Quidditch Babbano

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Quidditch Babbano
Federazione International Quidditch Association [1]
Inventato 2005 a Middlebury
Componenti di una squadra 7 sul campo, 21 in totale.

Entrambe le squadre possono sostituire giocatori liberamente in qualsiasi momento all'interno della propria area degli anelli.

Contatto
Genere Misto
Indoor/outdoor Outdoor
Campo di gioco Ovale 40 x 33 metri, Zona spettatori 44 x 77 metri
Olimpico No

Il Quidditch Babbano (in inglese: Muggle Quidditch) è un gioco ispirato al Quidditch, lo sport fittizio creato dalla autrice inglese J. K. Rowling nella saga di romanzi di Harry Potter. Questo gioco venne inventato nel 2005 al Middlebury College di Middlebury, Vermont. Lo sport è stato adattato utilizzando elementi del rugby, del dodgeball e del "ce l’hai".

Se le dinamiche di gioco possono apparire caotiche al primo approccio, una volta presa familiarità con le regole di base, il quidditch è uno sport emozionante da guardare e ancora più emozionante da giocare .

Nel quidditch ci sono sette giocatori per squadra: tre cacciatori, due battitori, un portiere ed un cercatore. Questo gioco è stato adattato per essere giocato in un campo di forma ovale di dimensioni paragonabili a una pista di hockey.

Tre anelli sono sistemati su ognuna delle due estremità del campo. Tutti i giocatori sono tenuti a tenere una scopa tra le loro gambe per l'intera durata dell'incontro. Una palla da volley leggermente sgonfia viene usata come pluffa, e tre palle da dodgeball fungono da bolidi. Mentre il boccino è un oggetto magico nell'universo di Harry Potter, nella realtà è semplicemente una palla da tennis inserita in un calzino, il quale a sua volta viene infilato nel risvolto dei calzoncini del boccinatore. Il boccinatore è un assistente dell’arbitro non affiliato a nessuna squadra, vestito d'oro o di giallo, che ha l’incarico di proteggere il boccino dalla cattura; dopo il rilascio del boccino, gli è consentito muoversi in un'area all'esterno del campo. I cercatori dovranno pertanto cercarlo fuori dal perimetro di gioco e provare a prendere il boccino; se falliscono il boccinatore sarà tenuto a tornare nel campo dopo un tempo concordato. 

Il gioco comincia con la pluffa e i bolidi posizionati al centro del campo e tutti i giocatori in linea nella rispettiva area. Dopo che il boccino è fuori dalla visuale, l'arbitro urla “Su le scope!” per dare il via alla gara. Il gioco continua fino a quando il boccino non viene catturato. A differenza del Quidditch dei maghi, la cattura del boccino fa guadagnare solo 30 punti, e non 150, rendendo molto più probabile la situazione in cui la squadra che conquista il boccino perde la partita. Nella versione fantasy del gioco, un esempio della capacità di ribaltare l’esito della partita con la cattura del boccino si ha in “Harry Potter e il calice di fuoco” quando la nazionale della Bulgaria si trova sotto di 160 punti.

Storia del quidditch[modifica | modifica sorgente]

Il Quidditch Babbano o "Quidditch a terra" ha avuto inizio nel 2005 con un campionato intra moenia al Middlebury College nel Vermont. Le regole sono state adattate dai romanzi di Harry Potter di J. K. Rowling da Alexander Manshel, primo Commissario di quidditch.

Nel 2006, Alex Benepe ha assunto l’incarico di Commissario a Middlebury e, in seguito alla prima partita di quidditch interuniversitario tra il Middlebury College e il Vassar College avvenuta l’11 novembre 2007 ha fondato la Intercollegiate Quidditch Association (IQA).

Nel 2010 l'IQA ha cambiato il suo nome in International Quidditch Association, diventando un'organizzazione registrata senza scopo di lucro. L'IQA ha lo scopo di promuovere il quidditch come nuovo sport e condurre programmi di sensibilizzazione per accrescere la partecipazione atletica tra i bambini ed i giovani adulti e portare la magia nella comunità. Uno strumento di promozione è la rivista "Quidditch Quarterly", che è la rivista ufficiale della IQA e l'unica pubblicazione dedicata allo sport del Quidditch.

La quarta coppa del mondo si è tenuta il 13 e 14 novembre 2010 al DeWitt Clinton Park a New York City. Vi hanno partecipato 757 atleti in rappresentanza di 46 squadre. La quinta coppa del mondo ha avuto luogo a Randalls Island a New York City, e 96 squadre hanno gareggiato in due divisioni in due giorni.

Ad aprile 2013, la sesta edizione della coppa del mondo si è tenuta a Kissimmee, Florida, e ha visto gareggiare 80 squadre. L'Università del Texas a Austin sconfigge l'Università della California, Los Angeles nella prima coppa del mondo che non sia stata vinta dal Middlebury College. Il livestream della finale ha avuto 8.000 visite. In commemorazione della vittoria del Texas, l'Università del Texas ha illuminato l'edificio principale del campus.

La VII Coppa del Mondo avrà luogo il 5 e 6 aprile 2014 North Myrtle Beach, SC.

Dal 2007 ad oggi l'IQA ha aiutato studenti provenienti da più di 400 college e 300 scuole superiori a formare squadre, più della metà delle quali si allenano regolarmente; la stragrande maggioranza di esse è nata negli Stati Uniti, dove il quidditch è rappresentato in 45 stati. Le squadre statunitensi sono divise in sei regioni: Northeast, Midwest, Mid-Atlantic, West, South, Southwest. Altre squadre o associazioni che giocano secondo le regole dell’IQA si trovano in Canada, Messico, Brasile, Colombia, Perù, Spagna, Italia, Francia, Belgio, Germania, Regno Unito, India, Corea del Sud, Australia e Nuova Zelanda.

Il Quidditch in Italia[modifica | modifica sorgente]

Esistono attualmente diverse squadre attive nel territorio italiano, di cui 4 iscritte alla IQA:

  • Milano Meneghins Quidditch - Milano
  • Lunatica Quidditch Club - Brindisi
  • S.P.Q.R. (Società Professionistica Quidditch Roma) - Roma
  • GreenTauros Torino - Torino

Inoltre stanno sorgendo nuove squadre in Veneto, Reggio Emilia, Latina, Firenze, Cosenza, Caserta, Messina, Prato, Foggia, Lecce, Torino, Genova, Brescia, Udine, Gorizia e Napoli.

Il primo campionato di Quidditch Babbano in Italia si è svolto nella stagione 2012/2013 ed è stato vinto dalla Milano Meneghins, squadra che ha partecipato inoltre al campionato europeo nello stesso anno classificandosi terza, e unica squadra inserita nel ranking IQA al 120 posto.

La federazione italiana di quidditch è già realtà[1].

Ruoli[modifica | modifica sorgente]

  • I Cacciatori devono lanciare, calciare, o in qualsiasi modo lanciare la pluffa attraverso uno degli anelli della squadra avversaria per segnare 10 punti. Sono in gioco tre cacciatori per squadra alla volta. Quando un bolide avversario colpisce un cacciatore in possesso o meno della pluffa, quest’ultimo dovrà smontare dalla scopa (effetto knockout), tornare nella propria area di gioco e toccare gli anelli prima di poter riprendere a giocare.
  • Il Portiere protegge gli anelli cercando di parare i tiri della squadra avversaria; è in gioco solo un portiere per squadra alla volta. Il portiere è invulnerabile all'effetto knockout all'interno della propria area. Una volta fuori da essa viene considerato al pari di un cacciatore.
  • I Battitori hanno il compito di colpire gli avversari con i bolidi e bloccare i bolidi destinati a colpire i compagni. Per ogni squadra ci sono due battitori.
  • Il Cercatore deve acciuffare il boccino. Anche se il boccino lascia il campo all'inizio del gioco e non ci ritorna per un determinato periodo di tempo, i cercatori sono in grado di cercare il boccino fuori dal campo per tutta la partita.

Equipaggiamento[modifica | modifica sorgente]

Il Quidditch Babbano ha sei anelli posizionati sopra altrettanti pali, tre ad ogni estremità dell'ovale. Ogni giocatore deve avere un manico di scopa tra le gambe. Ci sono tre diversi tipi di palle in gioco, cinque in totale: la Pluffa, i tre Bolidi e il Boccino. Gli anelli hanno altezza differente: 1 metro, 1,4 metri e 2 metri. Il gioco prevede l'uso di tre tipi di palle: pluffa, bolide e boccino.

Il Manico di Scopa[modifica | modifica sorgente]

Considerato l’icona di questo sport, il manico di scopa ha lo scopo di essere un "handicap", come il dribbling a una mano nel basket o l’utilizzo esclusivo dei piedi nel calcio. Ogni giocatore deve rimanere a cavallo della scopa in ogni momento del gioco a meno che non venga colpito da un bolide, nel qual caso il giocatore deve scendere dalla scopa e tornare agli anelli (effetto knockout). Stare a cavallo del manico di scopa significa che il giocatore deve tenere la scopa tra le gambe e che questa non deve essere completamente poggiata a terra; si può scegliere di sostenerla con le gambe o con le mani, basta che non si legata al giocatore e che non poggi completamente a terra.

I giocatori utilizzano una varietà di oggetti adoperati come scope, dalle scope vere e proprie ai tubi in PVC, a semplici bastoni di legno verniciato.

Gli Anelli[modifica | modifica sorgente]

Tre anelli sono posizionati su ognuno dei due estremi del campo, aventi altezze diverse (1 m, 1,4 m, 2 m), e distanti l’uno dall’altro 2,34 metri. Ogni anello deve essere composto da almeno un palo e un cerchio fissato alla sommità del palo. Cacciatori e Portieri possono segnare gettando la Pluffa attraverso uno qualsiasi degli anelli, sia frontalmente che da dietro, guadagnando dieci punti per la propria squadra.  Inoltre, una volta che un giocatore è soggetto all’effetto K.O., deve toccare (non con la scopa ma con una parte del corpo) una parte qualsiasi di uno degli anelli, incluso il palo ma non la base, prima di rientrare in gioco.

La Pluffa[modifica | modifica sorgente]

La Pluffa è una palla da volley leggermente sgonfia in modo tale da favorire la presa da parte di Cacciatori e Portieri. Usata per segnare, può passare attraverso qualsiasi anello da entrambi i lati. Finché la palla è in gioco, a prescindere da quale squadra l’abbia fatta passare attraverso l’anello, il gol è segnato a sfavore della squadra cui appartiene l’anello. Ogni gol vale 10 punti. 

I Bolidi[modifica | modifica sorgente]

Il Bolide è una palla da dodgeball leggermente sgonfia che può essere toccata solo dai Battitori. In ogni partita ci sono quattro Battitori in gioco, ma solo tre Bolidi. questi ultimi vengono lanciati per colpire qualsiasi altro giocatore in campo. Dopo essere stato colpito da un bolide lanciato da un battitore avversario, un giocatore subisce l'effetto knockout. Ciò significa che deve smontare dalla scopa, rilasciare un’eventuale Pluffa, ed andare a toccare gli Anelli della propria squadra prima di riprendere il gioco; è importante sottolineare che non c'è fuoco amico, il che significa che bolidi lanciati dai battitori non hanno effetto sui compagni di squadra, ma solo sugli avversari.

Il Boccino[modifica | modifica sorgente]

Il Boccino è una pallina da tennis inserita in un calzino lungo di colore giallo o dorato. Il calzino viene rimboccato nei calzoncini del Boccinatore, come fosse una coda. Il Boccinatore è tenuto a fare di tutto pur di non far catturare il Boccino dai Cercatori. Solo i cercatori possono provare a catturare il boccino, e nessuna azione di forza contro il Boccinatore è ammessa. La partita termina quando il boccino viene in possesso di un Cercatore, alla cui squadra sono assegnati 30 punti.

Regolamento[modifica | modifica sorgente]

L’IQA ha finora rilasciato sette edizioni del Regolamento[2], ognuna come miglioramento della precedente. Attualmente, esistono le traduzioni fino al Regolamento 5[3] in italiano, francese, spagnolo e mandarino. L’AIQ sta provvedendo a tradurre l’ultima edizione.

Durante il gioco, ai giocatori è vietato effettuare certe azioni o falli. I giocatori che commettono fallo vanno incontro a diverse sanzioni a seconda della gravità dell’azione. Un fallo dietro gli anelli indica che il giocatore deve fermarsi e tornare agli Anelli, come per il K.O.. Un cartellino giallo indica che il giocatore deve trascorrere un certo tempo nella panca puniti a bordo campo. Un cartellino rosso indica che il giocatore è squalificato per il resto del gioco.

Il Campo di Gioco[modifica | modifica sorgente]

Il campo di quidditch è delimitato da linee o da una serie di coni, ma non è obbligatorio per i giocatori, cioè i giocatori possono continuare a giocare al di fuori dei confini, ma sempre all'interno della zona di spettatori (un rettangolo di 44 x 77 metri intorno al campo). Le palle non sono autorizzate a essere prese a calci fuori dal campo sotto penalità né è consentito giocare nell’area spettatori. Ai giocatori è chiesto di tornare in campo quando il gioco continua fuori dalle linee.

A bordo campo ci sono due panche in cui i giocatori che vengono segnalati con cartellini gialli in seguito a falli vengono inviati per un minuto o dove trascorrono il resto della partita i giocatori squalificati.

Procedura di gioco[modifica | modifica sorgente]

Ogni partita inizia con i sette giocatori lungo la linea di partenza, nella zona del portiere, con le scope a terra e gli occhi chiusi (in modo da non guardare dove si dirige il boccino) e le quattro palle allineate al centro del campo. L'Arbitro principale, quando il boccino scompare dalla visuale, grida “Su le scope!” e a questo segnale ogni giocatore corre per entrare in possesso delle palle. Dopo questo segnale, i cercatori non devono interferire con gli altri giocatori e devono attendere nei pressi campo di gioco fino alla fine della “soglia cercatori”, di solito 10 minuti. A questo punto i cercatori vengono rilasciati e possono correre all’esterno del campo per cercare il boccino.

Il ritmo del gioco è veloce, con veloci passaggi della pluffa e ad ogni gol (10 punti) segnato contro la propria squadra fornisce a questa il possesso di palla. Una volta che un gol è segnato, la Pluffa deve essere data al portiere della squadra avversaria e bisogna tornare quasi subito in attacco con i cacciatori che ritornano nella loro zona del portiere o nella loro metà campo; i battitori non sono vincolati a tornare nella propria metà campo, né ad uscire dalla zona del portiere avversaria. Una partita dura generalmente tra i 20 ed i 50 minuti, a seconda dell'abilità e della resistenza dei cercatori e del boccino .

La partita viene vinta da una delle due squadre solo dopo che il boccino è stato catturato con un’azione pulita, e la squadra che ha catturato il boccino si aggiudica 30 punti. La squadra vincitrice è determinata non dalla cattura boccino ma dal numero di punti accumulati, quindi non è difficile vedere squadre che stanno perdendo con ampio margine, spingere per la cattura del boccino per terminare il gioco.

La regola del “Minimo due”[modifica | modifica sorgente]

In una partita di quidditch è necessario che ogni squadra abbai almeno due giocatori in campo che si identifichino con un genere diverso da almeno altri due giocatori. Il genere con cui un giocatore si identifica è considerato il genere di quel giocatore, che può o non può essere lo stesso sesso della persona. Questa è la regola del "minimo due". Il regolamento accetta coloro che non si riconoscono nel sistema binario di genere, e riconosce che non tutti i giocatori si possono identificare come maschio o femmina. Nel quidditch le persone di tutte le identità e generi sono benvenute.

Falli e Gioco Scorretto[modifica | modifica sorgente]

Ci sono numerosi falli e azioni illegali che un giocatore può commettere, che corrispondono a diversi gradi di penalità nei confronti di un giocatore, dal semplice avvertimento al cartellino giallo, fino cartellino rosso che prevede l’espulsione permanente dalla partita.

Le regole di contatto sono piuttosto semplici e sono simili a quelle previste per altri sport di contatto. I placcaggi sono legali tra le ginocchia e le spalle. i giocatori possono affrontare solo altri giocatori che ricoprono lo stesso ruolo (considerando i portieri come cacciatori) se in possesso di palla. Le spinte sono consentite se il braccio è tenuto teso, ma è illegale spingere se il braccio è piegato e poi esteso appena prima di spingere un altro giocatore. Il contatto iniziato alle spalle è illegale, ma è considerato pulito se un giocatore che ne placca un altro corre durante l’azione e poi si gira di spalle.

Dopo diverse azioni di gioco illegali, l’arbitro principale fischia due volte per indicare l’interruzione del gioco, ogni giocatore dovrà far cadere la scopa ed un eventuale palla in suo possesso.

La maggior parte dei falli comportano un cartellino giallo. Con un cartellino giallo, il giocatore cui è indirizzato va in panca puniti per 1 minuto, o fino a quando la sua squadra subisce un gol. I giocatori non possono effettuare sostituzioni dalla panca puniti, anche se, nel caso in cui ad un portiere viene assegnata una penalità, dovrà scambiarsi la fascia con un cacciatore poiché ogni squadra deve avere un portiere in campo in ogni momento.

Quando viene dato un cartellino rosso, il giocatore che ha commesso il fallo deve essere sostituito da qualcun altro della sua squadra. Il giocatore che ha ricevuto il cartellino rosso deve lasciare il campo. Alla sostituzione, il giocatore che entra in campo deve trascorrere 2 minuti in panca puniti, e non gli è permesso lasciare l'area di rigore anche se la sua squadra subisce un gol. Un cartellino rosso può essere dato a titolo definitivo o può essere il risultato di due cartellini gialli nella stessa partita.

Il boccinatore ha solo alcune restrizioni esplicite come afferrare una delle scope dei cercatori.

Gli Arbitri[modifica | modifica sorgente]

Ad ogni partita ufficiale è necessario avere diversi arbitri presenti, nonché un boccinatore ufficiale. Gli arbitri sono l'arbitro principale, il cui compito è quello di controllare il campo e amministrare falli e cartellini gialli/rossi per segnalare i giocatori, gli assistenti arbitri che supportano l'arbitro principale nell’osservare irregolarità nel gioco, l'arbitro del boccino che segue il boccinatore che determina se la cattura del boccino è valida e gli arbitri degli anelli il cui compito è quello di determinare se la palla ha attraversato l’anello, e se il giocatore che ha cercato di segnare è stato o non è stato colpito da un bolide. Gli assistenti chiamati arbitro dei bolidi o del battitore hanno il compito di gridare "toccato" ( o, in inglese “beat”, in francese, “touché”) quando un giocatore viene colpito da un bolide avversario in modo corretto, e per aiutare a determinare se un gol è stato segnato contemporaneamente all’intervento di un bolide. L’arbitro del boccino, mentre il boccino è fuori campo, funge come un arbitro dei bolidi supplementare .

Il boccino, essendo un giocatore neutrale, ha il compito di correre fuori dal campo prima del segnale “Su le scope!”. Dal momento che non appartiene a nessuna delle due squadre, anche la sua opinione serve ad aiutare gli arbitri a stabilire o meno se la presa del boccino è valida.

Riferimenti[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ http://retroonline.it/18/10/2013/sport/il-quidditch-sbarca-italia-intervista-al-presidente-dellassociazione-italiana-quidditch/
  2. ^ http://iqaquidditch.com/about/rules
  3. ^ Federazione Quidditch Regole | PDF Flipbook

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]

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