Resident Evil 2: differenze tra le versioni

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Lo sviluppo del gioco, iniziato nel [[1996]], è stato piuttosto travagliato ed ha visto nel [[1997]] un quasi totale azzeramento del [[work in process]] per poi essere ricostruito da capo, cambiando inoltre il [[game director]] dal padre del primo capitolo, [[Shinji Mikami]] – alcune delle sue idee concettuali sono comunque rimaste – al giovane [[Hideki Kamiya]], per la sua prima volta nel ruolo di direttore di un gioco.
Lo sviluppo del gioco, iniziato nel [[1996]], è stato piuttosto travagliato ed ha visto nel [[1997]] un quasi totale azzeramento del [[work in process]] per poi essere ricostruito da capo, cambiando inoltre il [[game director]] dal padre del primo capitolo, [[Shinji Mikami]] – alcune delle sue idee concettuali sono comunque rimaste – al giovane [[Hideki Kamiya]], per la sua prima volta nel ruolo di direttore di un gioco.


Nonostante il posticipo e le difficoltà nello sviluppo, ''Resident Evil 2'' fu un gioco acclamato sia dal pubblico che dalla critica, divenendo parte dell'[[immaginario collettivo]] del suo tempo, oltre che simbolo stesso del [[videogioco]] [[survival horror]], della "Generazione PlayStation" e della [[storia dei videogiochi]] in generale; rientrando spesso nella categoria dei migliori videogiochi mai realizzati.<ref name=re2gamers>{{cita web|lingua=en|url=http://www.gamers.com/feature/egmtop100/index.jsp|urlarchivio=http://web.archive.org/web/20011220003000/www.gamers.com/feature/egmtop100/index.jsp|dataarchivio=20 dicembre 2001|accesso= 5 febbario 2017|titolo=Electronic Gaming Monthly's Top 100 Video Games of All Time!}}</ref><ref name=re2empire>{{cita web|lingua=en|titolo=100 Greatest Games|dataarchivio=6 luglio 2011|url=http://www.empireonline.com/100greatestgames/default.asp?p=34|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20110706102335/http://www.empireonline.com/100greatestgames/default.asp?p=34|accesso= 5 febbario 2017}}</ref><ref name=re2gi>{{cita pubblicazione|lingua=en|url=http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2009/11/16/game-informer-s-top-100-games-of-all-time-circa-issue-100.aspx?PostPageIndex=1|titolo=Game Informer's Top 100 Games Of All Time|mese=agosto|anno=2001|numero=100|rivista=[[Game Informer]]|accesso= 5 febbario 2017}}</ref><ref name=re2ign>{{cita web|lingua=en|url=http://top100.ign.com/2003/51-60.html|titolo= Top 100 Games of All Time! |data=2003|accesso= 5 febbario 2017}}</ref> Il suo successo è stato tale che nel tempo numerose versioni sono state riproposte per altre console, come [[Nintendo 64]] e [[Sega Dreamcast]], poi poi essere rimasterizzato e rilasciato anche su [[PlayStation Network]] tramite [[download]], come gioco classico.
Nonostante il posticipo e le difficoltà nello sviluppo, ''Resident Evil 2'' fu un gioco acclamato sia dal pubblico che dalla critica, divenendo parte dell'[[immaginario collettivo]] del suo tempo, oltre che simbolo stesso del [[videogioco]] [[survival horror]], della "Generazione PlayStation" e della [[storia dei videogiochi]] in generale; rientrando spesso nella categoria dei migliori videogiochi mai realizzati.<ref name=re2gamers>{{cita web|lingua=en|url=http://www.gamers.com/feature/egmtop100/index.jsp|urlarchivio=http://web.archive.org/web/20011220003000/www.gamers.com/feature/egmtop100/index.jsp|dataarchivio=20 dicembre 2001|accesso= 5 febbraio 2017|titolo=Electronic Gaming Monthly's Top 100 Video Games of All Time!}}</ref><ref name=re2empire>{{cita web|lingua=en|titolo=100 Greatest Games|dataarchivio=6 luglio 2011|url=http://www.empireonline.com/100greatestgames/default.asp?p=34|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20110706102335/http://www.empireonline.com/100greatestgames/default.asp?p=34|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref><ref name=re2gi>{{cita pubblicazione|lingua=en|url=http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2009/11/16/game-informer-s-top-100-games-of-all-time-circa-issue-100.aspx?PostPageIndex=1|titolo=Game Informer's Top 100 Games Of All Time|mese=agosto|anno=2001|numero=100|rivista=[[Game Informer]]|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref><ref name=re2ign>{{cita web|lingua=en|url=http://top100.ign.com/2003/51-60.html|titolo= Top 100 Games of All Time! |data=2003|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref> Il suo successo è stato tale che nel tempo numerose versioni sono state riproposte per altre console, come [[Nintendo 64]] e [[Sega Dreamcast]], per poi essere rimasterizzato e rilasciato anche su [[PlayStation Network]] tramite [[download]], come gioco classico.


== Trama ==
== Trama ==
{{Citazione|Immaginate una normale città degli [[Stati Uniti d'America medio-occidentali]], costruita alla base di una vasta foresta. Gli affari prosperavano qui, soprattutto con l'avvento di numerose nuove industrie. Non è possibile trovare un rifugio più tranquillo di Raccoon City.
{{Citazione|Immaginate una normale città degli [[Stati Uniti d'America medio-occidentali]], costruita alla base di una vasta foresta. Gli affari prosperavano qui, soprattutto con l'avvento di numerose nuove industrie. Non è possibile trovare un rifugio più tranquillo di Raccoon City.


Poi sono iniziati i problemi. E riconducono a quando la corporazione arrivò in città.|''Resident Evil 2'' – manuale di istruzioni<ref name=re2ist>{{cita web|url=http://www.gamesdatabase.org/Media/SYSTEM/Nintendo_N64/manual/Formated/Resident_Evil_2_-_1999_-_Capcom_Co.,_Ltd..pdf|lingua=en|titolo=Resident Evil 2 - Instruction Booklet|accesso= 5 febbario 2017}}</ref>}}
Poi sono iniziati i problemi. E riconducono a quando la corporazione arrivò in città.|''Resident Evil 2'' – manuale di istruzioni<ref name=re2ist>{{cita web|url=http://www.gamesdatabase.org/Media/SYSTEM/Nintendo_N64/manual/Formated/Resident_Evil_2_-_1999_-_Capcom_Co.,_Ltd..pdf|lingua=en|titolo=Resident Evil 2 - Instruction Booklet|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref>}}
[[File:Raccoon city.jpg|thumb|250px|right|Rappresentazione grafica di [[Raccoon City]] in preda ai disordini dell'epidemia, il cartello dice: ''Benvenuti a Raccon City - Sede della Umbrella'']]
[[File:Raccoon city.jpg|thumb|250px|right|Rappresentazione grafica di [[Raccoon City]] in preda ai disordini dell'epidemia, il cartello dice: ''Benvenuti a Raccon City - Sede della Umbrella'']]
La storia di Resident Evil 2, seguito di ''[[Resident Evil]]'', si svolge circa due mesi dopo le vicende del primo episodio.
La storia di Resident Evil 2, seguito di ''[[Resident Evil]]'', si svolge circa due mesi dopo le vicende del primo episodio.


[[Settembre]], [[1998]]<ref name=re2plot>{{cita web|url=https://telegraphmedia.net/resident-evil-the-story-so-far-for-dummies/|titolo=Resident Evil: The Story So Far (For Dummies)|accesso= 5 febbario 2017|lingua=en}}</ref> – [[Raccoon City]], sorda al racconto degli avvenimenti dei sopravvissuti al massacro del capitolo precedente, che avevano provato a mettere in guardia l'amministrazione cittadina sugli aberranti esperimenti della [[Umbrella Corporation]], si trova in preda ad un vero e proprio assedio da parte di una nutrita serie di mostri mutanti e [[zombie]] in cerca di prede umane.<ref name=re2plot/>
[[Settembre]], [[1998]]<ref name=re2plot>{{cita web|url=https://telegraphmedia.net/resident-evil-the-story-so-far-for-dummies/|titolo=Resident Evil: The Story So Far (For Dummies)|accesso= 5 febbraio 2017|lingua=en}}</ref> – [[Raccoon City]], sorda al racconto degli avvenimenti dei sopravvissuti al massacro del capitolo precedente, che avevano provato a mettere in guardia l'amministrazione cittadina sugli aberranti esperimenti della [[Umbrella Corporation]], si trova in preda ad un vero e proprio assedio da parte di una nutrita serie di mostri mutanti e [[zombie]] in cerca di prede umane.<ref name=re2plot/>


In questo contesto viaggiano parallele e s'intrecciano le avventure dei due protagonisti: [[Claire Redfield]] (sorella di [[Chris Redfield]], uno dei protagonisti del primo [[Resident Evil]], venuta a trovarlo in città) e [[Leon Scott Kennedy]], un neo poliziotto assegnato alla locale stazione di polizia, la R.P.D. (''Raccoon City Police Department''), durante il suo primo sfortunatissimo giorno di lavoro.<ref name=re2plot/> Claire entra in una tavola calda e scopre uno zombie che sta divorando la sua vittima; spaventata indietreggia e vedendo altri zombie dalla vetrata decide di uscire dalla porta di emergenza.
In questo contesto viaggiano parallele e s'intrecciano le avventure dei due protagonisti: [[Claire Redfield]] (sorella di [[Chris Redfield]], uno dei protagonisti del primo [[Resident Evil]], venuta a trovarlo in città) e [[Leon Scott Kennedy]], un neo poliziotto assegnato alla locale stazione di polizia, la R.P.D. (''Raccoon City Police Department''), durante il suo primo sfortunatissimo giorno di lavoro.<ref name=re2plot/> Claire entra in una tavola calda e scopre uno zombie che sta divorando la sua vittima; spaventata indietreggia e vedendo altri zombie dalla vetrata decide di uscire dalla porta di emergenza.
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All'inizio di ''Resident Evil 2'' il [[giocatore]] può scegliere il [[personaggio giocante]], con cui iniziare l'avventura, optando tra [[Leon Scott Kennedy]] e [[Claire Redfield]]; questa scelta influenza alcuni eventi nel corso della trama, oltre che ad alterare diversi elementi del [[gameplay]] stessò, come le armi a disposizione.<ref name=re2ist/>
All'inizio di ''Resident Evil 2'' il [[giocatore]] può scegliere il [[personaggio giocante]], con cui iniziare l'avventura, optando tra [[Leon Scott Kennedy]] e [[Claire Redfield]]; questa scelta influenza alcuni eventi nel corso della trama, oltre che ad alterare diversi elementi del [[gameplay]] stessò, come le armi a disposizione.<ref name=re2ist/>


Come il capitolo precedente, ''Resident Evil 2'' è un videogioco con una progressione a scenari: il [[personaggio giocante]] si muove in una determinata porzione di mondo di gioco, con cui può interagire, per poi spostarsi, tramite delle porte o condotti oppure tunnel, alla porzione di mondo successiva. Il metodo tecnologico con cui questi scenari si presentano è detto "pre-[[rendering]]" e sta ad indicare che tali spazi sono formati da immagini e sfondi fermi, statici, che non reagiscono direttamente alle azioni di gioco; gli unici elementi attualmente elaborati in tempo reale, e capaci di muoversi ed interagire negli spazi, sono i personaggi (giocanti e non) oltre che ai modelli di oggetti recuperabili dal [[giocatore]].<ref name=re21>{{cita web|lingua=en|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20090219164142/www.gamepro.com/article/reviews/53571/resident-evil-2/|url=http://www.gamepro.com/article/reviews/53571/resident-evil-2/|data=21 aprile 2006|dataarchivio=19 febbraio 2009|accesso= 5 febbario 2017|autore=Major Mike|titolo=Resident Evil 2}}</ref> L'andamento del gioco viene reso possibile grazie ad un sistema ad [[inquadratura]] fissa (detta anche: ''a volo d'uccello'') che varia unicamente di volta in volta al cambio di porzione di mondo nella quale il giocatore si muove.<ref name=re22>{{cita web|url=http://www.gamespot.com/reviews/resident-evil-2-review/1900-2549080/|lingua=en|titolo=Resident Evil 2 Review|data=28 gennaio 1998|accesso= 5 febbario 2017|autore= Ryan Mac Donald}}</ref>
Come il capitolo precedente, ''Resident Evil 2'' è un videogioco con una progressione a scenari: il [[personaggio giocante]] si muove in una determinata porzione di mondo di gioco, con cui può interagire, per poi spostarsi, tramite delle porte o condotti oppure tunnel, alla porzione di mondo successiva. Il metodo tecnologico con cui questi scenari si presentano è detto "pre-[[rendering]]" e sta ad indicare che tali spazi sono formati da immagini e sfondi fermi, statici, che non reagiscono direttamente alle azioni di gioco; gli unici elementi attualmente elaborati in tempo reale, e capaci di muoversi ed interagire negli spazi, sono i personaggi (giocanti e non) oltre che ai modelli di oggetti recuperabili dal [[giocatore]].<ref name=re21>{{cita web|lingua=en|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20090219164142/www.gamepro.com/article/reviews/53571/resident-evil-2/|url=http://www.gamepro.com/article/reviews/53571/resident-evil-2/|data=21 aprile 2006|dataarchivio=19 febbraio 2009|accesso= 5 febbraio 2017|autore=Major Mike|titolo=Resident Evil 2}}</ref> L'andamento del gioco viene reso possibile grazie ad un sistema ad [[inquadratura]] fissa (detta anche: ''a volo d'uccello'') che varia unicamente di volta in volta al cambio di porzione di mondo nella quale il giocatore si muove.<ref name=re22>{{cita web|url=http://www.gamespot.com/reviews/resident-evil-2-review/1900-2549080/|lingua=en|titolo=Resident Evil 2 Review|data=28 gennaio 1998|accesso= 5 febbraio 2017|autore= Ryan Mac Donald}}</ref>


Resident Evil 2 fa dell'esplorazione, e del recupero di oggetti-chiave, uno dei cardini del suo [[gameplay]]: il [[giocatore]] è spronato a muoversi con cautela nelle diverse ambientazioni, spostandosi di scenario in scenario, alla ricerca di soluzioni per progredire nel gioco, risolvendo diversi enigmi.<ref name=re22/><ref name=re2ist/> Nel corso dell'avventura, però, il giocatore incorre inevitabilmente in scontri diretti con nemici, da semplici [[zombie]] a mostri più forti, e può equipaggiarsi con un'arma e delle munizioni per difendersi;<ref name=re22/><ref name=re2ist/> quando il gioco è attivo non è presente alcun [[HUD (videogiochi)|HUD]], tuttavia quest'ultimo è in realtà accessibile interrompendo l'azione ed aprendo una schermata di stato che permette di visionare importanti informazioni: affianco all'immagine del personaggio comprare infatti un [[elettrocardiogramma]] che mostra la sua salute con colori dal verde, al giallo, fino al rosso, oltre che ad evidenziare l'arma attualmente equipaggiata e l'inventario che contiene gli oggetti recuperati e trasportati.<ref name=re2ist/> L'inventario ha una capacità di trasporto limitata, ma il giocatore può gestire il proprio spazio grazie a dei bauli universali, dislocati in tutto il mondo di gioco, con cui riporre o scambiare oggetti. All'interno dell'inventario è anche possibile esaminare ogni oggetto trasportato, ricevendo così una utile descrizione di quest'ultimo, e combinare quando possibile diversi oggetti tra loro allo scopo di creare un prodotto unico.<ref name=re2ist/>
Resident Evil 2 fa dell'esplorazione, e del recupero di oggetti-chiave, uno dei cardini del suo [[gameplay]]: il [[giocatore]] è spronato a muoversi con cautela nelle diverse ambientazioni, spostandosi di scenario in scenario, alla ricerca di soluzioni per progredire nel gioco, risolvendo diversi enigmi.<ref name=re22/><ref name=re2ist/> Nel corso dell'avventura, però, il giocatore incorre inevitabilmente in scontri diretti con nemici, da semplici [[zombie]] a mostri più forti, e può equipaggiarsi con un'arma e delle munizioni per difendersi;<ref name=re22/><ref name=re2ist/> quando il gioco è attivo non è presente alcun [[HUD (videogiochi)|HUD]], tuttavia quest'ultimo è in realtà accessibile interrompendo l'azione ed aprendo una schermata di stato che permette di visionare importanti informazioni: affianco all'immagine del personaggio comprare infatti un [[elettrocardiogramma]] che mostra la sua salute con colori dal verde, al giallo, fino al rosso, oltre che ad evidenziare l'arma attualmente equipaggiata e l'inventario che contiene gli oggetti recuperati e trasportati.<ref name=re2ist/> L'inventario ha una capacità di trasporto limitata, ma il giocatore può gestire il proprio spazio grazie a dei bauli universali, dislocati in tutto il mondo di gioco, con cui riporre o scambiare oggetti. All'interno dell'inventario è anche possibile esaminare ogni oggetto trasportato, ricevendo così una utile descrizione di quest'ultimo, e combinare quando possibile diversi oggetti tra loro allo scopo di creare un prodotto unico.<ref name=re2ist/>
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===Shinji Mikami e Resident Evil 1.5===
===Shinji Mikami e Resident Evil 1.5===
[[File:Shinji Mikami April 2013 2.jpg|thumb|right|200px|[[Shinji Mikami]] fu inizialmente il [[game director]] di ''Resident Evil 2'', tuttavia a causa di divergenze intellettuali, preferì cedere il posto ad [[Hideki Kamiya]], relegandosi al ruolo di "produttore"]]
[[File:Shinji Mikami April 2013 2.jpg|thumb|right|200px|[[Shinji Mikami]] fu inizialmente il [[game director]] di ''Resident Evil 2'', tuttavia a causa di divergenze intellettuali, preferì cedere il posto ad [[Hideki Kamiya]], relegandosi al ruolo di "produttore"]]
Lo sviluppo di Resident Evil 2 iniziò già un mese dopo il completamento del suo predecessore e il primo filmato di gioco venne mostrato ad un evento della rivista giapponese ''[[V Jump]]'' nel luglio [[1996]].<ref name=re1>{{cita pubblicazione|lingua=en|autore=David Hodgson |anno=1997|titolo= Resident Evil 2 Survival Guide|editore= Gamefan Books|p= 106A–108A}}</ref><ref>{{cita pubblicazione|titolo=Vジャン Vフェス'96ビデオ |lingua=ja|editore= [[Shūeisha]]|data=21 ottobre 1996}}</ref> Questa versione venne denominata "Resident Evil 1.5" ( "Biohazard 1.5" in [[Giappone]]) da [[Shinji Mikami]], differiva notevolmente da quella che sarebbe stata la versione finale nello scenario e nella presentazione.<ref name=re2saito>{{cita web|lingua=en|autore=Ayumi Saito|url=http://survivhor.biohazardfrance.net/morbidcreations/re_behind/re2_int_shinji.htm|titolo=Interview of Shinji Mikami, Resident Evil 2 and 1.5|data= 1° settembre 1998|accesso= 5 febbario 2017}}</ref><ref name=re2>{{cita pubblicazione|lingua=en|titolo=Resident Evil 2: New In-Depth Interview!"|editore=Tips & Tricks. LFP, Inc.|data=gennaio 1998}}</ref><ref name=re3>{{cita pubblicazione|lingua=ja|titolo=消えた幻の「バイオ」、1.5Version|editore= Micro Design Publishing Inc.|data=1° settembre 1998| p= 191|isbn=978-4-944000-77-7}}</ref> Tuttavia, l'ambientazione alla base della sua trama, era già quella di Resident Evil 2, caratterizzata proprio da una epidemia di zombie a [[Raccoon City]], due mesi dopo gli eventi del primo gioco. In questa versione della storia, tuttavia, la [[Umbrella Corporation]] era già stata chiusa a causa dei loro esperimenti illegali.<ref name=re4>{{cita pubblicazione|lingua=en|titolo="Resident Evil 2: The Horror Continues"|editore=GamePro. IDG Communications, Inc|p= 36–37|data=febbraio 1997}}</ref> Il team di sviluppo ha cercato di mantenere il livello di paura del gioco originale, e quindi introdusse nella narrazione due nuovi personaggi che non avevano mai avuto coinvolgimenti in situazioni terrificanti: [[Leon Scott Kennedy]], in gran parte identico al suo personaggio nella versione finale, ed ''Elza Walker'', una studentessa motociclista in vacanza a Raccoon City, la sua città natale.<ref name=re3/><ref name=re4/><ref name=re5>{{cita pubblicazione|lingua=en|titolo=Resident Evil Archives|editore= BradyGames Publishing|data=9 novembre 2005| p= 218–220|isbn= 0-7440-0655-4}}</ref><ref name=re6>{{cita web|url=http://www.capcoment.com/buzzbin/pr/resevil2.html|urlarchivio=https://web.archive.org/web/19970120062700/http://www.capcoment.com/buzzbin/pr/resevil2.html|data=25 novembre 1996|dataarchivio=20 gennaio 1997|accesso= 5 febbario 2017|titolo=THE HORROR SPREADS IN RESIDENT EVIL 2|lingua=en}}</ref> A differenza della versione finale però, i percorsi, nella trama, di Leon ed Elza non si sarebbero intrecciati ed ogni [[personaggio giocante]] avrebbe avuto due partner di supporto.<ref name=re5/> Leon avrebbe ricevuto aiuto dal compagno poliziotto Marvin Branagh e una ricercatrice di nome Ada, mentre Elza sarebbe stata aiutata da [[Sherry Birkin]] e da un uomo di nome John.<ref name=re5/><ref name=re7>{{cita pubblicazione|lingua=ja|titolo=Capcom Design Works|editore= Enterbrain, Inc.|data= 1° agosto 2001|p= 22–30|isbn= 4-7577-0412-7}}</ref>
Lo sviluppo di Resident Evil 2 iniziò già un mese dopo il completamento del suo predecessore e il primo filmato di gioco venne mostrato ad un evento della rivista giapponese ''[[V Jump]]'' nel luglio [[1996]].<ref name=re1>{{cita pubblicazione|lingua=en|autore=David Hodgson |anno=1997|titolo= Resident Evil 2 Survival Guide|editore= Gamefan Books|p= 106A–108A}}</ref><ref>{{cita pubblicazione|titolo=Vジャン Vフェス'96ビデオ |lingua=ja|editore= [[Shūeisha]]|data=21 ottobre 1996}}</ref> Questa versione venne denominata "Resident Evil 1.5" ( "Biohazard 1.5" in [[Giappone]]) da [[Shinji Mikami]], differiva notevolmente da quella che sarebbe stata la versione finale nello scenario e nella presentazione.<ref name=re2saito>{{cita web|lingua=en|autore=Ayumi Saito|url=http://survivhor.biohazardfrance.net/morbidcreations/re_behind/re2_int_shinji.htm|titolo=Interview of Shinji Mikami, Resident Evil 2 and 1.5|data= 1° settembre 1998|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref><ref name=re2>{{cita pubblicazione|lingua=en|titolo=Resident Evil 2: New In-Depth Interview!"|editore=Tips & Tricks. LFP, Inc.|data=gennaio 1998}}</ref><ref name=re3>{{cita pubblicazione|lingua=ja|titolo=消えた幻の「バイオ」、1.5Version|editore= Micro Design Publishing Inc.|data=1° settembre 1998| p= 191|isbn=978-4-944000-77-7}}</ref> Tuttavia, l'ambientazione alla base della sua trama, era già quella di Resident Evil 2, caratterizzata proprio da una epidemia di zombie a [[Raccoon City]], due mesi dopo gli eventi del primo gioco. In questa versione della storia, tuttavia, la [[Umbrella Corporation]] era già stata chiusa a causa dei loro esperimenti illegali.<ref name=re4>{{cita pubblicazione|lingua=en|titolo="Resident Evil 2: The Horror Continues"|editore=GamePro. IDG Communications, Inc|p= 36–37|data=febbraio 1997}}</ref> Il team di sviluppo ha cercato di mantenere il livello di paura del gioco originale, e quindi introdusse nella narrazione due nuovi personaggi che non avevano mai avuto coinvolgimenti in situazioni terrificanti: [[Leon Scott Kennedy]], in gran parte identico al suo personaggio nella versione finale, ed ''Elza Walker'', una studentessa motociclista in vacanza a Raccoon City, la sua città natale.<ref name=re3/><ref name=re4/><ref name=re5>{{cita pubblicazione|lingua=en|titolo=Resident Evil Archives|editore= BradyGames Publishing|data=9 novembre 2005| p= 218–220|isbn= 0-7440-0655-4}}</ref><ref name=re6>{{cita web|url=http://www.capcoment.com/buzzbin/pr/resevil2.html|urlarchivio=https://web.archive.org/web/19970120062700/http://www.capcoment.com/buzzbin/pr/resevil2.html|data=25 novembre 1996|dataarchivio=20 gennaio 1997|accesso= 5 febbraio 2017|titolo=THE HORROR SPREADS IN RESIDENT EVIL 2|lingua=en}}</ref> A differenza della versione finale però, i percorsi, nella trama, di Leon ed Elza non si sarebbero intrecciati ed ogni [[personaggio giocante]] avrebbe avuto due partner di supporto.<ref name=re5/> Leon avrebbe ricevuto aiuto dal compagno poliziotto Marvin Branagh e una ricercatrice di nome Ada, mentre Elza sarebbe stata aiutata da [[Sherry Birkin]] e da un uomo di nome John.<ref name=re5/><ref name=re7>{{cita pubblicazione|lingua=ja|titolo=Capcom Design Works|editore= Enterbrain, Inc.|data= 1° agosto 2001|p= 22–30|isbn= 4-7577-0412-7}}</ref>


Fonti di ispirazione per i [[character design]]ers Isao Ohishi e Ryoji Shimogama arrivarono dalla realtà. Ad esempio, Ohishi concepì il nome "Leon" in riferimento al suo [[Chien de Saint-Hubert]], mentre il personaggio di Annette Birkin venne modellato seguendo i lineamenti dell'attrice [[Jodie Foster]].<ref name=re7/> Il dipartimento di polizia in cui ''Resident Evil 1.5'' si ambientava aveva un design più moderno e realistico, era più piccolo della versione finale vista in Resident Evil 2.<ref name=re4/><ref name=re5/> C'erano più incontri con i poliziotti sopravvissuti nella centrale, come ad esempio un ufficiale superiore di Leon chiamato Roy.<ref name=re5/><ref name=re7/> Il numero di poligoni utilizzati per i modelli dei nemici era di gran lunga inferiore a quello nella versione finale,<ref name=re2/> questo ha permesso che molti zombie potessero essere visualizzati sullo schermo, in modo da spingere ulteriormente la paura nel giocatore.<ref name=re2/><ref name=re3/>
Fonti di ispirazione per i [[character design]]ers Isao Ohishi e Ryoji Shimogama arrivarono dalla realtà. Ad esempio, Ohishi concepì il nome "Leon" in riferimento al suo [[Chien de Saint-Hubert]], mentre il personaggio di Annette Birkin venne modellato seguendo i lineamenti dell'attrice [[Jodie Foster]].<ref name=re7/> Il dipartimento di polizia in cui ''Resident Evil 1.5'' si ambientava aveva un design più moderno e realistico, era più piccolo della versione finale vista in Resident Evil 2.<ref name=re4/><ref name=re5/> C'erano più incontri con i poliziotti sopravvissuti nella centrale, come ad esempio un ufficiale superiore di Leon chiamato Roy.<ref name=re5/><ref name=re7/> Il numero di poligoni utilizzati per i modelli dei nemici era di gran lunga inferiore a quello nella versione finale,<ref name=re2/> questo ha permesso che molti zombie potessero essere visualizzati sullo schermo, in modo da spingere ulteriormente la paura nel giocatore.<ref name=re2/><ref name=re3/>
===Lo sviluppo passa a Kamiya: nasce Resident Evil 2===
===Lo sviluppo passa a Kamiya: nasce Resident Evil 2===
Lo sviluppo venne portato avanti da un gruppo di 40 - 50 persone, che in seguito sarebbero divenute parte del famigerato "Capcom Production Studio 4".<ref name=re2/><ref>{{cita web|url=http://www.capcom.co.jp/studio4/index.html|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20050206023353/http://www.capcom.co.jp/studio4/index.html|lingua=ja|accesso= 5 febbario 2017|dataarchivio=6 febbraio 2005|titolo=Production Studio 4}}</ref> La direzione dello sviluppo passò ad [[Hideki Kamiya]] che guidò, inizialmente insieme a Mikami, il team composto sia da nuovi dipendenti [[Capcom]] sia dalla metà degli sviluppatori che lavorarono al primo Resident Evil.<ref name=re1/><ref name=re2/><ref name=re3/> Mikami ebbe spesso disaccordi creativi con Kamiya, cercò di influenzare la squadra con la sua visione del progetto, ma alla fine decise di ritirarsi dalla direzione per il ruolo di produttore, visionando la qualità del gioco ed il procedere dello sviluppo una volta al mese.<ref name=re2saito/><ref name=re8>{{cita pubblicazione|lingua=ja|titolo=三上真司インタビュー|editore= Micro Design Publishing Inc.|data=1° settembre 1998|p= 152–153|isbn=978-4-944000-77-7}}</ref> Secondo le aspettative di Mikami, il gioco avrebbe dovuto essere pronto tre mesi prima di [[maggio]] [[1997]] – data di uscita prevista.<ref name=re6/><ref name=re8/> A quel punto, però, Resident Evil 1.5 venne scartato seppure completo al 60 - 80%;<ref name=re1/><ref name=re2/><ref name=re5/> Mikami spiegò che il gioco non avrebbe raggiunto la qualità desiderata nel tempo previsto, ed in particolare non vide di buon occhio il [[gameplay]], definendolo «noioso e monotono».<ref name=re1/><ref name=re2/><ref name=re8/>
Lo sviluppo venne portato avanti da un gruppo di 40 - 50 persone, che in seguito sarebbero divenute parte del famigerato "Capcom Production Studio 4".<ref name=re2/><ref>{{cita web|url=http://www.capcom.co.jp/studio4/index.html|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20050206023353/http://www.capcom.co.jp/studio4/index.html|lingua=ja|accesso= 5 febbraio 2017|dataarchivio=6 febbraio 2005|titolo=Production Studio 4}}</ref> La direzione dello sviluppo passò ad [[Hideki Kamiya]] che guidò, inizialmente insieme a Mikami, il team composto sia da nuovi dipendenti [[Capcom]] sia dalla metà degli sviluppatori che lavorarono al primo Resident Evil.<ref name=re1/><ref name=re2/><ref name=re3/> Mikami ebbe spesso disaccordi creativi con Kamiya, cercò di influenzare la squadra con la sua visione del progetto, ma alla fine decise di ritirarsi dalla direzione per il ruolo di produttore, visionando la qualità del gioco ed il procedere dello sviluppo una volta al mese.<ref name=re2saito/><ref name=re8>{{cita pubblicazione|lingua=ja|titolo=三上真司インタビュー|editore= Micro Design Publishing Inc.|data=1° settembre 1998|p= 152–153|isbn=978-4-944000-77-7}}</ref> Secondo le aspettative di Mikami, il gioco avrebbe dovuto essere pronto tre mesi prima di [[maggio]] [[1997]] – data di uscita prevista.<ref name=re6/><ref name=re8/> A quel punto, però, Resident Evil 1.5 venne scartato seppure completo al 60 - 80%;<ref name=re1/><ref name=re2/><ref name=re5/> Mikami spiegò che il gioco non avrebbe raggiunto la qualità desiderata nel tempo previsto, ed in particolare non vide di buon occhio il [[gameplay]], definendolo «noioso e monotono».<ref name=re1/><ref name=re2/><ref name=re8/>


Con la storia di Resident Evil 1.5, Mikami aveva intenzione di terminare la serie,<ref name=re2saito/> ma venne criticato da Yoshiki Okamoto, che invece voleva proporre la creazione di un universo immaginario che avrebbe trasformato Resident Evil in una serie con più capitoli, in cui potevano essere raccontate storie slegate tra loro ma con elementi comuni.<ref>{{cita pubblicazione|lingua=ja|titolo=三上真司インタビュー|editore= Micro Design Publishing Inc.|data=1° settembre 1998|p= 147–149|isbn=978-4-944000-77-7}}</ref> Il team però non riusciva nel trovare uno sbocco narrativo efficace per la trama, dunque Okamoto decise di rivolgersi allo [[sceneggiatore]] professionista Noboru Sugimura, entusiasta della storia vista nel primo capitolo.<ref name=re9>{{cita web|lingua=ja|url=http://okatuku.ciao.jp/diary/arc/bn2005_02.html|urlarchivio=http://www.webcitation.org/5wDuOXBSQ|data=febbraio 2005|dataarchivio=2 marzo 2011|accesso= 5 febbario 2017|titolo=2005・スN02・ス・ス・スフ難ソス・スL}}</ref> Sugimura venne inizialmente consultato in via non ufficiale, ma Okamoto rimase colpito dalla facilità con cui lo scrittore si avvicinò alle soluzioni dei problemi che affliggevano la sceneggiatura, e presto gli chiese di realizzare l'intera trama per Resident Evil 2.<ref name=re2/> Una modifica fondamentale alla storia era la rielaborazione di Elza Walker, destinata a trasformarsi in [[Claire Redfield]], al fine di introdurre un collegamento con la trama del primo capitolo – Claire doveva essere la sorella di Chris.<ref name=re1/><ref name=re9/> Per adempiere ai piani di vendita di [[Capcom]], ovvero il raggiungimento di due milioni di copie vendute, il [[game director]] Kamiya cercò di dare al gioco una impostazione più [[Hollywood]]iana.<ref>{{cita pubblicazione|lingua=ja|titolo=Devil May Cry Graphic Edition |editore=[[Kadokawa Shoten]]|data= dicembre 2001|isbn=978-4-04-707071-4}}</ref> I progettisti ricostruirono il gioco da zero per adattarsi alle modifiche e i programmatori e gli altri membri restanti della squadra si occuparono di lavorare a "Resident Evil: Director's Cut", che venne fornito di una [[demo]] della versione definitiva di Resident Evil 2, anche per scusarsi con i giocatori del rilascio posticipato.<ref name=re2/><ref>{{cita pubblicazione|lingua=ja|titolo="On what grounds...?". Bio Hazard Perfect Guide: Inside of Bio-Hazard|editore=[[ASCII Corporation]]|data=marzo 1997|p= 2–7|isbn= 4-89366-659-2}}</ref>
Con la storia di Resident Evil 1.5, Mikami aveva intenzione di terminare la serie,<ref name=re2saito/> ma venne criticato da Yoshiki Okamoto, che invece voleva proporre la creazione di un universo immaginario che avrebbe trasformato Resident Evil in una serie con più capitoli, in cui potevano essere raccontate storie slegate tra loro ma con elementi comuni.<ref>{{cita pubblicazione|lingua=ja|titolo=三上真司インタビュー|editore= Micro Design Publishing Inc.|data=1° settembre 1998|p= 147–149|isbn=978-4-944000-77-7}}</ref> Il team però non riusciva nel trovare uno sbocco narrativo efficace per la trama, dunque Okamoto decise di rivolgersi allo [[sceneggiatore]] professionista Noboru Sugimura, entusiasta della storia vista nel primo capitolo.<ref name=re9>{{cita web|lingua=ja|url=http://okatuku.ciao.jp/diary/arc/bn2005_02.html|urlarchivio=http://www.webcitation.org/5wDuOXBSQ|data=febbraio 2005|dataarchivio=2 marzo 2011|accesso= 5 febbraio 2017|titolo=2005・スN02・ス・ス・スフ難ソス・スL}}</ref> Sugimura venne inizialmente consultato in via non ufficiale, ma Okamoto rimase colpito dalla facilità con cui lo scrittore si avvicinò alle soluzioni dei problemi che affliggevano la sceneggiatura, e presto gli chiese di realizzare l'intera trama per Resident Evil 2.<ref name=re2/> Una modifica fondamentale alla storia era la rielaborazione di Elza Walker, destinata a trasformarsi in [[Claire Redfield]], al fine di introdurre un collegamento con la trama del primo capitolo – Claire doveva essere la sorella di Chris.<ref name=re1/><ref name=re9/> Per adempiere ai piani di vendita di [[Capcom]], ovvero il raggiungimento di due milioni di copie vendute, il [[game director]] Kamiya cercò di dare al gioco una impostazione più [[Hollywood]]iana.<ref>{{cita pubblicazione|lingua=ja|titolo=Devil May Cry Graphic Edition |editore=[[Kadokawa Shoten]]|data= dicembre 2001|isbn=978-4-04-707071-4}}</ref> I progettisti ricostruirono il gioco da zero per adattarsi alle modifiche e i programmatori e gli altri membri restanti della squadra si occuparono di lavorare a "Resident Evil: Director's Cut", che venne fornito di una [[demo]] della versione definitiva di Resident Evil 2, anche per scusarsi con i giocatori del rilascio posticipato.<ref name=re2/><ref>{{cita pubblicazione|lingua=ja|titolo="On what grounds...?". Bio Hazard Perfect Guide: Inside of Bio-Hazard|editore=[[ASCII Corporation]]|data=marzo 1997|p= 2–7|isbn= 4-89366-659-2}}</ref>


Pochi elementi di "Resident Evil 1.5" sarebbero stati riciclati, mentre le principali località della versione finale vennero rielaborate con un aspetto più stravagante ed artistico, sulla base di fotografie scattate agli interni di edifici in stile occidentale di alcune città giapponesi.<ref name=re2/> Questi ambienti vennero creati con un programma software chiamato ''O2'', e ogni sfondo necessitava dalle due alle tre settimane per la realizzazione. Il numero massimo di [[zombie]] visualizzabile sullo schermo in una sola volta venne limitato a sette, rendendo possibile utilizzare 450 [[Poligono (computer grafica)|poligoni]] per i modelli relativamente dettagliati di Leon e Claire.<ref name=re1/> Le voci dei personaggi di Resident Evil 2 sono state registrate prima del completamento delle scene video, con ognuno degli attori selezionati tra una scelta di dieci persone per ruolo.<ref name=re10>{{cita pubblicazione|lingua=ja|titolo=三上真司インタビュー|editore= Micro Design Publishing Inc.|data= 1° settembre 1998| p= 131–146|isbn= ISBN 978-4-944000-77-7}}</ref> I tempi per lo sviluppo rimasero molto stretti, e per questo il modello di [[Ada Wong]] non potè essere completato in tempo, difatti lei è l'unico personaggio principale a non apparire in un filmato di gioco.<ref name=re10/>
Pochi elementi di "Resident Evil 1.5" sarebbero stati riciclati, mentre le principali località della versione finale vennero rielaborate con un aspetto più stravagante ed artistico, sulla base di fotografie scattate agli interni di edifici in stile occidentale di alcune città giapponesi.<ref name=re2/> Questi ambienti vennero creati con un programma software chiamato ''O2'', e ogni sfondo necessitava dalle due alle tre settimane per la realizzazione. Il numero massimo di [[zombie]] visualizzabile sullo schermo in una sola volta venne limitato a sette, rendendo possibile utilizzare 450 [[Poligono (computer grafica)|poligoni]] per i modelli relativamente dettagliati di Leon e Claire.<ref name=re1/> Le voci dei personaggi di Resident Evil 2 sono state registrate prima del completamento delle scene video, con ognuno degli attori selezionati tra una scelta di dieci persone per ruolo.<ref name=re10>{{cita pubblicazione|lingua=ja|titolo=三上真司インタビュー|editore= Micro Design Publishing Inc.|data= 1° settembre 1998| p= 131–146|isbn= ISBN 978-4-944000-77-7}}</ref> I tempi per lo sviluppo rimasero molto stretti, e per questo il modello di [[Ada Wong]] non potè essere completato in tempo, difatti lei è l'unico personaggio principale a non apparire in un filmato di gioco.<ref name=re10/>
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Diversi cambiamenti regionali vennero applicati a Resident Evil 2. La versione dell'[[America del Nord]], per esempio, contiene schermate di "[[game over]]" più violente, che invece sono state rimosse dalla versione giapponese.<ref name=re1/><ref>{{cita pubblicazione|lingua=en|titolo=An Interview With Shinji Mikami (3) - Resident Evil: the Official Comic Book Magazine|editore=[[Image Comics|Image Comics, Inc.]]|data=settembre 1998}}</ref><ref>{{cita pubblicazione|lingua=en|titolo=An Interview With Shinji Mikami (1) - Resident Evil: the Official Comic Book Magazine|editore=[[Image Comics|Image Comics, Inc.]]|data=settembre 1998}}</ref>
Diversi cambiamenti regionali vennero applicati a Resident Evil 2. La versione dell'[[America del Nord]], per esempio, contiene schermate di "[[game over]]" più violente, che invece sono state rimosse dalla versione giapponese.<ref name=re1/><ref>{{cita pubblicazione|lingua=en|titolo=An Interview With Shinji Mikami (3) - Resident Evil: the Official Comic Book Magazine|editore=[[Image Comics|Image Comics, Inc.]]|data=settembre 1998}}</ref><ref>{{cita pubblicazione|lingua=en|titolo=An Interview With Shinji Mikami (1) - Resident Evil: the Official Comic Book Magazine|editore=[[Image Comics|Image Comics, Inc.]]|data=settembre 1998}}</ref>


La pubblicazione in [[Giappone]] venne accompagnata da una costosa campagna di [[pubblicità televisiva]] diretta dal regista [[George A. Romero]]. Due storici spot vennero registrati, uno di 30 secondi e l'altro di 15, e filmati a [[Los Angeles]] tra settembre ed ottobre [[1997]]; Leon e Claire furono interpretati rispettivamente da [[Brad Renfro]] e [[Adrienne Frantz]] e la produzione costò la notevole cifra di 1.5 milioni di dollari; motivo per cui [[Capcom]] decise che non avrebbe mai più azzardato una tale "impresa" con attori "reali".<ref>{{cita web|url=http://www.residentevilsaga.it/specials.php?page=re2_commercial|titolo=Spot pubblicitario BIOHAZARD 2, BIOHAZARD 2 Commercial|accesso= 5 febbario 2017}}</ref>
La pubblicazione in [[Giappone]] venne accompagnata da una costosa campagna di [[pubblicità televisiva]] diretta dal regista [[George A. Romero]]. Due storici spot vennero registrati, uno di 30 secondi e l'altro di 15, e filmati a [[Los Angeles]] tra settembre ed ottobre [[1997]]; Leon e Claire furono interpretati rispettivamente da [[Brad Renfro]] e [[Adrienne Frantz]] e la produzione costò la notevole cifra di 1.5 milioni di dollari; motivo per cui [[Capcom]] decise che non avrebbe mai più azzardato una tale "impresa" con attori "reali".<ref>{{cita web|url=http://www.residentevilsaga.it/specials.php?page=re2_commercial|titolo=Spot pubblicitario BIOHAZARD 2, BIOHAZARD 2 Commercial|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref>


===Colonna sonora===
===Colonna sonora===
{{vedi anche| Resident Evil 2 Original Soundtrack}}
{{vedi anche| Resident Evil 2 Original Soundtrack}}
La musica di Resident Evil 2 è stata composta da Masami Ueda, Shusaku Uchiyama e Syun Nishigaki;<ref>{{cita pubblicazione|lingua=en|autore=[[Capcom|Capcom Co. Ltd]], [[Rockstar San Diego|Angel Studios]], [[Factor 5|Factor 5, LLC]] |data=31 ottobre 1999|titolo= Resident Evil 2. Nintendo 64|editore= [[Capcom|Capcom Entertainment, Inc.]]}}</ref> l'obiettivo della colonna sonora era quello di trasmettere principalmente "disperazione".<ref name=re1/> Nel suo ruolo di principale [[compositore]], Ueda si occupo delle basi musicali, mentre Uchiyama fu responsabile della composizione di musica più puramente a tema [[survival horror]].<ref name=re2-1>{{cita web|lingua=en||autore=Chris Greening|data=marzo 2011|titolo=Interview with Shusaku Uchiyama & Takeshi Miura: A History of Resident Evil Music|accesso= 5 febbario 2017|url=http://www.squareenixmusic.com/features/interviews/shusakuuchiyama.shtml}}</ref> Il tema principale della colonna sonora, è un [[leitmotiv]] composto da tre note e compare più volte durante il corso del gioco, essendo incluso anche in altri pezzi musicali. I vari stili musicali, che spaziano dalla [[dark ambient]] alla [[musica industriale]], sono stati creati per rappresentare i diversi ambienti del gioco. Ad esempio, per le strade di [[Raccoon City]] sono enfatizzate musiche simil-[[Marcia (musica)|marcia militare]] con uso di [[Strumento a percussione|percussioni]], mentre il dipartimento di polizia è accompagnato da pesanti suoni di [[pianoforte]].<ref name=re2-2>{{cita web|lingua=en|url=http://www.squareenixmusic.com/reviews/chris/biohazard2.shtml|autore=Chris Greening|titolo=Biohazard 2 Original Soundtrack: Review by Chris|accesso= 5 febbario 2017 }}</ref> Gli eventi chiave della trama sono supportati con composizioni [[orchestra]]li e [[cinema]]tografiche – una mossa ispirata dai film [[Blockbuster (intrattenimento)|blockbuster]] di successo.<ref name=re2-1/><ref name=re2-2/>
La musica di Resident Evil 2 è stata composta da Masami Ueda, Shusaku Uchiyama e Syun Nishigaki;<ref>{{cita pubblicazione|lingua=en|autore=[[Capcom|Capcom Co. Ltd]], [[Rockstar San Diego|Angel Studios]], [[Factor 5|Factor 5, LLC]] |data=31 ottobre 1999|titolo= Resident Evil 2. Nintendo 64|editore= [[Capcom|Capcom Entertainment, Inc.]]}}</ref> l'obiettivo della colonna sonora era quello di trasmettere principalmente "disperazione".<ref name=re1/> Nel suo ruolo di principale [[compositore]], Ueda si occupo delle basi musicali, mentre Uchiyama fu responsabile della composizione di musica più puramente a tema [[survival horror]].<ref name=re2-1>{{cita web|lingua=en||autore=Chris Greening|data=marzo 2011|titolo=Interview with Shusaku Uchiyama & Takeshi Miura: A History of Resident Evil Music|accesso= 5 febbraio 2017|url=http://www.squareenixmusic.com/features/interviews/shusakuuchiyama.shtml}}</ref> Il tema principale della colonna sonora è un [[leitmotiv]] composto da tre note e compare più volte durante il corso del gioco, essendo incluso anche in altri pezzi musicali. I vari stili musicali, che spaziano dalla [[dark ambient]] alla [[musica industriale]], sono stati creati per rappresentare i diversi ambienti del gioco. Ad esempio, per le strade di [[Raccoon City]] sono enfatizzate musiche simil-[[Marcia (musica)|marcia militare]] con uso di [[Strumento a percussione|percussioni]], mentre il dipartimento di polizia è accompagnato da pesanti suoni di [[pianoforte]].<ref name=re2-2>{{cita web|lingua=en|url=http://www.squareenixmusic.com/reviews/chris/biohazard2.shtml|autore=Chris Greening|titolo=Biohazard 2 Original Soundtrack: Review by Chris|accesso= 5 febbraio 2017 }}</ref> Gli eventi chiave della trama sono supportati con composizioni [[orchestra]]li e [[cinema]]tografiche – una mossa ispirata dai film [[Blockbuster (intrattenimento)|blockbuster]] di successo.<ref name=re2-1/><ref name=re2-2/>


Due album con la musica del gioco sono stati rilasciati rispettivamente nel [[gennaio]] e [[agosto]] [[1998]].<ref>{{cita pubblicazione|lingua=ja|titolo=Biohazard 2 Original Soundtrack|editore=Suleputer|anno=1999}}</ref><ref>{{cita pubblicazione|lingua=ja|titolo= Biohazard 2 Complete Track |editore=Suleputer|anno=1999}}</ref> Il primo, ''Biohazard 2 Original Soundtrack'', è la prima pubblicazione e comprende la maggior parte delle composizioni essenziali.<ref name=re2-2/> Il secondo, ''Biohazard 2 Complete Track'', comprende in gran parte temi musicali di secondo piano, ma offre un [[medley]] orchestrale e un secondo CD con effetti sonori e collezioni vocali, oltre che un colloquio con il personale responsabile del suono.<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.squareenixmusic.com/reviews/chris/biohazard2complete.shtml|autore=Chris Greening|titolo=Biohazard 2 Complete Track: Review by Chris|accesso= 5 febbario 2017}}</ref> Biohazard 2 Original Soundtrack è stato pubblicato anche nella versione europea, intitolato ''Resident Evil 2 Original Soundtrack''. Nella versione pubblicata in [[America del Nord]], con lo stesso nome, il tema di apertura "The Beginning of Story" contempla quattro tracce individuali.<ref name=re2-2/> Cinque arrangiamenti orchestrali della musica del gioco sono stati inclusi nella raccolta ''Bio Hazard Orchestra Album'', una registrazione di un concerto dal vivo eseguita dalla [[New Japan Philharmonic]].<ref>{{cita pubblicazione|lingua=ja|titolo=Bio Hazard Orchestra Album|editore= Suleputer|anno=1999}}</ref> Il [[disc jockey]] [[giappone]]se Piston Nishizawa ha creato un [[remix]] elettronico con molte delle composizioni, poi rilasciati nell'album ''Biohazard 2 Remix: Metamorphoses''.<ref>{{cita pubblicazione|lingua=ja|titolo=Biohazard 2 Remix: Metamorphoses|editore=Suleputer|anno=1999}}</ref>
Due album con la musica del gioco sono stati rilasciati rispettivamente nel [[gennaio]] e [[agosto]] [[1998]].<ref>{{cita pubblicazione|lingua=ja|titolo=Biohazard 2 Original Soundtrack|editore=Suleputer|anno=1999}}</ref><ref>{{cita pubblicazione|lingua=ja|titolo= Biohazard 2 Complete Track |editore=Suleputer|anno=1999}}</ref> Il primo, ''Biohazard 2 Original Soundtrack'', è la prima pubblicazione e comprende la maggior parte delle composizioni essenziali.<ref name=re2-2/> Il secondo, ''Biohazard 2 Complete Track'', comprende in gran parte temi musicali di secondo piano, ma offre un [[medley]] orchestrale e un secondo CD con effetti sonori e collezioni vocali, oltre che un colloquio con il personale responsabile del suono.<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.squareenixmusic.com/reviews/chris/biohazard2complete.shtml|autore=Chris Greening|titolo=Biohazard 2 Complete Track: Review by Chris|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref> Biohazard 2 Original Soundtrack è stato pubblicato anche nella versione europea, intitolato ''Resident Evil 2 Original Soundtrack''. Nella versione pubblicata in [[America del Nord]], con lo stesso nome, il tema di apertura "The Beginning of Story" contempla quattro tracce individuali.<ref name=re2-2/> Cinque arrangiamenti orchestrali della musica del gioco sono stati inclusi nella raccolta ''Bio Hazard Orchestra Album'', una registrazione di un concerto dal vivo eseguita dalla [[New Japan Philharmonic]].<ref>{{cita pubblicazione|lingua=ja|titolo=Bio Hazard Orchestra Album|editore= Suleputer|anno=1999}}</ref> Il [[disc jockey]] [[giappone]]se Piston Nishizawa ha creato un [[remix]] elettronico con molte delle composizioni, poi rilasciati nell'album ''Biohazard 2 Remix: Metamorphoses''.<ref>{{cita pubblicazione|lingua=ja|titolo=Biohazard 2 Remix: Metamorphoses|editore=Suleputer|anno=1999}}</ref>
==Accoglienza==
==Accoglienza==
=== Critica e vendite ===
=== Critica e vendite ===
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|[[Metacritic]]
|[[Metacritic]]
|89.00<ref name=re2Meta>{{cita web|lingua=en|url=http://www.metacritic.com/game/playstation/resident-evil-2|titolo=Resident Evil 2|accesso= 5 febbario 2017}}</ref>
|89.00<ref name=re2Meta>{{cita web|lingua=en|url=http://www.metacritic.com/game/playstation/resident-evil-2|titolo=Resident Evil 2|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref>
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|[[GameRankings]]
|[[GameRankings]]
|93.13<ref name=re2GR>{{cita web|lingua=en|url=http://www.gamerankings.com/ps/198458-resident-evil-2/index.html|titolo=Resident Evil 2|accesso= 5 febbario 2017}}</ref>
|93.13<ref name=re2GR>{{cita web|lingua=en|url=http://www.gamerankings.com/ps/198458-resident-evil-2/index.html|titolo=Resident Evil 2|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref>
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!style="width:12em; background:gainsboro; text-align: center;"|Recensione
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|[[Game Informer]]
|[[Game Informer]]
|{{Giudizio|9.5|10}}<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=Resident Evil 2|data=gennaio 1998|dataarchivio=10 settembre 1999|url=http://www.gameinformer.com/cgi-bin/review.cgi?sys=psx&path=jan98&doc=re2|urlarchivio=https://web.archive.org/web/19990910222746/www.gameinformer.com/cgi-bin/review.cgi?sys=psx&path=jan98&doc=re2|accesso= 5 febbario 2017}}</ref>
|{{Giudizio|9.5|10}}<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=Resident Evil 2|data=gennaio 1998|dataarchivio=10 settembre 1999|url=http://www.gameinformer.com/cgi-bin/review.cgi?sys=psx&path=jan98&doc=re2|urlarchivio=https://web.archive.org/web/19990910222746/www.gameinformer.com/cgi-bin/review.cgi?sys=psx&path=jan98&doc=re2|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref>
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|[[IGN (sito web)|IGN]]
|[[IGN (sito web)|IGN]]
|{{Giudizio|9.3|10}}<ref name=re2ign2>{{cita web|lingua=en|url=http://www.ign.com/games/resident-evil-2/ps-504|titolo=Resident Evil 2|data=21 gennaio 1998|accesso= 5 febbario 2017}}</ref>
|{{Giudizio|9.3|10}}<ref name=re2ign2>{{cita web|lingua=en|url=http://www.ign.com/games/resident-evil-2/ps-504|titolo=Resident Evil 2|data=21 gennaio 1998|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref>
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|[[GameSpot]]
|[[GameSpot]]
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|[[Famitsū]]
|[[Famitsū]]
|37/40<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=Now Playing in Japan|url=http://www.ign.com/articles/2000/06/16/now-playing-in-japan-405|data=15 giugno 2000|accesso= 5 febbario 2017}}</ref>
|37/40<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=Now Playing in Japan|url=http://www.ign.com/articles/2000/06/16/now-playing-in-japan-405|data=15 giugno 2000|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref>
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''Resident Evil 2'' è stato uno dei videogiochi più acclamati di tutti i tempi, sia dalla critica specializzata che dal pubblico, riuscendo a polarizzare una media di voti pari ad 89 su [[Metacritic]]<ref name=re2Meta/> e 93 su [[GameRankings]].<ref name=re2GR/> Spinto da una [[campagna pubblicitaria]] di 5 milioni di dollari, ''Resident Evil 2'' divenne il videogioco più venduto in [[America del Nord]] nel [[1998]]. Durante il fine settimana a seguito della sua uscita, vendette oltre 380 mila copie ed incassò 19 milioni di dollari; polverizzando i record di vendita precedentemente stabiliti da ''[[Final Fantasy VII]]'' e ''[[Super Mario 64]]''.<ref>{{cita pubblicazione|lingua=en|autore= Rhonda Carrier|data=10 settembre 1998|titolo= The Guinness Book of Records 1999|editore= Guinness World Records Limited| p=170|isbn= 0-9652383-9-3|citazione=Resident Evil 2 from Capcom Entertainment sold more than 380000 units in its debut weekend – more than 60% of its initial production. It made more than $19 million, surpassing the revenue of all but one Hollywood movie for the same weekend. The game was released on January 21, 1998 for the Sony PlayStation, and broke records set by some of the industry's biggest video games, including Final Fantasy VII and Super Mario 64. Resident Evil 2 was supported by a $5-million advertising campaign}}</ref>
''Resident Evil 2'' è stato uno dei videogiochi più acclamati di tutti i tempi, sia dalla critica specializzata che dal pubblico, riuscendo a polarizzare una media di voti pari ad 89 su [[Metacritic]]<ref name=re2Meta/> e 93 su [[GameRankings]].<ref name=re2GR/> Spinto da una [[campagna pubblicitaria]] di 5 milioni di dollari, ''Resident Evil 2'' divenne il videogioco più venduto in [[America del Nord]] nel [[1998]]. Durante il fine settimana a seguito della sua uscita, vendette oltre 380 mila copie ed incassò 19 milioni di dollari; polverizzando i record di vendita precedentemente stabiliti da ''[[Final Fantasy VII]]'' e ''[[Super Mario 64]]''.<ref>{{cita pubblicazione|lingua=en|autore= Rhonda Carrier|data=10 settembre 1998|titolo= The Guinness Book of Records 1999|editore= Guinness World Records Limited| p=170|isbn= 0-9652383-9-3|citazione=Resident Evil 2 from Capcom Entertainment sold more than 380000 units in its debut weekend – more than 60% of its initial production. It made more than $19 million, surpassing the revenue of all but one Hollywood movie for the same weekend. The game was released on January 21, 1998 for the Sony PlayStation, and broke records set by some of the industry's biggest video games, including Final Fantasy VII and Super Mario 64. Resident Evil 2 was supported by a $5-million advertising campaign}}</ref>


Nel lungo periodo ''Resident Evil 2'' ha venduto quasi 5 milioni di copie solo su [[PlayStation]], divenendo uno dei giochi più venduti per la console [[Sony]], ed anche a distanza di due decenni rimane uno dei titoli [[Capcom]] più prolifici di sempre.<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.everythingandnothing.org.uk/vg/worldtotals.php|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20051219085544/http://www.everythingandnothing.org.uk/vg/worldtotals.php|titolo=World Software Totals|dataarchivio=19 dicembre 2005|accesso= 5 febbario 2017}}</ref><ref>{{cita web|lingua=en|titolo= Capcom - Platinum Titles|url=http://www.capcom.co.jp/ir/english/finance/million.html|accesso= 5 febbario 2017}}</ref> La "DualShock Version" del gioco, rilasciata nel marzo del [[1999]], riuscì nel vendere altre 810 mila copie.<ref>{{cita pubblicazione|url=http://www.capcom.co.jp/ir/data/pdf/fy2000b.pdf|titolo=COMPANY PROFILE May,2000|lingua=ja|p=5|mese=maggio|anno=2000|accesso= 5 febbario 2017}}</ref>
Nel lungo periodo ''Resident Evil 2'' ha venduto quasi 5 milioni di copie solo su [[PlayStation]], divenendo uno dei giochi più venduti per la console [[Sony]], ed anche a distanza di due decenni rimane uno dei titoli [[Capcom]] più prolifici di sempre.<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.everythingandnothing.org.uk/vg/worldtotals.php|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20051219085544/http://www.everythingandnothing.org.uk/vg/worldtotals.php|titolo=World Software Totals|dataarchivio=19 dicembre 2005|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref><ref>{{cita web|lingua=en|titolo= Capcom - Platinum Titles|url=http://www.capcom.co.jp/ir/english/finance/million.html|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref> La "DualShock Version" del gioco, rilasciata nel marzo del [[1999]], riuscì nel vendere altre 810 mila copie.<ref>{{cita pubblicazione|url=http://www.capcom.co.jp/ir/data/pdf/fy2000b.pdf|titolo=COMPANY PROFILE May,2000|lingua=ja|p=5|mese=maggio|anno=2000|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref>
===Impatto ed eredità videoludica===
===Impatto ed eredità videoludica===
L'eredità che ''Resident Evil 2'' ha lasciato sulla [[storia dei videogiochi]], come protagonista del genere [[survival horror]], degli [[anni 1990]] e della "Generazione [[PlayStation]]" sono stati essenziali, rendendolo una tra i videogiochi più importanti mai creati e considerati tra i migliori di sempre.<ref name=re2gamers/><ref name=re2empire/><ref name=re2gi/><ref name=re2ign/> [[IGN (sito web)|IGN]] ha classificato, nel [[2002]], Resident Evil 2 al 5° posto nella classifica dei 25 migliori titoli per [[PlayStation]] di tutti i tempi,<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=Top 25 Games of All Time: Complete List|url=http://www.ign.com/articles/top-25-games-of-all-time-complete-list|data=22 gennaio 2002|accesso= 5 febbario 2017}}</ref> mentre lo ha posizionato al 6° nella lista dei 10 migliori videogiochi survival horror.<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=The Top 10 Survival Horror Games|url=http://www.ign.com/articles/the-top-10-survival-horror-games|data=22 agosto 2014|accesso= 5 febbario 2017}}</ref>
L'eredità che ''Resident Evil 2'' ha lasciato sulla [[storia dei videogiochi]], come protagonista del genere [[survival horror]], degli [[anni 1990]] e della "Generazione [[PlayStation]]" sono stati essenziali, rendendolo una tra i videogiochi più importanti mai creati e considerati tra i migliori di sempre.<ref name=re2gamers/><ref name=re2empire/><ref name=re2gi/><ref name=re2ign/> [[IGN (sito web)|IGN]] ha classificato, nel [[2002]], Resident Evil 2 al 5° posto nella classifica dei 25 migliori titoli per [[PlayStation]] di tutti i tempi,<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=Top 25 Games of All Time: Complete List|url=http://www.ign.com/articles/top-25-games-of-all-time-complete-list|data=22 gennaio 2002|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref> mentre lo ha posizionato al 6° nella lista dei 10 migliori videogiochi survival horror.<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=The Top 10 Survival Horror Games|url=http://www.ign.com/articles/the-top-10-survival-horror-games|data=22 agosto 2014|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref>


''Rick Sanchez'' di [[IGN (sito web)|IGN]] ha definito Resident Evil 2 «un buon sequel, e un gioco superbo», premiando il comprato audio come «il miglior sound design per una console da gioco».<ref name=re2ign2/> Anche ''M. Mike'' di [[GamePro]] ha apprezzato il comparto audio del gioco, oltre che l'efficiente resa grafica e le atmosfere evocative, giudicando Resident Evil 2 «un sequel che non solo soddisfa le aspettative, ma che le supera con facilità».<ref name=re21/> ''R. Mac Donald'' di [[GameSpot]] ha affermato che con questo secondo capitolo [[Capcom]] superò sè stessa, ammettendo che – nell'ottica dell'epoca – «Resident Evil 2 sembra più simile a un prodotto di [[Hollywood]], che dell'industria dei videogiochi».<ref name=re22/> [[Shinji Mikami]] ha descritto il lavoro di Kamiya, con Resident Evil 2, «il provar a mostrare cosa sia la ''paura'' a modo suo» e di come il gioco riesca molto bene ad essere anche drammatico ed in grado di mostrare i sentimenti dei personaggi coinvolti.<ref name=re2saito/>
''Rick Sanchez'' di [[IGN (sito web)|IGN]] ha definito Resident Evil 2 «un buon sequel, e un gioco superbo», premiando il comprato audio come «il miglior sound design per una console da gioco».<ref name=re2ign2/> Anche ''M. Mike'' di [[GamePro]] ha apprezzato il comparto audio del gioco, oltre che l'efficiente resa grafica e le atmosfere evocative, giudicando Resident Evil 2 «un sequel che non solo soddisfa le aspettative, ma che le supera con facilità».<ref name=re21/> ''R. Mac Donald'' di [[GameSpot]] ha affermato che con questo secondo capitolo [[Capcom]] superò sè stessa, ammettendo che – nell'ottica dell'epoca – «Resident Evil 2 sembra più simile a un prodotto di [[Hollywood]], che dell'industria dei videogiochi».<ref name=re22/> [[Shinji Mikami]] ha descritto il lavoro di Kamiya, con Resident Evil 2, «il provar a mostrare cosa sia la ''paura'' a modo suo» e di come il gioco riesca molto bene ad essere anche drammatico ed in grado di mostrare i sentimenti dei personaggi coinvolti.<ref name=re2saito/>
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|style="text-align: left;"|— IGN, ''Top 100 Games of All Time!'' (2003)<ref name=re2ign/>
|style="text-align: left;"|— IGN, ''Top 100 Games of All Time!'' (2003)<ref name=re2ign/>
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Tra i punti di forza presi in considerazione, del gioco, alcuni hanno elogiato l'introduzione del nemico "Licker" definendolo «uno schock», dichiarando iconico il primo incontro con quest'ultimo, ammettendo: «[Dopo aver aperto la porta] ci si rende conto che tutta la musica di sottofondo si è fermata. Mentre si procede, è udibile solo il rumore sordo dei passi del [[personaggio giocante]], insieme all'inquietante suono del sangue sgocciolante dal soffitto».<ref name=re2nin>{{cita web|lingua=en|url=http://www.nintendolife.com/news/2011/10/feature_resident_evils_most_nightmare_inducing_moments|titolo=Resident Evil's Most Nightmare-Inducing Moments|data=14 ottobre 2011|accesso= 5 febbario 2017}}</ref> Altra introduzione molto apprezzata in Resident Evil 2 è stata quella del nemico "Tyrant-103" (noto come ''Mr. X''), durante lo scenario B, definendolo: «[Un nemico che] nemmeno i muri possono fermare. Questo mostro salta fuori a sorpresa, durante il gioco, ma la capacità di irrompere buttando giù i muri era qualcosa di nuovo ed inatteso a quel tempo».<ref name=re2nin/> Grazie all'alto ed apprezzato livello di sfida, in molti appassionati si sono dedicati a competizioni di [[speedrun]]s per completare il gioco interamente nel minor tempo possibile, con un record registrato di 48 minuti e 58 secondi.<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.speedrun.com/re2/full_game|titolo=Resident Evil 2 - Leaderboard|accesso= 5 febbario 2017}}</ref> Altri appassionati invece, utilizzarono l'allora nascente diffusione di [[Internet]], per pubblicare poemi dedicati al gioco e alle situazioni che coinvolgevano scarsità di munizioni, confronti con i nemici oppure pensieri rivolti alla leggenda dello [[zombie]].<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.angelfire.com/tn/questionreality/re2poems.html|titolo=Resident Evil... 2 Poetry!|accesso= 5 febbario 2017}}</ref>
Tra i punti di forza presi in considerazione, del gioco, alcuni hanno elogiato l'introduzione del nemico "Licker" definendolo «uno schock», dichiarando iconico il primo incontro con quest'ultimo, ammettendo: «[Dopo aver aperto la porta] ci si rende conto che tutta la musica di sottofondo si è fermata. Mentre si procede, è udibile solo il rumore sordo dei passi del [[personaggio giocante]], insieme all'inquietante suono del sangue sgocciolante dal soffitto».<ref name=re2nin>{{cita web|lingua=en|url=http://www.nintendolife.com/news/2011/10/feature_resident_evils_most_nightmare_inducing_moments|titolo=Resident Evil's Most Nightmare-Inducing Moments|data=14 ottobre 2011|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref> Altra introduzione molto apprezzata in Resident Evil 2 è stata quella del nemico "Tyrant-103" (noto come ''Mr. X''), durante lo scenario B, definendolo: «[Un nemico che] nemmeno i muri possono fermare. Questo mostro salta fuori a sorpresa, durante il gioco, ma la capacità di irrompere buttando giù i muri era qualcosa di nuovo ed inatteso a quel tempo».<ref name=re2nin/> Grazie all'alto ed apprezzato livello di sfida, in molti appassionati si sono dedicati a competizioni di [[speedrun]]s per completare il gioco interamente nel minor tempo possibile, con un record registrato di 48 minuti e 58 secondi.<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.speedrun.com/re2/full_game|titolo=Resident Evil 2 - Leaderboard|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref> Altri appassionati invece, utilizzarono l'allora nascente diffusione di [[Internet]], per pubblicare poemi dedicati al gioco e alle situazioni che coinvolgevano scarsità di munizioni, confronti con i nemici oppure pensieri rivolti alla leggenda dello [[zombie]].<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.angelfire.com/tn/questionreality/re2poems.html|titolo=Resident Evil... 2 Poetry!|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref>
[[File:Claire Resident Evil 2.jpg|thumb|right|200px|[[Cosplay]]er di [[Claire Redfield]] come appare in Resident Evil 2]]
[[File:Claire Resident Evil 2.jpg|thumb|right|200px|[[Cosplay]]er di [[Claire Redfield]] come appare in Resident Evil 2]]
In [[Italia]], Resident Evil 2, andò incontro ad aspre controversie: proprio a causa delle sue qualità – la realistica rappresentazione dei fatti, la paura in grado di incutere, e la violenza nel combattere gli [[zombie]] – il gioco venne criticato e ne fu chiesto il divieto di vendita nel [[1998]] – mettendo a rischio tra l'altro un giro d'affari economico del valore di oltre 12 miliardi di [[Lira italiana|lire]], per poi essere temporaneamente bandito nel [[1999]] in tutto il territorio nazionale, con sequestro delle copie rimaste, poichè ritenuto pericoloso e troppo esplicito.<ref name=re2rep>{{cita web|url= http://www.repubblica.it/online/giochi/evil/evil/evil.html|nome= Tiziano|cognome= Toniutti|titolo = Caccia agli zombie ma non in Italia|sito = [[La Repubblica (quotidiano)|repubblica.it]]|accesso= 5 febbario 2017|data= 12 maggio 1998}}</ref> Anche la [[pubblicità televisiva]] del gioco venne vietata,<ref name=re2rep/> mentre la [[Guardia di Finanza]] si appropriò di oltre 5.500 copie in circa 350 negozi italiani; allo stesso tempo [[Sony Interactive Entertainment]] cercò di opporsi al divieto, chiedendo il riesame del decreto di sequestro.<ref>{{cita web|url=http://www.repubblica.it/online/giochi/evil/elsa/elsa.html|nome= Elsa|cognome= Vinci|titolo = Evil, stop al videogame, "Zombie troppo violenti"|sito = [[La Repubblica (quotidiano)|repubblica.it]]|accesso= 5 febbario 2017|data= 10 giugno 1999}}</ref>
In [[Italia]], Resident Evil 2, andò incontro ad aspre controversie: proprio a causa delle sue qualità – la realistica rappresentazione dei fatti, la paura in grado di incutere, e la violenza nel combattere gli [[zombie]] – il gioco venne criticato e ne fu chiesto il divieto di vendita nel [[1998]] – mettendo a rischio tra l'altro un giro d'affari economico del valore di oltre 12 miliardi di [[Lira italiana|lire]], per poi essere temporaneamente bandito nel [[1999]] in tutto il territorio nazionale, con sequestro delle copie rimaste, poichè ritenuto pericoloso e troppo esplicito.<ref name=re2rep>{{cita web|url= http://www.repubblica.it/online/giochi/evil/evil/evil.html|nome= Tiziano|cognome= Toniutti|titolo = Caccia agli zombie ma non in Italia|sito = [[La Repubblica (quotidiano)|repubblica.it]]|accesso= 5 febbraio 2017|data= 12 maggio 1998}}</ref> Anche la [[pubblicità televisiva]] del gioco venne vietata,<ref name=re2rep/> mentre la [[Guardia di Finanza]] si appropriò di oltre 5.500 copie in circa 350 negozi italiani; allo stesso tempo [[Sony Interactive Entertainment]] cercò di opporsi al divieto, chiedendo il riesame del decreto di sequestro.<ref>{{cita web|url=http://www.repubblica.it/online/giochi/evil/elsa/elsa.html|nome= Elsa|cognome= Vinci|titolo = Evil, stop al videogame, "Zombie troppo violenti"|sito = [[La Repubblica (quotidiano)|repubblica.it]]|accesso= 5 febbraio 2017|data= 10 giugno 1999}}</ref>


La vicenda è tra le più palesi delle [[controversie nei videogiochi]] in Italia, ed è stata definita come «una storia tipicamente italiana quella della censura sui videogame».<ref name=re2rep/>
La vicenda è tra le più palesi delle [[controversie nei videogiochi]] in Italia, ed è stata definita come «una storia tipicamente italiana quella della censura sui videogame».<ref name=re2rep/>


Nel [[1999]] è stato scritto un romanzo su Resident Evil 2 intitolato ''[[La città dei morti (Perry)|La città dei morti]]'' dall'autrice [[S.D. Perry]]. Pubblicato in [[Italia]] nel [[2001]], è il suo terzo libro nella sua serie di romanzi di ''[[Resident Evil (serie)#Romanzi tratti dai videogiochi|Resident Evil]]''.<ref name=re2ur>{{cita web|url=http://www.mondourania.com/resident%20evil/residentevil%203.htm|titolo=LA CITTA' DEI MORTI|accesso= 5 febbario 2017}}</ref> La trama segue le vicende di Leon e Claire che tentano di trovare una via di fuga da [[Raccoon City]]; con Leon che combatte contro [[William Birkin]] mutato, per la maggior parte della storia, e Claire che affronta il Tyrant-103.<ref name=re2ur/><ref>{{cita web|url=http://www.fantascienza.com/2079/resident-evil-la-citta-dei-morti|titolo=Resident Evil: La città dei morti|sito=[[Fantascienza.com]]|autore=Giuseppe Iannozzi|data=12 gennaio 2002|accesso= 5 febbario 2017}}</ref>
Nel [[1999]] è stato scritto un romanzo su Resident Evil 2 intitolato ''[[La città dei morti (Perry)|La città dei morti]]'' dall'autrice [[S.D. Perry]]. Pubblicato in [[Italia]] nel [[2001]], è il suo terzo libro nella sua serie di romanzi di ''[[Resident Evil (serie)#Romanzi tratti dai videogiochi|Resident Evil]]''.<ref name=re2ur>{{cita web|url=http://www.mondourania.com/resident%20evil/residentevil%203.htm|titolo=LA CITTA' DEI MORTI|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref> La trama segue le vicende di Leon e Claire che tentano di trovare una via di fuga da [[Raccoon City]]; con Leon che combatte contro [[William Birkin]] mutato, per la maggior parte della storia, e Claire che affronta il Tyrant-103.<ref name=re2ur/><ref>{{cita web|url=http://www.fantascienza.com/2079/resident-evil-la-citta-dei-morti|titolo=Resident Evil: La città dei morti|sito=[[Fantascienza.com]]|autore=Giuseppe Iannozzi|data=12 gennaio 2002|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref>


I fumettisti Ted Adams e Kris Oprisko hanno liberamente creato due fumetti sulla trama del gioco, "Raccoon City - R.I.P." e "A New Chapter of Evil", entrambi rilasciati nel primo e secondo numero di "Resident Evil: The Official Comic Book Magazine" a marzo e giugno 1998.<ref>{{cita pubblicazione|lingua=en|autore=Ted Adams, Kris Oprisko|data=marzo 1998|titolo=Raccoon City – R.I.P|rivista= Resident Evil: the Official Comic Book Magazine|editore=[[Image Comics]]}}</ref><ref>{{cita pubblicazione|lingua=en|autore=Ted Adams, Kris Oprisko|data=giugno 1998|titolo=A New Chapter of Evil|rivista= Resident Evil: the Official Comic Book Magazine|editore=[[Image Comics]]}}</ref> Un [[manhua]] dedicato al gioco è stato pubblicato settimanalmente in 60 numeri, dal febbraio 1998 all'aprile 1999, in [[Lingua cantonese|cantonese]], intitolato ''Shēnghuà Wēijī 2'' ("Crisi Biologica 2").<ref>{{cita pubblicazione|lingua=zh|titolo=生化危機2|editore= King's Fountain Ltd|numero= 1–60|data=febbraio 1998-aprile 1999}}</ref>
I fumettisti Ted Adams e Kris Oprisko hanno liberamente creato due fumetti sulla trama del gioco, "Raccoon City - R.I.P." e "A New Chapter of Evil", entrambi rilasciati nel primo e secondo numero di "Resident Evil: The Official Comic Book Magazine" a marzo e giugno 1998.<ref>{{cita pubblicazione|lingua=en|autore=Ted Adams, Kris Oprisko|data=marzo 1998|titolo=Raccoon City – R.I.P|rivista= Resident Evil: the Official Comic Book Magazine|editore=[[Image Comics]]}}</ref><ref>{{cita pubblicazione|lingua=en|autore=Ted Adams, Kris Oprisko|data=giugno 1998|titolo=A New Chapter of Evil|rivista= Resident Evil: the Official Comic Book Magazine|editore=[[Image Comics]]}}</ref> Un [[manhua]] dedicato al gioco è stato pubblicato settimanalmente in 60 numeri, dal febbraio 1998 all'aprile 1999, in [[Lingua cantonese|cantonese]], intitolato ''Shēnghuà Wēijī 2'' ("Crisi Biologica 2").<ref>{{cita pubblicazione|lingua=zh|titolo=生化危機2|editore= King's Fountain Ltd|numero= 1–60|data=febbraio 1998-aprile 1999}}</ref>


Nonostante le prime idee trovarono le basi già nel [[2008]], da parte di [[Jun Takeuchi]] (produttore di ''[[Resident Evil 5]]''),<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.capcom.co.jp/ir/english/interview/2008/vol01/index.html|titolo=Developer Interview 2008 > vol01.Jun Takeuchi|data=2008|accesso= 5 febbario 2017}}</ref> solo nel [[2015]], [[Capcom]] ha dichiarato di voler ripubblicare una nuova versione di Resident Evil 2, un vero e proprio [[remake]]. Sebbene all'inizio si parlasse di una rimasterizzazione, con il tempo si fecero largo informazioni che volevano una autentica versione ricostruita di Resident Evil 2 come accaduto precedentemente con il primo capitolo su [[Nintendo Gamecube]], ''[[Resident Evil (videogioco 2002)|Resident Evil Rebirth]]'', e successivamente ripubblicato nel [[2008]] su [[Wii]] e nel [[2015]] per [[PlayStation 3]], [[PlayStation 4]], [[Xbox 360]], [[Xbox One]], e [[Microsoft Windows]].<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=Capcom: RE2 will be a full from the ground up remake NOT a remaster|url=https://www.destructoid.com/capcom-re2-will-be-a-full-from-the-ground-up-remake-not-a-remaster--323973.phtml|data=3 dicembre 2015|accesso= 5 febbario 2017}}</ref> [[Hideki Kamiya]], [[game director]] di Resident Evil 2, rivelò di aver cercato di spingere Capcom a creare una nuova versione del gioco per anni, in precedenza, ma senza successo.<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://twinfinite.net/2016/06/resident-evil-2-director-pestered-capcom-for-the-re2-remake/|titolo=Resident Evil 2 Director “Pestered” Capcom for the RE2 Remake|data=21 giugno 2016|accesso= 5 febbario 2017}}</ref>
Nonostante le prime idee trovarono le basi già nel [[2008]], da parte di [[Jun Takeuchi]] (produttore di ''[[Resident Evil 5]]''),<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.capcom.co.jp/ir/english/interview/2008/vol01/index.html|titolo=Developer Interview 2008 > vol01.Jun Takeuchi|data=2008|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref> solo nel [[2015]], [[Capcom]] ha dichiarato di voler ripubblicare una nuova versione di Resident Evil 2, un vero e proprio [[remake]]. Sebbene all'inizio si parlasse di una rimasterizzazione, con il tempo si fecero largo informazioni che volevano una autentica versione ricostruita di Resident Evil 2 come accaduto precedentemente con il primo capitolo su [[Nintendo Gamecube]], ''[[Resident Evil (videogioco 2002)|Resident Evil Rebirth]]'', e successivamente ripubblicato nel [[2008]] su [[Wii]] e nel [[2015]] per [[PlayStation 3]], [[PlayStation 4]], [[Xbox 360]], [[Xbox One]], e [[Microsoft Windows]].<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=Capcom: RE2 will be a full from the ground up remake NOT a remaster|url=https://www.destructoid.com/capcom-re2-will-be-a-full-from-the-ground-up-remake-not-a-remaster--323973.phtml|data=3 dicembre 2015|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref> [[Hideki Kamiya]], [[game director]] di Resident Evil 2, rivelò di aver cercato di spingere Capcom a creare una nuova versione del gioco per anni, in precedenza, ma senza successo.<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://twinfinite.net/2016/06/resident-evil-2-director-pestered-capcom-for-the-re2-remake/|titolo=Resident Evil 2 Director “Pestered” Capcom for the RE2 Remake|data=21 giugno 2016|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref>


[[Yoshiaki Hirabayashi]], produttore del remake di Resident Evil 2, ha rivelato nel [[2016]] che i lavori procedevano positivamente e che il team si stava impegnando per catturare lo spirito dell'episodio originale, uscito su [[PlayStation]]; ha inoltre aggiunto che la [[retroazione]] ricevuta da [[Resident Evil 6]], quindi il consenso raccolto, positivo o meno, avrebbe avuto un peso decisionale sulla realizzazione del remake.<ref>{{Cita web|url =https://www.videogamer.com/news/resident-evil-2-remake-progressing-resi-6-feedback-being-taken-on-board-says-producer|titolo = Resident Evil 2 Remake 'progressing'; Resi 6 feedback being 'taken on board', says producer|data=4 aprile 2016|accesso =|lingua=en}}</ref>
[[Yoshiaki Hirabayashi]], produttore del remake di Resident Evil 2, ha rivelato nel [[2016]] che i lavori procedevano positivamente e che il team si stava impegnando per catturare lo spirito dell'episodio originale, uscito su [[PlayStation]]; ha inoltre aggiunto che la [[retroazione]] ricevuta da [[Resident Evil 6]], quindi il consenso raccolto, positivo o meno, avrebbe avuto un peso decisionale sulla realizzazione del remake.<ref>{{Cita web|url =https://www.videogamer.com/news/resident-evil-2-remake-progressing-resi-6-feedback-being-taken-on-board-says-producer|titolo = Resident Evil 2 Remake 'progressing'; Resi 6 feedback being 'taken on board', says producer|data=4 aprile 2016|accesso =|lingua=en}}</ref>
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==Ripubblicazioni ed altre versioni==
==Ripubblicazioni ed altre versioni==
[[File:Sega-Dreamcast-VMU.jpg|thumb|right|150px|La [[Visual Memory Unit]] del [[Sega Dreamcast]], permettava alla versione del gioco per questa console, di visualizzare direttamente i parametri vitali del [[personaggio giocante]]]]
[[File:Sega-Dreamcast-VMU.jpg|thumb|right|150px|La [[Visual Memory Unit]] del [[Sega Dreamcast]], permettava alla versione del gioco per questa console, di visualizzare direttamente i parametri vitali del [[personaggio giocante]]]]
La prima ripubblicazione di ''Resident Evil 2'' è stata la "DualShock Edition" per PlayStation: come lascia intendere il nome, questa versione del gioco abilita il supporto per le levette analogiche del [[DualShock]], oltre che ad aggiungere la vibrazione del controller, ed una nuova modalità di gioco chiamata "Extreme Battle".<ref name=re2verisons>{{cita web|lingua=en|titolo=Resident Evil 2 [1998] - Version Differences|url=http://www.ign.com/faqs/2011/resident-evil-2-version-differences-378659|data=11 febbraio 2011|accesso= 5 febbario 2017}}</ref>
La prima ripubblicazione di ''Resident Evil 2'' è stata la "DualShock Edition" per PlayStation: come lascia intendere il nome, questa versione del gioco abilita il supporto per le levette analogiche del [[DualShock]], oltre che ad aggiungere la vibrazione del controller, ed una nuova modalità di gioco chiamata "Extreme Battle".<ref name=re2verisons>{{cita web|lingua=en|titolo=Resident Evil 2 [1998] - Version Differences|url=http://www.ign.com/faqs/2011/resident-evil-2-version-differences-378659|data=11 febbraio 2011|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref>


A causa dell'enorme impatto, e della grande acclamazione suscitata dal gioco, [[Capcom]], a seguito dell'originale versione per [[PlayStation]], ha deciso di ripubblicare ''Resident Evil 2'' anche su altre piattaforme. Le prime due che ottennero il gioco, furono [[Nintendo 64]] e [[Microsoft Windows]], entrambe nel [[1999]];<ref name=re2verisons/> sulla console [[Nintendo]] il gioco è molto simile alla versione originale, tuttavia differisce per una [[Risoluzione (grafica)|risoluzione grafica]] maggiore grazie all'Expansion Pack, sebbene sia dotata di una qualità audio più bassa a causa della pesante [[compressione dei dati]], che si riflette anche nella qualità video delle scene di intermezzo.<ref name=re2verisons/> Come extra, la versione Nintendo 64, includeva anche un metodo di modifica della quantità di violenza e sangue visualizzabile, la capacità di modificare il colore di quest'ultimo, e la lettura ''in-game'' di documenti che approfondivano la trama della serie.<ref name=re2verisons/> La versione Windows era un [[Portabilità|porting]] della "DualShock Edition" pubblicata su PlayStation, ma con diverse migliorie prestazionali ed ottimizzata per [[Windows 98]] – un revisione nel [[2006]] ne ha permesso la compatibilità con [[Windows XP]] ed un rilaschio su [[DVD]];<ref name=re2verisons/> successivamente venne pubblicata anche una versione per [[Sega Dreamcast]], prettamente identica alla versione Windows, ma differiva da quest'ultima grazie alla caratteristica unica della console che permetteva, tramite utilizzo dell'accessorio ''[[Visual Memory Unit]]'', di visualizzare direttamente le condizioni di salute del [[personaggio giocante]].<ref name=re2verisons/>
A causa dell'enorme impatto, e della grande acclamazione suscitata dal gioco, [[Capcom]], a seguito dell'originale versione per [[PlayStation]], ha deciso di ripubblicare ''Resident Evil 2'' anche su altre piattaforme. Le prime due che ottennero il gioco, furono [[Nintendo 64]] e [[Microsoft Windows]], entrambe nel [[1999]];<ref name=re2verisons/> sulla console [[Nintendo]] il gioco è molto simile alla versione originale, tuttavia differisce per una [[Risoluzione (grafica)|risoluzione grafica]] maggiore grazie all'Expansion Pack, sebbene sia dotata di una qualità audio più bassa a causa della pesante [[compressione dei dati]], che si riflette anche nella qualità video delle scene di intermezzo.<ref name=re2verisons/> Come extra, la versione Nintendo 64, includeva anche un metodo di modifica della quantità di violenza e sangue visualizzabile, la capacità di modificare il colore di quest'ultimo, e la lettura ''in-game'' di documenti che approfondivano la trama della serie.<ref name=re2verisons/> La versione Windows era un [[Portabilità|porting]] della "DualShock Edition" pubblicata su PlayStation, ma con diverse migliorie prestazionali ed ottimizzata per [[Windows 98]] – un revisione nel [[2006]] ne ha permesso la compatibilità con [[Windows XP]] ed un rilaschio su [[DVD]];<ref name=re2verisons/> successivamente venne pubblicata anche una versione per [[Sega Dreamcast]], prettamente identica alla versione Windows, ma differiva da quest'ultima grazie alla caratteristica unica della console che permetteva, tramite utilizzo dell'accessorio ''[[Visual Memory Unit]]'', di visualizzare direttamente le condizioni di salute del [[personaggio giocante]].<ref name=re2verisons/>


L'ultima ripubblicazione fisica su console risale al [[2003]], ed è quella per [[Nintendo GameCube]]. Anche questa versione è generalmente identica a quella originale, tuttavia presenta alcune migliorie grafiche – nota d'eccezione per gli sfondi statici del gioco, di qualità più bassa rispetto alla versione Dreamcast – ed altre differenze implicano l'inedita possibilità di saltare le scene di intermezzo, e leggeri cambiamenti nell'audio di gioco, ma che non ne influenzano la qualità.<ref name=re2verisons/> Curiosamente la versione per GameCube non presenta gli extra disponibili nella versione della precedente console Nintendo.<ref name=re2verisons/> A causa di svariati motivi questa versione è nota per essere stata particolarmente bastonata dalla critica specializzata: ad esempio ''Matt Casamassina'' di [[IGN (sito web)|IGN]] ha pesantemente criticato la grafica, generalmente troppo datata per il [[2003]], i controlli male invecchiati, una pessima idea alla base del progetto a differenza del [[remake]] uscito nel [[2002]] del primo capitolo, ''[[Resident Evil (videogioco 2002)|Resident Evil Rebirth]]'', oltre ad un prezzo di 40 dollari troppo elevato per un semplice port.<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.ign.com/articles/2003/01/29/resident-evil-2-3?page=2lingua=en|titolo=Resident Evil 2 (Page 2 Of 2)|data=29 gennaio 2003|accesso= 5 febbario 2017|autore=Matt Casamassima}}</ref>
L'ultima ripubblicazione fisica su console risale al [[2003]], ed è quella per [[Nintendo GameCube]]. Anche questa versione è generalmente identica a quella originale, tuttavia presenta alcune migliorie grafiche – nota d'eccezione per gli sfondi statici del gioco, di qualità più bassa rispetto alla versione Dreamcast – ed altre differenze implicano l'inedita possibilità di saltare le scene di intermezzo, e leggeri cambiamenti nell'audio di gioco, ma che non ne influenzano la qualità.<ref name=re2verisons/> Curiosamente la versione per GameCube non presenta gli extra disponibili nella versione della precedente console Nintendo.<ref name=re2verisons/> A causa di svariati motivi questa versione è nota per essere stata particolarmente bastonata dalla critica specializzata: ad esempio ''Matt Casamassina'' di [[IGN (sito web)|IGN]] ha pesantemente criticato la grafica, generalmente troppo datata per il [[2003]], i controlli male invecchiati, una pessima idea alla base del progetto a differenza del [[remake]] uscito nel [[2002]] del primo capitolo, ''[[Resident Evil (videogioco 2002)|Resident Evil Rebirth]]'', oltre ad un prezzo di 40 dollari troppo elevato per un semplice port.<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.ign.com/articles/2003/01/29/resident-evil-2-3?page=2lingua=en|titolo=Resident Evil 2 (Page 2 Of 2)|data=29 gennaio 2003|accesso= 5 febbraio 2017|autore=Matt Casamassima}}</ref>


''Resident Evil 2'' è poi stato pubblicato e reso disponibile in [[Digitale (informatica)|digitale]] tramite [[download]] dal [[PlayStation Network]] come "Classico PS one", prima in [[America del Nord]], dal 19 novembre 2009,<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=Resident Evil® 2 (PSOne Classic)|data=19 novembre 2009|accesso= 5 febbario 2017|url=https://store.playstation.com/#!/en-us/games/resident-evil-2-(psone-classic)/cid=UP9000-NPUJ00748_00-0000000000000001}}</ref> successivamente anche in [[Europa]] a partire dal 29 febbraio 2012.<ref>{{cita web|url=https://store.playstation.com/#!/it-it/giochi/resident-evil-2/cid=EP0102-NPEF00198_00-GRESIDENTE000001|titolo=RESIDENT EVIL 2|data=29 febbraio 2012|accesso= 5 febbario 2017}}</ref>
''Resident Evil 2'' è poi stato pubblicato e reso disponibile in [[Digitale (informatica)|digitale]] tramite [[download]] dal [[PlayStation Network]] come "Classico PS one", prima in [[America del Nord]], dal 19 novembre 2009,<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=Resident Evil® 2 (PSOne Classic)|data=19 novembre 2009|accesso= 5 febbraio 2017|url=https://store.playstation.com/#!/en-us/games/resident-evil-2-(psone-classic)/cid=UP9000-NPUJ00748_00-0000000000000001}}</ref> successivamente anche in [[Europa]] a partire dal 29 febbraio 2012.<ref>{{cita web|url=https://store.playstation.com/#!/it-it/giochi/resident-evil-2/cid=EP0102-NPEF00198_00-GRESIDENTE000001|titolo=RESIDENT EVIL 2|data=29 febbraio 2012|accesso= 5 febbraio 2017}}</ref>
== Note ==
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=== Annotazioni ===
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{{references}}
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==Bibliografia==
==Bibliografia==
*{{cita libro|lingua=en|url=https://books.google.it/books?id=rtQNAAAACAAJ&dq=resident+evil+2&hl=it&sa=X&ved=0ahUKEwjJ5eWrwfbRAhXBvhQKHW-QBE0Q6AEIVjAI|titolo=Resident Evil 2: Prima's Official Strategy Guide|autore=Anthony James, Kip Ward|editore=Prima Pub|anno=1998|isbn= 9780761519195|accesso= 5 febbario 2017}}
*{{cita libro|lingua=en|url=https://books.google.it/books?id=rtQNAAAACAAJ&dq=resident+evil+2&hl=it&sa=X&ved=0ahUKEwjJ5eWrwfbRAhXBvhQKHW-QBE0Q6AEIVjAI|titolo=Resident Evil 2: Prima's Official Strategy Guide|autore=Anthony James, Kip Ward|editore=Prima Pub|anno=1998|isbn= 9780761519195|accesso= 5 febbraio 2017}}
*{{cita libro|lingua=en|url=https://books.google.it/books?id=oRNdAAAACAAJ&dq=resident+evil+2&hl=it&sa=X&ved=0ahUKEwjJ5eWrwfbRAhXBvhQKHW-QBE0Q6AEIRDAF|titolo=Resident Evil 2: Official Strategy Guide|editore=Brady Publishing|anno= 1999|accesso= 5 febbario 2017|isbn=9781566869584}}
*{{cita libro|lingua=en|url=https://books.google.it/books?id=oRNdAAAACAAJ&dq=resident+evil+2&hl=it&sa=X&ved=0ahUKEwjJ5eWrwfbRAhXBvhQKHW-QBE0Q6AEIRDAF|titolo=Resident Evil 2: Official Strategy Guide|editore=Brady Publishing|anno= 1999|accesso= 5 febbraio 2017|isbn=9781566869584}}
*{{cita libro|lingua=en|url=https://www.amazon.com/Players-Realm-Studies-Culture-Gaming/dp/0786428325|titolo=The Players' Realm: Studies on the Culture of Video Games and Gaming|editore=McFarland & Company, Inc., Publishers|anno=2007|isbn=0786428325|accesso= 5 febbario 2017|autore=J. Patrick Williams|citazione=[https://books.google.it/books?id=qfQvOwca5PwC&pg=PA236&dq=resident+evil+2&hl=it&sa=X&ved=0ahUKEwjCiefYwfbRAhXLPRQKHUJKBE84FBDoAQhHMAU#v=onepage&q=resident%20evil%202&f=false The Players' Realm: Studies on the Culture of Video Games and Gaming]|p=236}}
*{{cita libro|lingua=en|url=https://www.amazon.com/Players-Realm-Studies-Culture-Gaming/dp/0786428325|titolo=The Players' Realm: Studies on the Culture of Video Games and Gaming|editore=McFarland & Company, Inc., Publishers|anno=2007|isbn=0786428325|accesso= 5 febbraio 2017|autore=J. Patrick Williams|citazione=[https://books.google.it/books?id=qfQvOwca5PwC&pg=PA236&dq=resident+evil+2&hl=it&sa=X&ved=0ahUKEwjCiefYwfbRAhXLPRQKHUJKBE84FBDoAQhHMAU#v=onepage&q=resident%20evil%202&f=false The Players' Realm: Studies on the Culture of Video Games and Gaming]|p=236}}
*{{cita libro|lingua=en|url=https://www.amazon.com/Video-Game-Bible-1985-2002-Slaven/dp/1553697316|titolo=Video Game Bible, 1985-2002|anno=2002|autore=Andy Slaven|p=330|editore=Trafford Publishing|isbn=1553697316|citazione=[https://books.google.it/books?id=PnPRd6QwvbQC&pg=PA330&dq=resident+evil+2&hl=it&sa=X&ved=0ahUKEwjCiefYwfbRAhXLPRQKHUJKBE84FBDoAQgqMAE#v=onepage&q=resident%20evil%202&f=false Video Game Bible, 1985-2002]}}
*{{cita libro|lingua=en|url=https://www.amazon.com/Video-Game-Bible-1985-2002-Slaven/dp/1553697316|titolo=Video Game Bible, 1985-2002|anno=2002|autore=Andy Slaven|p=330|editore=Trafford Publishing|isbn=1553697316|citazione=[https://books.google.it/books?id=PnPRd6QwvbQC&pg=PA330&dq=resident+evil+2&hl=it&sa=X&ved=0ahUKEwjCiefYwfbRAhXLPRQKHUJKBE84FBDoAQgqMAE#v=onepage&q=resident%20evil%202&f=false Video Game Bible, 1985-2002]}}
*{{cita libro|lingua=en|url=https://www.amazon.com/Digital-Gameplay-Essays-Nexus-Gamer/dp/0786422920|titolo=Digital Gameplay: Essays on the Nexus of Game and Gamer|anno=2005|autore=Nate Garrelts|editore=McFarland & Company, Inc., Publishers|isbn=0786422920|accesso= 5 febbario 2017|citazione=[https://books.google.it/books?id=Woct9TuzNNoC&pg=PA78&dq=resident+evil+2&hl=it&sa=X&ved=0ahUKEwjCiefYwfbRAhXLPRQKHUJKBE84FBDoAQhmMAk#v=onepage&q=resident%20evil%202&f=false Digital Gameplay: Essays on the Nexus of Game and Gamer]|p=78}}
*{{cita libro|lingua=en|url=https://www.amazon.com/Digital-Gameplay-Essays-Nexus-Gamer/dp/0786422920|titolo=Digital Gameplay: Essays on the Nexus of Game and Gamer|anno=2005|autore=Nate Garrelts|editore=McFarland & Company, Inc., Publishers|isbn=0786422920|accesso= 5 febbraio 2017|citazione=[https://books.google.it/books?id=Woct9TuzNNoC&pg=PA78&dq=resident+evil+2&hl=it&sa=X&ved=0ahUKEwjCiefYwfbRAhXLPRQKHUJKBE84FBDoAQhmMAk#v=onepage&q=resident%20evil%202&f=false Digital Gameplay: Essays on the Nexus of Game and Gamer]|p=78}}
== Voci correlate ==
== Voci correlate ==
*[[Capcom]]
*[[Capcom]]
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== Collegamenti esterni ==
== Collegamenti esterni ==
* {{cita web|titolo=Resident Evil 2|url=http://www.capcom-europe.com/residentevil/2/|European Resident Evil 2 site|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20030528150509/http://www.capcom-europe.com/residentevil/2/|dataarchivio=28 maggio 2003|lingua=en|accesso= 5 febbario 2017}}
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* [http://www.gamefaqs.com/ps/198458-resident-evil-2 Resident Evil 2] su ''[[GameFAQs]].com''
* [http://www.gamefaqs.com/ps/198458-resident-evil-2 Resident Evil 2] su ''[[GameFAQs]].com''

Versione delle 19:41, 5 feb 2017

{{{nome gioco}}}
videogioco
PiattaformaPlayStation
Data di pubblicazioneGiappone 29 gennaio 1998[1]
21 gennaio 1998[1]
8 maggio 1998[1]
GenereAzione
TemaSurvival horror
SviluppoCapcom
PubblicazioneCapcom
Periferiche di inputGamepad, Tastiera, Mouse
Fascia di etàBBFC: 15[2] · ESRB: M[3] · PEGI: 18+[4]
SerieResident Evil
Preceduto daResident Evil
Seguito daResident Evil 3: Nemesis

Resident Evil 2, conosciuto in Giappone come Biohazard 2[RE 1], è un videogioco d'azione survival horror, secondo capitolo della serie Resident Evil, pubblicato nel 1998 dalla software house giapponese Capcom per la console Sony PlayStation.

La trama del gioco segue le vicende di due sopravvissuti, Leon e Claire, in fuga da una città degli Stati Uniti d'America medio-occidentali, Raccoon City, in preda ad una epidemia virale causata da una azienda farmaceutica assetata di denaro, che ne ha trasformato la maggior parte della popolazione in zombie.

La modalità di gioco di Resident Evil 2 fa della sopravvivenza, l'esplorazione, la cautela e la risolutezza i perni attorno alla quale ruota la sua essenza. Il giocatore è infatti portato ad esplorare diversi ambienti – che spaziano dalle strade cittadine, alla centrale di polizia, fino ad un laboratorio sotterraneo – nella ricerca di una via d'uscita, risolvendo enigmi, recuperando oggetti primari o secondari, ed affrontando nemici, tra cui boss, per poi arrivare alla conclusione dell'avventura.

Lo sviluppo del gioco, iniziato nel 1996, è stato piuttosto travagliato ed ha visto nel 1997 un quasi totale azzeramento del work in process per poi essere ricostruito da capo, cambiando inoltre il game director dal padre del primo capitolo, Shinji Mikami – alcune delle sue idee concettuali sono comunque rimaste – al giovane Hideki Kamiya, per la sua prima volta nel ruolo di direttore di un gioco.

Nonostante il posticipo e le difficoltà nello sviluppo, Resident Evil 2 fu un gioco acclamato sia dal pubblico che dalla critica, divenendo parte dell'immaginario collettivo del suo tempo, oltre che simbolo stesso del videogioco survival horror, della "Generazione PlayStation" e della storia dei videogiochi in generale; rientrando spesso nella categoria dei migliori videogiochi mai realizzati.[5][6][7][8] Il suo successo è stato tale che nel tempo numerose versioni sono state riproposte per altre console, come Nintendo 64 e Sega Dreamcast, per poi essere rimasterizzato e rilasciato anche su PlayStation Network tramite download, come gioco classico.

Trama

«Immaginate una normale città degli Stati Uniti d'America medio-occidentali, costruita alla base di una vasta foresta. Gli affari prosperavano qui, soprattutto con l'avvento di numerose nuove industrie. Non è possibile trovare un rifugio più tranquillo di Raccoon City.

Poi sono iniziati i problemi. E riconducono a quando la corporazione arrivò in città.»

Rappresentazione grafica di Raccoon City in preda ai disordini dell'epidemia, il cartello dice: Benvenuti a Raccon City - Sede della Umbrella

La storia di Resident Evil 2, seguito di Resident Evil, si svolge circa due mesi dopo le vicende del primo episodio.

Settembre, 1998[10]Raccoon City, sorda al racconto degli avvenimenti dei sopravvissuti al massacro del capitolo precedente, che avevano provato a mettere in guardia l'amministrazione cittadina sugli aberranti esperimenti della Umbrella Corporation, si trova in preda ad un vero e proprio assedio da parte di una nutrita serie di mostri mutanti e zombie in cerca di prede umane.[10]

In questo contesto viaggiano parallele e s'intrecciano le avventure dei due protagonisti: Claire Redfield (sorella di Chris Redfield, uno dei protagonisti del primo Resident Evil, venuta a trovarlo in città) e Leon Scott Kennedy, un neo poliziotto assegnato alla locale stazione di polizia, la R.P.D. (Raccoon City Police Department), durante il suo primo sfortunatissimo giorno di lavoro.[10] Claire entra in una tavola calda e scopre uno zombie che sta divorando la sua vittima; spaventata indietreggia e vedendo altri zombie dalla vetrata decide di uscire dalla porta di emergenza.

Nel frattempo, Leon si ferma in mezzo alla strada perché trova un cadavere, ma ad un certo punto si accorge di essere stato circondato dagli zombie e così indietreggia in un vicolo sparando loro contro e rimanendo sbalordito della loro resistenza. Claire, aperta la porta di emergenza, incontra Leon, che dopo averla vista, le dice di abbassarsi e spara allo zombie che ormai le era quasi addosso. Così si uniscono e dopo aver preso un'auto da pattuglia si recano alla stazione di polizia. Mentre avviene tutto questo, in una stazione di servizio, un camionista viene morso da uno zombie e mentre è alla guida del proprio pesante mezzo, si trasforma in uno zombie a sua volta.

All'interno dell'auto, Claire e Leon si presentano e lui chiede a Claire di aprire il porta oggetti e di prendere la pistola, ma appena Claire l'afferra, uno zombie appostato sui sedili posteriori dell'auto li attacca; Leon sbanda finendo contro un muro e lo zombie è catapultato fuori. Si accorgono a un certo punto che un camion sta venendo loro contro (il camionista è ormai uno zombie) e, per salvarsi prima che esploda tutto, si lanciano da due parti opposte e qui sono costretti a dividersi: Leon entra all'R.P.D. passando dall'entrata principale mentre Claire invece entrerà dall'entrata di emergenza. Scavando sempre più affondo nelle oscure faccende della Umbrella, i due protagonisti scopriranno che l'azienda non solo possiede un laboratorio sotterraneo proprio sotto il dipartimento della città, ma ha anche corrotto il commissario di polizia di Raccon CIty per annullare l'inchiesta di investigazione di Chris Redfield, e lasciare che la Umbrella realizzasse i suoi macabri scopi senza alcun tipo di controllo.[10]

Il percorso di Claire si incrocerà con Sherry Birkin, una ragazzina spaventata da mostri che la inseguono: uno è il T-103 incaricato del recupero del virus-G, di cui la ragazzina porta senza saperlo un campione all'interno del proprio ciondolo; l'altro è suo padre William Birkin, lo scienziato capo della Umbrella, anch'egli infettato per sua stessa mano e mutato dal virus-G, che vuole impiantarle un embrione. Leon dovrà invece vedersela con Ada Wong, una misteriosa donna che racconta di trovarsi a Raccoon City solo per cercare il suo fidanzato, ma in verità è stata mandata da Albert Wesker per recuperare un campione di virus-G.[10] Ben presto Ada si innamorerà di Leon, ma quando lei sarà costretta a sequestrare il campione (che, al termine del gioco, Leon prenderà dalle mani di Annette presumibilmente morta dopo che un pezzo di soffitto le crolla addosso), sarà colpita in maniera apparentemente mortale da un colpo di pistola da Annette in un ultimo guizzo di vita.

Claire e Leon riusciranno nello sconfiggere le varie ed abberranti forme mutate di William Birkin, facendo saltare in aria il complesso di ricerca sotterraneo segreto della Umbrella, e riuscendo nello scappare assieme a Sherry Birkin.[10]

Personaggi

Leon Scott Kennedy
Lo stesso argomento in dettaglio: Leon Scott Kennedy.

Giovane poliziotto appena uscito dall'accademia ed assegnato a Raccoon City, nel suo primo giorno di lavoro, come parte di rinforzi per la locale forza di polizia a seguito di una serie di recenti disordini. Molto idealista, è pronto a rischiare tutto per salvare ogni superstite della tragedia; i suoi ideali si scontreranno con l'orrore cui sarà testimone.[9]

Claire Redfield
Lo stesso argomento in dettaglio: Claire Redfield.

Sorella del già noto Chris Redfield, protagonista del primo episodio, arriva in città a bordo della sua moto per cercare il fratello del quale non ha più notizie da alcuni mesi; di fronte all'orrore che le si presenterà dimostrerà una forza inaspettata non inferiore a quella di Chris.[9]

Ada Wong
Lo stesso argomento in dettaglio: Ada Wong.

Una misteriosa ed affascinante donna asiatica, ufficialmente a Raccoon City per cercare il fidanzato John, ricercatore nello stabilimento Umbrella, di cui non ha notizie da diverso tempo.[9]

Sherry Birkin
Lo stesso argomento in dettaglio: Sherry Birkin.

Una ragazzina di 12 anni che incontra Claire, e insieme a lei fugge da Raccoon City. Sherry è la figlia di Annette e William Birkin, ricercatori della Umbrella, troppo occupati dal loro lavoro per prendersene cura.[9]

Modalità di gioco

File:Residentevil2.jpg
Screenshot del gioco con Claire Redfield: è possibile notare di come gli sfondi statici siano contrapposti al modello del personaggio generato su di essi

All'inizio di Resident Evil 2 il giocatore può scegliere il personaggio giocante, con cui iniziare l'avventura, optando tra Leon Scott Kennedy e Claire Redfield; questa scelta influenza alcuni eventi nel corso della trama, oltre che ad alterare diversi elementi del gameplay stessò, come le armi a disposizione.[9]

Come il capitolo precedente, Resident Evil 2 è un videogioco con una progressione a scenari: il personaggio giocante si muove in una determinata porzione di mondo di gioco, con cui può interagire, per poi spostarsi, tramite delle porte o condotti oppure tunnel, alla porzione di mondo successiva. Il metodo tecnologico con cui questi scenari si presentano è detto "pre-rendering" e sta ad indicare che tali spazi sono formati da immagini e sfondi fermi, statici, che non reagiscono direttamente alle azioni di gioco; gli unici elementi attualmente elaborati in tempo reale, e capaci di muoversi ed interagire negli spazi, sono i personaggi (giocanti e non) oltre che ai modelli di oggetti recuperabili dal giocatore.[11] L'andamento del gioco viene reso possibile grazie ad un sistema ad inquadratura fissa (detta anche: a volo d'uccello) che varia unicamente di volta in volta al cambio di porzione di mondo nella quale il giocatore si muove.[12]

Resident Evil 2 fa dell'esplorazione, e del recupero di oggetti-chiave, uno dei cardini del suo gameplay: il giocatore è spronato a muoversi con cautela nelle diverse ambientazioni, spostandosi di scenario in scenario, alla ricerca di soluzioni per progredire nel gioco, risolvendo diversi enigmi.[12][9] Nel corso dell'avventura, però, il giocatore incorre inevitabilmente in scontri diretti con nemici, da semplici zombie a mostri più forti, e può equipaggiarsi con un'arma e delle munizioni per difendersi;[12][9] quando il gioco è attivo non è presente alcun HUD, tuttavia quest'ultimo è in realtà accessibile interrompendo l'azione ed aprendo una schermata di stato che permette di visionare importanti informazioni: affianco all'immagine del personaggio comprare infatti un elettrocardiogramma che mostra la sua salute con colori dal verde, al giallo, fino al rosso, oltre che ad evidenziare l'arma attualmente equipaggiata e l'inventario che contiene gli oggetti recuperati e trasportati.[9] L'inventario ha una capacità di trasporto limitata, ma il giocatore può gestire il proprio spazio grazie a dei bauli universali, dislocati in tutto il mondo di gioco, con cui riporre o scambiare oggetti. All'interno dell'inventario è anche possibile esaminare ogni oggetto trasportato, ricevendo così una utile descrizione di quest'ultimo, e combinare quando possibile diversi oggetti tra loro allo scopo di creare un prodotto unico.[9]

Se durante il corso del gioco il personaggio perde troppa salute rischia di morire e di generare un game over; tuttavia è possibile recuperare salute grazie all'uso di una pianta medicinale, che può essere recuperata e combinata con altre del suo tipo per creare miscele più potenti, oppure grazie all'uso di una speciale bomboletta spray medica.[9] All'interno della schermata di stato è inoltre possibile visionare una mappa dell'ambiente circostante, oltre che consultare file riguardanti l'approfondimento della trama, raccolti nel corso del gioco.[9]

In alcuni luoghi specifici, detti "safe rooms" (stanze sicure), il giocatore può salvare la partita grazie all'uso di una macchina per scrivere; tuttavia per salvare è necessario anche disporre di nastri di inchiostro, la cui quantità a disposizione viene numericamente consumata ogni volta che si salva, e i quali vanno recuperati e riposti nell'inventario durante il corso dell'avventura.[9]

Sviluppo

Shinji Mikami e Resident Evil 1.5

Shinji Mikami fu inizialmente il game director di Resident Evil 2, tuttavia a causa di divergenze intellettuali, preferì cedere il posto ad Hideki Kamiya, relegandosi al ruolo di "produttore"

Lo sviluppo di Resident Evil 2 iniziò già un mese dopo il completamento del suo predecessore e il primo filmato di gioco venne mostrato ad un evento della rivista giapponese V Jump nel luglio 1996.[13][14] Questa versione venne denominata "Resident Evil 1.5" ( "Biohazard 1.5" in Giappone) da Shinji Mikami, differiva notevolmente da quella che sarebbe stata la versione finale nello scenario e nella presentazione.[15][16][17] Tuttavia, l'ambientazione alla base della sua trama, era già quella di Resident Evil 2, caratterizzata proprio da una epidemia di zombie a Raccoon City, due mesi dopo gli eventi del primo gioco. In questa versione della storia, tuttavia, la Umbrella Corporation era già stata chiusa a causa dei loro esperimenti illegali.[18] Il team di sviluppo ha cercato di mantenere il livello di paura del gioco originale, e quindi introdusse nella narrazione due nuovi personaggi che non avevano mai avuto coinvolgimenti in situazioni terrificanti: Leon Scott Kennedy, in gran parte identico al suo personaggio nella versione finale, ed Elza Walker, una studentessa motociclista in vacanza a Raccoon City, la sua città natale.[17][18][19][20] A differenza della versione finale però, i percorsi, nella trama, di Leon ed Elza non si sarebbero intrecciati ed ogni personaggio giocante avrebbe avuto due partner di supporto.[19] Leon avrebbe ricevuto aiuto dal compagno poliziotto Marvin Branagh e una ricercatrice di nome Ada, mentre Elza sarebbe stata aiutata da Sherry Birkin e da un uomo di nome John.[19][21]

Fonti di ispirazione per i character designers Isao Ohishi e Ryoji Shimogama arrivarono dalla realtà. Ad esempio, Ohishi concepì il nome "Leon" in riferimento al suo Chien de Saint-Hubert, mentre il personaggio di Annette Birkin venne modellato seguendo i lineamenti dell'attrice Jodie Foster.[21] Il dipartimento di polizia in cui Resident Evil 1.5 si ambientava aveva un design più moderno e realistico, era più piccolo della versione finale vista in Resident Evil 2.[18][19] C'erano più incontri con i poliziotti sopravvissuti nella centrale, come ad esempio un ufficiale superiore di Leon chiamato Roy.[19][21] Il numero di poligoni utilizzati per i modelli dei nemici era di gran lunga inferiore a quello nella versione finale,[16] questo ha permesso che molti zombie potessero essere visualizzati sullo schermo, in modo da spingere ulteriormente la paura nel giocatore.[16][17]

Lo sviluppo passa a Kamiya: nasce Resident Evil 2

Lo sviluppo venne portato avanti da un gruppo di 40 - 50 persone, che in seguito sarebbero divenute parte del famigerato "Capcom Production Studio 4".[16][22] La direzione dello sviluppo passò ad Hideki Kamiya che guidò, inizialmente insieme a Mikami, il team composto sia da nuovi dipendenti Capcom sia dalla metà degli sviluppatori che lavorarono al primo Resident Evil.[13][16][17] Mikami ebbe spesso disaccordi creativi con Kamiya, cercò di influenzare la squadra con la sua visione del progetto, ma alla fine decise di ritirarsi dalla direzione per il ruolo di produttore, visionando la qualità del gioco ed il procedere dello sviluppo una volta al mese.[15][23] Secondo le aspettative di Mikami, il gioco avrebbe dovuto essere pronto tre mesi prima di maggio 1997 – data di uscita prevista.[20][23] A quel punto, però, Resident Evil 1.5 venne scartato seppure completo al 60 - 80%;[13][16][19] Mikami spiegò che il gioco non avrebbe raggiunto la qualità desiderata nel tempo previsto, ed in particolare non vide di buon occhio il gameplay, definendolo «noioso e monotono».[13][16][23]

Con la storia di Resident Evil 1.5, Mikami aveva intenzione di terminare la serie,[15] ma venne criticato da Yoshiki Okamoto, che invece voleva proporre la creazione di un universo immaginario che avrebbe trasformato Resident Evil in una serie con più capitoli, in cui potevano essere raccontate storie slegate tra loro ma con elementi comuni.[24] Il team però non riusciva nel trovare uno sbocco narrativo efficace per la trama, dunque Okamoto decise di rivolgersi allo sceneggiatore professionista Noboru Sugimura, entusiasta della storia vista nel primo capitolo.[25] Sugimura venne inizialmente consultato in via non ufficiale, ma Okamoto rimase colpito dalla facilità con cui lo scrittore si avvicinò alle soluzioni dei problemi che affliggevano la sceneggiatura, e presto gli chiese di realizzare l'intera trama per Resident Evil 2.[16] Una modifica fondamentale alla storia era la rielaborazione di Elza Walker, destinata a trasformarsi in Claire Redfield, al fine di introdurre un collegamento con la trama del primo capitolo – Claire doveva essere la sorella di Chris.[13][25] Per adempiere ai piani di vendita di Capcom, ovvero il raggiungimento di due milioni di copie vendute, il game director Kamiya cercò di dare al gioco una impostazione più Hollywoodiana.[26] I progettisti ricostruirono il gioco da zero per adattarsi alle modifiche e i programmatori e gli altri membri restanti della squadra si occuparono di lavorare a "Resident Evil: Director's Cut", che venne fornito di una demo della versione definitiva di Resident Evil 2, anche per scusarsi con i giocatori del rilascio posticipato.[16][27]

Pochi elementi di "Resident Evil 1.5" sarebbero stati riciclati, mentre le principali località della versione finale vennero rielaborate con un aspetto più stravagante ed artistico, sulla base di fotografie scattate agli interni di edifici in stile occidentale di alcune città giapponesi.[16] Questi ambienti vennero creati con un programma software chiamato O2, e ogni sfondo necessitava dalle due alle tre settimane per la realizzazione. Il numero massimo di zombie visualizzabile sullo schermo in una sola volta venne limitato a sette, rendendo possibile utilizzare 450 poligoni per i modelli relativamente dettagliati di Leon e Claire.[13] Le voci dei personaggi di Resident Evil 2 sono state registrate prima del completamento delle scene video, con ognuno degli attori selezionati tra una scelta di dieci persone per ruolo.[28] I tempi per lo sviluppo rimasero molto stretti, e per questo il modello di Ada Wong non potè essere completato in tempo, difatti lei è l'unico personaggio principale a non apparire in un filmato di gioco.[28]

Diversi cambiamenti regionali vennero applicati a Resident Evil 2. La versione dell'America del Nord, per esempio, contiene schermate di "game over" più violente, che invece sono state rimosse dalla versione giapponese.[13][29][30]

La pubblicazione in Giappone venne accompagnata da una costosa campagna di pubblicità televisiva diretta dal regista George A. Romero. Due storici spot vennero registrati, uno di 30 secondi e l'altro di 15, e filmati a Los Angeles tra settembre ed ottobre 1997; Leon e Claire furono interpretati rispettivamente da Brad Renfro e Adrienne Frantz e la produzione costò la notevole cifra di 1.5 milioni di dollari; motivo per cui Capcom decise che non avrebbe mai più azzardato una tale "impresa" con attori "reali".[31]

Colonna sonora

Lo stesso argomento in dettaglio: Resident Evil 2 Original Soundtrack.

La musica di Resident Evil 2 è stata composta da Masami Ueda, Shusaku Uchiyama e Syun Nishigaki;[32] l'obiettivo della colonna sonora era quello di trasmettere principalmente "disperazione".[13] Nel suo ruolo di principale compositore, Ueda si occupo delle basi musicali, mentre Uchiyama fu responsabile della composizione di musica più puramente a tema survival horror.[33] Il tema principale della colonna sonora è un leitmotiv composto da tre note e compare più volte durante il corso del gioco, essendo incluso anche in altri pezzi musicali. I vari stili musicali, che spaziano dalla dark ambient alla musica industriale, sono stati creati per rappresentare i diversi ambienti del gioco. Ad esempio, per le strade di Raccoon City sono enfatizzate musiche simil-marcia militare con uso di percussioni, mentre il dipartimento di polizia è accompagnato da pesanti suoni di pianoforte.[34] Gli eventi chiave della trama sono supportati con composizioni orchestrali e cinematografiche – una mossa ispirata dai film blockbuster di successo.[33][34]

Due album con la musica del gioco sono stati rilasciati rispettivamente nel gennaio e agosto 1998.[35][36] Il primo, Biohazard 2 Original Soundtrack, è la prima pubblicazione e comprende la maggior parte delle composizioni essenziali.[34] Il secondo, Biohazard 2 Complete Track, comprende in gran parte temi musicali di secondo piano, ma offre un medley orchestrale e un secondo CD con effetti sonori e collezioni vocali, oltre che un colloquio con il personale responsabile del suono.[37] Biohazard 2 Original Soundtrack è stato pubblicato anche nella versione europea, intitolato Resident Evil 2 Original Soundtrack. Nella versione pubblicata in America del Nord, con lo stesso nome, il tema di apertura "The Beginning of Story" contempla quattro tracce individuali.[34] Cinque arrangiamenti orchestrali della musica del gioco sono stati inclusi nella raccolta Bio Hazard Orchestra Album, una registrazione di un concerto dal vivo eseguita dalla New Japan Philharmonic.[38] Il disc jockey giapponese Piston Nishizawa ha creato un remix elettronico con molte delle composizioni, poi rilasciati nell'album Biohazard 2 Remix: Metamorphoses.[39]

Accoglienza

Critica e vendite

Accoglienza
Sito media statistica Punteggio
Metacritic 89.00[40]
GameRankings 93.13[41]
Recensione Giudizio
Game Informer [42]
IGN [43]
GameSpot [12]
GamePro [11]
Electronic Gaming Monthly 37.5/40[44]
Famitsū 37/40[45]

Resident Evil 2 è stato uno dei videogiochi più acclamati di tutti i tempi, sia dalla critica specializzata che dal pubblico, riuscendo a polarizzare una media di voti pari ad 89 su Metacritic[40] e 93 su GameRankings.[41] Spinto da una campagna pubblicitaria di 5 milioni di dollari, Resident Evil 2 divenne il videogioco più venduto in America del Nord nel 1998. Durante il fine settimana a seguito della sua uscita, vendette oltre 380 mila copie ed incassò 19 milioni di dollari; polverizzando i record di vendita precedentemente stabiliti da Final Fantasy VII e Super Mario 64.[46]

Nel lungo periodo Resident Evil 2 ha venduto quasi 5 milioni di copie solo su PlayStation, divenendo uno dei giochi più venduti per la console Sony, ed anche a distanza di due decenni rimane uno dei titoli Capcom più prolifici di sempre.[47][48] La "DualShock Version" del gioco, rilasciata nel marzo del 1999, riuscì nel vendere altre 810 mila copie.[49]

Impatto ed eredità videoludica

L'eredità che Resident Evil 2 ha lasciato sulla storia dei videogiochi, come protagonista del genere survival horror, degli anni 1990 e della "Generazione PlayStation" sono stati essenziali, rendendolo una tra i videogiochi più importanti mai creati e considerati tra i migliori di sempre.[5][6][7][8] IGN ha classificato, nel 2002, Resident Evil 2 al 5° posto nella classifica dei 25 migliori titoli per PlayStation di tutti i tempi,[50] mentre lo ha posizionato al 6° nella lista dei 10 migliori videogiochi survival horror.[51]

Rick Sanchez di IGN ha definito Resident Evil 2 «un buon sequel, e un gioco superbo», premiando il comprato audio come «il miglior sound design per una console da gioco».[43] Anche M. Mike di GamePro ha apprezzato il comparto audio del gioco, oltre che l'efficiente resa grafica e le atmosfere evocative, giudicando Resident Evil 2 «un sequel che non solo soddisfa le aspettative, ma che le supera con facilità».[11] R. Mac Donald di GameSpot ha affermato che con questo secondo capitolo Capcom superò sè stessa, ammettendo che – nell'ottica dell'epoca – «Resident Evil 2 sembra più simile a un prodotto di Hollywood, che dell'industria dei videogiochi».[12] Shinji Mikami ha descritto il lavoro di Kamiya, con Resident Evil 2, «il provar a mostrare cosa sia la paura a modo suo» e di come il gioco riesca molto bene ad essere anche drammatico ed in grado di mostrare i sentimenti dei personaggi coinvolti.[15]

La modalità di gioco a due personaggi, l'ottimo assortimento di enigmi ed i macabri e degenerati mostri hanno contribuito a creare il capitolo più convincente e profondo della serie Resident Evil.
— IGN, Top 100 Games of All Time! (2003)[8]

Tra i punti di forza presi in considerazione, del gioco, alcuni hanno elogiato l'introduzione del nemico "Licker" definendolo «uno schock», dichiarando iconico il primo incontro con quest'ultimo, ammettendo: «[Dopo aver aperto la porta] ci si rende conto che tutta la musica di sottofondo si è fermata. Mentre si procede, è udibile solo il rumore sordo dei passi del personaggio giocante, insieme all'inquietante suono del sangue sgocciolante dal soffitto».[52] Altra introduzione molto apprezzata in Resident Evil 2 è stata quella del nemico "Tyrant-103" (noto come Mr. X), durante lo scenario B, definendolo: «[Un nemico che] nemmeno i muri possono fermare. Questo mostro salta fuori a sorpresa, durante il gioco, ma la capacità di irrompere buttando giù i muri era qualcosa di nuovo ed inatteso a quel tempo».[52] Grazie all'alto ed apprezzato livello di sfida, in molti appassionati si sono dedicati a competizioni di speedruns per completare il gioco interamente nel minor tempo possibile, con un record registrato di 48 minuti e 58 secondi.[53] Altri appassionati invece, utilizzarono l'allora nascente diffusione di Internet, per pubblicare poemi dedicati al gioco e alle situazioni che coinvolgevano scarsità di munizioni, confronti con i nemici oppure pensieri rivolti alla leggenda dello zombie.[54]

Cosplayer di Claire Redfield come appare in Resident Evil 2

In Italia, Resident Evil 2, andò incontro ad aspre controversie: proprio a causa delle sue qualità – la realistica rappresentazione dei fatti, la paura in grado di incutere, e la violenza nel combattere gli zombie – il gioco venne criticato e ne fu chiesto il divieto di vendita nel 1998 – mettendo a rischio tra l'altro un giro d'affari economico del valore di oltre 12 miliardi di lire, per poi essere temporaneamente bandito nel 1999 in tutto il territorio nazionale, con sequestro delle copie rimaste, poichè ritenuto pericoloso e troppo esplicito.[55] Anche la pubblicità televisiva del gioco venne vietata,[55] mentre la Guardia di Finanza si appropriò di oltre 5.500 copie in circa 350 negozi italiani; allo stesso tempo Sony Interactive Entertainment cercò di opporsi al divieto, chiedendo il riesame del decreto di sequestro.[56]

La vicenda è tra le più palesi delle controversie nei videogiochi in Italia, ed è stata definita come «una storia tipicamente italiana quella della censura sui videogame».[55]

Nel 1999 è stato scritto un romanzo su Resident Evil 2 intitolato La città dei morti dall'autrice S.D. Perry. Pubblicato in Italia nel 2001, è il suo terzo libro nella sua serie di romanzi di Resident Evil.[57] La trama segue le vicende di Leon e Claire che tentano di trovare una via di fuga da Raccoon City; con Leon che combatte contro William Birkin mutato, per la maggior parte della storia, e Claire che affronta il Tyrant-103.[57][58]

I fumettisti Ted Adams e Kris Oprisko hanno liberamente creato due fumetti sulla trama del gioco, "Raccoon City - R.I.P." e "A New Chapter of Evil", entrambi rilasciati nel primo e secondo numero di "Resident Evil: The Official Comic Book Magazine" a marzo e giugno 1998.[59][60] Un manhua dedicato al gioco è stato pubblicato settimanalmente in 60 numeri, dal febbraio 1998 all'aprile 1999, in cantonese, intitolato Shēnghuà Wēijī 2 ("Crisi Biologica 2").[61]

Nonostante le prime idee trovarono le basi già nel 2008, da parte di Jun Takeuchi (produttore di Resident Evil 5),[62] solo nel 2015, Capcom ha dichiarato di voler ripubblicare una nuova versione di Resident Evil 2, un vero e proprio remake. Sebbene all'inizio si parlasse di una rimasterizzazione, con il tempo si fecero largo informazioni che volevano una autentica versione ricostruita di Resident Evil 2 come accaduto precedentemente con il primo capitolo su Nintendo Gamecube, Resident Evil Rebirth, e successivamente ripubblicato nel 2008 su Wii e nel 2015 per PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, e Microsoft Windows.[63] Hideki Kamiya, game director di Resident Evil 2, rivelò di aver cercato di spingere Capcom a creare una nuova versione del gioco per anni, in precedenza, ma senza successo.[64]

Yoshiaki Hirabayashi, produttore del remake di Resident Evil 2, ha rivelato nel 2016 che i lavori procedevano positivamente e che il team si stava impegnando per catturare lo spirito dell'episodio originale, uscito su PlayStation; ha inoltre aggiunto che la retroazione ricevuta da Resident Evil 6, quindi il consenso raccolto, positivo o meno, avrebbe avuto un peso decisionale sulla realizzazione del remake.[65]

Ripubblicazioni ed altre versioni

La Visual Memory Unit del Sega Dreamcast, permettava alla versione del gioco per questa console, di visualizzare direttamente i parametri vitali del personaggio giocante

La prima ripubblicazione di Resident Evil 2 è stata la "DualShock Edition" per PlayStation: come lascia intendere il nome, questa versione del gioco abilita il supporto per le levette analogiche del DualShock, oltre che ad aggiungere la vibrazione del controller, ed una nuova modalità di gioco chiamata "Extreme Battle".[66]

A causa dell'enorme impatto, e della grande acclamazione suscitata dal gioco, Capcom, a seguito dell'originale versione per PlayStation, ha deciso di ripubblicare Resident Evil 2 anche su altre piattaforme. Le prime due che ottennero il gioco, furono Nintendo 64 e Microsoft Windows, entrambe nel 1999;[66] sulla console Nintendo il gioco è molto simile alla versione originale, tuttavia differisce per una risoluzione grafica maggiore grazie all'Expansion Pack, sebbene sia dotata di una qualità audio più bassa a causa della pesante compressione dei dati, che si riflette anche nella qualità video delle scene di intermezzo.[66] Come extra, la versione Nintendo 64, includeva anche un metodo di modifica della quantità di violenza e sangue visualizzabile, la capacità di modificare il colore di quest'ultimo, e la lettura in-game di documenti che approfondivano la trama della serie.[66] La versione Windows era un porting della "DualShock Edition" pubblicata su PlayStation, ma con diverse migliorie prestazionali ed ottimizzata per Windows 98 – un revisione nel 2006 ne ha permesso la compatibilità con Windows XP ed un rilaschio su DVD;[66] successivamente venne pubblicata anche una versione per Sega Dreamcast, prettamente identica alla versione Windows, ma differiva da quest'ultima grazie alla caratteristica unica della console che permetteva, tramite utilizzo dell'accessorio Visual Memory Unit, di visualizzare direttamente le condizioni di salute del personaggio giocante.[66]

L'ultima ripubblicazione fisica su console risale al 2003, ed è quella per Nintendo GameCube. Anche questa versione è generalmente identica a quella originale, tuttavia presenta alcune migliorie grafiche – nota d'eccezione per gli sfondi statici del gioco, di qualità più bassa rispetto alla versione Dreamcast – ed altre differenze implicano l'inedita possibilità di saltare le scene di intermezzo, e leggeri cambiamenti nell'audio di gioco, ma che non ne influenzano la qualità.[66] Curiosamente la versione per GameCube non presenta gli extra disponibili nella versione della precedente console Nintendo.[66] A causa di svariati motivi questa versione è nota per essere stata particolarmente bastonata dalla critica specializzata: ad esempio Matt Casamassina di IGN ha pesantemente criticato la grafica, generalmente troppo datata per il 2003, i controlli male invecchiati, una pessima idea alla base del progetto a differenza del remake uscito nel 2002 del primo capitolo, Resident Evil Rebirth, oltre ad un prezzo di 40 dollari troppo elevato per un semplice port.[67]

Resident Evil 2 è poi stato pubblicato e reso disponibile in digitale tramite download dal PlayStation Network come "Classico PS one", prima in America del Nord, dal 19 novembre 2009,[68] successivamente anche in Europa a partire dal 29 febbraio 2012.[69]

Note

Annotazioni

  1. ^ (バイオハザード2?, Baiohazādo Tsū)

Fonti

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  5. ^ a b (EN) Electronic Gaming Monthly's Top 100 Video Games of All Time!, su gamers.com. URL consultato il 5 febbraio 2017 (archiviato dall'url originale il 20 dicembre 2001).
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    «Resident Evil 2 from Capcom Entertainment sold more than 380000 units in its debut weekend – more than 60% of its initial production. It made more than $19 million, surpassing the revenue of all but one Hollywood movie for the same weekend. The game was released on January 21, 1998 for the Sony PlayStation, and broke records set by some of the industry's biggest video games, including Final Fantasy VII and Super Mario 64. Resident Evil 2 was supported by a $5-million advertising campaign»
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Bibliografia

Voci correlate

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