un catalogo ufficiale di 688 giochi.[50]

Il Dreamcast è stato posizionato all'8º posto nella lista delle 25 migliori console d'ogni tempo, creata da IGN, precedendo sistemi di gioco come l'Xbox, il Nintendo GameCube ed il Nintendo Wii.[51] Nel 2003 invece, GameSpy, inserì il rilascio del Dreamcast e la sua capacità di connettività ed elevata versatilità nella lista "I 25 momenti più brillanti dell'epoca dell'intrattenimento elettronico".[52]

Sul finire degli anni 2000 e l'inizio degli anni 2010, molte furono le voci che insistevano su un possibile ritorno del Dreamcast, in una nuova incarnazione. All'inizio del 2014, cominciò a farsi sempre più prepotente un possibile ritorno della console e si sono avute supposizioni relativi alla fantomatica prossima uscita di un SEGA Dreamcast 2. Queste voci, alcune delle quali palesemente esagerate riguardo alle presunte prestazioni della nuova console, si sono rivelate infondate, ma hanno suscitato ampio interesse e discussioni, a testimonianza del fatto che la SEGA Dreamcast è ancora ben viva nel ricordo appassionato di molti videogiocatori.[53][54]

Il 10 settembre 2014, Peter Moore di Electronic Arts ha voluto omaggiare la console in occasione del suo 15º anniversario. Moore, che ai tempi di Dreamcast faceva parte proprio di SEGA, ha affermato l'importanza della console, dicendo: "Non penso sia esagerato affermare che la console e il suo network online abbia preparato il campo alle esperienze che viviamo oggi, il gioco online e cooperativo, l'aggiunta di nuovi contenuti oltre a quelli presenti nel disco del gioco".[55]

Specifiche tecniche[modifica | modifica wikitesto]

Processore centrale Hitachi SH4.
Processore grafico NEC Videologic CLX2 PowerVR.

Controller[modifica | modifica wikitesto]

Per il Dreamcast è stata resa disponibile una notevole varietà di controller di gioco. Di seguito ne sono elencati alcuni, includendo il marchio del produttore:

  • Gamepad
    • Dreamcast Gamepad - SEGA
    • Astropad - Performance, identico all'originale con leggere differenze estetiche
    • Quantum Fighter Pad - Interact, adatto per i Picchiaduro, si differenzia per la presenza di sei tasti (e non quattro): "A", "B", "C", "X", "Y" e "Z" e per una forma differente.
    • Dream Pad - MadCatz, un'altra versione a sei tasti, ma esteticamente più simile all'originale.
  • Joystick
  • Volanti
    • Dream Wheel - MadCatz
    • Radius Racing Pad - Interact
    • Rally Wheel - Agetec
    • Concept 4 Racing Wheel - Interact
  • Pistole
    • Dreamcast Gun - Sega
    • Dream Blaster - MadCatz
    • Star Fire Light Blaster - Interact
  • Controller per la pesca
    • Sega Fishing Controller - Sega
    • Interact Fishing Controller - Interact
  • Controller per il ballo

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ (EN) Dreamcast may be discontinued, Sega says, su USA TODAY, 24 gennaio 2001. URL consultato il 10 ottobre 2014.
  2. ^ Blake Snow, The 10 Worst-Selling Consoles of All Time, su GamePro, 30 luglio 2007. URL consultato il 10 ottobre 2014 (archiviato dall'url originale il 5 settembre 2008).
  3. ^ Platform Totals, su VGChartz. URL consultato il 10 ottobre 2014.
  4. ^ Daniel Boutros, A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games, su Gamasutra, 4 agosto 2006. URL consultato l'8 dicembre 2006.
  5. ^ Dreamcast, su VGChartz. URL consultato il 10 ottobre 2014.
  6. ^ a b c (EN) Mark J. P. Wolf, Sega Dreamcast, in The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond, 2008, p. 166.
  7. ^ Sega Dreamcast - Specifiche tecniche e accessori, su dreamcast.it.
  8. ^ a b Mattia Ravanelli, Dreamcast 15 anni dopo, lo shock che ha cambiato tutto, su IGN, 9 settembre 2014.
  9. ^ a b (EN) The Definitive Dreamcast Launch Game Guide, su IGN, 10 settembre 1999.
  10. ^ Ugo Laviano, Dreamcast, ecco i giochi, su La Repubblica.
  11. ^ (JA) [セガハード大百科] セガサターン, su sega.jp.
  12. ^ (EN) Keith Stuart, Sega Saturn: how one decision destroyed PlayStation's greatest rival, su The Guardian, 14 maggio 2015.
  13. ^ (EN) Stephanie Strom, Sega Enterprises Pulls Its Saturn Video Console From the U.S. Market, su The New York Times, 14 marzo 1998.
  14. ^ a b c d (EN) Damien McFerran, Hardware Classics: Sega Dreamcast, su Nintendo Life, 16 aprile 2015.
  15. ^ a b c d e f g h (EN) Douglass C. Perry, The Rise And Fall Of The Dreamcast, su Gamasutra, 9 settembre 2009.
  16. ^ a b c (EN) Travis Fahs, IGN Presents the History of Dreamcast, su IGN, 9 settembre 2010.
  17. ^ (EN) Dreamcast, su Retro Gamer, 6 febbraio 2014.
  18. ^ (EN) FORM S-1 REGISTRATION STATEMENT UNDER THE SECURITIES ACT OF 1933 - 3DFX INTERACTIVE, INC. (TXT), su sec.gov, 17 aprile 1997.
  19. ^ (EN) GD-ROM Information, su CD Media World.
  20. ^ (EN) Microsoft, Sega Collaborate on Dreamcast: The Ultimate Home Video Game System, su Microsoft, 21 maggio 2008.
  21. ^ Roberto Bertoni, C'era una volta il Dreamcast • Pagina 5, su Eurogamer, 4 luglio 2009. URL consultato il 1º ottobre 2014.
    «La significativa capacità del Dreamcast di riuscire ad elaborare scene complesse ben al di là delle capacità tecniche della console grazie all'algoritmo di Hidden Surface Removal.».
  22. ^ (EN) PS2: Aliased No More, su IGN, 30 giugno 2000.
  23. ^ a b c Roberto Bertoni, C'era una volta il Dreamcast, su Eurogamer.it, 4 luglio 2009.
  24. ^ (EN) Grant Pardee, The Sega Dreamcast Was Weird, Fun, and Gone Too Soon, su VICE, 13 novembre 2014.
  25. ^ a b Pettus
  26. ^ (EN) Sega Dreamcast Console Variations, su Consolevariations.com.
  27. ^ (EN) John Szczepaniak, Interview with Katsutoshi Eguchi, in The Untold History of Japanese Game Developers, SMG Szczepaniak, 4 agosto 2014, ISBN 978-0992926021.
    «Kenji Eno actually came up with the name Dreamcast, and the spiral logo. He submitted the name and design anonymously.».
  28. ^ Kent, p. 563
  29. ^ (EN) Peter Bartholow, Godzilla Generations Review, GameSpot, 18 dicembre 1998. URL consultato il 28 settembre 2017.
  30. ^ Kent, p. 564
  31. ^ (EN) Annual Report 2000 (PDF), SEGA Corporation, 31 marzo 2000.
  32. ^ (EN) Dreamcast beats Playstation record, su BBC News, 24 novembre 1999. URL consultato il 30 settembre 2017.
  33. ^ (EN) Dreamcast museum, su Chronic Games. URL consultato il 26 ottobre 2017.
  34. ^ (EN) Tom Charnock, A Closer Look At The Dreamcast Internet Starter Kit, su Dreamcast Junkyard, agosto 2017.
  35. ^ (EN) Bill Loguidice e Matt Barton, Sega Dreamcast, in Vintage Game Consoles, Focal Press, 2014, p. 278.
  36. ^ (EN) Dreamcast VMU, su IGN, 13 agosto 1999.
  37. ^ (EN) Hack the Dreamcast Visual Memory Unit, su O'Reilly Media, ottobre 2014.
  38. ^ Price Cut Leads to Surge in Dreamcast Sales, su Manjiro Works. URL consultato il 19 agosto 2008.
  39. ^ a b Sega Scraps the Dreamcast, su BBC, 31 gennaio 2001. URL consultato il 22 agosto 2008.
  40. ^ Dario Olivero, Game over per Dreamcast, la Sega lo ritira dal mercato, su La Repubblica, 24 gennaio 2001. URL consultato il 1º ottobre 2014.
  41. ^ 5 Controversial Console Price Cuts, su IGN, 29 luglio 2011. URL consultato il 10 ottobre 2014.
  42. ^ Platform Totals, Software, su VCChartz. URL consultato il 10 settembre 2014.
  43. ^ SoulCalibur, su Metacritic. URL consultato il 10 ottobre 2014.
  44. ^ SoulCalibur, su GameRankings. URL consultato il 10 ottobre 2014.
  45. ^ Shane Satterfield, Half-Life for the Dreamcast officially cancelled, su GameSpot, 15 giugno 2001. URL consultato il 10 ottobre 2014.
  46. ^ Half-Life (Dreamcast), su IGN. URL consultato il 10 ottobre 2014.
  47. ^ System Shock 2 [Dreamcast - Cancelled], su Unseen 64, 11 giugno 2010. URL consultato il 10 ottobre 2014.
  48. ^ Half-Life Dreamcast, parla Randy Pitchford, su Gamesurf, 1º dicembre 2000. URL consultato il 10 ottobre 2014.
  49. ^ System Shock 2 ISO, su The Iso Zone. URL consultato il 10 ottobre 2014.
  50. ^ Dreamcast, su MobyGames. URL consultato il 10 ottobre 2014.
  51. ^ Top 25 Game Consoles, su IGN, 2008. URL consultato il 10 ottobre 2014.
  52. ^ Irivine Calif, GameSpy Reflects on the Top 25 Smartest Moments in the Interactive Entertainment Business, su Business Ware, 28 luglio 2003. URL consultato il 10 ottobre 2014.
  53. ^ Is the Dreamcast 2 real?, su The Escapist, 4 gennaio 2014. URL consultato il 10 ottobre 2014.
  54. ^ Sega realizzerà insieme a Sammy Dreamcast 2 nel 2014?, su Copexgames, 29 gennaio 2014. URL consultato il 10 ottobre 2014.
  55. ^ Dario Rossi, Peter Moore ricorda il Dreamcast in occasione del suo quindicesimo anniversario, su Multiplayer.it, 10 settembre 2014. URL consultato il 10 ottobre 2014.
  56. ^ 8 kB per le istruzioni, 16 kB per i dati
  57. ^ 1 Pixel shader / 1 Vertex shader

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

  • (EN) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon - The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World, New York, Three Rivers Press, 2001, ISBN 0-7615-3643-4.
  • (EN) Sam Pettus, Death of the Dream: The Sega Dreamcast, in Service Games: The Rise and Fall of SEGA: Enhanced Edition, 2013.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

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Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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