Gioco d'azzardo patologico

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Gioco d'azzardo patologico
Specialità psichiatria
Classificazione e risorse esterne (EN)
OMIM 606349
MeSH D005715
MedlinePlus 001520
Sinonimi
Azzardopatia
Ludopatia

Il gioco d'azzardo patologico (definito anche azzardopatia o genericamente e impropriamente ludopatia) è un disturbo del comportamento rientrante nella categoria diagnostica dei disturbi del controllo degli impulsi.

Nell'edizione di maggio 2013 del DSM il gioco d'azzardo è stato inquadrato nella categoria delle cosiddette "dipendenze comportamentali".[1]

Caratteristiche[modifica | modifica wikitesto]

Ha una forte attinenza con la tossicodipendenza; infatti il giocatore d'azzardo patologico mostra una crescente perdita di controllo nei confronti del gioco d'azzardo, aumentando la frequenza delle giocate, il tempo passato a giocare, la somma spesa nell'apparente tentativo di recuperare le perdite, investendo più delle proprie possibilità economiche (facendosi prestare i soldi e coprendosi di debiti) e trascurando gli impegni che la vita gli richiede.

Oltre agli aspetti compulsivi, il gioco d’azzardo patologico è caratterizzato da tipiche distorsioni cognitive[2], come l’illusione del controllo sugli esiti delle giocate[3], la credenza che tanto maggiore sia il ritardo di un certo evento, come l’uscita di un numero o di una carta o di una combinazione di elementi a una videolottery, tanto più alta sia la probabilità della sua uscita. Una delle distorsioni cognitive più irrazionali sembra però essere quella delle cosiddette quasi vincite, cioè la situazione di gioco in cui si verifica una combinazione che si avvicina a quella scelta dallo scommettitore, ad esempio l’uscita del numero 9 alla roulette con il giocatore che aveva puntato sull’8[4]. Ovviamente la quasi vincita è soltanto una perdita ma per chi ha problemi col gioco d’azzardo viene vissuta come l’approssimazione di un successo e perciò paradossalmente si trasforma in un incentivo a proseguire con le scommesse[5]. La forza di questa distorsione è nota da tempo, tanto che le lotterie istantanee e le videolottery sono programmate ad arte per produrre una elevata frequenza di quasi vincite e incoraggiare così il giocatore a perseverare nel gioco[6].

Sintomi[modifica | modifica wikitesto]

Il giocatore è diagnosticato affetto dal gioco d'azzardo patologico (DSM-IV, 1994) se presenta almeno cinque dei sintomi che seguono:

  1. È assorbito dal gioco, per esempio è continuamente intento a rivivere esperienze trascorse di gioco, a pianificare la prossima impresa di gioco, a escogitare modi per procurarsi denaro per giocare;
  2. Ha bisogno di giocare somme di denaro sempre maggiori per raggiungere lo stato di eccitazione desiderato;
  3. Tenta di ridurre, controllare o interrompere il gioco d'azzardo, ma senza successo;
  4. È irrequieto e irritabile quando tenta di ridurre o interrompere il gioco d'azzardo;
  5. Gioca d'azzardo per sfuggire problemi o per alleviare un umore disforico, per esempio, sentimenti di impotenza, colpa, ansia, depressione;
  6. Dopo aver perso al gioco, spesso torna un altro giorno per giocare ancora, rincorrendo le proprie perdite;
  7. Mente alla propria famiglia, al terapeuta, o ad altri per occultare l'entità del coinvolgimento nel gioco d'azzardo
  8. Ha commesso azioni illegali come falsificazione, frode, furto o appropriazione indebita per finanziare il gioco d'azzardo
  9. Ha messo a repentaglio o perso una relazione significativa, il lavoro, oppure opportunità scolastiche o di carriera per il gioco d'azzardo;
  10. Fa affidamento sugli altri per reperire denaro per alleviare la situazione economica difficile causata dal gioco, “operazione di salvataggio”.

Gioco d'azzardo online[modifica | modifica wikitesto]

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Casinò online.

Nell'era "multimediale" la figura del giocatore d'azzardo subisce una "evoluzione": prima era facilmente individuabile, “segregato” nei luoghi a lui deputati, ora chiunque sia in possesso di un computer collegato a internet e di una carta di credito può diventare un giocatore compulsivo. Il gioco on-line è estremamente pericoloso da questo punto di vista, perché nella solitudine della propria casa il giocatore non ha freni, né inibitori né pratici: ha infatti la possibilità di accedere al gioco sempre, senza incorrere nello sguardo giudicante altrui. Viene in questo modo a mancare la funzione socializzante del gioco, che diviene un rituale solitario e una compulsione. Anche qui, come in altre net-patologie, il soggetto rimane imprigionato in un circolo vizioso, al punto da trascurare, nei casi patologici, i rapporti umani, sociali e familiari.

In Italia[modifica | modifica wikitesto]

In Italia la cura del gioco d'azzardo patologico è piuttosto recente. In alcune regioni i SerT (Servizi per le dipendenze patologiche delle ASL) hanno istituito specifiche équipe (composte da medici, psicologi, assistenti sociali, educatori, infermieri) che si occupano di diagnosi e cura del gioco d'azzardo patologico.[7] Esistono inoltre associazioni che si occupano di auto mutuo aiuto.

Inoltre in Italia il 13 gennaio 2017 sono stati aggiornati i LEA (Livelli essenziali di assistenza) includendo anche i trattamenti per la ludopatia[8].

Cultura[modifica | modifica wikitesto]

Il tema del gioco d'azzardo patologico è trattato nel romanzo Il giocatore di Dostoevskij, nel romanzo "24 Nero" (Mondadori) di Diego Cugia, con particolare riferimento ai casinò online, e nel film Il piacere del rischio, nella novella Vierundzwanzig Stunden aus dem Leben einer Frau di Stefan Zweig.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Manuale diagnostico, ridefinizione della dipendenza e inclusione del gambling nel nuovo DSM-V da dronet.org 13 novembre 2013.
  2. ^ Adam S. Goodie e Erica E. Fortune, Measuring cognitive distortions in pathological gambling: Review and meta-analyses., in Psychology of Addictive Behaviors, vol. 27, nº 3, pp. 730–743, DOI:10.1037/a0031892. URL consultato il 18 luglio 2017.
  3. ^ (EN) Anastasia Ejova, Paul H. Delfabbro e Daniel J. Navarro, Erroneous Gambling-Related Beliefs as Illusions of Primary and Secondary Control: A Confirmatory Factor Analysis, in Journal of Gambling Studies, vol. 31, nº 1, 1° marzo 2015, pp. 133–160, DOI:10.1007/s10899-013-9402-9. URL consultato il 18 luglio 2017.
  4. ^ (IT) Stefano Canali, Il piacere delle quasi vincite nel gioco d'azzardo - PSICOATTIVO, in PSICOATTIVO, 27 febbraio 2017. URL consultato il 18 luglio 2017.
  5. ^ (EN) R. L. Reid, The psychology of the near miss, in Journal of gambling behavior, vol. 2, nº 1, 1° marzo 1986, pp. 32–39, DOI:10.1007/BF01019932. URL consultato il 18 luglio 2017.
  6. ^ Denis Côté, Anne Caron e Jonathan Aubert, Near wins prolong gambling on a video lottery terminal, in Journal of Gambling Studies, vol. 19, nº 4, 2003, pp. 433–438. URL consultato il 18 luglio 2017.
  7. ^ Gioco d'azzardo: rischi e cura - servizio sanitario nazionale dell'Emilia Romagna
  8. ^ Da fecondazione ad autismo, i nuovi Livelli di assistenza - Salute&Benessere, in ANSA.it, 13 gennaio 2017. URL consultato il 14 gennaio 2017.

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