Quidditch
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Il Quidditch è un immaginario gioco magico con la palla. Si gioca a cavallo di manici di scopa volanti; presenta elementi in comune con sport non magici come calcio, pallacanestro, polo e horseball. È stato creato da Joanne Kathleen Rowling per la serie di libri di Harry Potter.
Il nome deriva dall'unione dei nomi delle palle con cui si gioca: Quaffle (Pluffa), Bludger (Bolide) e Snitch (boccino d'oro).
Il Quidditch è il gioco più popolare del mondo magico. Esistono numerose squadre professionistiche di questo sport e la scuola di magia e stregoneria di Hogwarts ha una squadra per ognuna delle case (Grifondoro, Serpeverde, Corvonero e Tassorosso).
Indice |
[modifica] Origini
La sua nascita risale al XI secolo nella Palude di Queerditch ("strano fossato"), in Inghilterra.
Il Queerditch inizialmente era molto simile al Rugby: i giocatori dovevano passarsi una palla di cuoio e farla passare tra due alberi che costituivano la meta. Siccome il gioco non era molto coinvolgente e la palla cadeva spesso nel fango e diventava introvabile (dato il suo colore), vennero effettuati alcuni cambiamenti:
- la palla fu fabbricata in cuoio rosso, per renderla più visibile;
- nel XII secolo vennero introdotte due palle (Bolidi) che avevano il compito di disarcionare i giocatori dal manico di scopa e, di conseguenza, vennero inseriti due nuovi giocatori che dovevano difendere i compagni di squadra dai Bolidi;
- vennero fissate delle botti (tipo dei canestri) sugli alberi.
Dopo questi cambiamenti il Queerditch diventa il Kwiditch. Nel XIII secolo c’era un altro sport magico che era popolare come il Kwiditch. Si tratta della caccia al Bolcino d’Oro. Un giorno un mago decise di fondere insieme i due sport. Da questo momento si verificarono una serie di cambiamenti che trasformarono il Kwiditch nel Quidditch odierno:
- nel XIII secolo nasce un nuovo giocatore che ha il compito di afferrare il Bolcino d’Oro, la cui cattura diventa (quasi) garanzia di vittoria, facendo guadagnare alla squadra che lo acchiappa 150 punti;
- nel XIV secolo il Kwiditch diventa il Quidditch e si espande in tutta Europa;
- nel XVI secolo il Bolcino d’Oro viene sostituito da una palla incantata dotata di ali (il Boccino d’Oro) e vengono utilizzati dei Bolidi in metallo invece che quelli di pietra;
- nel XVIII secolo il Quidditch si espande oltre Europa e viene organizzata la prima Coppa del mondo;
- nel XIX secolo le botti vengono sostituite da tre anelli.
[modifica] Palude di Queerditch
Circa ottocento anni fa un gruppo di maghi e streghe si ritrovarano in una grande e umida distesa ricoperta d'ortica chiamata "Palude di Queerditch" (Queerditch Marsh) per giocare un nuovo sport di loro invenzione.
Questo nuovo sport si giocava sui manici di scopa e includeva una grande palla di cuoio. Quindi vennero aggiunti due pezzi di roccia, incantati per far si che buttassero giù i giocatori dalle loro scope. Tutto questo movimento venne osservato e annotato da una strega di nome Gertie Keddle che trascrisse sul suo diario lo spettacolo a cui ebbe modo di assistere. Adesso il diario di Gertie è conservato al Museo del Quidditch a Londra.
Occorreranno ancora due secoli perché il gioco del Quidditch si evolva alla sua presente forma, ma queste sono le sue origini e deve il suo nome al luogo in cui si svolse questa prima fantasmagorica partita.
[modifica] Il campo
Il campo di Quidditch ha una forma ovale ed è lungo circa 165 metri e largo circa 60. Al centro c'è un cerchio dove l'arbitro libera le quattro palle all'inizio della partita. Alle due estremità del campo ci sono tre anelli posti all'altezza di 15 metri circa sostenuti da dei pali bianchi. La superficie del campo è normalmente in erba, ma in alcuni casi può essere di sabbia o perfino di acqua.
[modifica] Le palle
Nel Quidditch moderno si usano tre tipi di palle.
[modifica] La Pluffa
La Pluffa (Quaffle) è una palla di cuoio rosso con un diametro di 30 centimetri e dotata di 3 rientranze per afferrarla con le mani. È stata stregata per farla cadere più lentamente e per permettere ai giocatori di afferrarla più facilmente.
La Pluffa viene utilizzata dai giocatori di tutte e due le squadre per segnare i gol nei tre cerchi posti agli estremi del campo. Ogni gol vale 10 punti.
[modifica] I Bolidi
I Bolidi (Bludgers) sono delle palle stregate di ferro dal diametro di 25,4 centimetri che svolazzano per il campo cercando di disarcionare i giocatori dai loro manici di scopa (di solito puntano al giocatore più vicino).
Anticamente venivano scolpiti nella pietra; successivamente, dal XVI secolo in poi, si iniziò a costruirle dapprima in piombo, ritenuto però troppo morbido, ed infine in ferro.
[modifica] Il Boccino d'Oro
Il Boccino d’Oro (Golden Snitch) è una palla incantata dal diametro di una noce e dotata di ali.
È molto veloce ed è così piccola che a stento si vede. Quando viene acchiappato finisce la partita ed alla squadra del Cercatore che è riuscito a catturarlo vengono assegnati 150 punti. La più veloce cattura è stata quella del Cercatore inglese Roderick Plumpton (3,5 secondi).
La cattura del Boccino è l'unica causa che pone fine alla partita e non vi sono limiti di tempo. Si racconta di alcune partite di Quidditch durate mesi prima il Boccino venisse acchiappato. Per far si che si riconosca subito il primo giocatore che lo ha toccato, il Boccino d' Oro è dotato di una Memoria Tattile cioè riconosce subito il primo che lo ha toccato. Infatti non viene mai toccato con la pelle prima di una partita, neanche dal suo creatore.
In origine non si usava il boccino, ma un animaletto volante dorato chiamato Golden Snidget. Si smise di usarlo poiché era divenuto in via d'estinzione.
[modifica] I giocatori
Ogni squadra di Quidditch è formata da 7 giocatori: 3 Cacciatori, 2 Battitori, un Portiere e un Cercatore.
[modifica] I Cacciatori
I Cacciatori (Chasers nella versione originale) si passano la Pluffa e tentano di farla entrare negli anelli per segnare un gol. Ogni volta che la Pluffa entra dentro un anello, alla squadra che ha segnato vengono attribuiti 10 punti. Il ruolo dei cacciatori è molto antico.
Questi giocatori devono avere braccia muscolose e una vista d’aquila. I Cacciatori devono inoltre stare attenti ai Bolidi che potrebbero disarcionarli dalle loro scope e di conseguenza far perdere loro la Pluffa.
[modifica] I Battitori
I Battitori (Beaters) sono gli unici giocatori muniti di una corta mazza di ferro che usano per allontanare i Bolidi dai loro compagni di squadra. Possono anche colpire i Bolidi e indirizzarli verso gli avversari per disarcionarli.
I Battitori devono avere una corporatura muscolosa.
[modifica] Il Portiere
Il Portiere (Keeper) ha il compito di difendere i tre anelli, impedendo che i Cacciatori avversari segnino dei gol.
I Portieri non escono quasi mai dall'area di tiro. Sono muniti di guanti.
[modifica] Il Cercatore
Il Cercatore (Seeker) è il giocatore che ha il compito di acciuffare il Boccino d’Oro. La squadra che recupera per prima il Boccino guadagna 150 punti, per questo motivo i Cercatori sono soggetti a molti falli.
Il Cercatore deve essere anche capace di volare con una mano sola. Per le difficoltà connesse al recupero di una palla piccola e dotata di grande mobilità, il Cercatore deve possedere ottime capacità di volo, una vista acuta, una destrezza nelle picchiate e una corporatura leggera.
[modifica] Regole
Ecco una serie di regole che un giocatore di Quidditch deve rispettare:
- Se un giocatore esce dai confini del campo mentre la sua squadra è in possesso di palla, la Pluffa va consegnata alla squadra avversaria.
- Ogni squadra ha diritto a un Time Out che può durare fino a due ore, se la partita supera le dodici ore di durata. Solo il capitano può chiedere il time out.
- I rigori vengono battuti da un solo Cacciatore che parte da centro campo e arriva fino all’area di tiro dove tirerà.
- La Pluffa, durante un contrasto, può essere tolta dalle mani di un altro giocatore ma senza toccargli nessuna parte del corpo.
- Durante una partita non si può usare la bacchetta magica contro un avversario o un membro del pubblico.
- La partita finisce quando un Cercatore prende il Boccino d'Oro.
- Vince la squadra che ha realizzato più punti.
I falli conosciuti nel Quidditch sono circa settecento. Eccone alcuni:
- Afferrare la coda della scopa di un avversario (Blagging).
- Incrociare un manico di scopa di un altro giocatore con il proprio (Blurting).
- Lanciare un Bolide verso il pubblico (Bunphing).
- Inserire una parte del corpo negli anelli per evitare che la Pluffa entri.
- Inserire la Pluffa negli anelli senza lanciarla.
- Eccessivo uso di spinte e gomitate contro gli avversari (Cobbing).
- Catturare il Boccino D'oro se non si è il cercatore (Snitchchinp).
- Manomettere la Pluffa allo scopo di modificarne la traiettoria.
[modifica] Il Quidditch a Hogwarts
Da sempre a Hogwarts viene praticato il Quidditch. Ogni anno viene disputato un torneo tra le quattro case con in palio la Coppa del Quidditch che verrà esposta nell’ufficio del professore direttore della Casa vincitrice.
Ecco i giocatori più importanti delle squadre di Hogwarts:
- Grifondoro
- Angelina Johnson, cacciatrice, capitano
- Alicia Spinnet, cacciatrice
- Katie Bell, caccitrice
- Fred e George Weasley, battitori
- Ginny Weasley, cercatrice e cacciatrice
- Ron Weasley, portiere
- Harry Potter, cercatore, capitano
- Oliver Baston, portiere, capitano
- Demelza Robins, cacciatrice
- Jimmy Peakes, battitore
- Ritchie Coote, battitore
- Serpeverde
- Draco Malfoy, cercatore
- Marcus Flitt, cacciatore, capitano
- Tiger e Goyle, battitori
- Adrian Pucey, cercatore
- Miles Bletchley, portiere
- Montague, capitano
- Warrington
- Derrick e Bole, battitori
- Corvonero
- Cho Chang, cercatrice
- Roger Davies
- Michael Corner
- Tassorosso
- Cedric Diggory, cercatore
- Zacharias Smith, cacciatore
Nei tre libri in cui Grifondoro vince la Coppa del Quidditch (Harry Potter e il Prigioniero di Azkaban, Harry Potter e l'Ordine della Fenice, Harry Potter e il Principe Mezzosangue) la squadra viene sempre battuta da Tassorosso e Harry non gioca mai completamente quella partita.
[modifica] Le squadre nel mondo
| Per approfondire, vedi la voce Squadre di Quidditch in Harry Potter. |
Ogni stato del mondo ha almeno una squadra di Quidditch. Ecco un elenco abbastanza completo:
[modifica] Le scope
Qui è riportata la tabella dei manici di scopa, dal più antico al più recente.
| Scopa | Data di fabbricazione | Caratteristiche |
|---|---|---|
| Oakshaft 79 | 1879 | Costruita in quercia dal fabbricante di scope Elias Grimstone di Portsmouth, questa scopa è nota per la sua resistenza. È adatta per il volo controvento. Inadatta per le partite di Quidditch. Oggi la Oakshaft è una scopa da collezione di gran valore. Verrà per sempre ricordata come la scopa che ha attraversato l'oceano nalla prima Traversata su di un manico di scopa, effetuata da Jocunda Sykes nel 1935. |
| Moontrimmer | 1901 | Scopa molto leggera, creata da Gladys Boothby, può raggiungere altezze molto elevate restando sempre controllabile. Per un certo periodo di tempo fu la più utilizzata dalle squadre di Quidditch. |
| Silver Arrow | \ | Visto che Glady Boothby non riusciva a soddisfare la richiesta di Moontrimmers, la produzione della Silver Arrow fu ben accolta e rappresentò il manico di scopa precursore delle moderne scope da corsa. Capace di ragiungere velocità superiori a quelle della Oakshafte e della Moontrimmer (fino a settanta miglia all'ora con vento in coda). |
| Scopalinda 1 | 1926 | Questa scopa fu ideata dai fratelli Bod, Bill e Barnady Ollerrton, che fondarono la Scopalinda, una delle prime fabbriche di scope. Questa scopa fu subito accettata e venne utilizzata da molti giocatori di Quidditch. Oggi viene ancora fabbricata (modelli successivi: Scopalinda 2, 3, 4, 5). |
| Comet 140 | 1929 | Scopa concorrente della Scopalinda. È dotata di un incantesimo frenante (modelli successivi: Comet 180, 260, 290, 1000, 2000, 3000). |
| Tinderblast | 1940 | Lenta rispetto alla Comet e alla Scopalinda questa scopa è molto resistente, affidabile e silenziosa. |
| Swiftstick | 1952 | Più veloce della Tinderblast questa scopa aveva il difetto di perdere velocità in salita. |
| Stellafreccia | 1955 | La Stellafreccia venne venduta a un prezzo bassissimo. Perde velocità e altezza con l’età. |
| Nimbus 1000 | 1967 | Raggiunge la velocità di 160 km/h e può compiere una rotazione su sé stessa di 360°. È molto affidabile e maneggevole (modelli successivi: Nimbus 1001, 1500, 1700, 2000, 2001, 2002). |
| Firebolt | 1993 | La Firebolt è la scopa più veloce del mondo. È un modello aerodinamico, con il manico in legno di frassino e dotata di un incantesimo autofrenante. Raggiunge la velocità di 240 km/h. |
| Tornado 11 | 2001 | Concorrente della Nimbus 2000. Non è dotata di accelerazione. |
| Bomba Blu | 2002 | Non è adatta per il Quidditch. È una scopa per il trasporto multiplo, dotata di antifurto. |

