Halo Wars

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Halo Wars
HaloWars Logo.png
Sviluppo Ensemble Studios
Pubblicazione Microsoft Game Studios
Serie Halo
Data di pubblicazione 27 febbraio 2009
Genere Strategia in tempo reale
Tema Fantascienza
Piattaforma Xbox 360

Halo Wars è un videogioco strategico in tempo reale realizzato per Xbox 360 da Ensemble Studios (creatori della famosa saga Age of Empires). Come da titolo, si allaccia alla saga pluripremiata di Halo e narra le vicende precedenti gli episodi FPS apparsi sulla console Microsoft. Sono disponibili molte unità e mezzi ma nella campagna single player si potranno utilizzare solo le forze umane dell'UNSC, mentre in multiplayer si potrà giocare anche con i Covenant. La storia è ambientata 20 anni prima del primo capitolo di Halo.

Trama[modifica | modifica sorgente]

Le vicende della nave CST "Spirit of Fire", comandata dal capitano Cutter e su cui è in servizio il sergente Forge. Il gioco è ambientato nel 2531, 21 anni prima degli eventi narrati in Halo: Combat Evolved e segue la professoressa Anders e l'IA Serina.

Base Alfa[modifica | modifica sorgente]

La storia di Halo Wars inizia il 4 febbraio 2531, quando la Spirit of Fire raggiunge la colonia di Harvest, e il capitano Cutter fa un breve resoconto: sono passati 5 anni da quando la guerra è iniziata sul pianeta, 5 anni di inferno e dolore. Il polo nord del pianeta Harvest, già pesantemente danneggiato, viene preso di mira dai Covenant. Su consiglio di Anders e Serina (risulta infatti che i Covenant abbiano trovato qualcosa nel ghiaccio), Cutter vuole indagare sul motivo che spinge gli alieni a concentrare le loro forze in quell'area e ordina al sergente Forge, che si trova sulla superficie del pianeta, di radunare le truppe disperse e riconquistare la base Alfa, ora sotto il controllo nemico, in quanto si trova molto vicino al sito in cui gli invasori hanno cominciato a estrarre dal ghiaccio una reliquia dei Precursori, la razza estinta che i Covenant venerano come Dei. Forge riesce nell'impresa e la base viene ricostruita.

La Reliquia[modifica | modifica sorgente]

Un Arbiter di nome Ripa'Moramee era stato inviato personalmente dal Profeta del Rimorso a cercare la reliquia su Harvest; temendo che possa cadere in mani umane (probabilmente per non far scoprire il segreto della reliquia), il profeta ordina all'Elite di piazzare delle cariche e distruggerla. Scoperte le intenzioni dei Covenant, Forge e i suoi uomini partono dal punto d'appoggio della base Alfa, eliminano la resistenza nemica fino all'entrata della reliquia e distruggono il detonatore della bomba Covenant.

Dentro la Reliquia[modifica | modifica sorgente]

Anders raggiunge la superficie e spara all impazzata, scortata da Forge, penetra nella reliquia, attivando una mappa galattica che indica il pianeta Arcadia; l'analisi viene interrotta dall'arrivo di un plotone di Elite. Per salvare Forge e Anders dagli alieni, due carri Grizzly vengono inviati nella reliquia; grazie all'abilità di Anders, il ponte di luce che portava all'esterno, danneggiato dai Covenant, viene ripristinato, e la squadra viene riportata a bordo della Spirit.

Città di Arcadia[modifica | modifica sorgente]

La Spirit of Fire fa rotta su Arcadia come indicato dalla mappa stellare dei Precursori, e vi scopre un'invasione Covenant già in atto; Cutter manda Forge e altre truppe nella capitale Pirth ad aiutare la Squadra Rossa Spartan a proteggere i civili e le navi per l'evacuazione fino alla loro fuga.

Sobborghi di Arcadia[modifica | modifica sorgente]

Compiuta la missione, le truppe CST abbandonano la città e piazzano una base in un cratere nella giungla, durante la missione i Covenant costruiranno una torretta potentissima, starà a te distruggerla con il supporto di alcuni rinforzi e le 2 squadre SPARTAN(rossa e omega), annientando le forze nemiche circostanti e assicurandosi un punto d'appoggio sul pianeta.

Cupola di Luce[modifica | modifica sorgente]

I rilevamenti della Spirit indicano che i Covenant hanno piazzato sul pianeta un enorme scudo di energia a forma di cupola; per abbatterlo senza distruggere ciò che c'è sotto, vengono impiegati prototipi di carri armati Rhino al plasma, forniti dalla Pillar of Autumn. Forge e i suoi uomini scortano i carri in posizione in modo che abbattano parte della cupola, e il cannone CAM della Spirit distruggerà i generatori all'interno, finendo l'opera.

Scarab[modifica | modifica sorgente]

In un'ubicazione sconosciuta chiamata Sito Apice, il Profeta del Rimorso si incontra con l'Arbiter e gli ordina di rapire Anders; pensa infatti che la professoressa potrebbe attivare la struttura in cui si trovano allo stesso modo in cui ha attivato quella su Harvest. Intanto, su Arcadia, Forge e i suoi uomini esplorano l'interno della cupola e si trovano a dover affrontare un immenso Super Scarab: la megamacchina da guerra, ancora in fase di costruzione, non può muovere le gambe, ma il cannone principale è perfettamente operativo e letale. Movendosi con attenzione, nascondendosi e danneggiando i nodi energetici che alimentano lo Scarab, La squadra UNSC riesce ad avvicinarsi e a distruggere il mostro.

Segnale di Anders[modifica | modifica sorgente]

Mentre Forge e Anders esaminano i resti dello Scarab, l'Arbiter compare dal nulla, sconfigge rapidamente il sergente e rapisce la professoressa. A bordo della Spirit, Serina può ancora localizzare il segnale di Anders, che si trova a bordo di una nave Covenant sul punto di balzare nell'iperspazio verso destinazione sconosciuta. Su consiglio di Forge, vivamente preoccupato per Anders, e degli Spartan, Cutter decide di seguire la nave prima di perderla. La Spirit balza così nell'iperspazio e si ritrova nei pressi di un pianeta sconosciuto in una zona ignota della galassia. La presenza Covenant sulla superficie si limita ad alcuni branchi di Brute e Grunt, ma mentre Forge e altri uomini stanno esplorando, vengono attaccati da una mostruosa e proteiforme razza aliena parassita – i Flood – che sembra aver invaso gran parte del pianeta (probabilmente perché erano stati liberati inavvertitamente da qualche struttura di ricerca situata nei paraggi, anche se non viene espressamente rivelato). Dopo aver soccorso due carri Elephant con le relative squadre, Forge rende sicura la zona per il consolidamento di una base.

I Flood[modifica | modifica sorgente]

La Squadra Rossa Spartan, esplorando la zona, rimane intrappolata in un'area infestata dal parassita; Forge prepara le sue truppe nella nuova base e va a soccorrerli. Nelle vicinanze c'è un'immensa Forma Cervello Flood, la cui presenza sembra interferire col segnale di Anders, così le unità CST la distruggono.

Pianeta Scudo[modifica | modifica sorgente]

Anders è prigioniera dell'Arbiter e di Rimorso nel misterioso Sito Apice; quando l'Arbiter apprende che la Spirit of Fire è stata avvistata nelle vicinanze del portale d'entrata al Sito, ordina che il Profeta, per sicurezza, sia ricondotto alla città santa di Alta Opera. Frattanto la Spirit, seguendo il segnale di Anders sul pianeta, si trova su un oceano; improvvisamente, le acque si dividono formando un'immensa apertura e dei droidi volanti – le Sentinelle dei Precursori – ne escono per esaminare la nave, che viene attirata dentro il portale da una forza invisibile. Anche con tutta la potenza della nave, Serina calcola che non si potrà evitare a lungo di venire risucchiati, così Cutter ordina alle squadre di terra di tornare a bordo prima che sia troppo tardi; compito non facile, visto che molte truppe si trovano intrappolate in zone infestate dai Flood e devono prima essere soccorse. Alla fine, tutti riescono a tornare a bordo.

Purificazione[modifica | modifica sorgente]

La Spirit viene trascinata nel portale, che si chiude dietro di essa, e si trova ad attraversare le viscere metalliche del pianeta; purtroppo l'infestazione Flood si sta diffondendo anche lì, e frammenti di biomassa parassita cominciano ad attaccarsi e a crescere sul ponte della nave, così Forge, con l'aiuto di uomini e veicoli, viene inviato all'esterno a combattere i Flood. Serina rivela inoltre un IA dei Precursori, che considera la nave infetta un potenziale pericolo e invia le Sentinelle a combattere non solo i Flood, ma anche gli umani, complicando la situazione; alla fine l'IA fa passare la nave attraverso una serie di strutture dette “anelli purificanti” che rimuovono le strutture Flood già danneggiate liberando la nave. Forge e i suoi uomini, riparandosi dentro la nave nei momenti opportuni, sfuggono all'azione degli anelli.

Riparazioni[modifica | modifica sorgente]

La Spirit of Fire raggiunge il centro del pianeta artificiale, una gigantesca cavità tappezzata di continenti e oceani, un vero e proprio mondo dentro il mondo, al cui centro vi è un piccolo sole artificiale stabilizzato dal Sito Apice. Appena entrata la Spirit entra in collisione con un incrociatore Covenant, e il suo nucleo energetico viene danneggiato; Forge, ancora sul ponte, si assicura che le unità di riparazione Cyclops aggiustino il nucleo e coordina uomini e mezzi contro l'offensiva Covenant. Finita la riparazione, la Spirit può fuggire dalla zona.

Testa di Sbarco[modifica | modifica sorgente]

L'Arbiter costringe Anders ad attivare il Sito Apice, che rivela il suo terrificante segreto: una gigantesca flotta di navi da guerra dei Precursori, con la quale i Covenant potranno facilmente annientare la razza umana. Approfittando della distrazione degli Elite, Anders fugge attraverso un teletrasporto dei Precursori e viene ritrovata dalla squadra di Forge e riportata in salvo sulla Spirit, dove studierà un piano per fermare i Covenant. Forge e i suoi uomini intanto consolidano una testa di sbarco sulla superficie distruggendo una serie di basi Covenant e piazzandoci basi umane, e vedendosela nel contempo anche coi Flood.

Reattore[modifica | modifica sorgente]

Portando il reattore transluminale della Spirit al Sito Apice e facendolo esplodere, si potrebbe destabilizzare il sole e creare una piccola Supernova che distruggerebbe il pianeta, la flotta dei Covenant e i Flood; l'unico problema è che senza quel reattore la nave non può saltare nell'iperspazio e quindi non potrà tornare sulla Terra, ma visto che è in gioco il destino dell'umanità Cutter accetta il rischio. Il reattore viene trainato da un carro Elephant scortato dalla squadra di Forge fino in cima alla collina dove sorge l'Apice; nonostante gli attacchi di Covenant, Flood e Sentinelle, arriva sano e salvo e viene trasportato dentro la struttura.

Fuga[modifica | modifica sorgente]

Mentre approntano il reattore, Forge e gli Spartan della Squadra Rossa vengono attaccati dall'Arbiter e dai suoi Elite; mentre gli Spartan pensano alle guardie, Forge affronta l'Arbiter riuscendo a ucciderlo. A quel punto il reattore si è surriscaldato e qualcuno deve rimanere a farlo esplodere manualmente. Convinto che gli Spartan siano necessari per la salvezza dell'umanità, Forge decide di rimanere lui sacrificandosi. Frattanto, la Spirit ha un problema: la vicinanza di forze Covenant e Flood ha attivato sciami di Sentinelle e fatto chiudere il portale di uscita dal pianeta, che potrà riaprirsi solo quando le presenze aliene vicine saranno distrutte. Visto che entro breve le forze Covenant raggiungeranno Forge e lui sarà costretto a detonare il reattore, le forze UNSC hanno solo 30 minuti per sconfiggere i nemici e disattivare le varie sezioni dello scudo energetico che ostruisce il portale. Compiuta l'impresa, Forge fa esplodere il reattore e il sole comincia a destablizzarsi, risucchiando tutto con la sua forza di gravità, forza che, su ordine di Cutter, Serina sfrutta per far proiettare la Spirit attraverso il portale lontano dal pianeta in esplosione. Dopo 2 settimane che non ci sono segni dei Covenant, l'equipaggio della Spirit si iberna nei tubi criogeni della nave, sapendo che potrebbero passare decenni prima di venire ritrovati.

Unità[modifica | modifica sorgente]

UNSC[modifica | modifica sorgente]

Marines: Marines addestrati dall'UNSC dotati di fucili d'assalto, granate o lanciarazzi. Sono le unità principali di fanteria dell'UNSC. Sono unità di fanteria ben equipaggiate e addestrate, coese e determinate a vincere la guerra. Se acquistato lo sviluppo nella caserma, si possono equipaggiare anche dei medici combattenti, dei soldati aggiuntivi e dei lanciarazzi.

Marines Lanciafiamme: questi letali Marines sono dotati di potenti lanciafiamme, letali contro la fanteria Covenant e i gruppi di infezione Flood. I loro lanciafiamme possono bruciare facilmente anche fanteria al coperto e infliggere danni lievi ai veicoli disarmati o poco corazzati, tuttavia sono inefficaci contro velivoli e veicoli nemici.Possono essere potenziati con un napalm che aderisce ai nemici e continua a bruciare e con delle granate stordenti che bloccano la fanteria nemica.

Talo: Marines estremamente addestrati che si lanciano sul campo di battaglia con delle capsule dallo spazio, raggiungendo e circondando i nemici e investendoli con una pioggia di fuoco. I Talo sono equipaggiati con fucili a pompa e d'assalto, e il loro attacco speciale è un lanciarazzi potente contro veicoli e strutture nemiche. I Talo sono a disposizione solo per Cutter.

Spartan:Gli Spartan sono potenti soldati di fanteria potenziati geneticamente che possono andare faccia a faccia con i Covenant più potenti. Indossano armature MJOLNIR IV che gli conferiscono grande resistenza a tutte le armi, e sono protetti da scudi energetici che ne aumentano la durabilità. Sono equipaggiati con SMG doppie, mitragliatrici pesanti, Lanciamissili e Laser Spartan. Possono rubare molti dei mezzi nemici, eccetto gli Scarab e i Vulture, o prendere possesso di un veicolo alleato per potenziarne le qualità. Tolti gli scudi, gli Spartan sono poco resistenti.

Warthog:È una jeep militare ammodernata e corazzata, lo scout per eccellenza dell'UNSC. Sono ottimi esploratori e raccoglitori di risorse sul campo, inoltre sono poco costosi e vengono prodotti molto in fretta. L'abilità Ariete consente loro di investire i nemici a piedi o speronare i mezzi, causando lievi danni. All'inizio hanno solo un guidatore, ma poi si possono potenziare, aggiungendo un granatiere, un armiere e un cannone gauss sul retro. Forge usa questa unità durante la campagna.

Wolverine: Mezzo antiaereo UNSC molto potente coperto da un guscio lanciamissili che abbatte facilmente ogni tipo di velivolo, anche un Vampire, sparando salve di missili molto dannosi. La quantità di missili sparati può essere aumentata e si può aggiungere anche l'abilità Raffica, che spara una salva di missili contro fanteria o più in generale bersagli di terra, molto efficiente contro le strutture. Possiede un lanciagranate per difendersi dai nemici più deboli.

Cobra: Un mezzo anti-veicolo sperimentale dell'UNSC. Il Cobra ha un cannone elettromagnetico che causa danni estesi alla fanteria e soprattutto ai veicoli, anche molto protetti.Può ancorarsi al terreno, per aumentare la potenza, resistenza e portata del colpo, e se dispone di un ricognitore può anche colpire bersagli largamente fuori dal campo visivo. Quando ancorato, il Cobra non si muove ed è vulnerabile alle unità aeree o ai TALO.

Scorpion: Gli Scorpion sono i carri armati pesanti principali dell'UNSC, usati in tutte le maggiori operazioni dell'esercito. Gli Scorpion hanno un potente cannone da 105 al tungsteno, potentissimo contro grossi bersagli terrestri, e una mitragliatrice anteriore per difendersi dalla fanteria. Può essere potenziato con il colpo al grappolo e con una torretta più reattiva.

Grizzly: Oltre a essere più veloce e resistente dello Scorpion, il Grizzly mostra subito due cannoni gemelli da 205 e una coppia di mitragliatrici pesanti per la fanteria. Sono molto potenti contro la fanteria e i veicoli, ma infliggono più danno degli Scorpion. Sono costosi e lenti da fabbricare, inoltre solo il Sergente Forge li può utilizzare.

Cyclops: I Cyclops sono potenti esoscheletri robotici gestiti da un marine all'interno. Si costruiscono facilmente e costano poco. Possono anche lanciare macerie di fortuna contro i velivoli. Esclusivi del Sergente Forge.

Rhino: carro armato dotato di un mortaio, volendo anche al plasma (Rhino al Plasma) a lunga gittata. Nota si possono controllare solo in due missioni "Cupola di luce" e "Scarab".

Elephant: enorme stazione cingolata, controparte umana dello Scarab Covenant (almeno in quanto a dimensioni), funge da centro di comando mobile; è protetto da 3 mitragliatrici automatiche. È in grado di addestrare fanteria, ma non permettere di ricercare miglioramenti per la fanteria, come invece può fare la caserma. Esclusivi per Cutter.

Hornet: velivolo monoposto dalle caratteristiche di volo simili a un elicottero, che si differenzia da un normale elicottero per il fatto che in sostituzione all'elica si trovano due turbine. È armato di una mitragliatrice da 50mm e dei missili AA-AT dotati di una funzione di ricerca automatica del bersaglio. Si può potenziare con un sistema di flare antimissile.

Falco: super unità UNSC , sono il terzo potenziamento degli Hornet, ma solo impersonando la dottoressa Anders. Sono armati di un laser che causa molti danni.

Pelican: navetta standard da trasporto del CST. Può trasportare 20 marine più un veicolo. In Halo Wars non possiede armamenti, al contrario della trilogia Halo dove possiede 2 bocche di lancio per missili SPNK e generalmente una 50mm sul davanti.

Vulture: velivolo molto potente, armato con 2 bocche di lancio di missili e 4 cannoni gauss, ma molto lento e con tempi di produzione colossali. È l'unità più potente dell'UNSC e infligge seri danni.

Covenant[modifica | modifica sorgente]

Grunt: Fanteria più utilizzata dai Covenant. I Grunt sono bassi, piccoli e tozzi, dotati di pistole al plasma e ad aghi, efficaci solo contro la fanteria. Sono spesso guidati sul campo da truppe più forti, come Elite o Brute. Sono numerosissimi e bravi a eseguire ricognizioni, ma spesso sono letteralmente obliterati dai loro nemici.

"Grunt Suicidi": A disposizione solo dell'Arbiter, questi Grunt combattono ferocemente nonostante la loro debole condizione fisica, ma sono determinati a obbedire agli ordini dei superiori. Possono tirare fuori due granate al plasma e far detonare i loro respiratori al metano, infliggendo gravi danni ad area. Inefficaci contro i velivoli.

Elitè:Gli Elitè, chiamati anche Shangeilii, gli Elitè sono la fanteria Covenant più tosta da abbattere. Sono superaddestrati alla guerra, usano fucili laser e spade energetiche e possono guidare gli altri Coveanant in azione. Sono protetti da scudi personali.Ne esiste una variante speciale, gli Elite d'Onore.

"Brutes": I Brutes sono fanteria Covenant molto resistente dotata di fucili a chiodi, grossi e dannosi alla fanteria. Sono più potenti dei Marines UNSC, ma più lenti. La loro lentezza è compensata dall'abilità di volare grazie a potenti jetpack che permettono di superare ostacoli insormontabili e vaste porzioni di mappa per raggiungere la battaglia più in fretta. Se feriti gravemente, i Brutes si toglieranno l'armatura e attaccheranno con ferocia la fanteria nemica per pochi istanti. Esclusivi del Comandante Brute.

Jackal: I Jackal sono una fanteria aliena speciale, perché dotata di potenti scudi portatili che li proteggono dalla maggior parte dei danni nemici. Ne esiste una variante, le Esploratrici, che fungono da cecchini e sono letali anche contro un Warthog.

Cacciatori: I Cacciatori sono esseri molto grossi, stupidi e robusti, formati da una colonia di vermicelli, i Lengkolo, e indossano armature resistenti. I Cacciatori sfruttano potenti lanciamissili a combustibile che infliggono danni massicci anche a unità molto forti. Nel Tempio c'è un potenziamento che potenzia il loro cannone con un raggio continuo e uno scudo impenetrabile. Vulnerabile ai velivoli, non può ingaggiarli.

Ghost: Mezzo leggero dei Covenant adatto all'esplorazione della mappa e la raccolta risorse. Veloce e maneggevole. Può schivare facilmente gli attacchi più lenti. Si potenzia con un turbo per andare più veloce e una mitragliatrice al plasma. Fin dall'inizio dispone della stessa abilità del Warthog umano, infatti può investire i nemici a piedi.

Chopper Brute: Il Chopper è il principale mezzo iniziale dei Brute. L'hanno sviluppato esclusivamente con la loro tecnologia, quindi è molto meno veloce del Ghost, ma è più resistente e fa più danni ai nemici. Ha un cannone da 40mm sul davanti e si può potenziare con un parabrezza corazzato che aumenta i danni inferti quando il Chopper Brute investe i nemici. Esclusivo del Comandante Brute.

Wraith: Il Wraith è il mezzo terrestre più conosciuto dei Covenant. Comparso in tutta la trilogia principale di Halo, è un ibrido fra un carro e un mezzo d'artiglieria. Il Wraith è molto dannoso grazie al suo mortaio incandescente, che può colpire anche bersagli molto lontani, specie grazie ad uno scout lontano. Ma è contemporaneamente fragile contro i velivoli, che non può attaccare per la sua conformazione. La sua abilità speciale "Terra Bruciata", permette di incendiare un'area circoscritta per bruciare la fanteria che la attraversa. È pericoloso anche contro gli edifici nemici.

Locust: I Locust sono piattaforme mobili quadrupedi dei Covenant dotate di scudi molto potenti, dalle dimensioni di un moderno carro armato. Sparano un potente laser al plasma devastante contro i mezzi nemici e le difese stazionarie. Inoltre si possono potenziare con l'abilità Overdrive, che sovraccarica il loro laser minerario per infliggere danni doppi.

Engineer: Gli Engineer sono unità aeree Covenant disarmate che riparano le altre unità Covenant nel combattimento. Possono curare qualsiasi tipo di unità, dalla fanteria ai veicoli, dai velivoli a alle basi, fino alle unità Uber e i leader. Sono completamente vulnerabili alle unità nemiche.

Banshee: I Banshee sono i velivoli Covenant più conosciuti. Hanno una forma a goccia e sono molto veloci. Comparsi anche nella trilogia principale, questi velivoli sono veloci e devastanti, grazie alle loro mitragliatrici al plasma e ai lanciarazzi al combustibile, che distruggono facilmente veicoli leggeri e falcidiano la fanteria. Tuttavia sono molto vulnerabili agli altri velivoli, e possono essere dirottati dagli Spartan nemici. Sfruttano un potente turbo per andare più veloci, e una volta distrutti si schiantano sul nemico più vicino, per danneggiarlo.

Vampire: I Vampire sono velivoli Covenant dalla forma simile ad una grande pistola ad aghi. Potenti e corazzati, i Vampire sono dotati di armi specifiche per sabotare a distanza le forze aeree nemiche. La loro abilità speciale è la "Stasi", un potente raggio laser concentrato che sparato sui velivoli permette di rallentarli e prosciugarne l'energia, trasferendola al Vampire e gli alleati vicini (da qui il nome Vampire).

Scarab: È un gigantesco camminatore meccanico formato di metallo vivente che sopporta una grande quantità di danni. Come i più piccoli Locust hanno quattro grosse zampe, un raggio frontale letale, una torretta anti-aerea e una corazza estremamente resistente. Ha anche diverse torrette al plasma sui lati e dietro. Può semplicemente schiacciare coi suoi piedi qualsiasi unità terrestre.

LEADERS[modifica | modifica sorgente]

I Leader sono personaggi particolari e carismatici che appaiono sui campi di battaglia, per assistere le proprie forze in combattimento aumentarne l'efficacia. I Leader UNSC non combattono direttamente, ma fanno affidamento ad abilità di approvvigionamento avanzato che potenziano la logistica della fazione.Invece i Leader Covenant guidano personalmente le proprie forze in battaglia, ritenendo disonorevole l'astensione dalla battaglia. Non hanno a disposizione abilità generali e passive, quindi non possono conferire bonus a tutta la loro armata, ma potenziano unità specifiche e ciascuno può schierare unità segrete e particolari. Inoltre i Leader Covenant usano abilità attive, cioè che influenzano nell'immediato l'esito della battaglia. Inoltre le abilità sono controllate direttamente dal giocatore.

UNSC[modifica | modifica sorgente]

Colonnello James Gregory Cutter: Comandante operativo della nave UNSC Spirit of Fire.

                               Unità Uniche:Base mobile Elephant, lanci orbitali  TALO.
                               Abilità Uniche: Cannone CAM, Riparazione delle Unità, Aviotrasporto Pelican.

Sergente John Forge: Secondo Ufficiale Operativo Spirit of Fire, Primo Comandante forze sul campo.

                               Unità Uniche: Esoscheletri Cyclops,Carri Grizzly.
                               Abilità Uniche: Basi Rifornimento Pesanti, Bombardamento Strategico.

Professoressa Anders: Scienziata laureata in Xenobiologia, inviata sulla Spirit per studiare i Covenant.

                               Unità Uniche: Veicolo EMP "Gremlin",velivolo "Falco".
                               Abilità Uniche: Bomba Cryo, Bomba EMP.

COVENANT[modifica | modifica sorgente]

Arbiter Ripa'Moramee: Elitè di altissimo grado,eletto tale per l'abilità in combattimento

                               Unità Uniche:Grunt Suicidi, Elitè d'Onore.
                               Abilità Unica:Furia dell'Arbiter:Prendi il controllo diretto dell'Arbiter e guidi le sue lame.
                               Resta sempre invisibile.

Comandante Brute Tartarus: Leader supremo della razza Brutes,comandato a sua volta dal Profeta

                               Unità uniche:Fanteria Brute,Chopper Brute
                               Abilità Unica:Vortice della Tensione:Genera un mini buco nero che risucchia i nemici e viene
                               poi fatto detonare.

Profeta del Rimorso: Leader assoluto dei Covenant insieme agli altri due Profeti,Verità e Pietà.

                               Unità Uniche:Protettori Prometeici,Guardie Scelte
                               Abilità Uniche:Raggio Epuratore:Richede un bombardamento da una Corvette spaziale.

Edifici[modifica | modifica sorgente]

Gli Edifici sono le strutture che compongono la base delle fazioni. Costruiti all'inizio della partita, le basi continuano a supportare la fazione per tutta la durata della partita, producendo risorse, unità e potenziamenti.

'UNSC'               BASE D'APPOGGIO-BASE DI FUOCO-STAZIONE-FORTEZZA

CASERMA: Produce fanteria BASI RIFORNIMENTO: Produce risorse DEPOSITO VEICOLI: Produce veicoli REATTORI: Aumenta Livello Tecnologico CANTIERE: Produce velivoli ARMERIA: Produce Potenziamenti



COVENANT NICCHIA-AVAMPOSTO-CITTADELLA SALONE: Produce fanteria MAGAZZINO BENEDETTO: Produce risorse STABILIMENTO: Produce veicoli TEMPIO: Aumenta Livello Tecnologico e Potenzia SITO APICE: Produce GENERATORE:Protegge la base con uno scudo Velivoli

Le basi possono essere protette con delle torrette.

Modalità di gioco[modifica | modifica sorgente]

Le modalità sono: Campagna (per la modalità storia), la schermaglia che permette di combattere con i propri eroi, sia Covenant sia Umani, ed infine il matchmaking multiplayer, che permette di giocare in modalità 1 contro 1, 2 contro 2 e 3 contro 3. Inoltre è presente un'altra modalità appartenente al matchmaking, il Deathmach dove si inizia con un elevato numero di tecnologia, risorse e con potenziamenti già eseguiti alle unità. Si deve contare quindi sulla rapidità ed efficacia dell'esercito.

Halo Wars: Genesis[modifica | modifica sorgente]

Halo Wars: Genesis è una graphic novel di 48 pagine contenuta nella Limited Edition di Halo Wars. La storia è scritta da Eric Nylund mentre i disegni sono realizzati da Phil Noto. La storia approfondisce le motivazioni che intercorrono nella guerra fra Covenant e umani che sfocerà negli eventi di Halo Wars prima e nella saga di Halo poi. Il formato della graphic novel è quello del DVD case, ovvero lo stesso formato di molti artbook inclusi nelle edizioni limitate di alcuni giochi (come quello in Gears of War 2).

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]