Pistola ottica

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Una pistola ottica o light gun è una periferica di puntamento a forma di arma da fuoco, utilizzato nei videogiochi e, in passato, in giochi arcade elettromeccanici. Il suo utilizzo, insieme a quello delle penne ottiche, è diminuito negli ultimi anni per l'impossibilità di utilizzarlo con i monitor LCD.

Storia[modifica | modifica sorgente]

Le prime pistole ottiche vennero create negli anni trenta, a seguito della creazione delle valvole dotate di sensibilità alle fonti di luce. Venivano usate in giochi meccanici come il Seeburg Ray-O-Lite: erano presenti dei bersagli dotati di una valvola, e una arma finta (di solito un fucile) che emetteva un raggio di luce quando veniva premuto il grilletto. Se la valvola rilevava la luce, veniva segnato un punto.

Nei videogiochi[modifica | modifica sorgente]

Tre versioni del Konami Justifier: sopra le versioni per Super Nintendo, sotto per PlayStation.

L'utilizzo della light gun nei videogiochi è tipicamente correlata alla simulazione delle armi da fuoco, con il quale puntare sullo schermo bersagli in movimento. Se unito al force feedback, la periferica può anche simulare il rinculo dell'arma.

Piuttosto utilizzata nei videogiochi arcade, le light gun hanno conosciuto una certa popolarità anche nel mercato delle console in particolar modo tra la metà degli anni ottanta e la metà dei novanta, quando Nintendo e SEGA hanno commercializzato periferiche per Nintendo Entertainment System e Sega Master System prima, e Sega Mega Drive, e Super Nintendo Entertainment System dopo, sebbene già alcune console della fine degli anni anni settanta includessero già idee simili.

Esempi:

Esistono inoltre light gun per Sega Saturn, Xbox e altri sistemi.

Funzionamento[modifica | modifica sorgente]

Un Light Phaser per Sega Master System.

Nonostante il nome, le light gun non emettono un raggio di luce come le antenate: in realtà sono dotate di un fotodiodo all'interno della canna, che rileva le differenze di luce sullo schermo. Esistono due diverse tecniche, concettualmente similari: quando il grilletto viene premuto, la schermata diventa completamente nera per una frazione di secondo, tranne nella zona del bersaglio, che rimane bianca. In questo modo il diodo può rilevare la differenza di luminosità, mandando il segnale alla CPU che rileverà se il bersaglio è stato "colpito" oppure no. Un secondo metodo, più accurato, deriva dal funzionamento dei monitor a tubo catodico, e prevede un controllo di variazione di luminosità a livello dei fosfor.

Questi metodi funzionano sui soli monitor CRT: per il funzionamento su monitor LCD sono state create light gun che prevedono l'utilizzo di sensori a infrarossi posti nelle immediate vicinanze del pannello, che permettono di rilevare la posizione dell'arma nello spazio rispetto allo schermo.

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