Halo Wars
| Halo Wars | |
|---|---|
| Sviluppo | Ensemble Studios |
| Pubblicazione | Microsoft Game Studios |
| Serie | Halo |
| Data di pubblicazione | 27 febbraio 2009 |
| Genere | Strategia in tempo reale |
| Tema | Fantascienza |
| Piattaforma | Xbox 360 |
Halo Wars è un videogioco strategico in tempo reale realizzato per Xbox 360 da Ensemble Studios (creatori della famosa saga Age of Empires). Come da titolo, si allaccia alla saga pluripremiata di Halo e narra le vicende precedenti gli episodi FPS apparsi sulla console Microsoft. Sono disponibili molte unità e mezzi ma nella campagna single player si potranno utilizzare solo le forze umane dell'UNSC, mentre in multiplayer si potrà giocare anche con i Covenant. La storia è ambientata 20 anni prima del primo capitolo di Halo.
Indice |
Trama [modifica]
Le vicende della nave CST "Spirit of Fire", comandata dal capitano Cutter e su cui è in servizio il sergente Forge. Il gioco è ambientato nel 2531, 21 anni prima degli eventi narrati in Halo: Combat Evolved e segue la professoressa Anders e l'IA Serina.
Base Alfa [modifica]
La storia di Halo Wars inizia il 4 febbraio 2531, quando la Spirit of Fire raggiunge la colonia di Harvest, e il capitano Cutter fa un breve resoconto: sono passati 5 anni da quando la guerra è iniziata sul pianeta, 5 anni di inferno e dolore. Il polo nord del pianeta Harvest, già pesantemente danneggiato, viene preso di mira dai Covenant. Su consiglio di Anders e Serina (risulta infatti che i Covenant abbiano trovato qualcosa nel ghiaccio), Cutter vuole indagare sul motivo che spinge gli alieni a concentrare le loro forze in quell'area e ordina al sergente Forge, che si trova sulla superficie del pianeta, di radunare le truppe disperse e riconquistare la base Alfa, ora sotto il controllo nemico, in quanto si trova molto vicino al sito in cui gli invasori hanno cominciato a estrarre dal ghiaccio una reliquia dei Precursori, la razza estinta che i Covenant venerano come Dei. Forge riesce nell'impresa e la base viene ricostruita.
La Reliquia [modifica]
Un Arbiter di nome Ripa'Moramee era stato inviato personalmente dal Profeta del Rimorso a cercare la reliquia su Harvest; temendo che possa cadere in mani umane (probabilmente per non far scoprire il segreto della reliquia), il profeta ordina all'Elite di piazzare delle cariche e distruggerla. Scoperte le intenzioni dei Covenant, Forge e i suoi uomini partono dal punto d'appoggio della base Alfa, eliminano la resistenza nemica fino all'entrata della reliquia e distruggono il detonatore della bomba Covenant.
Dentro la Reliquia [modifica]
Anders raggiunge la superficie e spara all impazzata, scortata da Forge, penetra nella reliquia, attivando una mappa galattica che indica il pianeta Arcadia; l'analisi viene interrotta dall'arrivo di un plotone di Elite. Per salvare Forge e Anders dagli alieni, due carri Grizzly vengono inviati nella reliquia; grazie all'abilità di Anders, il ponte di luce che portava all'esterno, danneggiato dai Covenant, viene ripristinato, e la squadra viene riportata a bordo della Spirit.
Città di Arcadia [modifica]
La Spirit of Fire fa rotta su Arcadia come indicato dalla mappa stellare dei Precursori, e vi scopre un'invasione Covenant già in atto; Cutter manda Forge e altre truppe nella capitale Pirth ad aiutare la Squadra Rossa Spartan a proteggere i civili e le navi per l'evacuazione fino alla loro fuga.
Sobborghi di Arcadia [modifica]
Compiuta la missione, le truppe CST abbandonano la città e piazzano una base in un cratere nella giungla, durante la missione i Covenant costruiranno una torretta potentissima, starà a te distruggerla con il supporto di alcuni rinforzi e le 2 squadre SPARTAN(rossa e omega), annientando le forze nemiche circostanti e assicurandosi un punto d'appoggio sul pianeta.
Cupola di Luce [modifica]
I rilevamenti della Spirit indicano che i Covenant hanno piazzato sul pianeta un enorme scudo di energia a forma di cupola; per abbatterlo senza distruggere ciò che c'è sotto, vengono impiegati prototipi di carri armati Rhino al plasma, forniti dalla Pillar of Autumn. Forge e i suoi uomini scortano i carri in posizione in modo che abbattano parte della cupola, e il cannone CAM della Spirit distruggerà i generatori all'interno, finendo l'opera.
Scarab [modifica]
In un'ubicazione sconosciuta chiamata Sito Apice, il Profeta del Rimorso si incontra con l'Arbiter e gli ordina di rapire Anders; pensa infatti che la professoressa potrebbe attivare la struttura in cui si trovano allo stesso modo in cui ha attivato quella su Harvest. Intanto, su Arcadia, Forge e i suoi uomini esplorano l'interno della cupola e si trovano a dover affrontare un immenso Super Scarab: la megamacchina da guerra, ancora in fase di costruzione, non può muovere le gambe, ma il cannone principale è perfettamente operativo e letale. Movendosi con attenzione, nascondendosi e danneggiando i nodi energetici che alimentano lo Scarab, La squadra UNSC riesce ad avvicinarsi e a distruggere il mostro.
Segnale di Anders [modifica]
Mentre Forge e Anders esaminano i resti dello Scarab, l'Arbiter compare dal nulla, sconfigge rapidamente il sergente e rapisce la professoressa. A bordo della Spirit, Serina può ancora localizzare il segnale di Anders, che si trova a bordo di una nave Covenant sul punto di balzare nell'iperspazio verso destinazione sconosciuta. Su consiglio di Forge, vivamente preoccupato per Anders, e degli Spartan, Cutter decide di seguire la nave prima di perderla. La Spirit balza così nell'iperspazio e si ritrova nei pressi di un pianeta sconosciuto in una zona ignota della galassia. La presenza Covenant sulla superficie si limita ad alcuni branchi di Brute e Grunt, ma mentre Forge e altri uomini stanno esplorando, vengono attaccati da una mostruosa e proteiforme razza aliena parassita – i Flood – che sembra aver invaso gran parte del pianeta (probabilmente perché erano stati liberati inavvertitamente da qualche struttura di ricerca situata nei paraggi, anche se non viene espressamente rivelato). Dopo aver soccorso due carri Elephant con le relative squadre, Forge rende sicura la zona per il consolidamento di una base.
I Flood [modifica]
La Squadra Rossa Spartan, esplorando la zona, rimane intrappolata in un'area infestata dal parassita; Forge prepara le sue truppe nella nuova base e va a soccorrerli. Nelle vicinanze c'è un'immensa Forma Cervello Flood, la cui presenza sembra interferire col segnale di Anders, così le unità CST la distruggono.
Pianeta Scudo [modifica]
Anders è prigioniera dell'Arbiter e di Rimorso nel misterioso Sito Apice; quando l'Arbiter apprende che la Spirit of Fire è stata avvistata nelle vicinanze del portale d'entrata al Sito, ordina che il Profeta, per sicurezza, sia ricondotto alla città santa di Alta Opera. Frattanto la Spirit, seguendo il segnale di Anders sul pianeta, si trova su un oceano; improvvisamente, le acque si dividono formando un'immensa apertura e dei droidi volanti – le Sentinelle dei Precursori – ne escono per esaminare la nave, che viene attirata dentro il portale da una forza invisibile. Anche con tutta la potenza della nave, Serina calcola che non si potrà evitare a lungo di venire risucchiati, così Cutter ordina alle squadre di terra di tornare a bordo prima che sia troppo tardi; compito non facile, visto che molte truppe si trovano intrappolate in zone infestate dai Flood e devono prima essere soccorse. Alla fine, tutti riescono a tornare a bordo.
Purificazione [modifica]
La Spirit viene trascinata nel portale, che si chiude dietro di essa, e si trova ad attraversare le viscere metalliche del pianeta; purtroppo l'infestazione Flood si sta diffondendo anche lì, e frammenti di biomassa parassita cominciano ad attaccarsi e a crescere sul ponte della nave, così Forge, con l'aiuto di uomini e veicoli, viene inviato all'esterno a combattere i Flood. Serina rivela inoltre un IA dei Precursori, che considera la nave infetta un potenziale pericolo e invia le Sentinelle a combattere non solo i Flood, ma anche gli umani, complicando la situazione; alla fine l'IA fa passare la nave attraverso una serie di strutture dette “anelli purificanti” che rimuovono le strutture Flood già danneggiate liberando la nave. Forge e i suoi uomini, riparandosi dentro la nave nei momenti opportuni, sfuggono all'azione degli anelli.
Riparazioni [modifica]
La Spirit of Fire raggiunge il centro del pianeta artificiale, una gigantesca cavità tappezzata di continenti e oceani, un vero e proprio mondo dentro il mondo, al cui centro vi è un piccolo sole artificiale stabilizzato dal Sito Apice. Appena entrata la Spirit entra in collisione con un incrociatore Covenant, e il suo nucleo energetico viene danneggiato; Forge, ancora sul ponte, si assicura che le unità di riparazione Cyclops aggiustino il nucleo e coordina uomini e mezzi contro l'offensiva Covenant. Finita la riparazione, la Spirit può fuggire dalla zona.
Testa di Sbarco [modifica]
L'Arbiter costringe Anders ad attivare il Sito Apice, che rivela il suo terrificante segreto: una gigantesca flotta di navi da guerra dei Precursori, con la quale i Covenant potranno facilmente annientare la razza umana. Approfittando della distrazione degli Elite, Anders fugge attraverso un teletrasporto dei Precursori e viene ritrovata dalla squadra di Forge e riportata in salvo sulla Spirit, dove studierà un piano per fermare i Covenant. Forge e i suoi uomini intanto consolidano una testa di sbarco sulla superficie distruggendo una serie di basi Covenant e piazzandoci basi umane, e vedendosela nel contempo anche coi Flood.
Reattore [modifica]
Portando il reattore transluminale della Spirit al Sito Apice e facendolo esplodere, si potrebbe destabilizzare il sole e creare una piccola Supernova che distruggerebbe il pianeta, la flotta dei Covenant e i Flood; l'unico problema è che senza quel reattore la nave non può saltare nell'iperspazio e quindi non potrà tornare sulla Terra, ma visto che è in gioco il destino dell'umanità Cutter accetta il rischio. Il reattore viene trainato da un carro Elephant scortato dalla squadra di Forge fino in cima alla collina dove sorge l'Apice; nonostante gli attacchi di Covenant, Flood e Sentinelle, arriva sano e salvo e viene trasportato dentro la struttura.
Fuga [modifica]
Mentre approntano il reattore, Forge e gli Spartan della Squadra Rossa vengono attaccati dall'Arbiter e dai suoi Elite; mentre gli Spartan pensano alle guardie, Forge affronta l'Arbiter riuscendo a ucciderlo. A quel punto il reattore si è surriscaldato e qualcuno deve rimanere a farlo esplodere manualmente. Convinto che gli Spartan siano necessari per la salvezza dell'umanità, Forge decide di rimanere lui sacrificandosi. Frattanto, la Spirit ha un problema: la vicinanza di forze Covenant e Flood ha attivato sciami di Sentinelle e fatto chiudere il portale di uscita dal pianeta, che potrà riaprirsi solo quando le presenze aliene vicine saranno distrutte. Visto che entro breve le forze Covenant raggiungeranno Forge e lui sarà costretto a detonare il reattore, le forze UNSC hanno solo 30 minuti per sconfiggere i nemici e disattivare le varie sezioni dello scudo energetico che ostruisce il portale. Compiuta l'impresa, Forge fa esplodere il reattore e il sole comincia a destablizzarsi, risucchiando tutto con la sua forza di gravità, forza che, su ordine di Cutter, Serina sfrutta per far proiettare la Spirit attraverso il portale lontano dal pianeta in esplosione. Dopo 2 settimane che non ci sono segni dei Covenant, l'equipaggio della Spirit si iberna nei tubi criogeni della nave, sapendo che potrebbero passare decenni prima di venire ritrovati.
Unità [modifica]
CST [modifica]
Marines: Marines addestrati dal CST dotati di fucili d'assalto, granate o lanciarazzi. Sono le unità principali di fanteria dei CST. Se acquistato lo sviluppo nella caserma, si possono equipaggiare anche dei medici combattenti.
Marines Lanciafiamme: Marines equipaggiati con un lanciafiamme e granate stordenti. Sono estremamente efficaci contro la fanteria nemica, possono infatti bruciarli in pochi istanti. Tuttavia sono vulnerabili ai veicoli e inoffensivi ai velivoli.
Talo: i Talo "Truppe d'Assalto a Lancio Orbitale" sono dei Marines potenziati armati di fucile a pompa e lanciarazzi, possono essere lanciati attraverso speciali capsule dall'astronave sulla superficie.
Spartan: soldati delle forze speciali rapiti dalle loro famiglie e addestrati fin da bambini, sono l'unità di fanteria umana più potente, sono armati di 2 mitragliatrici M7/CASELESS o (potenziandoli in caserma) di una mitragliatrice a nastro o di uno Spartan Laser.Possiedono la capacità di rubare i veicoli nemici o prendere possesso di quelli amici per aumentarne l'efficacia
Warthog: veicolo da ricognizione triposto (pilota+passeggero+armiere) dotato di una mitragliatrice fissa sul retro o un cannone Gauss.
Wolverine: mezzo antiaereo CST armato con missili terra-aria Argent V efficace a lunga distanza anche contro le strutture. Sono il terrore delle unità aeree, capici anche in inferiorità numerica di devastare interi eserciti volanti. Molto vulnerabili a veicoli e fanteria visto che dispongono solo di un lancia granate per gli scontri ravvicinati. Inoltre, come i Cobra, sono indicati per danneggiare le strutture. Ma se potenziati con l'abilità raffica possono colpire anche obbiettivi di terra con danni accettabili.
Cobra: mezzo scarsamente corazzato ma disponente di una enorme potenza di fuoco grazie a 2 potenti cannoni Gauss. Quando è schierato non può muoversi ma aumenta la sua portata, la sua resistenza ai colpi nemici nonché la potenza di fuoco. È un anti unità specifica contro i veicoli.
Scorpion: veicolo principale CST, questo carro armato pesantemente corazzato è armato di un cannone da 90mm (proiettili HE con penetratore al tungsteno) e una mitragliatrice coassiale da 7.62mm. Devastante contro la fanteria e i veicoli nemici, se prima potenziato con la munizione a grappolo acquista maggiore potenza.
Grizzly: evoluzione dello Scorpion corazzato più pesantemente, più veloce e con maggiore potenza di fuoco. Armato con 2 cannoni gemelli da 205mm.
Rhino: carro armato dotato di un mortaio, volendo anche al plasma (Rhino al Plasma) a lunga gittata. Nota si possono controllare solo in due missioni "Cupola di luce" e "Scarab".
Elephant: enorme stazione cingolata, controparte umana dello Scarab Covenant (almeno in quanto a dimensioni), funge da centro di comando mobile; è protetto da 3 mitragliatrici automatiche. È in grado di addestrare fanteria, ma non permettere di ricercare miglioramenti per la fanteria, come invece può fare la caserma.
Hornet: velivolo monoposto dalle caratteristiche di volo simili a un elicottero, che si differenzia da un normale elicottero per il fatto che in sostituzione all'elica si trovano due turbine. È armato di una mitragliatrice da 50mm e dei missili AA-AT dotati di una funzione di ricerca automatica del bersaglio. Risulta molto efficace contro i velivoli Covenat e le unità di fanteria.
Falco: super unità CST, sono il terzo potenziamento degli Hornet, ma solo impersonando la dottoressa Anders. Sono armati di un laser che causa molti danni.
Pelican: navetta standard da trasporto del CST. Può trasportare 20 marine più un veicolo. In Halo Wars non possiede armamenti, al contrario della trilogia Halo dove possiede 2 bocche di lancio per missili SPNK e generalmente una 50mm sul davanti.
Vulture: velivolo molto potente, armato con 2 bocche di lancio di missili e 4 cannoni gauss, ma molto lento e con tempi di produzione colossali.
COVENANT [modifica]
Grunt: fanteria covenant di base. Si può potenziare fornendoli di pistole ad aghi che aumentano l'efficacia in combattimento contro fanteria e velivoli.
Jackal: anti-fanteria equivalenti a quelli CST ma molto più efficaci in quanto usano fucili di precisione al plasma e attaccano quindi a distanza. Si possono potenziare ulteriormente aumentando la potenza degli scudi rendendoli indistruttibili (maggiore resistenza ai colpi nemici) e fornendogli un fucile con maggiore potenza.
Cacciatori: anti-veicolo covenant. Squadra composta da due cacciatori con un cannone al combustibile che si può potenziare rendendolo a raggio continuo (aumento notevole dei danni riportati sui veicoli nemici). Vulnerabili ai mezzi aerei, dato il fatto che non possono ingaggiarli.
Ghost: mezzo di esplorazione covenant fornito di due cannoni al plasma sulla punta. si può potenziare fornendogli l'abilità ariete (quella del wartog per capirci), l'abilità di schivare i missili o le cannonate e uno scudo energetico.
Chopper Brute: mezzo di esplorazione se si usa il comandante brute, fornito di due cannoni da 40mm che non sono presenti a inizio partita ma che devono essere aggiunti in seguito, si può potenziare ulteriormente la corazza.
Wrait: Carro di base covenant. Fornito di un'artiglieria al plasma efficace contro la fanteria e di una mitragliatrice coassiale al plasma che reca alcuni danni a fanteria e velivoli.
Locust: artiglieria mobile efficace contro gli edifici. Dispone di uno scudo difensivo, si può potenziare con l'abilità Overdrive che toglie parte dell'energia agli scudi per potenziare il già letale raggio distruttivo. Questo problema è risolvibile con il potenziamento successivo che evita la perdita energetica dello scudo. Molto debole contro i veicoli e i veivoli.
Engineer: Ingegnere covenant dotato di un'abilità riparatrice che può rigenerare le unità durante e dopo un combattimento.
Banshee: veivolo di base covenant che dispone di ripetitori al plasma e cannone a combustibile, si può potenziare aumentando la rapidità del ripetitore al plasma, fornendoli di un turbo che li porta velocemente da una zona all'altra della mappa; in seguito può ottenere l'abilità suicidio che si attiva una volta che il banshee viene distrutto, invece di esplodere esso si getta contro unità o edifici nemici danneggiandoli.
Vampire: antiaerea covenant che dispone di torrette ad aghi di blamite molto efficaci contro le unità aeree, possono essere potenziati con l'abilità stasi che aggancia il veivolo nemico con un raggio celeste mandandolo in avaria e bloccandolo in aria, il mezzo può essere liberato solamente se si distrugge il vampire che lo ha agganciato; infine con l'abilità bomba stasi il velivolo agganciato esplonde arrecando danni ai suoi alleati.
Scarab: dispone di un raggio letale, di una torretta anti-aerea e di una corazza estremamente resistente.
Modalità di gioco [modifica]
Le modalità sono: Campagna (per la modalità storia), la schermaglia che permette di combattere con i propri eroi, sia Covenant sia Umani, ed infine il matchmaking multiplayer, che permette di giocare in modalità 1 contro 1, 2 contro 2 e 3 contro 3. Inoltre è presente un'altra modalità appartenente al matchmaking, il Deathmach dove si inizia con un elevato numero di tecnologia, risorse e con potenziamenti già eseguiti alle unità. Si deve contare quindi sulla rapidità ed efficacia dell'esercito.
Halo Wars: Genesis [modifica]
Halo Wars: Genesis è una graphic novel di 48 pagine contenuta nella Limited Edition di Halo Wars. La storia è scritta da Eric Nylund mentre i disegni sono realizzati da Phil Noto. La storia approfondisce le motivazioni che intercorrono nella guerra fra Covenant e umani che sfocerà negli eventi di Halo Wars prima e nella saga di Halo poi. Il formato della graphic novel è quello del DVD case, ovvero lo stesso formato di molti artbook inclusi nelle edizioni limitate di alcuni giochi (come quello in Gears of War 2).
Voci correlate [modifica]
Collegamenti esterni [modifica]
- (EN) Sito ufficiale
- Halo Wars su Open Directory Project (Segnala su DMoz un collegamento pertinente all'argomento "Halo Wars")