Super Mario 64

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Se riscontri problemi nella visualizzazione dei caratteri, clicca qui.
Super Mario 64
Super Mario 64.jpg
Copertina di gioco.
Sviluppo Nintendo EAD
Pubblicazione Nintendo
Ideazione Shigeru Miyamoto
Data di pubblicazione Nintendo 64:
Giappone 23 giugno 1996
Flags of Canada and the United States.svg 26 settembre 1996
Zona PAL 1º marzo 1997
Flag of Australasian team for Olympic games.svg 1º marzo 1997

iQue Player:
Cina 21 novembre 2003
Virtual Console:
Giappone 2 dicembre 2006
Flags of Canada and the United States.svg 19 novembre 2006
Zona PAL 8 dicembre 2006
Flag of Australasian team for Olympic games.svg 7 dicembre 2006

Genere Piattaforme
Modalità di gioco Giocatore singolo
Piattaforma Nintendo 64, iQue Player
Distribuzione digitale Virtual Console
Supporto Cartuccia, Download
Periferiche di input Gamepad
Preceduto da Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
Seguito da Super Mario Sunshine

Super Mario 64 (スーパーマリオ64?) è un videogioco a piattaforme, sviluppato da Nintendo e pubblicato dalla Nintendo EAD per il Nintendo 64. È il quinto videogioco della serie principale di Mario. Si tratta inoltre del primo videogioco della serie di Mario in 3D, inoltre è anche l'unico videogioco della serie di Mario in 3D uscito nel XX secolo (quindi prima del 2000). Insieme a Pilotwings 64, è stato uno dei giochi di lancio della console[1]. Uscì in Giappone il 23 giugno 1996, e successivamente fu pubblicato in Nord America, Europa e Australia. In Italia è uscito il 1º marzo 1997. In totale, Super Mario 64 ha venduto più di undici milioni di copie in tutto il mondo.

È considerato da fan e critici uno dei migliori videogiochi in assoluto.[2][3]

Nel 2005 è uscita la versione per Nintendo DS, Super Mario 64 DS con molte aggiunte rispetto all'originale.

Copyright delle varie versioni:

Giapponese: (C) 1996 Nintendo

Americana: (C) 1996 Nintendo

Europea: (C) 1996-1997 Nintendo

Cinese: (C) 1996-2003 Nintendo; (C) 2003 iQue

Inoltre la versione europea è a 25 FPS e presenta alcune differenze audio rispetto alle altre tre versioni da 30 FPS.

Trama[modifica | modifica sorgente]

La storia di Super Mario 64 inizia quando Mario riceve una lettera dalla Principessa Peach che lo invita nel suo castello a mangiare una torta che ha preparato per lui. Quando arriva al castello, Mario scopre che il suo acerrimo nemico Bowser, il re dei Koopa, si è impossessato del castello ed ha imprigionato la Principessa e i suoi servitori. Poi ha usato parte del potere delle Stelle per trasformare alcuni dei quadri del castello in portali per accedere agli svariati mondi che compongono il Regno dei Funghi in cui le sue truppe sono a difesa delle Stelle. Mario deve recuperare almeno 70 (su 120) Stelle per sconfiggere Bowser e salvare la Principessa con i suoi servitori. Alla fine Mario riesce nell'impresa (facendo fuggire Bowser a colpi di bombe spinose) e ripristina il potere delle Stelle, la Principessa lo premia con un bacio sul naso e gli dà la torta che gli aveva promesso.[4][5]

Modalita di gioco[modifica | modifica sorgente]

Le Stelle che Mario deve prendere per completare il gioco sono in totale 120; nel remake per Nintendo DS, invece, sono 150

Obiettivo[modifica | modifica sorgente]

Mario deve salvare la principessa Peach da Bowser che l'ha imprigionata nel castello.

Bonus per il completamento[modifica | modifica sorgente]

Raccolte tutte le 120 Stelle disseminate nei vari mondi, è possibile usare il cannone del giardino del castello per far sparare Mario sul tetto, dove troverà il cappello Alato che lo farà volare per il giardino.

Controlli[modifica | modifica sorgente]

Mario ha a disposizione una quantità enorme di movimenti da effettuare. Può saltare sui muri, strisciare, nuotare, arrampicarsi, saltare e colpire un avversario in molti modi usando combinazioni diverse di Joystick e pulsanti. In aggiunta al normale salto ci sono più tipi speciali di salto che possono essere eseguiti combinando un salto normale con altre azioni, inclusi il salto doppio, il salto triplo, il salto in lungo, la capriola all'indietro e la capriola laterale.

Manuale di gioco

Ci sono anche delle mosse speciali come il salto a parete (cioè il saltare da un muro a un altro in rapida successione), che permette di raggiungere aree altrimenti proibite per l'elevata altezza[4][5]. Inoltre Mario può colpire i nemici con pugni e calci, prendere e trasportare alcuni oggetti, nuotare sott'acqua. La vita di Mario diminuisce lentamente mentre è sott'acqua, perciò deve trovare monete o bolle d'aria per ricaricarla o ritornare in superficie per non annegare. Quando Mario torna in superficie la sua salute si ristabilisce completamente. Grazie a questo sistema esiste un trucco per rigenerare velocemente la salute. Se si viene colpiti basta andare sott'acqua e ritornare su: verrà completamente rigenerata la salute.[4]

Elementi che appaiono in più aree[modifica | modifica sorgente]

Mario mentre calcia un Goomba
Mario mentre riporta dalla madre il cucciolo di pinguino che aveva perso
Mario prende una Stella

In ognuno dei quindici mondi si trovano 6 stelle da raccogliere completando le varie missioni (sfide con i boss, raccolta delle 8 monete rosse, montagne da scalare ecc.), a cui se ne aggiunge una settima come bonus dopo aver raccolto cento monete. A questo totale di 105 stelle raccolte nei livelli principali, se ne aggiungono altre 15 nascoste in varie aree del castello. Nei diversi mondi ci sono nemici che attaccano Mario e creature amichevoli che gli forniscono informazioni o gli chiedono un favore come le Buon-ombe o i gufi. Alcuni elementi appaiono in più livelli:

Cappelli
Numerose Stelle possono essere ottenute solo usando uno dei tre tipi di cappello dalle proprietà speciali. Il primo è quello alato, per far volare Mario, il secondo è quello metallico, per corazzarlo e farlo camminare anche sui fondali acquatici, e il terzo è quello invisibile, per renderlo immateriale e capace di attraversare oggetti solidi come i muri. I cappelli si possono ottenere urtando con la testa uno dei blocchi che recano il simbolo del cappello desiderato. Essi sono disseminati per le varie aree di gioco e appaiono premendo un pulsante gigantesco presente in tre livelli speciali.[4]
Gare
Per due volte Mario deve vincere una gara contro un avversario chiamato Koopa il Veloce e in un'altra area dovrà affrontare un pinguino in una gara di scivolo.
Boss
Soprattutto nei mondi 1, 2, 5, 7, 8, 10 e 13, Mario dovrà sconfiggere vari boss, dalle forme e caratteristiche più disparate.
Cannoni
In alcuni mondi Mario può sbloccare i cannoni parlando con Bo-Bombe rosa. Dopo aver fatto entrare Mario nel cannone, il giocatore può decidere dove sparare Mario in modo da raggiungere posti non raggiungibili normalmente. Combinati con il cappello Alato, i cannoni possono essere usati per raggiungere grandi altezze.
Monete gialle
Si trovano dappertutto. In tutti i mondi Mario guadagna una vita raccogliendone 50, e nei quindici livelli principali può ottenere una stella raccogliendone almeno 100.
Servono anche per ripristinare la barra che raffigura l'energia di Mario.
Monete rosse
Otto per livello, permettono di ottenere una Stella una volta raccolte tutte. Hanno il valore di 2 monete gialle.
Monete blu

Sono monete abbastanza rare, che hanno il valore di ben 5 monete gialle. Spesso si ottengono schiacciando il relativo blocco sul pavimento. Una volta fatto ciò appaiono le monete e si ha circa 25 secondi di tempo per raccoglierle tutte, passato il tempo le monete scompaiono. Si possono ottenere anche con lo schianto a terra sui Goomba Giganti (Mondo 13), sconfiggendo i Boo o le Piante Piranha (quella dell'area 2 Fortezza degli Whomp).

Mario mentre nuota sott'acqua.

Aree[modifica | modifica sorgente]

Il castello ha tre piani, un piano sotterraneo e un giardino. Tutti questi posti contengono entrate ai vari livelli. Per accedere al piano sotterraneo bisogna sconfiggere Bowser nel livello speciale BOWSER AL BUIO dopo aver raccolto 8 Stelle, mentre per andare al primo piano Mario deve sconfiggere nuovamente Bowser in un livello speciale BOWSER NEL LAGO DI LAVA dopo aver ottenuto 30 Stelle.[4] Dopo aver sconfitto per la terza volta Bowser nel livello speciale BOWSER IN CIELO si può assistere alla romantica sequenza finale e ai titoli di coda. Tutte le aree sono caratterizzate da un'ampia modalità freeroaming.

Le 15 aree sono le seguenti:

L'area Fortezza dei Womp.

Piano terra[modifica | modifica sorgente]

  • BATTAGLIA DI BOB-OMBE: in questa area Mario incontra sia le ostili Bob-ombe nere che le amichevoli Buon-ombe rosa, queste ultime si occuperanno di sbloccare i cannoni. Le Bob-ombe nere sono guidate dal Boss Bob-omba, boss di questo mondo, situato sulla sommità dell'alta collina al centro dell'area. Egli ha il compito di custodire la prima Stella del gioco ottenibile prendendolo e lanciandolo a terra tre volte. In questo livello Mario incontra Categnaccio e Koopa il Veloce per la prima volta. Le Bob-ombe e le Buon-ombe possono trovarsi in vari livelli.
  • FORTEZZA DEI WOMP: una fortezza che fluttua nel cielo. Qui Mario incontra le Piante Pirana, i Thwomp e i Womp. Qui si batte Re Womp, il boss del livello.
  • BAIA PIRATA: un livello marino in cui c'è un'ampia spiaggia e una grande laguna nel cui fondale è presente un relitto custode di un tesoro e casa di un'enorme anguilla gigante, capace di arrecare molti danni a Mario per proteggere la Stella che ha all'estremità della coda.
  • MONTE REFRIGERIO: il primo delle due aree innevate del gioco, sono presenti pinguini, di cui alcuni piccoli e bisognosi d'aiuto e vari nemici dalle sembianze di pupazzi di neve. Un pinguino sfiderà Mario in una corsa su uno scivolo ghiacciato all'interno della baita a inizio livello.Dopo la vittoria Mario otterrà una Stella come premio.
    Deserto Ingoiatutto ricorda il livello presente in Super Mario Bros 3.
    Mario davanti al castello.

Piano sotterraneo e giardino[modifica | modifica sorgente]

NOTA: è possibile accedervi solo battendo Bowser per la prima volta.

  • RIFUGIO DI RE BOO: una magione infestata dai fantasmi Boo e altri nemici, composta da tre piani di cui uno sotterraneo; un vero e proprio dedalo dove le Stelle sono difficili da trovare. Il mondo è caratterizzato in stile horror parodistico e il boss principale dell'area è Re Boo: un Boo considerevolmente più grosso di quelli comuni, incontrabile sul balcone, nella giostra sotterranea e all'entrata della villa.
  • GROTTA LABIRINTO:un complesso di caverne, ricorda i livelli dei primi giochi della serie di Super Mario Bros di cui riprende anche il motivo musicale ora riarrangiato. In questo mondo vive un amichevole dinosauro marino chiamato Dorrie ed è presente il luogo dov'è possibile sbloccare il cappello che trasforma Mario in un essere di metallo.
  • LAGO DI LAVA: pieno di piattaforme che stanno sopra un mare di lava. In questo livello c'è un vulcano in cui Mario può entrare. La lava rende questo livello più difficile da attraversare. Qui c'è Gran Bronco, il boss del livello, un essere nero con delle corna gialle e delle scarpe verdi che ti spinge nella lava.
  • DESERTO INGOIATUTTO: un deserto in cui vi è una piramide piena di labirinti e sabbie mobili. Nel cuore della piramide ci sono i Rocciocchi, boss con un paio di mani di roccia e con un occhio nel palmo. Ognuno di essi deve essere colpito tre volte nell'occhio.
  • ABISSO ACQUATICO: un'altra area sottomarina. È divisa in due ambienti separati da un tunnel. In quest'area c'è un sottomarino che appartiene a Bowser.
    Mario mentre vola con il cappello Alato

Primo piano[modifica | modifica sorgente]

NOTA: è possibile accedervi solo battendo Bowser per la seconda volta.

  • TERRA INNEVATA: il secondo delle due aree innevate del gioco. Qui è presente un gigantesco pupazzo di neve e un piccolo igloo (il cui interno è enorme rispetto all'esterno), in cui si può entrare strisciando. L'acqua ghiacciata di questo livello diminuisce l'energia di Mario al solo contatto.
  • BAGNASCIUGA: qui è possibile variare il livello dell'acqua per raggiungere zone prima non accessibili.
  • MONTE GIGANTE: qui vive una scimmia dispettosa che ruba continuamente il cappello a Mario.
  • ISOLA GRANPICCOLA: è accessibile da due quadri vicini: quello di sinistra rende il mondo piccolo e Mario grande, quello di destra viceversa. È possibile cambiare dimensione nel corso del livello saltando nei tubi verdi. Qui Koopa il Veloce vuole la rivincita e rivela di aver speso i suoi risparmi in scarpe da corsa nuove (Koopa Sprint), con le quali naturalmente sarà più veloce rispetto a prima. In questo mondo Torcibruco compare come boss.

Secondo piano[modifica | modifica sorgente]

NOTA: è possibile accedervi solo avendo 50 Stelle.

  • PENDOLO TICTOCCATO: ambientato all'interno di un gigantesco orologio a pendolo.
  • CAMMINO ARCOBALENO: ambientato in cielo,con varie piattaforme e edifici fluttuanti che possono essere raggiunti tramite un tappeto volante.

Sviluppo[modifica | modifica sorgente]

Secondo il programmatore Giles Goddard, i livelli in cui Mario incontra Bowser sono lineari per costringere il giocatore a andare da Bowser invece di incoraggiare l'esplorazione. In origine anche gli altri livelli del gioco sarebbero dovuti essere lineari ma i poi programmatori decisero di dare maggior libertà di movimento al giocatore.[6]

Lo sviluppo di Super Mario 64 durò meno di due anni ma il produttore Shigeru Miyamoto concepì un Mario 3D almeno cinque anni prima mentre stava lavorando al videogioco Star Fox.[7] Miyamoto sviluppò la maggior parte delle idee durante l'era SNES e pensò di creare un videogioco di Mario 3D per SNES (facendo uso del chip Super FX) ma decise poi di svilupparlo per Nintendo 64 a causa delle limitazioni tecniche dello SNES.[8]

Lo sviluppo del gioco iniziò con la creazione dei personaggi e della visuale di gioco. Shigeru Miyamoto e gli altri designer erano inizialmente incerti su quale direzione avrebbe preso il gioco e passarono dei mesi a selezionare una visuale e un layout appropriato.[6] Inizialmente i programmatori volevano creare un gioco di tipo isometrico in cui il giocatore veniva costretto a seguire un determinato percorso ma poi si decise di dar più libertà di movimento al giocatore e l'idea venne accantonata.[6] Comunque anche se nella maggioranza dei livelli del gioco il giocatore si può muovere liberamente, in alcune parti, specialmente nei tre livelli di Bowser, è costretto a seguire un determinato percorso e quindi questi livelli sono di tipo isometrico. Uno dei programmatori del gioco, Giles Goddard, spiegò che i livelli di Bowser erano lineari e isometrici per costringere il giocatore a andare nella tana di Bowser invece di incoraggiare l'esplorazione.[6] I programmatori del gioco diedero alta priorità ai movimenti di Mario e prima di creare i livelli testava e raffinava le animazioni di Mario. Il primo scenario usato nei test per provare i controlli coinvolgeva Mario e il coniglio dorato, MIPS.

Il castello della Principessa Peach in una versione pre-release di Super Mario 64. Le texture, il layout e le icone sono diverse rispetto alla versione finale del gioco.

Shigeru Miyamoto voleva includere nel gioco più dettagli possibile.[7] Molti erano ispirati alla vita reale; per esempio un personaggio fu ispirato alla moglie dell'assistant director Takashi Tezuka che "è molto tranquilla normalmente ma un giorno si arrabbiò tantissimo per il fatto che [Tezuka] passava molto tempo al lavoro. Nel gioco c'è ora un personaggio (Big Puk) che diventa più piccolo (o semitrasparente) quando Mario lo guarda ma quando Mario si volta diventa più grosso e minaccioso."[9] Super Mario 64 è anche caratterizzato dal fatto che contiene più enigmi dei precedenti videogiochi della serie. Fu sviluppato contemporaneamente a The Legend of Zelda: Ocarina of Time ma poiché Zelda uscì anni dopo, alcuni enigmi di Super Mario 64 furono presi da quel gioco.[10]

Le prime informazioni sul nuovo Mario 3D trapelarono nel novembre 1995, e una versione giocabile di Super Mario 64 fu presentata alcuni giorni dopo al Nintendo SpaceWorld. I controlli erano a quel punto stati migliorati e il gioco era finito al 50%, anche se bisognava creare ancora molti livelli. Erano stati progettati almeno 32 livelli che divennero però nella versione finale del gioco solo 15 (o 25 se si considerano anche i 10 mini-livelli extra del gioco).[7]

Audio[modifica | modifica sorgente]

La musica fu composta da Koji Kondo. Super Mario 64 fu uno dei primi giochi della serie in cui Mario veniva doppiato da Charles Martinet. Peach fu doppiata da Leslie Swan e Bowser da Isaac Marshall.

I personaggi parlano di più nella versione americana che in quella giapponese[10] e alcune volte nelle due versioni vengono dette cose differenti (la versione europea segue quella americana). Per esempio quando Mario lancia Bowser durante gli scontri dice "Here we go!" in entrambe le versioni, ma in quella americana dice anche "So long, King Bowser!"; nella versione giapponese, a differenza di quella americana, Mario non saluta il giocatore con un "Hello!" nella schermata iniziale del gioco e non parla nel sonno; la Principessa Peach nella versione giapponese non parla affatto. Inoltre le monete rosse e i Chain Chomp hanno un suono differente nella versione nipponica. Alcuni di questi cambiamenti sonori nella versione americana erano dovuti all'edizione giapponese del Rumble Pak.

In Super Mario 64 DS tutte le voci furono unificate nelle varie versioni. Per esempio Mario in entrambe le versioni non parla nel sonno, come nella versione giapponese originale; Peach parla in inglese, come nella versione americana originale; Mario quando lancia Bowser non dice "So long, King Bowser" ma "Here we go" oppure "Bye-bye"[11] Inoltre se si chiude il DS senza spegnerlo si sente Mario che dice "Bye-bye".

Recensioni[modifica | modifica sorgente]

Recensioni
Pubblicazione Voto
Edge
10 of 10[12]
Electronic Gaming Monthly
9.5 of 10[13]
Famitsu
39 of 40[14]
GameSpot
9.4 of 10[15]
Game Informer
9 of 10[16]
IGN
9.8 of 10
Game Rankings
96%[17]
Metacritic
94 of 100[18]

Super Mario 64 è indicato da molti recensori come uno dei migliori giochi di sempre; difatti, si è piazzato primo sia nella classifica dei migliori giochi di sempre realizzata da Next Generation Magazine che in quella realizzata da Super PLAY. Si è piazzato inoltre al quinto e al primo posto nelle due classifiche pubblicate nei numeri 200 e 100 rispettivamente di Nintendo Power, al 5º posto nella classifica realizzata da IGN,[19] 5° in quella realizzata da Electronic Gaming Monthly e 12° in quella di GameInformer.[20]. Gli utenti del sito GameFAQs scelsero Super Mario 64 come il 13° gioco di sempre.[21] EGM assegnò a Super Mario 64 un Gold award nella sua recensione iniziale e il gioco fu il primo di soli cinque giochi ad essere valutato 10/10 dalla rivista Edge. Secondo GameSpot Super Mario 64 è stato uno dei 15 videogiochi più influenti di tutti i tempi. Il gioco ottenne la valutazione di 39/40 da Famitsu.[14]

Impatto e eredità[modifica | modifica sorgente]

Malgrado numerosi tentativi solo parzialmente riusciti di trasportare il genere platform alla terza dimensione (Alpha Waves, Jumping Flash!), Super Mario 64 può davvero considerarsi il primo, vero, platform a tre dimensioni della storia[22]. Forte di uno scrolling che segue il giocatore in ogni direzione e di una libertà di movimento pressoché assoluta, il gioco rappresentò una rivoluzione non solo nell'ambito dei platform game, ma per quasi tutti i generi videoludici, che seguirono la strada intrapresa da Nintendo[22]. I titoli precedenti a Super Mario 64, sebbene avessero mostrato le potenzialità offerte dalle tre dimensioni, erano ancorati ai concept della bidimensionalità, e presentavano modelli poligonali, ma erano di fatto esperienze ludiche 2D.

Il joystick del Nintendo 64 permetteva ai giocatori di muovere i personaggi con una precisione maggiore dei D-pad digitali di altre console. Il gioco era noto per il suo senso di libertà e non linearità. Questo inizialmente non piacque a alcuni giocatori come Michael Grayford di Liquid Entertainment:

(EN)
« When I first played Mario 64, I was very turned off. There were too many places to run around and too much stuff to do, and I didn't really see the point or the spirit of the game. I tried it again later, though, hearing from everyone how fun it was, and ended up playing it all the way through to the end. I was highly pleased. Each level brought some new unique cool gameplay element and I was never bored.[23] »
(IT)
« Quando giocai per la prima volta a Super Mario 64, non mi era piaciuto. C'erano troppi posti da esplorare e troppe cose da fare, e non avevo veramente compreso lo spirito del gioco. Nonostante tutto lo provai di nuovo, poiché molti mi avevano detto che era molto divertente, e finii col giocarlo tutto fino alla fine. Ero molto soddisfatto. Ogni livello aveva qualcosa di unico e non mi sono mai annoiato. »
(Michael Grayford)

L'idea di creare dei luoghi all'inizio del gioco in cui il giocatore poteva imparare i controlli prima di entrare in un livello venne in seguito utilizzata in molti platform 3D. Anche l'idea delle varie missioni da compiere in un livello venne in seguito riutilizzata da molti game designer. Per esempio, Martin Hollis, produttore di GoldenEye 007, ha affermato che si è ispirato a Super Mario 64 per l'idea di inserire nel gioco una grande varietà di missioni.[24]

Remake e sequel[modifica | modifica sorgente]

Un remake aggiornato per Nintendo DS, chiamato Super Mario 64 DS, fu uno dei titoli di lancio del DS nel 2005. In questo remake sono stati aggiunti nuovi personaggi giocabili (Yoshi, Luigi e Wario), ognuno con capacità uniche, e nuovi livelli e Stelle oltre a alcuni mini-giochi e alcune modalità multiplayer.[25]

Nel 2007 è uscita una versione di Super Mario 64 identica all'originale per Wii Virtual Console scaricabile al prezzo di 1.000 Punti Wii.[26] Un sequel del gioco, Super Mario 64 2, sarebbe dovuto uscire per Nintendo 64DD ma fu cancellato a causa del flop commerciale di quella periferica. Super Mario Sunshine è invece il sequel uscito nel 2002 per Game Cube. Anche se ne eredita a pieno titolo lo spirito di gioco e il gameplay non eguaglia il predecessore per rivoluzionarità e vastezza nonostante la presenza di alcune innovazioni come lo Splac 3000 che va a sostituire i poteri dati dai cappelli. Inoltre Mario, a differenza del precedente gioco, non può più effettuare il salto in lungo e i pugni/calci. Acclamato e ulteriore sequel di Super Mario 64 è Super Mario Galaxy, uscito in Italia il 19 novembre 2007.

Luigi[modifica | modifica sorgente]

La fontana del castello, con al centro il piedistallo con su scritto "L is real 2401"

A causa del successo di Super Mario 64 subito dopo l'uscita del gioco si diffusero numerosi rumor su glitch e segreti.[27] Il più noto di questi rumor è quello che sostiene che il fratello di Mario, Luigi, sarebbe un personaggio sbloccabile. Questo rumour fu alimentato da una scritta che si può leggere nella fontana del cortile del castello, che sembra riportare il testo "L is real 2401". Questa scritta causò un dilagare di speculazioni da parte dei fan sull'ipotesi che Luigi ("L") fosse presente nel gioco. IGN ricevette così tante domande e presunti metodi per sbloccare Luigi che lo staff offrì un premio di $100 a chi avesse provato che Luigi fosse presente nel gioco.[28] Il numero di falsi codici mandati a IGN crollò quando si capì che era solo una leggenda.[29]

Nintendo ha sempre negato la giocabilità di Luigi e non ha mai spiegato il significato di "L is real 2401". Nel numero di aprile del 1998 di Nintendo Power nella sezione "April News Briefs" c'era scritto che si sarebbe parlato dell'oscura frase a pagina 128, ma la rivista era di sole 106 pagine,[30] e la rivelazione era solo un pesce d'aprile. Nella stessa sezione c'era un articolo intitolato "Luigi 64" che commentava con umorismo il rumor.[30] La stessa texture è presente su un cartello in un dungeon di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, la Dodongo's Cavern.

Luigi appare come personaggio giocabile nel remake per Nintendo DS, Super Mario 64 DS, e negli episodi 3D per Wii, Super Mario Galaxy e Super Mario Galaxy 2.

Trucchi[modifica | modifica sorgente]

Sfruttando i vari bug e cheats presenti nel videogioco (nonché tutte le potenzialità di Mario), è possibile riuscire a salvare la principessa Peach anche senza aver ottenuto il numero di Stelle necessario. Poco dopo l'uscita del gioco, si scatenò in rete una gara su chi riusciva a concludere Super Mario 64 nel minor tempo possibile e col minor numero di Stelle; attualmente il record sembra appartenere ad un giocatore giapponese che ha raggiunto l'obiettivo in cinque minuti e un secondo senza aver neanche catturato una stella[31]. http://m.youtube.com/watch?v=DTzs9bcNgMQ

Curiosità[modifica | modifica sorgente]

  • Una rivisitazione della "Fortezza Whomp" appare in Super Mario Galaxy 2 con il nome di "Galassia Fortezza Nostalgia". In questo livello, Whomp appare il quadruplo più grande. Il modo per sconfiggerlo, ovvero schiantarsi sulla sua schiena, tuttavia, è identico, anche se questa volta sarà molto più difficile da battere rispetto alla controparte originale.

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ Billy Berghammer, Will Wii Be Disappointed Again?, Game Informer, 15 settembre 2006. URL consultato il 22 ottobre 2006.
  2. ^ The Best Video Games in the History of Humanity, filibustercartoons.com. URL consultato l'11 febbraio 2006.
  3. ^ "Citizen Game meets Game Man," Toronto Star, 2 dicembre 2004, pg. G.11.
  4. ^ a b c d e (EN) Nintendo, Official Super Mario 64 Player's Guide, Nintendo of America, Inc., 1996.
  5. ^ a b (EN) Nintendo, Super Mario 64 Instruction Booklet, Nintendo of America, Inc., 1996.
  6. ^ a b c d (December 2001). "The Making of Mario 64: Giles Goddard Interview". NGC Magazine, vol 61.
  7. ^ a b c (gennaio 1996). "The Game Guys - (Spaceworld 1995)". Nintendo Power, vol 80. transcript
  8. ^ Profile: Shigeru Miyamoto Chronicles of a Visionary, n-Sider
  9. ^ (agosto 1995). "Miyamoto Interview". Nintendo Power, vol 75. transcript
  10. ^ a b (ottobre 1996). "Miyamoto Interview". Nintendo Power, vol 89. transcript
  11. ^ "Super Mario 64: From Japanese to English". The Mushroom Kingdom
  12. ^ Edge, nº 35, Future Publishing, 1996.
  13. ^ Electronic Gaming Monthly, Ziff Davis, gennaio 2004, p. 189.
  14. ^ a b 15 Most Influential Games of All Time, GameSpot. URL consultato il 3 luglio 2006.
  15. ^ GameSpot Staff, Super Mario 64 Review, GameSpot, 1º dicembre 1996. URL consultato il 22 ottobre 2007.
  16. ^ Retro Review - Super Mario 64 in Game Informer, nº 171, Cathy Preston, luglio 2007, p. 114.
  17. ^ Super Mario 64 - N64, Game Rankings. URL consultato il 3 dicembre 2007.
  18. ^ Super Mario 64 (n64: 1996): Reviews, Metacritic. URL consultato il 3 dicembre 2007.
  19. ^ IGN's Top 100 Games, ign.com, 2005. URL consultato l'11 febbraio 2006.
  20. ^ "Top 100 Games of All Time." GameInformer. August 2001: 36.
  21. ^ Fall 2005: 10-Year Anniversary Contest - The 10 Best Games Ever in GameFAQs. URL consultato il 26 gennaio 2007.
  22. ^ a b The Essential 50 Part 36: Super Mario 64, 1UP.com. URL consultato il 21 ottobre 2006.
  23. ^ GameSpy's Top 50 Games of All Time, gamespy.com, July 2001. URL consultato l'11 febbraio 2006.
  24. ^ The Making of GoldenEye 007, zoonami.com, 2 settembre 2004. URL consultato l'11 febbraio 2006.
  25. ^ Jeff Gerstmann, Super Mario 64 DS review, Gamespot, 19 novembre 2004. URL consultato il 22 ottobre 2006.
  26. ^ Matt Casamassina, IGN's Nintendo Wii FAQ, IGN, 19 settembre 2006, pp. 5. URL consultato il 22 ottobre 2006.
  27. ^ Super Mario 64 glitches at StrategyWiki. URL consultato il 16 luglio 2007.
  28. ^ In Search of Luigi, ign.com, 13 novembre 1996. URL consultato l'11 febbraio 2006.
  29. ^ Luigi Still Missing, ign.com, 20 novembre 1996. URL consultato l'11 febbraio 2006.
  30. ^ a b (April 1998). "April News Briefs." Nintendo Power, vol 107. pp.80-81.
  31. ^ Il video dell'impresa su Youtube data di upload: 5 novembre 2012; ultimo accesso: 6 giugno 2013

Altri progetti[modifica | modifica sorgente]