No Man's Sky

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No Man's Sky
videogioco
PiattaformaPlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One
Data di pubblicazionePlayStation 4:
Giappone 25 agosto 2016
Flags of Canada and the United States.svg 9 agosto 2016
Zona PAL 10 agosto 2016
Flag of Australasian team for Olympic games.svg 10 agosto 2016

Microsoft Windows:
Mondo/non specificato 12 agosto 2016

Xbox One:
Mondo/non specificato 24 luglio 2018
GenereAvventura dinamica, open world
Temafantascienza
SviluppoHello Games
PubblicazioneHello Games
IdeazioneSean Murray
David Ream
Suzy Wallace
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputTastiera, mouse, DualShock 4
SupportoBlu-ray Disc, download
Distribuzione digitalePlayStation Network, Steam
Fascia di etàESRBT · OFLC (AU): PG · PEGI: 7 · USK: 12

No Man's Sky (traducibile in italiano come Il Cielo di Nessuno) è un videogioco action-adventure di ambientazione fantascientifica del 2016, sviluppato e pubblicato da Hello Games per PlayStation 4 e Microsoft Windows[1][2], mentre la versione per Xbox One sarà pubblicata il 24 luglio 2018.

No Man's Sky è il rappresentante di un'idea videoludica innalzata da Hello Games, capace di attirare a sé molte attenzioni e di cui la stessa società che ha potuto iniziare lo sviluppo grazie ai proventi ottenuti dal rilascio di titoli meno rischiosi negli anni precedenti (come ad esempio Joe Danger). Il prototipo del gioco è stato ideato da Sean Murray e poi ampliato da una piccola squadra composta da cinque persone, prima del suo primo teaser-trailer nel dicembre 2013. Da questa data tutto il personale di Hello Games si è concentrato sul titolo ed è stato formalmente annunciato alla conferenza stampa di Sony durante l'E3 2014.

I giocatori sono liberi di esplorare un intero open-universe generato proceduralmente comprendente 18.446.744.073.709.551.616 pianeti,[3] ciascuno con la propria flora e fauna. Esplorando i giocatori possono ottenere informazioni sui pianeti che possono essere caricate online per garantire una ricompensa in denaro. Tuttavia, i giocatori devono ottenere i materiali e gli schemi per migliorare le attrezzature del loro personaggio e acquistare vari tipi di astronavi, consentendo loro di viaggiare più a fondo nel centro della galassia, o di commerciare con altre navi. Alcune attività potrebbero richiamare l'attenzione delle Sentinelle, la forza di polizia del gioco, che possono tentare di uccidere il giocatore-personaggio per aver sfruttato troppo le forme di vita o le risorse di questi pianeti; maggiori saranno le risorse, maggiori saranno le Sentinelle presenti sui pianeti, e viceversa. I giocatori sono immersi in un universo condiviso, tanto che è possibile scambiare le coordinate dei pianeti scoperti con gli amici tramite sequenze di glifi inseribili in appositi portali (il gioco è giocabile anche completamente offline); il sistema di generazione assicura ai giocatori che vanno su un pianeta già scoperto di trovare lo stesso pianeta, con le stesse caratteristiche, forme di vita e altri aspetti, e ciò non richiede ulteriore spazio di memorizzazione grazie alla generazione procedurale. Se un giocatore apporta piccole modifiche a un pianeta, come la distruzione di una roccia, esse non vengono condivise con gli altri giocatori.

Sviluppo[modifica | modifica wikitesto]

Lo sviluppo di No Man's Sky nasce da Sean Murray, cofondatore di Hello Games, durante lo sviluppo di Joe Danger 2. Murray, ex sviluppatore di Criterion Games per la serie Burnout, era preoccupato che lo studio sarebbe finito a realizzare solo sequel dopo sequel come nel caso di Criterion. Quando Hello Games ha avuto problemi con un editore americano, Murray ha capito di avere l'opportunità di creare un titolo completamente nuovo basato su un concetto che aveva da quando era un bambino: desiderava di essere un astronauta e di esplorare lo spazio. Murray è stato anche ispirato da autori di fantascienza tra cui Isaac Asimov, Arthur C. Clarke e Robert Heinlein.[4]

Il gioco era un'idea che lo studio ha avuto sin dall'inizio. Murray ha descritto che nel portare a bordo David Ream, direttore creativo del team, ha spiegato come vi siano grattacieli al mondo che sono ben visibili, ma costruiti su disegni standard; oltre a questi ci sono strutture più piccole, progetti architettonici minimalisti, ed è la direzione che Murray ha sempre voluto prendere col suo studio. Ream, d'accordo su questo concetto, ha insistito che lo studio avrebbe reso il gioco l'equivalente di un grattacielo: un gioco che potrebbe svilupparsi senza alcuna limitazione. Questo "Progetto Grattacielo" è sempre stato tenuto in considerazione mentre lo studio ha cominciato ad espandersi e acquisire finanziamenti grazie a titoli come Joe Danger.

Con il successo di Joe Danger e il suo sequel, Murray è stato in grado di trascorrere un paio di giorni ogni settimana, per circa un anno, a sviluppare il motore centrale di No Man's Sky tenendo il resto del team all'oscuro. Una volta che il motore è stato completato, Murray ha portato un piccolo gruppo composto da quattro persone a lavorare direttamente su No Man's Sky, mentre Joe Danger 2: The Movie è stato sviluppato dal resto della società. Hanno lavorato in una stanza, lungo le pareti erano presenti immagini di fantascienza per aiutarli a ispirare. Il loro lavoro è stato tenuto in segreto dal resto del team di sviluppo, il che ha condotto ad alcune tensioni all'interno degli uffici. Inoltre, Murray non descriveva molto il gioco, temeva che parlarne troppo avrebbe portato a idee sbagliate circa la sua portata e la sua natura. A Murray è stata data la possibilità di mostrare in anteprima il titolo agli Spike Video Game Awards (VGX) del 2013 e in preparazione ha creato un breve teaser, che ha condiviso con il resto dello studio qualche giorno prima dell'anteprima. Dato che lo sviluppo continua, gran parte del team è stato portato a bordo con l'intento di completare il gioco: la squadra finale è composta così da 15 membri.[4] Questo teaser mostrato ai VGX ha portato molta attenzione sul titolo da parte della stampa di settore.[4] Le impressioni positive hanno contribuito a mantenere alti gli spiriti nello studio dopo che un'alluvione ha spazzato via la maggior parte del loro ufficio poco prima di Natale 2013; gli uffici sono stati ripristinati e lo sviluppo del gioco è proseguito. Poco prima della proiezione al VGX, Murray aveva mostrato il titolo a diversi editori e Sony ha espresso un forte interesse per avere il titolo in esclusiva per PlayStation 4. Murray ha dichiarato di non aver chiesto a Sony un finanziamento di sostegno, ma solo il loro impegno per aiutare il mercato del gioco, compresa la garanzia di avere il gioco formalmente presentato durante la conferenza Sony per l'E3 2014.

In merito alla grandezza della mappa e alla sua diversità Murray ha risposto che è impossibile completare un pianeta attraverso guide su YouTube poiché anche se un altro giocatore trovasse lo stesso pianeta (anch'esso improbabile) lo scenario sarebbe completamente diverso. Inoltre Murray ha dichiarato che «probabilmente non visiterete il 99,9% dei pianeti del gioco».[5] Il gioco ha un peso di 3,4 GB su PlayStation 4,[6] mentre la versione PC occupa 2,6 GB.[7]

Il sistema di generazione automatica di No Man's Sky include l'uso dell'equazione superformula, che può generare differenti forme trovate in natura tramite dei parametri modificabili

La maggior parte dell'universo in No Man's Sky è generato proceduralmente, compresi i sistemi solari, i pianeti, le condizioni atmosferiche, la flora e la fauna su questi pianeti, il comportamento di queste creature e strutture artificiali come edifici e veicoli spaziali. Il sistema di generazione si basa principalmente sulla fornitura di un unico numero di «semi» per il loro motore atto a creare tutte le caratteristiche dell'universo, esattamente nello stesso modo ogni volta che questo preciso «seme» viene utilizzato. Il generatore utilizzato per creare l'universo e tracciare la posizione delle stelle è stato fatto utilizzando il numero di telefono di uno degli sviluppatori di Hello Games come «seme» originario. Numeri pseudocasuali generati dalla posizione di ogni stella vengono poi utilizzati per definire il tipo di sistema planetario della stella; la posizione del pianeta è utilizzata a sua volta come «seme» per generare le caratteristiche planetarie e così via. Questo approccio, utilizzato nei giochi per computer per evitare un sovraccarico della memoria o l'uso del disco, evita la necessità di salvare ogni pianeta e di memorizzare queste informazioni su un server; questo ha anche assicurato che i giocatori possano sempre rivedere gli stessi pianeti una volta note le loro coordinate, e condividere quel pianeta con gli altri giocatori, che troveranno le stesse caratteristiche. Il codice di generazione del terreno di un pianeta, per esempio, è di 1.400 linee di codice; come descritto da Murray, il codice è stato ottimizzato per fare in modo che i pianeti abbiano terreni «visivamente interessanti» e percorribili; altri codici costruiscono pianeti selvaggi e mozzafiato. Ciò che è visibile al giocatore può essere determinato direttamente attraverso questi algoritmi di generazione. Questo ha creato qualche difficoltà con dettagli come i fiumi, che nella maggior parte degli ambienti virtuali vengono generati utilizzando un motore fisico per monitorare il flusso di acqua lungo un pendio. Murray e il suo team hanno sviluppato una soluzione di forza bruta per includere fiumi e caratteristiche simili.

Per garantire che la generazione procedurale stesse funzionando bene, la squadra di sviluppo ha creato l'equivalente virtuale di sonde automatiche per visitare i vari pianeti generati e fotografare i vari ambienti; questo ha permesso di apportare alcune modifiche da parte degli sviluppatori umani.[4] Altre caratteristiche provengono da studi nel campo della biologia e della geologia che tentano di descrivere i modelli naturali con la matematica; per esempio, il codice comprende la superformula ideata dal biologo Johan Gielis e capace di descrivere molte forme di entità biologiche con alcuni parametri regolabili. Il gioco utilizza anche L-systems, equazioni frattali sviluppati da Aristid Lindenmayer nel 1968 in grado di creare strutture che assomigliano a alghe e forme di vita vegetali.[4]

Marketing[modifica | modifica wikitesto]

Sony ha espresso interesse per la pubblicazione del gioco. Murray si è impegnato con lo scrittore di fumetti ed editore Dave Gibbons circa la possibilità di contribuire a completare questo lavoro.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

No Man's Sky è un videogioco open universe generato proceduralmente. I giocatori vestono i panni di un esploratore spaziale con un'astronave, esplorando la superficie di numerosi pianeti e interagendo con la loro flora e fauna, ingaggiando combattimenti con forze ostili e viaggiando verso altri mondi.[4] I pianeti e tutto ciò che si incontra è generato proceduralmente basandosi su un processore a 32-bit; il gioco finale usa invece un processore 64-bit e, secondo gli sviluppatori, questo permette di avere un numero di pianeti possibili pari a 18 trilioni.[4] La generazione procedurale di un pianeta, con le sue caratteristiche, la flora e la fauna, è basata sull'utilizzo di coordinate come il generatore di numeri casuali, che non cambierà; di conseguenza, nessun pianeta è salvato su disco, ma assicura che il pianeta generato con una particolare coordinata manterrà le stesse caratteristiche ogni volta che un giocatore lo visiterà. Il gioco ha funzioni online che permettono ai giocatori di condividere i dettagli dei pianeti visitati con gli altri utenti online e consente di visitare questi pianeti attraverso una grande mappa galattica una volta che hanno migliorato la loro nave per le capacità dell'iperguida. Nel mese di agosto 2014, gli sviluppatori hanno confermato che il gioco è giocabile anche offline.

È quindi possibile esplorare i pianeti, gli oceani profondi, ingaggiare battaglie spaziali, raccogliere risorse e predare navi sui vari mondi generati proceduralmente. Ogni mondo ha un proprio ecosistema con condizioni atmosferiche che non perdonano (per esempio: mondi desertici con grandi vermi carnivori), sarà presente un ciclo giorno-notte che causerà comportamenti diversi nella fauna, nonché la presenza di animali notturni e diurni.[4] In modo realistico la quantità di vita sui pianeti sarà in relazione alla loro distanza dalla stella (zona abitabile), con i pianeti troppo lontani o troppo vicini al proprio sole tendenzialmente sterili della vita. Il tempo interno al gioco svolgerà un fattore importante: come l'evoluzione degli ecosistemi sui pianeti o l'erosione dei terreni che cambiano durante il progredire del gioco.

I giocatori iniziano da un universo inesplorato dove le informazioni sulle caratteristiche e le forme di vita dei pianeti possono essere condivise e aggiornate con gli altri giocatori attraverso il cosiddetto "Atlante", un database intergalattico a cui si accede attraverso determinate stazioni che si possono trovare nei pressi dei pianeti.[4] Ogni nuovo pianeta aggiunto all'Atlante sarà accreditato al giocatore che carica le informazioni: il giocatore potrà nominare il pianeta e aggiungere note per poter così informare altri giocatori su che tipo di pianeta è stato appena scoperto (ad esempio: avvisare della sua radioattività, dei suoi pericoli o notificare la presenza di rare risorse).[4]

Nello spazio tra i pianeti si possono incontrare navi e flotte appartenenti a varie fazioni; è inoltre possibile fare porto in stazioni spaziali per acquistare e vendere attrezzature o commerciare. Il giocatore-personaggio può morire per diversi motivi, tra cui diventare bersaglio di una delle fazioni e venire distrutto in un combattimento spaziale, o venire uccisi da creature pericolose o dalle Sentinelle che pattugliano certi pianeti e attaccano gli esploratori che depredano troppo le risorse di un pianeta o uccidono troppa flora/fauna di un ecosistema. Quando il giocatore muore perderà tutte le informazioni raccolte che non sono state caricate sull'Atlante. Il gioco contiene un sistema di crafting (ossia la fabbricazione) in cui il giocatore può utilizzare progetti e risorse per aggiornare il proprio equipaggiamento e la propria nave; con mezzi più efficienti il giocatore potrà esplorare ambienti più severi, trovare risorse migliori, aumentare il danno delle armi e potenziare la propria nave.

Non c'è una storia principale nel gioco, anche se vi sarà una Iore associata alla galassia virtuale con cui il giocatore imparerà ad interagire.[4] I giocatori inizieranno da un pianeta a caso ai margini della galassia e sono incentivati a seguire l'obiettivo per la maggiore disponibilità di risorse man mano ci si avvicina alle zone centrali della galassia. I giocatori devono raccogliere e vendere le risorse commerciali al fine di acquisire le navi migliori e acquistare carburante, permettendo loro di esplorare aree della galassia più vicina al suo centro. il cofondatore di Hello Games, Sean Murray, ha dichiarato che un giocatore potrebbe raggiungere il centro della galassia in un tempo di gioco che va dalle quaranta alle cento ore, esclusa l'esplorazione supplementare; ma spera anche che i giocatori si ritrovino coinvolti in altre attività data la natura libera e aperta del gioco, come la gestione delle rotte commerciali o studiare la flora e la fauna dell'universo.[4]

Nei mesi successivi all'uscita sono stati pubblicati due aggiornamenti importanti, chiamati Foundation Update e Path Finder Update, che hanno aggiunto parecchie migliorie, come la possibilità di utilizzare veicoli terrestri, costruire edifici complessi, maggior quantità di animali e forme di vita generabili, correzioni alla grafica, supporto a PS4 Pro per il 4k, e tanto altro [1], che hanno migliorato la reputazione generale del titolo portandolo a più vicino a quello che avrebbe dovuto essere, secondo le aspettative, il gioco al momento dell'uscita.

Colonna sonora[modifica | modifica wikitesto]

No Man's Sky dispone di una colonna sonora della band post-rock 65daysofstatic, così come la musica ambientale generata proceduralmente e composta da Paul Weir.[4] Il gioco utilizza un sistema di musica generativa chiamato Pulse, sviluppato da Weir, utilizzando una grande libreria di loop, texture e melodie create dai 65daysofstatic per creare in modo casuale musica per accompagnare il gameplay, reagendo agli avvenimenti di gioco e diventare più o meno minacciosa a seconda della situazione di pericolo o meno del giocatore. Weir sta anche lavorando con Hello Games per creare i versi degli animali, utilizzando un altro sistema procedurale di generazione chiamato VocAlien.[4]

Accoglienza[modifica | modifica wikitesto]

Accoglienza pre-uscita[modifica | modifica wikitesto]

Dave Lee di BBC News ha ritenuto che il gioco abbia letteralmente «rubato la scena» della conferenza all'E3 2014, tanto che durante l'evento il titolo ha vinto il premio di «miglior gioco originale» e «miglior gioco indipendente» decisi da una giuria di critici del settore, oltre a ricevere il riconoscimento di «elogio speciale per l'innovazione».[8]

Accoglienza post-uscita[modifica | modifica wikitesto]

Secondo l'utenza di Metacritic, No Man's Sky è stato accolto da una serie di critiche negative dopo la pubblicazione in quanto non rispecchiante i trailer e le caratteristiche mostrate al pubblico prima della data di uscita.[9] Il gioco è diventato un caso mediatico praticamente senza precedenti: oltre alle votazioni pessime su Metacritic, ha subito un calo drastico di giocatori e di compratori su pc (ben il 90% in due settimane)[10][11] ed è partita un'indagine da parte dell'ASA riguardo a un possibile reato di pubblicità ingannevole, compiuto da Hello Games e Steam.[12][13][14]. Tale indagine non ha successivamente evidenziato violazioni[15]. Tanto è l'odio che si è catapultato contro il gioco, che il 5 ottobre 2016 il post subreddit di No Man's Sky è stato chiuso perché troppo ricco di critiche violente e insulti.[16] Tutto questo odio è stato scatenato in particolar modo dalle presunte menzogne di Sean Murray, fondatore di Hello Games, che avrebbe promesso ai giocatori features quali multiplayer, NPC ed altri elementi di gameplay presentandole, al giorno dell'uscita del gioco, mutilate o addirittura completamente assenti.[17]

Nei mesi successivi il team di sviluppo ha rilasciato degli aggiornamenti per cercare di riavvicinare l'utenza al gioco, reinserendo parte degli elementi promessi nei trailer oltre ad altri creati ex novo. Il Foundation update[18] uscito nel Novembre 2016, ha introdotto le basi abitabili, i mercantili e le modalità creativa e survival. Il Pathfinder Update[19] , uscito a Marzo 2017, ha introdotto i veicoli di terra, mentre l'ultimo aggiornamento finora rilasciato, ad Agosto 2017, Atlas Rises[20], ha aggiunto al gioco una nuova storyline, un rudimentale multiplayer (esplorazione condivisa, in cui gli altri giocatori sono visibili come sfere volanti), un sistema di teletrasporto basato sui portali, missioni secondarie generate proceduralmente ed un sistema di commercio/mappa galattica migliorato.

Il 29 marzo 2018 è stato annunciato un nuovo aggiornamento denominato Next, che uscirà il 24 luglio 2018, in concomitanza con la versione per Xbox One. A detta degli sviluppatori, sarà il più grande aggiornamento dall'uscita del gioco.[21]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ (EN) Sean Murray, No Man's Sky Coming to PS4 in August, su blog.us.playstation.com, PlayStation.Blog, 27 maggio 2016. URL consultato il 16 agosto 2016.
  2. ^ (EN) Stephen Jackson, No Man's Sky UK Release Date Moved Forward, su gamingrespawn.com, Gaming Respawn, 3 giugno 2016. URL consultato il 16 agosto 2016.
  3. ^ (EN) psitalia (PlayStation Italia), No Man's Sky: la straordinaria vastità di un gioco unico, su blog.it.playstation.com, PlayStation.Blog, 5 agosto 2016. URL consultato il 16 agosto 2016.
  4. ^ a b c d e f g h i j k l m n (EN) No Man's Sky - The Story, Gameplay, and Multiplayer Explained, su ign.com, IGN, 10 giugno 2014. URL consultato il 16 agosto 2016.
  5. ^ Samuele "SamWolf" Zaboi, Sean Murray: 'Probabilmente non visiterete il 99,9% dei pianeti di No Man's Sky', su spaziogames.it, SpazioGames, 13 aprile 2016. URL consultato il 16 agosto 2016.
  6. ^ Samuele "SamWolf" Zaboi, No Man's Sky: richiesti 3.4GB per il download del gioco su PS4, su spaziogames.it, SpazioGames, 6 agosto 2016. URL consultato il 16 agosto 2016.
  7. ^ Marco Salerni, No Man's Sky - Speciale - PC, su multiplayer.it, Multiplayer.it, 15 agosto 2016. URL consultato il 16 agosto 2016.
    «[...] il download richiesto era solo di 2,6 GB».
  8. ^ (EN) Dave Lee, E3: How No Man's Sky took on the games industry – and won, in BBC News, 12 giugno 2014. URL consultato il 16 agosto 2016.
  9. ^ No Man's Sky, su Metacritic. URL consultato il 28 agosto 2016.
  10. ^ No Man's Sky: continua il drastico calo di giocatori su PC, in Eurogamer.it. URL consultato il 16 ottobre 2016.
  11. ^ (EN) Lucy O'Brien, No Man's Sky PC Players Dropped by 90% in Two Weeks, su IGN, 24 agosto 2016. URL consultato il 16 ottobre 2016.
  12. ^ No Man's Sky indagato per pubblicità ingannevole: troppo hype può fare male [collegamento interrotto], in International Business Times, 29 settembre 2016. URL consultato il 16 ottobre 2016.
  13. ^ No Man's Sky indagato dall'autorità inglese per la pubblicità, in WebTrek, 28 settembre 2016. URL consultato il 16 ottobre 2016.
  14. ^ No Man's Sky sotto investigazione per pubblicità ingannevole, in Eurogamer.it. URL consultato il 16 ottobre 2016.
  15. ^ tomshw.it, http://www.tomshw.it/man-s-sky-assolto-niente-pubblicita-ingannevole-81822.
  16. ^ Il subreddit di No Man's Sky è stato chiuso, in IGN Italia, 5 ottobre 2016. URL consultato il 16 ottobre 2016.
  17. ^ Where's the No Man's Sky we were sold on? A BIG list of things that are missing with sources, links and quotes. Also, dubious advertisement (x-post from r/nomansskythegame) • /r/Games, su reddit. URL consultato il 16 ottobre 2016.
  18. ^ https://www.everyeye.it/articoli/speciale-no-man-s-sky-tutte-novita-del-foundation-update-31711.html.
  19. ^ everyeye.it, http://www.everyeye.it/articoli/speciale-no-man-s-sky-tutte-novita-del-path-finder-update-32996.html.
  20. ^ everyeye.it, https://www.everyeye.it/articoli/speciale-no-man-s-sky-tutte-novita-dell-aggiornamento-atlas-rises-34654.html.
  21. ^ (EN) No Man’s Sky NEXT, in No Man's Sky, 29 marzo 2018. URL consultato il 12 maggio 2018.

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]