Halo: Reach

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Halo: Reach
Halo Reach.svg
Logo del gioco
Sviluppo Bungie
Pubblicazione Microsoft
Data di pubblicazione 14 settembre 2010
Genere Sparatutto in prima persona
Tema Fantascienza
Modalità di gioco Giocatore singolo, multiplayer
Piattaforma Xbox 360
Preceduto da Halo 3: ODST
Seguito da Halo: Combat Evolved Anniversary

Halo: Reach è uno sparatutto in prima persona sviluppato da Bungie e pubblicato da Microsoft. Il titolo è salito agli onori della cronaca soprattutto a causa della sbalorditiva cifra di 2,6 milioni di prenotazioni nei giorni precedenti l'uscita del gioco, e di oltre 3 milioni di copie vendute in tutto il mondo nel primo giorno di vendita[1]. Si tratta del quinto capitolo della fortunata saga di Halo, anche se cronologicamente ne costituisce il prequel. È l'ultimo titolo della serie ad essere stato sviluppato da Bungie Studios, la quale si è distaccata da Microsoft nel 2007 ed ha passato il testimone a 343 Industries per la creazione degli episodi successivi.

Campagna[modifica | modifica sorgente]

Halo: Reach propone una esperienza di campagna sensibilmente diversa rispetto agli episodi di Halo precedenti. Infatti se gli episodi della trilogia principale (Halo: Combat Evolved, Halo 2, Halo 3, Halo 4) erano un buon esempio di "Space Opera", ovvero di una storia fantascientifica ad ampio respiro con una grande varietà di personaggi, di differenti punti di vista e di ambientazioni e location in cui si svolgeva la articolata e profonda storia del gioco, al contrario Halo:Reach è interamente incentrato su un'unica location, il pianeta Reach, colonia umana importantissima a livello politico e soprattutto militare dell'UNSC. Inoltre la storia è incentrata solamente sui membri di una piccola squadra di supersoldati Spartan-III e le loro vicissitudini nel tentare di salvare il pianeta dall'invasione aliena. Così dal gioco emerge una narrazione molto più focalizzata sulla personalità e la psicologia, oltre che i rapporti reciproci tra i membri della squadra protagonista. Cosa che non accadeva con il protagonista Master Chief negli altri Halo, in cui non vi era stato praticamente alcuno sviluppo e approfondimento psicologico e personale, preferendo dare visibilità alle eroiche gesta del famoso protagonista.

Ad una osservazione più attenta inoltre Halo: Reach presenta molte più analogie con Halo 3:ODST che con gli altri episodi. Infatti questo gioco, uscito il 22 settembre 2009, si può quasi considerare un esperimento di Bungie per il miglioramento dello sviluppo del successivo episodio, ovvero Halo: Reach. Quest'ultimo gioco presenta molto piccole e grandi caratteristiche riprese direttamente dall'espansione di Halo3. Ad esempio, la modalità Firefight (Sparatoria) è stata una novità introdotta in Halo 3: ODST e Halo: Reach l'ha ripresa con sostanziali miglioramenti. Anche alcune dinamiche della campagna degli ODST sono state riprese in quest'ultimo titolo firmato Bungie, come ad esempio l'uso di cinematiche in prima persona all'inizio e durante alcuni livelli di gioco. Ma più in generale la storia narrata in Halo 3: ODST è per caratteristiche di script e plot analoga a quella di Halo: Reach, infatti entrambi i giochi sono concentrati sulla narrazione di singoli episodi circoscritti, in location ben precise (la città di New Mombasa in uno, il pianeta Reach nell'altro) e con più profonde dinamiche relative ai rapporti tra i protagonisti e la storia narrata. Volendo andare oltre, si può anche notare una certa somiglianza di fondo nelle psicologie e nei caratteri dei personaggi di Halo 3: ODST con quelli di Halo: Reach.

La campagna di Halo: Reach inoltre è strutturata come una vera e propria campagna militare in cui all'inizio di ogni missione viene dato un preciso riferimento cronologico e geografico sugli avvenimenti che il giocatore si presta ad affrontare, fornendo così un solido background narrativo in parte collegato con le vicende precedenti e successive al gioco.

  • "From the beginning you know the end"' - Tagline di Halo: Reach

Personaggi[modifica | modifica sorgente]

I protagonisti del gioco sono prevalentemente i sei componenti della squadra Noble. Tuttavia vi sono anche altri personaggi secondari; nel complesso essi sono:

  • Colonnello Urban Holland: Egli è il supervisore della squadra, membro dello Special Warfare Group Three dell'esercito UNSC. All'interno della campagna non apparirà mai direttamente, comunicherà sempre via radio e l'unica immagine che si ha di lui è quella che appare in piccolo in un monitor presente in una scena dell'introduzione del gioco.
  • Dottoressa Halsey: Personaggio molto influente e importante nella storia del gioco, ma anche dell'intera saga di Halo: la Halsey è una scienziata che partecipò in prima linea nello sviluppo dell'originario progetto Spartan, è quasi considerata la madre di tutti gli Spartan-II. Non a caso Jorge prova molto rispetto e riconoscenza verso questa donna. Il suo carattere è molto forte e determinato, tuttavia appare come una donna dall'apparenza presuntuosa e saccente; questo però non mette in dubbio la sua estrema dedizione a trovare soluzioni per tentare di salvare l'umanità da una guerra contro i Covenant che pare sempre più avviata alla sconfitta totale.
  • Capitano Jacob Keyes: Uno dei protagonisti del successivo Halo: Combat Evolved (rispettivamente alla cronologia dell'intera saga), Keyes è il capitano dell'incrociatore classe Halcyon Pillar Of Autumn e nella campagna di Halo:Reach compare al suo termine. È il destinatario del "pacchetto" che Noble Six riceve dalla Halsey.
  • Cortana: In analogia con Keyes, anche Cortana compie una breve comparsa, seppur significativa, all'interno del gioco. Ella è una IA di ultima generazione ed è la creazione prediletta dalla dottoressa Halsey, poiché la struttura della matrice di questa IA non è altro che una sorta di "clonazione" del cervello della dottoressa.
  • Auntie Dot: È l'IA (Intelligenza Artificiale) di supporto della squadra Noble. Il suo compito è di fornire dati sensibili e supporto informatico alla squadra e di tenere in contatto i singoli membri del team mentre agiscono in scenari differenti. A differenza di altre IA comparse in altri episodi della saga di Halo (come Cortana o Serina), Auntie Dot non compare come una rappresentazione olografica di un essere umano (solitamente femminile) ma solamente come una griglia che si illumina a segmenti intermittenti. La sua voce è molto fredda e metallica, quasi robotica e non ha la stessa cadenza e tonalità di altre IA molto più "umane".
  • Comandante Carter-A259 (Noble One): È il leader della squadra Noble. Nato sulla colonia Biko, nei fatti del gioco ha 32 anni. Insieme a Kat è l'unico membro superstite dell'originario Noble Team. È un comandante capace e carismatico che come priorità ha il corretto adempimento della missione affidata e allo stesso tempo il preservare la vita dei propri uomini e la propria, anche se sa che spesso non è possibile poter salvare tutti. È stato profondamente colpito dalla morte di Thom-293, il membro precedente all'arrivo di Noble Six, di cui lui si addossa le colpe. Sul campo di battaglia è solito usare il fucile per tiratori designati M392 DMR e il fucile d'assalto MA37.
  • Tenente Comandante Catherine/Kat-B320 (Noble Two): È il secondo in comando della squadra, e insieme a Carter, l'unica superstite del team originario. Kat si contraddistingue per l'uso di un arto cibernetico (il braccio destro) come conseguenza di una mutilazione subita in una battaglia passata. Anche lei, come il suo capo, si addossa la responsabilità della morte di Thom-293. Kat al tempo della caduta di Reach ha 22 anni. È una soldatessa brillante con forte acume tattico, inoltre possiede ottime capacità di analisi e di decriptazione, oltre a essere un buon hacker. Le armi da lei utilizzate sono la Magnum M6G e il fucile d'assalto MA37.
  • Sottufficiale Jun-A266 (Noble Three): È il membro addetto alla ricognizione nonché tiratore scelto della squadra Noble; la sua arma in dotazione è il fucile di precisione SRS-99. Durante gli eventi del gioco ha 28 anni e il suo pianeta natale è la colonia New Harmony. Jun ha una personalità molto particolare, rapporti su di lui indicano che ha sofferto di stress da disturbi post-traumatici. È un membro taciturno, tuttavia talvolta esagera con le parole a tal punto da violare i codici di condotta dell'esercito; spesso però questo suo difetto è tollerato dalla importanza delle comunicazioni e delle informazioni che fornisce ai suoi compagni. Una valutazione psichiatrica ha sottolineato come il soggetto Jun sia caratterizzato da un profondo distacco emotivo riguardo alle conseguenze delle sue azioni. Jun è l'unico membro della Squadra Noble che si presume sia sopravvissuto alla caduta di Reach. Infatti l'ultima sua posizione nota è all'interno della base CASTLE insieme alla dottoressa Halsey, di cui egli si è assunto il compito di scortare e proteggere. Tuttavia da quando si separa da Carter, Emile e Noble Six, di Jun non si hanno più notizie certe.
  • Sottufficiale Emile-A239 (Noble Four): Soggetto atipico, Emile, 29 anni, è un soldato molto efficiente, specializzato in infiltrazioni e combattimento ravvicinato; è solito usare la doppietta M45 TS e il lanciagranate M319 GL. Si distingue per l'uso di un elmetto (EVA) in cui ha inciso con il suo coltello Kukri il disegno di un teschio. È un soggetto attento ai particolari e inflessibile, tuttavia rapporti su di lui indicano che abbia difficoltà a relazionarsi con membri che non siano Spartan. Inoltre altri rapporti indicano un uso spregiudicato della violenza contro i Ribelli Insurrezionisti, cosa che può risultare controproducente se svelato dai media. È un duro e fa spesso uso dell'ironia per celare i suoi turbamenti interiori; è noto per avere una collezione di armi e tecnologie Covenant di contrabbando.
  • Sottufficiale Capo Jorge-052 (Noble Five): Jorge, 41 anni, è natio di Reach. È l'unico Spartan-II della squadra Noble e ciò si vede anche dalle sue massicce dimensioni. È solito usare una mitragliatrice pesante sul campo di battaglia, dispensando fuoco pesante e di copertura. Data la sua età, Jorge è un veterano che in molti anni ha combattuto sia Ribelli che Covenant. È considerato una figura solida e incrollabile, che infonde coraggio e speranza nei suoi compagni; è molto empatico e tiene molto alla vita e alla sopravvivenza dei civili. Altra caratteristica è il suo attaccamento al pianeta Reach su cui è nato e vissuto e inoltre prova molta considerazione e rispetto per la dottoressa Catherine Halsey. Data la sua personalità sincera e buona, spesso si trova in contrasto con il più enigmatico e sarcastico Emile.
  • Tenente Spartan-III B312 (Noble Six): Noble Six è il suo nome in codice e il suo nome vero è sconosciuto come gran parte di tutto il resto su di lui. Egli è il protagonista impersonato dal giocatore nel gioco. Il giocatore ha la libertà assoluta di scegliere il sesso di questo Spartan, se farlo uomo o donna, e anche la possibilità di personalizzare la sua armatura tramite il menù Armeria del gioco. In ogni caso Noble Six è un personaggio dal passato misterioso: un rapporto della Halsey lo indica come un Hyper Lethal Vector, classificazione che oltre a lui solo Master Chief ha avuto. È un lupo solitario e tende ad agire da solo e a portare a termine le missioni a lui affidate nel modo più autonomo e indipendente possibile. Molti rapporti su di lui sono censurati dall'ONI e si sa soltanto che in un passato imprecisato ha partecipato al progetto sperimentale riguardo ai caccia spaziali YSS-1000 Sabre.

Trama[modifica | modifica sorgente]

La trama del gioco narra gli eventi precedenti al primo capitolo della saga di Halo, ovvero Halo: Combat Evolved. Essa è incentrata sulla narrazione delle avventure di un team di sei soldati Spartan-III, soldati leggermente inferiori agli Spartan-II di cui Master Chief era appartenente, conosciuto come "Noble Team". Durante lo svolgimento della campagna, il giocatore si trova ad impersonare uno dei componenti del team, lo Spartan-III B-312, conosciuto come Noble Six, del quale non si conosce molto sul suo passato.

  • Noble Actual: Anche se nei menù di gioco viene considerato un livello, in realtà si tratta solamente di un filmato introduttivo. Il gioco si apre con un filmato dove vengono mostrate alcune vedute dallo spazio del pianeta Reach profondamente segnato dagli scontri con i Covenant per poi passare al casco di uno Spartan giacente, in silenzio, in una radura deserta e profondamente segnata dalla distruzione perpetrata dai Covenant. L'immagine poi scompare poco dopo e torna su un Warthog dove lo stesso casco viene indossato da un misterioso Spartan, Noble Six, che in seguito alla morte di uno dei sei membri del team Noble, Thom-293, viene inviato sul posto come rimpiazzo. Raggiunto un campo base provvisorio, Six scende dal Warthog ed entra in un luogo chiuso dove fa conoscenza dei suoi compagni. Gli altri cinque componenti del team sono: il Comandante Carter-A259, Catherine-B320 Jorge-052, Emile-A239 e infine Jun-A266. Dopo un breve dialogo i sei soldati escono e salgono su due Falcon, diretti verso la loro prima missione.
  • Emergenza Winter: (Winter Contigency) Il gioco comincia quando la squadra viene spedita dal colonnello Urban Holland, colui che è a capo e responsabile delle operazioni del Noble Team all'interno delle gerarchie UNSC, in una remota zona del pianeta Reach, nella regione agricola e montana di Visegrad, per indagare su cosa sia successo agli operatori di una stazione radar dell'esercito. Il governo pensa che la morte degli operatori sia legata a dei soldati rivoluzionari, gli Insurrezionisti, che già altre volte in passato hanno agito contro l'UNSC. Il colonnello Holland vuole impedire che succeda quello che è accaduto a New Harmony (altra colonia umana) in cui i Ribelli hanno tagliato le comunicazioni planetarie per poi rubare alcune fregate spaziali. Ma la squadra Noble dopo pochi minuti di perlustrazione nella zona scopre una realtà ben diversa e assai più pericolosa: A Visegrad sono presenti i temibili nemici Covenant, non molto numerosi ma pur sempre presenti. Dato che Reach è una delle colonie più importanti della civiltà umana, essendo sede di tutte le strutture e apparati militari più importanti, è indispensabile difenderlo ed estirpare la presenza Covenant per impedire la perdita della guerra. Verso il termine della prima missione, il Noble Team raggiunge l'interno del ripetitore radar, lì vi trovano i comandi principali della stazioni fusi dal plasma e il cadavere di un vecchio scienziato ucciso; nella sala gli Spartan trovano anche una ragazza in evidente stato di shock e un Marine ferito. Dal cadavere Noble Six recupera un piccolo data-pad che consegna a Kat. Jorge cerca di stabilire un contatto con la ragazza per comprendere quello che è accaduto ma dopo pochi secondi tutti i presenti vengono aggrediti di sorpresa da un trio di Elite, classe Zealot, armati di lame energetiche. Da lì nasce una breve schermaglia che non lascia vittime, gli Elite spiazzati scappano e usano il Marine ferito come scudo per coprirsi la fuga, per poi ucciderlo. Carter ordina a Noble Six e Jorge di inseguire i fuggitivi. Al termine della missione, sotto ordine di Kat, Six riabilita i comandi ausiliari della stazione cosicché Carter possa contattare il colonnello Holland e annunciare la terribile notizia, i Covenant sono arrivati su Reach, dichiarando la "Winter Contigency" ovvero un piano militare UNSC previsto nel caso di un'invasione Covenant.
  • Sword Base ONI: Il Noble Team viene inviato a difendere una base dell'ONI (Office of Naval Intelligence), lo Sword Base, situato nella regione di Reach di Eposz, vicino al ghiacciaio Babd Catcha, dall'attacco dei Covenant, presenti nella zona con una astronave di classe Corvette che sta bombardando sia la base ONI sia un adiacente aeroporto militare chiamato AirView Base. La missione comincia con Noble Six e Kat che vengono sbarcati rapidamente dal Falcon nel cortile interno della base per aiutare i marine a liberarlo dai nemici presenti. Successivamente i due Spartan vengono inviati nel perimetro esterno della base per riattivare un centro di comunicazione e una batteria antiaerea per allontanare le navi da sbarco nemiche Spirit e Phantom. Durante questa impresa i due membri del Noble team usano veicoli Warthog e il supporto orbitale fornito dal designatore laser. Successivamente i due si riuniscono al resto del Noble Team che si trova all'interno della base per ripulirla dai Covenant. Infine Carter ordina a Six e Jorge di raggiungere la cima danneggiata del complesso dell'ONI per aiutare Emile ad abbattere alcuni Banshee e Phantom con dei lanciarazzi. La missione termina con la Corvette Covenant che viene allontanata dalla base ONI da due caccia UNSC Longsword per poi venire distrutta da un colpo ad accelerazione magnetica MAC proveniente dall'orbita. Sempre in quel momento, il Noble Team raggiunge i sotterranei della base dove incontrano la scienziata ONI Catherine Halsey, una delle menti a capo dell'originario progetto Spartan. Tra la dottoressa e Carter nasce un breve diverbio sugli esiti della missione precedente a Visegrad. Halsey sostiene che il suo scienziato ucciso, uno xenoarcheologo, era Laszlo Sovrad che aveva fatto una scoperta da lui stesso definita "fondamentale". Dal discorso tra i membri Noble e la Halsey si scopre che il trio di Elite Zealot incontrati nella missione precedente erano una squadra di infiltrazione con il preciso compito di recuperare artefatti e dati sensibili per la loro fanatica religione. Tuttavia anche se fuggirono, non trovarono ciò che cercavano e Kat consegna alla dottoressa Halsey il datapad recuperato dal cadavere.
  • Nightfall: Six e Jun (Noble Three) vengono inviati in una missione di ricognizione notturna nel territorio di Viery, a Szurdok Ridge, Ütközet, per scoprire le capacità belliche e le dimensioni dell'invasione Covenant su Reach. Infatti all'UNSC tutta l'intera zona risulta oscurata e non è in grado di quantificare la presenza nemica. Nella missione, i due Spartan incontrano delle forme di vita indigene di Reach chiamate "Gúta". Durante l'operazione di ricognizione i due soldati si imbattono in varie pattuglie di Covenant fino a giungere a un complesso, una centrale idroelettrica, dove incontrano alcuni civili armati che si rifiutano di abbandonare i loro territori ai Covenant ma anche all'UNSC. Jun e Six si fanno aiutare dai soldati improvvisati e sfruttano le varie armi UNSC di contrabbando sparse e nascoste nella zona. Verso il termine della missione, Jun piazza una carica esplosiva in quella che sembra una delle torri di occultamento, ma non la fa saltare immediatamente. Infatti per ordine di Kat, la carica sarà detonata all'alba quando l'UNSC sferrerà un pesante contrattacco nella zona. La missione termina con Six e Jun che raggiungono il margine di una grande distesa dove scoprono una massiccia presenza Covenant già dispiegata e pronta all'attacco. I due si ritirano a poche ore dall'alba.
  • La Punta dell'Iceberg: (Tip Of the Spear) Poche ore dopo, all'alba, secondo le direttive del piano Winter Contingency, L'UNSC sferra una grande controffensiva ai Covenant presenti nel territorio di Viery, nella stessa zona in cui poche ore prima hanno agito Six e Jun. Kat e Six cominciano la loro battaglia a bordo di un Warthog appartenente a un gruppo numeroso di veicoli UNSC tra cui carri Scorpion, velivoli Falcon e Pelican e altri Warthog e Mongoose. I due Spartan superano a stento un ponte distrutto dai Covenant con un rocambolesco salto del loro veicolo. Qui i due si ritrovano appiedati e procedono alla liberazione di una zona d'atterraggio per un Pelican da cui ricevono un nuovo Warthog armato di lanciarazzi e anche l'ordine di distruggere due batterie antiaeree Covenant per permettere alle fregate UNSC di raggiungere la zona dei combattimenti per fornire un massiccio supporto aereo ai mezzi e ai soldati impiegati a terra. I due Spartan riescono nella operazione e successivamente raggiungono un centro dismesso di estrazione mineraria occupata dai Covenant e utilizzata da loro come base d'appoggio. Qui Kat e Six uccidono uno Zealot Elite e ripuliscono la zona, poi proseguono verso un'altra mesa per distruggere un'altra batteria antiaerea nemica. Qui Six sale come armiere laterale su un Falcon insieme a Jorge e si dirige verso una delle principali torri di occultamento presente sul vastissimo teatro degli scontri tra Covenant e UNSC. Tuttavia quando sono ormai prossimi all'obiettivo, il Falcon entra all'interno del campo energetico circostante la torre e va in avaria a causa di una scarica EMP precipitando al suolo. Six e Jorge escono indenni dall'impatto e proseguono ugualmente risalendo a piedi fino alla base della grande torre nemica, aprendosi strada tra i numerosi nemici. Qui Six raggiunge la cima della torre tramite un Banshee sottratto al nemico o per mezzo di uno degli ascensori gravitazionali interni alla torre. Raggiunta la cima, Six disattiva lo scudo della torre e di corsa raggiunge il Falcon venuto a prelevarlo. Al termine della missione, il Noble Team riunito fugge dalla torre che sta per essere distrutta da un colpo ad accelerazione magnetica MAC della fregata UNSC Grafton. La fregata distrugge la torre ma pochi istanti dopo viene lacerata e distrutta da un possente fascio di energia. Così si scopre che la torre stava occultando una gigantesca astronave Covenant, un Supercarrier, e fungeva anche da teletrasporto per le truppe nemiche con la loro nave.
  • Notte del Solstizio: (Long Night of Solace) La squadra Noble si rifugia in una caverna della zona mentre al di fuori infuria la distruzione Covenant perpetrata anche da possenti mezzi Scarab. La situazione è gravemente degenerata su Reach e il 60% della flotta UNSC sta ripiegando su Reach anche se ci impiegherà più di 48 ore ad arrivare. Così Kat propone un piano audace e in gran parte affidato alla fortuna ma che può risultare decisivo nella distruzione del Supercarrier Covenant. Infatti Kat, ricordandosi di un incidente spaziale accaduto anni prima, propone in assenza di testate nucleari, di usare un reattore iperspaziale da utilizzare in modo improprio come una distruttiva bomba da piazzare all'interno del Supercarrier. Per fare ciò si avvarrà della passata partecipazione di Noble Six a un progetto sperimentale UNSC riguardo ad alcuni caccia spaziali chiamati Sabre. Kat espone il piano al resto della squadra e convince Carter a chiedere l'autorizzazione al colonnello Holland, il quale approverà il piano. L'azione si sposta qualche ora dopo al lago Farkas nella regione di Eposz, sede di una base dedita alla ricerca e al lancio dei caccia spaziali YSS-1000 Sabre. Carter, Kat, Jorge e Six vengono sbarcati lungo la spiaggia del lago dalla quale risalgono fino all'ingresso del complesso aprendosi la strada tra i nemici Covenant che stanno attaccando pesantemente la zona con numerosi caccia Seraph e numerose navette Spirit e Phantom. Dopo aver liberato l'interno della base, Carter ordina a Six e Jorge di imbarcarsi su un Sabre e decollare verso lo spazio prima che i Covenant distruggano l'intera base. I due decollano e in pochi minuti nello spazio raggiungono la stazione orbitale di rifornimento e riparazione Anchor 9. Alla stazione si trova una fregata, la UNSC Savannah, la quale sacrifica il suo reattore iperspaziale per la missione, fornendo appoggio ai Sabre. Inizialmente Six con il suo caccia, insieme ad altri alleati, deve respingere alcuni attacchi di Banshee spaziali, Seraph e Phantom cannoniere. Respinti gli attacchi, Six attracca alla stazione per permettere a Jorge di uscire dal caccia biposto e raggiungere il Pelican che fungerà da portatore della bomba, raggiungendola con un salto nel vuoto. Durante il suo fluttuare Jorge vede che la regione in cui era situata la ONI Sword Base è sotto pesante bombardamento Covenant. Jorge è turbato per il destino incerto della Halsey a lui molto cara, ma come gli rinfaccia Auntie Dot (l'IA di supporto del Noble Team) non c'è nulla che lui possa fare. Pochi istanti dopo, la fregata UNSC "Savannah" e i caccia Sabre partono all'attacco di una Corvette aliena chiamata Ardent Prayer. Lo scopo è di abbordarla, farci entrare il Pelican con la bomba improvvisata e dirottare la nave verso il Supercarrier chiamato Long Night of Solace. Questo è il piano della operazione UPPER CUT che Six deve svolgere con i suoi alleati. Il Sabre di Six, aiutato dagli altri, danneggia i motori della Corvette e distrugge la sua scorta, mentre laSavannah disturba le sue comunicazioni. Successivamente, atterra con un gruppo di Marine in assetto EVA (extra vehicular activity) all'interno di un hangar della nave e lo ripulisce dai nemici per permettere l'atterraggio del Pelican con la bomba e Jorge a bordo. I due Spartan si dividono: Six raggiunge il ponte della nave e ucciderà il capitano di bordo e l'equipaggio per poi impostare la rotta della Corvette in rifornimento verso il grande Supercarrier nemico, mentre nel frattempo Jorge tiene qualsiasi nemico lontano dal Pelican nell'Hangar. Six riesce nella sua impresa ma tuttavia la fregata UNSC Savannah viene distrutta dal fuoco pesante proveniente dalla Corvette. Six raggiunge Jorge che si trova sotto attacco e lo aiuta a ripulire l'hangar. I due hanno successo, ma negli scontri il timer della bomba è stato danneggiato. Questa sventura obbliga l'attivazione manuale della bomba che costerà il sacrificio di un uomo. A questo punto con grande senso di responsabilità e di sacrificio, Jorge decide di fare l'estrema scelta, attiverà la bomba e morirà insieme alla Corvette e al Supercarrier. Per permettere la sopravvivenza di Noble Six, Jorge senza esitazioni afferra di peso il suo compagno e dopo avergli consegnato le sue piastrine e dandogli l'addio con la richiesta di dare il massimo e fare in modo che il sacrificio per il suo pianeta natale, Reach, non sia vano, lo scaraventa fuori nello spazio. Six, lasciato in balia della forza di gravità che lo rimanda verso la superficie di Reach, dotato di un kit per il rientro in atmosfera, assiste alla distruzione del Supercarrier che viene spezzato in due parti che lentamente precipitano al suolo del pianeta. Purtroppo però il sacrificio eroico di Jorge è vano poiché pochi istanti dopo la distruzione della nave nemica, nello spazio attorno a Reach emergono dall'iperspazio centinaia di vascelli Covenant pronti ad invadere il pianeta. È ormai chiaro che la situazione è apocalittica: quella precedente era solo una avanzata, mentre ora comincia l'invasione vera e propria.
  • Esodo: (Exodus) Noble Six atterrato in malo modo in una landa desolata e procurandosi qualche lieve ferita, assiste allo spettacolo del Supercarrier distrutto il cui mastodontico relitto giace lungo una intera catena montuosa mentre i detriti continuano a cadere come stelle cadenti dall'orbita. Six, isolato dal resto della sua squadra vagabonda per qualche giorno fino a quando non raggiunge una città, New Alexandria nella regione di Eposz, che si trova sotto assedio da parte di tre Corvette Covenant. Qui Six continua a vagabondare per la città fino a quando non stabilisce un contatto con alcune squadre di soldati UNSC che stanno organizzando l'evacuazione dei civili dalla metropoli. Parte di questa evacuazione di civili avviene alla sede delle industrie Traxus, la Traxus Tower dove Six aiuta un gruppo di ODST muniti di Jetpack, chiamati "Bull-Frog", a liberare la piattaforma d'atterraggio dell'esecutivo per permettere ai Pelican di prelevare i civili e portarli in salvo. Six riesce a salvare i civili dalle feroci forze d'occupazione in gran parte composte da Brute, razza barbara ed estremamente brutale della alleanza Covenant. Tuttavia la Corvette nemica posta sopra lo spazioporto cittadino impedisce ai trasporti civili di decollare, dunque Six a bordo di un Falcon raggiunge un parco cittadino dove sono poste alcune batterie missilistiche UNSC occupate dai Brute. Lo Spartan, aiutato dal sergente maggiore Duvall e i suoi uomini, riesce a liberare la zona e a riattivare le torrette che facendo fuoco sulla nave aliena la danneggiano e la costringono ad allontanarsi, permettendo ai trasporti di decollare e scappare da Reach con numerosi civili a bordo. Six termina la sua missione e viene finalmente ricontattato da Kat che gli promette un trasporto che lo ricondurrà da loro, mentre Six comunica la morte di Jorge al resto dei suoi compagni.
  • New Alexandria: Alla sera stessa, Six viene ricondotto con un Pelican al resto del Noble Team nel cuore della grande metropoli costellata di alti e avveniristici grattacieli. La situazione è ormai compromessa, la città è in piena mano Covenant, come gran parte del pianeta, e vige ormai un'atmosfera cupa e apocalittica. Six viene lasciato in cima a un grattacielo dove ad aspettarlo c'è Carter e un Falcon. Carter è ben lieto di reincontrare il suo soldato e gli dice che il suo rapporto dovrà aspettare poiché un'altra missione lo aspetta: infatti Noble Six, con la guida di Kat via radio, dovrà disattivare alcuni disturbatori Covenant che impediscono le comunicazioni a distanza tra le truppe UNSC superstiti e il comando centrale. Six con il suo Falcon dovrà raggiungere i siti designati da Kat e distruggere le periferiche nemiche che impediscono le comunicazioni. Durante la missione Six avrà modo di aiutare alcuni sopravvissuti e inoltre si vedranno alcuni Incrociatori Covenant raggiungere la città e bombardarla con possenti raggi di energia al plasma. I disturbatori si trovano nell'ospedale della città, nel Club "Errera" alla torre Vyrant Telecom e nell’attico del grattacielo sede amministrativa della industria Sinoviet 7. Al termine della missione, Six deve distruggere alcune torrette Shade nemiche che impediscono l'evacuazione della Olimpic Tower, sede di una base ONI. Six riesce nella impresa e dopo che i Covenant vengono respinti dalla zona, atterra alla torre e raggiunge tutti i suoi compagni situati all’interno. Qui la squadra ha modo di discutere sul sacrificio di Jorge e su come ormai la sconfitta totale su Reach sia inevitabile. Carter riceve una trasmissione urgente, non protetta, dal colonnello Holland con il quale dialoga velocemente per evitare di venir rintracciato dai Covenant; tuttavia Kat avverte con i suoi sensori una grande attività radiogena che disturba il segnale: pochi istanti dopo si scopre che una nave Covenant ha cominciato il suo bombardamento al plasma proprio nei pressi del Noble Team, cominciando quella che viene definita "vetrificazione" (glassing). La squadra colta di sprovvista fugge tramite ascensore verso un rifugio antiatomico sotterraneo. Carter durante la discesa avverte i suoi compagni che sono stati riassegnati alla ONI Sword Base. Questa notizia lascia perplessi tutti i membri poiché ormai la base è pressoché distrutta e in totale controllo nemico. Kat, molto perplessa discute vivacemente con Carter mentre corre verso l'entrata del rifugio, tuttavia un colpo di scena improvviso lascia tutti spiazzati. Un cecchino Elite, a bordo di un Phantom, con il suo Needle Rifle spara da un varco nel soffito dritto in testa a Kat che muore sul colpo senza terminare la frase che stava dicendo. I suoi compagni la trascinano all'interno del bunker ma ormai per lei è troppo tardi, è morta. Dopo tre giorni i membri del Noble Team escono dal bunker e assistono alla distruzione pressoché totale della città intorno a loro, intanto Jun con un razzo segnalatore richiama un Pelican per raggiungere lo Sword Base.
  • il Pacchetto: (The Package) Six insieme a un trio di ODST viene inviato all'esterno della ONI Sword Base per distruggere le contraeree nemiche e permettere lo sbarco rapido dei Falcon all'interno della base. La missione sembra essere un suicidio annunciato, ma Six insieme agli ODST si fa strada con un carro Scorpion ancora funzionante. Una volta raggiunto l'interno distrutto e abbandonato della base i quattro Noble superstiti raggiungono le coordinate proposte da Auntie Dot per applicare le cariche da demolizione per distruggere ciò che rimane della base, secondo gli obiettivi a loro impartiti. Tuttavia le coordinate non convincono Jun il quale non si sbaglia: le coordinate non sono corrette e il punto in cui sono arrivati non presenta alcuna struttura portante da demolire. Tuttavia a sorpresa un passaggio segreto si apre davanti ai quattro Spartan e le coordinate di Auntie Dot vengono modificate da una IA umana con autorizzazioni molto superiori a quelle della IA del Noble Team. Six, Carter, Jun ed Emile raggiungono un ascensore che li porta in profondità dove con sorpresa vengono contattati nuovamente dalla Halsey, rinchiusa nei suoi laboratori sotterranei per decriptare alcuni dati estremamente importanti. I quattro Spartan scendendo in profondità in ciò che rimane del ghiacciaio di Babd Catcha scoprono la presenza di una grande installazione aliena, appartenuta ai Precursori, razza esistita millenni prima, ma la cui tecnologia e civiltà erano avanzatissime. Tutto ciò era la scoperta fatta dallo scienziato della Halsey. La dottoressa Halsey prega i quattro Spartan di respingere gli attacchi Covenant fino a quando non abbia finito di decriptare i dati. I quattro guerrieri riescono nella eroica resistenza del laboratorio e dopo aver avuto la meglio sulle ondate di nemici vengono condotti all’interno. Qui si scopre il vero motivo per cui il Noble Team era stato condotto allo Sword Base: non per demolirlo, bensì per raggiungere la Halsey e recuperare una IA, che risulta essere Cortana, caricata con i preziosissimi dati raccolti dall'artefatto dei Precursori, dati che per la Halsey possono cambiare le sorti della guerra e salvare l'umanità dall'estinzione ormai prossima. Per lei quella scoperta è una rivoluzione come le armi da fuoco un millennio prima o la creazione dei motori iperspaziali. Halsey consegna l'IA Cortana a Noble Six, il quale dovrà consegnarla al capitano Jacob Keyes della Pillar of Autumn, la cui nave si trova nei cantieri navali di Aszod nella regione di Eposz. Carter ordina a Jun di dividersi dalla squadra e scortare la dottoressa verso la base CASTLE possibilmente distruggendo tutto ciò che c'era nelle profondità del ghiacciaio Babd Catcha. Invece Carter, Emile e Six si dirigeranno verso Aszod per consegnare Cortana a Keyes. Il loro Pelican parte mentre in lontananza si vede il ghiacciaio sprofondare dopo una grande esplosione.
  • La Pillar of Autumn: L'ultima missione del Noble Team su un Reach ormai perduto e in mano Covenant consiste nel portare Cortana a Keyes e permettere la fuga della Pillar Of Autumn dal pianeta ormai caduto. La missione comincia con il Pelican della squadra danneggiato e inseguito da alcuni Banshee. Carter, che pilota la navetta, è seriamente ferito e ordina ai due Spartan rimasti Emile e Six di scendere mentre lui attirerà le attenzioni dei Covenant sorvolando la zona. Six ed Emile eseguono l'ordine e sbarcano dal Pelican in volo cadendo in malo modo. I due si riprendono dalla caduta e cominciano la loro corsa verso la Pillar Of Autumn attraccata al suolo e visibile in lontananza. I due Spartan si aprono strada tra le file nemiche; tuttavia uscendo da alcune grotte, uno Scarab ostacola il loro cammino, un ostacolo insormontabile per i due. A quel punto Carter decide di sacrificarsi per permettere il proseguimento di Six ed Emile: usando il suo Pelican danneggiato come arma, si va a schiantare sul possente mezzo alieno distruggendolo e facendolo precipitare dal costone di roccia su cui era posto. Così Six ed Emile rimangono gli ultimi superstiti della squadra. I due Spartan combattono zona per zona tutti i Covenant che occupano il grande complesso di smantellamento delle navi UNSC aiutati qua e là da alcuni gruppi di Marine. Finalmente Six ed Emile raggiungono la piattaforma d'atterraggio indicata da Keyes. Emile raggiunge un cannone MAC adiacente alla piattaforma e lo usa per abbattere i Phantom e i Banshee in arrivo mentre Six la ripulisce dai Brute e altri nemici che la occupano. Appena ripulita la zona, Keyes con un Pelican atterra e si fa consegnare la IA Cortana da Noble Six. Tuttavia un Incrociatore Covenant si sta avvicinando pericolosamente alla Pillar Of Autumn per distruggerla. Emile si propone per abbatterla e per permettere a Six di fuggire con Keyes; tuttavia alcuni Elite di alto grado, armati di lame energetiche, sbarcano da un Phantom proprio sopra la cabina del cannone dove si trova Emile. Lo Spartan riesce a ucciderne uno con un colpo ravvicinato della sua doppietta di ordinanza, ma viene trafitto alle spalle con la lama dell’altro Elite. Emile, moribondo, con un ultimo sforzo impugna il suo Kukri e trafigge al volto l'Elite che l'ha colpito. I due muoiono insieme. Six, rimasto solo, rifiuta la fuga proposta da Keyes e i Marine a bordo del Pelican e proseguendo nel suo dovere fino in fondo, raggiunge il Cannone MAC, lo riattiva e con un preciso colpo alla pancia dell'Incrociatore Covenant, che stava caricando il suo raggio al plasma ed era ormai prossimo alla Pillar Of Autumn, lo distrugge. In questo modo la Pillar Of Autumn è libera di partire e fuggire da Reach con la IA Cortana piena di informazioni vitali. Noble Six rimane l'unico superstite dell'originario Noble Team, ad esclusione di Jun di cui non si hanno più notizie riguardo al suo stato. Lo Spartan rimane solitario a contemplare il paesaggio mentre la Pillar Of Autumn è ormai già fuori dall’atmosfera, in fuga.

Il gioco termina all'inizio dei titoli di coda con un breve filmato che ripropone l'originaria introduzione (con le medesime frasi) di Halo: Combat Evolved, ovvero dove la Pillar Of Autumn, emersa dall'iperspazio e inseguita dalle navi Covenant, scopre l'installazione Halo, dando così origine agli avvenimenti della trilogia narrata da Bungie nel corso di questo decennio con Halo: Combat Evolved, Halo 2 e Halo 3.

(EN)
« Spartans never die Jorge, they're just missing in action. »
(IT)
« Gli Spartan non muoiono mai Jorge, risultano semplicemente dispersi. »
(Carter-A259)
  • Solitario: (Lone Wolf) Dopo i titoli di coda la scena ritorna a Noble Six, il 30 agosto 2552 alle ore 20:00, quando ormai il pianeta è in pieno controllo Covenant. Egli si trova in piedi su una rampa munita di mitragliatrici, e non gli rimane altro che combattere fino alla morte contro ondate di Covenant che lo attaccano da tutte le parti. La scena che si presenta è molto epica ma anche molto malinconica e cupa: attorno a quella zona abbandonata e offuscata dalla polvere sollevata dal vento, si possono scrutare i cadaveri caduti di altri Spartan e di alcuni Marine. Qui Noble Six combatte quella che sarà la sua ultima battaglia, per la sopravvivenza. Eventualmente il giocatore riuscirà a uccidere tanti nemici ma arriverà ugualmente un punto in cui verrà accerchiato e soverchiato dal numero di essi. A quel punto si consumano gli ultimi attimi di vita di Noble Six. Una volta ferito, Six oramai prossimo alla morte, si leva l'elmetto con la visiera crepata e danneggiata e inizia a combattere strenuamente con ogni risorsa rimasta. La prospettiva del filmato si sposta da Six all'elmetto a terra in cui si vedrà Six (senza che l'inquadratura riprenda mai il volto) usare a bruciapelo un intero caricatore di fucile d'assalto su un Elite, uccidendolo, poi sparare contemporaneamente col fucile e una pistola magnum finché non verrà attaccato corpo a corpo da numerosi Elite. Six si dimena per alcuni istanti ma infine cede e viene spinto a terra dove verrà ucciso da un colpo di lama energetica inferto da uno degli Elite. La scena ritorna la stessa che si propone all'inizio del gioco, ovvero una inquadratura sull'elmetto di Noble Six abbandonato a terra in una landa desolata e polverosa. L'immagine svanisce, ma dopo pochi istanti viene proposta la stessa inquadratura ma in data 7 luglio 2589 ovvero circa trent’anni dopo gli eventi di Reach e della trilogia di Halo. Si vede una landa soleggiata, con una montagna innevata e vaste distese di prati verdi dove ancora giace l'elmetto di Noble Six. In sottofondo parte un discorso commemorativo della dottoressa Halsey che ricorda il sacrificio dell'intero Noble Team su Reach, sacrificio eroico nelle ore più buie dell'umanità, che però ha permesso la salvezza dell'intera razza umana e la vittoria sui Covenant. Infatti grazie alle imprese e al sacrificio di Noble Six, la Pillar Of Autumn con a bordo Keyes, Cortana e Master Chief, è stata capace di fuggire da Reach. Se così non fosse stato, non sarebbero mai accadute l'insieme di scoperte e rivelazioni che hanno portato al rapido (ma non indolore) capovolgimento delle sorti del conflitto tra Umani e Covenant che si sarebbe concluso solamente qualche mese dopo.

Lancio[modifica | modifica sorgente]

Presentazione del gioco all' del 2009

Il gioco è stato lanciato in 4 differenti edizioni:

  • Standard Edition: Edizione contenente solo il gioco, al prezzo di 64.90€.
  • Limited Edition: Edizione contenente una copia del gioco, alcune mostrine Spartan e il diario della dottoressa Halsey, al prezzo di 79.90€.
  • Legendary Edition: Un'edizione da collezione in una scatola speciale contenente una copia del gioco, alcune mostrine Spartan, un blocchetto appunti e una riproduzione artistica del Noble Team, al prezzo di 129.90€.
  • Bundle con Xbox 360: Si tratta di una console Xbox 360 S da 250gb in edizione limitata dedicata al gioco insieme, ovviamente, a una copia di Halo: Reach e due controller al prezzo di 299.90€.

Inoltre, contestualmente al lancio, Microsoft ha offerto a tutti i titolari di Xbox Live un week-end di abbonamento Xbox Live Gold gratis; inoltre è possibile, per un periodo limitato di tempo, sottoscrivere un abbonamento annuale a Xbox Live Gold con il 40% di sconto.

Armi[modifica | modifica sorgente]

Armi umane[modifica | modifica sorgente]

  • Fucile d'assalto MA37:' è l'arma d'ordinanza dell'esercito dell'UNSC, è un'arma versatile, automatica ad alta cadenza di fuoco, con caricatore da 32 colpi calibro 7,62×51 mm. L'arma tende a diventare imprecisa sulla media distanza se il fuoco viene sostenuto a lungo, dunque per non perdere in precisione è necessario controllare il fuoco con raffiche brevi e controllate.
  • Pistola Magnum M6G: è l'arma da fianco standard dell'UNSC. È un'arma che nelle mani giuste è in grado di surclassare anche il fucile d'assalto. Infatti spara colpi calibro 12.7x40mm semiperforanti da un caricatore di 8 proiettili. Possiede uno zoom ottico 2x per un tiro più preciso. A dispetto delle apparenze è buona arma anche sulle medie distanze. È semiautomatica e la cadenza di fuoco è abbastanza sostenuta, anche se sparare in rapida sequenza provoca una notevole perdita di precisione a seguito di un rinculo non indifferente.
  • Fucile a pompa M45 TS: fucile a pompa molto potente da distanza ravvicinata e in grado di abbattere con pochi colpi anche i nemici più potenti, caricatore tubolare interno da 6 colpi, calibro 8. La doppietta offre un notevole potere d'arresto in grado di avere la meglio su molti nemici. Ovviamente l'efficacia di quest'arma si riduce drasticamente con la distanza.
  • Lanciarazzi M41SSR MAV/AW: questo lanciamissili ad altissima potenza spara razzi da 102mm con una parziale capacità di Auto-Lock su mezzi aerei (come Banshee, Phantom e Falcon). Il Lanciarazzi, montato a spalla, ha una struttura modulare molto semplice: Un corpo composto di due tubi di lancio a cui si aggiunge il caricatore da due razzi da inserire. Il suo potere è notevole, tuttavia un'esplosione troppo vicina può provocare la morte dell'utilizzatore. L'arma dispone di uno zoom ottico x2.
  • Laser Spartan M6 G/GNR: è l'arma dell'UNSC più sofisticata e in termini di danni la più distruttiva dell'intero gioco (un colpo completamente caricato basta a uccidere un cacciatore). Si tratta di un dispositivo montato a spalla che a seguito di un breve periodo di carica (2,5 secondi) rilascia uno stretto fascio laser altamente distruttivo ma che non possiede un effetto di danni d'area molto esteso. Il fascio sparato è molto dispendioso, una carica completa si esaurisce in solo quattro colpi. Efficace sia contro i veicoli di ogni genere e la fanteria, è un'arma che richiede sangue freddo e precisione al momento della carica, per aiutare l'operatore l'arma è dotata di uno zoom ottico da x2.5
  • Fucile di precisione SRS99 Anti-Materiale: arma dotata di uno zoom ottico x5 e x10 adatta ad azioni di cecchinaggio. Un caricatore contiene quattro colpi da 14,5x114mm ad alto potenziale perforante. SRS99 è efficace sia contro la fanteria che contro i veicoli: infatti i proiettili ad alto calibro sono perforanti e in grado di distruggere in pochi colpi veicoli leggeri e di provocare danni non indifferenti anche ai veicoli più pesanti. Come ogni arma di precisione richiede una mira attenta e precisa, ma gli effetti sono devastanti. Arma poco adatta negli scontri ravvicinati.
  • M392 DMR "Designated Marksman Rifle": come dice il nome, è un'arma per tiratori designati, ovvero uno strumento che è un compromesso tra un fucile d'assalto e un fucile di precisione. L'arma spara colpi calibro 7.62x51mm e possiede un utile zoom ottico x3. Il caricatore tiene solo 15 colpi ma la precisione dell'arma è assai elevata. Nelle giuste mani il DMR è un'arma estremamente versatile e capace su tutte le distanze, sia a corto che a medio-lungo raggio, capace di tenere testa anche a un fucile di precisione. Tuttavia la precisione dell'arma dipende molto strettamente, più di altre, dalla cadenza di fuoco che l'operatore vi imprime. Colpi sparati troppo rapidamente in successione causano una perdita notevole di precisione sulla distanza mentre colpi ponderati e sparati con un ritmo lento risultano molto più precisi e mortali. Bastano solo cinque colpi, di cui l'ultimo alla testa, per eliminare uno Spartan nemico in multigiocatore. L'utilizzo ottimale per quest'arma consiste nel mirare sempre alla testa dei nemici con un ritmo di fuoco non troppo accelerato.
  • Lanciagranate M319 GL: si tratta di un convenzionale lanciagranate che spara ordigni esplosivi da 40mm. Le granate possono essere fatte detonare manualmente ritardandone l'esplosione (basta tenere premuto il grilletto dopo che il colpo è partito), ciò provoca un'onda EMP in grado di disattivare all'istante gli scudi energetici dei nemici vicini all'area d'esplosione e anche di mandare in avaria per qualche secondo i veicoli e i velivoli attraversati dall'onda EMP. Le granate sparate tendono a rimbalzare molto fortemente sulle superfici, con angoli anche di 90º talvolta, e per questo è difficoltoso ottenere buoni risultati con quest'arma. Tuttavia un giocatore allenato può provocare danni non indifferenti sia a fanti che veicoli nemici. L'esplosione automatica di una granata può uccidere sul colpo un nemico.
  • Granata a frammentazione M9 HE/DP: si tratta di una normale granata dalla struttura e dallo schema di funzionamento molto semplice. La carica esplosiva è mortale entro i 5 metri e causa danni entro i 15m. Tuttavia la corazza e lo scudo di uno Spartan (al massimo delle loro capacità) possono reggere una detonazione molto vicina anche se con danni molto pesanti. Tuttavia uno Spartan i cui scudi siano già abbassati (anche lievemente) da danni precedenti può rimanere ucciso sul colpo da una di queste granate. Stesso discorso nel caso di un Elite.
  • Mitragliatrice M247H HMG: mitragliatrice pesante adatta al fuoco di soppressione e di copertura. Spara colpi calibro 12.7x99mm e solitamente è montata su piedistalli, funzionante come una torretta fissa. In ogni caso gli Spartan (e gli Elite) possiedono una forza sufficiente a divellere la pesante mitragliatrice dalla sua postazione e portarla in giro come un'arma. La mitragliatrice è capace di danni molto pesanti ma pecca in precisione. Una mitragliatrice fissa ha colpi infiniti ma il fuoco prolungato ne provoca il surriscaldamento con conseguente arresto fino a che l'arma non sarà scesa di temperatura. Invece una mitragliatrice mobile non si surriscalda ma possiede un numero limitato di colpi: 200, dopo di che è da buttare.

Armi covenant[modifica | modifica sorgente]

  • Pistola al plasma Type-25 DEP: arma da fianco dei Covenant, la pistola al plasma spara in modalità semiautomatica globi di plasma incandescente. Pochi colpi sono in grado di disattivare uno scudo. Se si tiene premuto il grilletto, l'arma genera un grande globo di plasma che una volta rilasciato è in grado di disattivare all'istante lo scudo energetico di un nemico colpito. Inoltre il globo che colpisce un veicolo provoca un effetto EMP che manda in avaria il mezzo per qualche secondo. Questo globo ha una parziale capacità tracciante. L'arma funziona senza caricatori ma con una batteria, una volta esaurita questa, l'arma diventa inutile. Da ricordare infine che un fuoco prolungato e sostenuto surriscalda l'arma e che l'uso estensivo della modalità secondaria consuma molto rapidamente la batteria.
  • Fucile al plasma Type-25 DER: arma leggera dei Covenant adatta a corto raggio, il fucile al plasma è un'arma con una cadenza di fuoco elevato. Efficace contro gli scudi energetici. L'arma funziona per mezzo di una batteria; un fuoco prolungato e sostenuto provoca il surriscaldamento e l'arresto delle funzionalità dell'arma per un breve periodo. Anche questo caso, una volta finita la batteria l'arma diventa inutilizzabile.
  • Pistola ad aghi Type-33 GML: arma Covenant dalla tecnologia ignota, spara aghi cristallini che vengono deflessi dagli scudi (eccetto quelli di Spartan ed Elite) e dalle superfici dure. È automatica e gli aghi cristallini sono in grado di inseguire il bersaglio mirato. I colpi si conficcano nel nemico e successivamente implodono. La caratterista fondamentale di quest'arma è che se 6 aghi in rapida successione colpiscono il nemico senza scudi generano un'esplosione (SuperCombine) di notevole entità in grado di uccidere sul colpo molti nemici. L'arma possiede un caricatore da 24 colpi.
  • Fucile Particellare Type-52 SAR: arma ibrida tra un fucile di precisione e un'arma per fuoco di soppressione, spara un fascio energetico molto preciso che provoca danni cumulativi sul bersaglio. Funziona a batteria e possiede uno zoom da x3.5 e x9.5, adatta per l'uso a lungo raggio. L'arma richiede una buona capacità di mira più finalizzata al mantenimento della mira sul bersaglio in movimento che a un'istantanea corrispondenza tra il bersaglio e il mirino (come nel caso del cecchino umano). Anche in quest'arma, un fuoco prolungato provoca il surriscaldamento dell'arma.
  • Fucile a spuntoni Type-25 C: arma in dotazione solo alle unità Brute, si tratta di uno strumento che non possiede la stessa tecnologia degli altri strumenti Covenant ma che risulta essere ugualmente pericolosa. L'arma in questione spara spuntoni metallici incandescenti che procurano danni superiori a quella di altri proiettili, tuttavia è un'arma non molto precisa la cui efficacia è limitata al corto-medio raggio. Un caricatore possiede 40 colpi. Infine è da tenere conto che l'arma possiede due aguzze baionette di grandi dimensioni sotto la canna.
  • Fucile a combustibile Type-33 LAAW: arma pesante Covenant anti-veicolo, efficace anche contro la fanteria. Un caricatore contiene cinque colpi alimentati da combustibile radioattivo. I colpi sparati possiedono un alto potenziale distruttivo tuttavia risultano essere più lenti dei razzi umani. Inoltre i colpi seguono una leggera traiettoria parabolica, per cui sulla distanza è necessario mirare leggermente più in alto del bersaglio. L'arma possiede uno zoom x2.5
  • Martello gravitazionale Type-2 EW/H: potente arma corpo a corpo utilizzata esclusivamente dai capi Brute. Il Martello è in grado di uccidere la grande maggioranza dei nemici con un singolo colpo. L'arma colpendo il bersaglio genera un'onda d'urto gravitazionale in grado di ribaltare veicoli e allontanare nemici e anche razzi in avvicinamento. L'arma e l'onda d'urto funzionano per mezzo di una batteria che si esaurisce dopo un uso estensivo.
  • Lama energetica Type-1 EW/S: altra potente arma corpo a corpo utilizzata soltanto dagli Elite di grado più elevato. L'arma è capace di uccidere sul colpo la grande maggioranza dei nemici. Quando il reticolo dell'arma diventa rosso, chi brandisce la spada è in grado di sferrare un affondo capace di colmare la breve distanza dal bersaglio e di ucciderlo all'istante. Tuttavia, chi viene aggredito, se col giusto tempismo sferra un colpo dell'arma è capace di respingere l'affondo, questo permette alla vittima di salvarsi a prezzo di pesanti danni ugualmente subiti, mentre l'aggressore perderà una dose molto minore di salute. L'arma si esaurisce dopo dieci affondi mortali. A differenza della lama energetica, il martello gravitazionale consuma la sua batteria anche se non colpisce nessuno.
  • Fucile ad aghi Type-31 R: arma dal funzionamento analogo alla pistola ad aghi, il fucile ad aghi tuttavia dispone di uno zoom ottico x2 e di un raggio utile maggiore. Arma adatta sul medio-lungo raggio Gli aghi sparati da quest'arma non inseguono il nemico, tuttavia provocano singolarmente danni maggiori e sono molto più precisi. L'arma è da usare mirando possibilmente alla testa dei nemici; possiede 21 colpi per caricatore. Caratteristica fondamentale di quest'arma è che tre aghi mandati a segno su un bersaglio privo di scudi provocano un'esplosione mortale. (SuperCombine)
  • Ripetitore al plasma Type-51 DER/1: è la diretta evoluzione del fucile al plasma, sempre efficace sulle corte distanze, quest'arma possiede una cadenza di fuoco superiore e la capacità di raffreddamento manuale. L'arma è inizialmente imprecisa ma man mano che il fuoco si prolunga e l'arma si surriscalda, la cadenza di fuoco diminuisce e la precisione aumenta. Una volta esaurita la batteria, l'arma è inutilizzabile.
  • Fucile a concussione Type-50 DER/H: controparte Covenant del lanciagranate umano, il fucile a concussione spara dardi di plasma dalla velocità non molto elevata e dalla traiettoria leggermente parabolica, ma che sono in grado, alla detonazione, di generare onde d'urto in grado di ribaltare veicoli e di disorientare il nemico. Un caricatore possiede 6 colpi.
  • Lanciacariche al plasma Type-52 GML/E: arma dal funzionamento simile al Laser Spartan, quest'arma è in grado di caricare fino a quattro cariche di plasma esplosive che possono tracciare un nemico a piedi o un veicolo e inseguirlo finché non vi si attaccano sopra. Più si preme il grilletto e più saranno le cariche lanciate, aumentando però il periodo di caricamento. L'arma funziona per mezzo di una batteria e possiede uno zoom ottico x2.5
  • Granata al plasma Type-1 APG: granata standard dei Covenant, ha la peculiarità di saper distinguere tra una normale superficie e un nemico. Nel caso la granata lanciata tocchi un nemico o un veicolo, essa aderirà al bersaglio e poi esploderà.
  • Cannone al plasma Type-52 DESW: controparte aliena della mitragliatrice pesante umana, anche quest'arma può essere parte di una torretta fissa e può essere staccata dalla sua sede e trasportata. L'arma ha colpi infiniti ma si surriscalda quando è fissata a terra, mentre possiede una carica limitata di 200 colpi nel caso sia trasportata in giro.

Veicoli[modifica | modifica sorgente]

Veicoli umani[modifica | modifica sorgente]

  • UH-144 Falcon: è un velivolo adatto al trasporto di piccole unità di fanteria. Dispone di una mitragliatrice frontale montata sotto la cabina di pilotaggio e utilizzabile dal pilota. Le sue caratteristiche variano notevolmente tra la modalità Campagna e quella Multigiocatore. Infatti nella prima il mezzo può ospitare fino a sei uomini (un pilota, tre passeggeri e due armieri laterali) mentre invece nella seconda ospita solo tre uomini (un pilota e due armieri laterali) oltre al fatto che il pilota è sprovvisto della mitragliatrice primaria frontale.
  • D77-TC Pelican: È il principale mezzo per trasporto truppe e mezzi dell'UNSC. Non è utilizzabile dal giocatore, salvo l'uso di un Easter egg nella missione "New Alexandria". Compare solo nella Campagna. Il Pelican è virtualmente indistruttibile e possiede una mitragliatrice montata frontalmente sotto la cabina di pilotaggio in modo analogo al Falcon.
  • YSS-1000 Sabre: Caccia spaziale per la difesa coloniale dell'UNSC, è dotato di una doppia mitragliatrice e di lancia-missili Medusa capaci di inseguire i bersagli nemici. Il mezzo è capace di manovre tattiche come mezze S, virate Immelmann e di Tonneau. Il velivolo è dotato di scudi energetici ricaricabili ed è pilotato da due uomini. È utilizzabile solo nella Campagna durante la missione "Notte del Solstizio". La modalità con cui decolla da terra questo mezzo è pressoché identica a quella dello Space Shuttle e a detta stessa di Bungie è un piccolo tributo alla NASA.
  • GA-TL1 Longsword: È il principale caccia spaziale usato dall'UNSC, capace sia nel volo spaziale che atmosferico. Appare durante la campagna come supporto aereo, non è utilizzabile.
  • M274 ULATV Mongoose: È un piccolo mezzo da ricognizione dell'UNSC. Essenzialmente si tratta di un quad con due posti, un pilota e un passeggero. È sprovvisto d'armi e non offre molta protezione ai suoi operatori, tuttavia si tratta di un mezzo molto veloce e agile utile per spostamenti rapidi e strategici sul campo di battaglia. Il passeggero può sparare con la sua arma o trasportare bandiere e/o bombe.
  • M808B Scorpion: Si tratta di un robusto carro armato a sei posti equipaggiato con un potente cannone da 90mm principale e una mitragliatrice frontale da 7.62mm utilizzabile da un passeggero con angolo di tiro di 270º. Questo carro è capace di resistere a molti colpi e a fornire una potenza di fuoco non indifferente, tuttavia questa potenza è controbilanciata da lentezza nelle manovre e da una bassa velocità massima. Nel multigiocatore non è possibile ospitare i quattro passeggeri aggiuntivi.
  • M12 FAV Warthog: Veicolo di base dell'arsenale UNSC, è un quattro ruote molto maneggevole, con un'alta stabilità e una buona ripresa oltre a una discreta robustezza. Si presenta in quattro varianti:

M12 LRV: Warthog a tre posti, possiede una mitragliatrice antiaerea da 12,7x99mm montata nel retro e utilizzabile da un armiere, con angolazione di tiro orizzontale di 360º. La mitragliatrice offre un ottimo volume di fuoco, tuttavia un fuoco sostenuto a lungo surriscalda la torretta fino a bloccarla temporaneamente e ne riduce la precisione sulla distanza.

M12G1 LAAV, "Gauss": Warthog sempre a tre posti, con una cannone Gauss montato nel retro e utilizzabile da un armiere. Angolo di tiro orizzontale di 360º. Quest'arma è molto potente e spara singoli proiettili da 25mm accelerati magneticamente. Veicolo molto efficace nel combattere altri mezzi nemici. La cadenza di fuoco non è elevatissimo ma i danni provocati sono significativi.

M12A1 LAAV, Antiaereo: Warthog a tre posti, con una doppia batteria lanciamissili montata nel retro capace di sparare fino a 6 missili contemporaneamente, nata per eliminare i velivoli ma efficace anche contro la fanteria. I missili sparati sono da 65mm e possono tracciare i velivoli nemici.

M831 TT, Trasporto: Warthog sprovvisto di armi montante sul retro ma capace di trasportare fino a quattro passeggeri, cinque con pilota compreso, adatto per trasportare velocemente un'unità di fanteria sul campo di battaglia. Non offre strumenti difensivi e i passeggeri sono solo parzialmente coperti dal fuoco nemico.

Veicoli Covenant[modifica | modifica sorgente]

  • Type-26 GSA "Banshee": Si tratta di un velivolo monoposto leggero molto agile e manovrabile in grado di sparare rapide raffiche di plasma, o in modalità secondaria, sparare un cannone a combustione capace di provocare grandi danni. Il Banshee possiede una modalità turbo limitata che permette brusche accelerazioni e una velocità maggiore per brevi periodi, inoltre è in grado di praticare manovre evasive come tonneau laterali o avvitamenti verticali. Il Banshee tuttavia non è molto robusto e può essere distrutto facilmente da armi pesanti come lanciarazzi e Laser Spartan, oltre a un fuoco sostenuto e prolungato, solitamente di squadra, di armi leggere come il DMR. Nella campagna esiste una versione spaziale del Banshee che tuttavia non è utilizzabile in alcun modo.
  • Type-32 RAV "Ghost": Veicolo monoposto molto veloce e adatto ad attacchi mordi e fuggi e a ricognizioni. È dotato di un turbo che ne aumenta velocità massima e accelerazione per un breve periodo. Il veicolo che galleggia, con tecnologia gravitonica, sul suolo è molto stabile su tutti i tipi di terreno. Il Ghost tuttavia lascia scoperto al fuoco nemico il conducente ai lati e sul retro del mezzo.
  • Type-48 LAGC "Revenant": Si tratta di un veicolo d'assalto a due posti dotato di grande maneggevolezza e stabilità. Una sorta di ibrido tra un Ghost e un Wraith, il Revenant spara dardi di plasma a traiettoria parabolica simili a quelli del Wraith, seppur con una cadenza più elevata ed una potenza minore. Il mezzo offre più copertura agli operatori rispetto al Ghost ed è in grado anch'esso di aumentare l'accelerazione e la velocità massima temporaneamente per mezzo di un turbo.
  • Type-26 AISG Torretta "Shade": Torretta stazionaria che può essere equipaggiata con un singolo cannone a combustione o con un doppio cannoncino al plasma. La torretta è girevole a 360º e offre una discreta protezione all'operatore. Le protezioni laterali possono essere distrutte dal fuoco nemico lasciando l'operatore scoperto sui fianchi.
  • Type-25 AGC "Wraith": Principale mezzo pesante Covenant, il Wraith è un mezzo lento e poco agile ma capace di provocare ingenti danni. La sua arma primaria è un cannone al plasma di grandi dimensioni che spara lenti dardi in traiettoria parabolica. Possiede un cannoncino al plasma utilizzabile da un armiere posto posteriormente alla cabina di pilotaggio. Il Wraith dispone di un limitatissimo turbo capace di imprimergli brevi accelerazioni utili ad allontanarlo dalla fanteria nemica troppo vicina o anche per investirla. Il retro del Wraith è leggermente più debole della porzione frontale ed è da considerarsi un piccolo punto debole.
  • Type-52 TC "Phantom": Principale velivolo da trasporto truppe e mezzi dei Covenant, è capace di trasportare anche più di una ventina di alieni. È molto robusto ma anche distruttibile ed è dotato di un cannone a concussione per offrire copertura alle unità in sbarco. Nella campagna è presente una versione "cannoniera" spaziale dotata di scudi e di un ingombrante sistema d'armi che spara torpedo al plasma. Il velivolo non è utilizzabile dal giocatore salvo l'uso di un particolare Easter egg nella missione "New Alexandria".
  • Type-25 TC "Spirit": Nave da sbarco dalla forma peculiare e dotata di un cannone a concussione. A differenza del Phantom è virtualmente indistruttibile e può trasportare molti soldati oltre a veicoli. Non è utilizzabile dal giocatore.
  • Type-31 XMF "Seraph": Velivolo spaziale, si tratta di un caccia da superiorità aerea. È molto veloce ed agile. È dotato di scudi energetici robusti e in grado di deflettere parte dei missili in arrivo. È armato con cannoncini al plasma e laser a impulsi. Si tratta di un mezzo che compare nelle campagne e non è utilizzabile dal giocatore salvo l'uso di un particolare glitch.

Abilità armatura[modifica | modifica sorgente]

Insieme alla Armeria e all'assassinio è una delle novità più rilevanti e quella più determinante a livello di gameplay. Le abilità armatura (Armor Abilities) sono l'evoluzione degli equipaggiamenti presenti in Halo3. Tuttavia non sono più gadget che si raccolgono sul campo di battaglia ma sono capacità scelte prima del respawn del giocatore e che sono sempre utilizzabili dall'armatura stessa del giocatore più volte indiscriminatamente. L'unica limitazione è un contatore che indica la quantità di energia disponibile per utilizzare l'abilità scelta, tuttavia una volta esaurita l'energia vi è un tempo di recupero che riporta l'energia al massimo per un successivo utilizzo. Di default, le abilità armatura sono scelte all'inizio di una partita multigiocatore e ogni volta che c'è un respawn di un giocatore. Una volta scesi in campo non è possibile cambiare abilità. Invece nelle campagne è possibile sostituire la propria abilità con un'altra presente sul campo di battaglia, anzi talvolta per proseguire la missione è assolutamente necessario dotarsi di una particolare abilità, spesso si tratta del Jet-Pack. Le abilità disponibili sono:

  • Scatto(Sprint): permette di correre più velocemente per un breve periodo di tempo sacrificando però la capacità di sparare (infatti si vede che il giocatore abbassa automaticamente l'arma), inoltre se si salta mentre si usa lo Sprint si è in grado di spiccare salti molto elevati e lunghi rispetto a uno in condizioni normali. Lo Sprint è ideale per muoversi rapidamente sul campo di battaglia, per raggiungere zone importanti o per fuggire da situazioni di pericolo.
  • Blocco armatura:(Armour Lock): Quando attivato, rende immuni da ogni tipo di danno da proiettile, da plasma o da esplosione, a scapito della posizione inginocchiata e bloccata che impedisce ogni tipo di movimento. Addirittura può succedere che un veicolo proveniente a tutta velocità sul giocatore in blocco armatura venga distrutto dallo scontro. Altra caratteristica è che più un giocatore rimane bloccato e più genera a fine blocco un impulso EMP capace di togliere gli scudi ai nemici vicini (questo nella campagna) e a paralizzare brevemente un veicolo nei pressi del giocatore. (anche in multigiocatore) Infine, in multigiocatore se un avversario sferra un colpo dell'arma a un avversario in blocco armatura subisce una brevissima paralisi che ne riduce drasticamente i movimenti.
  • Scudo portatile: (Drop Shield): Crea uno scudo a bolla molto simile a quello di Halo3 che assorbe i colpi in arrivo,e rigenera la salute di quelli posti al suo interno. Veicoli e nemici a piedi possono tranquillamente entrare dentro la bolla. Inoltre questa bolla scudo se subisce troppi danni si disattiva al contrario della precedente versione di Halo3.
  • Invisibilità attiva: (Active Camouflage): Quando attivata rende invisibile per un breve periodo di tempo l'utilizzatore e inoltre provoca un disturbo dei sensori di movimento nemici (ma anche di chi lo usa). Questa caratteristica è utile in azioni congiunte con alleati, ma se si è in solitaria, è invece un buon indizio per il nemico del fatto che un suo avversario è invisibile nei suoi paraggi. L'invisibilità risulta essere molto meno efficace se chi la usa compie movimenti troppo veloci. Inoltre l'utilizzatore della invisibilità riceve una drastica diminuzione dell'intensità dei rumori provenienti dall'ambiente di gioco. Più un giocatore rimane fermo o compie movimenti lenti e meno sarà l'energia consumata per sostenere l'invisibilità.
  • Ologramma: (Hologram) Crea copia di sé stessi, in grado di confondere i nemici e assorbire il loro fuoco. Tuttavia la replica non è perfetta al 100%. Infatti in determinate condizioni di luce è facile distinguere una copia da un nemico reale, oltre al fatto che mirando un ologramma il mirino non diventerà rosso (cosa che succede normalmente puntando un nemico) e che stando in prossimità della copia è possibile udire un ronzio caratteristico. In ogni caso nelle situazioni più caotiche è un buon diversivo e nel combattere cecchini non molto esperti è un buon modo per trarli in inganno e scoprire la loro posizione.
  • Jetpack: Permette di fluttuare e di spiccare balzi verso l'alto per un periodo di tempo ristretto, compensato però dal poter raggiungere posizioni elevate e strategiche, oltre che poter compiere agguati dall'alto sul nemico. Il tempo di recupero di questa abilità è molto rapido ma l'energia si consuma altrettanto rapidamente. È un buon suggerimento spiccare prima un salto normale e poi attivare il jetpack per raggiungere più rapidamente una altura e/o per risparmiare un po' della preziosa e limitata energia disponibile.
  • Schivata (Evade): Inizialmente disponibile solo per gli Elite ma successivamente utilizzata anche dagli Spartan (ma solo in determinate modalità multigiocatore), permette di effettuare una capriola rapidissima in una data direzione, a seconda di dove si sta puntando con lo stick analogico del joystick. La schivata è una manovra molto rapida e agile che permette di schivare i colpi in arrivo e di disorientare l'avversario negli scontri ravvicinati, indubbiamente è una buona abilità per balzare rapidamente su un avversario o per allontanarsi da una zona pericolosa.

Gradi[modifica | modifica sorgente]

Per completare un grado più velocemente dovrete fare le Sfide del giorno e la Sfida settimanale, che completate vi daranno sostanziosi jackpot di crediti, le sfide della settimana solitamente consistono nel fare una missione della campagna con alcuni o tutti i teschi attivi quindi sarà più facile farla con degli amici.

  • Recluta

Conseguito a 0 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 7.500 Cr

  • Soldato

Conseguito a 7.500 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 2.500 Cr

  • Caporale

Conseguito a 10.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 5.000 Cr

  • Caporale grado 1

Conseguito a 15.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 5.000 Cr

  • Caporale grado 2

Conseguito a 15.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 5.000 Cr

  • Sergente

Conseguito a 20.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 6.250 Cr

  • Sergente grado 1

Conseguito a 26.250 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 6.250 Cr

  • Sergente grado 2

Conseguito a 32.500 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 12.500 Cr

  • Sottufficiale

Conseguito a 45.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 33.000 Cr

  • Sottufficiale grado 1

Conseguito a 78.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 33.000 Cr

  • Sottufficiale grado 2

Conseguito a 111.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 33.000 Cr

  • Sottufficiale grado 3

Conseguito a 144.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 66.000 Cr

  • Capitano

Conseguito a 210.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 23.000 Cr

  • Capitano grado 1

Conseguito a 233.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 23.000 Cr

  • Capitano grado 2

Conseguito a 256.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 23.000 Cr

  • Capitano grado 3

Conseguito a 279.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 46.000 Cr

  • Maggiore

Conseguito a 325.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 25.000 Cr

  • Maggiore grado 1

Conseguito a 350.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 25.000 Cr

  • Maggiore grado 2

Conseguito a 375.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 25.000 Cr

  • Maggiore grado 3

Conseguito a 400.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 50.000 Cr

  • Tenente Colonnello

Conseguito a 450.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 30.000 Cr

  • Tenente Colonnello grado 1

Conseguito a 480.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 30.000 Cr

  • Tenente Colonnello grado 2

Conseguito a 510.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 30.000 Cr

  • Tenente Colonnello grado 3

Conseguito a 540.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 60.000 Cr

  • Comandante

Conseguito a 600.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 50.000 Cr

  • Comandante grado 1

Conseguito a 650.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 50.000 Cr

  • Comandante grado 2

Conseguito a 700.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 50.000 Cr

  • Comandante grado 3

Conseguito a 750.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 100.000 Cr

  • Colonnello

Conseguito a 850.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 110.000 Cr

  • Colonnello grado 1

Conseguito a 960.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 110.000 Cr

  • Colonnello grado 2

Conseguito a 1.070.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 110.000 Cr

  • Colonnello grado 3

Conseguito a 1.180.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 220.000 Cr

  • Brigadiere

Conseguito a 1.400.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 120.000 Cr

  • Brigadiere grado 1

Conseguito a 1.520.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 120.000 Cr

  • Brigadiere grado 2

Conseguito a 1.640.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 120.000 Cr

  • Brigadiere grado 3

Conseguito a 1.760.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 240.000 Cr

  • Generale

Conseguito a 2.000.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 200.000 Cr

  • Generale grado 1

Conseguito a 2.200.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 150.000 Cr

  • Generale grado 2

Conseguito a 2.350.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 150.000 Cr

  • Generale grado 3

Conseguito a 2.500.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 150.000 Cr

  • Generale grado 4

Conseguito a 2.650.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 350.000 Cr

  • Feldmaresciallo

Conseguito a 3.000.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 700.000 Cr

  • Eroe

Conseguito a 3.700.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 900.000 Cr

  • Leggenda

Conseguito a 4.600.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 1.050.000 Cr

  • Mitico

Conseguito a 5.650.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 1.350.000 Cr

  • Nobile

Conseguito a 7.000.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 1.500.000 Cr

  • Eclissi

Conseguito a 8.500.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 2.500.000 Cr

  • Nova

Conseguito a 11.000.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 2.000.000 Cr

  • Precursore

Conseguito a 13.000.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 3.500.000 Cr

  • Attivatore

Conseguito a 16.500.000 Cr - Crediti richiesti per il prossimo livello + 3.500.000 Cr

  • Erede

Conseguito a 20.000.000 Cr

Novità[modifica | modifica sorgente]

  • L'Armeria: Probabilmente è la novità più rilevante in assoluto nel gioco. Consiste in una ampia sezione del menù di gioco dove è possibile una notevole personalizzazione del proprio Spartan. Le modifiche che si possono fare sono relative a: L'elmo indossato, le spalliere, il torso, l'avambraccio sinistro, le ginocchiere, il colore della visiera, la gamba sinistra. L'armeria funziona con un sistema di crediti che si accumulano per ogni attività di gioco (Campagna, Multigiocatore e modalità Sparatoria) e che si spendono per acquistare particolari pezzi d'armatura. Tuttavia alcuni elementi sbloccabili richiedono il raggiungimento di un determinato grado (ranking). Esempio: l'elmo Mjolnir Mark VI (quello usato da Master Chief da Halo 2 in poi) è sbloccabile con 300 000 crediti ma è necessario anche raggiungere il grado di Brigadiere.
  • Assassinio: Una delle novità che più spiccano in Reach è senz'altro l'animazione che parte quando si effettua un assassinio. Questa manovra si attiva quando un giocatore sferra un colpo dell'arma alle spalle di un avversario, tendendo premuto il relativo pulsante del joystick per qualche istante invece di una rapida pressione. La visuale passa da " Prima persona " a " Terza persona " mostrando così una scena in cui il proprio Spartan (o anche Elite) esegue una mossa mortale sul nemico usando un pugnale o una lametta energetica da polso (nel caso di un Elite). La mossa eseguita varia a seconda della angolazione con cui si sferra il colpo dell'arma iniziale sul nemico.
  • Cacciatore di teste (Headhunter): Una modalità multigiocatore, è una partita a obiettivo, lo scopo è raccogliere i teschi che rilasciano i giocatori uccisi e a portarli al punto di consegna segnato sulla mappa; sarà possibile raccogliere più di un teschio alla volta, tuttavia ai nemici è visibile un contatore sopra la propria testa che indica i teschi posseduti, cosicché un giocatore con 5 teschi posseduti diventa solitamente una priorità da uccidere velocemente per i nemici. Il vincitore sarà colui che ha raccolto più teschi o il primo che arriva al punteggio finale stabilito
  • Scorta (Stockpile) Modalità multigiocatore a Squadre, l'obiettivo è catturare bandiere neutrali poste in punti precisi della mappa e portarle nel proprio territorio, dove verranno conquistate dopo un lasso di tempo. È anche possibile infiltrarsi nel territorio nemico e sottrarre le bandiere accumulate dagli avversari e depositate nel loro punto di raccolta.
  • Invasione: Modalità multigiocatore che vede Elite contro Spartan contendersi determinati obiettivi, in tre stage consecutivi che formano un unico round. A fine round (che può avvenire alla fine di uno qualsiasi dei tre stage se la squadra attaccante non riesce a sbloccare il suo obbiettivo nel tempo dato) vede le due squadre invertirsi i ruoli. A seconda della mappa, una squadra difende e cerca di evitare che la squadra attaccante sblocchi alcuni territori occupandoli per 20 secondi cumulativi e all'ultimo stage evitando che gli avversari riescano a rubare il nucleo dati e portarlo al punto d'estrazione. Ogni stage superato è un punto guadagnato per il punteggio finale.

Impero Covenant[modifica | modifica sorgente]

I Covenant non sono un'unica razza bensì una alleanza di razze aliene differenti guidate da una profonda convinzione religiosa nella venerazione dei Precursori, al limite del fanatismo, e che vede nel Grande Viaggio il compimento della loro missione divina. A capo delle gerarchie Covenant vi è un triumvirato di Alti Profeti. La società Covenant è molto complessa e articolata ma è importante sapere che si tratta di una teocrazia autoritaria.

Ecco com'è diviso l'Impero dei Covenant che si incontrano nella campagna principale, dalla casta più bassa a quella più alta, la suddivisione proposta riguarda solo l'aspetto bellico sul campo e non quello sociale, anche se tuttavia le analogie sono molto strette tra i due ambiti.

  • Grunt (Unggoy): I Grunt sono degli esseri provenienti da un pianeta ricco di metano (Balaho). Respirano metano e dunque necessitano costantemente di bombole montate a spalla per sopravvivere fuori da ambienti saturi di metano. Sono la casta più bassa e, in guerra sono tendenzialmente codardi, preferisco attaccare in grandi gruppi. La loro forza deriva dal gruppo e dalla presenza di una solida leadership quale quella di un Elite o un Brute. Infatti se la loro leadership viene abbattuta, i Grunt tenderanno al panico alla fuga disordinata salvo poi riconsolidarsi e tentare una nuova resistenza. La loro reazione più pericolosa è il martirio: vedendo uccisi i propri leader attivano le loro granate al plasma e si scagliano sui nemici più vicini come dei veri e propri kamikaze. I Grunt hanno buone capacità intellettive e hanno una predisposizione alla comprensione delle lingue, cosa sfruttata dai comandanti Covenant per combattere gli umani. Tuttavia in Halo:Reach i Grunt non parlano la lingua umana come nei precedenti episodi, ciò è in sintonia con la scelta di Bungie di rendere i Covenant "più alieni" e temibili. Sono unità non molto robuste e facilmente eliminabili con precisi colpi alla testa.
  • Droni (Yanme'e): I Droni sono piccole unità dall'aspetto viscido d'insetto e capaci di volare. Non sono molto robusti e si abbattano facilmente, tuttavia sono molto agili e sono soliti attaccare in massa. Il loro aspetto tradisce la loro intelligenza, infatti sono soliti accerchiare il nemico a terra. Sono capaci di imbracciare armi leggere come pistole al plasma e pistole ad aghi. I Droni occupano una posizione bassa nella società Covenant e non sono molto integrati in essa. Solitamente sono anche utilizzati come sostituti degli Engineer nella manutenzione dei mezzi e astronavi Covenant, anche se la loro abilità in ciò è molto inferiore rispetto ai primi. La loro società originaria è quella tipica di un alveare guidato da una regina.
  • Engineer (Huragok): Non sono una razza guerriera e si distinguono per un istinto a riparare qualsiasi cosa e tecnologia e per avere un animo docile. È possibile incontrarli all'interno delle strutture Covenant e il loro ruolo è di manutenzione tecnica di mezzi e astronavi e talvolta di supporto difensivo sul campo di battaglia, infatti sono in grado di generare uno scudo energetico aggiuntivo a tutti i loro alleati, abilità che li rende un bersaglio da eliminare il più rapidamente possibile, specie a difficoltà Eroico o Leggendario. Gli Engineer sono considerati strumenti preziosi dagli Elite, mentre i Brute, con la loro mentalità barbara da branco, non hanno molta considerazione di essi e spesso li maltrattano. Da notare che in realtà gli Engineer non sono veri e propri esseri viventi ma sono l'eredità di una creazione dei Precursori, più precisamente una macchina biologica dedita a assemblare e riparare tecnologie di varie origini.
  • Jackal (Kig-Yar): i Jackal, molto simili a degli uccelli/rettili, sono tra una delle caste minori ma non per questo poco pericolosi. Dediti ad attività come saccheggi, contrabbandi e con una tendenza ad agire come mercenari, non sono pienamente integrati con la società Covenant. I Jackal sono guerrieri schivi e non molto robusti e per compensare la loro scarsa resistenza fisica sono dotati di robusti scudi energetici montati al polso che usano per ripararsi dal fuoco nemico sparando con armi leggere con l'altro arto libero. Alcuni Jackal invece sono ottimi tiratori scelti e si piazzano in luoghi appartati e difficilmente raggiungibili da dove usano i loro Fucile particellare di precisione per colpire i nemici da grande distanza. Il colore dello scudo dei Jackal di fanteria indica il loro grado. Uno scudo rosso equivale a un Jackal di grado più alto rispetto a uno che porta uno scudo di colore Blu. In ogni caso i loro scudi assorbono ingenti danni, sono più sensibili ai colpi al plasma ma per eliminarli è necessaria notevole precisione (sparando alla feritoia dello scudo, sul braccio per poi ucciderlo con un colpo alla testa mentre si dimena dal dolore) altrimenti è necessario aggirarli sul fianco scoperto e/o usare granate o lanciarazzi, tuttavia a difficoltà Leggendario, lo scudo di un Jackal regge la detonazione diretta di un lanciarazzi.
  • Esploratori (Skirmisher/ Kig-Yar): Gli Esploratori fanno parte della stessa famiglia degli Jackal e sono una loro variante genetica; è possibile incontrare Esploratori dotati di Fucile Particellare da cecchino o Fucile ad aghi. Gli Esploratori sono molto più agili e discretamente più robusti dei loro cugini Jackal. Un Esploratore è capace di repentini cambi di direzione che li rendono difficili da mirare, balzi alti e lunghi compiuti con grande velocità. Tendono ad aggirare i loro nemici e a colpirli con rapidità. Per avere la meglio su di loro è necessaria una buona mira e una dose non indifferente di sangue freddo e concentrazione. I gradi degli Esploratori si distinguono dal colore delle loro armature leggere e del loro elmetto. L'Esploratore di grado più alto è inoltre dotato di piccoli scudi montati ad avambraccio simili a quelli dei Jackal.
  • Cacciatori (Lekgolo): Questi enormi alieni, sono un agglomerato di vermi senzienti uniti all'interno di una pesante armatura che gli conferisce una struttura bipede imponente. La loro stazza è enorme e la lentezza viene ricompensata dal fatto che combattono sempre in coppia e dal fatto che un colpo sferrato corpo a corpo dal loro pesante scudo metallico, usato solitamente come copertura, è capace di uccidere sul colpo. Se un loro compagno viene ucciso, i cacciatori si scatenano scagliandosi anche contro oggetti inanimati e addirittura altri covenant. Sono molto difficili da abbattere e la difficoltà viene aumentata dalla loro arma, il fucile a combustibile montato a braccio anch'esso capace di ingenti danni. Le armi leggere come mitragliatrici e fucili hanno ben poco effetto sulla loro pesante armatura, per eliminarli è necessario l'uso di armi pesanti quali il Lanciarazzi, il Laser Spartan, o il Fucile a Combustione e il Lanciacariche al plasma dei Covenant. Tuttavia hanno un punto debole: La loro pesante corazza lascia esposti alcuni punti come parte della schiena e in minor parte il collo, si possono sfruttare questi punti sparando con armi di precisione come il Cecchino umano o concentrando in ogni caso il fuoco su quelle parti esposte. A difficoltà Eroica o Leggendaria sono necessari in ogni caso più di un caricatore di cecchino concentrato sui loro punti deboli e/o più di lanciarazzi per abbattere queste tremende creature.
  • Brute (Jiralhanae): I Brute, molto simili a delle grosse scimmie evolute, sono una tra le caste più alte dei Covenant anche se sono un'aggiunta relativamente recente all'alleanza aliena. Sono creature dotate di una grande forza fisica, non pari a quella di un Cacciatore ma in ogni caso significativa e pericolosa, proprio per questa loro robustezza sono soliti non indossare armature particolarmente pesanti, limitandosi a utilizzare elmetti protettivi. I Brute sono creature dotate di intelletto ma che spesso in battaglia preferisco lasciare pieno sfogo alla loro bestialità e crudeltà e all'istinto animalesco che li rende capaci di atti spregiudicati e pericolosi. Hanno una forte mentalità di branco e i gruppi di Brute sono spesso guidati da capibranco chiamati "Chieftain" che indossano pesanti armature dotati di scudi energetici (come gli Elite) e brandiscono armi pesanti come Fucili a combustione, Mitragliatrici pesanti al plasma e Martelli Gravitazionali. I Brute nelle gerarchie militari sono inferiori agli Elite. Tra le due razze serpeggia una forte insofferenza e odio reciproco, in quanto i Brute aspirano (e in parte invidiano) al ruolo di comando degli Elite, mentre questi ultimi disprezzano la natura selvaggia e poco nobile dei guerrieri Brute. I Brute all'interno dei Covenant si distinguono per l'utilizzo di armi dalla tecnologia inferiore rispetto agli standard della alleanza aliena e dalla forte ispirazione della tradizione della razza come ad esempio il fucile a spuntoni dotato di aguzze baionette e di Martelli Gravitazionali dalla mole notevole. I Brute sono spesso utilizzati come forze d'occupazione o come forze d'assalto tattico.
  • Elite (Sangheili): Gli Elite sono la razza più rappresentativa dell'intera alleanza Covenant. Essi sono stati i fondatori di questa alleanza interstellare insieme ai Profeti. Gli Elite sono una razza guerriera molto capace e temibile il cui spirito combattivo si basa su una ferrea disciplina stoica e un fortissimo senso dell'onore, del dovere e della fratellanza tra i suoi membri. Gli Elite, che sono esseri molto intelligenti e astuti e ottimi strateghi, ricoprono svariati incarichi militari, dal comando di unità di fanteria fino al comando di intere flotte di astronavi e possiedono una articolata gerarchia all'interno della gerarchia più ampia dell'intera alleanza. Fisicamente gli Elite sono creature bipedi, longilinee ma ugualmente muscolose e molto alte (attorno ai 2,60 m) che si caratterizzano per una pelle scura e simile a quella di un rettile e per un volto che presenta ben quattro mascelle articolate posti ai lati della cavità orale. Gli Elite in combattimento indossano sempre armature resistenti e dotati di scudi energetici in grado di ricaricarsi, inoltre è loro abitudine dotarsi dell'invisibilità attiva. Queste loro armature cambiano nell'aspetto e nelle decorazioni, oltre che nel colore, in base al grado di chi le indossa. I gradi convenzionali conosciuti e presenti in Halo:Reach sono: Minor, Officer, Spec-Ops, Ranger, Ultra, Zealot, General, FieldMarshall. Tuttavia questa suddivisione non è quella più completa e articolata, poiché è frutto di una riorganizzazione voluta da Bungie nel gioco. Infatti esistono, nel complessivo di tutta la saga, molti altri gradi con molte altre varianti d'armatura. Gli Elite sono capaci di usare qualsiasi arma e veicolo al meglio, brillano nel corpo a corpo come nel tiro a distanza; i loro scudi energetici diventano più robusti man mano salendo con il grado di chi li indossa. L'arma tradizionale degli Elite è la Lama Energetica. Inoltre alle difficoltà più alte come Eroico e Leggendario gli Elite mostrano una agilità notevole, compiendo cambi di direzione improvvisi, capriole evasive, ritirate strategiche e talvolta non temono di caricare direttamente il nemico con possenti attacchi corpo a corpo, inoltre non esitano a trovare posizioni coperte quando i loro scudi cedono, per attendere che essi si ricarichino.

Bug[modifica | modifica sorgente]

  • Nella fucina crea un mondo si può mettere un teletrasporto in un muro e teletrasportarsi all'interno: con questo trucco e anche stata creata una mappa "100% EASTER EGG"
  • Un bug è stato scoperto appena un giorno dopo il release. Esso consiste nel completare una sfida giornaliera, per poi disconnettersi da Xbox Live. Appena riconnessi ad Xbox Live i cR della sfida saranno aggiunti al profilo e la sfida rimarrà non completata. Per questo motivo, Bungie d'accordo con Microsoft ha bannato il grado online a circa 15.000 utenti che abusavano del cosiddetto "Challenge reset", in quanto valutato come "Manipolazione di Rete". Inoltre Bungie ha fatto sapere di aver migliorato il banhammer, sistema automatico di ban, che d'ora in poi riuscirà a resettare automaticamente il grado e quindi a bannare gli utenti che perseverano nel guadagnare cR "illegalmente".

Curiosità[modifica | modifica sorgente]

  • Halo:Reach per la prima volta nella saga offre la possibilità ai giocatori di guidare il velivolo Pelican (con il Falcon) e il Phantom (con un Banshee) senza il bisogno di usare mod e glitch. È possibile fare ciò nella missione "New Alexandria", la procedura è facilmente visualizzabile su internet in siti come YouTube.
  • Halo:Reach, come Halo 3, ha avuto un periodo di Beta pubblica esclusivamente incentrata sulla modalità multigiocatore tramite Xbox Live. La Beta si è svolta dal 3 maggio al 20 maggio 2010. Ha visto partecipare milioni di giocatori e la Bungie ha potuto raccogliere migliaia di feedback per ultimare lo sviluppo del gioco. L'accesso alla Beta era previsto tramite determinati codici personalmente ceduti a persone considerate meritevoli, o tramite promozioni sparse per i siti web specializzati nell'ambiente dei videogame e più in generale attraverso l'acquisto di Halo 3:ODST che garantiva automaticamente l'accesso al periodo di prova del gioco.
  • Tutti gli obiettivi sbloccabili (Achievement) relativi alla campagna di Reach prendono direttamente il nome da frasi e capitoli dei precedenti episodi di Halo. Alcuni esempi: "La gente ha bisogno di eroi" (Folks need heroes) che è l'obbiettivo sbloccato per aver completato la campagna a difficoltà Eroico, è una frase detta da Johnson a Master Chief agli inizi di Halo2. O anche "Sono sempre stati più veloci" (They've always been faster) che è l'obbiettivo sbloccato per aver concluso la prima missione del gioco, è una diretta citazione dell'inizio di Halo: Combat Evolved, dove Cortana e Keyes discutono sugli inseguitori Covenant.
  • "Due cadaveri in una tomba" (Two corpses in one grave) è l'obiettivo sbloccabile dopo aver distrutto i due Wraith con un solo bombardamento con il dispositivo di puntamento ed è la frase che dice la Mente Suprema in Halo 2 quando parla con Master Chief e L'Arbiter.
  • Halo:Reach è il primo e per ora unico episodio della serie che propone una sessione di gioco nello spazio aperto, pilotando il caccia Sabre, tuttavia le dinamiche di gioco sono pressoché identiche a quelle di una normale sessione a bordo di un veicolo.
  • Halo:Reach, nella missione "New Alexandria", vede talvolta la comparsa, in un breve cameo, di uno dei protagonisti di Halo 3:ODST, ovvero il Sergente ODST Edward Buck. Egli non interagirà direttamente con Noble Six, ma richiederà via canale COM di scortare il suo Falcon, impegnato a prelevare alcuni superstiti ODST dalla cima di un grattacielo. Seguendolo è anche possibile vederlo uscire dal veicolo e entrare nel suddetto edificio.
  • Sempre nella campagna, fa per la prima volta comparsa la dottoressa Catherine Halsey, personaggio molto importante nella saga di Halo ma che fino a questo momento era rimasta confinata ai romanzi ufficiali quali Halo: La caduta di Reach e Halo: I fantasmi di Onyx. La Halsey è una delle menti principali dietro al progetto originario di supersoldati Spartan II.
  • Riguardo alla sorte incerta di Jun, la Bungie, nel commentario presente nella Legendary Edition del gioco, ha confermato che Jun è sopravvissuto. Questo è ipotizzabile anche dal fatto che la dottoressa Halsey, scortata dallo Spartan, è sopravvissuta alla caduta di Reach e successivamente la si vede recuperata da John-117 di ritorno dall'impresa su Halo e successivamente ancora impegnata su Onyx, in ogni caso di Jun A-266 non si hanno poi più notizie.
  • Nella campagna di Halo: Reach, non compaiono direttamente i protagonisti della saga quali Master Chief, Sergente Johnson, Miranda Keyes, Lord Hood, l'Arbiter, Rtas Vadumee e i Profeti. Solamente Cortana compare, seppur il suo ruolo è importante, solo verso la fine del gioco e non proferirà alcuna parola o dialogo se non nella fase relativa ai titoli di coda, ove si assisterà ad una clip rimasterizzata del primo capitolo Halo: Combat Evolved.
  • In Halo:Reach non è presente Master Chief, che tuttavia compie una momentanea comparsa al termine dell'ultima missione ("La Pillar Of Autumn"). Infatti, spostando con lo stick analogico la visuale verso destra mentre il Pelican di Keyes atterra nell'hangar della astronave, è possibile notare il famoso eroe della saga mentre si trova ibernato in una capsula criogenica, la stessa da cui si sveglierà all'inizio degli eventi di Halo: Combat Evolved.
  • Se si attende pazientemente la fine dei titoli di coda, si potrà vedere nella griglia tipica di Auntie Dot un 7 stilizzato nella schermata, numero molto caro alla Bungie, e che ricorre in numerosissimi elementi nascosti e non.
  • I soldati che vengono trovati lungo l'arco della campagna hanno, nella maggior parte dei casi, nomi che hanno a che vedere coi pilastri di Bungie, tra cui Martin O'Donnel e Robert McLees.
  • Nella missione New Alexandria, è possibile trovare un pulsante nascosto (che teoricamente apre una "porta") su una parete esterna del grattacielo dell'ospedale. Se si attiva, i ben quattro Cacciatori che avreste dovuto affrontare nel Club Errera saranno sostituiti da un Brute che fa il DJ e altri due che fanno i Barman e dei Grunt che ballano a suon di musica, al ritmo di "Never Surrender", una colonna sonora presente nel CD musicale ufficiale di Halo2 ma che non è stata mai implementata nel gioco. Sul tetto del grattacielo della discoteca stessa è presente un secondo pulsante, che cambia la canzone della discoteca con "Siege of Madrigal" (brano nascosto presente in tutti i capitoli di Halo rilasciati dalla Bungie e ripreso direttamente da uno dei titoli precedentemente sviluppati dalla Bungie).
  • Emile è l'unico membro del Noble team (a parte voi) a non sfilarsi mai il casco durante le cutscene e nel gioco. Tuttavia è possibile visualizzare la sua faccia (anche se offuscata) dentro alla "Easter Egg Room" in uno dei computer presenti nella stanza.
  • Nell'ultima missione (Lupo Solitario) è possibile notare i corpi di vari Spartan morti sparsi nella valle. Questi Spartan non sono personaggi precisi ma semplicemente dei modelli armatura e colori che ogni volta vengono generati in modo casuale, alcuni con pezzi buggati che non esistono nel set dell'Armeria del gioco.
  • Nella campagna di Reach è possibile trovare 19 "Data Pad", alcuni si possono trovare solo in modalità leggendaria. Trovandoli tutti però non si otterrà nessun obbiettivo, è una sfida per i giocatori pazienti.
  • Nel livello "Il Pacchetto" quando ci troveremo nel punto di raccolta Bravo in modalità leggendaria e avremo ucciso tutti i nemici presso il ghiacciaio potremo trovare un pulsante nascosto fuori dalla mappa. Appena l'avrete premuto si aprirà una porta nascosta su un fianco dell'entrata, dalla quale usciranno sette generali élite armati con spade. Uccisi questi potrete accedere e entrare nella "Tribute Room", dove ci sono dati sugli Spartan e su Reach.

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ "Halo: Reach Sells Over 3 Million Units in the First 24 Hours"

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]

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