Horizon Zero Dawn: differenze tra le versioni

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Vai alla navigazione Vai alla ricerca
Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
Tijor (discussione | contributi)
Nessun oggetto della modifica
Etichette: Modifica visuale Modifica da mobile Modifica da web per mobile
→‎Luoghi: inseguito
Riga 227: Riga 227:


=== Luoghi ===
=== Luoghi ===
Il mondo di Horizon corrisponde al pianeta Terra del XXXI secolo d.C. nell'anno 3039. L'intera mappa di gioco in Horizon I : Zero Dawn si localizza in America, in una versione quasi primordiale ma evidentemente post-post-apocalittica degli Stati Uniti. Per l'avventura originale di Horizon, la mappa si colloca negli Stati Uniti Occidentali ed è composta dalle versioni post-post-apocalittiche di tre stati federati dell'America dell'Ovest e ciòe : '''Utah, Colorado''' e '''Wyoming.'''
Il mondo di Horizon corrisponde al pianeta Terra del XXXI secolo d.C. nell'anno 3039. L'intera mappa di gioco in Horizon I : Zero Dawn si localizza in America, in una versione quasi primordiale ma evidentemente post-post-apocalittica degli Stati Uniti. Per l'avventura originale di Horizon, la mappa si colloca negli Stati Uniti Occidentali ed è composta dalle versioni post-post-apocalittiche di tre stati federati dell'America dell'Ovest e cioè: Utah, Colorado e Wyoming.


Tra Colorado e Utah si svolge la storia principale mentre il Wyoming è lo sfondo degli eventi del DLC The Frozen Wilds. Le macro-regioni che compongono tutta la regione complessiva, cioè la mappa, sono due mentre le regioni di ogni tribù sono quattro (anche se della regione Oseram e di quella Banuk abbiamo solamente le parti meridionali e quindi non sono al completo) :
Tra Colorado e Utah si svolge la storia principale mentre il Wyoming è lo sfondo degli eventi del DLC The Frozen Wilds. Le macro-regioni che compongono tutta la regione complessiva, cioè la mappa, sono due mentre le regioni di ogni tribù sono quattro (anche se della regione Oseram e di quella Banuk abbiamo solamente le parti meridionali e quindi non sono al completo) :
Riga 234: Riga 234:


*
*
*'''Selvaggio Est (Colorado e Wyoming - Terra Sacra e Ban-Ur )''' : L'insieme delle Terre Nora e delle Terre Banuk compongono la parte orientale dell'intera regione di gioco e questa parte viene definita con il nome di Selvaggio Est. Proprio nel lontano Est hanno avuto origine le prime tribù nomadi che inseguito sarebbero diventate sedentarie creando gli antenati dei Nora, Banuk e Carja. Infatti i primi Carja facevano parte dei Proto-Nora migrati ad Ovest in seguito a degli attriti tra le prime popolazioni di cui facevano parte. Sotto il comando di Araman (il 1° Re Sole), per cercare un nuovo culto di fede e spiritualità rispetto a quello degli antenati dei Nora, molte persone migrarono ad Ovest e trovarono la loro nuova fede nel Sole abbandonando i misticismi dei "Selvaggi dell'Est", grazie ad Araman. Il termine "Selvaggio" è associato sia per lo stato dei territori rimasti quasi interamente naturali, sia per le tribù che popolano la parte Est, appunto i Nora e i Banuk definiti selvaggi e barbari rispetto ai Carja e gli Oseram.
*'''Selvaggio Est (Colorado e Wyoming - Terra Sacra e Ban-Ur )''' : L'insieme delle Terre Nora e delle Terre Banuk compongono la parte orientale dell'intera regione di gioco e questa parte viene definita con il nome di Selvaggio Est. Proprio nel lontano Est hanno avuto origine le prime tribù nomadi che in seguito sarebbero diventate sedentarie creando gli antenati dei Nora, Banuk e Carja. Infatti i primi Carja facevano parte dei Proto-Nora migrati ad Ovest in seguito a degli attriti tra le prime popolazioni di cui facevano parte. Sotto il comando di Araman (il 1° Re Sole), per cercare un nuovo culto di fede e spiritualità rispetto a quello degli antenati dei Nora, molte persone migrarono ad Ovest e trovarono la loro nuova fede nel Sole abbandonando i misticismi dei "Selvaggi dell'Est", grazie ad Araman. Il termine "Selvaggio" è associato sia per lo stato dei territori rimasti quasi interamente naturali, sia per le tribù che popolano la parte Est, appunto i Nora e i Banuk definiti selvaggi e barbari rispetto ai Carja e gli Oseram.
*'''Ovest Profano (Utah - Dominio e Conquista)''' : L'insieme delle Terre Carja e delle Terre Oseram compongono la parte occidentale dell'intera regione di gioco e questa parte viene definita come Ovest Profano, sia dai Nora e sia dai Banuk, poiché per i Nora queste terre sono "oltre la vista della Madre, in un mondo corrotto" mentre per i Banuk questi territori non sono "illuminati dalla Luce Blu". Il termine "Profano" deriva dal fatto che la parte occidentale pullula di rovine dei Predecessori, quindi del Mondo di Metallo, considerate corrotte dalla tecnologia come lo erano gli Antichi e di conseguenza le tribù che abitano questi territori che non temono le rovine maledette ma vi si addentrano, cioè i Carja e perlopiù gli Oseram.
*'''Ovest Profano (Utah - Dominio e Conquista)''' : L'insieme delle Terre Carja e delle Terre Oseram compongono la parte occidentale dell'intera regione di gioco e questa parte viene definita come Ovest Profano, sia dai Nora e sia dai Banuk, poiché per i Nora queste terre sono "oltre la vista della Madre, in un mondo corrotto" mentre per i Banuk questi territori non sono "illuminati dalla Luce Blu". Il termine "Profano" deriva dal fatto che la parte occidentale pullula di rovine dei Predecessori, quindi del Mondo di Metallo, considerate corrotte dalla tecnologia come lo erano gli Antichi e di conseguenza le tribù che abitano questi territori che non temono le rovine maledette ma vi si addentrano, cioè i Carja e perlopiù gli Oseram.
*
*

Versione delle 22:21, 15 mag 2021

Horizon Zero Dawn
videogioco
Logo del gioco
PiattaformaPlayStation 4, Microsoft Windows
Data di pubblicazionePlayStation 4:
Giappone 2 marzo 2017
28 febbraio 2017
Zona PAL 1º marzo 2017
1º marzo 2017

Microsoft Windows:
Mondo/non specificato 7 agosto 2020

GenereAction RPG
Temapost-apocalittico
OriginePaesi Bassi
SviluppoGuerrilla Games
PubblicazioneSony Interactive Entertainment
DirezioneMathijs de Jonge
ProduzioneLambert Wolterbeek Muller
ProgrammazioneMichiel van der Leeuw
Direzione artisticaJan-Bart van Beek
SceneggiaturaJohn Gonzalez, Ben McCaw
MusicheJoris de Man, The Flight, Niels van der Leest, Jonathan Williams
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputDualShock 4, gamepad, mouse, tastiera
Motore graficoDecima
Motore fisicoHavok
SupportoBlu-ray Disc, download
Distribuzione digitalePlayStation Network, GOG.com
Fascia di etàCEROD · ESRBT · OFLC (AU): M · PEGI: 16 · USK: 12
EspansioniThe Frozen Wilds
Seguito daHorizon Forbidden West

Horizon : Zero Dawn (o Horizon I  : Zero Dawn o semplicemente Horizon) è un videogioco action RPG open world, a sfondo post-apocalittico, sviluppato da Guerrilla Games e pubblicato da Sony Interactive Entertainment per PlayStation 4 nel 2017 e successivamente per Microsoft Windows nell'estate 2020.

La storia segue le avventure di Aloy, una cacciatrice che vive all'interno di un mondo post-apocalittico dominato da robot ostili (le "Macchine"), dove gli esseri umani sono riuniti in fazioni tribali. Avendo vissuto fin da bambina emarginata dalla sua stessa tribù, Aloy decide di scoprirne il motivo e di cercare delle risposte sul suo passato e sulla calamità che ha colpito l'umanità. Il gioco mette a disposizione un open world esplorabile liberamente, con un gran numero di missioni principali e secondarie da completare. Il giocatore può combattere le Macchine con lance, armi da lancio e tattiche stealth, avendo poi la possibilità di saccheggiare i resti dei nemici dopo averli sconfitti per ottenere utili risorse. Un sistema di sviluppo ad albero permette ad Aloy di imparare nuove abilità e di ottenere utili bonus passivi.

Lo sviluppo del gioco è iniziato nel 2011, una volta che Guerrilla Games aveva completato lo sviluppo di Killzone 3,[1] rappresentando, secondo il direttore Mathijs de Jonge, l'idea "più rischiosa" che la casa di sviluppo avesse mai proposto.[2] Horizon Zero Dawn è stata la prima nuova proprietà intellettuale (IP) sviluppata da Guerrilla Games dall'uscita di Killzone nel 2004, e ha rappresentato il primo tentativo dello studio di sviluppare un gioco di ruolo. Il motore grafico utilizzato, Decima, era stato sviluppato per Killzone: Shadow Fall ed è stato poi modificato per adattarlo a Horizon Zero Dawn.[3][4]

È stato presentato all'E3 2015, al quale su quattro candidature ha vinto la categoria di gioco più originale. Il 6 giugno 2016 è stato pubblicato un nuovo video promozionale in cui è stata annunciata la data di uscita per il 28 febbraio 2017 in Nord America e il 1º marzo in Europa.[5] Il gioco è stato accolto positivamente dalla critica, che ha lodato l'open world, la storia, l'aspetto grafico, il gameplay, il personaggio di Aloy e la performance fornita dalla sua doppiatrice nella versione originale, l'attrice Ashly Burch,[6][7] nonostante alcune critiche rivolte ai dialoghi, al combattimento corpo a corpo e ai modelli dei personaggi. È il titolo di esordio per una nuova IP su PlayStation 4 di maggior successo di sempre,[8] avendo venduto a giugno 2017 oltre tre milioni di copie ed essendo quindi il secondo titolo per PlayStation 4 più venduto di sempre.[9] Un'espansione chiamata The Frozen Wilds è stata pubblicata il 7 novembre 2017.[10]

Sviluppo

Lo sviluppo del gioco è iniziato nel 2011, appena dopo l'uscita di Killzone 3. Viene presentato per la prima volta all'E3 del 2015 e in origine il gioco doveva essere lanciato nel 2016 ma l'uscita viene poi posticipata nel 2017. Mathijs De Jonge, il game director di Horizon Zero Dawn ha rilasciato un'intervista a Noclip rivelando alcuni dettagli sulla realizzazione del gioco. La prima versione di gioco includeva una modalità cooperativa, tuttavia tale cosa Guerrilla ha dovuto tagliarla perché avrebbe dovuto sacrificare il 50% di contenuti proposti nella versione finale.

La mappa di gioco all'inizio era 50 volte più grande di quella del gioco definitivo, il motivo della riduzione della proporzione della mappa è dovuto al fatto che Guerrilla voleva che capitasse ogni 200 metri un evento occasionale. Con una mappa così grande sarebbe stato impossibile. Infatti gli sviluppatori hanno dichiarato che la mappa di gioco era più grande di quella di Grand Theft Auto V e di The Elder Scrolls V: Skyrim messi insieme rendendola di fatto di proporzioni gigantesche, e per questo, avrebbe occupato troppa memoria. In origine come nemici includevano solo le macchine ma successivamente si è deciso di aggiungere anche antagonisti umani per rendere il gioco più vario. Lo studio inoltre avrebbe tagliato una meccanica simile al sistema Fulton presente in Metal Gear Solid: Peace Walker e The Phantom Pain il quale permetteva ad Aloy di inviare a un deposito alcune macchine che venivano poi lanciate in aria e raccolte da una nave pirata volante. Il team decise di rimuoverla dal gioco perché era troppo complicata e non si inseriva coerentemente con la storia, la sua mitologia e il suo contesto culturale e tecnologico. Ashly Burch, la doppiatrice di Aloy, e Ben McCaw, il lead writer, hanno dichiarato che per la storia principale si sono ispirati ad alcuni racconti biblici come Ben-Hur e I Dieci Comandamenti.[11]

In un'intervista del 2019 il direttore artistico Mathijs De Jonge ha dichiarato che per creare il gioco si è ispirato a numerosi media, tra cui libri, film, serie televisive e naturalmente videogiochi. In quest'ultimo campo rileva che è stato particolarmente significativo Resident Evil 4 perché infatti lo ha definito un Sacro Graal in termini di level design, meccaniche di gioco e nemici. Un altro gioco da cui si è ispirato è The Last of Us dicendo che è rimasto molto colpito dal finale definendolo profondamente commovente cosa assai rara in un videogioco. Per tale cosa ha deciso di rendere il finale di Horizon Zero Dawn anch'esso commovente.

Trama

Ambientazione

Il gioco è ambientato sulla Terra nel 3039 d.C. Centinaia di anni dopo l'estinzione della grande civiltà umana per colpa di un cataclisma sconosciuto avvenuto nel XXI secolo d.C, la Terra è ritornata allo stato primordiale. La natura ha ripreso possesso del mondo rifiorendo rigogliosa fra gli ormai pochi rottami rimasti dalle grandi città. Gli animali popolano numerosi le floride distese del mondo e il cielo e l'acqua sono tornati cristallini.

L'umanità, ridotta quasi all'estinzione, regredisce in società tribali dalle credenze e usanze quasi primordiali, dominate dalla superstizione. In pochi e senza più tecnologia, i superstiti della razza umana vivono di caccia e raccolta e guardano con timore i pochi lasciti della antica civilizzazione dei "Predecessori", ora conosciuta come “il mondo di metallo”.

La Terra sembra essere tornata alla sua forma più pura e naturale, se non fosse per un importante elemento aggiuntivo, la nuova razza dominante: le Macchine, grandi creature robotiche dalle sembianze di dinosauri e grandi animali che agiscono per conto proprio. Per molto tempo le Macchine hanno coesistito perlopiù pacificamente con gli umani, che occasionalmente le cacciavano per recuperarne parti e materiali, ma un fenomeno noto come "Squilibrio" ha fatto sì che le Macchine diventassero ostili e aggressive nei confronti degli umani, e per di più da qualche tempo hanno cominciato misteriosamente ad apparire Macchine più grandi e letali.

Storia

Introduzione

Pianeta Terra. XXXI secolo d.C. Anno 3039, in America, negli Stati Uniti Occidentali. Siamo in una vastissima regione che abbraccia i territori che migliaia di anni fa corrispondevano alle terre degli stati federati americani di Colorado, Utah e Wyoming dove un misterioso cataclisma ha quasi spazzato via la vita dal pianeta . La natura ha ripreso il possesso sommergendo e trasformando le città, i luoghi, i monumenti e tutte le tracce degli Antichi e dunque rendendo il pianeta una specie di enorme rovina sommersa dalla purezza della natura. L'acqua, l'aria e la terra sono tornate ad essere limpide e pure. L'umanità è regredita. Essendo ignari di quello che successe ai Predecessori e alla loro conoscenza, alla loro cultura e al loro mondo, i nuovi umani hanno cominciato ad evolversi proprio come fecero i loro Antenati, quindi dando inizio ad una nuova Età della Pietra (un po' più avanzata) ma con qualche differenza rispetto a quella storica : infatti la nuova generazione di umani è cosciente del fatto che sopra il suolo dei loro territori molti secoli orsono, si innalzavano maestose ed enormi città tecnologiche. Ma la differenza più grande è che mentre nella Preistoria dei Predecessori il pericolo più grande per l'uomo erano gli animali, in questa nuova era il pericolo sono le misteriose ma soprattutto letali Macchine create dagli Antichi che oggi sono sparse per tutto il mondo. I nuovi umani evolvendosi, nel corso dei secoli, si sono riuniti in tribù (come mostrato dalla storia, al livello di quelle dell'Età del Ferro) tutte diverse tra di loro per via di credenze, culture e posizioni geografiche che cercano di convivere in pace tra di loro, anche se essendo che alcune tribù sono più avanzate e meno selvagge di altre tendono a crearsi attriti e alleanze tra le varie tribù, causando pure dei veri conflitti e guerre. Inoltre grazie a delle armi preistoriche come archi e lancie certamente più complesse e affinate rispetto a quelle della Prima Preistoria, i cacciatori delle varie tribù hanno imparato a combattere le Macchine e quindi gli uomini combattendo e lottando ogni giorno per la sopravvivenza, vivono la vita come una perenne battaglia.

Eventi

All'inizio della storia siamo in quello che era lo stato Colorado, oramai divenuto il territorio della selvaggia ma pacifica tribù Nora. Il gioco segue le vicende di un'orfana di nome Aloy, rinvenuta appena nata nel territorio dei Nora che, essendo retti dal matriarcato, la considerano una senzamadre e indegna di far parte della tribù. La piccola appena nata viene pertanto affidata a un emarginato di nome Rost, un Nora che a seguito della morte della sua famiglia vive da solo e isolato dal resto della tribù; Aloy cresce così sotto gli insegnamenti di Rost isolata dal resto della tribù . Da piccola, all'età di sei anni, la bambina cade in una caverna e qui trova un oggetto tecnologico dei "Predecessori" di forma triangolare che si collega all'orecchio che è chiamato Focus. Il Focus è un dispositivo hi-tech che infatti le permette di analizzare la zona, le persone e gli oggetti in modo dettagliato attraverso una rete elettronica ed inoltre è capace di scaricare, caricare, trasmettere, intercettare, immagazzinare e proiettare immagini, ologrammi, file, dati ed informazioni. Il giorno dopo aver trovato il Focus accadono degli eventi che portano la bambina a prendere una decisione importantissima : infatti Aloy decide di iniziare un lungo allenamento con Rost per sottoporsi e arrivare prima alla "Prova degli Audaci", risultato che le consentirebbe di interrogare le matriarche sulle sue misteriose origini e di non essere più un'emarginata ma considerata di nuovo un membro della tribù. Appena maggiorenne Aloy, col consenso di Rost, stabilisce che è arrivato il momento di affrontare la Prova. Aloy riesce ad arrivare prima nella Prova e così, da quel momento in poi, è considerata dall'intera tribù una vera Nora ma improvvisamente il suo gruppo viene attaccato da alcuni banditi. Aloy ne uccide molti, ma viene quasi uccisa dal loro capo e solo il provvidenziale intervento di Rost salva la ragazza, che la spinge giù da un precipizio in un disperato tentativo di salvarla dalla morte anche se purtroppo lui muore per mano del capo dei banditi. Riuscita a sopravvivere, Aloy viene trovata in fin di vita e portata dalle Alte Matriarche nel ventre della montagna, luogo accessibile solo a loro.

Qui scopre dalla Matriarca Teersa che è stata trovata dai Nora proprio nel cuore della montagna, vicino alla porta dove credono risieda la Madre (che si rivela essere una porta sigillata dei Predecessori con una voce femminile registrata per richiedere le credenziali di accesso). A causa dello scanner di riconoscimento della porta, Aloy non può entrare e Teersa decide di nominarla "Cercatrice", titolo concesso in casi di estrema necessità che conferisce il diritto di poter viaggiare oltre le Terre Sacre, con il diritto di ritornare, in modo che possa trovare delle risposte e compiere il destino per lei voluto dalla "Madre" e che una volta ritornata sia pronta per poter aprire la porta. Aloy accetta questo incarico e viene benedetta, pur sapendo dei rischi che corre oltre i confini. Infatti Aloy comincia così un lungo e avventuroso viaggio alla ricerca di risposte - sulla propria nascita, sulle Macchine e le informazioni sui luoghi e sulla tragica fine della civiltà dei Predecessori - che la porterà a spostarsi tra Est ed Ovest e quindi principalmente tra la Terra Sacra (Colorado) e il Dominio (Utah), ma si ritroverà ad esplorare anche le parti meridionali della Conquista (Utah-Nord) e di Ban-Ur (Wyoming) e quindi ad incontrare le altre tre tribù cioè i Carja, gli Oseram e i Banuk.


Dopo essere diventata Cercatrice, per difendere l'Abbraccio insieme agli altri Audaci, si scontra con un Corruttore, una macchina che riesce a far impazzire e controllare le altre; sconfitta la macchina, Aloy recupera dal suo corpo un dispositivo override, uno strumento che le permetterà di "domare" le altre macchine, per poterle usare come cavalcatura o per farle combattere contro i suoi nemici.

Dopo aver viaggiato, esplorato e visto e aver scoperto molto, Aloy riesce a scoprire che la Civiltà dei Predecessori è stata distrutta dalla rivolta delle Macchine che loro stessi avevano creato, e che la donna cui somiglia molto era una scienziata di nome Elisabet Sobeck che aveva ideato un presunto piano chiamato "ZERO DAWN", un progetto top secret per far sopravvivere l'umanità nonostante la distruzione della civiltà. Per aprire la porta nella montagna e conoscere la verità, Aloy dovrà recuperare ulteriori informazioni, anche grazie ad un misterioso amico-guida di nome Sylens che da un certo punto in poi comincia ad entrare in comunicazione con lei attraverso il Focus e da remoto la indirizza sui prossimi passi da compiere per ottenere risposte ai loro interrogativi. Durante le sue peripezie, Aloy si scontra con una misteriosa entità chiamata ADE che sembra essere un'intelligenza artificiale intrappolata nei resti di un Horus (un robot militare dei Predecessori) e che viene venerato come divinità da una setta sanguinaria chiamata "Eclissi" che ne esegue gli ordini. È proprio l'Eclissi che, dietro esplicita richiesta di ADE, ha assaltato Aloy durante la Prova ed è stato il suo capo Helis ad uccidere Rost. Grazie alle indicazioni di Sylens, Aloy individua i resti della società Faro Automated Solutions e scopre che il vecchio mondo è stato distrutto nel 2066, quasi 1.000 anni prima, dopo che il fondatore e proprietario della società Ted Faro perse il controllo dei suoi robot militari "pacificatori" automatizzati. Essi erano stati dotati, per volontà dello stesso Faro, di abilità che si sarebbero rivelate catastrofiche oltre misura: non solo i robot erano in grado di apprendere e adattarsi dopo ogni missione, ma potevano istantaneamente hackerare e assumere il controllo di qualsiasi robot nemico e soprattutto auto-replicarsi e consumare biomassa come combustibile. Le Macchine da guerra si riunirono in uno sciame noto come "Piaga di Faro" e invasero il pianeta, cominciando a consumarne la biosfera incessantemente.

Preoccupato, e finalmente resosi conto delle conseguenze della sua spericolata mancanza di lungimiranza, Ted Faro contattò la sua ex impiegata Elisabet Sobeck e le promise che avrebbe sostenuto qualsiasi misura lei ritenesse necessaria per contenere lo sciame.

Anche se i robot avrebbero privato la Terra di tutta la vita nel giro di 15 mesi, venne varato il progetto Zero Dawn, guidato dalla dottoressa Sobeck, un piano molto complesso per creare GAIA, un sistema di terraformazione automatizzato per spegnere i robot e riportare la vita sulla Terra grazie ai semi di piante e agli embrioni di animali opportunamente conservati, con un protocollo di rigenerazione dell'umanità. Mentre le migliori menti dei Predecessori collaboravano in una corsa contro il tempo per ultimare Zero Dawn prima che le Macchine estinguessero la biomassa del pianeta, gli eserciti di tutto il mondo si sacrificarono impegnando i robot di Faro in battaglie senza speranza al solo scopo di guadagnare tempo per gli scienziati. Il progetto è riuscito nella terraformazione post-apocalittica ma per la razza umana non sembra essere andato come previsto. Aloy scopre anche che ADE altri non è che una delle nove funzioni subordinate sotto il controllo di GAIA come parte del Progetto Zero Dawn: se gli sforzi di terraformazione di GAIA si fossero rivelati infruttuosi per quanto riguarda la produzione di un ambiente adatto a sostenere la vita, la funzione di ADE era quella di invertire il lavoro svolto, riportando il pianeta al suo precedente stato sterile e senza vita in modo che GAIA potesse impegnarsi di nuovo in un altro tentativo. Nel processo, qualsiasi forma vita introdotta durante il tentativo di terraformazione sarebbe stata sterminata. Rimasto inattivo per secoli, ADE è stato risvegliato circa venti anni prima da Sylens che, essendo ossessionato dalla conoscenza, si è fatto usare in cambio di informazioni sulla tecnologia dei Predecessori e ha permesso all'entità di diventare operativo e guidare le Macchine nella loro crociata di distruzione di tutte le forme di vita. L'intelligenza artificiale GAIA, creata dalla stessa Elisabet, per porvi rimedio, aveva “rigenerato” una nuova Elisabet, cioè Aloy, utilizzando materiale genetico della defunta Sobeck. Questa, alla fine, avrebbe dovuto poi eliminare ADE, in quanto solo Elisabet Sobeck (e quindi Aloy) aveva l'autorizzazione ad attivare l'override tramite la sua impronta genetica. Quando casualmente il Focus di un membro dell'Eclissi ha rivelato quello di Aloy poco prima della Prova, ADE - connesso alla rete di Focus di tutti i membri dell'Eclissi - ha riconosciuto Aloy come Elisabet Sobeck, rilevandola come minaccia in quanto unica in grado di spegnerlo, e ne ha ordinato l'eliminazione ai suoi folli seguaci dell'Eclissi.

Ottenute le informazioni necessarie, Aloy può aprire la porta nella montagna. La ragazza riesce a superare finalmente questa soglia e viene a sapere che il Progetto Zero Dawn prevedeva di conservare in APOLLO, una funzione subordinata di GAIA, tutto il sapere e i risultati raggiunti in millenni di evoluzione della specie umana precedente sperando così di insegnare loro ad evitare gli errori commessi nel vecchio mondo. Ted Faro però, in preda ad un esaurimento nervoso, si convinse invece che questa conoscenza poteva rappresentare un pericolo per la nuova generazione e, procurandosi all'insaputa di tutti un'autorizzazione di sicurezza, cancellò unilateralmente l'intero archivio per poi uccidere le menti dietro Zero Dawn.

A questo punto, la ragazza, con l'aiuto di un Sylens pentito dagli errori commessi in passato, si avvia ad affrontare ADE per fermarlo definitivamente. Dopo una serie di scontri con i membri dell'Eclissi e con le Macchine, e dopo aver sconfitto e ucciso Helis vendicando Rost, alla fine Aloy riesce a bloccare ADE, distruggendolo tramite l'inserimento di un comando vocale. Conclusa la sua caccia, la ragazza rintraccia il luogo dove si era rifugiata Elisabet e ne scopre il corpo, preservato insieme ad un letto di fiori, ai pini secolari (che Elisabet stessa confessò a GAIA di aver bruciato involontariamente all'età di sei anni in una delle frequenti sue conversazioni con l'IA) e al divano su cui è morta; in forma di rispetto e tributo nei confronti della sua creatrice. Aloy prende un ciondolo della donna come ricordo della sua madre e allo stesso tempo donna della quale è clone: la madre che avrebbe sempre voluto conoscere confessa a GAIA nella sua ultima registrazione prima di morire, che avrebbe voluto avere una figlia, descrive infine quale sarebbe stata la sua figlia ideale, descrizione nella quale Aloy, ascoltando con il Focus, si rispecchia in preda alla commozione.

Finale segreto

Dal suo corpo, ADE viene attirato da Sylens e viene da lui intrappolato in una gabbia. Sylens gli dice che ha ancora molte cose da farsi rivelare riguardo ai suoi padroni che lo avevano riattivato. Dopo queste parole, Sylens gira lo sguardo verso il corpo di un Horus.

The Frozen Wilds

La storia di questo DLC è cronologicamente ambientata ad un terzo durante la trama principale. Aloy durante il suo viaggio si ritrova nello "Squarcio" la parte sud di Ban-Ur (Wyoming) , cioè la regione dove vivono i Banuk. Aloy intuisce che il posto è la terra natia di Sylens (poiché gli sciamani Banuk si cuciono fili blu sul corpo esattamente come lui), il quale cerca di convincerla a non andare. Qui Aloy scopre che la zona è minacciata da un misterioso Demone che rende le macchine più forti e pericolose e che stanno decimando i Werak, le tribù dei Banuk. Aloy ha bisogno di risposte, tuttavia l'unica che può dargliene è la sciamana Ourea, la quale è in contatto con una entità conosciuta come "Anima". Durante il suo percorso Aloy ha modo di scontrarsi con una delle nuove macchine: un mastodontico robot chiamato Gelartiglio. Una volta arrivata nel rifugio di Ourea (ricavato da un bunker dei Precursori) Aloy parla con lei, scoprendo che l'Anima è prigioniera del Demone. Ourea tiene molto all'Anima, in quanto l'aiutò in un momento difficile della sua vita durante i Giorni Rossi. Aloy vuole aiutarla e vorrebbe anche informazioni su Sylens, ma la sciamana può dirle solo che il suo nome non viene pronunciato ben volentieri dai Banuk, e che non può parlarne per un voto fatto anni or sono. Se tuttavia Aloy divenisse un capotribù potrebbe parlarne, e potrebbero entrambe recarsi a Rombo di Tuono, un vulcano reso un Calderone, dove si trovano sia il Demone che l'Anima, ma per farlo deve prima farsi conoscere e poi sfidare il capo Werak Aratak, così si lancia in alcune imprese (quali riattivare un Collolungo disattivato da anni, scacciare i banditi che infestano il territorio e vincere nei terreni di caccia ai Canti di Neve) per farsi un nome nello Squarcio. Dopodiché sfida a viso aperto Aratak con il sostegno di Ourea, che si scopre esserne la sorella. Aloy e Aratak si sfidano a chi ucciderà più macchine, ma durante la prova sono attaccati da tre Gelartigli. Aloy li uccide e salva Aratak, il quale la proclama nuova capo Werak: l'assalto a Rombo di Tuono può iniziare. Poco prima della partenza Ourea rivela finalmente ad Aloy che Sylens era uno sciamano, di lui si sapeva poco, salvo che la sua conoscenza sulle macchine era immensa, ma assieme ad altri sciamani si recò in un sito pieno di artefatti dei Precursori sacro per il Conclave degli sciamani. Quando tornarono tempo dopo però lo trovarono privo degli artefatti, con Sylens che era sparito con essi, per cui nessuno ama parlare di lui. Infine la sciamana rivela che durante i Giorni Rossi era stata rapita dai Carja e costretta a far lottare macchine e uomini in onore del Sole (poiché per i Banuk macchine e uomini sono legati alla Luce Blu dello Spirito, per lei fu un'esperienza traumatizzante) e che grazie all'Anima lei era riuscita a superare ciò. Aloy, accompagnata da Ourea e Aratak, entra nella Forgia all'interno di Rombo di Tuono, dove ha un'ampia visione di insieme e realizza cosa è successo: l'Anima non è altri che CYAN, un IA creata per controllare i fenomeni vulcanici e impedire eruzioni improvvise per il progetto Firebreak, capace di provare emozioni e sentimenti come gli umani (e da alcune registrazioni è possibile che grazie a lei la dottoressa Sobek abbia creato GAIA); infine il Demone non è altri che EFESTO, il programma di GAIA che crea le macchine, il quale come ADE è fuori controllo e mira a creare macchine più letali per adempiere al suo compito di fermare gli umani che stanno distruggendo le sue creazioni. Aloy, Aratak e Ourea riescono a entrare nel nucleo della Forgia dove si scontrano con un prototipo di Rogartiglio, riuscendo a liberare CYAN, ma il processo per liberarla da EFESTO può essere fatale, così Ourea si sacrifica per liberarla e CYAN fa un backup di sé stessa nel rifugio della sua amica, dopodiché attiva un programma che distrugge gran parte dei sistemi funzionanti della struttura in modo che EFESTO non possa più utilizzarli. Aloy e Aratak scappano appena in tempo dalla distruzione del posto, decidendo di rincontrarsi al rifugio di Ourea. Qui Aloy e CYAN hanno un colloquio amichevole tra loro e si sentono affine, ma Aloy deve finire la sua missione, così chiede all'IA di farsi scoprire poco a poco dai Banuk e saluta anche Aratak, il quale vuole continuare l'operato di sua sorella. CYAN chiede come ultima cosa ad Aloy di tornare a trovarla per ascoltare le sue storie. Ma esse progettano anche una collaborazione per aiutarsi a vicenda in futuro perché entrambe sono consapevoli che presto, avranno a che fare oltre che con EFESTO, anche con le altre I.A libere per il mondo anch'esse probabilmente fuori controllo. CYAN osservando come Aloy abbia usato il bastone per fermare il dilagare di EFESTO intuisce che esso contenga un frammento del nucleo di GAIA in quanto solo lei, possedeva la forza di fermare le altre intelligenze artificiali, e che forse raccogliendoli tutti, potranno riattivarla.

Personaggi

Aloy in una scena del gioco
  • Aloy: Aloy è una ragazza appartenente alla tribù dei Nora che, però, viene affidata all'emarginato Rost, in quanto trovata dalle Matriarche all'interno della caverna de La Madre, e perciò cresciuta anch'ella come tale. Fino alla fine non sono chiare le origini di Aloy, ne da dove essa provenga realmente. La matriarca Teersa, considera la sua nascita come qualcosa di mistico e divino, credendo che ella sia la figlia stessa della montagna de La Madre. Da piccola cadde in una rovina dei Predecessori, dove trovò un Focus, un dispositivo in grado di analizzare qualsiasi oggetto e di avere una nuova percezione dell'ambiente. Grazie a questo dispositivo e agli allenamenti di Rost, Aloy diventa una cacciatrice eccellente, abile e precisa. Dopo l'attacco dell'Eclissi alla Prova e la morte di Rost, Aloy diventa una Cercatrice per trovare oltre le Terre Sacre le risposte che cerca all'interno della caverna della montagna. Nel suo viaggio conoscerà alleati come Erend, il Re Sole Avad e Sylens, e si scontrerà contro l'Eclissi guidata da Helis e ADE. Si scopre che Aloy è una re-istanziazione di Elisabet Sobeck, una brillante scienziata che creò il Progetto: Zero Dawn, ed è proprio il suo DNA identico che permetterà ad Aloy di scoprire i segreti dei Predecessori. Aloy può essere per tanto considerata la figlia dell'intelligenza artificiale GAIA. Viene chiamata "Cacciatrice di macchine" e anche "Cavalca-macchine", in quanto riesce ad addomesticarle grazie all'Override presente sulla sua lancia. Il suo aspetto è quello dell'attrice olandese Hannah Hoekstra che, grazie al motion capture, ha prestato le proprie fattezze al personaggio.[12] Doppiata in italiano da Martina Felli.
  • Rost: padre adottivo di Aloy ed emarginato della tribù dei Nora. Ha addestrato Aloy per poterle permettere di superare la Prova e così poter essere ammessa nella tribù. Rost non rivelerà mai perché sia stato emarginato, un segreto che si porterà nella tomba dopo essere stato ucciso da Helis nell'imboscata tesa ad Aloy. Solo dopo il ritorno di Aloy nella tribù la Matriarca Teersa le rivela la verità: divenne Cercamorte, un guerriero il cui spirito viene separato dal corpo e votato a compiere vendetta da parte della tribù, morendo nel processo, per vendicare la morte della moglie e della figlia ad opera di banditi che fuggirono dalle Terre Sacre. Compiuta la sua missione ma gravemente agonizzante, riuscì a tornare per morire nella sua terra, ma una cacciatrice gli salvò la vita. Le Matriarche non riuscirono a trovare un modo in cui Rost (a causa del rito di Cercamorte) si sarebbe riunito alla sua tribù, così egli, come compromesso, decise di diventare un emarginato. Doppiato in italiano da Mario Zucca.
  • Teersa: Matriarca dei Nora, fin dall'inizio crede che Aloy sia una benedizione da parte della Dea, in quanto trovata vicino alla porta all'interno de La Madre, dove credono si trovi la Dea, in contrasto con le altre Matriarche (soprattutto Lansra), le quali credono che la ragazza sia il lascito del Demone di metallo che, secondo la loro religione, è stato sconfitto dalla Dea e che debba continuare la loro distruzione. Aiuterà e appoggerà Aloy nel trovare le risposte che cerca oltre le Terre Sacre, e sarà lei che salverà la tribù dal secondo attacco dell'Eclissi portando i rifugiati all'interno de La Madre, dove solo le Matriarche possono entrare. Doppiata in italiano da Elisabetta Cesone.
  • Teb: membro della tribù dei Nora, che venne salvato da Aloy da una mandria di Macchine quando lei aveva 6 anni. È cresciuto nutrendo molta stima nei confronti della sua salvatrice, pur essendo un'emarginata. Non potendo diventare un cacciatore, Teb decide di fare il sarto. Parteciperà alla Battaglia per la Guglia divenendo quartiermastro onorario dei Carja. Doppiato in italiano da Francesco Mei.
  • Varl: Audace figlio del Capoguerra Sona e fratello di Vala, Varl è tra i pochi a divenire amico di Aloy, in quanto riconosce le sue abilità come cacciatrice e la sua tenacia contro l'imboscata nella Prova, dove però la sorella muore. Insieme ad Aloy e alla madre si vendicherà cacciando e uccidendo gli assassini ancora a piede libero nelle Terre Sacre. Parteciperà alla Battaglia per la Guglia insieme alla madre e ad altri Audaci. Doppiato in italiano da Andrea Bolognini.
  • Sona: Capoguerra della tribù dei Nora, una volta scoperta la morte della figlia Vala per mano degli assassini dell'Eclissi, decide di dar loro la caccia, scontrandosi però con le macchine corrotte; nel frattempo, il suo posto verrà preso da Resh. Aiutata da Aloy e dal figlio Varl a ottenere vendetta, Sona sarà molto riconoscente verso la Cercatrice, divenendo una dei suoi alleati. Proteggerà La Madre dalla seconda incursione dell'Eclissi e in seguito parteciperà, insieme al figlio e ad altri Audaci, alla Battaglia per la Guglia. Doppiata in italiano da Patrizia Scianca.
  • Erend: membro della tribù degli Oseram che conosce Aloy durante un trattato di pace tra i Nora e i Carja insieme all'amico Olin. Prende subito in simpatia Aloy e, quando diventerà il nuovo capo dell'Avanguardia di Meridiana dopo la presunta morte della sorella Ersa, aiuterà volentieri Aloy a trovare la verità su Olin, salvare Meridiana da Dervahl (artefice della morte della sorella) e aiutarla nella Battaglia per la Guglia insieme a molti altri Oseram. Sembra provare qualcosa per Aloy, amettendo di essere stato colpito dalla sua bellezza non appena la vide. Doppiato in italiano da Diego Baldoin.
  • Olin: Oseram amico di Erend, che passa il suo tempo a rovistare tra le rovine dei Predecessori. Proprio per questa sua attitudine viene costretto dall'Eclissi, che tengono prigionieri sua moglie e suo figlio, a lavorare per loro, per trovare le antiche macchine da guerra dei Predecessori. Il giorno prima della Prova dei Nora si rende artefice indiretto delle morti avvenute, perché ADE aveva riconosciuto Aloy come la dottoressa Elisabet Sobeck, l'unica che poteva ostacolarlo. Ritrovato da Aloy insieme ad alcuni membri dell'Eclissi mentre riportano alla luce dei Corruttori, grazie all'intervento di Sylens la Cacciatrice si farà raccontare la verità dall'Oseram e decidere se risparmiarlo o meno. Inoltre, Aloy può aiutarlo a liberare la moglie e il figlio e ricongiungerli. Doppiato in italiano da Matteo Brusamonti.
  • Avad: secondogenito del Re Sole Folle Jiran, Avad disprezzò la crudeltà del padre durante i Giorni Rossi, e, dopo la morte del fratello a opera dello stesso padre, riuscì a spodestarlo alleandosi con gli Oseram. Avad riconquistò Meridiana anche grazie a Ersa, un'Oseram che aveva conosciuto quando era una schiava reale e che aveva aiutato a fuggire, ma diventando il nuovo Re Sole non poté tenerla al suo fianco, in quanto le relazioni tra i Carja e gli Oseram sono ancora esigue. Affascinato dalle storie di Erend su Aloy, vede nella Nora un riflesso della sua amata e la appoggia per risolvere il mistero sulla morte di Ersa e fermare Dervahl dal distruggere Meridiana, finendo per consentire ad Aloy di restare al suo fianco, ricevendo, però, un rifiuto dalla Cavalca-macchine, in quanto deve ancora compiere la sua missione, ma lasciandosi come amici. Doppiato in italiano da Mattia Bressan.
  • Dervahl: brillante inventore Oseram che combatté nei Giorni Rossi insieme a Erend e a Ersa, finendo per perdere la moglie e la figlia come vittime dei sacrifici del Re Sole Folle. Non accettando la tregua tra Oseram e Carja, ordisce un piano per uccidere Avad e distruggere Meridiana, prima costruendo cannoni a onde soniche con le parti delle macchine, poi rapendo e torturando Ersa (che era divenuta amica intima di Avad) e, infine, portando un carico di Vampa a Meridiana che, con un ordigno, avrebbe bruciato la città. I suoi piani vengono però fermati proprio all'ultimo momento da Aloy, che riesce a uccidere uno stormo di Smerigli attirati da un dispositivo di Dervahl e a consegnarlo ad Avad, che lo darà agli altri Oseram tramite estradizione affinché decidano il suo destino. Doppiato in italiano da Pietro Ubaldi.
  • Sylens: un nomade banuk affascinato dal mondo dei Predecessori e intenzionato a scoprire i loro segreti, Sylens riuscì a riparare un Focus e, grazie ad esso, scoprì un debole segnale che lo portò da un Titano Horus, dove vi era recluso ADE, un'avanzatissima IA che gli fornì istruzioni sul loro mondo in cambio della conoscenza sui Predecessori. ADE, inoltre, voleva creare un esercito che gli obbedisse per arrivare alla Guglia di Meridiana, e Sylens, preso dalla sua brama di conoscenza lo assecondò, presentandolo come l'Ombra Sepolta presente nella profezia dei Carja delle Ombre, che li avrebbe aiutati a riconquistare Meridiana, formando così il culto dell'Eclissi. Sylens creò vari Focus per permettere ad ADE di coordinare ogni singolo soldato dell'Eclissi, ma ormai il suo compito era terminato e ADE ordinò la sua eliminazione per mano di Helis. Tuttavia, Sylens sapeva che ADE nascondeva qualcosa e modificò i Focus per spiare le loro trasmissioni, fuggendo appena in tempo. Quando Aloy diventa bersaglio dell'Eclissi, Sylens si stupì come una Nora potesse preoccupare così tanto ADE, scoprendo in seguito che anche lei aveva un Focus, aveva scoperto segreti dove lui non era riuscito e assomigliava molto alla scienziata Elisabet Sobeck. I due stringono un'esigua alleanza per fermare l'Eclissi e scoprire la verità sul passato di Aloy e il Progetto: Zero Dawn. Dopo la sconfitta di ADE, Sylens lo intrappola in una gabbia, dicendogli che ha ancora molte cose da raccontargli sui creatori che lo hanno riattivato. Interpretato da Lance Reddick e doppiato in italiano da Renzo Ferrini.
  • Helis: campione del Re Sole Folle Jiran. Conosciuto come il Terrore del Sole, Helis ottenne la sua crudele fama durante i Giorni Rossi, venendo soprannominato il "Collezionista di corpi" dagli Oseram. Scacciato dopo la presa di Meridiana e trovato rifugio a Tramonto alla guida dei Carja delle Ombre, Helis non poté sopportare di vivere come un esule, benché avesse portato con sé, sotto le ultime volontà di Jiran, il suo terzogenito Itamen e la madre Nasadi, insieme all'Alto sacerdote Bahavas. L'occasione per riscattarsi arrivò quando Sylens gli presentò ADE come l'Ombra Sepolta della profezia, l'essere che li avrebbe portati alla vittoria. Helis giurò fedeltà ad ADE e creò il culto dell'Eclissi affinché potesse servire l'entità e riconquistare Meridiana. Quando ADE ordina di uccidere Aloy, Helis non capisce perché il suo signore sia interessato a una selvaggia Nora, ma esegue gli ordini, credendo di essere riuscito a completare la missione. Si renderà conto troppo tardi che Aloy, ancora viva, ha già causato gravi problemi nei loro piani e riuscirà a scappare proprio sotto i suoi occhi, venendo salvata da Sylens. Condurrà l'esercito di ADE nella Battaglia per la Guglia, morendo dopo un duro scontro con Aloy. Doppiato in italiano da Maurizio Merluzzo.
  • ADE: un tempo, ADE era uno dei programmi subordinati di GAIA nel Progetto: Zero Dawn con il compito di distruggere il processo di terraformazione dell'IA, se fosse stato compiuto in modo errato. Tuttavia, una misteriosa anomalia rese autocoscienti i programmi, trasformando ADE in una IA che vedeva gli esseri viventi come parassiti da estirpare per poter fare spazio alle macchine. Cercando di prendere il posto di GAIA come nella normale procedura, non vi riuscì a causa dell'autodistruzione dell'IA, e, per salvarsi, ADE fu costretto a trovare rifugio in un Titano Horus; tuttavia, prima dell'autodistruzione, liberò dal controllo di GAIA gli altri programmi. Trovato e riparato da Sylens, ADE imparò molto sul nuovo mondo in cui si trovava e rivelò le sue conoscenze sui Predecessori al suo soccorritore. Infine, decise di continuare il suo piano di estinzione: l'obiettivo era raggiungere la Guglia, una delle antenne di MINERVA, situata nel territorio dei Carja, e usarla per risvegliare le macchine da guerra in tutto il mondo. Grazie a Sylens, ADE si presentò davanti all'Alto sacerdote Bahavas e ad Helis come l'Ombra Sepolta della profezia che li avrebbe aiutati a riprendersi Meridiana, formando il culto dell'Eclissi con al comando Helis. Dopo che Sylens ebbe terminato la rete di Focus dell'Eclissi, ADE ordinò a Helis di eliminarlo, non sapendo che il nomade, con uno stratagemma, sapeva la verità e fuggì. Quando ADE vede Aloy tramite il Focus di Olin riconosce in lei la dottoressa Elisabet Sobeck, l'unica che sarebbe stata in grado di fermarlo, e ordina a Helis di ucciderla. Tuttavia, Aloy sopravvive, ostacolando in varie occasioni i piani di ADE. Durante la Battaglia per la Guglia, proprio mentre sta per riattivare le macchine da guerra, ADE viene fermato da Aloy, che crede di averlo distrutto. In realtà, ADE ha perso tutte le sue funzioni, rimanendo prigioniero nel suo stesso corpo, ma viene liberato da Sylens e rinchiuso di nuovo, affinché gli riveli i segreti di coloro che lo hanno riattivato.
  • Aratak: Capo tribù del suo Werak nello Squarcio. Fratello di Ourea. Fiero combattente Banuk, forte, temerario e giusto che pensa sempre per il volere della sua gente. Pur di proteggere sua sorella farebbe qualsiasi cosa per tenerla al sicuro, e infatti questo suo comportamento super protettivo fa litigare spesso i due. È un cacciatore onorario e sa rispettare i cacciatori. Organizza una spedizione a Rombo di Tuono per sconfiggere il Demone che vi abita ma la spedizione finisce in un massacro e Aratak si salva miracolosamente. Quando Aloy giunge nello Squarcio cerca di scoprire chi è questo demone e si mette sulla ricerca di Ourea. Dopo aver compiuto diverse imprese sfida Aratak per il posto di capo tribù del Werak. I due si sfidano e alla fine trionfa Aloy e Aratak accetta la sconfitta. Accompagna Aloy e Ourea a Rombo di Tuono e dopo aver liberato CYAN nell'impresa muore Ourea. Aratak sconvolto per la morte di sua sorella giura che proteggerà sempre il suo werak e che sua sorella non sarà morta in vano e ringrazia Aloy per tutto l'aiuto. Doppiato in italiano da Marco Balzarotti.
  • Ourea: Sciamana Banuk e sorella di Aratak. Fiera, caparbia, testarda e molto temeraria, infatti a causa di questo suo lato avventuroso litiga spesso con il fratello perché lui la vuole proteggere sempre. Durante i giorni rossi venne catturata dai Carja e torturata fino a quando riuscì a fuggire. Tornata a casa percorre la via dello sciamano e comincia a parlare con un IA chiamata CYAN scambiandola per una divinità del credo Banuk. Dopo che EFESTO imprigiona CYAN Ourea cerca in ogni modo di liberarla. Quando Aloy giunge da lei, Ourea chiede a lei il suo aiuto e le chiede di sfidare Aratak per il Werak. Una volta fatto accompagna Aloy e Aratak a Rombo di Tuono per liberare CYAN e nell'impresa Ourea muore e prima di spirare dice al fratello che è sempre stata fiera di lui. Doppiata in italiano da Stefania Patruno.
  • CYAN: E'una IA creata per controllare i fenomeni vulcanici e impedire eruzioni improvvise per il progetto Firebreak. Compare nel DLC: The Frozen Wilds. CYAN è capace di provare emozioni e sentimenti come gli umani e da alcune registrazioni trovate è possibile che grazie a lei la dottoressa Sobek abbia creato GAIA. Ciò indica che CYAN come intelligenza artificiale è più vecchia di GAIA. Dopo il progetto Zero Dawn che portò la fine della civiltà umana e delle macchine sul pianeta, CYAN, rimase da sola in solitudine. Nei secoli che seguirono, cercò di concentrarsi sul suo lavoro di controllo dei fenomeni vulcanici. Poco dopo giunse Ourea, che la credette, lo spirito guardiano della luce blu delle macchine. Venendo farle visita più volta divennero amiche. CYAN tralasciò la spiegazione della sua reale natura, poiché gli uomini indigeni non avrebbero compreso cosa fosse realmente. Diciannove anni prima della storia attuale, CYAN ricevette una richiesta di aiuto dal mondo esterno. Credendo che fossero degli umani sopravvissuti acconsenti a connettersi con loro. Ciò fu, però un grosso errore, poiché la richiesta di aiuto, si rivelò un’infiltrazione di EFESTO, liberatosi dal controllo di GAIA come gli altri Subordinati. CYAN cercò di bloccare EFESTO, ma egli riuscì a superare le sue difese e a infettarla come un malware, prendendo il controllo della struttura. CYAN riuscì a mandare una richiesta di aiuto a Ourea che insieme ad Aloy riescono infine a liberarla. CYAN decide, però, di autodistruggere la sua struttura per impedire a EFESTO di utilizzarla per creare macchine più potenti. Cyan riesce a salvarsi trasferendosi nel sistema ausiliario presente nella grotta dove conobbe Ourea. Qui discute amichevolmente con Aloy, progettando in futuro di collaborare insieme come colleghe, consapevoli, che EFESTO è sopravvissuto e le altre IA sono a piede libero molto pericolose e solo insieme avranno modo di risvegliare GAIA e fermarle.

Macchine

Le Macchine sono esseri robotici creati dal programma EFESTO in base ai progetti di terraformazione di GAIA, con il compito di ripulire la Terra e renderla di nuovo fertile per i nuovi esseri viventi. Il loro aspetto è basato su molte specie animali, anche sulla Megafauna preistorica. Inizialmente docili e facilmente terrorizzabili dagli intrusi, dopo lo Squilibrio (l'anomalia che rese coscienti le unità subordinate di GAIA, tra cui EFESTO) cominciarono a diventare aggressive, arrivando anche ad attaccare l'uomo, e col tempo EFESTO creò nei Calderoni nuovi tipi di macchine adatte nel combattimento. Le macchine presentano diversi punti deboli sul corpo, alcuni dei quali possono essere usati creando una miriade di effetti. Sono divise in quattro classi in base allo scopo per cui sono state create: ricognizione, acquisizione, trasporto e combattimento.

Ricognizione

Le macchine da ricognizione hanno il compito di scansionare il terreno e fungere da sentinelle per le altre macchine.

  • Vedetta: piccola e agile macchina dalle fattezze di un dinosauro teropode, la Vedetta ha una testa leggermente più grande del corpo, sulla quale è posizionato un sensore ottico che scansiona ogni cosa presente nel campo visivo, il quale rappresenta, però, un punto debole che procurerà danni elevati. Fungono da sentinelle per molte mandrie di macchine e non appena individuano un intruso trasmettono il messaggio di allerta alle altre macchine, perciò bisogna approcciarle furtivamente.
  • Vedetta Occhio-rosso: variante più forte della Vedetta, è riconoscibile dalla maggiore armatura della testa e dalla capacità di sparare un colpo laser dall'occhio.
  • Longipede: macchina di media grandezza basata sulle fattezze del Phorusrhacidae, il Longipede è la sentinella per eccellenza delle macchine: può scansionare il terreno usando uno stridio supersonico, in grado di rilevare un intruso anche nell'erba alta, e se in difficoltà può usare le tre antenne dietro la testa per dare l'allarme alle macchine nei dintorni. Tuttavia, è anche attrezzato per il combattimento: sul petto è presente una sacca d'aria compressa in grado di produrre attacchi sonici, e le ali possono produrre potenti salti a propulsione.
  • Collolungo: gigantesca macchina dalle sembianze di giraffa (sebbene il nome rimandi alla mente un dinosauro sauropode), il Collolungo ha il compito di girare intorno a un'area, scansionandola con le antenne presenti sul suo collo, e immagazzinando le informazioni nel radar posto sulla grossa testa semicircolare, per poi trasmetterle alle altre macchine; inoltre, il suo esoscheletro è talmente resistente che è quasi impossibile atterrarlo. Aloy vi può arrampicarsi e usare l'Override sul radar per accedere alle informazioni sull'area locale.

Acquisizione

Le macchine da acquisizione hanno il compito di prelevare vari materiali dal terreno o smantellare le macchine non più funzionanti.

  • Corsiero: macchina dalle sembianze equine, probabilmente creati per aiutare a bilanciare l'atmosfera producendo ossigeno e CO2. I Corsieri erano tra le macchine che maggiormente evitavano il contatto con gli uomini, fuggendo non appena scorgevano un pericolo; dopo lo Squilibrio, però, divennero più aggressivi, arrivando ad attaccare gli intrusi. Sulle zampe posteriori è presente un serbatoio di Vampa che, oltre a essere un punto debole, può essere usato per scatenare una violenta esplosione che incendia i nemici nelle vicinanze. Usando l'Override, Aloy è in grado di cavalcarli.
  • Spazzino: macchina che ricorda una iena, sia per il comportamento che per il rumore emesso, lo Spazzino è riconoscibile per la sua bocca formata da due smerigliatrici, con le quali è in grado di smantellare le carcasse delle macchine e accumulare i resti in piccoli cumuli di metallo, e può sparare un colpo laser; inoltre, hanno una batteria sulle zampe posteriori. Sulla schiena è presente anche un radar, grazie al quale possono rilevare nemici nascosti.
  • Cervavito: macchina simile a un cervide, costruita per controllare la crescita delle piante consumando la vegetazione grazie ai palchi di corna che sono, in realtà, delle lame rotanti; sul dorso sono presenti quattro serbatoi di Vampa, rendendoli utili per provocare danni ad area.
  • Cornalunghe: macchina dalle sembianze bovine estremamente veloce, con due serbatoi di Vampa e una testa dotata di lunghe corna con le quali possono caricare i bersagli. Usando l'Override, Aloy è in grado di cavalcarli.
  • Cornaguzze: macchina che ricorda un'antilope, simile per struttura al Cervavito, ma con due serbatoi di Gelo e due corna perforanti simili a trivelle, con le quali acquisiscono materie prime da portare nei Calderoni per utilizzarli nella creazione di nuove macchine.
  • Ferrariete: macchina simile a un Corsiero, ma con due corna d'ariete dotate di seghe per scavare nel terreno. Usando l'Override, Aloy è in grado di cavalcarli.
  • Smeriglio: macchina dalle sembianze aviane con un comportamento che ricorda quello di un avvoltoio: lo Smeriglio è dotato di un potente becco, con il quale smembra le carcasse delle macchine, agendo come controparte volante degli Spazzini. Se minacciato, oltre ad attaccare in picchiata con gli artigli, può lanciare colpi congelanti dalla sacca di Gelo posta sul petto.
  • Celermorso: enorme macchina dalle sembianze di coccodrillo, ideata da POSEIDONE per purificare i mari e i corsi d'acqua, ma dopo lo Squilibrio ha assunto il comportamento di un vero coccodrillo: camminare sulla terra, nuotare a pelo d'acqua e attaccare con incredibile velocità; può anche attaccare a distanza grazie alla sacca di Gelo presente sotto la bocca. Tuttavia, i due serbatoi di Vampa presenti sulle spalle lo rendono vulnerabile.
  • Cheratauro: enorme macchina basata sul bisonte le cui corna, simili a escavatori, permettono l'estrazione e l'elaborazione del terreno, e producono esplosioni rilasciando e detonando gas infiammabili dall'unità processore posta sotto il ventre.
  • Spezzarocce: enorme macchina che si nasconde sottoterra grazie ai bracci escavatori e una bocca formata da tre grosse smerigliatrici, lo Spezzarocce è una delle macchine più insidiose, in quanto rileva la preda udendo anche il più minimo rumore, e può trangugiare le rocce per poi risputarle contro. Ciononostante, ha diversi punti deboli: non può capire la posizione del bersaglio se è fermo, distruggendo le braccia non può più andare sottoterra, la sacca di carburante può essere distrutta per disattivare gli attacchi a distanza e provocare un danno ad area, e può ricevere molti danni se colpito sullo sfiato termico posto dietro il suo corpo.
  • Gelartiglio: enorme macchina presente nello Squarcio basata sull'orso polare dotata di un'incredibile forza e resistenza. Sul petto e sulle zampe anteriori possiede dei contenitori di Acquagelida che gli consentono di scagliare palle di ghiaccio contro i nemici e creare delle stalagmiti che spuntano dal terreno. Può camminare su due zampe risultando ancora più grosso e può afferrare le prede e schiacciarle gettandosi con la schiena. Se gli si vengono distrutti i contenitori attacca i nemici solo con gli artigli.
  • Rogartiglio: variante del Gelartiglio con la differenza che al posto dell'Acquagelida contiene della Vampa, permettendogli di effettuare gli stessi attacchi del Gelartiglio ma con il fuoco. È la macchina più recente creata da EFESTO. A differenza del Gelartiglio è molto più grossa e difficile da abbattere.

Trasporto

Le macchine da trasporto hanno il compito di portare sostanze e materiali nei Calderoni per la fabbricazione di nuove macchine.

  • Arcapode: macchina simile a un granchio, creata per recuperare vari materiali da mettere nel contenitore posto su di lui e portarli nei Calderoni. Dopo lo Squilibrio, però, EFESTO li ha modificati in modo da sapersi difendere: il loro armamento contiene un folgoratore posto sul braccio destro e un artiglio-scudo sul braccio sinistro che devia ogni attacco.
  • Manticerio incendiario: enorme macchina dalle fattezze di un Baryonyx, che possiede un'enorme sacca sul dorso e un esofago pieni di Vampa, usata per generare getti di fuoco. Questa macchina è stata creata per bruciare la vegetazione morta o morente, in modo che la nuova vegetazione potesse crescere al suo posto, nonché rinnovare e arricchire il suolo. Benché pericoloso, il suo stesso corpo è una trappola mortale, in quanto distruggendo la sacca o l'esofago si può scatenare un'esplosione incendiaria.
  • Manticerio congelante: variante del Manticerio incendiario che, al posto della Vampa, contiene Acquagelida, creati apposta per contenere i loro incendi.
  • Colosso: enorme macchina che ricorda un pachiderma (la struttura del corpo somiglia al rinoceronte) creata per spostare carichi pesanti grazie a dei sollevatori cinetici sul collo e sulle spalle. La parte inferiore del Colosso comprende un grande contenitore circolare giallo che trasporta diversi carichi.

Combattimento

Create unicamente per combattere, queste macchine sono equipaggiate con vari dispositivi e armi, rendendole pericolose per chiunque voglia affrontarle.

  • Secodonte: enorme macchina basata sulla tigre dai denti a sciabola (simile per struttura a uno Spazzino), il Secodonte fu tra le prime macchine a venire fabbricate dopo lo Squilibrio, facendosi subito notare come una macchina veloce, agile e aggressiva.
  • Inseguitore: macchina dalle sembianze di un leopardo, l'Inseguitore è dotato di un dispositivo mimetico in grado di curvare la luce e renderlo, quindi, invisibile. Dotato, inoltre, di un lancia-dardi e due lancia-mine, è in grado di usare il terreno a suo favore per colpire il nemico quando meno se lo aspetta.
  • Divoratuono: gigantesca macchina basata sul Tyrannosaurus rex ed equipaggiata con un vasto arsenale di armamenti da renderla quasi imbattibile, che vanno dai cannoni posti ai lati della bocca ai lancia-dischi posti sulle zampe, la possibilità di calpestare e colpire con la coda e un radar posto sul dorso. In compenso, questa macchina presenta svariati punti deboli, tra cui il nucleo dati presente sulla testa e il cuore posto al centro del corpo; inoltre, disarmandolo dei lancia-dischi, è possibile usarli contro di lui.
  • Razziatore: versione potenziata del Secodonte, il Razziatore possiede le sue stesse abilità, differenziandosi dall'essere leggermente più grande, di scatenare un attacco ad area elettrico e da un cannone posto sul dorso che, se disarmato, è possibile usare.
  • Avistempesta: gigantesca macchina dalle fattezze di un'aquila, ideata da ETERE per purificare l'atmosfera, ma dopo lo Squilibrio è stata aggiornata per il combattimento: oltre ai motori sulle ali che gli permettono di eseguire attacchi con affondo, sul petto è presente un folgoratore con cui può lanciare colpi fulminanti.
  • Mastino: enorme macchina presente nello Squarcio, simile al Razziatore ma basata sul lupo, in grado di muoversi molto velocemente colpendo i nemici con i suoi artigli affilati. È molto più rapida del Razziatore perché continua ad attaccare il nemico senza sosta ed è molto resistente riuscendo ad incassare numerosi attacchi senza crollare. Possiede una sacca piena di Vampa che può utilizzare per scagliare fiamme contro il nemico o avvolgersi lui stesso nel fuoco, mentre sul dorso è dotato di un lancia mine che scaglia contro i nemici.

Macchine da guerra

Sono le macchine agli ordini di ADE e servono l'Eclissi, di cui due tipi fanno parte dei precedenti Pacificatori.

  • FAS-ACA3 Scarab/Corruttore: una delle antiche macchine da guerra dei Pacificatori creati da Faro, simile a uno scorpione nero. Il Corruttore è una macchina dotata di un lanciagranate e un lancia-aculei, con il quale può hackerare le macchine, rendendole corrotte. Tuttavia, dopo aver passato troppo tempo sotto terra, è divenuta vulnerabile al calore, e se surriscaldata fa uscire il suo nucleo termico, subendo ingenti danni.
  • Macchine corrotte: macchine corrotte dall'influenza di ADE attraverso i Corruttori, riconoscibili dai cavi rossi che ne ricoprono il corpo. Sono più aggressive, hanno più salute e lasciano una scia di corruzione dietro di sé ma diventano vulnerabili al fuoco.
  • FAS-FSP5 Khopesh/Sterminatore: una delle antiche macchine da guerra dei Pacificatori creati da Faro, lo Sterminatore è un carro armato semovente dotato di un vasto arsenale, che comprende una torretta a ripetizione, due lanciafiamme, un lanciagranate, una torretta, un lanciamissili e una torretta pesante. Se surriscaldato, però, fa uscire stabilizzatori, dissipatori, barre di raffreddamento e il nucleo, subendo ingenti danni.

Nel DLC The Frozen Wilds nella zona chiamata "Lo Squarcio", EFESTO decide di creare una sua corruzione controllando le macchine.

  • Torre di Controllo: macchina ideata da EFESTO, dalle sembianze di un enorme fiore. Tutte le macchine sotto il controllo di EFESTO se subiscono danni possono essere riparate se si trovano nelle vicinanze di tali torri, infatti esse dopo ogni tot secondi lanciano nell'aria una serie di codici che automaticamente riparano le macchine danneggiate di EFESTO, mettono fuori uso le macchine con l'Override e disattivano l'abito "Tessitrice di Scudi". Possono essere distrutte oppure eseguire l'Override che, oltre a neutralizzarle, provocheranno un'ondata elettrica che stordirà le macchine vicine.
  • Macchine demoniache: macchine sotto l'influenza di EFESTO, riconoscibili dai cavi viola sul corpo. Esattamente come le macchine corrotte sono più aggressive e hanno più salute ma presentano gli stessi punti deboli standard e diventano resistenti all'elettricità.

GAIA

Intelligenza artificiale progettata direttamente da Elisabet Sobeck e dal suo team. L'intento era di creare un guardiano immortale che potesse in futuro ridare la vita sulla terra dopo che il progetto Zero Dawn spazzasse via i robot di Faro. Dopo che il piano venne attuato, GAIA, nel corso dei secoli, si adoperò per ripristinare di nuovo la vita sul pianeta affinche l'uomo potesse tornare a viverci. Poco tempo dopo la realizzazione del progetto però, il centro di Gaia Prime, ricevette una trasmissione di dati sconosciuta, rendendo le sue estensioni autocoscienti e di natura caotica. ADE, il subordinato più instabile e pericoloso, divenne un virus che minacciò di distruggere la terra. GAIA per impedire che accadesse tentò di sovraccaricare il generatore per farsi esplodere insieme a lui nel tentativo di eliminarlo. ADE avendo percepito le sue intenzioni, la attaccò, riuscendo a liberare dal suo controllo anche gli altri subordinati che riuscirono infine a scappare. GAIA divenuta grande amica di Elisabet Sobeck che le insegnò la condizione umana e la speranza, programmò i centri culla affinché nascesse una sua re-istanziazione, poiché, credeva che solo lei poteva avere la forza di fermare ADE. GAIA prima di autodistruggersi, lasciò un messaggio destinato alla sua re-istanziazione (Aloy) rilevando che può ancora essere risvegliata e che la sua missione consiste nel fermare ADE e cercare tutti gli altri Subordinati che sono fuggiti. In questo modo GAIA si sarebbe risvegliata. GAIA può essere considerata come la madre di Aloy. Non è risaputo chi mandò la trasmissione di dati che diede autoscoscienza ai Subordinati.

Subordinati

Erano inizialmente estensioni dell'intelligenza di GAIA. Ognuna di esse, aveva un determinato compito da svolgere perché il progetto di purificazione della biosfera potesse essere completato. Nonostante all'inizio dovessero essere solo estensioni di GAIA, essi sono misteriosamente mutati, acquisendo consapevolezza e coscienza propria, venendo liberati, disperdendosi nel mondo. Secondo alcuni indizi ciò è avvenuto per mano di qualcuno:

  • MINERVA: aveva il compito di impostare le antenne e generare i codici per fermare le macchine di Faro;
  • EFESTO: il potere e la conoscenza nel creare macchine per svolgimento del lavoro in base ai progetti di GAIA; per motivi non chiari, EFESTO alla fine impazzì come ADE. Iniziò così anni prima della storia attuale, a creare nuove macchine animali sempre più feroci e potenti. EFESTO si serve dell'energia bio-organica del pianeta per crearle e che essa è la loro linfa vitale. Ciò però consuma anche il nutrimento della terra rendendola sterile. EFESTO crea le nuove macchine animali in laboratori sotterranei chiamati Calderoni, dove esse sono assemblate.
  • ETERE: addetta a purificare l'aria per renderla di nuovo respirabile;
  • POSEIDONE: addetto a ripulire i mari;
  • DEMETRA: addetta al rinverdimento della terra attraverso banchi di semi criopreservati;
  • ARTEMIDE: aveva il compito di ripopolare la fauna terrestre rigenerando dalle banche genetiche i DNA di tutti i tipi di animali conosciuti;
  • ILIZIA: ha il compito di generare gli umani e li incuberà in dei Centri Culla; luoghi dove venivano cresciuti da robot genitori, fino a raggiungere l'età adulta e nel tempo trascorso, avrebbero appreso dalle macchine di apprendimento, tutto il sapere dei loro predecessori contenuto da APOLLO, per farli ricominciare a vivere sulla terra. Tutta via, a causa della disattivazione di APOLLO, per mano di Ted Faro, in preda ai rimorsi, le macchine di apprendimento divennero inutilizzabili, lasciando che i bambini crescessero nell'ignoranza. I robot genitori continuarono a contenerli, secondo la loro programmazione, attendendo inutilmente che il sapere di APOLLO si attivasse. Divenuti ormai grandi, i bambini dei centri culla si ribellarono. Sbaragliando i robot infine uscirono dai centri culla sparpagliandosi per il mondo. Non avendo acquisito alcuna nozione sul proprio passato, gli uomini tornarono a uno stato indigeno.
  • APOLLO: è la memoria collettiva del genere umano e un vasto archivio di conoscenza; APOLLO aveva il compito di dare le sue conoscenze ai nuovi umani dei Centri Culla di ILIZIA che avrebbero popolato la terra raggiunta la maggior età. Ma Ted Faro, impazzito, considerò che i nuovi umani non dovessero avere nulla della conoscenza antica, temendo nel suo delirio che un giorno essi avrebbero iniziato nuove guerre, vedendo cosa i loro antenati si facevano fra di loro, e distrusse ogni copia di APOLLO. Sabotandolo, la conoscenza non poté passare ai nuovi umani rinchiusi nei Centri Culla, lasciandoli nell'ignoranza. I robot genitori nei Centri Culla continuarono a contenerli seguendo il proprio protocollo. Divenuti ormai grandi, stanchi di restare rinchiusi, alla fine si ribellarono, distruggendo i robot e uscendo nel mondo esterno. Senza nessuna conoscenza appresa gli uomini tornarono così a uno stato indigeno.
  • ADE: ha il compito di "ripulire" il pianeta nel caso GAIA lo creasse in modo errato, distruggendo la biosfera e facendo re-iniziare il lavoro; è considerato come l'estensione più "problematica" in quanto lo staff di Elisabet Sobeck definiva "violenti" i suoi atteggiamenti. GAIA per applicare il resettaggio, doveva cedere temporaneamente il totale controllo ad ADE affinché resettasse il progetto. Quando ciò accadeva ADE si impossessava del controllo in modo feroce, allontanando violentemente GAIA. La trasmissione di dati ignota che ricevette GAIA, diede come a tutti i suoi altri subordinati, coscienza propria. ADE liberatosi del controllo, si trasformò in un pericoloso virus, con l'unico scopo di distruggere la biosfera e sterminare la vita. GAIA cercò infine di autodistruggersi nel tentativo di fermarlo, ma egli, avendo percepito cosa voleva fare, la infettò, liberando dal suo controllo gli altri subordinati che riuscirono infine a scappare. Nonostante l'esplosione ADE riuscì a sopravvivere, finendo intrappolato dentro un Titano. Venne recuperato tempo dopo da Sylens. Nonostante la natura di ADE, egli possedeva vastissime conoscenze dei precursori. Sylens bramoso di scoprire tutto sul passato dell'umanità servì ADE, assecondandolo nei suoi obiettivi. ADE, avendo raggruppato un esercito, non ritenne più necessario Sylens, cercando infine di eliminarlo. Egli avendo percepito le sue intenzioni riuscì infine a scappare. Scoprendo l'esistenza di Aloy tramite i Focus, ADE mostra per la prima volta sentimenti di paura nei suoi confronti, in quanto essa è una re-istanziazione di Elisabet Sobeck che in passato cercò di distruggerlo. Dopo essere stato sconfitto da Aloy, ADE viene infine rinchiuso da Sylens dentro una capsula, in quanto egli vuole sapere di più su coloro che lo hanno liberato e sulle altre conoscenze del mondo antico.

Modalità di gioco

Horizon: Zero Dawn è stato realizzato con motore grafico Decima, di proprietà di Guerrilla Games e già utilizzato per Killzone: Shadow Fall e Until Dawn[13].

Il titolo è caratterizzato dall'estrema libertà di interazione con il mondo a disposizione, libertà che rappresenta, insieme con The Legend of Zelda: Breath of the Wild lo stato dell'arte per gli open world. La novità di Horizon, in realtà, non risiede tanto nelle soluzioni tecniche - già viste in titoli come Monster Hunter, Far Cry Primal e Tomb Raider - quanto nell'applicazione di queste soluzioni in un insieme fluido e coerente nel quale, tra l'altro, non esistono tempi di caricamento.[14]

Nel gioco si è liberi di esplorare un'enorme mappa, formata da tre principali ecosistemi: le foreste, un grande deserto e una distesa di ghiaccio e montagne. È presente l'alternanza notte e giorno e anche il cambio atmosferico. Tali ecosistemi sono popolati da macchine che nelle sembianze ricordano animali e dinosauri. Pur essendo tutte tendenzialmente ostili, ciascuna "specie" mostra interazioni diverse: alcune attaccheranno perché intimorite dalla presenza umana, altre saranno manifestamente aggressive. Queste creature meccaniche possono essere distrutte oppure domate grazie a un override del sistema e utilizzate come cavalcature. Alcune macchine posseggono delle armi molto potenti che possono essere staccate e usate contro le creature robotiche.

Per eliminare le macchine si potranno impiegare varie armi, come l'arco, la fionda, una lancia o trappole da piazzare a terra. Le armi e gli abiti sono suddivise in tre categorie di colori che servono per specificare la potenza delle armi e resistenza degli abiti. I colori sono, partendo dal grado più basso, il verde, il blu e il viola. Il sistema di commercio non è basato su una valuta, bensì sul baratto: una volta distrutte, le macchine possono essere depredate di alcune risorse, come parti di metallo e generatori elettrici, e tali materiali potranno essere scambiati per abiti ed armi. Le armi e armature si potranno potenziare con dei speciali potenziamenti acquistabili dai mercanti o trovabili nelle carcasse delle macchine.

Aloy ha a disposizione un apparecchio elettronico chiamato Focus che tiene sempre attaccato all'orecchio destro. Il Focus sarebbe un moderno cellulare e computer che una volta attivato le permette di esaminare con più attenzione un'area attorno a se trovando dettagli che a occhio umano sfuggono. Tale apparecchio può esaminare le macchine riuscendo a localizzare i punti deboli. Il Focus permette di evidenziare il percorso dei nemici facendo in modo di prepararsi o tendere trappole ai nemici. Gli permette anche di ascoltare le registrazioni audio degli Antichi e vedere i messaggi olografici. L'apparecchio è in grado anche di memorizzare ogni oggetto che trova e Aloy lo può usare anche per copiare messaggi olografici degli Antichi.

Sono presenti diverse missioni secondarie che possono essere svolte in qualunque momento, inoltre alcune missioni secondarie si possono sbloccare andando avanti con la trama. Alcune missioni secondarie incideranno anche nella trama principale in base a come si relaziona coi personaggi.

È presente un albero delle abilità, potenziabile salendo di livello con l'esperienza ottenuta distruggendo macchine o completando missioni principali e secondarie, che andrà ad aumentare le capacità di caccia, la resistenza fisica o lo stealth. Man mano che si ottiene esperienza si sale di livello ottenendo un punto di abilità da utilizzare per sbloccare un'abilità. Il livello massimo è 50. Le abilità sono divise in tre categorie: Predatrice, Audace e Raccoglitrice.

Aloy potrà arrampicarsi sulle rocce e su altre strutture dotate di appositi appigli usando la tecnica del parkour. L'interazione con personaggi non giocanti permetterà di scegliere diverse opzioni di dialogo, utilizzando un sistema simile a quello delle serie Dragon Age e Mass Effect per approfondire di più la missione o per conoscere di più la persona con cui si parla.

Ambientazione

Tribù

La popolazione umana è tornata a vivere in società tribali, ognuna con diverse regole, religioni e credenze. Le tribù principali sono quattro:

  • Nora : È la tribù natia della protagonista Aloy. Tribù basata principalmente sulla caccia e sul raccolto. Le loro abitazioni sono costruite completamente in legno e in pietra e indossano abiti con pelle di animali o tessuti -di colore chiaro o scuro - e si pitturano la faccia. I Nora sono abili nell'utilizzo dell'arco. I guerrieri della tribù vengono chiamati Audaci e hanno il compito di proteggere la loro terra dalle minacce. Sono una tribù molto pacifica ma non sono molto ospitali con gli stranieri, perlopiù con i Carja e gli Oseram che con i Banuk, molto più simili a loro. I Nora sono guidati da delle sacerdotesse chiamate Matriarche, che vivono all'interno della Montagna Sacra, che in realtà è un antico bunker. Venerano la montagna come se fosse una divinità. Tribù molto ferrea con le tradizioni; infatti, chi compie un crimine viene isolato dalla tribù e diventa un Emarginato finché non sconta la sua pena. Per i Nora è severamente proibito visitare le rovine del "Mondo di Metallo" dei Predecessori, perché considerano tali posti maledetti. Ai Nora è proibito uscire dalla loro regione , ad eccezione di coloro che vengono nominati Cercatori, che hanno il compito di scoprire segreti. Un altro titolo che permette di uscire dalle terre dei Nora è il Cercamorte, un titolo che viene assegnato soltanto nei casi più disperati. Tale individuo ha il compito di uscire dalle terre dei Nora per scovare e uccidere delle persone designate e non può più tornare nelle terre sacre. Ogni anno, la tribù effettua un rito di passaggio chiamato "Prova degli Audaci" dove gli adolescenti al 18º anno di età, già col titolo di Cacciatori, affrontano un percorso, alla cui fine diventano Audaci, e il vincitore ha come ricompensa la possibilità di chiedere e desiderare qualunque cosa. Altri titoli del mondo "militare" Nora sono anche i gradi guerrieri di Protettore, Sopravvissuto e Guardiano. In più ci si può specializzare come Cacciatore Silenzioso e Predatore.
  • Aloy, nonostante rispetti molto la cultura della sua tribù, ovviamente non segue la corrente di pensiero della maggior parte dei Nora e riesce a vedere oltre i misticismi e le superstizioni e così difatto riesce a differenziarsi dal resto della tribù.
  • Carja : La tribù più civilizzata, sviluppata e numerosa. Sono la popolazione più avanzata anche militarmente . La loro capitale è Merdiana, un enorme città costruita sopra una mesa. La città è costituita da costruzioni molto alte e decorate. Il loro esercito è il più sviluppato poiché indossano delle vere e proprie armature. Sono anche abilissimi mercanti. La loro fede si fonda sul culto della dualità tra Luce ed Ombra, infatti adorano come divinità sacra il Sole e come divinità malevola temono l'Ombra. Il regno è guidato da un monarca chiamato Re Sole e questo titolo può essere detenuto solamente da i maschi. Finora nella storia dei Carja ci sono stati tredici Re Sole e con Avad ora contano quattordici. Durante i regni dei primi 12 Re Sole, i Carja hanno sempre prosperato e vissuto in pace sia con le altre tribù sia tra di loro ma durante il regno del 13° Re Sole, il Re "Folle"Jiran, i Carja hanno passato anni di sofferenze e guerre deteriorando i rapporti con le altre tribù, specialmente con i Nora e i Banuk. Infatti Jiran impazzí e cominciò ad assalire, massacrare e saccheggiare le altre tribù per compiere sacrifici in nome del Sole per placare il suo animo. Da questi attacchi da parte dei Carja ovviamente scaturí la guerra tra le quattro tribù che viene ricordata come guerra dei "Giorni Rossi". Fortunatamente dopo la morte di Jiran per mano di Avad, suo figlio, e all'alleanza tra la tribù Carja e la tribù Oseram, il popolo e la cultura dei Carja hanno cominciato a riprendersi, prosperare e rivoluzionarsi; infatti Avad ha aperto le porte della capitale a tutte le persone delle altre tribù e così facendo i Carja stanno cercando di recuperare i rapporti con gli altri popoli. Nonostante la guerra sia finita, una buona parte dei Carja è rimasta fedele all'ideologia del Re Sole Folle ed è stata esiliata nella Fortezza di Tramonto, scatenando inevitabilmente una guerra civile detta "Guerra Civile Carja" dove abbiamo da una parte i sostenitori di Avad a Meridiana nominati "Carja del Sole" mentre dall'altra i sostenitori del regime di Jiran detti "Carja delle Ombre" . La guerra civile dei Carja comincia all'incirca un anno prima degli eventi della storia del gioco e si conclude verso la fine di quest'ultima : vede la vittoria dei Carja del Sole per mano di Aloy, con il supporto di Vanasha e Uthid. I gradi militari del mondo Carja sono: Cacciatore, Guerriero, Soldato e Blasone . Mentre i Carja delle Ombre chiamano i loro guerrieri Fedeli delle Ombre.
  • Oseram : La tribù più avanzata di tutte, sia tecnologicamente che culturalmente, ma è la meno organizzata politicante e civilmente. I membri di tale tribù sono famosi per essere dei bravissimi artigiani e per le ottime lavorazioni sul metallo. Gli Oseram sono anche noti per essere degli abili mastri birrai. Dopo i Carja sono la tribù più numerosa ed evoluta militarmente e politicamente. La loro maestria nella lavorazione dei metalli è conosciuta ovunque; infatti, le loro armature sono completamente costruite con metalli e pezzi di macchine lavorate su misura e le loro armi sono martelli. Cercano spesso pezzi di metallo nelle discariche o uccidendo macchine, e da esse sono in grado anche di creare armi da fuoco, come lanciarazzi o mitragliatrici. Costruiscono le case all'interno delle rocce e i loro villaggi sono delle enormi fornaci. Il loro culto si fonda sull'ateismo; infatti non h onessun culto religioso . La società degli Oseram è molto maschilista anche se alle donne è concesso lavorare e combattere. Gli Oseram danno il titolo di Spezzafrecce ai loro cacciatori mentre ai loro guerrieri gli chiamano Lamefiere he fanno parte dell' Avanguardia, cioè l'esercito Oseram. Altri titoli Oseram sono Fabbro, Inventore ed Elettronomo.
  • Banuk : Tribù nomade che si sposta spesso in diversi luoghi, principalmente nelle zone nevose o sulle montagne. Anche se non sono propriamente sedentari i Banuk si sono stanziati principalmente a nord dei territori dei Nora. I Banuk, insieme ai Nora, sono spesso considerati selvaggi. Vivono in tende e i loro abiti sono molto limitati. Indossano dei caschi con i componenti delle macchine, ma rimangono sempre a petto nudo, nonostante vivano in zone molto fredde. Sul corpo si impiantano dei fili di energia che hanno le macchine. I Banuk tramandano storie alle generazioni future con canti o pitture rupestri sui muri. La società Banuk è guidata da sciamani che, secondo loro, sentono le voci delle Macchine. Sono una tribù pacifica che cerca spesso di vivere in armonia con le macchine, ma alcuni di loro non la pensano così e spesso lasciano la tribù per andare a vivere a Meridiana o per i fatti loro. Venerano le macchine come divinità credendole dei veri propri essere viventi con una propria coscienza. Oltre ad essere guidati da sciamani sono guidati da capi-tribù: infatti, i Banuk sono suddivisi in diversi gruppi chiamati werak proprio come gli Oseram sono divisi in clan e ognuno di essi è guidato da un capo-tribù e da uno sciamano. Chiunque può diventare un capo-tribù di un werak, a condizione che si affronti una sfida contro l'attuale capo-tribù. I Banuk sono molto orgogliosi nel combattimento e affrontano le macchine a testa alta, nonostante siano più forti di loro. Di solito, quando vanno a caccia, sono sempre accompagnati da uno sciamano, perché solo lui è capace di smontare le macchine. I titoli militari e non detenuti dai Banuk sono: Cacciatore dei Ghiacci (per i cacciatori), Mangia-Piaghe (per i guerrieri), Pioniere, Sciamano, Capotribù e Campione.
  • Durante la storia ed esplorando il mondo di gioco, veniamo a conoscenza di altre due tribù, anche se non si ha diretto contatto con quest'ultime ad eccezione di qualche membro di una delle due tribù migrato nella regione delle tribù principali, perlopiù nella regione Carja, a Meridiana . Le tribù in questione sono:
  • Tenakth : Poco si sa su questa tribù. Provengono da una zona a sud della regione in cui vivono i Nora, i Carja, gli Oseram e i Banuk. Per quello che si conosce, sono una tribù molto ostile e i loro abiti sono molto aperti e coprono le parti intime con pelli, lasciando il resto del corpo scoperto. Tutto il loro corpo è coperto da disegni. Tale tribù si basa principalmente sulla forza. Sono una tribù cannibale e dopo aver sconfitto un avversario se ne cibano per prendere la sua forza. Sono considerati più selvaggi ed incivili dei Banuk e dei Nora. Nonostante siano sparsi un po' in tutto il territorio a sud della regione principale, il loro territorio principale dovrebbe essere quello a sud della regione Carja. Questa tribù ha avuto per un po' di anni attriti con la tribù Carja, infatti non per questo, durante il regno del 4°Re Sole, i Tenakth mossero un attacco contro i Carja e il Dominio, ma vennero respinti e banditi dalla regione per molti anni.
  • Utaru : Come i Tenakth, si conosce poco su tale tribù. Provengono dal territorio ad est di quello dei Nora. Sono una popolazione dalla pelle scura e, come i Banuk, indossano degli elmi con le parti delle macchine. Il loro aspetto ricorda molto quello delle tribù africane. Sono degli agricoltori esperti e coltivano principalmente il grano. Secondo loro, dopo che una persona muore ritorna ad essere un tutt'uno con la terra per renderla più fertile.

Luoghi

Il mondo di Horizon corrisponde al pianeta Terra del XXXI secolo d.C. nell'anno 3039. L'intera mappa di gioco in Horizon I : Zero Dawn si localizza in America, in una versione quasi primordiale ma evidentemente post-post-apocalittica degli Stati Uniti. Per l'avventura originale di Horizon, la mappa si colloca negli Stati Uniti Occidentali ed è composta dalle versioni post-post-apocalittiche di tre stati federati dell'America dell'Ovest e cioè: Utah, Colorado e Wyoming.

Tra Colorado e Utah si svolge la storia principale mentre il Wyoming è lo sfondo degli eventi del DLC The Frozen Wilds. Le macro-regioni che compongono tutta la regione complessiva, cioè la mappa, sono due mentre le regioni di ogni tribù sono quattro (anche se della regione Oseram e di quella Banuk abbiamo solamente le parti meridionali e quindi non sono al completo) :

Macro Regioni :

  • Selvaggio Est (Colorado e Wyoming - Terra Sacra e Ban-Ur ) : L'insieme delle Terre Nora e delle Terre Banuk compongono la parte orientale dell'intera regione di gioco e questa parte viene definita con il nome di Selvaggio Est. Proprio nel lontano Est hanno avuto origine le prime tribù nomadi che in seguito sarebbero diventate sedentarie creando gli antenati dei Nora, Banuk e Carja. Infatti i primi Carja facevano parte dei Proto-Nora migrati ad Ovest in seguito a degli attriti tra le prime popolazioni di cui facevano parte. Sotto il comando di Araman (il 1° Re Sole), per cercare un nuovo culto di fede e spiritualità rispetto a quello degli antenati dei Nora, molte persone migrarono ad Ovest e trovarono la loro nuova fede nel Sole abbandonando i misticismi dei "Selvaggi dell'Est", grazie ad Araman. Il termine "Selvaggio" è associato sia per lo stato dei territori rimasti quasi interamente naturali, sia per le tribù che popolano la parte Est, appunto i Nora e i Banuk definiti selvaggi e barbari rispetto ai Carja e gli Oseram.
  • Ovest Profano (Utah - Dominio e Conquista) : L'insieme delle Terre Carja e delle Terre Oseram compongono la parte occidentale dell'intera regione di gioco e questa parte viene definita come Ovest Profano, sia dai Nora e sia dai Banuk, poiché per i Nora queste terre sono "oltre la vista della Madre, in un mondo corrotto" mentre per i Banuk questi territori non sono "illuminati dalla Luce Blu". Il termine "Profano" deriva dal fatto che la parte occidentale pullula di rovine dei Predecessori, quindi del Mondo di Metallo, considerate corrotte dalla tecnologia come lo erano gli Antichi e di conseguenza le tribù che abitano questi territori che non temono le rovine maledette ma vi si addentrano, cioè i Carja e perlopiù gli Oseram.
  • Regioni :
  • Terra Sacra (Colorado) : Il territorio della tribù Nora. Si trova ad est della regione Carja, a sud est della regione Oseram e a sud della regione dei Banuk. Tra le quattro regioni la Terra Sacra è la meno estesa in termini di superficie. Siccome corrisponde allo stato del Colorado il territorio è di tipo collinare - montuoso ed è caratterizzato da grandissime vallate, praterie, fiumi e boschi colline e montagne. Il clima è mite e fresco, anche se alquanto instabile. La Terra Sacra è considerata sacra perché il suo territorio è protetto dalla Montagna, che la tribù Nora adora come la loro Dea, la Madre. La legge Nora proibisce ai membri di lasciare la Terra Sacra - quelli che lo fanno diventano Esuli -. Il territorio al di fuori della Terra Sacra è considerato corrotto, poiché fuori dalla vista della Madre. La capitale tribale dei Nora e principale villaggio della regione è Cuore della Madre. Altri villaggi della Terra Sacra sono Veglia della Madre, Culla della Madre, Guardia della Madre - Villaggio Desolato- Ascesa della Madre e Corona della Madre. L'Abbraccio è un'area della Terra Sacra protetta da un anello di montagne e una serie di porte. La maggior parte dei Nora risiede al suo interno, poiché è isolata dalle macchine più pericolose. A causa delle loro credenze spirituali, i Nora lasciano la regione relativamente intatta, prendendo solo ciò che sentono di meritare e di cui hanno bisogno.
  • Dominio (Utah) : Il territorio della tribù Carja. Si trova ad ovest della regione Nora, a sud della regione Oseram e a sud-ovest della regione Banuk . Il confine con la Terra Sacra dei Nora e segnato dall'insediamento di Torre Giorno e dalle Porte dell'Alba. In termini di superficie dovrebbe essere la regione più vasta delle quattro. Essendo che corrisponde allo stato dello Utah, il territorio è quasi interamente spoglio di tipo arido-desertico con temperature calde ma il paesaggio è di questo genere nella parte centrale, mentre è montuoso nella parte nord ed infine nella parte sud, a confine con lo stato dell'Arizona, diventa di tipo pluviale quindi come quello di una giungla (ovviamente questo cambiamento è stato aggiunto dagli sviluppatori poiché, escludendo la parte nord, lo Utah in realtà è arido dal centro fino al sud). Il Regno è guidato da un monarca noto come Re Sole, un titolo attualmente detenuto da Avad, 14° della linea di Luminanza della famiglia reale Carja. Il Dominio durante storia del gioco era coinvolto in una guerra civile, con i sostenitori di Avad che difendevano Meridiana, la capitale, e che venivano chiamati Carja del Sole contro coloro che sostennero il suo defunto padre, il Re Sole Folle Jiran, e da allora sono stati esiliati a Tramonto creando il gruppo dei Carja delle Ombre.
  • Conquista (Utah-Nord/Wyoming-Sud ovest) : Il territorio della tribù Oseram. Confina a sud con la regione Carja, a nord-est con le terre Banuk e a sud-est con la regione Nora. La Conquista è la seconda regione più vasta in termini di superficie dopo il Dominio. Il terreno attorno agli insediamenti Oseram è spesso sterile a causa del costante bisogno di legname. È anche una regione molto montuosa caratterizzata da un clima umido. Il paesaggio della Conquista presente nella mappa corrisponde a quello della parte nord dello Utah, più precisamente a quello dell'Ashley National Forest, anche se questa parte che compare nella mappa di Horizon corrisponde alla parte sud dell'intera regione Oseram, quindi probabilmente il centro-nord della regione abbraccia la parte sud dello stato dell'Idaho (infatti tutto il resto della regione Oseram non è esplorabile nel gioco) ma è molto più probabile che la parte mancante della Conquista prenda tutto il resto dello Utah del nord e una buona parte del sud-ovest del Wyoming. Gli insediamenti Oseram sono entità politiche indipendenti con partecipazioni territoriali chiaramente definite. In quanto tale, gli Oseram sono una tribù di clan liberamente confederati. Il capoluogo meridionale (visitabile dunque) della Conquista è Rupestria. La capitale tribale Oseram è Primafonte.
  • Ban-Ur (Wyoming) : Il territorio della tribù Banuk. È situato a nord-est della regione Carja ad est della regione Oseram e a nord di quella Nora. È la regione più ostile, in quanto è dominata da un clima quasi glaciale e freddo. Ha un paesaggio prevalentemente montuoso e roccioso e come la Terra Sacra la regione è ricca di boschi, vallate, praterie, fiumi innevati e è freddi. Ban-Ur è la terza regione per superficie e corrisponde quasi interamente allo stato del Wyoming. Lo Squarcio, la parte sud di Ban-Ur, (cioè quella visitabile nel gioco) corrisponde al Parco Nazionale di Yellowstone - nel Wyoming - mentre tutto il resto del territorio, cioè centro-nord della regione dei Banuk, si ipotizza che faccia parte dello stato del Montana (però quest'ultima parte non è visitabile nel gioco). Il capoluogo sud di Ban-Ur è l'insediamento di Ultimo Canto, mentre la capitale Banuk non è specificata all'interno del gioco.
  • Durante l'esplorazione veniamo a conoscenza dell'esistenza di altre regioni non facenti parte della mappa. Nel mondo di Horizon abbiamo pure le regioni di :
  • Terre Fertili o Grandi Pianure (Kansas) : Terre situate ad est della regione Nora e dell'intera mappa in generale. Queste terre (come suggerisce il nome) sono terre dalle immense vallate e pianure perfette per l'agricoltura. Le Terre Fertili sono la regione della tribù Utaru. Questa regione corrisponde alla versione post-post-apocalittica dello stato del Kansas.
  • Terre Profane (Arizona, New Mexico, Texas): Terre considerate tabù dai Nora, poiché sono "oltre la vista della Madre" e sono dominate dalle rovine del Mondo di Metallo. Corrispondono ai territori meridionali della regione abitata dai Carja, Oseram, Banuk e Nora. La regione corrisponde alle versioni post-post-apocalittiche di Arizona, Texas e New Mexico. La parte dell'Arizona dovrebbe essere la regione della tribù Tenakth.
  • NOTA: I territori dei Tenakth e degli Utaru non fanno parte della mappa di gioco di Horizon: Zero Dawn, ma vengono solamante menzionati.
  • Ovest Proibito (California/Nevada/Oregon/Idaho/Washington) : Ad ovest della fortezza di Tramonto, che segna il confine occidentale dell'intera regione di Horizon, si trova una vastissima regione che è da sempre un tabù per tutte e quattro le tribù. Questa regione è conosciuta con il nome di Ovest Proibito. Solo pochi sanno cosa riservino queste terre e chi vi si è addantrato non ha mai fatto ritorno, per questo il segreto è sepolto con loro. Si racconta che macchine, ecosistemi, tribù, territori, rovine e segreti sconosciuti popolano questi territori pericolosi, ignoti ma altrettanto affascinanti, maestosi ed incomprensibili. L'Ovest Proibito sarà la nuova regione, quindi la nuova mappa, degli eventi del 2º capitolo di Horizon, appunto Horizon : Forbidden West.
  • NOTA : Nella mappa sono presenti luoghi d'interesse reali situati tra i vari stati e quindi tra le varie regioni tribali. La maggior parte di essi è visitabile tramite gli Osservatori. Ad esempio nelle Terre Nora (Colorado) le rovine di Sete del Demone e di Pena del Demone corrispondono rispettivamente ai resti delle città di Colorado Springs e Denver oppure possiamo visitare l'Air Force Academy, l'anfiteatro di Red Rocks, Pioneers Museum e lo Stadio di Denver. Nelle Terre Carja (Utah) ad esempio abbiamo Castle Valley, Eagle Canyon, il Lago Powell, il Bryce Canyon, Kings Peak, Horseshoe Bend e la Monument Valley. Le Terre Oseram meridionali invece corrispondono all'Ashley National Forest (Utah). Infine delle Terre Banuk (Wyoming) che fanno parte della mappa possiamo visitare la parte meridionale della regione, lo Squarcio, cioè lo Yellowstone National Park e quindi andare anche in riva al Grand Prismatic Spring.

Falò

In tutta la mappa ci sono dei falò dove, una volta sbloccati, è possibile fermarsi per salvare i dati di gioco. I falò non sbloccati sono di colore grigio e una volta sbloccati diventano di colore verde. Nella mappa, sono rappresentati da un fuoco sopra un tronco di legno.

Terreni di caccia

A Meridiana esiste un circolo chiamato "Loggia dei Cacciatori", dove i membri si sfidano in battute di caccia alle macchine. Per chi vuole entrare nella loggia, deve prima ottenere delle medaglie speciali ottenibili nei terreni di caccia. Ci sono cinque terreni posizionate in luoghi diversi della mappa e in ognuna di esse c'è un membro della loggia, chiamato "Guardiano", che affida ai cacciatori tre prove da superare. Ogni prova si deve svolgere solamente all'interno della zona di caccia e in base al tempo in cui si conclude la sfida si ottengono delle medaglie: chi ha impiegato molto tempo a terminare una sfida ottiene come medaglia un mezzo sole; chi ha impiegato un buon tempo ottiene un sole pieno; se si completa la sfida in tempo record si ottiene un sole ardente. Una volta ottenuti tre soli ardenti in qualunque terreno di caccia si può entrare nella loggia. Anche se si è già ottenuto i tre sole ardenti si può affrontare nuovamente le stesse sfide. Se si superano tutte le sfide di caccia in tutte le zone, alla loggia si possono ottenere delle armi speciali. Nella mappa, i terreni di caccia sono rappresentate da un arco e una freccia. Con l'aggiunta del DLC The Frozen Wilds si aggiunge un terreno di caccia indipendente che non è collegato alla loggia.

Calderoni

Una volta ottenuto l'Override per controllare le macchine, all'inizio Aloy può controllare poche macchine; tuttavia, esistono dei posti particolari, chiamati Calderoni, dove Aloy può potenziare il suo Override per controllare altre macchine. Tali luoghi sono strutture costruite da GAIA per la realizzazione delle macchine per la bonifica del pianeta; infatti, all'interno è pieno di macchine che costruiscono macchine. Inoltre, all'interno del calderone ci sono altre macchine che fungono da guardie per gli intrusi e una volta raggiunto il nucleo centrale si può osservare la realizzazione di una macchina. Una volta sconfitta, si può accedere al nucleo del Calderone e potenziare l'Override. Ci sono in totale quattro calderoni. Nella mappa, sono rappresentati a forma di triangolo con diversi segni all'interno. Con il DLC The Frozen Wilds i calderoni aumentano a cinque.

Campi dei banditi

I banditi si sono organizzati e hanno creato dei veri e propri accampamenti fortificati, assoggettando le popolazioni vicine. I banditi per difendersi dall'attacco di macchine o invasori sono armati anche con armi corazzate ed esplosivi. Ci sono sei campi di banditi e alcuni sono situati nelle rovine dei Predecessori. Nella mappa, sono rappresentati con un teschio e lance incrociate.

Zone corrotte

Dopo che i Carja delle Ombre hanno risvegliato le macchine antiche, esse hanno cominciato a corrompere le macchine di GAIA, rendendole aggressive nei confronti degli umani e molto più potenti. In tutta la mappa ci sono molte zone corrotte dove le macchine hanno distrutto anche dei villaggi e l'unico modo per pulire tali zone è uccidere tutte le macchine corrotte. Nella mappa, tali zone sono rappresentate di rosso con un cerchio con sopra impresso una X.

Zone delle Torri di Controllo

Nel DLC The Frozen Wilds nella zona dello Squarcio ci sono delle particolari macchine chiamate Torri di Controllo che continuano a emettere impulsi nell'aria mandando in tilt le macchine, tuttavia le macchine demoniache che si trovano nelle vicinanze delle torri se subiscono danni vengono riparate da esse. Nella mappa tali zone sono rappresentate di viola con il simbolo della torre al centro.

Rovine dei Predecessori

In ogni zona della mappa è possibile trovare resti di macchine da guerra, edifici o anche strutture dei Predecessori. Tuttavia, ci sono alcune zone dove una volta si ergevano delle vere e proprie città e, infatti, gran parte degli edifici ci sono ancora ed è possibile trovare anche automobili, semafori e resti di parchi giochi. Alcuni edifici sono ancora in piedi, ma completamente distrutti all'interno. In tali rovine ci sono molte macchine, in gran parte pericolose, e tra queste rovine è possibile trovare dei detriti con degli oggetti antichi, come orologi, collane o piatti. Nella mappa, tali zone sono rappresentate da un edificio semi distrutto.

Oggetti antichi

A Meridiana ci sono dei mercanti che richiedono dei particolari oggetti che si possono trovare in tutta la mappa. Tali oggetti sono:

  • Fiori di metallo, particolari oggetti tecnologici a forma di fiore che, per uno strano motivo, si trovano all'interno di un triangolo fiorito;
  • Recipienti antichi, in realtà dei bicchieri di vetro da colazione con diversi disegni colorati;
  • Statuette Banuk, piccole statuette di paglia lasciate in zone pericolose da un grande esponente della tribù Banuk secoli prima.

Inoltre, è possibile trovare delle registrazioni video e audio visibili solamente con il Focus; tali registrazioni si chiamano Osservatori e sono posizionate in zone abbastanza in alto verso una particolare zona che, una volta attivato il Focus, mostra com'era ai tempi dei Predecessori e intanto si sente una registrazione audio che parla. Nelle rovine dei Predecessori è possibile trovare delle registrazioni audio e diari scritti a computer, tutte ascoltabili e leggibili solo con il Focus.

Edizioni speciali

Deluxe Edition

Questa edizione include un arco da abbattimento Banuk, un pack Guardiana Nora, un Abito da ranger della tempesta carja, un arco possente carja, un pack mercante carja, un pack viaggiatrice banuk e un artbook digitale.

Limited Edition

Include un Steel Book e un Art Book. Due set di archi e un costume da utilizzare nel gioco. Due pacchetti risorse da utilizzare nel gioco (1 a tema di commercio e 1 tema di viaggio)

Collector's Edition

Include un Steel Book e un Art Book. Una statua di Aloy. Due set di archi e un costume da utilizzare nel gioco. Tre pacchetti risorse da utilizzare nel gioco (1 a tema di commercio, 1 tema di viaggio e 1 tema di caccia).

Complete Edition

Il 4 ottobre 2017 Sony annuncia la pubblicazione della Complete Edition, che è disponibile dal 6 dicembre 2017 e include il gioco base più il DLC The Frozen Wilds.[15]

Espansioni

The Frozen Wilds

Il 16 marzo 2017, Guerrilla annuncia la lavorazione del primo DLC di Horizon Zero Dawn.[16] All'E3 2017 Guerrilla annuncia il nome del DLC, chiamato The Frozen Wilds pubblicato il 7 novembre 2017.[17] Gli sviluppatori hanno annunciato che è un contenuto molto corposo ed è ambientato in una nuova mappa con nuove macchine, armi e una nuova storia.[18] Guerrilla Games a ottobre 2017 annuncia che The Frozen Wilds è l'unico DLC di Horizon Zero Dawn.[19] I produttori rivelano che per creare la nuova area di gioco si sono ispirati al Parco nazionale di Yellowstone.

Tale contenuto è ambientato cronologicamente a un terzo durante la trama principale. I produttori hanno annunciato che The Frozen Wilds ha una durata di 15 ore. Per affrontare il DLC è necessario aver superato il livello 30. La nuova area, chiamata "Lo Squarcio", si trova a nord-est della mappa ed è abitata dai Banuk. Aloy giunge in questo luogo innevato col compito di indagare su una nuova minaccia che opprime la zona. Tale DLC aumenta il livello di esperienza da 50 a 60, vengono introdotte quattro nuove categorie di macchine, un nuovo ramo delle abilità chiamato "Viaggiatrice", è possibile potenziare la lancia, vengono introdotte nuove armi e abiti, è possibile trovare nuovi oggetti scambiandoli per potenziamenti, viene introdotto un particolare oggetto trovabile in natura da usare per contrattare coi mercanti.

Fin dalla pubblicazione, The Frozen Wilds ha ricevuto recensioni positive.[20] Il voto più alto di PlayStation LifeStyle (100/100). I voti più bassi sono di Gameblog.fr (70/100) e Destructoid (75/100). Il resto delle valutazioni ha ricevuto voti 80/100 e 90/100. È stata apprezzata l'ambientazione e lo scenario di una zona completamente innevata con un clima rigido e freddo da sopportare rendendo la nuova zona ricca di paesaggi mozzafiato. Ha avuto recensione positive per il miglioramento delle espressioni facciali. Alcune recensioni hanno definito l'avventura di "The Frozen Wilds" fantastica e da non perdere. Il canale Digital Foundry ha definito "The Frozen Wilds" una delle migliori esperienze di gioco attualmente fruibili in 4K, ha elogiato particolarmente la deformazione della neve ai movimenti e la splendida scelta dei colori del paesaggio.

Vendite

Nella prima settimana dall'uscita, Horizon Zero Dawn si è piazzato al primo posto tra i videogiochi più venduti nel Regno Unito.[21] Ha superato No Man's Sky come lancio di maggior successo di una nuova IP su PlayStation 4 ed è stato il debutto di maggior successo di ogni genere su PlayStation 4 da Uncharted 4: Fine di un ladro,[8] nonché il più grande debutto di sempre per Guerrilla Games.[22] In Giappone si è invece piazzato al secondo posto, vendendo quasi 117.000 copie nella prima settimana, superato da The Legend of Zelda: Breath of the Wild.[23] Horizon Zero Dawn è stato il secondo titolo più scaricato sugli store digitali di PlayStation 4 negli Stati Uniti nel mese di febbraio; dal momento che il gioco è uscito l'ultimo giorno di febbraio, sono state contate le vendite di un solo giorno.[24] È stato il videogioco più venduto nella prima settimana d'uscita in Australia.[25] Nel mese di marzo, è stato il secondo videogioco più venduto nel Regno Unito e il titolo più venduto su PlayStation 4.[26] È stato anche il titolo più scaricato su PlayStation Store di quel mese.[27] Si è piazzato al primo posto in classifica per le vendite del Regno Unito del 22 aprile 2017, ed ha ottenuto l'ottavo posto nelle vendite in Giappone del 16 aprile.[28] Horizon Zero Dawn, a due settimane dall'uscita nei negozi, ha venduto 2,6 milioni di copie.[29] Entro la fine del mese di giugno il gioco ha raggiunto le 3,4 milioni di copie vendute, di cui 915.000 digitali, rendendolo il secondo videogioco più venduto su Playstation 4.[9] Dal 12 al 18 giugno 2017 Horizon Zero Dawn è il videogioco più venduto nei mercati italiani.[30] A un anno dall'uscita del gioco, la Sony comunica che il gioco ha venduto 7,6 milioni di copie rendendo Horizon Zero Dawn il nuovo "First Party" più venduto su Playstation 4.[31] Nel marzo 2019 Guerrilla rivela che il gioco ha venduto 10 milioni di copie diventando di fatto il 6° gioco più venduto per Playstation 4.

Accoglienza

Punteggio aggregato
Aggregatore Punteggio
Metacritic 89/100[6]
Recensioni
Pubblicazione Voto
CGM Magazine 90/100
Cheat Code Central 98/100
COGconnected 100/100
LEVEL (Repubblica Ceca) 100/100
RPGamer 100/100
Toronto Sun 100/100
Slant Magazine 100/100
Gaming Age 100/100
DualShockers 100/100
Giant Bomb [32]
Destructoid 7,5/10[7]
EGM 9/10[33]
Everyeye.it 9,2/10[34]
Game Informer 8,75/10[35]
GamePro Germany 90/100
GamesRadar+ [36]
GameSpot 9/10[37]
Il Sole 24 ORE
IGN 9,3/10[38]
Meristation 92/100
PlayStation LifeStyle 100/100
Playstation Official Magazine 100/100
Polygon 9,5/10[39]
Stevivor 90/100
Telegraph 100/100
The Games Machine 9/10[40]
Twinfinite 100/100
VideoGamer.com 8/10[41]
XGN 97/100
Wccftech 95/100

Horizon Zero Dawn ha ricevuto recensioni molto positive, ottenendo sul sito Metacritic un punteggio medio di 89 su 100, basato su 115 recensioni.[6] Il gioco è stato acclamato dalla critica per l'aspetto open world, la storia, la grafica, le meccaniche di combattimento, il design dei nemici ed il personaggio principale.

Pete Hines, vicepresidente di Bethesda ha elogiato il gioco affermando che può essere il suo videogioco preferito dell'anno e si congratula con Guerrilla per l'ottimo lavoro svolto affermando infatti che se non avessero osato fare qualcosa di diverso non esisterebbe Horizon facendo l'esempio di Naughty Dog che ha creato The Last of Us invece di continuare a produrre solo la saga di Uncharted. Inoltre ha affermato che un buon videogioco può essere creato dopo aver curato ogni minimo dettaglio e farlo uscire solo dopo essere sicuri che sia pronto. La CD Projekt RED si congratula con Guerrilla Games per l'ottimo videogioco pubblicando su twitter un disegno dove Geralt di Rivia (protagonista della saga videoludica The Witcher) da il cinque ad Aloy. Guerrilla per ringraziare di tale disegno anch'essa pubblica su twitter un disegno di Geralt e Aloy intenti a iniziare una gara di caccia. Il produttore Yoko Taro di Nier: Automata ha elogiato Horizon Zero Dawn per l'incredibile grafica e le macchine disegnate con una fisica delicata e con dettagli precisi, inoltre ha affermato che Guerrilla si è sempre distinta per la grafica per la serie Killzone ma con Horizon ha raggiunto livelli talmente elevati al punto che possono farne una serie animata.

Colm Ahern di VideoGamer.com ha elogiato il gioco affermando che "cacciare le macchine e passare da un'arma all'altra è una cosa inebriante ma la cosa più avvincente è la ricerca di Aloy per scoprire la sua origine". Peter Brown di GameSpot ha elogiato il personaggio Aloy e il suo processo di maturazione durante il gioco. Lucy O'Brien di IGN ha ammirato molto il significato del gioco ma ha elogiato molto la personalità di Aloy, inoltre ha trovato il sistema di combattimento molto avvincente.

La rivista italiana The Games Machine ha assegnato al titolo un voto "ottimo" (9/10), definendolo «il gioco più spettacolare mai apparso su console».[40]

Il sito web Everyeye.it ha assegnato al videogioco un punteggio di 9,2/10 definendolo "uno dei migliori Open-World di questa generazione":[34]

«Horizon: Zero Dawn è un'opera mastodontica, realizzata con cura ed incredibile passione da una software house che ha sempre avuto le carte in regola per raggiungere l'eccellenza. E che adesso, finalmente, ce l'ha fatta. Ci troviamo dinnanzi ad un titolo dalla struttura semplice: un open world con dinamiche action RPG, che però riesce a stupire e a distinguersi grazie ad una più che buona mole di contenuti e alla loro indiscutibile qualità. Il tutto supportato da un comparto tecnico all'avanguardia e da un gameplay divertentissimo, profondo ed estremamente appagante. È chiaro i limiti del genere di riferimento non sono stati completamente debellati, eppure il sistema funziona. Il viaggio di Aloy è fra i migliori che abbiamo mai intrapreso. E potremmo dirvi che la magia scaturisce dal combattimento con le macchine, dalla sua grafica mozzafiato, dalla vastità e dalla varietà del mondo di gioco; ma la verità è che è l'equilibrio fra le sue componenti ad essere efficace, quasi magnetico, capace di spingerti a giocare senza fatica per lunghe sessioni. In Horizon non ci sono veri e propri difetti, piuttosto qualche mancanza, ma nonostante tutto il risultato è encomiabile.»

Il regista John Carpenter ha elogiato il gameplay di Horizon Zero Dawn, affermando che "crea dipendenza grazie alla sua magnificenza".[42]

Il padre della Xbox, Seamus Blackley, il 4 aprile è stato ospite del podcast The Inner Circle, dove ha lodato la Sony per il suo nuovo gioco.

Ai premi del 2018 della rivista statunitense Game Informer ha vinto il premio "Miglior Gioco Esclusivo Sony", "Miglior Trama" e "Miglior Protagonista".

La rivista online Polygon lo ha inserito nella classifica dei 50 videogiochi migliori del 2017 piazzandolo all'ottavo posto.[43]

Il trailer sulla storia di Aloy è il trailer di un videogioco più visto dell'anno 2017.

Premi

2015

Ai Game Critics Awards ha vinto il premio per "Miglior Gioco Originale" e tre nomination per "Miglior Gioco su Console", "Miglior Gioco d'Azione e Avventura" e "Miglior Presentazione".

2016

Ai Game Critics Awards ha vinto il premio per "Miglior Gioco Originale" e tre nomination per "Miglior Gioco su Console", "Miglior Gioco d'Azione e Avventura" e "Miglior Presentazione".

Al Gamescom 2016 ha vinto il premio per "Miglior Anteprima".

Ai Golden Joystick Awards ha ottenuto una nomination per "Miglior Gioco Atteso".

Ai The Game Awards ha ottenuto una nomination per "Miglior Gioco Anticipato".

2017

Durante i Develop Awards ha vinto il premio per miglior animazione.

In occasione dei Jerry Goldsmith Awards il gioco ha vinto il premio per la migliore colonna sonora dell'anno.[44] Il 29 settembre 2017 in Olanda ha vinto il premio Golden Calf per miglior gioco interattivo. Durante i Golden Joystick Award del 17 novembre ha vinto il premio per "Miglior Trama" e "Miglior Gioco dell'anno 2017 per Playstation" e ha ricevuto due nomination per "Miglior Design Facciale" e "Gioco dell'Anno". La doppiatrice inglese di Aloy, Ashly Burch, ha vinto il premio per "Miglior Performance". Durante i The Game Awards del 2017 ha ottenuto cinque nomination per "Gioco dell'Anno 2017", "Miglior Trama", "Miglior Gioco di Azione e Avventura", "Miglior Design Facciale" e "Miglior Gioco Diretto". Sempre ai Game Awards, Ashly Burch ha ottenuto una nomination per "Miglior Performance" per Aloy.

Durante i Global Game Awards si è classificato al 5º posto come "Miglior Gioco dell'Anno 2017", al 4º posto come "Miglior Gioco Open World", al 2º posto come "Miglior Storia" e "Miglior Contenuto Aggiuntivo". Ha vinto i premi come "Miglior Gioco Originale" e Guerrilla ha vinto il premio come "Sviluppatore dell'Anno".

Ai IGN's Best of 2017 Awards ha vinto il premio per "Miglior Gioco per Playstation 4" e "Miglior Grafica" e ha ottenuto tre nomination per "Gioco dell'Anno", "Miglior Direzione Artistica" e "Miglior Gioco d'Azione e Avventura".

Durante i Giant Bomb's 2017 Game of the Year Awards ha ottenuto una nomination per "Miglior Gioco di Ricerca".

Durante i Playstation Award avvenuti solo in Giappone, Horizon Zero Dawn ha vinto il "Premio Oro" per aver venduto oltre 500.000 copie in versione digitale e fisica. Ha vinto anche il "Premio Utenti" per essere stato uno dei titoli più votati dai giocatori del Sol Levante usciti tra il 1º ottobre 2016 e 30 settembre 2017.

Per Digital Foundry Horizon Zero Dawn è il gioco con il miglior comparto tecnico dell'anno 2017 nonché il videogioco migliore dell'anno 2017.

2018

Ai 45th Annie Awards ha ottenuto una nomination per "Eccezionale realizzazione dell'animazione di personaggi in un videogioco". ai New York Game Awards ha ottenuto tre nomination per "Premio Big Apple per il miglior gioco dell'anno", "Herman Melville Award per la miglior scrittura" e "Premio della Statua della Libertà per il miglior mondo". Ashly Burch ai medesimi premi ha ottenuto una nomination per "Premio Great White Way per la migliore interpretazione in un gioco".

Ai Writers Guild of America Awards ha vinto il premio "Miglior sceneggiatura di un videogioco".

Durante i D.I.C.E. Awards ha vinto il premio "Miglior risultato tecnico" e "Miglior realizzazione della storia", inoltre ha ottenuto sette nomination per "Gioco dell'Anno", "Miglior Animazione", "Miglior Direzione Artistica", "Miglior Personaggio Creato (Aloy)", "Miglior Composizione Musicale Originale", "Miglior Gioco dell'Anno d'Avventura", "Miglior Game Design" e "Miglior Game Director".

Ai National Academy of Video Game Trade Reviewers Awards ha vinto i premi per "Miglior Animazione Tecnica", "Miglior Ingegneria di Gioco", "Miglior Game Design", "Miglior Gioco d'Azione Originale", "Miglior Grafica Tecnica", "Miglior Innovazione Tecnologica in un videogioco" e "Miglior Storia Drammatica Originale", inoltre ha ottenuto dieci nomination per "Miglior Character Design", "Miglior Direzione di un Videogioco", "Miglior Precisione di Controllo", "Miglior Direzione Artistica e Periodo di Influenza", "Gioco dell'Anno", "Miglior Colonna Sonora", "Miglior Sceneggiatura Drammatica", "Miglior Sottofondo Musicale" e "Miglior Doppiaggio e Interpretazione di Aloy" per Ashly Burch.

Il 14 Marzo a Milano si sono tenuti gli Italian Videogame Awards e Horizon Zero Dawn nonostante le molte nomination ha vinto solo un premio come "Miglior Scelta dal Pubblico". Le nomination che ha ottenuto sono per "Gioco dell'Anno", "Miglior Direzione Artistica", "Miglior Game Design", "Miglior Comparto Narrativo", "Miglior Personaggio" e "Miglior Evolving Game".

Il 17 Marzo durante i SXSW Gaming Awards ha vinto i premi per "Nuova Intelligenza Artificiale più Promettente" e "Eccellenza nel successo visivo", inoltre ha ottenuto quattro nomination per "Eccellente Animazione", "Eccellente Gameplay", "Eccellente Design" e "Videogioco dell'Anno".

Ai Game Developers Choice Awards ha vinto il premio per "Miglior Comparto Tecnico" e ha ottenuto cinque nomination per "Miglior Audio", "Miglior Design", "Miglior Trama", "Miglior Visual Art" e "Gioco dell'Anno".

Il 12 aprile si sono tenuti i 14th British Academy Games Awards e il gioco ha vinto il premio per "Miglior IP originale" e ha ottenuto sette nomination per "Miglior Scenografia", "Miglior Audio", "Miglior Gioco", "Miglior Game Design", "Miglior Narrativa, "Miglior Musica" e "Miglior Doppaggio" per Ashly Burch.

Ai Ivor Novello Awards ha vinto il premio "Miglior Colonna Sonora".

Sequel

Dopo l'annuncio di Guerrilla Games, l'11 giugno 2020, il sequel è stato ufficialmente annunciato tramite un trailer cinematografico durante l'evento streaming di PlayStation 5. Il titolo è stato ufficialmente intitolato Horizon: Forbidden West.

Crossover

Nel 2018 all'uscita del videogioco Monster Hunter: World è stata resa nota la collaborazione con Guerrilla Games. In pratica il gioco permette ai giocatori di ottenere un set armatura basato su quello di Aloy, la protagonista di Horizon Zero Dawn. Oltre al costume che darà ai giocatori le sembianze di Aloy, indipendentemente dal sesso che si è scelti, si potrà ottenere anche l'arco di Aloy e il fido compagno di avventura si trasformerà in una vedetta di Horizon Zero Dawn. Per ottenere tali cose bisogna completare delle quest evento presenti nel gioco. Tale evento è stato reso disponibile dal 26 gennaio 2018 al 9 febbraio 2018.

Un secondo evento di Horizon Zero Dawn presente in Monster Hunter: World è stato reso disponibile. In pratica bisognerà completare una missione particolare, ovvero, uccidere un Anjanath. Una volta fatto si potrà ottenere l'accesso alla creazione dell'uniforme di Aloy e del suo arco.

Con l'espansione di Monster Hunter World: Iceborne viene portata avanti la collaborazione con Horizon Zero Dawn The Frozen Wilds, dove è possibile ottenere la Lanciatuono, arma presente sia su Horizon che poi su Monster Hunter, il set armatura Tessitrice di Scudi e Banuk ed infine un set armatura per il palico, ispirato al Gelartiglio.

Nel mese di aprile del 2021, vi è una collaborazione con Fortnite Battle Royale, sviluppato da Epic Games, che vede la protagonista Aloy prendere parte all'universo virtuale del popolare videogioco, assieme a tutto un set di oggetti cosmetici a lei dedicati. Inoltre, un'inedità modalità a tempo limitato permette ai giocatori di vestire i panni del personaggio, affiancato da Lara Croft.

Note

  1. ^ Marty Sliva, E3 2015: Horizon: Zero Dawn’s Incredible Balance of Action and RPG, su IGN, Ziff Davis, 17 giugno 2015 (archiviato il 5 luglio 2015).
  2. ^ Matthew Kato, The Origins & World Of Horizon Zero Dawn, su Game Informer, GameStop, 26 giugno 2015 (archiviato il 5 luglio 2015).
  3. ^ Jem Alexander, Decima Engine: New Horizons, su Develop, NewBay Media, 4 aprile 2017 (archiviato il 4 giugno 2017).
  4. ^ David Scammell, Horizon: Zero Dawn is 1080p/30fps, runs on modified version of Killzone: Shadow Fall engine, su VideoGamer.com, Resero Network, 18 giugno 2015 (archiviato il 25 giugno 2015).
  5. ^ Horizon Zero Dawn - Aloy's Journey Trailer | Only on PS4
  6. ^ a b c Horizon: Zero Dawn PlayStation 4, su Metacritic, CBS Interactive (archiviato il 4 giugno 2017).
  7. ^ a b Chris Carter, Review: Horizon Zero Dawn, su Destructoid, ModernMethod, 20 febbraio 2017 (archiviato il 4 giugno 2017).
  8. ^ a b Tom Phillips, Horizon: Zero Dawn is Sony's biggest PS4 franchise debut, su Eurogamer, Gamer Network, 6 marzo 2017 (archiviato il 4 giugno 2017).
  9. ^ a b John Davison, PlayStation is Winning – But What Next?, su Glixel, Rolling Stone, 5 giugno 2017 (archiviato il 7 giugno 2017).
  10. ^ Eddie Makuch, E3 2017: Horizon Zero Dawn Expansion Gets A Snowy First Trailer, su GameSpot, CBS Interactive, 12 giugno 2017 (archiviato il 13 giugno 2017).
  11. ^ Alessio Palumbo, Horizon’s Lead Writer Reveals Story Inspirations, Cut Questline in Oseram’s Claim Territory, su wccftech.com, 3 marzo 2018. URL consultato il 4 marzo 2018.
  12. ^ Anche Kojima celebra il lancio di Horizon Zero Dawn alla festa di Guerrilla, su SpazioGames.it. URL consultato il 7 settembre 2017.
    «[...] Hermen Hulst, ad esempio, ha condiviso una foto in compagnia di Ashly Burch e Hanna Hoekstra, rispettivamente voce e volto di Aloy»
  13. ^ Decima Engine, il motore grafico di Horizon e Death Stranding, in Everyeye.it. URL consultato il 13 maggio 2017.
  14. ^ Horizon Zero Dawn, in The Games Machine, 343, aprile 2017.
  15. ^ Horizon: Zero Dawn, a dicembre in arrivo la Complete Edition, su Eurogamer.it. URL consultato il 5 ottobre 2017.
  16. ^ (EN) Justin Mahboubian-Jones, Horizon Zero Dawn to receive an expansion, su Digital Spy, Hearst Communications, 17 marzo 2017. URL consultato il 23 giugno 2017.
  17. ^ Annunciata la data di pubblicazione di Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds, su PlayStation Blog, Sony PlayStation, 7 agosto 2017. URL consultato il 7 agosto 2017.
  18. ^ Annunciato il DLC Horizon Zero Dawn The Frozen Wilds, su PlayStation Blog, Sony PlayStation, 14 giugno 2017. URL consultato il 23 giugno 2017.
  19. ^ The Frozen Wilds sarà l'unica espansione di Horizon Zero Dawn, su everyeye.it. URL consultato il 14 ottobre 2017.
  20. ^ Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds PlayStation 4, su Metacritic, CBS Interactive. URL consultato l'8 novembre 2017.
  21. ^ Ben Parfitt, Horizon Zero Dawn beats Zelda to No.1, su MVC, NewBay Media, 6 marzo 2017. URL consultato il 2 maggio 2019 (archiviato dall'url originale il 6 marzo 2017).
  22. ^ Jordan Devore, Record-breaking launch for Sony and Guerrilla, su Destructoid, ModernMethod, 16 marzo 2017 (archiviato il 4 giugno 2017).
  23. ^ Sal Romano, Media Create Sales: 2/27/17 – 3/5/17, su Gematsu, 8 marzo 2017 (archiviato il 4 giugno 2017).
  24. ^ Justin Massongill, PlayStation Store: February’s Top Downloads, su PlayStation Blog, Sony Interactive Entertainment, 8 marzo 2017 (archiviato il 4 giugno 2017).
  25. ^ Shannon Grixti, Horizon Zero Dawn Beats Zelda: Breath of the Wild To The Top Spot In Australia, su Press Start, Southern Cross Austereo, 9 marzo 2017 (archiviato il 4 giugno 2017).
  26. ^ Christopher Dring, Ghost Recon: Wildlands was the UK's best-selling game of March, su GamesIndustry.biz, Gamer Network, 4 aprile 2017 (archiviato il 4 giugno 2017).
  27. ^ Fred Dutton, Horizon Zero Dawn was the best-selling game on PlayStation Store in March, su PlayStation Blog, Sony Interactive Entertainment, 13 aprile 2017 (archiviato il 4 giugno 2017).
  28. ^ Horizon Zero Dawn returns to UK number one – Games charts 22 April, su Metro, DMG Media, 24 aprile 2017 (archiviato il 4 giugno 2017).
  29. ^ Samit Sarkar, Horizon Zero Dawn sales top 2.6M units in under two weeks, su Polygon, Vox Media, 16 marzo 2017.
  30. ^ Andrea Passero, LA TOP 10 SETTIMANALE DELLE VENDITE ITALIANE, su IGN Italia, News Corporation, 26 giugno 2017.
  31. ^ Giorgio Melani, Horizon Zero Dawn a 7,6 milioni di copie vendute nel mondo: è il "nuovo titolo first party" più venduto su PS4, su Multiplayer.it, NetAddiction, 28 febbraio 2018.
  32. ^ Jeff Gerstmann, Horizon: Zero Dawn Review, su Giant Bomb, CBS Interactive, 20 febbraio 2017 (archiviato dall'url originale il 21 febbraio 2017).
  33. ^ Matt Buchholtz, Horizon Zero Dawn review, su EGMNow, EGM Media, LLC, 22 febbraio 2017 (archiviato dall'url originale il 4 giugno 2017).
  34. ^ a b Tommaso Montagnoli, Horizon Zero Dawn - recensione, su Everyeye.it, 20 febbraio 2017. URL consultato il 2 maggio 2020.
  35. ^ Jeff Marchiafava, Hunting Bigger Game – Horizon Zero Dawn – PlayStation 4, su Game Informer, GameStop, 20 febbraio 2017 (archiviato dall'url originale il 4 giugno 2017).
  36. ^ Zoe Delahunty-Light, Horizon: Zero Dawn review: "A world that begs you to explore every corner", su GamesRadar, Future plc, 20 febbraio 2017 (archiviato dall'url originale il 4 giugno 2017).
  37. ^ Peter Brown, Horizon: Zero Dawn Review, su GameSpot, CBS Interactive, 20 febbraio 2017 (archiviato dall'url originale il 20 febbraio 2017).
  38. ^ Horizon: Zero Dawn Review, su IGN, Ziff Davis, 20 febbraio 2017 (archiviato dall'url originale il 4 aprile 2017).
  39. ^ Philip Kollar, Horizon Zero Dawn review, su Polygon, Vox Media, 20 febbraio 2017 (archiviato dall'url originale il 12 maggio 2017).
  40. ^ a b Davide Mancini, Horizon Zero Dawn - Recensione, su thegamesmachine.it, The Games Machine, 20 febbraio 2017. URL consultato il 22 novembre 2020.
  41. ^ Colm Ahern, Horizon Zero Dawn Review, su VideoGamer.com, 20 febbraio 2017 (archiviato dall'url originale il 4 giugno 2017).
  42. ^ Davide Gennaro Ottagono, John Carpenter ama Horizon Zero Dawn: “Genera dipendenza”, su gametimers.it, 8 marzo 2017. URL consultato il 22 novembre 2020.
  43. ^ (EN) The 50 best games of 2017, su Polygon, 18 dicembre 2017. URL consultato il 21 dicembre 2017.
  44. ^ Horizon Zero Dawn riceve un premio per la miglior colonna sonora, in Eurogamer.it. URL consultato il 30 settembre 2017.

Altri progetti

Collegamenti esterni

  Portale Fantascienza: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di fantascienza

Il portale PlayStation non esiste