Horizon Zero Dawn

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Horizon Zero Dawn
videogioco
Horizon Zero Dawn.png
Logo del gioco
PiattaformaPlayStation 4, Microsoft Windows
Data di pubblicazionePlayStation 4:
Giappone 2 marzo 2017
Flags of Canada and the United States.svg 28 febbraio 2017
Zona PAL 1º marzo 2017
Flag of Australasian team for Olympic games.svg 1º marzo 2017

Microsoft Windows:
Mondo/non specificato 7 agosto 2020

GenereAction RPG, Open world
Temapost-apocalittico
OriginePaesi Bassi
SviluppoGuerrilla Games
PubblicazioneSony Interactive Entertainment
DirezioneMathijs de Jonge
ProduzioneLambert Wolterbeek Muller
ProgrammazioneMichiel van der Leeuw
Direzione artisticaJan-Bart van Beek
SceneggiaturaJohn Gonzalez, Ben McCaw
MusicheJoris de Man, The Flight, Niels van der Leest, Jonathan Williams
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputDualShock 4, gamepad, mouse, tastiera
Motore graficoDecima
Motore fisicoHavok
SupportoBlu-ray Disc, download
Distribuzione digitalePlayStation Network, GOG.com, Steam, Epic Games Store
Fascia di etàCEROD · ESRBT · OFLC (AU): M · PEGI: 16 · USK: 12
EspansioniThe Frozen Wilds
Seguito daHorizon Forbidden West

Horizon : Zero Dawn (conosciuto anche con il titolo di Horizon I : Zero Dawn o semplicemente Horizon) è un videogioco action adventure open world, a sfondo post-apocalittico, sviluppato da Guerrilla Games e pubblicato da Sony Interactive Entertainment per PlayStation 4 nel 2017 e successivamente per Microsoft Windows nell'estate 2020.

La storia segue le avventure di Aloy, una cacciatrice che vive in un mondo post-apocalittico dominato da robot ostili (le "Macchine"), dove gli esseri umani sono riuniti in fazioni tribali. Avendo vissuto fin da bambina da emarginata dalla sua stessa tribù, Aloy decide di scoprirne il motivo e di cercare delle risposte sul suo passato e sulla calamità che ha colpito l'umanità. Il gioco mette a disposizione un open world esplorabile liberamente, con un gran numero di missioni principali e secondarie da completare. Il giocatore può combattere le Macchine con lance, armi da lancio e tattiche stealth, avendo poi la possibilità di saccheggiare i resti dei nemici dopo averli sconfitti per ottenere utili risorse. Un sistema di sviluppo ad albero permette ad Aloy di imparare nuove abilità e di ottenere utili bonus passivi.

Lo sviluppo del gioco è iniziato nel 2011, una volta che Guerrilla Games aveva completato lo sviluppo di Killzone 3,[1] rappresentando, secondo il direttore Mathijs de Jonge, l'idea "più rischiosa" che la casa di sviluppo avesse mai proposto.[2] Horizon Zero Dawn è stata la prima nuova proprietà intellettuale (IP) sviluppata da Guerrilla Games dall'uscita di Killzone nel 2004, e ha rappresentato il primo tentativo dello studio di sviluppare un gioco di ruolo. Il motore grafico utilizzato, Decima, era stato sviluppato per Killzone: Shadow Fall ed è stato poi modificato per adattarlo a Horizon Zero Dawn.[3][4]

È stato presentato all'E3 2015, al quale su quattro candidature ha vinto la categoria di gioco più originale. Il 6 giugno 2016 è stato pubblicato un nuovo video promozionale in cui è stata annunciata la data di uscita per il 28 febbraio 2017 in Nord America e il 1º marzo in Europa.[5] Il gioco è stato accolto positivamente dalla critica, che ha lodato l'open world, la storia, l'aspetto grafico, il gameplay, il personaggio di Aloy e la performance fornita dalla sua doppiatrice nella versione originale, l'attrice Ashly Burch,[6][7] nonostante alcune critiche rivolte ai dialoghi, al combattimento corpo a corpo e ai modelli dei personaggi. È il titolo di esordio per una nuova IP su PlayStation 4 di maggior successo di sempre,[8] avendo venduto a giugno 2017 oltre tre milioni di copie ed essendo quindi il secondo titolo per PlayStation 4 più venduto di sempre.[9] Un'espansione chiamata The Frozen Wilds è stata pubblicata il 7 novembre 2017.[10]

Sviluppo[modifica | modifica wikitesto]

Lo sviluppo del gioco è iniziato nel 2011, appena dopo l'uscita di Killzone 3. Viene presentato per la prima volta all'E3 del 2015 e inizialmente il gioco doveva essere lanciato nel 2016, ma l'uscita viene poi posticipata nel 2017. Mathijs De Jonge, il game director di Horizon Zero Dawn ha rilasciato un'intervista a Noclip rivelando alcuni dettagli sulla realizzazione del gioco. La prima versione di gioco includeva una modalità cooperativa, tuttavia, Guerrilla ha dovuto rimuoverla, perché avrebbe dovuto sacrificare il 50% di contenuti proposti nella versione finale.

La mappa di gioco all'inizio era 50 volte più grande di quella del gioco definitivo; il motivo della riduzione della proporzione della mappa è dovuto al fatto che Guerrilla voleva che capitasse ogni 200 metri un evento occasionale. Con una mappa così grande sarebbe stato impossibile. Infatti, gli sviluppatori hanno dichiarato che la mappa di gioco era più grande di quelle di Grand Theft Auto V e di The Elder Scrolls V: Skyrim messe insieme, rendendola di fatto di proporzioni gigantesche, e per questo, avrebbe occupato troppa memoria. In origine i nemici includevano solo le macchine, ma sono stati poi aggiunti anche antagonisti umani per rendere il gioco più vario. Lo studio, inoltre, avrebbe tagliato una meccanica simile al sistema Fulton presente in Metal Gear Solid: Peace Walker e The Phantom Pain, il quale permetteva ad Aloy di inviare a un deposito alcune macchine che venivano poi lanciate in aria e raccolte da una nave pirata volante. Il team decise di rimuoverla dal gioco perché era troppo complicata e non si inseriva coerentemente con la storia, la sua mitologia e il suo contesto culturale e tecnologico. Ashly Burch, la doppiatrice di Aloy, e Ben McCaw, il lead writer, hanno dichiarato che per la storia principale si sono ispirati ad alcuni racconti biblici come Ben-Hur e I dieci comandamenti.[11]

In un'intervista del 2019, il direttore artistico Mathijs De Jonge ha dichiarato che per creare il gioco si è ispirato a numerosi media, tra cui libri, film, serie televisive e naturalmente videogiochi. In quest'ultimo campo rivela che è stato particolarmente significativo Resident Evil 4 perché infatti lo ha definito un Sacro Graal in termini di level design, meccaniche di gioco e nemici. Un altro gioco da cui si è ispirato è The Last of Us, dicendo che è rimasto molto colpito dal finale, definendolo profondamente commovente, cosa assai rara in un videogioco. Per questo motivo, ha deciso di rendere il finale di Horizon Zero Dawn anch'esso commovente.

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Introduzione

Pianeta Terra, XXXI secolo d.C. Anno 3040, in America, negli Stati Uniti, in una vasta regione che abbraccia i territori che migliaia di anni fa corrispondevano alle terre di tre stati federati dell'America dell'Ovest e ciòe di Colorado, Utah e Wyoming. Siamo in un mondo dove un misterioso cataclisma ha quasi spazzato via la vita dal pianeta . La natura ha ripreso il possesso delle Terre Emerese, sommergendo e trasformando le città, i luoghi, i monumenti e tutte le tracce degli Antichi e dunque trasformando il pianeta in una specie di enorme rovina sommersa dalla purezza della natura. L'acqua, l'aria e la terra sono tornate a essere limpide, pure e cristalline. L'umanità è regredita. Essendo ignari di quello che successe ai Predecessori e alla loro conoscenze, alle loro culture e al loro mondo, i nuovi umani hanno cominciato a evolversi proprio come fecero i loro antenati quindi hanno dato inizio a una nuova età della pietra - un po' più avanzata - ma con qualche differenza rispetto a quella storica : infatti la nuova generazione di umani è cosciente del fatto che sopra il suolo dei loro territori, moltissimi secoli fa, si innalzavano maestose ed enormi città tecnologiche che solo gli Antichi seppero come raggiungere quei livelli. Ma la differenza più grande è che mentre nella Prima Preistoria il pericolo più grande per l'uomo erano gli animali, in questa nuova Era la più grande preoccupazione sono le misteriose ma soprattutto letali Macchine, delle misteriose creature fatte di metallo e dalle forme animalesche create dagli Antichi che oggi sono sparse per tutto il mondo. I nuovi umani evolvendosi, nel corso dei secoli, si sono riuniti in tribù, tutte diverse tra di loro per via di credenze, culture e posizioni geografiche che cercano di convivere in pace tra di loro, anche se, essendo che alcune tribù sono più avanzate e meno selvagge di altre tendono a crearsi attriti e alleanze tra le varie fazioni tribali, causando pure dei veri conflitti o addirittura delle vere e proprie guerre. Inoltre grazie a delle armi preistoriche come archi e lance certamente più complesse e affinate rispetto a quelle della Prima Preistoria, i cacciatori e guerrieri delle varie tribù hanno imparato a combattere e cacciare le Macchine e dunque gli uomini combattendo e lottando ogni giorno per la sopravvivenza, vivono la vita come una perenne battaglia anche se non è sempre stato così ; infatti un tempo le Macchine erano docili nei confronti dell'uomo, ma un evento noto come "Squilibrio" le ha destabilizate rendendole di fatto aggressive e l'umanità è costretta ad accettare questa dura e soprattutto incompresa realtà.

Prologo

All'inizio della storia siamo nell'anno 3022 d.C. in quelle che erano, moltissimi secoli fa, le terre dello stato americano del Colorado, ormai divenuto il territorio della selvaggia ma pacifica tribù Nora. Il gioco segue le vicende di un'orfana di nome Aloy, rinvenuta appena nata nel territorio dei Nora che, essendo retti dal matriarcato, la considerano una senzamadre e indegna di far parte della tribù. La piccola, appena nata, viene pertanto affidata a un emarginato di nome Rost, un Nora che a seguito della morte della sua famiglia vive da solo e isolato dal resto della tribù; Aloy cresce così sotto gli insegnamenti di Rost isolata dal resto della tribù . Da piccola, nel 3028, all'età di sei anni, la bambina cade in una caverna, che ospita un luogo in rovina dei Precursori, e qui trova un oggetto tecnologico antico di forma triangolare che si collega all'orecchio che è chiamato Focus. Il Focus è un dispositivo hi-tech bluetooth che infatti permette di analizzare la zona, le persone e gli oggetti in modo dettagliato attraverso una rete elettronica e inoltre è capace di scaricare, caricare, trasmettere, intercettare, immagazzinare, proiettare, trasferire e copiare immagini, ologrammi, file, dati e informazioni. Il giorno dopo aver trovato il Focus accadono degli eventi che portano la bambina a prendere una decisione importantissima : infatti Aloy decide di iniziare un lungo allenamento con Rost per sottoporsi e arrivare prima alla "Prova degli Audaci", risultato che le consentirebbe di interrogare le matriarche sulle sue misteriose origini e di non essere più un'emarginata ma considerata di nuovo un membro della tribù. Così, dodici anni dopo, al termine dell'addestramento di Aloy, inizia il vero filone principale della storia.

Eventi

Siamo nell'anno 3040. Sono passati dodici anni da quando Aloy ha trovato un dispositivo degli Antichi di nome Focus, che le ha permesso di affinare le sue abilità, comprendere meglio il mondo intorno a sé e ha deciso di addentrarsi per vincere la Prova. Aloy, oramai maggiorenne, è diventata una cacciatrice formidabile e con l'appoggio di Rost stabilisce che è arrivato il momento di affrontare la Prova. Durante i due giorni precedenti alla Prova, Aloy continua ad affinare le sue abilità come cacciatrice e guerriera e soprattutto impara una lezione importante da Rost e cioè che dopo essere diventata Audace sarà suo dovere combattere per la tribù, poiché ella si è addestrata solo per sé stessa. Prima di entrare nella capitale Nora, Aloy riceve da Rost un addio amaro, poiché l'uomo afferma che dovrà andare via per sempre, perché l'attaccamento di Aloy nei suoi confronti sarà solamente un ostacolo per la ragazza stessa. Entrata nel villaggio apprende dall'Alta Matriarca Teersa - colei che l'ha affidata a Rost e ha benedetto il suo nome ad appena sei mesi di vita - che gli emissari di un'altra tribù sono venuti per assistere alla Prova e per portare un messaggio di scuse alla tribù per via della persecuzione che anno dovuto subire i Nora durante una grande guerra di cui Aloy era ignara. Durante la dichiarazione di scuse il Focus di Aloy capta un altro segnale, che si rivela essere un segnale proveniente da un altro Focus, che è indossato da uno degli stranieri di nome Olin. Aloy, che oltre a sé stessa non aveva mai visto un'altra persona con addosso un Focus, curiosa cerca di approcciare con Olin ma l'uomo sembra voler tagliare corto, come se avesse qualcosa da nascondere; a un certo punto Olin trasale e afferma che il suo Focus ha avuto un'anomalia. In quello stesso momento i due vengono interrotti da un altro straniero, Erend. Olin sfrutta l'occasione per andare via, lasciando Aloy perplessa, che però fa la conoscenza di Erend e tramite lui riesce a scoprire qualche informazione su Olin, sulle tribù, i luoghi e i fatti accaduti a lei sconosciuti. Dopo essersi diretta alla Benedizione della Prova, Aloy si dirige alla Loggia Nora per riposare ma deve fronteggiare gli insulti di Bast, quel ragazzo che quando erano bambini ha lanciato un sasso ad Aloy sulla fronte lasciandole una cicatrice. Fortunatamente a supportare la regazza c'è Vala, un'altra cacciatrice che dovrà affrontare la Prova e che si scoprirà essere la figlia della Capoguerra Nora. Il giorno seguente è quello della Prova. Dopo aver messo alla prova le sue abilità e aver rischiato per colpa di Bast di arrivare ultima, Aloy riesce ad arrivare prima nella Prova e così, da quel momento in poi, è considerata dall'intera tribù una vera Nora ma improvvisamente accade un evento inaspettato: il suo gruppo viene attaccato da alcuni stranieri assassini. Aloy li uccide tutti ma vedrà morire quasi tutti i suoi compagni, inclusi Vala e Bast. In seguito Aloy saccheggia il comandante degli assassini e recupera da lui un Focus ma ad un tratto, alle sue spalle, spunta il capo degli assassini e viene quasi uccisa da lui perché le taglia quasi la gola.

Solo il provvidenziale intervento di Rost salva la ragazza, che la spinge giù da un precipizio in un disperato tentativo di salvarla dalla morte, anche se purtroppo lui muore per mano del capo dei banditi. Riuscita a sopravvivere, Aloy viene trovata in fin di vita e portata dalle Alte Matriarche nel ventre della montagna, luogo accessibile solo a loro. Al suo risveglio Aloy non trova la sua attrezzatura e il suo Focus e dunque inizia a esplorare la Montagna Sacra. Trovata la sua attrezzatura e il suo Focus, Aloy scannerizza il Focus rubato all'assassino e scopre che gli assassini hanno attaccato la Prova proprio perché il loro obiettivo era proprio lei, poiché tramite una registrazione olografica, scopre di essere identica a una donna coi capelli corti e sempre tramite un'altra registrazione olografica, comprende di essere stata vista dagli assassini tramite il Focus di Olin. All'improvviso la interrompe Teersa, che decide di mostrarle il luogo dove è nata.

Qui scopre dalla Matriarca che è stata trovata dai Nora proprio nel cuore della montagna, vicino alla porta dove credono risieda la Madre (che si rivela essere una porta sigillata dei Predecessori con una voce femminile registrata per richiedere le credenziali di accesso). A causa dello scanner di riconoscimento - che informa la ragazza che il "Registro Alfa" della porta ha il sistema "corrotto"- Aloy non può entrare e Teersa decide di nominarla "Cercatrice", titolo concesso in casi di estrema necessità che conferisce il diritto di poter viaggiare oltre la Terra Sacra, con il diritto di ritornare una volta compiuta la missione, in modo che possa trovare delle risposte, cercare la cura per risolvere la corruzione del Registro Alfa e compiere il destino per lei voluto dalla "Madre" così che una volta ritornata sia pronta per poter aprire la porta. Aloy accetta questo incarico e viene benedetta, pur sapendo dei rischi che corre oltre i confini. Infatti Aloy comincia così un lungo e avventuroso viaggio alla ricerca di risposte - sulla propria nascita, sulle Macchine e le informazioni sui luoghi e sulla tragica fine della civiltà dei Predecessori - che la porterà a spostarsi tra Est e Ovest e quindi principalmente tra la Terra Sacra e il Dominio e dunque a incontrare anche le altre tre tribù cioè i Carja, gli Oseram e i Banuk.

Dopo essere diventata Cercatrice, per difendere l'Abbraccio insieme agli altri Audaci, si scontra con un Corruttore, una macchina che riesce a far impazzire e controllare le altre; sconfitta la macchina, Aloy recupera dal suo corpo un dispositivo override, uno strumento che le permetterà di "domare" le altre macchine, per poterle usare come cavalcatura o per farle combattere contro i suoi nemici.

Sotto suggerimento di Teersa, Aloy si dirige alla Porta Nord dell'Abbraccio per parlare con Varl, il figlio maggiore della Capoguerra Sona, che è stato incaricato dalla Capoguerra stessa di difendere la porta con la vita, poiché lui è uno dei pochi che può indicare ad Aloy la strada per la capitale della tribù Carja, dove la ragazza potrà trovare e interrogare Olin su quanto successo. Varl suggerisce ad Aloy di parlare con Marea nel villaggio di Corona della Madre che protegge il confine tra la Terra Sacra e il Dominio ma prima di andare le chiede aiuto per ritrovare Sona, che è scomparsa da due giorni. Allora Aloy decide di aiutare la sua tribù prima di partire alla volta dell'Ovest rintracciando il Capoguerra Sona. Dopo averla salvata da un Secodonte, Sona informa Aloy che gli assassini della Prova si sono sparsi per tutta la Valle Ovest della regione e allora i Nora decidono di attaccare e ripulire gli accampamenti degli assassini che sono affiancati dalle Macchine Corrotte. Dopo essersi ripresi la vendetta e i loro territori i Nora possono finalmente avere un po' di tregua, mentre Aloy si dirige verso Corona della Madre per cominciare la sua ricerca. Marea la informa che la valle che si trova vicino al confine è occupata dalle Macchine Corrotte e che l'insediamento di "Torre Giorno", cioè un forte che segna il confine tra la regione Nora e quella Carja, è blindato dai soldati che non aprono le porte a nessuno straniero per via delle Macchie che infestano la valle. Allora Aloy decide di ripulire la valle da sola, in modo da permettere ai Carja di riaprire le porte di Torre Giorno per attraversare il confine. Attraversato il confine Aloy inizia a esplorare le terre dell' "Ovest Profano", che sono dominate da macchine, biomi e tribù sconosciuti ad Aloy.

Arrivata nella capitale Carja, Aloy viene bloccata dalle Guardie del Sole che hanno bloccato l'ingresso alla città a tutti gli stranieri. Dopo qualche disguido tra Aloy e il comandante delle guardie arriva Erend, che informa le guardie che Aloy è una sua conoscente e d'ora in poi potrà entrare ed uscire dalla città quando vuole. Parlando con Erend, Aloy viene a scoprire che la sorella di quest'ultimo, Ersa, il capitano dell'Avanguardia, è morta per mano dei "Carja delle Ombre", una fazione ribelle dei Carja nata dopo la fine della guerra che è rimasta fedele all'ideologia del Re Folle e che adesso è lui ad aver preso il posto della sorella. La ragazza nel frattempo spiega ad Erend che Olin è un traditore e che gli assassini hanno attaccato i Nora perché il bersaglio era proprio lei, dunque gli chiede altre informazioni su di lui fino a quando Erend la porta all'appartamento di Olin. Nell'appartamento Aloy scopre che Olin si è alleato con gli assassini per proteggere la sua famiglia, presa in ostaggio, in cambio del suo servizio a questa setta nata dai Carja delle Ombre. Aloy sta per dirigersi allo scavo dove si trova Olin ma Erend le chiede di aiutarlo a capire meglio cosa è successo a Ersa, poiché intuisce che il suo dispositivo le svela l'invisibile. Dopo aver aiutato Erend, Aloy si dirige allo scavo e scopre che gli assassini vogliono riesumare le Macchine Antiche per creare un esercito. In quello stesso momento un uomo sconosciuto si infiltra nella sua rete e comincia a comunicare con lei da remoto, dicendole che ha disattivato temporaneamente i Focus degli assassini. Dopo aver sconfitto due Corruttori e gli assassini, Aloy interroga Olin e scopre molto su quanto accaduto. Tramite Olin, Aloy apprende che gli assassini che hanno attaccato la Prova fanno parte di una setta dei Carja delle Ombre chiamata "Eclissi", che è capitanata da Helis, il Campione del Re Folle, nonché l'uomo che ha ucciso Rost. Infine Olin dice ad Aloy che la setta adora una specie di divinità chiamata ADE , "l'Ombra Sepolta" dei Carja Ribelli, e che gli assassini eseguono i suoi ordini tramite Helis. Per quanto riguarda l'immagine della donna coi capelli corti immagazzinata nel Focus di quell'assassino che Aloy crede che possa essere sua madre, Olin rivela che ha trovato la sua immagine presso le rovine di "Fine del Creatore" e dunque se Aloy vuole approfondire di più su questo tema dovrà andare lì. Dopo aver ottenuto queste informazioni Aloy può decidere se uccidere o risparmiare la vita di Olin.

Grazie alle indicazioni dell'uomo sconosciuto di nome Sylens e dopo aver viaggiato e visto molto, Aloy individua i resti della società Faro Automated Solutions e scopre che il vecchio mondo è stato distrutto nel 2066, quasi 1. 000 anni prima, dopo che il fondatore e proprietario della società Ted Faro perse il controllo dei suoi robot militari "pacificatori" automatizzati. Essi erano stati dotati, per volontà dello stesso Faro, di abilità che si sarebbero rivelate catastrofiche oltre misura: non solo i robot erano in grado di apprendere e adattarsi dopo ogni missione, ma potevano istantaneamente hackerare e assumere il controllo di qualsiasi robot nemico e soprattutto auto-replicarsi e consumare biomassa come combustibile, grazie a delle gigantesche Macchine chiamate Horus. Le Macchine da guerra impazzite si riunirono in uno sciame noto come "Piaga di Faro" e invasero il pianeta, cominciando a consumarne la biosfera incessantemente.

Preoccupato, e finalmente resosi conto delle conseguenze della sua spericolata mancanza di lungimiranza, Ted Faro contattò la sua ex impiegata Elisabet Sobeck, una delle menti più brillanti dell'epoca e le promise che avrebbe sostenuto qualsiasi misura lei ritenesse necessaria per contenere lo sciame.

Anche se i robot avrebbero privato la Terra di tutta la vita nel giro di 15 mesi, venne varato il progetto Zero Dawn, guidato dalla dottoressa Sobeck. Zero Dawn era un piano molto complesso per creare GAIA, l'IA principale di un sistema di terraformazione automatizzato, per spegnere i robot e riportare la vita sulla Terra grazie ai semi di piante e agli embrioni di animali opportunamente conservati, con un protocollo di rigenerazione dell'umanità. Mentre le migliori menti dei Predecessori collaboravano in una corsa contro il tempo per ultimare Zero Dawn prima che le Macchine estinguessero la biomassa del pianeta, gli eserciti di tutto il mondo si sacrificarono impegnando i robot di Faro in battaglie senza speranza, credendo che Zero Dawn fosse in progetto di super-armi, al solo scopo di guadagnare tempo per gli scienziati. Il progetto è riuscito nella terraformazione post-apocalittica ma per la razza umana non sembra essere andato come previsto. Aloy scopre anche che ADE altri non è che un' IA, nonché una delle nove funzioni subordinate sotto il controllo di GAIA come parte del Progetto Zero Dawn: se gli sforzi di terraformazione di GAIA si fossero rivelati infruttuosi per quanto riguarda la produzione di un ambiente adatto a sostenere la vita, la funzione di ADE era quella di invertire il lavoro svolto, riportando il pianeta al suo precedente stato sterile e senza vita in modo che GAIA potesse impegnarsi di nuovo in un altro tentativo. Nel processo, qualsiasi forma vita introdotta durante il tentativo di terraformazione sarebbe stata sterminata. Rimasto inattivo per secoli, ADE è stato risvegliato circa venti anni prima da Sylens che, essendo ossessionato dalla conoscenza, si è fatto usare in cambio di informazioni sulla tecnologia dei Predecessori e ha permesso all'entità di diventare operativo e di cominciare a risvegliare e guidare le Macchine di Faro nella loro crociata di distruzione di tutte le forme di vita. A questo punto Sylens confessa ad Aloy di aver aiutato l'Eclissi. Egli racconta alla ragazza che sfruttò l'imminente occasione della Guerra Civile della tribù Carja, presentando ADE ai Carja Ribelli come "l'Ombra Sepolta" della loro mitologia. Ben presto ADE venne affiancato da Helis e il Sacerdote dell'Ombra Bahavas creando la setta dell'Eclissi. Dopo che Sylens creò una rete che connettesse tutti i Focus del l'Eclissi, ADE ordinò la sua uccisione ma egli riuscì a fuggire. ADE continuò a progredire nel suo piano per sterminare la vita fino a quando, casualmente, il Focus di Olin ha rivelato quello di Aloy poco prima della Prova, ADE - connesso alla rete di Focus di tutti i membri dell'Eclissi - ha riconosciuto misteriosamente Aloy come Elisabet Sobeck, rilevandola come minaccia in quanto unica in grado di spegnerlo, e ne ha ordinato l'eliminazione ai suoi folli seguaci dell'Eclissi. Infine Aloy scopre che lo "Squilibrio" è dovuto dalla funzione subordinata di GAIA di nome EFESTO, che si occupa della creazione delle Macchine tramite i Calderoni, gli enormi "dungeon" che lei stessa ha esplorato durante la sua avventura. Apprende che esattamente diciotto anni prima questo momento, EFESTO dopo aver visto che gli umani cacciavano incessantemente le Macchine, cominciò a rilevarli come minacce e così rese ostili quelle già presenti e cominciò a crearne di nuove, più grandi e più pericolose.

Dopo essersi diretta alle rovine del bunker principale di Zero Dawn, situate sotto la Cittadella di Tramonto, la capitale dei Carja delle Ombre, ottenute le informazioni necessarie - su Zero Dawn, GAIA, ADE, EFESTO e tutto il resto - e riparato e copiato il file del Registro Alfa, Aloy è finalmente pronta per aprire la porta nella montagna ma all'improvviso Helis e i suoi seguaci entrano nel bunker e la ragazza viene attaccata da Helis che la stordisce e la porta al "Cerchio del Sole" come vittima sacrificale. Dopo il suo risveglio la ragazza si ritrova in una gabbia sopra al Cerchio del Sole e ha una discussione con Helis, che la informa che ha ordinato ai suoi scagnozzi di attaccare la Terra Sacra e uccidere l'intera tribù Nora; dopo queste parole Helis prende il Focus di Aloy e lo desintegra. Dopo un po' la ragazza viene scaraventata giù nell'arena, dove è costretta ad affrontare un Colosso Corrotto. Essendo sprovvista della sua attrezzatura, rimasta nella sua gabbia, e soprattutto del suo Focus, Aloy tramite la sua esperienza usa una tattica e cioè quella di far scaraventare il Colosso contro le colonne dell'arena, così che il baule dove è riposta la sua attrezzatura possa cadere a terra. Fatto questo e ripresa la sua attrezzatura, Aloy riesce ad abbattere la Macchina e subito dopo, appena Helis le punta addosso due Corruttori, arriva Sylens accompagnato da due Corsieri e tre Secodonti, ovviamente con l'Override, in aiuto di Aloy. Dopo essere fuggiti dall'arena Sylens dona un nuovo Focus ad Aloy, affermamdo che ha copiato e trasferito ogni singolo dato presente nel suo Focus originale, dunque anche il modulo del Registro Alfa . Dopodiché le dona un'armatura da Fedele delle Ombre per rimanere in incognito ogni volta che si dirigerà a Tramonto, poiché ormai è diventata una ricercata per i Carja Ribelli. Dopodiché Sylens va via e Aloy si dirige immediatamente verso Est per salvare la sua gente. Arrivata nella sua regione, Aloy e costretta a vedere la devastazione che hanno causato gli assassini alla sua patria, specialmente nell'Abbraccio. Dopo aver distrutto, insieme a Varl, Sona e tutti gli Audaci rimasti, un Divoratuono Corrotto presso la Montagna Sacra, Aloy entra nella Montagna e scopre che le Alte Matriarche hanno concesso l'accesso momentaneo a questo luogo sacro a tutti i Nora rimasti per proteggerli. La ragazza, sotto lo sguardo della sua tribù, riesce a superare finalmente questa soglia e viene a sapere che la porta di metallo che ha appena attraversato è l'ingresso del "Centro Culla ILIZIA 9", cioè un luogo che durante il processo di terraformazione post-apocalittica fungeva da "settore" per la creazione dei nuovi umani comandato appunto dalla funzione subordinata di GAIA chiamata ILIZIA . In questi Centri Culla i primi nuovi umani, tramite embrioni, venivano creati e fatti nascere da dei grembi artificiali e allevati fino alla maggiore età da dei robot - multiservitori dalle sembianze umane. Infine scopre che il Progetto Zero Dawn prevedeva di conservare in APOLLO, una funzione subordinata di GAIA, tutto il sapere e i risultati raggiunti in millenni di evoluzione della specie umana precedente sperando così di insegnare loro a evitare gli errori commessi nel vecchio mondo. Infatti dopo essere stati cresciuti sotto lo sguardo di ILIZIA, i nuovi umani sarebbero dovuti passare ad APOLLO, cosicché avrebbero imparato in poco tempo tutto quello che i Predecessori avevano imparato in millenni di storia. Però le cose non andarono come previsto : Ted Faro, in preda a un esaurimento nervoso, si convinse invece che questa conoscenza poteva rappresentare un pericolo per la nuova generazione e, procurandosi all'insaputa di tutti un'autorizzazione di sicurezza, cancellò unilateralmente l'intero archivio per poi uccidere le menti dietro Zero Dawn. Per questo motivo i primi nuovi umani in tutto il mondo, al compimento dei 18 anni, vennero fatti uscire dai Centri Culla e, essendo ignari di tutta la conoscenza, cominciarono a sintonizzarsi con la natura e con tutto ciò che poteva offrire e col tempo iniziarono a creare i diversi miti sui quali si sarebbero fondati i culti e le credenze delle varie tribù; così Aloy comprende appieno perché il mondo di oggi non è più ai livelli di quello di secoli fa. All'interno della Sala Principale, Aloy trova un messaggio archiviato di GAIA che spiega che per via di un'anomalia la funzione subordinata ADE è riuscita a liberarsi e prendere una coscienza propria, come lei stessa, e ha liberato anche le altre otto funzioni subordinate. Essendo impazzito, ADE voleva nuovamente distruggere la vita sulla Terra e GAIA, per salvaguardare la vita stessa, decise di autodistruggersi in modo da disattivare parzialmente ADE e le altre funzioni subordinate. Ma prima di fare ciò decise di far mettere in gestazione un clone genetico di Elisabet Sobeck, poiché solo lei aveva l'accesso di usare l'Override Principale tramite impronta genetica, per distruggere definitivamente ADE. Quindi Aloy, con grande sconvolgimento, deduce di non aver mai avuto una madre ma di essere solamente uno "strumento", poiché è proprio lei il clone di Elisabet. Dopo essere uscita dalla porta i Nora cominciano a considerarla la "Prescelta" che salverà la tribù. Di fronte a queste affermazioni e agli inchini della sua gente Aloy risponde con rabbia, poiché afferma che dopo essere stata emarginata da loro, un comportamento di questo tipo è ridicolo ma, soprattutto, afferma che il male che sta per incombere non riguarda solamente loro ma anche tutte le altre tribù e tutto il resto del mondo. Allora Aloy chiede alla sua tribù di combattere per il bene superiore e così la maggior parte degli Audaci Nora vengono nominati Cercatori temporanei, in modo che abbiano il permesso di uscire dalle loro terre per dirigersi nella capitale Carja.

A questo punto la ragazza, scoperte le sue origini e il suo scopo nel mondo e con l'aiuto di un Sylens pentito dagli errori commessi in passato, si avvia ad affrontare ADE per fermarlo definitivamente. Dopo essersi diretta alle rovine di GAIA PRIME e aver ottenuto l'Override Principale arriva Sylens che le dona la sua lancia per collegarla al dispositivo, poiché è fatta di metallo. Dopodiché Sylens saluta definitivamente Aloy, che nel frattempo si prepara fisicamente e mentalmente ad una grande battaglia dove tutti gli alleati appartenenti alle quattro tribù che ha incontrato nel suo viaggio si sono riuniti per combattere con lei e soprattutto per il futuro della Terra. Dopo una serie di scontri con i membri dell'Eclissi e con le Macchine, e dopo aver sconfitto e ucciso Helis vendicando Rost, alla fine Aloy riesce a bloccare ADE, distruggendolo tramite l'Override Principale incorporato nella lancia donatale da Sylens e così facendo riesce ad interrompere il segnale che aveva attivato le Macchie di Faro secoli fa poiché l'Override Principale attiva i codici di disattivazione tramite la "Guglia" - una delle torri create dalla funzione subordinata MINERVA , che hanno avuto questo scopo in passato - in modo da disattivare i robot di Faro per sempre. Conclusa la sua missione oramai la ragazza è una Cercatrice e dunque potrà andare per sempre dove vuole senza limiti. La sera stessa dopo la battaglia, Aloy decide di mettersi in viaggio per rintracciare il luogo dove si era rifugiata Elisabet e al suo arrivo ne scopre il corpo, preservato insieme a un letto di fiori, ai pini secolari (che Elisabet stessa confessò a GAIA di aver bruciato involontariamente all'età di sei anni in una delle frequenti sue conversazioni con l'IA) e al divano su cui è morta; in forma di rispetto e tributo nei confronti della sua creatrice, Aloy prende un ciondolo della donna come ricordo della sua madre e allo stesso tempo donna della quale è clone: la madre che avrebbe sempre voluto conoscere. Nella sua ultima registrazione prima di morire Elisabet, confessa a GAIA, che avrebbe voluto avere una figlia ; descrive infine quale sarebbe stata la sua figlia ideale, descrizione nella quale Aloy, ascoltando con il Focus, si rispecchia in preda alla commozione. E così grazie alla Cercatrice dei Nora, le quattro tribù adesso vivono in armonia ma soprattutto la vita sulla Terra potrà continuare ad esistere.

Finale segreto[modifica | modifica wikitesto]

Quando tutto sembrava essere finito, accade un evento inaspettato : il giorno dopo la battaglia, ADE, creduto debellato definitivamente da Aloy, si riattiva e la sua essenza viene attirata da Sylens, a quanto pare ora diretto verso l'Ovest Proibito, e viene intrappolato in una gabbia da lui. Sylens gli dice che ha ancora molte cose da farsi rivelare riguardo ai suoi padroni che lo avevano riattivato. Dopo queste parole, Sylens gira lo sguardo verso il corpo di un Horus.

The Frozen Wilds[modifica | modifica wikitesto]

Aloy durante il suo viaggio si ritrova nello "Squarcio" la parte sud di Ban-Ur (Wyoming) , cioè la regione dove vivono i Banuk. Aloy intuisce che il posto è la terra natia di Sylens (poiché gli sciamani Banuk si cuciono fili blu sul corpo esattamente come lui), il quale cerca di convincerla a non andare. Qui Aloy scopre che la zona è minacciata da un misterioso Demone che rende le macchine più forti e pericolose e che stanno decimando i Werak, i clan in cui sono divisi i Banuk. Aloy ha bisogno di risposte, tuttavia l'unica che può dargliene è la sciamana Ourea, la quale è in contatto con una entità conosciuta come "Anima". Durante il suo percorso Aloy ha modo di scontrarsi con una delle nuove macchine: un mastodontico robot chiamato Gelartiglio. Una volta arrivata nel rifugio di Ourea (ricavato da un bunker dei Precursori) Aloy parla con lei, scoprendo che l'Anima è prigioniera del Demone. Ourea tiene molto all'Anima, in quanto l'aiutò in un momento difficile della sua vita durante i Giorni Rossi. Aloy vuole aiutarla e vorrebbe anche informazioni su Sylens, ma la sciamana può dirle solo che il suo nome non viene pronunciato ben volentieri dai Banuk, e che non può parlarne per un voto fatto anni or sono. Se tuttavia Aloy divenisse un capotribù potrebbe parlarne, e potrebbero entrambe recarsi a Rombo di Tuono, un vulcano reso un Calderone, dove si trovano sia il Demone sia l'Anima, ma per farlo deve prima farsi conoscere e poi sfidare il capo Werak Aratak, così si lancia in alcune imprese (quali riattivare un Collolungo disattivato da anni, scacciare i banditi che infestano il territorio e vincere nei terreni di caccia ai Canti di Neve) per farsi un nome nello Squarcio. Dopodiché sfida a viso aperto Aratak con il sostegno di Ourea, che si scopre esserne la sorella. Aloy e Aratak si sfidano a chi ucciderà più macchine, ma durante la prova sono attaccati da tre Gelartigli. Aloy li uccide e salva Aratak, il quale la proclama nuova capo Werak: l'assalto a Rombo di Tuono può iniziare. Poco prima della partenza Ourea rivela finalmente ad Aloy che Sylens era uno sciamano, di lui si sapeva poco, salvo che la sua conoscenza sulle macchine era immensa, ma assieme ad altri sciamani si recò in un sito pieno di artefatti dei Precursori sacro per il Conclave degli sciamani. Quando tornarono tempo dopo però lo trovarono privo degli artefatti, con Sylens che era sparito con essi, per cui nessuno ama parlare di lui. Infine la sciamana rivela che durante i Giorni Rossi era stata rapita dai Carja e costretta a far lottare macchine e uomini in onore del Sole e, poiché per i Banuk Macchine e uomini sono legati alla Luce Blu dello Spirito, per lei fu un'esperienza traumatizzante ma che grazie all'Anima lei era riuscita a superare ciò. Aloy, accompagnata da Ourea e Aratak, entra nella Forgia all'interno di Rombo di Tuono, dove ha un'ampia visione di insieme e realizza cosa è successo: l'Anima non è altri che CYAN, un'IA creata per controllare i fenomeni vulcanici e impedire eruzioni improvvise per il progetto "Firebreak", capace di provare emozioni e sentimenti come gli umani (e da alcune registrazioni è possibile che grazie a lei la dottoressa Sobek abbia creato GAIA); infine il Demone non è altri che EFESTO, il programma di GAIA che crea le macchine, il quale come ADE è fuori controllo e mira a creare macchine più letali per adempiere al suo compito di fermare gli umani che stanno distruggendo le sue creazioni. Aloy, Aratak e Ourea riescono a entrare nel nucleo della Forgia dove si scontrano con un prototipo di Rogartiglio, riuscendo a liberare CYAN, ma il processo per liberarla da EFESTO può essere fatale, così Ourea si sacrifica per liberarla e CYAN fa un backup di sé stessa nel rifugio della sua amica, dopodiché attiva un programma che distrugge gran parte dei sistemi funzionanti della struttura in modo che EFESTO non possa più utilizzarli. Aloy e Aratak scappano appena in tempo dalla distruzione del posto, decidendo di rincontrarsi al rifugio di Ourea. Qui Aloy e CYAN hanno un colloquio amichevole tra loro e si sentono affine, ma Aloy deve finire la sua missione, così chiede all'IA di farsi scoprire poco a poco dai Banuk e saluta anche Aratak, il quale vuole continuare l'operato di sua sorella. CYAN chiede come ultima cosa ad Aloy di tornare a trovarla per ascoltare le sue storie. Ma esse progettano anche una collaborazione per aiutarsi a vicenda in futuro perché entrambe sono consapevoli che presto, avranno a che fare oltre che con EFESTO, anche con le altre I.A libere per il mondo anch'esse probabilmente fuori controllo. CYAN osservando come Aloy abbia usato il bastone per fermare il dilagare di EFESTO intuisce che esso contenga un frammento del nucleo di GAIA in quanto solo lei, possedeva la forza di fermare le altre intelligenze artificiali, e che forse raccogliendoli tutti, potranno riattivarla.

Personaggi[modifica | modifica wikitesto]

Aloy in una scena del gioco

Personaggi Principali

  • Aloy : La protagonista della serie. Appartiene alla tribù Nora però viene affidata all'Emarginato Rost, in quanto trovata dalle Matriarche all'interno della caverna della Madre e perciò cresciuta anch'ella come tale. Fino alla fine non sono chiare le origini di Aloy, né da dove essa provenga realmente. La Matriarca Teersa, considera la sua nascita come qualcosa di mistico e divino, credendo che ella sia la figlia stessa della Montagna della Madre. Da piccola cadde in una rovina dei Predecessori, dove trovò un Focus, un dispositivo in grado di analizzare qualsiasi oggetto e di avere una nuova percezione dell'ambiente. Grazie a questo dispositivo e agli allenamenti di Rost, Aloy diventa una cacciatrice eccellente, abile e precisa. Dopo l'attacco dell'Eclissi alla Prova e la morte di Rost, Aloy diventa una Cercatrice per trovare oltre le Terra Sacra le risposte che cerca all'interno della caverna della montagna. Nel suo viaggio conoscerà alleati come Erend, il Re Sole Avad e Sylens, e si scontrerà contro l'Eclissi guidata da ADE tramite Helis . Si scopre che Aloy è una re-istanziazione di Elisabet Sobeck, una brillante scienziata che creò il "Progetto Zero Dawn", ed è proprio il suo DNA identico che permetterà ad Aloy di scoprire i segreti dei Predecessori. Aloy può essere per tanto considerata la figlia dell'intelligenza artificiale GAIA. Viene chiamata "Cacciatrice di Macchine" e anche "Cavalca-Macchine", in quanto riesce ad addomesticarle grazie all'Override presente sulla sua lancia. Aloy ha un carattere davvero molto forte e particolare : è attiva, intraprendente, dinamica, solare, energica, carismatica, diretta, socievole, curiosa e, anche se non sembra, sa essere molto empatica, sensibile e di buon cuore ; alle volte però è anche molto testarda, impaziente, ostinata, "aggressiva" nei modi di fare ed irritabile. Il suo aspetto è quello dell'attrice olandese Hannah Hoekstra che, grazie al motion capture, ha prestato le proprie fattezze al personaggio.[12] Doppiata in italiano da Martina Felli.
  • Rost: Padre adottivo di Aloy ed emarginato della tribù dei Nora. Ha addestrato Aloy per poterle permettere di superare la Prova e così poter essere ammessa nella tribù. Rost non rivelerà mai perché sia stato emarginato, un segreto che si porterà nella tomba dopo essere stato ucciso da Helis nell'imboscata tesa ad Aloy. Solo dopo il ritorno di Aloy nella tribù la Matriarca Teersa le rivela la verità: divenne Cercamorte, un guerriero il cui spirito viene separato dal corpo e votato a compiere vendetta da parte della tribù, morendo nel processo, per vendicare la morte della moglie e della figlia per opera di banditi che fuggirono dalle Terre Sacre. Compiuta la sua missione ma gravemente agonizzante, riuscì a tornare per morire nella sua terra, ma una cacciatrice gli salvò la vita. Le Matriarche non riuscirono a trovare un modo in cui Rost (a causa del rito di Cercamorte) si sarebbe riunito alla sua tribù, così egli, come compromesso, decise di diventare un emarginato. Doppiato in italiano da Mario Zucca.
  • Teersa: Alta Matriarca dei Nora, fin dall'inizio crede che Aloy sia una benedizione da parte della Dea, in quanto trovata vicino alla porta all'interno de La Madre, dove credono si trovi la Dea, in contrasto con le altre Matriarche (soprattutto Lansra), le quali credono che la ragazza sia il lascito del Demone di metallo che, secondo la loro religione, è stato sconfitto dalla Dea e che debba continuare la loro distruzione. Aiuterà e appoggerà Aloy nel trovare le risposte che cerca oltre le Terra Sacra, e sarà lei che salverà la tribù dal secondo attacco dell'Eclissi portando i rifugiati all'interno de La Madre, dove solo le Matriarche possono entrare. Doppiata in italiano da Elisabetta Cesone.
  • Jezza: Alta Matriarca dei Nora, all'inizio era molto titubante quando insieme alle altre Matriarche trovò una neonata Aloy vicino alla "Porta della Madre". Dopo averne discusso allungo insieme alle altre decise di affidarla alle cure di Rost, poiché nonostante non abbia colpe, la bambina non aveva una madre e dunque non era degna di stare nella tribù. Di solito cerca di mettere d'accordo le idee contrastanti di Teersa e Lansra, anche se nella maggior parte dei casi appoggia le idee e le decisioni di Teersa. Dopo il massacro della Prova comincerà a comprendere appieno che Aloy è una "benedizione della Madre" e non un male, tanto che insieme a Teersa le nomina Cercatrice.
  • Lansra: Alta Matriarca dei Nora, è la più apatica e tradizionalista delle tre. Per via dei suoi comportamenti troppo duri non è particolarmente considerata una vera guida dalla tribù. Quando trovò Aloy davanti alla Porta della Madre insieme alle altre Matriarche, fu la prima a sostenere che la bambina era frutto di un potere oscuro, la figlia del Demone di Metallo. Quando Teersa benedí il nome di Aloy a sua insaputa, arrivò nel luogo ribadendo ciò che pensava della bambina. Arrivato il momento della Prova, comincia a mostrare dei segni di disapprovazione sul fatto che Aloy partecipi, definendo tutto ciò come blasfemia. È stata l'unica delle tre Alte Matriarche a non approvare il titolo di Cercatrice nei confronti di Aloy, e addirittura le augura di non fare più ritorno. Infine quando Aloy è uscita dalla Porta della Madre, comincia immediatamente a ricredersi sulla ragazza inchinandosi e chiedendo il suo perdono per come l'aveva trattata fino a quel momento.
  • Teb: Membro della tribù dei Nora, che venne salvato da Aloy da una mandria di Macchine quando lei aveva 6 anni. È cresciuto nutrendo molta stima nei confronti della sua salvatrice, pur essendo un'Emarginata. Non avendo successo come Cacciatore, Teb decide di fare il Tessitore . Parteciperà alla Battaglia per la Guglia divenendo quartiermastro onorario dei Carja. Doppiato in italiano da Francesco Mei.
  • Bast: Abile cacciatore Nora ma fin troppo sicuro delle sue abilità e soprattutto di sé stesso, all'età si sei anni lanciò un sasso nella fronte di Aloy, in segno per la sua vergogna, poiché Emarginata. Da quel momento poi è divenuto il suo rivale, allenandosi anno dopo anno per arrivare ad essere il vincitore della Prova e di dimostrare di essere il migliore. Durante la Prova decide di mettere i bastoni fra le ruote ad Aloy, nonostante quest'ultima riuscirà ad arrivare prima, mentre lui il terzo dopo la sua migliore amica Vala. Durante l'attacco dell'Eclissi si allea con Aloy per supportarla ma alla fine verrà ucciso dagli assassini.
  • Vala: Acuta cacciatrice Nora, figlia della Capoguerra Sona e sorella minore di Varl, è l'unica a prendere in simpatia Aloy il giorno prima della Prova e a prendere le sue difese; infatti quando Bast continua ad importunare Aloy nella Loggia, Vala prende le difese della ragazza affermando che alle volte l'amico sa essere davvero odioso. Il giorno della Prova riesce ad arrivare seconda, dopo Aloy, e nonostante ciò riesce ad essere davvero felice per la vittoria della ragazza con molto entusiasmo. All'attacco dell'Eclissi è, insieme ad Aloy e Bast , l'unica a lottare con coraggio proteggendo prima i suoi compagni e poi se stessa. La ragazza dimostra così di essere una vera Nora ma sfortunatamente muore per mano degli assassini, nonostante la sua morte sia considerata dignitosa poiché è morta salvando altre vite.
  • Varl: Audace Nora, figlio della Capoguerra Sona e fratello di Vala, è tra i pochi a divenire amico di Aloy, in quanto riconosce le sue abilità come cacciatrice e la sua tenacia contro l'imboscata nella Prova, dove però la sorella muore. Insieme ad Aloy e alla madre si vendicherà cacciando e uccidendo gli assassini ancora a piede libero nella Terra Sacra. Parteciperà alla Battaglia per la Guglia insieme alla madre e ad altri Audaci. Doppiato in italiano da Andrea Bolognini.
  • Sona: Capoguerra dei Nora, una volta scoperta la morte della figlia Vala per mano degli assassini dell'Eclissi, decide di dar loro la caccia, scontrandosi però con le macchine corrotte; nel frattempo, il suo posto verrà preso da Resh. Aiutata da Aloy e dal figlio Varl a ottenere vendetta, Sona sarà molto riconoscente verso la Cercatrice, divenendo una dei suoi alleati. Proteggerà La Madre dalla seconda incursione dell'Eclissi e in seguito parteciperà, insieme al figlio e ad altri Audaci, alla Battaglia per la Guglia. Doppiata in italiano da Patrizia Scianca.
  • Resh: Inizialmente un Guardiano Nora e in seguito Capoguerra temporaneo, Resh inizia a denigrare pesantemente Aloy al suo arrivo nel villaggio come una "sporca senzamadre" o "reietta". Appena viene a sapere della nomina di Cercatrice della ragazza, rimane indignato dalle scelte di Teersa e Jezza ma, come Lansra, spera che la ragazza non faccia più ritorno. Quando Aloy esce dalla porta della Madre comincerà a ricredersi su di lei. Doppiato in italiano da Gianluca Iacono
  • Erend: Membro della tribù degli Oseram che conosce Aloy durante un trattato di pace tra i Nora e i Carja insieme all'amico Olin. Prende subito in simpatia Aloy e, quando diventerà il nuovo capo dell'Avanguardia di Meridiana dopo la presunta morte della sorella Ersa, aiuterà volentieri Aloy a trovare la verità su Olin, salvare Meridiana da Dervahl (artefice della morte della sorella) e aiutarla nella Battaglia per la Guglia insieme a molti altri Oseram. Sembra provare qualcosa per Aloy, amettendo di essere stato colpito dalla sua bellezza non appena la vide. Doppiato in italiano da Diego Baldoin.
  • Olin: Oseram e amico di Erend, che passa il suo tempo a rovistare tra le rovine dei Predecessori. Proprio per questa sua attitudine viene costretto dall'Eclissi, che tengono prigionieri sua moglie e suo figlio, a lavorare per loro, per trovare le antiche macchine da guerra dei Predecessori. Il giorno prima della Prova dei Nora si rende artefice indiretto delle morti avvenute, perché ADE aveva riconosciuto Aloy come la dottoressa Elisabet Sobeck, l'unica che poteva ostacolarlo. Ritrovato da Aloy insieme ad alcuni membri dell'Eclissi mentre riportano alla luce dei Corruttori, grazie all'intervento di Sylens la Cacciatrice si farà raccontare la verità dall'Oseram e decidere se risparmiarlo o meno. Inoltre, se verrà salvato, Aloy lo aiuta a liberare la moglie e il figlio e ricongiungerli. Doppiato in italiano da Matteo Brusamonti.
  • Avad: Secondogenito del Re Sole Folle Jiran e attuale Re Sole dei Carja, Avad disprezzò la crudeltà del padre durante i Giorni Rossi e dopo la morte del fratello a opera dello stesso padre, riuscì a spodestarlo alleandosi con gli Oseram. Avad riconquistò Meridiana anche grazie a Ersa, un Oseram che aveva conosciuto quando era una schiava reale e che aveva aiutato a fuggire, ma diventando il nuovo Re Sole non poté tenerla al suo fianco, in quanto le relazioni tra i Carja e gli Oseram sono ancora esigue. Affascinato dalle storie di Erend su Aloy, vede nella Nora un riflesso della sua amata e la appoggia per risolvere il mistero sulla morte di Ersa e fermare Dervahl dal distruggere Meridiana, finendo per consentire ad Aloy di restare al suo fianco, ricevendo, però, un rifiuto dalla Cavalca-Macchine, in quanto deve ancora compiere la sua missione, ma lasciandosi come amici. Doppiato in italiano da Mattia Bressan.
  • Dervahl: Brillante inventore Oseram che combatté nei Giorni Rossi insieme a Erend e a Ersa, finendo per perdere la moglie e la figlia come vittime dei sacrifici del Re Sole Folle. Non accettando la tregua tra Oseram e Carja, ordisce un piano per uccidere Avad e distruggere Meridiana, prima costruendo cannoni a onde soniche con le parti delle macchine, poi rapendo e torturando Ersa (che era divenuta amica intima di Avad) e, infine, portando un carico di Vampa a Meridiana che, con un ordigno, avrebbe bruciato la città. I suoi piani vengono però fermati proprio all'ultimo momento da Aloy, che riesce a uccidere uno stormo di Smerigli attirati da un dispositivo di Dervahl e a consegnarlo ad Avad, che lo darà agli altri Oseram tramite estradizione affinché decidano il suo destino. Doppiato in italiano da Pietro Ubaldi.
  • Sylens: Nomade Banuk affascinato dal mondo dei Predecessori e intenzionato a scoprire i loro segreti, Sylens riuscì a riparare un Focus e, grazie a esso, scoprì un debole segnale che lo portò da un Titano Horus, dove vi era recluso ADE, un'avanzatissima IA che gli fornì istruzioni sul loro mondo in cambio della conoscenza sui Predecessori. ADE, inoltre, voleva creare un esercito che gli obbedisse per arrivare alla Guglia di Meridiana, e Sylens, preso dalla sua brama di conoscenza lo assecondò, presentandolo come l'Ombra Sepolta presente nella profezia dei Carja delle Ombre, che li avrebbe aiutati a riconquistare Meridiana, formando così il culto dell'Eclissi. Sylens creò vari Focus per permettere ad ADE di coordinare ogni singolo soldato dell'Eclissi, ma ormai il suo compito era terminato e ADE ordinò la sua eliminazione per mano di Helis. Tuttavia, Sylens sapeva che ADE nascondeva qualcosa e modificò i Focus per spiare le loro trasmissioni, fuggendo appena in tempo. Quando Aloy diventa bersaglio dell'Eclissi, Sylens si stupì come una Nora potesse preoccupare così tanto ADE, scoprendo in seguito che anche lei aveva un Focus, aveva scoperto segreti dove lui non era riuscito e assomigliava molto alla scienziata Elisabet Sobeck. I due stringono un'esigua alleanza per fermare l'Eclissi e scoprire la verità sul passato di Aloy e il Progetto: Zero Dawn. Dopo la sconfitta di ADE, Sylens lo intrappola in una gabbia, dicendogli che ha ancora molte cose da raccontargli sui creatori che lo hanno riattivato e s'incammina verso l'Ovest Proibito. Interpretato da Lance Reddick e doppiato in italiano da Renzo Ferrini.
  • Helis: Campione del Re Sole Folle Jiran. Conosciuto come il Terrore del Sole, Helis ottenne la sua crudele fama durante i Giorni Rossi, venendo soprannominato il "Collezionista di corpi" dagli Oseram. Scacciato dopo la presa di Meridiana e trovato rifugio a Tramonto alla guida dei Carja delle Ombre, Helis non poté sopportare di vivere come un esule, benché avesse portato con sé, sotto le ultime volontà di Jiran, il suo terzogenito Itamen e la madre Nasadi, insieme all'Alto sacerdote Bahavas. L'occasione per riscattarsi arrivò quando Sylens gli presentò ADE come l'Ombra Sepolta della profezia, l'essere che li avrebbe portati alla vittoria. Helis giurò fedeltà ad ADE e creò il culto dell'Eclissi affinché potesse servire l'entità e riconquistare Meridiana. Quando ADE ordina di uccidere Aloy, Helis non capisce perché il suo signore sia interessato a una Selvaggia Nora, ma esegue gli ordini, credendo di essere riuscito a completare la missione. Si renderà conto troppo tardi che Aloy, ancora viva, ha già causato gravi problemi nei loro piani e riuscirà a scappare proprio sotto i suoi occhi, venendo salvata da Sylens. Condurrà l'esercito di ADE nella Battaglia per la Guglia, morendo dopo un duro scontro con Aloy. Doppiato in italiano da Maurizio Merluzzo.
  • IA di Zero Dawn : Le intelligenze artificiali che costituiscono il Progetto Zero Dawn sono in tutto dieci :
  • GAIA: IA principale del Progetto Zero Dawn, GAIA aveva il compito di rendere la Terra un luogo di nuovo ospitale per la vita. Era affiancata da altre nove funzioni subordinate, considerate da Elisabet Sobeck, la sua creatrice, un'estensione della sua "mente"; infatti GAIA, nei vari settori, progettava come rendere la Terra di nuovo pronta ad ospitare la vita, mentre le sue funzioni subordinate avrebbero avuto il compito di mettere in pratica i suoi ordini in base al loro scopo. GAIA è stata la prima IA più completa con una coscienza propria e fu anche la prima a poter provare dei veri sentimenti. Il piano di GAIA per la rinascita della vita riuscì al primo tentativo - anche se per via dell'eliminazione di APOLLO , per gli umani non andò come aveva previsto - ma un giorno, per via di un'anomalia, la funzione ADE si liberò dal controllo di GAIA ed assunse una coscienza propria. ADE, impazzito, voleva prendere il posto di GAIA per sterminare nuovamente la vita. Allora GAIA decise di autodistruggersi, per salvaguardare il futuro della vita, ma non prima che ADE liberasse le altre IA di Zero Dawn rendendole libere e coscienti. Dopo la distruzione di GAIA tra le Macchine, che fino a quel momento erano pacifiche nei confronti dell'uomo, avvenne il cosiddetto "Squilibrio", che le rese ostili e aggressive nei confronti dell'uomo.
  • ADE: Un tempo, ADE era uno dei programmi subordinati di GAIA nel Progetto: Zero Dawn con il compito di distruggere il processo di terraformazione dell'IA, se fosse stato compiuto in modo errato. Tuttavia, una misteriosa anomalia rese autocoscienti i programmi, trasformando ADE in un' IA che vedeva gli esseri viventi come parassiti da estirpare per poter fare spazio alle macchine. Cercando di prendere il posto di GAIA come nella normale procedura, non vi riuscì a causa dell'autodistruzione dell'IA stessa, e per salvarsi, ADE fu costretto a trovare rifugio in un Titano Horus; tuttavia, prima dell'autodistruzione, liberò dal controllo di GAIA gli altri programmi. Trovato e riparato da Sylens, ADE imparò molto sul nuovo mondo in cui si trovava e rivelò le sue conoscenze sui Predecessori al suo soccorritore. Infine, decise di continuare il suo piano di estinzione: l'obiettivo era raggiungere la Guglia, una delle antenne di MINERVA, situata nel territorio dei Carja, e usarla per risvegliare le macchine da guerra in tutto il mondo. Grazie a Sylens, ADE si presentò davanti all'Alto Sacerdote Bahavas e ad Helis come l'Ombra Sepolta della profezia dei Carja delle Ombre che li avrebbe aiutati a riprendersi Meridiana, formando il culto dell'Eclissi con al comando Helis. Dopo che Sylens ebbe terminato la rete di Focus dell'Eclissi, ADE ordinò a Helis di eliminarlo, non sapendo che il nomade, con uno stratagemma, sapeva la verità e fuggì. Quando ADE vede Aloy tramite il Focus di Olin riconosce in lei la dottoressa Elisabet Sobeck, l'unica che sarebbe stata in grado di fermarlo, e ordina a Helis di ucciderla. Tuttavia, Aloy sopravvive, ostacolando in varie occasioni i piani di ADE. Durante la Battaglia per la Guglia, proprio mentre sta per riattivare le macchine da guerra, ADE viene fermato da Aloy, che crede di averlo distrutto. In realtà, ADE ha perso tutte le sue funzioni, rimanendo prigioniero nel suo stesso corpo, ma viene liberato da Sylens e rinchiuso di nuovo, affinché gli riveli i segreti di coloro che lo hanno riattivato.
  • EFESTO: IA subordinata di GAIA, aveva il compito di sviluppare le Macchine dai progetti dell'IA principale tramite i Calderoni. Le Macchine da lui create avrebbero avuto il compito di ripulire ed epurare il pianeta come supporto alle altre IA che si occupavano di ristabilire equilibrio tra i vari sistemi della Terra. Quando fu liberato da ADE, e vide che gli uomini cacciavano instancabilmente le Macchine, EFESTO cominciò a rilevare l'uomo come una minaccia ed iniziò a creare Macchine più possenti, grosse e pericolose fatte appositamente per cacciare gli uomini. Durante gli eventi del DLC The Frozen Wilds, EFESTO ha cominciato a destabilizzare gli equilibri della parte meridionale di Ban-Ur, cioè lo Squarcio, prendendo il controllo di CYAN l'IA principale del progetto Firebreak che si occupa di controllare l'attività vulcanica del Vulcano di Yellowstone. Così facendo EFESTO ha generato una nuova corruzione, come quella di ADE, che rende però le macchine ancora più ostili e aggressive di quella precedente. Grazie ad Aloy, Ourea e Aratak, EFESTO sarà fermato e sarà costretto a "fuggire via" dallo Squarcio, e a seguito di ciò sarà ancora più aggressivo nei confronti dell'umanità.
  • MINERVA: IA subordinata di GAIA, aveva un compito davvero molto importante. Il compito di MINERVA era quello di mandare e trasferire i segnali di disattivazione per spegnere definitivamente i Robot di Faro tramite delle grandissime torri - antenne come la Guglia, dopo che i codici di disattivazione sarebbero stati decriptati da GAIA.
  • ILIZIA: IA subordinata di GAIA, aveva il compito di rigenerare e clonare la razza umana da embrioni crio-preservati tramite dei Centri Culla sparsi in tutto il mondo. I nuovi umani sarebbero stati cresciuti fino alla maturità da dei multi-servitori ed infine inviati ad APOLLO.
  • APOLLO: Altra IA di GAIA, portava un compito importantissimo : trasmettere tutta la conoscenza e la cultura umana tramite i Focus e i Centri di Studio all'interno dei Centri Culla. Dopo il completamento di Zero Dawn, APOLLO venne cancellato da Ted Faro: l'uomo infatti credette che il sapere avrebbe solamente danneggiato gli uomini del futuro, e così facendo avrebbero ricomesso gli stessi errori fatti da loro, rendendo di fatto Zero Dawn inutile.
  • POSEIDONE: IA subordinata di GAIA adetta a ripulire e rigenerare completamente l'idrosfera .
  • ETERE: IA subordinata di GAIA adetta a riepurare e rigenerare completamente l'atmosfera.
  • DEMETRA: IA subordinata di GAIA adetta alla rigenerazione e al ripopolamento della flora terrestre tramite i semi crio-preservati di ogni singola specie di vegetali conosciuti.
  • ARTEMIDE: IA subordinata di GAIA adetta alla rigenerazione e al ripopolamento della fauna animale terrestre tramite gli embrioni crio-preservati di ogni singola specie animale conosciuta.
  • Personaggi Principali di The Frozen Wilds:
  • Aratak: Capotribù del suo Werak nello Squarcio. Fratello di Ourea. Fiero combattente Banuk, forte, temerario e giusto che pensa sempre per il volere della sua gente. Pur di proteggere sua sorella farebbe qualsiasi cosa per tenerla al sicuro, e infatti questo suo comportamento super protettivo fa litigare spesso i due. È un cacciatore onorario e sa rispettare i cacciatori. Organizza una spedizione a Rombo di Tuono per sconfiggere il Demone che vi abita ma la spedizione finisce in un massacro e Aratak si salva miracolosamente. Quando Aloy giunge nello Squarcio cerca di scoprire chi è questo demone e si mette sulla ricerca di Ourea. Dopo aver compiuto diverse imprese sfida Aratak per il posto di capo tribù del Werak. I due si sfidano e alla fine trionfa Aloy e Aratak accetta la sconfitta. Accompagna Aloy e Ourea a Rombo di Tuono e dopo aver liberato CYAN nell'impresa muore Ourea. Aratak sconvolto per la morte di sua sorella giura che proteggerà sempre il suo werak e che sua sorella non sarà morta in vano e ringrazia Aloy per tutto l'aiuto. Doppiato in italiano da Marco Balzarotti.
  • Ourea: Sciamana Banuk e sorella di Aratak. Fiera, caparbia, testarda e molto temeraria, infatti a causa di questo suo lato avventuroso litiga spesso con il fratello perché lui la vuole proteggere sempre. Durante i giorni rossi venne catturata dai Carja e torturata fino a quando riuscì a fuggire. Tornata a casa percorre la via dello sciamano e comincia a parlare con un'IA chiamata CYAN scambiandola per una divinità del credo Banuk. Dopo che EFESTO imprigiona CYAN Ourea cerca in ogni modo di liberarla. Quando Aloy giunge da lei, Ourea chiede a lei il suo aiuto e le chiede di sfidare Aratak per il Werak. Una volta fatto accompagna Aloy e Aratak a Rombo di Tuono per liberare CYAN e nell'impresa Ourea muore e prima di spirare dice al fratello che è sempre stata fiera di lui. Doppiata in italiano da Stefania Patruno.
  • CYAN: È un'IA creata per controllare i fenomeni vulcanici e impedire eruzioni improvvise per il progetto Firebreak. Compare nel DLC: The Frozen Wilds. CYAN è capace di provare emozioni e sentimenti come gli umani e da alcune registrazioni trovate è possibile che grazie a lei la dottoressa Sobek abbia creato GAIA. Ciò indica che CYAN come intelligenza artificiale è più vecchia di GAIA. Dopo il progetto Zero Dawn che portò la fine della civiltà umana e delle macchine sul pianeta, CYAN, rimase da sola in solitudine. Nei secoli che seguirono, cercò di concentrarsi sul suo lavoro di controllo dei fenomeni vulcanici. Poco dopo giunse Ourea, che la credette, lo spirito guardiano della luce blu delle macchine. Venendo farle visita più volta divennero amiche. CYAN tralasciò la spiegazione della sua reale natura, poiché gli uomini indigeni non avrebbero compreso cosa fosse realmente. Diciannove anni prima della storia attuale, CYAN ricevette una richiesta di aiuto dal mondo esterno. Credendo che fossero degli umani sopravvissuti acconsenti a connettersi con loro. Ciò fu, però un grosso errore, poiché la richiesta di aiuto, si rivelò un’infiltrazione di EFESTO, liberatosi dal controllo di GAIA come gli altri Subordinati. CYAN cercò di bloccare EFESTO, ma egli riuscì a superare le sue difese e a infettarla come un malware, prendendo il controllo della struttura. CYAN riuscì a mandare una richiesta di aiuto a Ourea ed insieme ad Aloy riescono infine a liberarla. CYAN decide, però, di autodistruggere la sua struttura per impedire a EFESTO di utilizzarla per creare macchine più potenti. CYAN riesce a salvarsi trasferendosi nel sistema ausiliario presente nella grotta dove conobbe Ourea. Qui discute amichevolmente con Aloy, progettando in futuro di collaborare insieme come colleghe, consapevoli, che EFESTO è sopravvissuto e le altre IA sono a piede libero molto pericolose e solo insieme avranno modo di risvegliare GAIA e fermarle.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Horizon: Zero Dawn è stato realizzato con motore grafico Decima, di proprietà di Guerrilla Games e già utilizzato per Killzone: Shadow Fall e Until Dawn[13].

Il titolo è caratterizzato dall'estrema libertà di interazione con il mondo a disposizione, libertà che rappresenta, insieme con The Legend of Zelda: Breath of the Wild lo stato dell'arte per gli open world. La novità di Horizon, in realtà, non risiede tanto nelle soluzioni tecniche - già viste in titoli come Monster Hunter, Far Cry Primal e Tomb Raider - quanto nell'applicazione di queste soluzioni in un insieme fluido e coerente nel quale, tra l'altro, non esistono tempi di caricamento.[14]

Nel gioco si è liberi di esplorare un'enorme mappa, formata da tre principali ecosistemi: le foreste, un grande deserto e una distesa di ghiaccio e montagne. È presente l'alternanza notte e giorno e anche il cambio atmosferico. Tali ecosistemi sono popolati da macchine che nelle sembianze ricordano animali e dinosauri. Pur essendo tutte tendenzialmente ostili, ciascuna "specie" mostra interazioni diverse: alcune attaccheranno perché intimorite dalla presenza umana, altre saranno manifestamente aggressive. Queste creature meccaniche possono essere distrutte oppure domate grazie a un override del sistema e utilizzate come cavalcature. Alcune macchine posseggono delle armi molto potenti che possono essere staccate e usate contro le creature robotiche.

Per eliminare le macchine si potranno impiegare varie armi, come l'arco, la fionda, una lancia o trappole da piazzare a terra. Le armi e gli abiti sono suddivise in tre categorie di colori che servono per specificare la potenza delle armi e resistenza degli abiti. I colori sono, partendo dal grado più basso, il verde, il blu e il viola che rappresentano rispettivamente i gradi Leggero, Medio e Pesante . Il sistema di commercio non è basato su una valuta, bensì sul baratto: una volta distrutte, le macchine possono essere depredate di alcune risorse, come parti di metallo e generatori elettrici, e tali materiali potranno essere scambiati per abiti e armi. Le armi e armature si potranno potenziare con dei speciali potenziamenti acquistabili dai mercanti o trovabili nelle carcasse delle macchine.

Aloy ha a disposizione un apparecchio elettronico chiamato Focus che tiene sempre attaccato all'orecchio destro. Il Focus sarebbe un moderno cellulare e computer che una volta attivato le permette di esaminare con più attenzione un'area attorno a sé trovando dettagli che a occhio umano sfuggono. Tale apparecchio può esaminare le macchine riuscendo a localizzare i punti deboli. Il Focus permette di evidenziare il percorso dei nemici facendo in modo di prepararsi o tendere trappole ai nemici. Le permette anche di ascoltare le registrazioni audio degli Antichi e vedere i messaggi olografici. L'apparecchio è in grado anche di memorizzare ogni oggetto che trova e Aloy lo può usare anche per copiare messaggi olografici degli Antichi.

Sono presenti diverse missioni secondarie che possono essere svolte in qualunque momento, inoltre alcune missioni secondarie si possono sbloccare andando avanti con la trama. Alcune missioni secondarie incideranno anche nella trama principale in base a come si relaziona coi personaggi.

È presente un albero delle abilità, potenziabile salendo di livello con l'esperienza ottenuta distruggendo macchine o completando missioni principali e secondarie, che andrà ad aumentare le capacità di caccia, la resistenza fisica o lo stealth. Man mano che si ottiene esperienza si sale di livello ottenendo un punto di abilità da utilizzare per sbloccare un'abilità. Il livello massimo è 50. Le abilità sono divise in tre categorie: Predatrice, Audace e Raccoglitrice.

Aloy potrà arrampicarsi sulle rocce e su altre strutture dotate di appositi appigli usando la tecnica del parkour. L'interazione con personaggi non giocanti permetterà di scegliere diverse opzioni di dialogo, utilizzando un sistema simile a quello delle serie Dragon Age e Mass Effect per approfondire di più la missione o per conoscere di più la persona con cui si parla.

Ambientazione[modifica | modifica wikitesto]

Tribù[modifica | modifica wikitesto]

La popolazione umana è tornata a vivere in società tribali, ognuna con diverse regole, religioni e credenze. In più la popolazione è tutta mescolata nelle varie tribù, dunque possiamo trovare persone dalla pelle bianca con fisionomie tipicamente americane oppure dalle fattezze africane o asiatiche che ovviamente fanno parte della stessa tribù. Le tribù principali viste nel gioco sono quattro:

  • Nora : È la tribù natia della protagonista Aloy. Tra le quattro fazioni tribali è quella più vecchia. Tribù basata principalmente sulla caccia e sul raccolto. Le loro abitazioni sono costruite completamente in legno, indossano abiti ricavati da pelli di animali o da tessuti - di colore chiaro o scuro -, portano collane, bracciali e gioielli ricavati da ciò che offre la natura o dai fili delle Macchine e si pitturano la faccia. I Nora sono abili cacciatori e guerrieri soprattutto nell'utilizzo dell'arco e della lancia. Sono una tribù molto pacifica ma non sono molto ospitali con gli stranieri, anche se con i Banuk riescono ad essere leggermente meno riluttanti in fatto di ospitalità, poiché sono più simili a loro e soprattutto la tribù ha un ottimo rapporto commerciale con loro. Hanno una politica prettamente matriarcale, infatti la tribù è guidata da delle sacerdotesse chiamate Matriarche, che vivono all'interno della Montagna Sacra, che in realtà è un antico bunker. Venerano la montagna come se fosse la dimora della loro divinità e la loro fede dunque si fonda su un culto monoteista; infatti adorano una sola dea, la Madre mentre come entità malevola temono il Demone di Metallo - cioè l'Horus che è sopra la montagna-  ; dunque i membri della tribù hanno un pensiero sociale e culturale che non permette di fare distinzioni di sesso. Proprio perché adorano una divinità femminile le donne sono ritenute più adatte a guidare la tribù, poiché le Matriarche sono le uniche a saper portare ed interpretare il messaggio e il volere della Madre. Inoltre le donne sono considerate allo stesso livello dell'uomo e per questo la maggior parte di esse diventa cacciatrice, guerriera o addirittura capoguerra. Tribù molto ferrea con le tradizioni tanto quanto con la legge; infatti chi commette un crimine diventa un Emarginato e dunque viene isolato dalla tribù finché non sconta la sua pena. Per questa tribù è severamente proibito visitare le rovine del "Mondo di Metallo" dei Predecessori, poiché considerano tali luoghi maledetti. A tutti i membri della tribù non è permesso uscire dalla loro regione, con l'eccezione di coloro che vengono nominati Cercatori o Cercamorte. I Cercatori hanno il compito di scoprire i segreti e scovare le minacce che riguardano la tribù, anche se i loro obiettivi dovrebbero portarli in terre straniere, lontane ed ignote o perfino nel temuto Ovest Proibito e dunque i Nora che vengono eletti Cercatori guadagnano il permesso di entrare e uscire ed entrare dalla regione Nora per sempre. Questo titolo viene assegnato solo in caso di bisogno ; infatti i Cercatori sono rari nella storia dei Nora e solo pochissimi hanno terminato il loro compito e hanno fatto ritorno. Invece il titolo di Cercamorte viene assegnato solo nei casi più disperati. Un Cercamorte ha il compito di uccidere delle persone designate e dopo aver raggiunto il suo scopo non può più far ritorno nella regione perché, secondo la credenza dei Nora, un Cercamorte separa l'anima dal corpo e dunque diviene un essere dannato. Ogni anno la tribù effettua un rito di passaggio chiamato "Prova degli Audaci" più comunemente detto la "Prova". Durante la Prova, gli adolescenti già dal 18º anno di età e col titolo di Cacciatori affrontano un percorso focalizzato sulle abilità di caccia, combattimento e prontezza, alla cui fine diventano Audaci, i guerrieri e i cacciatori della tribù che hanno il compito di difenderla dalle minacce. Il vincitore ha come premio la possibilità di chiedere qualsiasi cosa voglia. I titoli del mondo militare Nora, oltre a quello di Audace, sono i gradi guerrieri di : Protettore, Sopravvissuto - in casi specifici - e Guardiano; in più ci si può specializzare come Cacciatore Silenzioso. I lavori manuali Nora più comuni invece sono: Agricoltore, Raccoglitore, Pescatore, Tessitore, Mercante e Cacciatore. La storia di questa tribù è quella più antica. I Nora discendono dalla prima generazione di nuovi umani usciti dal Centro Culla ILIZIA 9 - situato in Colorado - in quella montagna che oggi la tribù adora come la dimora della loro dea. I nuovi umani, non potendo usufruire del sapere umano immagazzinato in APOLLO, iniziarono a esplorare il mondo a loro a sé stante e cominciarono a evolversi proprio come fecero i loro antenati, cioè sfruttando ciò che offre la natura. Man mano, con il passare delle generazioni, gli Antenati Nora cominciarono a prendere un'identità propria grazie a un pensiero culturale, sociale, religioso e spirituale ben definito. La maggior parte degli antenati, infatti, riteneva che la conoscenza della tecnologia antica fosse un male, un pericolo e che il modo oltre la vista della "Madre" fosse profano e corrotto. Non tutti i Proto - Nora la pensavano così però ; infatti un capo - sciamano aveva trovato delle pergamene antiche che racchiudevano i segreti architettonici dei Predecessori : a quel punto egli ritenne che il sapere non fosse una cosa pericolosa. Proprio in quel periodo la proto - tribù subì uno spacco : da un lato c'era chi desiderava avere una visione più ampia della realtà mentre dall'altra molta gente che temeva il pericolo della conoscenza che distrusse i Predecessori. Dopo i vari dissapori il capo - sciamano e la maggior parte della popolazione vennero banditi e decisero di partire alla volta dell'Ovest mentre il resto della popolazione decise di restare lì, con la Madre, in quel territorio protetto e sacro, quel territorio da cui tutto ha avuto origine, quelle terre sotto lo sguardo della Creatrice. In seguito a questo evento nacquero i Nora : i primi cacciatori ad impugnare un arco, i primi guerrieri ad utilizzare una lancia, i primi veri inventori, le prime vere persone credenti in qualcosa di mistico e divino, la prima vera tribù tra le quattro conosciute. Dopo la loro nascita i Nora chiamarono la loro regione Terra Sacra, in onore della Madre. Nonostante siano sempre stati considerati selvaggi, barbari e non molto ospitali, i Nora sono sempre stati una tribù di persone pacifiche a cui non è mai interessato il conflitto, il potere o la conquista. Dopo la nascita della tribù Carja, i Nora però impararono a difendersi con valore, poiché, i Carja cercarono di colonizzare più volte i territori e le popolazioni del Selvaggio Est, ovviamente senza successo. Durante la guerra dei Giorni Rossi i Nora subirono un bel po' di perdite, ma nonostante siano la tribù demograficamente più piccola, essi combatterono con coraggio e valore, impedendo ai Carja di entrare e invadere ulteriormente la loro regione. Avendo subito molte perdite, dopo la guerra i Nora detestavano i Carja e per un po' di anni persero perfino i legami di scambio tra di loro.
  • Carja : La tribù più civilizzata, sviluppata e numerosa. Sono la popolazione più avanzata anche militarmente . La loro capitale, un'enorme città costruita sopra una mesa, è costituita da costruzioni molto alte e decorate. Indossano abiti fatti di seta pregiatissima e hanno l'abitudine di truccarsi gli occhi e indossare copricapi ricavati e modellati dalle parti delle Macchine. Il loro esercito è il più sviluppato, numeroso ed organizzato poiché i soldati dell'Élite, cioè l'esercito Carja, indossano delle vere e proprie armature. Sono anche abilissimi mercanti. La loro fede si fonda sul culto della dualità tra Luce ed Ombra, infatti adorano come divinità sacra il Sole e come divinità malevola temono l'Ombra. Il regno è guidato da un monarca chiamato Re Sole e questo titolo può essere detenuto solamente da i maschi ; infatti questa tribù è più propensa ad un'ottica patriarcale, anche se ci sono molte cacciatrici e guerriere. La storia di questa tribù è relativamente "recente" : i Carja discendono da Araman e da i suoi sostenitori provenienti dal Selvaggio Est in cerca di una nuova visione della realtà, del mondo, di pensiero e di spiritualità. Araman era un capo - sciamano che un giorno (secondo la leggenda Carja), guidato da un raggio di sole, si addentró in una rovina del Mondo di Metallo e scoprí delle pergamene che contenevano informazioni sugli studi, le informazioni e la posizione del sole e sull'architettura e la tecnologia antica. Così Araman iniziò a credere che la conoscenza e il progresso tecnologico non fossero un male assoluto. Molti la pensarono come lui mentre altri lo considerarono folle. Dopo troppi attriti all'interno della popolazione stessa, la proto - tribù si divise : Araman e i suoi discepoli furono banditi e decisero di abbandonare i territori dell'Est per addentrarsi nei misteri e nell'ignoto dell'Ovest, per cercare una nuova visione del tutto. Dopo aver superato il confine, Araman e discepoli camminarono per lunghi anni in quelle terre straniere e proibite che un tempo costituivano lo stato dello Utah, affrontando pericoli, macchine e perfino altre selvagge ed ostili tribù, fino ad arrivare, all'alba di un nuovo giorno, in un grande canyon composto da un imponente mesa situata alla penombra di un'enorme struttura architettonica degli Antichi, fatta di metallo, che rifletteva la luce del sole; quello stesso sole che aveva guidato Araman e i suoi compagni per tutto il viaggio. Allora Araman capì che la vera guida per lui e la sua gente era il "Sole", che con tutta la sua maestosità illumina il cammino e il destino della vita di ognuno e lascia in balia dell' "Ombra" gli infedeli e gli ignoranti. Araman stabilì che il Sole l'aveva scelto per uno scopo, uno scopo più grande di lui, che consisteva nel portare il peso del potere del Sole guidando la sua gente e diffondere la "luce", il "messaggio" del Sole stesso a coloro che vivono nell'Ombra. A seguito di questo evento nacquero i Carja, di cui Araman venne proclamato "Re Sole". Da Araman in poi si da il via alla stirpe di Luminanza Reale conosciuta come stirpe "Raggiante". In quella stessa mesa Araman fondó la città di Meridiana, chiamò quell'antica struttura la "Guglia" e cominciò a mettere le radici da cui, col passare degli anni, sarebbero nate la cultura, la politica e ovviamente la religione dei Carja. Durante il regno del 2º Re Sole, Amavad, il successore di Araman, la tribù iniziò ad espandere i loro territori ed iniziò soprattutto a coltivare le soprannominate "Terre Fertili Reali del Mais" alla base della capitale in modo da garantire alla tribù un settore su cui contare, cioè l'agricoltura. Durante il regno del 3º Re Sole Sadahin, il territorio si espanse di gran lunga verso nord, sud ed est e proprio in quel periodo nacque la regione dei Carja che venne chiamata Dominio, in onore del potere del Sole, con capitale Meridiana. Durante il regno del 4º Re Sole Juwadan, i Carja si aprirono al commercio e dunque iniziarono ad avere i primi contatti con le altre tribù, di cui i primi furono gli Oseram. Negli anni del regno del 5º Re Sole Zavarad la tribù cominciò a formare il suo esercito e a creare le proprie armi; proprio per questo Zavarad ordinò la costruzione del fronte di Arco Blasone, che avrebbe avuto la funzione di deposito per le armi dell'esercito. Durante il regno del 8º Re Sole Khuvadin, i Carja mirararono ad espandere i loro territori sempre più verso est e quindi tentarono di colonizzare i territori e le popolazioni del Selvaggio Est - loro terra d'origine - senza margine di successo, poiché i Banuk e i Nora risposero con una certa aggressività. Dopo i vari tentativi falliti di colonizzazione, Khuvadin fece ereggere il forte di Torre Giorno, che fino ad oggi segna il confine tra il Dominio e la Terra Sacra, e dunque eresse un baluardo tra il Selvaggio Est e l'Ovest Profano. Durante il regno del 10° Re Sole Nahasis, a Meridiana vide luce la Loggia dei Cacciatori, una "cerchia" dove tutt'ora ogni cacciatore valoroso può mettere alla prova le proprie abilità e dopo aver ottenuto i vari marchi tramite i Terreni di Caccia, può entrare a far parte della Loggia se viene considerato meritevole. Negli anni di Hivas, 12° Re Sole, i Carja si rivoluzionarono militarmente tanto da ottenere risultati di armature ed armi all'avanguardia rispetto agli eserciti delle altre tribù. Fino ad ora nella storia dei Carja ci sono stati tredici Re Sole e ovviamente con il nuovo re contano quattordici. Durante i regni dei primi dodici Re Sole dunque si può affermare che i Carja hanno sempre prosperato e cercato di vivere "pacificamente" sia con le altre tribù - nonostante gli svariati tentativi di colonizzazione - sia tra di loro ma durante il regno del 13º Re Sole Jiran, il Re "Folle", i Carja hanno passato anni di sofferenze e battaglie deteriorando i rapporti con le altre tribù, specialmente con i Nora e i Banuk. Infatti Jiran impazzì e cominciò ad assalire, massacrare e saccheggiare le altre tribù per compiere sacrifici in nome del Sole per placare il suo animo che aveva provocato lo "Squilibrio" delle Macchine. Da questi attacchi da parte dei Carja ovviamente scaturì la guerra tra le quattro tribù che viene ricordata come guerra dei "Giorni Rossi". Fortunatamente dopo la morte di Jiran per mano dell'attuale 14º Re Sole, Avad, suo secondo genito, e all'alleanza tra la tribù Carja e la tribù Oseram, il popolo e la cultura dei Carja hanno cominciato a riprendersi, prosperare e rivoluzionarsi; infatti Avad ha aperto le porte della capitale a tutte le persone delle altre tribù e così facendo la tribù sta cercando di recuperare i rapporti con gli altri popoli. Nonostante la guerra sia finita una buona parte dei Carja è rimasta fedele all'ideologia del Re Sole Folle ed è stata esiliata nella Fortezza di Tramonto, scatenando inevitabilmente una guerra civile detta "Guerra Civile Carja" dove abbiamo da una parte i sostenitori di Avad a Meridiana nominati "Carja del Sole" mentre dall'altra i sostenitori del regime di Jiran detti "Carja delle Ombre". La guerra civile dei Carja comincia all'incirca un anno prima degli eventi della storia del gioco e si conclude verso la fine di quest'ultima : vede la vittoria dei Carja del Sole per mano di Aloy, con il supporto di Vanasha e Uthid. I gradi militari del mondo Carja sono: Guerriero, Soldato, Ranger e Blasone. Invece i Carja delle Ombre chiamano i loro guerrieri e cacciatori Fedeli delle Ombre. I lavori manuali più diffusi tra i Carja sono quello di Mercante, Contadino e Commerciante. L'ultima via è quella religiosa, dove solamente gli uomini possono scegliere di diventare Sacerdoti del Sole.
  • Oseram : La tribù più avanzata tra le quattro, tecnologicamente e culturalmente, ma è la meno organizzata politicamente. I membri di tale tribù sono famosi per essere dei bravissimi artigiani e per le ottime lavorazioni sul metallo. Sono anche noti per essere degli abili mastri birrai. Dopo i Carja sono la tribù più numerosa ed evoluta militarmente e socialmente. La loro maestria nella lavorazione dei metalli è conosciuta ovunque; infatti, le loro armature sono completamente costruite con tessuti pesanti rinforzati da metalli e pezzi di macchine lavorate su misura e le loro armi sono dei professionali martelli e delle lancie elaborate. Cercano spesso pezzi di metallo nelle discariche o uccidendo macchine e da esse sono in grado anche di creare armi da fuoco, come lanciarazzi o mitragliatrici. Costruiscono le case all'interno delle rocce e i loro villaggi sono delle enormi fornaci. La loro spiritualità si fonda essenzialmente sull'ateismo; infatti non hanno nessun culto religioso e credono che la Terra sia come una Macchia: un sistema integrato in cui le singole parti collaborano e si influiscono a vicenda. La società Oseram è prettamente indirizzata verso un'ottica patriarcale, anche se alle donne è concesso lavorare e combattere. La peculiarità di questa tribù è quella di essere divisa in "Clan" liberamente confederati; infatti ogni clan ha un proprio capo che prende liberamente le decisioni e stabilisce le regole, ovviamente sempre restando entro i limiti della cultura e del pensiero sociale Oseram. Però, nonostante questa libertà, i capi dei vari Clan si riuniscono in una specie di consiglio nella capitale Oseram periodicamente, per prendere decisioni importanti che riguardano la tribù in generale. Militarmente danno il titolo di Spezzafrecce ai loro cacciatori mentre ai loro guerrieri gli chiamano Lamefiere che fanno parte dell'Avanguardia, cioè l'esercito Oseram che da dopo la guerra e principalmente al servizio del Re Sole Avad. I titoli manuali Oseram più diffusi sono Fabbro, Inventore, Ingeniere ed Elettronomo. Essendo che la maggior parte degli Oseram è specializzata in uno specifico settore, la minoranza della tribù decide di diventare Mercante. Fra quelle delle quattro tribù, le origini degli Oseram restano un po' incerte. Si sa che, come i Nora e tutta la popolazione umana del nuovo mondo, sono discendenti dalle prime generazioni di nuovi umani usciti da un Centro Culla, in questo caso situato nello stato dell'Idaho, e che cominciarono a evolversi qualche tempo prima o in contemporanea ai Carja. Essendo la tribù tecnologicamente più avanzata è chiaro che i loro studi di ingegneria abbiano richiesto molti anni di studio, quindi è quasi certo che gli Oseram siano nati come tribù un po' di tempo dopo la formazione dei Nora e dei Banuk. Cioè che si sa di concreto è che già dal regno di Juwadan, la tribù Oseram era già consolidata da tempo, poiché proprio in quel periodo sono avvenuti i primi contatti tra i Carja e gli Oseram. Inoltre è affermato che furono i primi ad addentrarsi nelle rovine antiche. Durante i Giorni Rossi quella degli Oseram fu la fazione tribale più massacrata dai Carja, poiché gli Oseram, oltre a essere i più vicini a loro avevano anche lo stesso livello di avanzamento culturale e militare ma fortunatamente grazie ad Avad, Ersa ed Erend, i Carja e gli Oseram si allearono e gli Oseram, grazie alle loro tecnologie e al loro esercito, riuscirono a liberare la capitale Carja e darla in mano al vero Re Sole, cioè Avad; infatti il giorno in cui gli eserciti Carja e Oseram arrivarono per riconquistare Meridiana viene ricordato come il giorno della "Liberazione".
  • Banuk : Tribù nomade che si sposta spesso in diversi luoghi, principalmente nelle zone nevose o sulle montagne. Anche se non sono propriamente sedentari si sono stanziati principalmente a nord dei territori dei Nora. Insieme ai Nora, sono spesso considerati selvaggi. Vivono in tende e i loro abiti sono molto pesanti . Indossano dei caschi con i componenti delle macchine, ma molti uomini rimangono sempre a petto nudo, nonostante vivano in zone molto fredde. Sul corpo gli sciamani si impiantano dei fili di energia che hanno le macchine. Tramandano storie alle generazioni future con canti o pitture rupestri sui muri. La società Banuk è guidata da sciamani che, secondo loro, sentono le voci delle Macchine. Sono una tribù pacifica che cerca spesso di vivere in armonia con le macchine, ma alcuni di loro non la pensano così e spesso lasciano la tribù per andare a vivere a Meridiana o per i fatti loro. Come i Nora anche loro non fanno distinzione di sesso per questo chiunque può diventare un cacciatore o guerriero. Venerano le macchine come divinità credendole dei veri propri esseri viventi con una propria coscienza per questo credono nella Luce Blu incorporata dentro di esse. Oltre a essere guidati da sciamani sono guidati principalmente da capi-tribù: infatti sono suddivisi in diversi gruppi chiamati "Werak" proprio come gli Oseram sono divisi in Clan e ognuno di essi è guidato da un capo-tribù e da uno sciamano. Chiunque può diventare un capo-tribù di un Werak, a condizione che si affronti una sfida contro l'attuale capo-tribù. Sono molto orgogliosi nel combattimento e affrontano le macchine a testa alta, nonostante siano più forti di loro. Di solito, quando vanno a caccia, sono sempre accompagnati da uno sciamano, perché solo lui è capace di smontare le macchine. I titoli militari e non detenuti dai Banuk sono: Cacciatore dei Ghiacci (per i cacciatori), Mangia-Piaghe (per i guerrieri), Pioniere, Sciamano, Capotribù e Campione. I Banuk hanno origini certamente molto antiche rispetto a quelle dei Carja o degli Oseram e molto probabilmente sono nati in contemporanea alla tribù Nora. Gli Antenati Banuk facevano parte della popolazione discendente dalle generazioni dei primi nuovi umani usciti dal Centro Culla ILIZIA 9, in Colorado, che decise di migrare verso il Nord a seguito dello spacco avvenuto nella proto-tribù di cui facevano parte. A guidare la marcia verso l'ignoto Nord c'era una donna di nome Banukai. Durante i giorni di viaggio Banukai e i suoi compagni s'imbatterono in una popolazione sconosciuta, ricordata come "Tribù dei Famelici", che erano ostili e cannibali, e perseguitarono Banukai e la sua gente per tutto il viaggio. La leggenda narra che quando Banukai e i suoi discepoli arrivarono nei territori che oggi corrispondono alla regione natia dei Banuk e che un tempo erano le terre dello stato del Wyoming , la tribù ostile continuava ad aggredirli finché Banukai non decise di usare il potere della "Luce Blu" incorporata nelle Macchine per sterminare la minaccia della tribù selvaggia nei confronti della sua gente a costo della sua stessa vita. Dopo la morte di Banukai e dopo essersi stanziati principalmente a nord della loro regione di provenienza nacquero i Banuk : cacciatori orgogliosi e valorisi, che non hanno paura della sfida ma la vanno cercando, tribù dalla forte spiritualità e col senso del rispetto e dell'onore che venerano le Macchine come se fossero divinità. I Banuk chiamarono la loro regione Ban-Ur per onorare il coraggio della loro eroina e capostipite Banukai. I Banuk hanno molto in comune con i Nora e difatti le due fazioni tribali sono sempre state considerate selvagge e barbare ma proprio come i Nora, i Banuk sono pacifici e isolazionisti e per questo motivo non sono mai stati molto ospitali con gli stranieri. Durante i Giorni Rossi i Banuk vennero assaliti dai Carja ma, essendo più numerosi dei Nora, riuscirono a bloccare i Carja nella parte meridionale della loro regione, anche se ovviamente i massacri avvenero proprio lì in quella stessa parte della regione Banuk oggi conosciuta come "lo Squarcio". Nonostante siano considerati selvaggi, i Banuk, come i loro "cugini" Nora, riuscirono a farsi valere anche se subirono moltissime perdite. Dopo la guerra i Banuk persero completamente i legami di scambio con i Carja e gli Oseram, diventando più isolati e riluttanti nei confronti degli stranieri.

Durante la storia ed esplorando il mondo di gioco, veniamo a conoscenza dell'esistenza di altre due tribù, anche se non si ha diretto contatto con quest'ultime con l'eccezione di qualche membro di una di esse migrato nella regione delle tribù principali, cioè nella regione Carja, a Meridiana. Le tribù in questione sono:

  • Tenakth : Fino ad ora si conosce poco su questa tribù. Si sa che è originaria dei territori a sud del Dominio. Per quel che si conosce, sono una tribù molto ostile e i loro abiti sono molto aperti ma ben corazzati. Tutto il loro corpo è coperto da disegni e pitture. Tale tribù si basa principalmente sulla forza. Si dice che sia una tribù cannibale e dopo aver sconfitto un avversario se ne cibano per prendere la sua forza ma si crede che siano solo dicerie; anche se è vero che dopo aver sconfitto un avversario in duello, bevono il sangue del nemico per prendere il suo potere. Sono considerati più selvaggi e incivili dei Banuk e dei Nora, anche se in confronto a loro sono temuti e disprezzati da tutte le quattro tribù per via della loro aggressività e ostilità. Questa tribù ha avuto per molti di anni conflitti con i Carja; infatti, non per questo, durante il regno del 9º Re Sole Ranan, i Tenakth mossero un attacco contro i Carja e il Dominio per conquistare la regione ed ingrandire la loro popolazione e il loro territorio ma vennero respinti e banditi dalla regione per molti anni; infatti dopo le varie battaglie i Carja ovviamente ebbero la meglio, anche se loro riuscirono a sfigurare gravemente il volto di Ranan durante l'ultima battaglia. La maggior parte dei Tenakth sopravvisuti e umiliati dalla sconfitta si ribellarono alla loro legge tribale e si rifugiarono nelle loro colonie dell'Ovest Proibito. Durante la guerra dei Giorni Rossi i Tenakth, nonostante siano la fazione tribale più selvaggia e regredita di tutte, furono gli unici a tener testa ai Carja ; infatti gli esuli Tenakth nell'Ovest Proibito, che avevano con sé tecnologie mai viste prima, fronteggiarono le truppe Carja che si addentrarono nella regione per colonizzare nuovi territori e sottomettere le popolazioni sconosciute. In seguito, seppur temporaneamente, si riunirono alla loro gente per difendere la tribù stessa e soprattutto la loro patria : questi attacchi da sud e dall'Ovest Proibito da parte dei Tenakth fecero indietreggiare Jiran sul fatto di sottomettere questa tribù e così facendo i Carja non attaccarono più i Tenakth fino alla fine della guerra. I Tenakth Ribelli che si trovano nell'Ovest Proibito si sono divisi in clan, tutti diversi e in contrasto tra di loro, che cercano di scoprire i segreti del mondo antico per sfruttarne i poteri a loro vantaggio per dominare gli altri clan. Da quel che si sa, nei sei mesi successivi alla Battaglia di Meridiana e alla presunta sconfitta di ADE per mano di Aloy, i Tenakth Ribelli conosciuti come "Predoni" hanno imparato a usare l'Override sulle macchine in modo diverso, più potente e soprattutto pericoloso da quello che fino ad ora conosceva solamente Aloy.
  • Utaru : Come per i Tenakth, si conosce poco su tale tribù. Provengono dai territori a est di quelli dei Nora ma si sa che anche loro, come i Tenakth, hanno delle colonie nel temuto Ovest Proibito. Sono una popolazione dalla pelle scura e come i Banuk indossano degli elmi con le parti delle macchine. Il loro aspetto ricorda molto quello delle tribù africane. Sono degli agricoltori esperti e coltivano principalmente il grano. Secondo loro, dopo che una persona muore ritorna a essere un tutt'uno con la terra per renderla più fertile. Sono consideranti anche loro selvaggi come i Nora, i Banuk e i Tenakth ma sono considerati più civili, accoglienti e più pacifici. Durante i Giorni Rossi gli Utaru sono stati i più perseguitati, dopo gli Oseram, dai Carja sotto il dominio di Jiran. Quando i Carja arrivano nella loro regione, essi non vollero scontrarsi ma gli offrirono del grano, in segno di pace, ma furono assaliti, trucidati e presi come offerte sacrificali; infatti gli Utaru erano molto numerosi ma furono quasi completamente trucidati durante la guerra. Dopo la guerra gli Utaru sopravvissuti ritornarono nella loro patria e dall'ora i membri di questa tribù, che nonostante tutto continuano a mantenere un rapporto accogliente nei confronti degli stranieri, non varcano quasi più i confini della loro regione se non per scambi di merci o pellegrinaggio.

Luoghi[modifica | modifica wikitesto]

Il mondo di Horizon corrisponde al pianeta Terra del XXXI secolo d.C. nell'anno 3040. L'intera mappa di gioco in Horizon : Zero Dawn si localizza in America, in una versione quasi primordiale ma evidentemente post-apocalittica degli Stati Uniti. Per l'avventura originale di Horizon l'ambientazione scelta è una grandissima regione (ovviamente ridotta in scala) che abbraccia vaste porzioni del "West" localizzabili appunto in tre stati federati dell'America dell'Ovest e cioè tra: Utah, Colorado e Wyoming.

Tra Colorado e Utah si svolge la storia principale mentre il Wyoming fa da scenario per gli eventi del DLC The Frozen Wilds. La mappa di gioco è divisa in due macro-regioni composte in tutto da due regioni ciascuna, ovviamente corrispondenti al numero delle tribù che la abitano, cioè quattro.

Macro Regioni:

  • Selvaggio Est (Colorado e Wyoming - Terra Sacra e Ban-Ur ): L'insieme delle Terre Nora e delle Terre Banuk compongono la parte orientale dell'intera regione di gioco e questa parte viene definita con il nome di Selvaggio Est. Fu proprio nel lontano Est che ebbero origine le prime tribù nomadi che in seguito sarebbero diventate sedentarie creando gli antenati dei Nora, dei Banuk e dei Carja. Il termine "selvaggio" è stato associato alla regione sia per lo stato dei territori rimasti quasi interamente naturali, sia per le tribù che popolano la parte Est, appunto i Nora e i Banuk, definiti selvaggi e barbari rispetto ai Carja e gli Oseram.
  • Ovest Profano (Utah - Dominio e Conquista): L'insieme delle Terre Carja e delle Terre Oseram compongono la parte occidentale dell'intera regione di gioco e questa parte viene definita come Ovest Profano, sia dai Nora e sia dai Banuk. Per i Nora queste terre sono "oltre la vista della Madre, in un mondo corrotto" mentre per i Banuk questi territori "corrompono la Luce Blu". Il termine "profano" deriva dal fatto che la parte occidentale pullula di rovine dei Predecessori, quindi del Mondo di Metallo. Di conseguenza le terre occidentali sono considerate profanate dalla tecnologia come lo erano gli Antichi.

Regioni:

  • Terra Sacra (Colorado): La regione della tribù Nora. Si trova a est della regione Carja, a sud-est della regione Oseram e a sud della regione Banuk. Tra le quattro regioni questa è quella meno estesa in termini di superficie. La Terra Sacra corrisponde alla versione post-post-apocalittica dello stato del Colorado. Il territorio è di tipo collinare e montuoso ed è caratterizzato da grandissime vallate, praterie, fiumi, boschi, colline e montagne. Il clima è mite e fresco, anche se alquanto instabile. La regione è denominata "sacra" dai Nora perché il suo territorio è protetto dalla Montagna, che la tribù adora come la dimora della loro dea, la Madre. La legge Nora proibisce ai membri della tribù di lasciare la regione - quelli che lo fanno diventano Esuli -. Il territorio al di fuori della Terra Sacra è considerato corrotto e profano, poiché fuori dalla vista della Madre. La capitale tribale dei Nora e principale villaggio della regione è Cuore della Madre. Altri villaggi della Terra Sacra sono : Veglia della Madre, Culla della Madre, Guardia della Madre - il Villaggio Desolato - Ascesa della Madre e Corona della Madre. L'Abbraccio è l'area meridionale della Terra Sacra che è protetta da un anello di montagne e da una serie di porte. La maggior parte dei Nora risiede all'interno dell'Abbraccio, poiché è isolata dalle macchine più pericolose. Nella regione troviamo anche delle zone vietate ai membri della tribù che sono in rovina, come quelle di Sete del Demone e Pena del Demone. A causa delle loro credenze spirituali, i Nora lasciano la regione relativamente intatta, prendendo solo ciò che sentono di meritare e di cui hanno bisogno poiché vivono in sintonia con la natura.
  • Dominio (Utah): La regione della tribù Carja. Si trova ad ovest della regione Nora, a sud della regione Oseram e a sud-ovest della regione Banuk . Il confine con la Terra Sacra dei Nora è segnato dal forte di Torre Giorno e dalla porta Sentinella dell'Alba. In termini di superficie dovrebbe essere la regione più vasta delle quattro. Il Dominio corrisponde alla versione post-post-apocalittica dello stato dello Utah. Il territorio è in gran parte spoglio e di tipo arido-desertico con temperature calde ma il paesaggio è di questo genere per lo più nella parte centrale, mentre diventa collinare - montuoso nella parte nord ed infine nella parte sud, a confine con lo stato dell'Arizona, nel corso dei secoli, ha sviluppato un bioma di tipo pluviale quindi come quello di una giungla. Il Dominio risulta essere la regione con più biomi ambientali differenti tra di loro. La capitale della regione è Meridiana, una grande città situata sopra la mesa di un canyon . La regione era coinvolta in una guerra civile durante gli eventi del gioco. Il Dominio è l'unica regione a essere abitata pure da stranieri, oltre ai membri della propria tribù, e ad essere un punto di riferimento per pellegrini ed esuli delle altre popolazioni.
  • Conquista (Utah - Nord, Idaho): La regione della tribù Oseram. Confina a sud con la regione Carja, a est con la regione Banuk e a sud-est con la regione Nora. La Conquista dovrebbe essere la seconda regione più vasta in termini di superficie dopo il Dominio. Il confine con il Dominio Carja è segnato da una grande porta situata all'estremo nord del Dominio presso le rovine di "Fine del Creatore". Il terreno attorno agli insediamenti Oseram è spesso sterile a causa del costante bisogno di legname, infatti il paesaggio della Conquista è tipicamente collinare e boscoso è presenta anche molti corsi d'acqua. È anche una regione molto montuosa, caratterizzata da un clima umido e freddo. La Conquista corrisponde principalmente alla versione post-post-apocalittica dello stato dell'Idaho ma abbraccia anche tutta la porzione ovest dello Utah Settentrionale. All'interno della regione gli insediamenti Oseram sono entità politiche indipendenti con partecipazioni territoriali chiaramente definite. In quanto tale, gli Oseram si dividono in clan liberamente confederati. Il "capoluogo" meridionale della regione, che in realtà fa da baluardo tra il Dominio e la Conquista stessa, è Rupestria. La capitale tribale Oseram è Primafonte. La Conquista non è presente nel gioco, nonostante faccia parte della regione complessiva .
  • Ban-Ur (Wyoming): La regione della tribù Banuk. È situata a nord-est della regione Carja, ad est della regione Oseram e a nord di quella Nora. È la regione più ostile, in quanto è dominata da un clima quasi glaciale e freddo. Ha un paesaggio prevalentemente montuoso e roccioso e come la Terra Sacra la regione è ricca di boschi, vallate, praterie, fiumi e monti ma innevati e freddi. Ban-Ur è la terza regione per superficie e corrisponde alla versione post-post apocalittica dello stato del Wyoming. Lo Squarcio, la parte sud di Ban-Ur, corrisponde al Parco Nazionale di Yellowstone mentre un'altra porzione del territorio della regione dei Banuk si ipotizza che faccia parte dello stato del Montana (però quest'ultima parte non è visitabile nel gioco). Il capoluogo sud di Ban-Ur è l'insediamento di Ultimo Canto, mentre la capitale Banuk non è specificata all'interno del gioco. Di Ban-Ur, nel gioco, possiamo solamente visitare la parte meridionale, cioè lo Squarcio. Come accade per i Nora con la Terra Sacra, i Banuk lasciano la loro regione intatta poiché, per via delle temperature estremamente fredde, i loro sono territori impossibili da coltivare ma offrono una buona varietà di fauna animale da cacciare. Oltre a questo, i Banuk, come i Nora, vivono in armonia con la natura e prendono solamente ciò di cui hanno bisogno.

Durante l'esplorazione veniamo a conoscenza dell'esistenza di altre regioni non facenti parte della mappa :

  • Grandi Pianure (Kansas) : La regione natia della tribù Utaru. Si trova ad est della regione Nora e dell'intera regione di gioco in generale. Come suggerisce il nome, queste terre sono perfette per l'agricoltura. Il paesaggio è di tipo pianeggiante e collinare ed inoltre è dominato da moltissimi corsi d'acqua e da grandi campi di grano. Gli Utaru, come i Banuk e i Nora, lasciano la loro regione intatta poiché essi vivono in simbiosi con la natura più di qualunque altra tribù. La regione corrisponde principalmente alla versione post - post apocalittica dello stato del Kansas.
  • Terre Profane (Arizona, New Mexico, Texas) : Terre considerate tabù dai Nora poiché sono "oltre la vista della Madre". Questi territori corrispondono alle versioni post - post apocalittiche degli attuali stati di Arizona, New Mexico e Texas. La Terra Profana costituita dall'Arizona è la regione natia della tribù Tenakth.
  • Ovest Proibito : Durante il regno del 6ºRe Sole Iriv, i Carja continuarono ad espandere la loro regione sempre più verso ovest fino ad arrivare a quella che oggi corrisponde alla zona della Cittadella di Tramonto. La sete di espansionismo di Iriv era potente tanto quanto la sua fede e così, curioso, decise di "rincorre il Sole ad Ovest" e vedere cosa riservassero quelle terre al di là di quel muro di canyon. Insieme alla sua squadra di esploratori e alle sue guardie, Iriv tentò ben quattro volte a creare un passaggio per oltrepassare quella barriera ; ai primi tre tentativi fallì mentre il quarto riuscì a creare una via. Passarono giorni, settimane, mesi e un paio d'anni ma Iriv e le sue truppe non fecero mai ritorno. Dopo la morte di Iriv, Basadid, 7º Re Sole, ordinò la costruzione della Fortezza di Tramonto, così da costruire un baluardo tra le quattro tribù e quell'ingnota e pericolosa regione che chiamò "Ovest Proibito", in quanto, "solamente il Sole può andare". Negli anni molti hanno tentato di addentrarsi in questa regione proibita ma la maggior parte non ha mai fatto ritorno. Dai pochissimi sopravvissuti, ritornati fuori di senno, si narra che Macchine, rovine, ecosistemi, tribù, misteri, segreti e pericoli sconosciuti popolano queste terre ignote, proibite e pericolose ma altrettanto intriganti e maestose. Nessuno si è mai spinto nelle parti più profonde dell'Ovest Proibito e le storie che girano su quello che nascondono questi territori hanno terrorizzato per generazioni i membri delle quattro tribù.
  • L'Ovest Proibito, ovviamente, non fa parte della mappa di gioco di Horizon Zero Dawn.
  • Questa regione sarà il nuovo scenario degli eventi del secolo capitolo di Horizon, appunto Horizon Forbidden West.
  • La nuova mappa dovrebbe corrispondere agli stati della West Coast.
  • NOTA : Essendo localizzata in territori reali, sparsi per la mappa abbiamo luoghi d'interesse reali situati tra i vari stati e quindi tra le varie regioni tribali. La maggior parte di essi è visitabile tramite gli Osservatori :

- Colorado (Terra Sacra) :

- L'Abbraccio corrisponde alla foresta di Lost Creek Wildness e a porzioni del Black Canyon National Park.

- La Montagna della Madre corrisponde alla Cheyenne Mountain. Invece la Montagna della Prova a Pikes Peak.

- Le rovine di Pena del Demone e di Sete del Demone corrispondono rispettivamente ai resti delle città di Denver e Colorado Springs.

- A Colorado Springs possiamo ritrovare i resti del Pikes Peak Riders Range Memorial e un po' più a nord le rovine del Pioneers Museum. Nei pressi della città abbiamo l'Air Force Academy.

- A Denver possiamo ammirare le rovine dello stadio Empower Field at Mile High e ad ovest della città abbiamo il Red Rocks Amphiteatre, il Garden of the Gods, le montagne Maroon Bells e la cascata di Bridial Veil Falls mentre a nord la Mesa Laboratory.

- Utah (Dominio) :

- Nella parte est della regione abbiamo la Castle Valley, Arches National Park, il Dead Horse Point State Park e leggermente più ad est il Canyonlands National Park.

- La parte centrale è occupata dall'Eagle Canyon - dove è situata Merdiana - e dalla Goblin Valley National Park.

- Nella zona ovest abbiamo il Lake Powell e il Bryce Canyon National Park.

- A nord abbiamo delle piccole porzioni meridionali di Salt Lake City - dove è situata la Faro Automated Solutions - . Per il resto il nord comprende l'Ashley National Forest e la catana montuosa degli Uinta Mountain - dove si trova la Vetta Amara che corrisponde alla montagna Kings Peak -.

- Nella zona meridionale della regione abbiamo il Glen Canyon Recreation Area, la Navajo Mountain e la Monument Valley.

-Wyoming (Ban-Ur, Squarcio) :

- Lo Squarcio Corrisponde allo Yellowstone National Park e a sud prende porzioni del Grand Teton National Park e della catena montuosa di Teton Range.

- Nella parte centrale dello Squarcio troviamo il Grand Prismatic Spring.

- La Yellowstone Caldera di trova nella parte est della regione.

- Nella parte nord troviamo le rovine dell'Old Faithful Distortion Center e del Roosevelt Arch.

Falò[modifica | modifica wikitesto]

In tutta la mappa ci sono dei falò dove, una volta sbloccati, è possibile fermarsi per salvare i dati di gioco. I falò non sbloccati sono di colore grigio e una volta sbloccati diventano di colore verde. Nella mappa, sono rappresentati da un fuoco sopra un tronco di legno.

Terreni di caccia[modifica | modifica wikitesto]

A Meridiana esiste un circolo chiamato "Loggia dei Cacciatori", dove i membri si sfidano in battute di caccia alle macchine. Per chi vuole entrare nella loggia, deve prima ottenere delle medaglie speciali ottenibili nei terreni di caccia. Ci sono cinque terreni posizionate in luoghi diversi della mappa e in ognuna di esse c'è un membro della loggia, chiamato "Guardiano", che affida ai cacciatori tre prove da superare. Ogni prova si deve svolgere solamente all'interno della zona di caccia e in base al tempo in cui si conclude la sfida si ottengono delle medaglie: chi ha impiegato molto tempo a terminare una sfida ottiene come medaglia un mezzo sole; chi ha impiegato un buon tempo ottiene un sole pieno; se si completa la sfida in tempo record si ottiene un sole ardente. Una volta ottenuti tre soli ardenti in qualunque terreno di caccia si può entrare nella loggia. Anche se si è già ottenuto i tre sole ardenti si può affrontare nuovamente le stesse sfide. Se si superano tutte le sfide di caccia in tutte le zone, alla loggia si possono ottenere delle armi speciali. Nella mappa, i terreni di caccia sono rappresentate da un arco e una freccia. Con l'aggiunta del DLC The Frozen Wilds si aggiunge un terreno di caccia indipendente che non è collegato alla loggia.

Calderoni[modifica | modifica wikitesto]

Una volta ottenuto l'Override per controllare le macchine, all'inizio Aloy può controllare poche macchine; tuttavia, esistono dei posti particolari, chiamati Calderoni, dove Aloy può potenziare il suo Override per controllare altre macchine. Tali luoghi sono strutture costruite da GAIA per la realizzazione delle macchine per la bonifica del pianeta; infatti, all'interno è pieno di macchine che costruiscono macchine. Inoltre, all'interno del calderone ci sono altre macchine che fungono da guardie per gli intrusi e una volta raggiunto il nucleo centrale si può osservare la realizzazione di una macchina. Una volta sconfitta, si può accedere al nucleo del Calderone e potenziare l'Override. Ci sono in totale quattro calderoni. Nella mappa, sono rappresentati a forma di triangolo con diversi segni all'interno. Con il DLC The Frozen Wilds i calderoni aumentano a cinque.

Campi dei banditi[modifica | modifica wikitesto]

I banditi si sono organizzati e hanno creato dei veri e propri accampamenti fortificati, assoggettando le popolazioni vicine. I banditi per difendersi dall'attacco di macchine o invasori sono armati anche con armi corazzate ed esplosivi. Ci sono sei campi di banditi e alcuni sono situati nelle rovine dei Predecessori. Nella mappa, sono rappresentati con un teschio e lance incrociate.

Zone corrotte[modifica | modifica wikitesto]

Dopo che i Carja delle Ombre hanno risvegliato le macchine antiche, esse hanno cominciato a corrompere le macchine di GAIA, rendendole aggressive nei confronti degli umani e molto più potenti. In tutta la mappa ci sono molte zone corrotte dove le macchine hanno distrutto anche dei villaggi e l'unico modo per pulire tali zone è uccidere tutte le macchine corrotte. Nella mappa, tali zone sono rappresentate di rosso con un cerchio con sopra impresso una X.

Zone delle Torri di Controllo[modifica | modifica wikitesto]

Nel DLC The Frozen Wilds nella zona dello Squarcio ci sono delle particolari macchine chiamate Torri di Controllo che continuano a emettere impulsi nell'aria mandando in tilt le macchine, tuttavia le macchine demoniache che si trovano nelle vicinanze delle torri se subiscono danni vengono riparate da esse. Nella mappa tali zone sono rappresentate di viola con il simbolo della torre al centro.

Rovine dei Predecessori[modifica | modifica wikitesto]

In ogni zona della mappa è possibile trovare resti di macchine da guerra, edifici o anche strutture dei Predecessori. Tuttavia, ci sono alcune zone dove una volta si ergevano delle vere e proprie città e, infatti, gran parte degli edifici ci sono ancora ed è possibile trovare anche automobili, semafori e resti di parchi giochi. Alcuni edifici sono ancora in piedi, ma completamente distrutti all'interno. In tali rovine ci sono molte macchine, in gran parte pericolose, e tra queste rovine è possibile trovare dei detriti con degli oggetti antichi, come orologi, collane o piatti. Nella mappa, tali zone sono rappresentate da un edificio semi distrutto.

Oggetti antichi[modifica | modifica wikitesto]

A Meridiana ci sono dei mercanti che richiedono dei particolari oggetti che si possono trovare in tutta la mappa. Tali oggetti sono:

  • Fiori di metallo, particolari oggetti tecnologici a forma di fiore che, per uno strano motivo, si trovano all'interno di un triangolo fiorito;
  • Recipienti antichi, in realtà dei bicchieri di vetro da colazione con diversi disegni colorati;
  • Statuette Banuk, piccole statuette di paglia lasciate in zone pericolose da un grande esponente della tribù Banuk secoli prima.

Inoltre, è possibile trovare delle registrazioni video e audio visibili solamente con il Focus; tali registrazioni si chiamano Osservatori e sono posizionate in zone abbastanza in alto verso una particolare zona che, una volta attivato il Focus, mostra com'era ai tempi dei Predecessori e intanto si sente una registrazione audio che parla. Nelle rovine dei Predecessori è possibile trovare delle registrazioni audio e diari scritti a computer, tutte ascoltabili e leggibili solo con il Focus.

Edizioni speciali[modifica | modifica wikitesto]

Deluxe Edition[modifica | modifica wikitesto]

Questa edizione include un arco da abbattimento Banuk, un pack Guardiana Nora, un abito da ranger della tempesta carja, un arco possente carja, un pack mercante carja, un pack viaggiatrice banuk e un artbook digitale.

Limited Edition[modifica | modifica wikitesto]

Include un Steel Book e un Art Book. Due set di archi e un costume da utilizzare nel gioco. Due pacchetti risorse da utilizzare nel gioco (1 a tema di commercio e 1 tema di viaggio)

Collector's Edition[modifica | modifica wikitesto]

Include un Steel Book e un Art Book. Una statua di Aloy. Due set di archi e un costume da utilizzare nel gioco. Tre pacchetti risorse da utilizzare nel gioco (1 a tema di commercio, 1 tema di viaggio e 1 tema di caccia).

Complete Edition[modifica | modifica wikitesto]

Il 4 ottobre 2017 Sony annuncia la pubblicazione della Complete Edition, che è disponibile dal 6 dicembre 2017 e include il gioco base più il DLC The Frozen Wilds.[15]

Espansioni[modifica | modifica wikitesto]

The Frozen Wilds[modifica | modifica wikitesto]

Il 16 marzo 2017, Guerrilla annuncia la lavorazione del primo DLC di Horizon Zero Dawn.[16] All'E3 2017 Guerrilla annuncia il nome del DLC, chiamato The Frozen Wilds pubblicato il 7 novembre 2017.[17] Gli sviluppatori hanno annunciato che è un contenuto molto corposo ed è ambientato in una nuova mappa con nuove macchine, armi e una nuova storia.[18] Guerrilla Games a ottobre 2017 annuncia che The Frozen Wilds è l'unico DLC di Horizon Zero Dawn.[19] I produttori rivelano che per creare la nuova area di gioco si sono ispirati al Parco nazionale di Yellowstone.

Tale contenuto è ambientato cronologicamente a un terzo durante la trama principale. I produttori hanno annunciato che The Frozen Wilds ha una durata di 15 ore. Per affrontare il DLC è necessario aver superato il livello 30. La nuova area, chiamata "Lo Squarcio", si trova a nord-est della mappa ed è abitata dai Banuk. Aloy giunge in questo luogo innevato col compito di indagare su una nuova minaccia che opprime la zona. Tale DLC aumenta il livello di esperienza da 50 a 60, vengono introdotte quattro nuove categorie di macchine, un nuovo ramo delle abilità chiamato "Viaggiatrice", è possibile potenziare la lancia, vengono introdotte nuove armi e abiti, è possibile trovare nuovi oggetti scambiandoli per potenziamenti, viene introdotto un particolare oggetto trovabile in natura da usare per contrattare coi mercanti.

Fin dalla pubblicazione, The Frozen Wilds ha ricevuto recensioni positive.[20] Il voto più alto di PlayStation LifeStyle (100/100). I voti più bassi sono di Gameblog.fr (70/100) e Destructoid (75/100). Il resto delle valutazioni ha ricevuto voti 80/100 e 90/100. È stata apprezzata l'ambientazione e lo scenario di una zona completamente innevata con un clima rigido e freddo da sopportare rendendo la nuova zona ricca di paesaggi mozzafiato. Ha avuto recensione positive per il miglioramento delle espressioni facciali. Alcune recensioni hanno definito l'avventura di "The Frozen Wilds" fantastica e da non perdere. Il canale Digital Foundry ha definito "The Frozen Wilds" una delle migliori esperienze di gioco attualmente fruibili in 4K, ha elogiato particolarmente la deformazione della neve ai movimenti e la splendida scelta dei colori del paesaggio.

Vendite[modifica | modifica wikitesto]

Nella prima settimana dall'uscita, Horizon Zero Dawn si è piazzato al primo posto tra i videogiochi più venduti nel Regno Unito.[21] Ha superato No Man's Sky come lancio di maggior successo di una nuova IP su PlayStation 4 ed è stato l'esordio di maggior successo di ogni genere su PlayStation 4 da Uncharted 4: Fine di un ladro,[8] nonché il più grande debutto di sempre per Guerrilla Games.[22] In Giappone si è invece piazzato al secondo posto, vendendo quasi 117 000 copie nella prima settimana, superato da The Legend of Zelda: Breath of the Wild.[23] Horizon Zero Dawn è stato il secondo titolo più scaricato sugli store digitali di PlayStation 4 negli Stati Uniti nel mese di febbraio; dal momento che il gioco è uscito l'ultimo giorno di febbraio, sono state contate le vendite di un solo giorno.[24] È stato il videogioco più venduto nella prima settimana d'uscita in Australia.[25] Nel mese di marzo, è stato il secondo videogioco più venduto nel Regno Unito e il titolo più venduto su PlayStation 4.[26] È stato anche il titolo più scaricato su PlayStation Store di quel mese.[27] Si è piazzato al primo posto in classifica per le vendite del Regno Unito del 22 aprile 2017, e ha ottenuto l'ottavo posto nelle vendite in Giappone del 16 aprile.[28] Horizon Zero Dawn, a due settimane dall'uscita nei negozi, ha venduto 2,6 milioni di copie.[29] Entro la fine del mese di giugno il gioco ha raggiunto le 3,4 milioni di copie vendute, di cui 915 000 digitali, rendendolo il secondo videogioco più venduto su Playstation 4.[9] Dal 12 al 18 giugno 2017 Horizon Zero Dawn è il videogioco più venduto nei mercati italiani.[30] A un anno dall'uscita del gioco, la Sony comunica che il gioco ha venduto 7,6 milioni di copie rendendo Horizon Zero Dawn il nuovo "First Party" più venduto su Playstation 4.[31] Nel marzo 2019 Guerrilla rivela che il gioco ha venduto 10 milioni di copie diventando di fatto il 6° gioco più venduto per Playstation 4.

Accoglienza[modifica | modifica wikitesto]

Valutazioni professionali
Testata Versione Giudizio
Metacritic (media al 27/08/21) PlayStation 4 89/100[6]
PlayStation 5 ??
PC 84/100[32]
OpenCritic (media al 27/08/21) varie 89/100[33]
Recensioni
testata Voto
CGM Magazine 90/100
COGconnected 100/100
RPGamer 100/100
Gaming Age 100/100
DualShockers 100/100
Giant Bomb 5/5[34]
Destructoid 7,5/10[7]
EGM 9/10[35]
Everyeye.it 9,2/10[36]
Game Informer 8,75/10[37]
GamesRadar+ 4,5/5[38]
GameSpot 9/10[39]
Il Sole 24 ORE 5/5
IGN 9,3/10[40]
PlayStation LifeStyle 100/100
Playstation Official Magazine 100/100
Polygon 9,5/10[41]
Telegraph 100/100
The Games Machine 9/10[42]
VideoGamer.com 8/10[43]
XGN 97/100
Wccftech 95/100

Horizon Zero Dawn ha ricevuto recensioni estremamente positive, ottenendo sul sito Metacritic un punteggio medio di 89 su 100, basato su 115 recensioni.[6] Il gioco è stato acclamato dalla critica per l'aspetto open world, la storia, la grafica, le meccaniche di combattimento, il design dei nemici e il personaggio principale.

Pete Hines, vicepresidente di Bethesda ha elogiato il gioco affermando che può essere il suo videogioco preferito dell'anno e si congratula con Guerrilla per l'ottimo lavoro svolto affermando infatti che se non avessero osato fare qualcosa di diverso non esisterebbe Horizon facendo l'esempio di Naughty Dog che ha creato The Last of Us invece di continuare a produrre solo la saga di Uncharted. Inoltre ha affermato che un buon videogioco può essere creato dopo aver curato ogni minimo dettaglio e farlo uscire solo dopo essere sicuri che sia pronto. La CD Projekt RED si congratula con Guerrilla Games per l'ottimo videogioco pubblicando su twitter un disegno dove Geralt di Rivia (protagonista della saga videoludica The Witcher) da il cinque ad Aloy. Guerrilla per ringraziare di tale disegno anch'essa pubblica su twitter un disegno di Geralt e Aloy intenti a iniziare una gara di caccia. Il produttore Yoko Taro di Nier: Automata ha elogiato Horizon Zero Dawn per l'incredibile grafica e le macchine disegnate con una fisica delicata e con dettagli precisi, inoltre ha affermato che Guerrilla si è sempre distinta per la grafica per la serie Killzone ma con Horizon ha raggiunto livelli talmente elevati al punto che possono farne una serie animata.

Colm Ahern di VideoGamer.com ha elogiato il gioco affermando che "cacciare le macchine e passare da un'arma all'altra è una cosa inebriante ma la cosa più avvincente è la ricerca di Aloy per scoprire la sua origine". Peter Brown di GameSpot ha elogiato il personaggio Aloy e il suo processo di maturazione durante il gioco. Lucy O'Brien di IGN ha ammirato molto il significato del gioco ma ha elogiato molto la personalità di Aloy, inoltre ha trovato il sistema di combattimento molto avvincente.

La rivista italiana The Games Machine ha assegnato al titolo un voto "ottimo" (9/10), definendolo «il gioco più spettacolare mai apparso su console».[42]

Il sito web Everyeye.it ha assegnato al videogioco un punteggio di 9,2/10 definendolo "uno dei migliori Open-World di questa generazione":[36]

Il regista John Carpenter ha elogiato il gameplay di Horizon Zero Dawn, affermando che "crea dipendenza grazie alla sua magnificenza".[44]

Il padre della Xbox, Seamus Blackley, il 4 aprile è stato ospite del podcast The Inner Circle, dove ha lodato la Sony per il suo nuovo gioco.

Ai premi del 2018 della rivista statunitense Game Informer ha vinto il premio "Miglior Gioco Esclusivo Sony", "Miglior Trama" e "Miglior Protagonista".

La rivista online Polygon lo ha inserito nella classifica dei 50 videogiochi migliori del 2017 piazzandolo all'ottavo posto.[45]

Il trailer sulla storia di Aloy è il trailer di un videogioco più visto dell'anno 2017.

Premi[modifica | modifica wikitesto]

2015

Ai Game Critics Awards ha vinto il premio per "Miglior Gioco Originale" e tre nomination per "Miglior Gioco su Console", "Miglior Gioco d'Azione e Avventura" e "Miglior Presentazione".

2016

Ai Game Critics Awards ha vinto il premio per "Miglior Gioco Originale" e tre nomination per "Miglior Gioco su Console", "Miglior Gioco d'Azione e Avventura" e "Miglior Presentazione".

Al Gamescom 2016 ha vinto il premio per "Miglior Anteprima".

Ai Golden Joystick Awards ha ottenuto una nomination per "Miglior Gioco Atteso".

Ai The Game Awards ha ottenuto una nomination per "Miglior Gioco Anticipato".

2017

Durante i Develop Awards ha vinto il premio per miglior animazione.

In occasione dei Jerry Goldsmith Awards il gioco ha vinto il premio per la migliore colonna sonora dell'anno.[46] Il 29 settembre 2017 in Olanda ha vinto il premio Golden Calf per miglior gioco interattivo. Durante i Golden Joystick Award del 17 novembre ha vinto il premio per "Miglior Trama" e "Miglior Gioco dell'anno 2017 per Playstation" e ha ricevuto due nomination per "Miglior Design Facciale" e "Gioco dell'Anno". La doppiatrice inglese di Aloy, Ashly Burch, ha vinto il premio per "Miglior Performance". Durante i The Game Awards del 2017 ha ottenuto cinque nomination per "Gioco dell'Anno 2017", "Miglior Trama", "Miglior Gioco di Azione e Avventura", "Miglior Design Facciale" e "Miglior Gioco Diretto". Sempre ai Game Awards, Ashly Burch ha ottenuto una nomination per "Miglior Performance" per Aloy.

Durante i Global Game Awards si è classificato al 5º posto come "Miglior Gioco dell'Anno 2017", al 4º posto come "Miglior Gioco Open World", al 2º posto come "Miglior Storia" e "Miglior Contenuto Aggiuntivo". Ha vinto i premi come "Miglior Gioco Originale" e Guerrilla ha vinto il premio come "Sviluppatore dell'Anno".

Ai IGN's Best of 2017 Awards ha vinto il premio per "Miglior Gioco per Playstation 4" e "Miglior Grafica" e ha ottenuto tre nomination per "Gioco dell'Anno", "Miglior Direzione Artistica" e "Miglior Gioco d'Azione e Avventura".

Durante i Giant Bomb's 2017 Game of the Year Awards ha ottenuto una nomination per "Miglior Gioco di Ricerca".

Durante i Playstation Award avvenuti solo in Giappone, Horizon Zero Dawn ha vinto il "Premio Oro" per aver venduto oltre 500 000 copie in versione digitale e fisica. Ha vinto anche il "Premio Utenti" per essere stato uno dei titoli più votati dai giocatori del Sol Levante usciti tra il 1º ottobre 2016 e 30 settembre 2017.

Per Digital Foundry Horizon Zero Dawn è il gioco con il miglior comparto tecnico dell'anno 2017 nonché il videogioco migliore dell'anno 2017.

2018

Ai 45th Annie Awards ha ottenuto una nomination per "Eccezionale realizzazione dell'animazione di personaggi in un videogioco". ai New York Game Awards ha ottenuto tre nomination per "Premio Big Apple per il miglior gioco dell'anno", "Herman Melville Award per la miglior scrittura" e "Premio della Statua della Libertà per il miglior mondo". Ashly Burch ai medesimi premi ha ottenuto una nomination per "Premio Great White Way per la migliore interpretazione in un gioco".

Ai Writers Guild of America Awards ha vinto il premio "Miglior sceneggiatura di un videogioco".

Durante i D.I.C.E. Awards ha vinto il premio "Miglior risultato tecnico" e "Miglior realizzazione della storia", inoltre ha ottenuto sette nomination per "Gioco dell'Anno", "Miglior Animazione", "Miglior Direzione Artistica", "Miglior Personaggio Creato (Aloy)", "Miglior Composizione Musicale Originale", "Miglior Gioco dell'Anno d'Avventura", "Miglior Game Design" e "Miglior Game Director".

Ai National Academy of Video Game Trade Reviewers Awards ha vinto i premi per "Miglior Animazione Tecnica", "Miglior Ingegneria di Gioco", "Miglior Game Design", "Miglior Gioco d'Azione Originale", "Miglior Grafica Tecnica", "Miglior Innovazione Tecnologica in un videogioco" e "Miglior Storia Drammatica Originale", inoltre ha ottenuto dieci nomination per "Miglior Character Design", "Miglior Direzione di un Videogioco", "Miglior Precisione di Controllo", "Miglior Direzione Artistica e Periodo di Influenza", "Gioco dell'Anno", "Miglior Colonna Sonora", "Miglior Sceneggiatura Drammatica", "Miglior Sottofondo Musicale" e "Miglior Doppiaggio e Interpretazione di Aloy" per Ashly Burch.

Il 14 Marzo a Milano si sono tenuti gli Italian Videogame Awards e Horizon Zero Dawn nonostante le molte nomination ha vinto solo un premio come "Miglior Scelta dal Pubblico". Le nomination che ha ottenuto sono per "Gioco dell'Anno", "Miglior Direzione Artistica", "Miglior Game Design", "Miglior Comparto Narrativo", "Miglior Personaggio" e "Miglior Evolving Game".

Il 17 Marzo durante i SXSW Gaming Awards ha vinto i premi per "Nuova Intelligenza Artificiale più Promettente" e "Eccellenza nel successo visivo", inoltre ha ottenuto quattro nomination per "Eccellente Animazione", "Eccellente Gameplay", "Eccellente Design" e "Videogioco dell'Anno".

Ai Game Developers Choice Awards ha vinto il premio per "Miglior Comparto Tecnico" e ha ottenuto cinque nomination per "Miglior Audio", "Miglior Design", "Miglior Trama", "Miglior Visual Art" e "Gioco dell'Anno".

Il 12 aprile si sono tenuti i 14th British Academy Games Awards e il gioco ha vinto il premio per "Miglior IP originale" e ha ottenuto sette nomination per "Miglior Scenografia", "Miglior Audio", "Miglior Gioco", "Miglior Game Design", "Miglior Narrativa, "Miglior Musica" e "Miglior Doppaggio" per Ashly Burch.

Ai Ivor Novello Awards ha vinto il premio "Miglior Colonna Sonora".

Sequel[modifica | modifica wikitesto]

L'11 giugno 2020, durante un evento streaming di Sony PlayStation, viene svelato il trailer del secondo capitolo della saga di Horizon, intitolato Horizon : Forbidden West. Il 27 maggio 2021 viene mostrato il primo gameplay del gioco tramite uno State Of Play interamente dedicato ad esso. Dal suo annuncio l'uscita del videogioco era prevista per il 2021 ma il 25 agosto 2021 il game director Mathis de Jong ha confermato il posticipo del gioco al 2022 con data 18 febbraio.

Crossover[modifica | modifica wikitesto]

Nel 2018 all'uscita del videogioco Monster Hunter: World è stata resa nota la collaborazione con Guerrilla Games. In pratica il gioco permette ai giocatori di ottenere un set armatura basato su quello di Aloy, la protagonista di Horizon Zero Dawn. Oltre al costume che darà ai giocatori le sembianze di Aloy, indipendentemente dal sesso che si è scelti, si potrà ottenere anche l'arco di Aloy e il fido compagno di avventura si trasformerà in una vedetta di Horizon Zero Dawn. Per ottenere tali cose bisogna completare delle quest evento presenti nel gioco. Tale evento è stato reso disponibile dal 26 gennaio 2018 al 9 febbraio 2018.

Un secondo evento di Horizon Zero Dawn presente in Monster Hunter: World è stato reso disponibile. In pratica bisognerà completare una missione particolare, ovvero, uccidere un Anjanath. Una volta fatto si potrà ottenere l'accesso alla creazione dell'uniforme di Aloy e del suo arco.

Con l'espansione di Monster Hunter World: Iceborne viene portata avanti la collaborazione con Horizon Zero Dawn The Frozen Wilds, dove è possibile ottenere la Lanciatuono, arma presente sia su Horizon sia poi su Monster Hunter, il set armatura Tessitrice di Scudi e Banuk e infine un set armatura per il palico, ispirato al Gelartiglio.

Nel mese di aprile del 2021, vi è una collaborazione con Fortnite Battle Royale, sviluppato da Epic Games, che vede la protagonista Aloy prendere parte all'universo virtuale del popolare videogioco, assieme a tutto un set di oggetti cosmetici a lei dedicati. Inoltre, un'inedita modalità a tempo limitato permette ai giocatori di vestire i panni del personaggio, affiancato da Lara Croft.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Marty Sliva, E3 2015: Horizon: Zero Dawn’s Incredible Balance of Action and RPG, su IGN, Ziff Davis, 17 giugno 2015 (archiviato il 5 luglio 2015).
  2. ^ Matthew Kato, The Origins & World Of Horizon Zero Dawn, su Game Informer, GameStop, 26 giugno 2015 (archiviato il 5 luglio 2015).
  3. ^ Jem Alexander, Decima Engine: New Horizons, su Develop, NewBay Media, 4 aprile 2017 (archiviato il 4 giugno 2017).
  4. ^ David Scammell, Horizon: Zero Dawn is 1080p/30fps, runs on modified version of Killzone: Shadow Fall engine, su VideoGamer.com, Resero Network, 18 giugno 2015 (archiviato il 25 giugno 2015).
  5. ^ Horizon Zero Dawn - Aloy's Journey Trailer | Only on PS4
  6. ^ a b c Horizon: Zero Dawn PlayStation 4, su Metacritic, CBS Interactive (archiviato il 4 giugno 2017).
  7. ^ a b Chris Carter, Review: Horizon Zero Dawn, su Destructoid, ModernMethod, 20 febbraio 2017 (archiviato il 4 giugno 2017).
  8. ^ a b Tom Phillips, Horizon: Zero Dawn is Sony's biggest PS4 franchise debut, su Eurogamer, Gamer Network, 6 marzo 2017 (archiviato il 4 giugno 2017).
  9. ^ a b John Davison, PlayStation is Winning – But What Next?, su Glixel, Rolling Stone, 5 giugno 2017 (archiviato il 7 giugno 2017).
  10. ^ Eddie Makuch, E3 2017: Horizon Zero Dawn Expansion Gets A Snowy First Trailer, su GameSpot, CBS Interactive, 12 giugno 2017 (archiviato il 13 giugno 2017).
  11. ^ Alessio Palumbo, Horizon’s Lead Writer Reveals Story Inspirations, Cut Questline in Oseram’s Claim Territory, su wccftech.com, 3 marzo 2018. URL consultato il 4 marzo 2018.
  12. ^ Anche Kojima celebra il lancio di Horizon Zero Dawn alla festa di Guerrilla, su SpazioGames.it. URL consultato il 7 settembre 2017 (archiviato dall'url originale il 7 settembre 2017).
    «[...] Hermen Hulst, ad esempio, ha condiviso una foto in compagnia di Ashly Burch e Hanna Hoekstra, rispettivamente voce e volto di Aloy».
  13. ^ Decima Engine, il motore grafico di Horizon e Death Stranding, in Everyeye.it. URL consultato il 13 maggio 2017.
  14. ^ Horizon Zero Dawn, in The Games Machine, 343, aprile 2017.
  15. ^ Horizon: Zero Dawn, a dicembre in arrivo la Complete Edition, su Eurogamer.it. URL consultato il 5 ottobre 2017.
  16. ^ (EN) Justin Mahboubian-Jones, Horizon Zero Dawn to receive an expansion, su Digital Spy, Hearst Communications, 17 marzo 2017. URL consultato il 23 giugno 2017.
  17. ^ Annunciata la data di pubblicazione di Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds, su PlayStation Blog, Sony PlayStation, 7 agosto 2017. URL consultato il 7 agosto 2017.
  18. ^ Annunciato il DLC Horizon Zero Dawn The Frozen Wilds, su PlayStation Blog, Sony PlayStation, 14 giugno 2017. URL consultato il 23 giugno 2017.
  19. ^ The Frozen Wilds sarà l'unica espansione di Horizon Zero Dawn, su everyeye.it. URL consultato il 14 ottobre 2017.
  20. ^ Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds PlayStation 4, su Metacritic, CBS Interactive. URL consultato l'8 novembre 2017.
  21. ^ Ben Parfitt, Horizon Zero Dawn beats Zelda to No.1, su MVC, NewBay Media, 6 marzo 2017. URL consultato il 2 maggio 2019 (archiviato dall'url originale il 6 marzo 2017).
  22. ^ Jordan Devore, Record-breaking launch for Sony and Guerrilla, su Destructoid, ModernMethod, 16 marzo 2017 (archiviato il 4 giugno 2017).
  23. ^ Sal Romano, Media Create Sales: 2/27/17 – 3/5/17, su Gematsu, 8 marzo 2017 (archiviato il 4 giugno 2017).
  24. ^ Justin Massongill, PlayStation Store: February’s Top Downloads, su PlayStation Blog, Sony Interactive Entertainment, 8 marzo 2017 (archiviato il 4 giugno 2017).
  25. ^ Shannon Grixti, Horizon Zero Dawn Beats Zelda: Breath of the Wild To The Top Spot In Australia, su Press Start, Southern Cross Austereo, 9 marzo 2017 (archiviato il 4 giugno 2017).
  26. ^ Christopher Dring, Ghost Recon: Wildlands was the UK's best-selling game of March, su GamesIndustry.biz, Gamer Network, 4 aprile 2017 (archiviato il 4 giugno 2017).
  27. ^ Fred Dutton, Horizon Zero Dawn was the best-selling game on PlayStation Store in March, su PlayStation Blog, Sony Interactive Entertainment, 13 aprile 2017 (archiviato il 4 giugno 2017).
  28. ^ Horizon Zero Dawn returns to UK number one – Games charts 22 April, su Metro, DMG Media, 24 aprile 2017 (archiviato il 4 giugno 2017).
  29. ^ Samit Sarkar, Horizon Zero Dawn sales top 2.6M units in under two weeks, su Polygon, Vox Media, 16 marzo 2017.
  30. ^ Andrea Passero, LA TOP 10 SETTIMANALE DELLE VENDITE ITALIANE, su IGN Italia, News Corporation, 26 giugno 2017.
  31. ^ Giorgio Melani, Horizon Zero Dawn a 7,6 milioni di copie vendute nel mondo: è il "nuovo titolo first party" più venduto su PS4, su Multiplayer.it, NetAddiction, 28 febbraio 2018.
  32. ^ https://www.metacritic.com/game/pc/horizon-zero-dawn-complete-edition
  33. ^ https://opencritic.com/game/2862/horizon-zero-dawn
  34. ^ Jeff Gerstmann, Horizon: Zero Dawn Review, su Giant Bomb, CBS Interactive, 20 febbraio 2017 (archiviato il 21 febbraio 2017).
  35. ^ Matt Buchholtz, Horizon Zero Dawn review, su EGMNow, EGM Media, LLC, 22 febbraio 2017 (archiviato il 4 giugno 2017).
  36. ^ a b Tommaso Montagnoli, Horizon Zero Dawn - recensione, su Everyeye.it, 20 febbraio 2017. URL consultato il 2 maggio 2020.
  37. ^ Jeff Marchiafava, Hunting Bigger Game – Horizon Zero Dawn – PlayStation 4, su Game Informer, GameStop, 20 febbraio 2017 (archiviato dall'url originale il 4 giugno 2017).
  38. ^ Zoe Delahunty-Light, Horizon: Zero Dawn review: "A world that begs you to explore every corner", su GamesRadar, Future plc, 20 febbraio 2017 (archiviato il 4 giugno 2017).
  39. ^ Peter Brown, Horizon: Zero Dawn Review, su GameSpot, CBS Interactive, 20 febbraio 2017 (archiviato il 20 febbraio 2017).
  40. ^ Horizon: Zero Dawn Review, su IGN, Ziff Davis, 20 febbraio 2017 (archiviato il 4 aprile 2017).
  41. ^ Philip Kollar, Horizon Zero Dawn review, su Polygon, Vox Media, 20 febbraio 2017 (archiviato il 12 maggio 2017).
  42. ^ a b Davide Mancini, Horizon Zero Dawn - Recensione, su thegamesmachine.it, The Games Machine, 20 febbraio 2017. URL consultato il 22 novembre 2020.
  43. ^ Colm Ahern, Horizon Zero Dawn Review, su VideoGamer.com, 20 febbraio 2017 (archiviato il 4 giugno 2017).
  44. ^ Davide Gennaro Ottagono, John Carpenter ama Horizon Zero Dawn: “Genera dipendenza”, su gametimers.it, 8 marzo 2017. URL consultato il 22 novembre 2020.
  45. ^ (EN) The 50 best games of 2017, su Polygon, 18 dicembre 2017. URL consultato il 21 dicembre 2017.
  46. ^ Horizon Zero Dawn riceve un premio per la miglior colonna sonora, in Eurogamer.it. URL consultato il 30 settembre 2017.

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