The Elder Scrolls V: Skyrim

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The Elder Scrolls V: Skyrim
Logo di The Elder Scrolls V - Skyrim.png
Il logo del gioco
Sviluppo Bethesda Game Studios
Pubblicazione Bethesda Softworks
Ideazione Todd Howard (direttore)
Jeremy Soule (compositore)
Serie The Elder Scrolls
Data di pubblicazione Windows, PS3, Xbox 360:
Giappone 8 dicembre 2011
Mondo/non specificato 11 novembre 2011

Legendary Edition:
Flags of Canada and the United States.svg 4 giugno 2013
Flag of Europe.svg 7 giugno 2013
Special Edition:
Mondo/non specificato 28 ottobre 2016

Nintendo Switch:
Mondo/non specificato Q3 2017
Genere Action RPG
Tema Fantastico
Modalità di gioco Giocatore singolo
Piattaforma Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Distribuzione digitale Steam, Xbox Live, PlayStation Network
Motore grafico Creation Engine
Motore fisico Havok
Supporto DVD-ROM, Blu-ray Disc, distribuzione digitale
Requisiti di sistema Minimi: Windows XP, Windows Vista o Windows 7 (32 o 64 bit), CPU Intel o AMD Dual core 2.0 GHz, RAM 2 GB, Scheda video compatibile con DirectX 9.0c 512 MB, Scheda audio compatibile con DirectX 9.0c, HD 6 GB, connessione Internet per l’attivazione su Steam
Fascia di età ACB: MA15+
BBFC: 15
CERO: Z
ESRB: M
PEGI: 18
USK: 16
Periferiche di input Tastiera e mouse, Sixaxis o DualShock 3, gamepad
Espansioni Dawnguard
Hearthfire
Dragonborn
Preceduto da The Elder Scrolls IV: Oblivion
Seguito da The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls V: Skyrim è un videogioco GdR d'azione a mondo aperto sviluppato da Bethesda Game Studios e uscito l'11 novembre 2011.[1]

Skyrim è il quinto capitolo della saga The Elder Scrolls, seguito di The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Ambientazione[modifica | modifica wikitesto]

Skyrim è ambientato duecento anni dopo gli eventi di Oblivion durante l'anno 201 della 4ª era nella fredda regione di Skyrim, provincia settentrionale di Tamriel. Il Paese è in tumulto a causa dell'assassinio di Torygg, Re dei Re, per mano di Ulfric Manto della Tempesta; evento che segna l'inizio di una dura guerra civile.

La causa scatenante è il concordato Oro Bianco, un trattato che l'Impero si è visto costretto ad accettare per porre fine alla sanguinosa guerra contro il Secondo Dominio degli Aldmeri, il regno degli elfi alti. Secondo tale trattato il culto di Talos era da considerarsi illegale. Talos, o Tiber Septim, era il primo imperatore Sangue Di Drago, considerato dall'Impero un eroe che da uomo era asceso a divinità, affiancando gli altri otto dei. Gli aldmeri avevano però sempre ritenuto un'eresia tale possibilità ed erano interessati anche a spegnere il culto di Talos, poiché egli pose fine al Primo Dominio degli Aldmeri e unificò l'Impero seicento anni prima verso la fine della 2ª era; con il concordato erano dunque riusciti a eliminare il suo culto, molto amato e rispettato dai Nord di Skyrim.

Il sovrano dell'Eastmarch, una delle regioni di Skyrim, Ulfric Manto della Tempesta, si rifiuta di scendere a patti con gli Aldmeri e dà inizio alla guerra civile per ristabilire il nome di Talos e rendere Skyrim indipendente, scontrandosi con l'Impero.

La guerra civile fra indipendentisti e lealisti imperiali è però qualcosa di poco conto in confronto alla vera minaccia, rappresentata dal ritorno dei draghi; Alduin, noto come "divoratore del mondo", è infatti tornato dal passato, deciso a riprendere il controllo di un mondo che un tempo gli apparteneva. Il giocatore interpreta il ruolo del Dovahkiin ("Sangue di Drago" nella lingua dei draghi). Solo egli ha il potere di opporsi a Alduin e in lui è riposta l'ultima speranza.

Trama[modifica | modifica wikitesto]

« E le pergamene hanno predetto, ali nere nel cielo freddo, quando fratello combatterà fratello, Alduin sventura dei re, ombra antica mai domata con una fame sconfinata. »
(Profezia del Sangue del Drago)

Il gioco inizia nel villaggio di Helgen, dove dopo una riuscita imboscata il generale Tullius si appresta a eseguire la decapitazione dei ribelli Manto della Tempesta (tra i quali il protagonista, tuttavia innocente) e del loro capo Ulfric. Arrivato il turno del protagonista, appena prima di essere decapitato un drago nero attacca Helgen, gettando nel caos il villaggio e nella confusione egli fugge, mentre il drago rade al suolo il posto. Una volta fuggito e arrivato nel vicino villaggio di Riverwood, dopo essere venuti a conoscenza dell'attacco di un drago, i cittadini chiedono di andare a riferire l'accaduto a Balgruuf il Grande, jarl di Whiterun. Lo jarl acconsente a mandare rinforzi a Riverwood e il suo mago di corte, Farengar Fuoco Segreto, affida al protagonista un'altra missione: recuperare la pietra del drago al Tumulo delle Cascate Tristi.

Farengar sta cercando una pietra del drago, cioè una stele dove sono scolpiti i tumuli degli antichi draghi. Il luogo in cui si trova custodisce un antico potere: il Fus ("forza" nella lingua dei draghi). Appena tornato a Whiterun con la pietra viene data la notizia di un secondo attacco da parte di un drago, appena fuori la città. Dopo aver ucciso il drago il protagonista scopre di possedere il potere di assorbire l'anima della creatura (rendendola morta per sempre) e di usarla per imparare dei poteri particolari, noti come Urli del Drago; come Fus, prima parola del potere di Forza Inesorabile.

Venuto a sapere di ciò, lo jarl indirizza il Sangue di Drago verso i Barbagrigia, un gruppo di monaci dediti allo studio degli Urli che vivono nel monastero di Hrothgar Alto, vicino alla vetta della Gola del Mondo, la montagna più alta di Skyrim. I Barbagrigia, dopo aver verificato le capacità del protagonista, gli affidano la missione di recuperare un corno, il corno di Jurgen Windcaller, da un antico cimitero sotterraneo. Da questo momento il protagonista diviene noto come Dovahkiin ("Sangue di Drago"). Il corno risulta assente poiché recuperato già prima dell'arrivo di Dovahkiin da una entità sconosciuta, che ha però lasciato una lettera con scritto dove incontrarla. Si scopre essere una bretone di nome Delphine, un ex agente (tra gli ultimi rimasti) dell'Ordine degli Spadaccini, una società segreta di ammazzadraghi e protettori del Sangue di Drago. Delphine crede che i draghi si stiano risvegliando in tutta Skyrim, perciò si dirige insieme al protagonista in un luogo chiamato Kynesgrove, un insediamento vicino al quale pare che ci sia un drago sepolto. Appena arrivati Alduin (il drago nero che aveva attaccato Helgen) risveglia il drago e fugge, costringendo Dovahkiin e Delphine a uccidere il drago appena resuscitato.

Delphine crede quindi che i Thalmor, l'ambasciata del Dominion Aldmeri a Skyrim, sappiano qualcosa sulla misteriosa resurrezione dei draghi e ne siano coinvolti, perciò consiglia di effettuare una missione di infiltrazione sotto travestimento nella base dell'ambasciata dei Thalmor durante una festa. Tuttavia anche gli elfi alti non sanno nulla a proposito della resurrezione dei draghi e – come emerge da alcuni documenti – stanno cercando un uomo di nome Esbern nelle fogne della città di Riften, convinti che lui sappia qualcosa. Delphine conosce il membro degli Spadaccini Esbern, il quale affida a Dovahkiin il compito di trovarlo prima che lo facciano i Thalmor. Una volta scortato a Riverwood, Esbern parla del tempio del Rifugio Celeste, in cui sarebbe stato edificato durante la Prima Era, il muro di Alduin; un lungo disegno scolpito su roccia che mostra il passato, il presente e il futuro degli eventi più importanti delle ere, prima, durante e dopo di Alduin.

Pare che Alduin sia stato sconfitto molto tempo prima da tre eroi Nord con un Thu'um, un urlo del drago, molto particolare. Tornato nel monastero di Hrothgar Alto, i Barbagrigia consentono a Dovahkiin di incontrare Paarthurnax, il loro maestro che vive sulla cima della Gola del Mondo, che si rivela essere un drago millenario che ha dato origine all'ordine dei Barbagrigia e che ammette che l'urlo rappresentato sul muro di Alduin si chiama Squarcio del Drago. Tuttavia non esiste nessuno che lo conosca che sia ancora in vita poiché è stato un urlo ideato proprio dai tre guerrieri Nord che hanno sconfitto Alduin e non dai draghi. Paarthurnax consiglia quindi di recuperare uno strumento magico potentissimo che permette di guardare indietro nel tempo chiamato Antica Pergamena; in questo modo il protagonista può apprendere l'urlo Squarcio del Drago dai creatori dello stesso. Dopo un'attenta ricerca, aiutati dal bibliotecario dell'Accademia di Winterhold Urag gro-Shub e dallo stregone Septimus Signus si scopre che la leggendaria pergamena si trova nella Torre di Mzark, accessibile solo dalle rovine della città dwemer di Alftand. Il protagonista una volta recuperato il manufatto dwemer torna da Paarthurnax, che gli insegna come usare la Antica Pergamena. Il Sangue di Drago percorre un viaggio indietro nel tempo di oltre 4.000 anni, dove osserva i tre antichi eroi Nord sconfiggere Alduin con l'urlo Squarcio del Drago, per poi usare una Antica Pergamena per farlo sparire dal loro piano di esistenza, mandandolo nel futuro; nell'esatto momento dell'esecuzione a Helgen, dalla quale il protagonista è sfuggito. Il protagonista apprende l'urlo immediatamente grazie alle sue innate capacità di Sangue di Drago.

Al ritorno dal viaggio nel passato, Alduin è giunto sulla vetta della Gola del Mondo per affrontare Dovahkiin, che grazie all'urlo appena imparato lo mette in difficoltà, costringendolo a fuggire. Paarthurnax suggerisce quindi di chiamare uno dei seguaci di Alduin perché riveli dove è andato a nascondersi e di intrappolarlo per costringerlo a parlare. Paarthurnax consiglia Dragonsreach come luogo di cattura a Whiterun, poiché fu costruita proprio al fine di imprigionare un drago all'interno di essa. Il Sangue di Drago chiama il servo di Alduin, Odahviing (uno dei suoi seguaci più fedeli) e riusce a farlo cadere nella trappola. Durante l'interrogatorio Odahviing rivela che non pochi draghi stanno nutrendo dubbi verso la guida di Alduin e lui ha ceduto alla chiamata solo per provare la forza del thu'um del Sangue di Drago (sostenendo quindi di volerlo aiutare); aggiungendo inoltre che Alduin si sta nascondendo a Sovngarde (il mondo ultraterreno in cui vanno le anime dei Nord valorosi dopo la morte) e che si sta nutrendo delle anime degli antichi Nord e delle anime dei malcapitati per rinvigorirsi. Per arrivare a Sovngarde è necessario attraversare un portale, situato nel tempio di Skuldafn, ma per farlo bisogna sconfiggere un drago, parecchi draugr e Nahkrlin, un sacerdote dragoniano. Dopo aver attraversato il portale il Sangue di Drago si ritrova a Sovngarde, stranamente circondata da una nebbia, usata da Alduin per adescare le anime e nutrirsene.

Tra la nebbia spunta un enorme palazzo, noto come Sala del Valore, edificata dal dio Shor solo per i più grandi eroi nella storia del popolo Nord. Dovahkiin perciò deve prima dimostrare di essere degno di entrarvi in un combattimento contro il suo custode, il grande guerriero Tsun. Nel palazzo Dovahkiin viene ben accolto dal grande eroe Nord Ysgramor e da altre importanti personalità come Jurgen Windcaller, grande esponente dei Barbagrigia. L'ultimo scontro con Alduin è organizzato e combattuto con i tre eroi Nord che Dovahkiin vide durante il viaggio nel tempo: Hakon "Occhio Solo", Felldir "il Vecchio" e Gormlaith "Elsa Dorata". Una volta usciti dalla Sala del Valore il Sangue di Drago e i tre grandi utilizzano l'urlo Cieli Limpidi per diradare la nebbia, in modo da poter affrontare Alduin apertamente così da indebolirlo, per poi infine ucciderlo. Nonostante la morte di Alduin, il protagonista non assorbe la sua anima e ciò lascia un velo di mistero sulla sua reale morte. L'eroe lascia per sempre Sovngarde e torna quindi sulla vetta della Gola del Mondo vedendo tutti i draghi di Skyrim fuggire; Paarthurnax inizia quindi il suo viaggio per la conversione dei draghi alla Via della Voce per decretare la fine di questa battaglia.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

La casa produttrice del videogioco

Skyrim mantiene il tradizionale stile di gioco della serie The Elder Scrolls: il giocatore è libero di esplorare il territorio sia a piedi che a cavallo; all'interno di esso si trovano cinque grandi città alle quali si aggiungono numerosi centri minori. Ogni città ha una propria economia, che il giocatore può aiutare ad accrescere lavorando come agricoltore e minatore, o può operare per danneggiarla. Oltre alle missioni principali, che vanno completate per far procedere la trama, esistono diverse missioni secondarie, generate di volta in volta secondo le abilità del giocatore e il suo progresso all'interno del gioco.

Tornano le missioni delle gilde e della Confraternita Oscura, la gilda dei guerrieri (Gilda dei Compagni) con sede a Whiterun, il collegio dei maghi (Accademia di Winterhold, la Gilda dei Maghi si è sciolta da anni) a Winterhold, la Gilda dei Ladri a Riften e l'Accademia dei Bardi a Solitude (una gilda minore). Inoltre è possibile unirsi alla Legione Imperiale nella città di Solitude (la capitale) o ai Manto Della Tempesta a Windhelm.

Nel gioco sono presenti centocinquanta dungeon (di cui la metà "epici", cioè della durata di una o due ore). Tra i dungeon ci sono fortini, caverne, rovine dei nord e rovine dwemer, tra le più pericolose.

Skyrim si avvale del sistema Radiant AI, intelligenza artificiale creata per Oblivion che è stata aggiornato per permettere agli PNG di "fare ciò che vogliono in base a determinati parametri". Il sistema aggiornato consente una maggiore interazione tra PNG e il loro ambiente.

Tra le nuove creature sono presenti i draghi, che possono presentarsi in qualsiasi momento e attaccare qualsiasi cosa. Diverse razze di draghi si incontrano in tutto il territorio di Skyrim, da soli o in piccoli gruppi. Queste creature leggendarie possono comunicare direttamente con il personaggio con la loro lingua nativa, il "draconico", arrivando anche ad usare alcuni urli. Con l'assorbimento dell'anima dei draghi uccisi il personaggio giocante può usufruire degli "urli". Questi comprendono vari poteri magici quali il teletrasporto, la possibilità di rallentare il tempo e di evocare un drago in aiuto del personaggio. Anche una minoranza di PNG hanno la possibilità di utilizzare gli urli (come per esempio i Barbagrigia, Ulfric Manto della Tempesta e alcuni signori della morte draugr). Gli urli sono completamente indipendenti dagli incantesimi e dalla "magicka", ossia la magia.

Tra le innovazioni anche la presenza di una seconda razza bonus oltre i vampiri: i licantropi, già presenti nell'espansione Bloodmoon di The Elder Scrolls III: Morrowind, in cui il giocatore si può trasformare una volta al giorno, utilizzando l'apposito potere. I vantaggi consistono in miglioramenti fisici tra i quali velocità, salute e forza migliorate e la possibilità di nutrirsi delle vittime per recuperare salute (cosa che però fa aumentare la brama di sangue). Mentre è trasformato tuttavia il giocatore viene attaccato per il suo nuovo aspetto dagli altri personaggi (buoni o cattivi) e anche dopo, se viene visto durante la trasformazione. Inoltre il giocatore rigenera la propria salute dopo aver riposato.

Inoltre è stato aggiornato il generatore casuale di missione, il che porta ad una maggior varietà di missioni ottenibili. Secondo quanto affermato dal direttore creativo di Bethesda Todd Howard, Skyrim non ha fine proprio grazie a questo sistema.

Livello[modifica | modifica wikitesto]

Rispetto ai precedenti capitoli non è più necessario dormire in un letto per alzare il livello. Per ogni livello raggiunto si ottiene un punto da assegnare a uno dei tre attributi (salute, vigore e magicka) e un secondo punto da assegnare a un talento. Prima della patch 1.9 I talenti non potevano essere ottenuti tutti in una sola partita; con il suddetto aggiornamento si può invece azzerare un'abilità portata al punteggio massimo per poter ottenere altri punti talento, annullando il limite e permettendo di creare un personaggio che abbia potenzialmente tutti i talenti.

Attributi[modifica | modifica wikitesto]

A differenza dei precedenti giochi i sette attributi (forza, intelligenza, resistenza, personalità, volontà, velocità e agilità) sono stati eliminati e la loro funzione è in parte incorporata nei precedenti attributi derivati: salute, magicka e vigore. Il vigore si rigenera abbastanza rapidamente e regola la frequenza di scatti, attacchi di sfondamento e colpi caricati effettuabili, oltre al peso massimo trasportabile. La salute determina la vita del giocatore; viene recuperata abbastanza lentamente se si è nel mezzo di un combattimento, mentre si recupera più velocemente se non si è minacciati da un nemico; la magicka determina invece il numero di incantesimi che è possibile lanciare e si rigenera rapidamente fuori dai combattimenti e lentamente durante la battaglia. Ogni volta che si avanza di livello è possibile aggiungere un punto in più a uno di questi a scelta. Inoltre anche l'equipaggiamento offre dei punti aggiuntivi sugli attributi se incantato e indossato.

Abilità razziali e abilità aggiuntive[modifica | modifica wikitesto]

Ci sono diciotto abilità disponibili e ogni razza ottiene +10 in un'abilità e +5 in altre abilità secondarie, oltre che ad abilità razziali. Il personaggio principale parte senza caratteristiche iniziali, a parte la conformazione fisica e le abilità razziali, ma a ogni avanzamento di livello si ottiene un punto abilità da impiegare nell'apprendimento dei Bonus che fungono da potenziamenti per il proprio personaggio. Nel gioco sono presenti duecentottanta bonus divisi in diciotto alberi delle abilità. Alcuni hanno più livelli e quindi possono essere potenziati per aumentare l'efficacia degli effetti che forniscono. Tuttavia ogni potenziamento richiede un livello minimo dell'abilità a cui appartiene per poter essere attivato.

Già dalle prime fasi di gioco si può scegliere inoltre la benedizione di una delle pietre del guardiano (che sostituiscono i segni zodiacali dei precedenti capitoli), che sono tredici dislocate per tutta Skyrim. Scegliendo un segno si ottengono degli effetti aggiunti come l'apprendimento più veloce di alcune abilità o un maggiore fattore di rigenerazione e protezione delle caratteristiche o degli attributi. Si può scegliere in qualunque momento di cambiare il segno semplicemente recandosi presso una di queste pietre in modo da facilitare lo sviluppo di ogni caratteristica. Ad esempio, le prime tre pietre guardiane, ovvero quella del ladro, del mago, del guerriero, aumentano la velocità di sviluppo del 20% delle abilità correlate.

Le abilità vengono sviluppate semplicemente con l'utilizzo o leggendo libri-abilità trovabili per Skyrim o tramite l'apprendimento tramite dei maestri (questi ultimi, come su Oblivion, possono essere sfruttati cinque volte per livello). Anche la possibilità di indossare armi o armature incantate conferisce ulteriori potenziamenti o degli effetti aggiuntivi. Questo permette di poter creare dei personaggi non necessariamente specializzati solo in alcune discipline, ma il più liberi e personalizzati possibile.

Urli del drago[modifica | modifica wikitesto]

I Thu'um, chiamati anche "parole del potere" o "urli del drago" sono più di venti e sono dei tipi di magia completamente indipendenti dagli incantesimi e dalla magicka. Ogni Thu'um ha tre diversi gradi di potenza, ognuno dei quali corrisponde a una nuova parola del Potere dell'Urlo che si apprende; si scopre anche che gli stessi nomi dei draghi sono formati sempre da tre parole del potere e che più a lungo viene caricato, più potente sarà l'urlo. Alcuni sono usati anche dai draghi e dagli PNG. Assorbendo l'anima di un drago si può potenziare un urlo aumentandolo di un grado, ma bisogna conoscere anche le relative parole del potere, scritte in draconico e scolpite sui Muri della Parola, altari situati in vari dungeon (o luoghi difficilmente raggiungibili) e spesso protetti da dei draghi. Questo potere permette al personaggio giocante ad esempio di: lanciare un'onda d'urto, generare una tempesta di fulmini, evocare un drago, rallentare il tempo, teletrasportarsi dietro a un nemico, richiamare le bestie selvatiche, congelare i nemici, lanciare un'onda di fuoco e rendersi invincibili per un breve periodo o spostarsi velocemente.

Armi e combattimento[modifica | modifica wikitesto]

Nel gioco sono presenti innumerevoli armi prodotte con nove materiali diversi che in ordine di valore sono: ferro, acciaio, argento, nanico, elfico, orchesco, vetro, ebano, daedrico, draconico. Gli stessi materiali sono quelli utilizzati per scudi e armature.

Ogni materiale consente di produrre nove tipi di armi: pugnali, spade, spadoni, asce, asce da guerra, mazze, martelli da guerra, archi e frecce. Oltre a queste standard sono presenti anche altre armi come spade imperiali, archi lunghi, da caccia e altre speciali.

Le armi a due mani (spadoni, asce da guerra e martelli da guerra) sono consigliate per sviluppare un guerriero brutale e fanno molto rumore, le armi a una mano (spade, mazze e asce) sono più specifiche per combattenti con scudo e causano un leggero rumore, mentre le armi più furtive (pugnale, arco e frecce) sono indicate per un assassino e non causano alcun rumore. Oltre a queste armi sono presenti dei bastoni magici che permettono di lanciare incantesimi per un numero limitato di volte.

Armi e armature non hanno bisogno di essere riparate e possono essere potenziate con incantesimi, avvelenate tramite pozioni o rifinite presso una forgia. Nel gioco ci sono approssimativamente ottantuno armi (contando anche le armi speciali circa cento) e settanta pezzi di armatura, oltre che numerosi bastoni di vari poteri. Nel gioco le armi consentono anche svariate combinazioni: si può parare con uno scudo e un'arma da mischia nella mano destra, o solo un'arma da mischia in una mano. È infine possibile combinare anche l'utilizzo di un'arma su una mano o di uno scudo con un incantesimo nell'altra.

Funzioni di armi e incantesimi[modifica | modifica wikitesto]

Armi da mischia[modifica | modifica wikitesto]

È possibile effettuare attacchi semplici o potenziati. Si può anche parare, anche se meno efficacemente, colpi con un'arma a una mano e a due mani, ma non con la doppia arma. Usando un'arma nella mano sinistra e lasciando la destra libera, con quest'ultima potrete tirare dei pugni. Le armi ravvicinate del gioco sono divise nelle categorie:

  • spade/spadoni: l'abilità speciale delle spade e degli spadoni permette una maggiore frequenza di colpi critici;
  • asce/asce da battaglia: l'abilità speciale delle asce permette di causare mutilazioni sul nemico, con conseguente perdita costante di sangue da parte di quest'ultimo (il che vuol dire che la salute continuerà a decrescere);
  • mazze/martelli: le mazze sono a una mano e i martelli a due, la loro abilità speciale permette di eludere il 25% della corazza nemica, con conseguente potenziamento dei colpi.

Scudi[modifica | modifica wikitesto]

Tenendo premuto il pulsante di parata è possibile alzare lo scudo. Attaccando con lo scudo alzato è possibile effettuare una carica con scudo, una specie di colpo potenziato. Più a lungo si carica il colpo, più potente esso si rivela.

Armi a distanza[modifica | modifica wikitesto]

L'unica arma a distanza del gioco è l'arco (l'espansione Dawnguard rende disponibile anche la balestra). È possibile caricare colpi ed effettuare un ingrandimento per migliorare la precisione, consumando però vigore. Si può anche eseguire un attacco ravvicinato simile alla carica con scudo.

Incantesimi e bastoni magici[modifica | modifica wikitesto]

È possibile premere il pulsante per un singolo lancio o tenerlo premuto per un effetto continuo o caricato (varia a seconda dell'incantesimo). Se un incantesimo viene usato su entrambe le mani contemporaneamente si ha un effetto raddoppiato.

Esistono ottantacinque incantesimi, diciassette per scuola.

  • Recupero: gli incantesimi di questa classe permettono all'utilizzatore di recuperare salute, rendere non aggressivi i nemici, potenziare le armature e i vestiti e curare status negativi;
  • Distruzione: gli incantesimi di questa classe permettono di assorbire la salute dei nemici, di creare trappole elementali esplosive o di lanciare magie più o meno potenti di elemento ghiaccio, fuoco o elettricità (l'effetto aggiuntivo delle magie ghiaccio è di diminuire, oltre alla salute e il vigore; quello delle magie di fuoco di potenziare i danni se il nemico sta bruciando; quello delle magie elettriche di nuocere, oltre alla salute, anche alla magicka dell'avversario);
  • Evocazione: con questi incantesimi si possono temporaneamente rianimare i cadaveri, richiamare draug e daedra non morti, materializzare armi mistiche, chiamare in proprio aiuto famigli in grado di distrarre gli avversari ed evocare atronach elemental, in grado di combattere al fianco del giocatore;
  • Alterazione: le magie di questa scuola permettono di potenziare temporaneamente le armature e le protezioni, paralizzare i nemici e donare all'utilizzatore abilità altrimenti non ottenibili per determinati periodi di tempo (respirare sott'acqua, vedere attraverso i muri, creare fonti di luce, trasformare metalli grezzi in altri più preziosi e ottenere poteri telecinetici);
  • Illusione: le magie illusorie permettono per determinati periodi di tempo di muoversi più silenziosamente, rendersi invisibili, rendere aggressivi, inoffensivi, paurosi o più coraggiosi i bersagli, vedere oggetti e passaggi altrimenti celati agli occhi e potenziare temporaneamente salute, vigore e abilità di combattimento dei compagni.

Oltre a queste cinque scuole di magia esiste quella chiamata incantamento: tale scuola è strettamente legata alla forgiatura, in quanto le sue magie si possono usare solo nelle fucine fuori dalle battaglie per donare permanentemente ad armi e protezioni create particolari abilità.

Interfaccia[modifica | modifica wikitesto]

L'interfaccia di gioco è stata completamente ridisegnata e ora è meno invasiva e più facile e rapida da esplorare. Le barre degli attributi, così come quelle di carica per oggetti incantati e di frecce disponibili, vengono mostrate solo quando necessario. In alto al centro dello schermo è presente una bussola che mostra tutti i luoghi vicini sotto forma di icone (disattivabili) e sotto di essa la barra vitale del nemico. Le notifiche vengono riportate in alto a sinistra/destra dello schermo o sotto la bussola.

Il minigioco di scasso è simile a quello visto in Fallout 3, mentre l'icona di furtività è raffigurata da un occhio al centro dello schermo che si apre o si chiude a seconda del grado di occultamento: chiuso se il personaggio è nascoste, semi-aperto se qualche nemico lo sta cercando, aperto se è stato individuati.

Esaminando un oggetto o commerciando si torna al menù degli oggetti. Siccome l'inventario del personaggio e quello esaminato sono stati uniti è possibile equipaggiare oggetti senza dover riaprire l'inventario. Premendo il tasto del menù di pausa dalla bussola viene mostrato un menu diviso in tre sezioni: missioni, statistiche e gestione del gioco. Aprendo il tasto dell'inventario si apre una bussola divisa in quattro sezioni:

  • guardando verso destra si apre la lista degli oggetti: un menù diviso in dieci ordinate sezioni. Gli oggetti possono essere anche assegnati al menù rapido dei preferiti. Gli oggetti sono visualizzati interamente in 3D e possono essere ruotati e ingranditi. C'è anche un sistema di comparazione tra gli oggetti in uso e quelli selezionati;
  • guardando verso sinistra si apre la lista delle magie: qui gli incantesimi sono divisi in otto categorie per scuola magica e sono presenti anche le urla del drago. Come per gli oggetti anche qui ci sono anteprime 3D degli incantesimi;
  • guardando verso l'alto vengono mostrare le abilità, sotto forma di costellazioni. Vengono anche indicati razza, nome, livello e attributi. Scegliendo un'abilità viene fatto uno zoom sulla costellazione e vengono visualizzati i talenti sotto forma di stelle. Selezionando un talento è possibile vederne le informazioni e i requisiti per acquisirlo;
  • guardando verso il basso e verso il terreno viene visualizzata una mappa 3D di Skyrim, con tanto di marcatori che possono essere anche disattivati. La mappa può anche essere ruotata, inclinata e ingrandita. Da qui si può inoltre inserire un marcatore personale per segnare una destinazione o può essere usato il viaggio rapido verso qualunque località già visitata.

Geografia[modifica | modifica wikitesto]

La regione di Skyrim è divisa in nove feudi, ognuno con le proprie leggi, la propria economia e governato da un jarl ("feudatario"), aiutato da un sovraintendente e con un esercito che difende la capitale e i vari villaggi collocati in essi.

Feudi di Skyrim[modifica | modifica wikitesto]

Ovest (inizialmente controllati dall'Impero)[modifica | modifica wikitesto]

  • Haafingar, con capitale Solitude, anche capitale di Skyrim; qui sorgono il quartier generale della legione a Skyrim e l'Accademia dei Bardi, costruita in uno stile misto Impero-Nord, molto caratteristico, su di un arco di pietra naturale a cavallo del più ampio stretto del mare dei Fantasmi, che si insinua nell'entroterra.
  • Il Reach, con capitale Markarth; dal particolare stile architettonico, ereditato dagli estinti nani; si dice appunto che la stessa Markarth sia stata costruita dai nani. È centro della rivolta dei Rinnegati, i nativi del Reach.
  • Falkreath, con capitale Falkreath; poco a ovest di questa si trova il santuario della Confraternita Oscura. La città dispone di un grande cimitero monumentale, dove molti degli uomini più grandi di Skyrim hanno voluto fossero seppellite le loro spoglie
  • Hjaalmarch, con capitale Morthal; abitata prevalentemente da pescatori, è molto contraria a tutto ciò che è magico o oltre la visuale degli uomini semplici. Confinante con delle paludi, infestata da ogni sorta di creature non-morte, ragni giganti ed altre creature.

Est (inizialmente schierati con Ulfric Manto della Tempesta)[modifica | modifica wikitesto]

  • Eastmarch, con capitale Windhelm, città dei Manto della Tempesta, costruita nella nera pietra viva dal leggendario Ysgramor, che secondo la leggenda condusse i primi umani a Skyrim, per poi espandersi in tutta Tamriel.
  • Winterhold, con capitale Winterhold; qui sorge l'Accademia di Winterhold, dove ai maghi si insegna a padroneggiare le forze della magia. È stata distrutta da una valanga-alluvione, secondo alcuni provocata dall'accademia stessa.
  • Il Rift, con capitale Riften; ospita la Gilda dei Ladri nel Ratway, le fogne della capitale del feudo. Sorge sulle sponde del Lago Honrich, dove è prodotto il miele per il famoso Idromele Rovo Nero che compete con l'Honningbrew di Whiterun
  • Il Pale, con capitale Dawnstar, città nella quale i cittadini soffrono di terribili incubi; qui vicino sorge il secondo santuario della Confraternita Oscura. Nelle vicinanze c'è anche il tempio di Nightcaller.
Centro (nominalmente non schierato, ma filoimperiale)[modifica | modifica wikitesto]
  • Whiterun, con capitale Whiterun; vi si trova Jorvaskrr, la sala dei Compagni, nobili guerrieri Nord. Appena fuori città sorge la distilleria Honnignbrew, dove viene prodotto un idromele famoso in tutta Skyrim, in eterna competizione col Rovo Nero di Riften

Altri villaggi[modifica | modifica wikitesto]

  • Riverwood (Whiterun)
  • Helgen (Falkreath)
  • Rorikstead (Whiterun)
  • Ivarstead (Rift)
  • Karthwasten (Reach)
  • Ponte del Drago (Haafingar)
  • Pietra di Shor (Rift)

Ogni jarl combatte la guerra sotto lo stendardo del proprio feudo difendendolo dagli altri, ma ognuno di essi ha stretto un'alleanza con l'Impero, comandato dal generale Tullius, o con i Manto della Tempesta, capeggiati da Ulfric. Queste alleanze nel corso della trama cambiano e portano a scontri fra le due fazioni. Inoltre gli Imperiali e i Ribelli hanno accampamenti militari disposti nei feudi alleati con la fazione opposta.

Nelle "sale della guerra" dei palazzi dei jarl, nella fortezza del generale Tullius a Solitude e negli accampamenti militari, si può osservare una mappa strategica della regione di Skyrim con tutte le città e i forti alleati con gli Imperiali o con i Manto della Tempesta (gli Imperiali segnati con una bandiera rossa, i Ribelli con bandiere blu).

Nella regione è presente la Gola del Mondo, la montagna più alta di Skyrim, che ha un'altezza di circa 7.000 metri interamente scalabili attraverso i "leggendari 7.000 scalini" che portano alla cima, sulla quale vivono i Barbagrigia, un antico ordine di saggi che insegna al protagonista Dovahkiin come usare gli urli.

Personaggi[modifica | modifica wikitesto]

  • Il Protagonista o Dovahkiin ("Sangue di Drago" nella lingua draconica), protagonista del gioco e l'unico Sangue di Drago conosciuto dalla morte del figlio dell'ultimo sovrano Sangue di Drago (si parla di Martin Septim, figlio di Uriel Septim, l'ultimo imperatore della dinastia Septim, deceduto alla fine di Oblivion), l'unico che possa sconfiggere Alduin e fermare i draghi per poter salvare Tamriel e il mondo.
  • Delphine, ultima agente operativa delle Blade a Skyrim, aiuta il protagonista a scoprire il mistero che si cela dietro al ritorno dei draghi. Inizialmente lavora sotto copertura alla locanda di Riverwood.
  • Esbern, assieme a Delphine, membro dell'Ordine degli Spadaccini, soldati d'élite con il compito di proteggere l'imperatore (si scopre in seguito che prima di diventarlo ufficialmente erano ammazzadraghi e che diventano le guardie dell'imperatore solo all'arrivo di Tiber Septim). È uno dei personaggi chiave del gioco: infatti rivela al protagonista la profezia che narra l'avvento di Alduin e fornisce l'aiuto degli Spadaccini per l'uccisione dei draghi (in caso contrario non offre nulla). Inizialmente si nasconde nell'enclave del Ratway, ovvero nelle fogne di Riften.
  • Alduin, drago di immensa forza, considerato da alcune leggende Nord il primogenito del dio Drago del tempo Akatosh, ha la forma di un enorme drago nero detto "Il divoratore di mondi". Torna per via di una profezia conosciuta dalle antiche Spadaccine e che viene resa nota a Dovahkiin grazie a Esbern. È il principale antagonista del gioco.
  • Paarthurnax, l'anziano drago che vive sulla sommità della montagna centrale del regno (la Gola del Mondo) e che è considerato dai Barbagrigia come loro maestro e signore.
  • Ulfric Manto della Tempesta, è il capo della ribellione che porta il suo nome. Lo si incontra all'inizio del gioco, imbavagliato, sulla stessa carrozza del proprio personaggio. Alla fine di ogni incarico, se durante la missione principale della guerra civile si è scelto di stare dalla parte dei Manto della Tempesta, bisogna fare rapporto a lui.
  • Generale Tullius, il capo della Legione Imperiale di stanza a Skyrim. Fa le veci dell'Imperatore nella terra dei Nord e quindi tenta di sedare la ribellione. Alla fine di ogni incarico, se durante la missione principale della guerra civile si è scelto di stare dalla parte dell'Impero, bisogna fare rapporto a lui.
  • I Barbagrigia, un gruppo di eremiti che vivono quasi sulla sommità della Gola del Mondo. Sono i maestri del protagonista nell'apprendimento della Via della Voce, nonostante alcuni dissapori che si sarebbero inseguito verificatosi.
  • Odahviing, un drago che si schiera dalla parte di Dovahkiin, riconoscendo la superiorità di quest'ultimo su Alduin. Lo si può invocare con l'urlo Chiama Drago dopo gli eventi della trama principale.

Nemici[modifica | modifica wikitesto]

Viaggiando in ogni parte di Skyrim il giocatore incontra molte varietà di nemici con caratteristiche e abilità diverse. Di seguito è riportata la lista dei nemici.

  • Anomalia magica – specie di cometa luminosa che attacca senza sosta. Essa appare solo all'accademia di magia di Winterhold in una missione secondaria.
  • Atronach della fiamma – potente umanoide pervaso dal fuoco che lancia palle di fuoco. Vengono evocati dagli evocatori.
  • Atronach del gelo – potente Golem di ghiaccio che scaglia poderosi fendenti. Vengono evocati dagli evocatori.
  • Atronach della tempesta – potente mostro fatto di pietre fluttuanti e fulmini. Vengono evocati dagli evocatori.
  • Balestra nanica – automa sferoidale che lancia i dardi su chiunque entri nelle rovine naniche.
  • Banditi – ve ne sono una grande quantità in tutta Skyrim. Hanno rifugi in vecchie torri, caverne e accampamenti. Vi sono varie classi: arciere, evocatore, guerriero, mago e negromante.
  • Centurione nanico – enorme automa dalle fattezze di un guerriero gigante in armatura che difende le sale naniche. Ve ne è un'altra variante più potente che è centurione nanico guerriero.
  • Chaurus – enorme scarafaggio che popola le caverne umide e acquose. Esiste poi il chaurus mietitore che è di proporzioni più grandi. Lo stadio evolutido del chaurus termina con il chaurus cacciatore: esso e una specie di enorme libellula che nasce da una crisalide.
  • Daedra – creature dell'Oblivion che possono essere evocate sia dal giocatore sia dai nemici.
  • Draghi – enormi creature alate sputa fuoco. L'antagonista principale e drago più potente si chiama Alduin. Il primo drago con cui si ha a che fare invece è Mirmulnir, che attacca la torre di osservazione vicino Whiterun. Il secondo drago che si deve combattere si chiama Salohknir. Tutti i draghi che invece vengono sconfitti fuori dalle missioni principali hanno nomi generici come drago o drago del sangue. Da ricordare anche Krosunah, drago inviato dall'ex Sangue di Drago Miraak. L'unico drago che nell'intero gioco non è ostile, ma che al contrario da utili informazioni su come abbattere Alduin è Paarthurnax. Nel Tumulo dell'Anima del contenuto scaricabile (DLC) Dawnguard: si deve invece affrontare il drago Durnehviir.
  • Draugr – Non morto che popola vari dungeon di Skyrim. Vi sono varie classi: arciere, guerriero e negromante. Il loro capo è il signore supremo della morte. Secondo alcune leggende i Draugr erano servitori dei draghi, ma in seguito al loro tradimento furono condannati a vagare nelle profondità della terra come non morti.
  • Falmer – queste creature vivono in particolari caverne sotterranee. Vi sono varie classi: arciere, guerriero e negromante. Vengono chiamati anche Elfi della neve poiché anticamente popolavano la superficie. Successivamente furono scacciati dai Nord e strinsero allora un'alleanza con i Dwemer che poi li tradirono, transformandoli nelle creature che odierne che vivono nelle profondità della terra e odiano chiunque non sia della loro razza.
  • Fuoco fatuo – specie di fantasma che usa la magia per attaccare il nemico.
  • Gigante – grossi uomini dall'incredibile forza bruta, muniti di clava. Si accampano sia nei boschi sia nelle praterie. Esiste un'altra razza che è il gigante del gelo, che si differenzia molto dai giganti normali in quanto ha folta pelliccia bianca e due corna. Si può trovare nelle valli ghiacciate di Skyrim.
  • Granchio del fango – grosso granchio che popola le rive dei fiumi. Le sue chele combinate con la pelle arrostita dello skeever produce la pozione cura malattie, con la quale si può curare anche il vampirismo (entro tre giorni), ma non si può curare la licantropia.
  • Hagraven – ibrido tra una megera e un volatile. Pratica la necromanzia e in combattimento predilige gli incantesimi di distruzione come per esempio le sfere di fuoco. Praticano anche riti daedrici e sacrificano animali. Spesso sono in combutta con negromanti o i Rinnegati.
  • Horker – grossa e aggressiva specie di tricheco. Viene cacciato in tutta Skyrim per le sue zanne e la sua carne. Attacca solo se infastidito.
  • Licantropo – essere umano in grado di trasformarsi quando vuole in un enorme lupo vorace. Tutti i membri più importanti della Gilda dei Compagni hanno questo dono e se si vuole continuare a svolgere compiti per la gilda, si e costretti a diventarne uno. I nemici per eccellenza dei licantropi sono i Mano d'Argento, i quali li cacciano senza sosta.
  • Lich – potente stregone non morto che presidia svariati tumoli e dungeon. Tutti i lich sono caratterizzati dal fatto di poter fluttuare nell'aria, usare incantesimi di distruzione e indossare una maschera magica con cappuccio dagli straordinari poteri. Uno dei più potenti è probabilmente Hevnoraak, che risiede nel tumolo di Valthume; la sua maschera rende chi la indossa immune a qualsiasi malattia e veleno.
  • Lupo – molto comuni, si trovano spesso viaggiando nei boschi, lontano dalle città. Esiste un'altra razza di lupo, che è il lupo dei ghiacci, dal manto più chiaro e più vorace del primo, tipico delle lande innevate. Entrambe le razze attaccano sempre in branco.
  • Mammuth – gigantesche creature che vivono nelle praterie e nei pressi degli accampamenti di giganti. Attaccano solo se infastiditi.
  • Ombra corrotta – tetro busto di scheletro che fluttua nell'aria. Popolano il tempio di Kiilkreath e il tempio della dea daedrica Meridia.
  • Orso – si trovano spesso viaggiando nei boschi, lontano dalle città. Esiste un'altra razza di orso, che è l'orso delle caverne, dal manto più scuro e localizzabile nei pressi di grotte e caverne.
  • Pesce macellaio – grosso pesce vorace che abita i fiumi.
  • Ragno congelante – grosso ragno che popola caverne e dungeon. Si possono anche trovare raramente nei sentieri di montagna. Ne esiste anche una seconda razza: il ragno congelante gigante che è un'enorme ragno velenoso.
  • Ragno nanico – Automa dalle fattezze di ragno che attacca con le sue e che risiede nelle rovine delle città naniche presenti in tutta Skyrim e nell'isola di Solstheim del DLC Dragonborn. Ne esiste anche una variante più debole, che è il ragno nanico operaio.
  • Rinnegati – guerrieri indomiti ed estremamente brutali in battaglia, vestiti con sole pelli e ossa di animali selvatici, sono la popolazione indigena del Reach, correlata alla stessa stirpe dei Bretoni di High Rock, dai quali sono però differenziati da una cultura ben più spartana e per certi versi "primitiva", oltre che dal fatto di essere tradizionalmente seguaci di culti daedrici, legati in particolar modo alla figura di Hircine. Organizzati in una struttura di tipo tribale, i Rinnegati lottano da tempo immemore per l'indipendenza del Reach da Skyrim e dall'Impero. Sono divisi nelle seguenti classi: arciere, evocatore, guerriero e negromante. Spesso sono in combutta con gli Hagraven in luoghi come per esempio Punta della Megera e fortino di Roccia della Megera e nel Reach, dove praticano riti daedrici e sacrificano animali.
  • Scheletro – scheletri viventi che popolano i dungeon. Ve ne sono di due classi: guerriero e arciere.
  • Segugio della morte – cane demoniaco, compagno fedele dei vampiri.
  • Servo del vampiro – infimo individuo al servizio dei vampiri.
  • Sfera nanica – automa che attacca con fendenti e dardi. Altro non sono che i guardiani meccanici dei nani che si trovano esplorando le rovine naniche.
  • Skeever – grosso ratto feroce che popola i dungeon e i boschi. La sua pelle arrostita combinata alle chele del granchio del fango produce la pozione cura malattie con la quale si può curare anche il vampirismo (entro tre giorni), ma non si può curare la licantropia.
  • Spettro – ce ne sono di innocui come e invece di ostili. Sulle strade è possibile imbattersi in uno spettro a cavallo senza testa. Mentre per quanto riguarda quelli ostili possiamo ricordare Kvenel la lingua o la dama pallida; spettri dalle fattezze umane che abitano nei loro rispettivi dungeon.
  • Spettro del ghiaccio – fantasma debole che si trova solo sui picchi montani.
  • Spriggan – rara creatura lignea che popola i boschi e le caverne con molta flora.
  • Spriggan bruciato – rara creatura lignea pervasa dal fuoco che lancia palle di fuoco.
  • Tigre dai denti a sciabola – tigre primordiale che popola i boschi. Esistono due razze di tigre, che sono la tigre dai denti a sciabola delle nevi (dal manto più chiaro) che si trova nelle lande innevate e la tigre dai denti a sciabola di valle che si trova nelle valli incantate di Skyrim.
  • Troll – grosse e pericolosissime creature scimmiesche particolarmente sensibili al fuoco. Hanno dimora nelle grotte ai piedi delle montagne. Esiste una razza di troll, il troll del gelo, più pericoloso e dal manto chiaro, tipico delle regioni fredde di Skyrim.
  • Vampiro – umanoide succhia sangue che ha dimora nelle caverne. Si può trovare anche vagando per i boschi. Se si viene colpiti da una sua magia o da un fendente qualsiasi, si contrae la malattia nefasta del vampiro. A quel punto si diventa più forte la notte, in particolare nell'evocazione di determinati incantesimi. Tuttavia una volta esposti alla luce del sole la barra del vigore e quella della salute non si rigenerano, rendendo il personaggio giocante più vulnerabile agli attacchi e imboscate dei nemici. Il vampirismo si può curare entro tre giorni con una pozione specifica. Una volta passati i tre giorni per poter guarire è necessario fare un rito.

Aggiunti dal DLC Dawnguard:

  • Custode – ectoplasmi in pesante armatura che controllano le tre torri del Tumulo dell'Anima del DLC di Dawnguard.
  • Gargoyle – terrificanti statue dalle fattezze di mostri alati che prendono vita e attaccano la vittima con poderosi fendenti. Popolano le tetre cripte di Skyrim del DLC di Dawnguard.
  • Essere d'ossa – scheletri viventi color nero che popolano il Tumulo dell'Anima del DLC di Dawnguard. Ve ne sono di due classi: guerriero e arciere.
  • Essere di nebbia – custo di scheletro vivente di color nero che fluttua nell'aria ed attacca con magie. Popola il Tumulo dell'Anima del DLC di Dawnguard.

Aggiunti dal DLC Dragonborn:

  • Abissale – mostro simile a un troll, ma più alto e più forte. Popolano l'Apocrypha del regno di Hermaeus Mora sull'isola di Solstheim del DLC di Dragonborn.
  • Bristleback – grossi cinghiali aggressivi spesso addomesticati dai Riekling. Si trovano sull'isola di Solstheim del DLC di Dragonborn.
  • Cercatore – essere dalle fattezze mostruose e disgustose che attacca con sfere e onde di magia. Popolano l'Apocrypha del regno di Hermaeus Mora sull'isola di Solstheim del DLC di Dragonborn.
  • Guardiano di cenere – potente mostro fatto di pietre fluttuanti e cenere. Vengono evocati dagli evocatori.
  • Netch – gigantesche creature che attaccano solo se infastidite. Vivono sulla terra brulla di Solstheim del DLC di Dragonborn.
  • Orso mannaro – uomo in grado di trasformarsi in un grosso e pericoloso orso bruno. Popolano le montagne dell'isola di Solstheim del DLC di Dragonborn.
  • Pirata – molto rari da incontrare, hanno il loro accampamento su un isolotto a est di Solstheim del DLC di Dragonborn.
  • Predone – simile al bandito, ma più forte e meglio equipaggiato. Inoltre sono più rari da trovare. Ve ne sono di arcieri e guerrieri. Il loro capo è il signore dei predoni. Popolano l'isola di Solstheim del DLC di Dragonborn.
  • Progenie di cenere – non morti che sono in grado di lanciare palle di fuoco. Quando vengono sconfitti diventano cenere. Si trovano sull'isola di Solstheim del DLC di Dragonborn.
  • Ragno albino – piccolo ragno bianco molto debole che nidifica nei sotterranei di Solstheim del DLC di Dragonborn.
  • Ragno infuocato gigante – grosso ragno pervaso dalle fiamme, che sputa palle di fuoco. Nidifica nei sotterranei di Solstheim del DLC di Dragonborn.
  • Riekling – molto simili a dei folletti armati di lance, queste infime creature vivono in particolari caverne sotterranee ghiacciate. Da soli sono innocui, ma i gruppo possono diventare pericolosi. Esistono tre classi: il riekling normale, il riekling sentinella e il riekling cavaliere che monta i bristleback. Si trovano sull'isola di Solstheim del DLC di Dragonborn.
  • Solca-cenere – cavallette giganti che popolano le lande brulle sull'isola di Solstheim del DLC di Dragonborn.

Razze[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Lo stesso argomento in dettaglio: razze di The Elder Scrolls.

Sono presenti tutte e dieci le razze dei giochi precedenti, divise in tre gruppi: umani, mer (elfi) e umanoidi. La razza influisce sulle statistiche di base e ciascuna è dotata di un potere unico, mentre la crescita del personaggio dipende dalle scelte del giocatore. I PNG (personaggi non giocanti) possono reagire diversamente a seconda della razza e del sesso selezionati.

Le gilde[modifica | modifica wikitesto]

Durante il corso dell'avventura è possibile unirsi alle gilde, organizzazioni più o meno legali che garantiscono numerose missioni secondarie, oltre a benefici dipendenti dalla natura di ogni gilda. Le gilde sono cinque: i Compagni (che sostituisce la classica Gilda dei Guerrieri), l'Accademia di Winterhold (al posto dell'ormai scomparsa Gilda dei Maghi), la Gilda dei Ladri (gilda al limite della legalità), la Confraternita Oscura (illegale setta di assassini) e l'Accademia dei Bardi (minore e meno rilevante delle altre quattro).

Sviluppo[modifica | modifica wikitesto]

Nell'agosto 2010 Todd Howard ha rivelato attraverso varie interviste che Bethesda Softworks stava lavorando su un gioco in sviluppo già da due anni e che i lavori erano ancora lunghi. Nel novembre dello stesso anno un giornalista di Eurogamer Danimarca ha intervistato uno sviluppatore sul progetto, un nuovo capitolo della serie The Elder Scrolls, anche se Bethesda non ha fatto commenti sulla relazione. Allo Spike Video Game Awards nel mese di dicembre Howard è apparso sul palco mostrando sia il titolo del gioco sia la data di uscita.[2] L'edizione di febbraio 2011 della rivista Game Informer ha rivelato i primi dettagli sul contenuto di Skyrim: il loro sito ha rivelato che nel gioco sarebbe introdotto un nuovo linguaggio nel mondo, la lingua dei draghi, che sarebbe importante nella storia di Skyrim, che al tempo stesso utilizza il Creation Engine, un nuovo motore di gioco sviluppato da Bethesda Softworks. Il motore consente un maggiore realismo degli effetti ambientali rispetto ai precedenti titoli Bethesda. La neve cade in modo dinamico, la natura è più dettagliata e il vento ha effetti fisici sul paesaggio, come la modifica del flusso d'acqua e il far cadere le foglie dai rami. Tutti gli oggetti nel gioco gettano un'ombra sul terreno e la distanza visibile è più lontana rispetto a prima. Il sistema di Radiant Story permette ai PNG di interagire con l'ambiente circostante e di reagire alle azioni del giocatore.

Recensioni e vendite[modifica | modifica wikitesto]

La rivista Atomic, provando in anteprima il gioco finale, lo ha recensito con un 95/100:[3] si tratta del secondo voto più alto di sempre nella storia di questa pubblicazione, appena dietro Half-Life 2 con 97/100. Nei parziali il gioco ha realizzato 97/100 in giocabilità, 92/100 in grafica e 95/100 in sonoro. Il verdetto finale recita: «In definitiva Skyrim assomiglia molto a Fallout: New Vegas. Ci sono alcuni difetti, ma sono quasi insignificanti se considerati nel quadro generale. Nonostante molte ore di gioco ci sembra che abbiamo appena cominciato a grattare la superficie e il nostro diario delle missioni era sempre pieno. È un mondo bellissimo dove è molto divertente stare e la giocabilità permette di goderne al meglio. [...] È assolutamente da giocare». Il gioco ha riscontrato ottime critiche presso altri siti specializzati nella recensione di videogiochi, tanto che Skyrim in media ha ottenuto un voto pari a 95/100, al pari di Gears of War 3.

Nel giorno dell'uscita il gioco ha segnato il primato di utenze PC connesse su Steam,[4] mentre a soli due giorni dall'uscita il gioco ha venduto circa 3,4 milioni di copie nei negozi.[5] A distanza di svariato tempo le copie vendute di Skyrim, in totale tra PlayStation 3 e Xbox 360, sono salite a un totale di oltre tredici milioni di copie, con il 59% delle vendite su Xbox 360.[6][7] Se si considerano invece le versioni digitali e quella per PC, il titolo ha venduto venti milioni di copie in tutto il mondo.[8]

Seguito[modifica | modifica wikitesto]

Nel giugno del 2016 è stato annunciato il seguito di Skyrim, ovvero The Elder Scrolls VI, ancora senza un titolo preciso. Tuttavia Todd Howard ha dichiarato che Bethesda Softworks sta lavorando ad altri due progetti, la cui uscita è prevista prima di The Elder Scrolls VI ,e che pertanto ci vorrà molto tempo prima dell'uscita di TES VI. Nel novembre 2016 Howard ha confermato che The Elder Scrolls VI ci sarà , ma ha altresì confermato che non è attualmente in fase di di sviluppo e che pertanto saranno necessari anni prima della pubblicazione.

Edizioni speciali[modifica | modifica wikitesto]

Collector's Edition[modifica | modifica wikitesto]

Con l'uscita del gioco è uscita su preordine anche la Collector's Edition di Skyrim al prezzo di 149,99€ in Europa (60 € in più rispetto al normale prezzo delle edizioni da collezione) ed è prodotta in quantità estremamente limitata.[9] La confezione comprende: il disco di gioco, la mappa di gioco, la raccolta di immagini e disegni, il DVD del dietro le quinte e il Muro di Alduin (una statuetta alta quasi 30 cm in PVC di alta qualità raffigurante il dio dei draghi su un Muro della parola). L'edizione per collezionisti è completamente in inglese, sottotitoli compresi.[10]

Legendary Edition[modifica | modifica wikitesto]

La Legendary Edition del videogioco, pubblicata il 4 giugno 2013 negli Stati Uniti e il 7 giugno in Europa per Microsoft Windows, PlayStation 3 e Xbox 360, contiene il gioco originale con i tre DLC inclusi e vari contenuti esclusivi come nuove animazioni di combattimento, il livello di difficoltà leggendario e nuove abilità.

Special Edition[modifica | modifica wikitesto]

Il 13 giugno 2016 durante la conferenza di Bethesda all'E3 2016 di Los Angeles è stata annunciata la Special Edition del videogioco, che contiene migliorie grafiche, tutti i DLC e il supporto alle mod anche su console (come successo anche per Fallout 4). È in vendita dal 28 ottobre 2016 per Microsoft Windows, PlayStation 4 e Xbox One.[11]

Espansioni[modifica | modifica wikitesto]

Per Skyrim sono state pubblicate diverse espansioni: Dawnguard, Hearthfire e Dragonborn.

Dawnguard[modifica | modifica wikitesto]

Il 1º maggio 2012 Bethesda ha annunciato il primo DLC per Skyrim, Dawnguard (che per longevità comparabile a The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine di Oblivion, susseguita da Heartfire e da Dragonborn), il cui primo video promozionale è uscito il successivo 1º giugno.[12] Dawnguard è uscito il 26 giugno nei Paesi anglossassoni e unicamente per Xbox 360. La data di uscita in Francia, Germania, Italia e Spagna è invece stata subito annunciata per metà del mese di luglio;[13] il DLC è infine uscito in questi Paesi il 10 luglio. Di Dawnguard si sono subito notati enormi «bug» riguardanti l'impossibilità da parte del gioco a caricare determinati PNG e «texture» di luoghi o armi. Il 16 luglio Bethesda ha pubblicato la patch 1.7 per ovviare a questi problemi.[14] L'espansione è stata un contenuto esclusivo per Xbox 360 durante i primi trenta giorni dalla data di uscita; era previsto che le versioni per PC e PlayStation 3 sarebbero seguite appena dopo la data di uscita.[15] Tuttavia il 26 luglio Bethesda ha annunciato su Twitter, tramite il suo vicepresidente Pete Hines, di non aver ancora programmato una data di pubblicazione per queste piattaforme.[16] Dopo diversi giorni di rassicurazioni ai giocatori – e dopo che lo stesso Hines ha detto che l'attesa sarebbe stata breve – Dawnguard è uscito su Steam il 2 agosto.[17] Mentre su PlayStation 3 è uscito in Nord America e tutta l'Europa il 27 febbraio seguente.[18]

In Dawnguard è stata aggiunta la trasformazione in signore dei vampiri, che permette al proprio personaggio di trasformarsi in un vampiro alato con la possibilità di lanciare nuovi incantesimi e pure di levitare. Questa trasformazione è accessibile a tutti, anche a chi nella storia ha scelto di ricevere la benedizione da lupo mannaro; in questo caso la benedizione viene sostituita con la trasformazione in signore dei vampiri. Per quanto riguarda il lupo mannaro invece è stato aggiunto un menù delle abilità di lupo che permette di acquisire nuove abilità utilizzando i punti esperienza che si accumulano cibandosi dei nemici uccisi in forma di lupo.

Dawnguard è la prima espansione di Skyrim che regala anche nuove abilità, nuovi draghi leggendari, il combattimento a cavallo, qualche nuovo incantesimo e la possibilità di cambiare i lineamenti del personaggio, a patto che questo non sia una creatura soprannaturale. L'espansione include anche una serie di missioni chiave e diverse missioni secondarie per un totale di circa venti ore di gioco divise lungo due sentieri differenti. Inoltre non mancano nuovi mostri come il gargoyle e svariate nuove versioni di mostri già visti nonché una serie di nuovi oggetti che includono la potente armatura vampirica. In ogni caso il protagonista dell'espansione è senza dubbio il vampiro: con Dawnguard per la prima volta nella serie i vampiri hanno una trama dedicata e l'implementazione di un vero e proprio albero delle abilità (implementato, per par condicio, anche per i lupi mannari). Le nuove abilità sono ben differenziate dagli incantesimi e dai poteri già presenti nel titolo e offrono possibilità come la capacità di trasformarsi, quella di percepire tutte le creature in una determinata zona e quella di evocare un gargoyle. Per le trasformazioni del vampiro Bethesda ha scelto quelle classiche del cinema dell'orrore con il signore della notte che può tramutarsi in un veloce nugolo di pipistrelli o in un'intangibile nebbia. Tuttavia la "non" vita del vampiro non è tutta festini a base di sangue e comporta anche qualche sacrificio: per prima cosa quando è attiva la forma vampirica la magia non funziona e per un incantatore questo potrebbe essere un problema; tuttavia può sbloccare un potere di cura che evita continue trasformazioni onde ripristinare la salute. Il secondo punto dolente riguarda la reazione terrorizzata e violenta della popolazione che si trova in presenza di un mostro succhiasangue.

Trama

Dawnguard narra le vicende di una guerra scatenata dai vampiri che vogliono far cadere tutta Tamriel nell'oscurità, ma un gruppo di guerrieri (i Dawnguard) si battono per impedire che questo accada. Il Sangue di Drago dopo aver sconfitto Alduin è pronto per una nuova epica battaglia, ma deve decidere se unirsi ai vampiri o ai Dawnguard.

Per lanciare la nuova trama di Dawnguard è sufficiente avere un personaggio di decimo livello e condurlo in una delle città principali. Dopo un breve e criptico dialogo si parte diretti verso il forte Dawnguard, dove i cacciatori di vampiri reclutano il personaggio giocante che si trova lanciato in una nuova missione che lo porta nel bel mezzo di un conflitto tra vampiri e cacciatori; una vera e propria guerra che costringe il giocatore a schierarsi con una delle due fazioni.

La questione morale è decisamente chiara: i vampiri sono malvagi mentre i cacciatori rappresentano la luce. Tuttavia dietro alle ombre dell'eterno conflitto si cela qualcosa di più importante, come si scopra appena dopo aver incontrato Serana, una loquace e prosperosa vampira che porta sulla schiena un'antica pergamena. Serana è un tassello cruciale della vicenda, mentre il principale antagonista indipendentemente da quale fazione si scelga è Lord Harkon.

Hearthfire[modifica | modifica wikitesto]

Hearthfire è il secondo DLC per Skyrim, reso disponibile a partire dal 4 settembre 2012 per Xbox 360, dal 4 ottobre per Microsoft Windows e dal 27 febbraio per PlayStation 3.

Con Hearthfire è possibile acquistare terreni e costruirvi case, che si possono ampliare le proprie costruzioni con l'aggiunta di armerie, torri dell'alchimia e cucine all'interno e alveari, serre, stalle e campi coltivabili all'esterno. È stata introdotta anche la possibilità di adottare bambini in modo da creare una famiglia e sono presenti nuovi oggetti e ricette, che possono essere sfruttate tramite una nuova postazione di lavoro, il forno.[19]

Dragonborn[modifica | modifica wikitesto]

Dragonborn è uscito il 4 dicembre 2012 su Xbox 360 e il 5 febbraio su PC mentre su PlayStation 3 è uscito il 13 febbraio 2013, mentre in Francia, Italia, Germania e Spagna il 27 febbraio.

Questa espansione è basata sul ritorno del primo Sangue di Drago, avvenimento legato alla ricomparsa dei draghi, dei quali in epoche passate fu prima il servitore e in seguito il carnefice. Dal primo video promozionale si evincono nuove possibilità, tra le quali è inclusa la possibilità di cavalcare draghi; sono inclusi nuovi equipaggiamenti, nuovi materiali e nuovi nemici.

Trama

La vicenda non si svolge a Skyrim, ma nell'Isola di Solstheim, già nota per i giocatori di Morrowind. Il Sangue di Drago viene improvvisamente assalito da degli individui mascherati che si fanno chiamare "cultisti" e che avevano lo scopo di eliminare il Sangue di Drago per conto del loro capo a Solstheim, un individuo di nome Miraak. Per scoprire l'arcano il protagonista si mette in viaggio per mare verso l'isola a nord di Morrowind, attraccando alla città dunmer di Roccia del Corvo, dove si scopre che alcuni abitanti del posto sono vittima di un sortilegio che li coglie nel sonno e che li costringe a una sorta di sonnambulismo a lavorare su dei curiosi monoliti, recitando a memoria una profezia sul ritorno di Miraak.

Qui il Sangue di Drago incontra Neloth: un elfo dunmer impegnato a studiare questo misterioso fenomeno che colpisce alcuni abitanti. Neloth aiuta il Sangue di Drago indicandogli la posizione di un tempio in rovina sull'isola che potrebbe centrare con Miraak. Qui il protagonista incontra una donna Nord che implora alcuni abitanti del suo villaggio a smettere di lavorare alla ricostruzione del tempio. Essi infatti sono nello stesso stato di semi-incoscienza delle persone al monolito. La donna Frea si presenta come una dei primi Nord: gli Skaal, una tribù che vive tra le montagne dell'isola; ella chiede aiuto al protagonista per indagare all'interno del tempio di Miraak. Frea rivela che Miraak era uno dei sacerdoti del drago prima che Alduin venisse sconfitto. Miraak, al contrario degli altri sacerdoti, si ribellò ai draghi utilizzando un antico potere sconosciuto, ma egli venne tradito e sconfitto prima che potesse uccidere Alduin. Nelle profondità del tempio i due sconfiggono molti cultisti, che proteggevano una parola del potere sconosciuta. I due trovano un misterioso libro nero, che appena letto dal protagonista lo risucchia in un'altra dimensione in cui incontra lo stesso Miraak. Egli afferma di poter percepire il potere del Sangue di Drago nel protagonista e lo ringrazia per aver ucciso Alduin, ma prima che il protagonista possa chiedergli lo scopo del suo piano egli lo rimanda nel mondo affermando che presto sarebbe tornato.

Il Sangue di Drago torna a Solstheim dove recupera il libro nero e Frea lo accompagna al villaggio Skaal per fare rapporto allo sciamano Storn: suo padre. Storn rivela che Miraak era il primo Sangue di Drago, colui che insegnò il potere della voce ai mortali e che diede inizio alla guerra dei draghi 4.000 anni prima, ma che sparì nel suo tempio venendo tradito da un suo alleato. Storn tiene il villaggio protetto dalla magia che imprigiona le menti delle persone assieme ad altri sciamani, quindi chiede al Sangue di Drago di compiere la missione di distruggere i monoliti che costringono la popolazione a lavorare su di essi; inoltre sprona il Sangue di Drago ad apprendere l'urlo con cui Miraak piega la volontà delle persone, di modo da conoscerne gli effetti e forse poterlo usare per ribaltarne gli effetti su coloro che ne sono stati colpiti e che ora sono ipnotizzati ai monoliti. Usando la parola del potere trovata nel tempio di Miraak il protagonista distrugge un monolito, liberando le persone dalla prigionia mentale che le teneva legate a esso.

Fatto ciò Storn lo ricompensa dicendo che la persona che può sapere qualcosa sul libro nero trovato nel tempio è il mago Neloth (lo stesso elfo dunmer incontrato nel monolito a fianco a Roccia del Corvo), così il protagonista si reca a Tel Mithryn dove trova il mago. Una volta mostratogli il libro nero egli afferma di conoscere l'ubicazione di un altro (nelle rovine dwemer di Nchardak) e con il suo aiuto può recuperarlo. Neloth afferma che i libri neri sono lasciti del principe daedrico della conoscenza proibita: Harmaeus Mora, che corruppe Miraak con il potere della voce accrescendone i poteri in cambio della sua vita. I due recuperano il libro nero e il protagonista lo legge, tornando nella stessa dimensione in cui era stato risucchiato alla prima lettura nel tempio: il regno di Harmaeus Mora. Il principe daedrico corrompe il protagonista dicendogli che in cambio della sua conoscenza gli avrebbe detto di più su Miraak; egli infatti dona al protagonista la seconda parola del potere dell'urlo che piega la volontà. Costretto ad accettare il protagonista si ritrova vincolato a Mora, che in realtà si rivela favorevole all'eliminazione di Miraak, in quanto vuole tornare nel mondo sfuggendo al suo controllo. Ciò che Mora chiede in cambio sono le antiche conoscenze magiche degli Skaal, che con la loro barriera magica si sono sempre tenuti al sicuro dalla sua influenza. Il protagonista chiede a Storn di rivelare i suoi segreti a Mora usando un libro nero; lo sciamano accetta sapendo che con la sconfitta di Miraak il mondo sarebbe salvo dalla sua influenza e le persone ipnotizzate ai monoliti libere. Storn toglie la barriera magica dal villaggio e legge il libro nero, ma a quel punto Mora lo uccide trafugando nella sua mente in cerca di tutti i segreti degli Skaal. Mora mantiene la sua parola e dona al Sangue di Drago l'ultima parola del potere per piegare la volontà lasciando un ennesimo libro nero sul corpo di Storn. Appreso l'urlo che piega la volontà il protagonista libera la gente dai monoliti rimasti, che fungevano da tramite fra Miraak e la popolazione. Con essi aveva ipnotizzato i cultisti che eliminando il Sangue di Drago avrebbero ucciso l'unico in grado di fermarlo prima di tornare. Il Sangue di Drago legge il libro nero e va nella dimensione di Mora, dove viene attaccato dal drago ipnotizzato da Miraak.

Il protagonista piega la volontà del drago al suo volere costringendolo a condurlo da Miraak. Egli capisce che Mora lo vuole morto in quanto ha deciso di abbandonarlo tornando nel mondo e nonostante il protagonista capisca che così avrebbe preso il suo posto, egli è invece deciso a eliminarlo per impedire il suo piano: ossia tornare nel mondo con tutta la sua conoscenza per dominarlo prendendo il posto di Alduin, come era suo piano sin dal momento in cui Mora lo corruppe. Inizia un violento combattimento tra i due che vede il protagonista avere quasi la peggio. Tuttavia all'improvviso Mora appare e uccide Miraak, indebolito abbastanza perché ciò potesse accadere, salvando il protagonista. Il Sangue di Drago rifiuta il potere offertogli da Mora, il quale era convinto di poterlo corrompere come fece con Miraak; quindi il protagonista non si trova a essere legato a lui in quanto ha solo fatto come d'accordo, uccidendo Miraak in cambio del potere che piega la volontà. Mora caccia il Sangue di Drago dal suo mondo dicendo però che sarebbe tornato. Il Sangue di Drago torna quindi nel mondo, dove l'influenza di Miraak è sparita e il suo nome sarebbe stato dimenticato da tutti come in un sogno.

Note[modifica | modifica wikitesto]

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