Seconda generazione delle console

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Nella storia dei videogiochi, l'espressione "seconda generazione" fa riferimento a computer e videogiochi, console per videogiochi fisse e portatili disponibili dal 1976 al 1982. Tra i dispositivi degni di nota della seconda generazione si possono indicare la Fairchild Channel F, Atari 2600, Intellivision, Odyssey 2 e ColecoVision. La generazione ha avuto convenzionalmente inizio nel novembre 1976 con l'uscita della Fairchild Channel F.[1] Seguì l'Atari 2600 nel 1977,[2] il Magnavox Odyssey² nel 1978,[3] l'Intellivision nel 1980[4] e poi l'Emerson Arcadia 2001, ColecoVision, Atari 5200 e Vectrex,[5] tutti resi disponibili nel 1982, per un totale di oltre 15 diverse console. Questo periodo è coinciso con l'età d'oro dei videogiochi arcade. Questa era di picco di popolarità e innovazione per il mezzo ha portato a realizzare molti giochi per console domestiche di seconda generazione che erano precedentemente solo giochi arcade. Space Invaders, il primo gioco arcade "killer app" a subire il porting, è stato pubblicato nel 1980 per l'Atari 2600, sebbene i precedenti giochi arcade pubblicati da Atari fossero stati portati in precedenza sul 2600.[6] Coleco realizzò Donkey Kong di Nintendo con il ColecoVision quando venne reso disponibile nell'agosto 1982.

I giochi integrati, come quelli della prima generazione, sono diminuiti durante questo periodo. Sebbene la prima generazione di Magnavox Odyssey avesse inserito i giochi su circuiti stampati simili a cartucce, essi avevano funzionalità limitate e richiedevano schermi TV e altri accessori per essere completamente funzionanti. Cartucce più avanzate, che contenevano l'intera esperienza di gioco, vennero sviluppate per Fairchild Channel F e la maggior parte delle console adottò una tecnologia analoga.[7] Il primo sistema della generazione e alcuni altri, come l'RCA Studio II, erano sia dotati di giochi preinstallati sia in grado di utilizzare cartucce.[8][9] La popolarità delle cartucce di gioco crebbe dopo l'uscita dell'Atari 2600. Dagli anni settanta alla metà degli anni novanta, la maggior parte dei sistemi di videogiochi domestici utilizzava le cartucce fino a quando esse non furono sostituite dai dischi ottici. La Fairchild Channel F fu anche la prima console a utilizzare un microprocessore, che era il principale fattore che consentiva alle console di utilizzare le cartucce.[10] Anche altre tecnologie come la risoluzione dello schermo, la grafica a colori, l'audio e l'intelligenza artificiale furono migliorate durante questa era. In questa generazione è stata realizzata la prima console portatile, il Microvision, realizzato dalla società di giocattoli Milton Bradley nel 1979.

Nel 1979, alcuni ex programmatori di Atari fondarono Activision,[11] la prima azienda di sviluppo di videogiochi di terze parti.[12] Nel 1982, l'eccessiva saturazione delle console e dei giochi,[13] unita a una scarsa comprensione del mercato, causò la crisi dell'industria dei videogiochi del 1983 e segnò l'inizio della generazione successiva. A partire dal dicembre 1982 e per tutto il 1984, il crollo del 1983 causò gravi perturbazioni al mercato nordamericano. Alcuni sviluppatori fallirono e quasi nessun nuovo gioco venne pubblicato nel 1984.[14][15] Il mercato non si sarebbe completamente ripreso fino alla terza generazione.[4] La seconda generazione terminò ufficialmente il 1º gennaio 1992, con l'interruzione della produzione dell'Atari 2600.[16]

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Già la prima console, la Magnavox Odyssey, utilizzava delle cartucce rimovibili: ma solamente per attivare dei jumper che a loro volta selezionavano un videogioco già presente all'interno della console stessa. Con l'avvento dei microprocessori economici invece, i giochi poterono essere programmati dentro delle ROM. Le ROM, montate in cartucce di plastica, una volta inserite nello slot della console venivano lette dal processore, che eseguiva il contenuto. In questo caso, quindi, il gioco era fisicamente contenuto nella cartuccia invece che nel corpo della console.

La prima console ad utilizzare questo metodo fu la Fairchild VES, commercializzata da Fairchild Semiconductor nel 1976. La console fu rinominata come Fairchild Channel F l'anno seguente, dopo la distribuzione da parte di Atari dell'Atari 2600 o Atari VCS. Con una libreria iniziale di nove titoli, l'Atari 2600 diventerà la console più popolare e venduta della sua generazione, la cui fama sarà oscurata solamente con l'avvento del NES. Del 1977 è anche la RCA Studio II, una console in bianco e nero tecnicamente inferiore rispetto alle concorrenti, e il Bally Astrocade.

Nel 1978 Magnavox pubblicò il successore dell'Odyssey, la Magnavox Odyssey² (Videopac in Europa), mentre in Germania viene prodotta la VC 4000. Nel 1979 alcuni ex dipendenti di Atari fondarono l'Activision, la prima software house di videogiochi indipendente della storia: tra i suoi titoli più conosciuti, Pitfall!.

Nel 1980 Mattel introdusse l'Intellivision, uno dei più seri contendenti dell'Atari 2600: nelle pubblicità dell'epoca veniva dimostrata la sua maggiore potenza hardware mostrando due giochi simili uno a fianco dell'altro. Nonostante questo, Atari possedeva la maggior parte dei diritti per le conversioni dei popolari videogiochi arcade, fra tutti Pac-Man e Space Invaders: con questo sistema riusciva a mantenere il dominio sul mercato, nonostante la bassa qualità di molte conversioni.

La prima console della SEGA, la SG-1000, fu commercializzata in Giappone nel 1981 e venne importata in Europa nel 1983, ma non raggiunse mai gli Stati Uniti.

Nel 1982 furono diverse le console ad approdare sul mercato: Emerson Arcadia 2001, Atari 5200, ColecoVision e Vectrex. Quest'ultima era un caso molto particolare: era infatti dotata di un monitor ed era basata sulla grafica vettoriale. L'Arcadia e il ColecoVision erano due macchine tecnicamente superiori rispetto ad Atari 2600 ed Intellivision; in particolare alcune conversioni di coin-op erano praticamente identiche, come nel caso di Donkey Kong per ColecoVision. L'Atari 5200 fu distribuito come successore dell'Atari 2600, ma non ottenne il successo raggiunto dal predecessore: in particolare per l'assenza di retrocompatibilità (sebbene qualche anno dopo venne distribuito un adattatore).

Questo affollamento di sistemi e le uscite di diversi titoli molto attesi ma poi rivelatisi sotto le aspettative, portarono al collassare dell'industria. Esemplare il caso riguardante il tie-in basato sul film E.T. l'extra-terrestre (1982): centinaia di migliaia (qualcuno parla di milioni) di cartucce invendute di E.T. vennero distrutte in una discarica del Nuovo Messico[17].

Le console[modifica | modifica wikitesto]

Nome Fairchild Channel F Atari 2600 Videopac/Odyssey² Intellivision Atari 5200
Console
Prezzo di lancio US$169.95 US$199 US$200

¥49,800

US$299 US$270
Data distribuzione Bandiera degli Stati Uniti agosto 1976 Bandiera degli Stati Uniti ottobre 1977
Bandiera dell'Europa 1978
Bandiera del Giappone ottobre 1983
Bandiera degli Stati Uniti 1978
Bandiera dell'Europa dicembre 1982
Bandiera del Giappone 1982
Bandiera del Brasile 1983
Bandiera degli Stati Uniti 1979
Bandiera dell'Europa 1982
Bandiera del Giappone 1982
Bandiera degli Stati Uniti novembre 1982
Media Cartuccia Cartuccia e Musicassetta (disponibile attraverso un'espansione fornita da terzi) Cartuccia Cartuccia Cartuccia
Titoli più venduti N/A Pac-Man, 7 milioni (fino al primo settembre, 2006)[18][19] N/A Astrosmash (1 milione)[20] N/A
Retrocompatibilità N/A N/A nessuna Giochi dell'Atari 2600 attraverso il modulo System Changer dell'Atari 2600 attraverso il 2600 cartridge adapter
Accessori N/A
  • Modulo vocale
  • Modulo Chess
  • Componente tastiera(cancellato)
  • Entertainment Computer System
  • Intellivoice
  • Controller Trak-Ball
  • Adattatore Atari 2600
CPU Fairchild F8

1.79 MHz (PAL 2.00 MHz)

MOS 6507

1.19 MHz

Intel 8048 8-bit microcontroller

1.79 MHz

General Instrument CP1610

894.886 kHz

MOS 6502C modificato

1.79 MHz (non un 65C02)

Memoria 64 byte, 2 kB VRAM (2×128×64 bits) (dentro un chip MOS Technology RIOT ): 128 byte (RAM addizionale poteva essere inclusa nelle cartucce dei giochi) CPU-internal RAM: 64 byte

Audio/video RAM: 128 byte

1456 byte RAM principale 16 kB RAM principale
Video
  • 102 × 58 pixel visibili
  • 8 colori, max 4 per linea di scansione
  • 160 x 192 di risoluzione
  • 2 sprite, 2 missili e 1 palla per linea di scansione. Gli sprite possono essere usati più volte attraverso il comando HMOVE.
  • 2 colori per lo sfondo e 2 sprite a colori per linea di scansione
  • 128 colori (NTSC)
  • 104 colori (PAL)
  • 160×200 di risoluzione (NTSC)
  • 16-colori fissi come tavolozza di colori; gli sprite usano 8 colori
  • 4 8×8 sprite con mono-colore definito dall'utente
  • 12 caratteri 8×8 mono-colore; 64 forme precostituite nella ROM del BIOS;
  • 4 quad caratteri;
  • griglia dello sfondo 9×8; punti linee o blocchi
  • 159x96 pixel (159x192 visualizzabili su un monitor TV, duplicando ogni linea di scansiones)
  • tavolozza di 16 colori, visibili tutti contemporaneamente sullo schermo
  • 8 sprite.
  • 320×192 di risoluzione,
  • 16 colori (su un totale di 256) sullo schermo per linea di scansione e 256 colori visualizzabili contemporaneamente nell'intera schermata.
Audio Audio mono con:
  • toni a 500 Hz, 1 kHz e 1.5 kHz (possono essere modulati velocemente per produrre differenti toni)
Mono Audio mono con:
  • registro di shift a 24-bit, clockabile con 2 frequenze
  • generatore di rumori
Audio mono con:
  • tre canali sound
  • un generatore di rumori
Audio mono con:
  • 4-canali sonori
Name Vectrex Emerson Arcadia 2001 ColecoVision Bally Astrocade Sega SG-1000
Console
Prezzo di lancio US$199 N/A N/A N/A ¥15,000(JP)
Data di distribuzione Bandiera degli Stati Uniti novembre 1982
Bandiera dell'Europa maggio 1983
Bandiera del Giappone giugno 1983
Bandiera degli Stati Uniti 1982 Bandiera degli Stati Uniti agosto 1982
Bandiera dell'Europa maggio 1982
Bandiera degli Stati Uniti1977 Bandiera del Giappone 15 luglio 1983
Bandiera dell'Australia 1983
Media Cartuccia Cartuccia Cartuccia e Musicassetta, reso disponibile con Espansione numero 3 Cartuccia e cassette/Floppy, reso disponibile con l'unità ZGRASS Cartuccia e Musicassetta (SG-3000)
Titoli più venduti N/A N/A Donkey Kong (pack-in) N/A N/A
Retrocompatibilità N/A N/A Compatibile con l'Atari 2600 attraverso l'Espansione numero 1 N/A N/A
Accessori N/A N/A
  • Espansione numero 1
  • Espansione numero 2
  • Espansione numero 3
  • Controllore Roller
  • Super Action Controller Set
  • Unità ZGRASS
N/A
CPU Motorola 68A09

1.5 MHz

Signetics 2650 CPU

3.58 MHz

Zilog Z80A

3.58 MHz

Zilog Z80

1.789 MHz

NEC D780C (clone dello Zilog Z80)

3.58 MHz per l'NTSC, 3.55 MHz per il PAL

Memoria 1 kB RAM principale 512 byte 8 kB RAM principale

16 kB VRAM

4k (fino a 64k com moduli esterni nella porta di espansione) 2 kB RAM principale

16 kB VRAM

Video Monito vettoriale CRT incorporato
  • 128x208 / 128x104
  • 8 colori
  • 256x192 di risoluzione
  • 32 sprite, max 4 sprite per linea di scansione
  • 16 colori
  • Risoluzione: True 160x102 / Basic 160x88 / RAM espansa 320x204
  • Colori: True 8* / Basic 2
  • 256x192 risoluzione
  • 32 sprite, max 4 sprite per linea di scansione
  • 16 colori
Audio Mono (altoparlante incorporato) Audio mono con:
  • Un canale "Beeper"
  • Un canale "Rumore"
Audio mono con:
  • 3 canali sonori
  • 1 generatore di rumore
Audio mono con:
  • 3 voci
  • effetto rumore/vibrato
Audio mono con:
  • 4-canali sonori
  • 3 generatori sonori, 4 ottave ognuno,
  • 1 generatore di rumore bianco

Console portatili[modifica | modifica wikitesto]

Lo stesso argomento in dettaglio: Console portatile.

Questa generazione è caratterizzata anche dall'introduzione delle console portatili: il Microvision, prodotto nel 1979, è il primo esempio di console portatile programmabile; piuttosto popolare anche la serie Game & Watch di Nintendo, sebbene priva di cartucce.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ (EN) Peter Leigh, The Nostalgia Nerd's Retro Tech: Computer, Consoles & Games, Octopus, 1º novembre 2018, ISBN 9781781576823.
  2. ^ Winnie Forster, The encyclopedia of consoles, handhelds & home computers 1972-2005, GAMEPLAN, 2005, p. 27, ISBN 3-00-015359-4.
  3. ^ (EN) David K. Matthewson, Beginner's Guide to Video, Butterworth, 1982, p. 180, ISBN 9780408005777.
  4. ^ a b (EN) Mark J. P. Wolf, Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, ABC-CLIO, 2012, p. 135, ISBN 9780313379369.
  5. ^ (EN) A History of Gaming Platforms: The Vectrex, su gamasutra.com. URL consultato il 25 giugno 2021.
  6. ^ Stuart Campbell, The Definitive Space Invaders, in Retro Gamer, n. 41, Imagine Publishing, settembre 2007, pp. 24-33.
  7. ^ (EN) D. S. Cohen, Jerry Lawson - First Black Video Game Professional, su Lifewire, 18 settembre 2018. URL consultato il 20 gennaio 2019 (archiviato dall'url originale il 21 gennaio 2019).
  8. ^ Roberto Dillon, The Golden Age of Video Games, A K Peter/CRC Press, 2011, ISBN 978-1-4398-7323-6.
  9. ^ Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games, Three Rivers Press, 2001, ISBN 0-7615-3643-4.
  10. ^ (EN) Devindra Hardawar, Jerry Lawson, a self-taught engineer, gave us video game cartridges, su Engadget, 20 febbraio 2015. URL consultato il 21 gennaio 2019 (archiviato dall'url originale il 14 febbraio 2019).
  11. ^ (EN) Brett Weiss, Classic Home Video Games, 1972_1984: A Complete Reference Guide, McFarland, 4 aprile 2011, p. 28, ISBN 9780786487554. URL consultato il 22 gennaio 2019 (archiviato dall'url originale il 22 gennaio 2019).
  12. ^ Stream of video games is endless, in Milwaukee Journal, 26 dicembre 1982, pp. Business 1. URL consultato il 10 gennaio 2015 (archiviato dall'url originale il 12 marzo 2016).
  13. ^ N.R. Kleinfield, Video Games Industry Comes Down To Earth, in The New York Times, 17 ottobre 1983. URL consultato il 21 settembre 2018 (archiviato dall'url originale il 13 settembre 2018).
  14. ^ Robert Dvorchak, NEC out to dazzle Nintendo fans, in The Times-News, 30 luglio 1989, p. 1D. URL consultato l'11 maggio 2017 (archiviato dall'url originale il 12 maggio 2016).
  15. ^ (EN) Mark J. P. Wolf, The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond, ABC-CLIO, 2008, p. 105, ISBN 9780313338687.
  16. ^ Monfort, Nick e Bogost, Ian, Racing the Beam, MIT Press, 2009, p. 150.
  17. ^ (EN) Commento sulla discarica
  18. ^ Jeremy Reimer, EA's Madden 2007 sells briskly, but are games gaining on movies?, su arstechnica.com, Ars Technica, 1º settembre 2006. URL consultato il 31 gennaio 2008.
  19. ^ Kent, Steven, The Ultimate History of Video Games, Three Rivers Press, 2001, ISBN 0-7615-3643-4.
  20. ^ Mattel Intellivision — 1980–1984, su ClassicGaming, IGN. URL consultato il 16 maggio 2008.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]