Razze di StarCraft

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Il videogioco strategico in tempo reale StarCraft è basato sugli scontri fra tre diverse razze: i Terrestri, umani esiliati dalla Terra; gli Zerg, alieni simili a insetti capaci di infestare e assimilare tutte le specie che incontrano, e i Protoss, nobile razza aliena dotata di avanzate teconolgie e poteri psionici. Protoss e Zerg sono correlati ad una terza razza, gli Xel'Naga, che si è misteriosamente estinta migliaia di anni prima.

Xel'Naga[modifica | modifica sorgente]

Gli Xel'Naga furono una civiltà aliena millenaria con una dedizione particolare per creare, seguire, far crescere e migliorare nuove specie, attraverso vari esperimenti aventi, come scopo, la creazione di una specie dalla biologia perfetta, secondo i criteri degli Xel'Naga.

Vengono modificati i Protoss, una razza umanoide con forti poteri psionici (psichici) con i quali convivono per lungo tempo creando insieme a loro una fiorente civiltà. Inizialmente quasi perfetti, i Protoss entrano presto in conflitto fra di loro cadendo nella barbarie e recuperando la civiltà solo millenni più tardi, grazie alla comparsa di una guida spirituale di nome Khas.

Delusi dai Protoss, gli Xel'Naga abbandonano il pianeta natale di questi, Aiur, e dopo essersi spostati presso un pianeta vulcanico denominato Zerus, modificarono geneticamente un anellide autoctono capace di assorbire il materiale genetico dalle altre specie di Zerus, selezionandone i pregi e scartandone i difetti. In pochi anni, gli Zerg assimilarono tutte le specie di Zerus, che si trasformarono in orride creature assassine, coperte di squame, corna e lame. Gli Xel'Naga tentarono di guidare lo sviluppo dello Sciame tramite la creazione dell'Unica Mente, una specie di coscienza collettiva, che però era troppo evoluta per lasciarsi controllare. Alla fine essa guidò le sue creature contro gli Xel'Naga, distruggendoli. Nel farlo, l'Unica Mente venne a conoscenza dell'esistenza dei protoss e della tecnologia del salto iperspaziale. Da quel momento, il suo obiettivo è assorbire le peculiarità dei protoss nello sciame per creare l'essere perfetto.

Con il secondo capitolo della serie, Starcraft 2, è stato rivelato di più sull'estinta razza degli Xel Naga. Essi rappresentano l'apice dell'evoluzione della vita "biologica" e come tali possiedono facoltà praticamente divine agli occhi delle altre specie, inclusi i Protoss. Gli Xel Naga seguono un ciclo di vita complesso. Per motivi ignoti, una volta che una razza si evolve fino a diventare Xel Naga, avendo raggiunto l'apice dell'evoluzione essa diventa sterile. Gli Xel Naga quindi, seppur caratterizzati da lunga vita e poteri pressoché "infiniti", sono destinati ad estinguersi tutti quanti. Ma prima che ciò accada essi seminano la vita su innumerevoli mondi. In questo modo danno origine a moltissime altre nuove specie, una delle quali eventualmente evolverà nel corso dei millenni fino a raggiungere l'apice e diventando quindi la nuova incarnazione degli Xel Naga. Questa nuova incarnazione a sua volta seminerà essa stessa i germi della vita nell'universo prima di estinguersi nuovamente. Questo è il cosiddetto "ciclo degli Dei". Sono numerose le ombre e i misteri sugli Xel Naga. In particolare essi sembrano essere in qualche modo slegati dal tempo, o almeno di viverlo in maniera diversa (lo stesso fatto di non rifiutare la morte ne è la prova). Molti degli eventi in Starcraft sono stati predetti da generazioni di Xel Naga molto antiche. Forse fu ancora la prima generazione a mettere piede in questo universo, quella che bandì le entità del vuoto che lo abitavano rendendolo adatto a sostenere la vita biologica (l'eterna storia degli Xel Naga in effetti ha origine ben prima del nostro universo, che è stato colonizzato relativamente tardi dal loro punto di vista). Sembrano inoltre legati dal concetto di forma/idea in senso platonico, dal momento che nel corso del tempo innumerevoli specie si sono evolute in Xel Naga. Da questo punto di vista essi parrebbero più simili a un ideale di perfezione, in tal senso meritando in un certo senso il titolo di divinità. Ciò che è noto è che vi sono 2 requisiti essenziali affinché una razza evolva in Xel Naga: la purezza della forma (legata in qualche modo al pensiero/capacità psioniche) e la purezza dell'essenza (legata invece al corpo o piuttosto alla totalità della razza in sé). Dal momento che i protoss possiedono la prima e gli zerg la seconda, è abbastanza chiaro che la prossima incarnazione degli Dei passa necessariamente attraverso la fusione delle due specie. Gli eventi di Starcraft quindi sarebbero frutto di un'entità ostile agli Xel Naga la quale ha manipolato gli Zerg affinché distruggessero i Protoss spezzando quindi per sempre il ciclo degli Dei e decretando la fine della vita nell'universo. Forzando inoltre un'ibridazione artificiale delle due specie, quest'entità negativa vorrebbe assicurarsi dei servitori che possiedono molti dei poteri degli Xel Naga (senza però esserlo). In questo complesso quadro, l'inserimento dei Terrestri nella vicenda rappresenta un'incognita, una variabile impazzita mediante la quale il Fato o piuttosto qualcuno (gli Xel Naga?) ha fornito una possibilità di salvezza alla vita del nostro universo.

Terrestri[modifica | modifica sorgente]

I Terrestri (Terran nella versione originale in inglese) sono la razza umana, di origine terrestre e di stampo culturale post-statunitense. Risiedono su pianeti lontanissimi dalla Terra, che hanno abbandonato diversi secoli fa. Furono fondati da 4 navi colonizzatrici terrestri cariche di criminali che si persero nello spazio secoli fa emergendo infine nel settore Koprulu, che oggi è dominato dagli Zerg. Le varie fazioni Terrestri sono perennemente in lotta tra di loro, impegnati in un'eterna contesa per le risorse. Solo molto tardi nella storia fanno la comparsa gli umani nativi della Terra, che irrompono nel settore decisi a conquistare tutto e tutti (zerg, terrestri coloni, protoss) tramite una potente spedizione militare. Il governo della Terra è in effetti la fazione militarmente più potente, soprattutto perché grazie alla grande distanza che lo separa dal settore Koprulu non ha mai subito invasioni o distruzioni. Per contro la distanza ne limita anche la capacità operativa, rendendolo una sottofazione non particolarmente influente nella complessa trama di Starcraft.

Nell'universo di Starcraft la democrazia e i diritti civili sono un ricordo del passato, anche se pochi individui idealisti ancora lottano per essi (senza particolare successo). Tutti i governi Terrestri sono di stampo prevalentemente oligarchico o totalitarista e di norma sono fortemente militaristi. Propaganda, censura e condizionamento mentale sono pratiche comuni presso tutte le fazioni. Infatti, la fanteria terrestre è in parte composta da criminali sottoposti a ricondizionamento mentale. Rari sono i casi di libero arruolamento nella fanteria, poiché il tempo di sopravvivenza delle truppe terrestri in azione è molto breve. Allo stesso tempo tuttavia, il versatile esercito terrestre è composto anche da unità altamente addestrate e specializzate come i piloti di Spettri (caccia stellari), i piloti di Goliath e Vikings (mech versatili e in grado di fornire sia supporto a terra che in aria) e i famosi Fantasmi (super soldati psichicamente dotati).

L'umanità di Starcraft sta vivendo un periodo di transizione dal punto di vista evolutivo. Infatti, sempre più umani si scoprono dotati di poteri psionici, anche se non così avanzati come quelli riscontrabili nel meno dotato dei Protoss. Nella stragrande maggioranza dei terrestri tuttavia, questi poteri sono ancora sopiti, e sono destinati a manifestarsi solo nelle future generazioni. Questo potenziale psionico ancora inespresso li rende appetibili agli Zerg, interessati ad assorbire questa peculiarità nello sciame (l'assorbimento dell'umanità renderebbe più facile l'assorbimento dei protoss, che è il loro fine ultimo).

I Terrestri sono fisicamente più deboli in confronto ai loro rivali Protoss e Zerg. Sono inoltre vulnerabili nel corpo a corpo. La loro tecnologia è ovviamente inferiore agli avanzatissimi Protoss, ma è molto funzionale e dimostra la sua efficacia in combattimento: anche nel lontano futuro utilizzano principalmente armi da fuoco e armi balistiche come missili e testate nucleari, ma hanno anche sviluppato una tecnologia laser, utilizzata prettamente dalle loro astronavi che sono anche in grado di muoversi nello spazio aperto.

Le caratteristiche peculiari che comunque li parificano ai nemici sono la loro estrema adattabilità al territorio (gli edifici principali che sono in grado di decollare e spostarsi in zone meglio difendibili o ricche di risorse). Un'altra caratteristica rilevante è il fatto che quasi tutte le unità terrestri sono dotate di abilità speciali, innate o ricercabili presso gli edifici, che usate propriamente sono in grado di cambiare il corso di una battaglia. In generale, tutte le unità terrestri sono più "specializzate" in uno specifico ruolo, rispetto a quelle protoss e zerg generalmente più polivalenti. Talvolta questo si traduce nell'avere unità efficaci solo in determinati momenti di una partita e scarsamente utili una volta ammassate, ma dato che uno scontro raramente si decide con una singola battaglia definitiva, spesso un paio di queste unità specializzate possono creare ingenti danni in qualunque momento se l'avversario non se ne avvede.

I Terrestri sono noti per le loro grandi capacità nel combattimento a medio-lungo raggio (ad esempio con l'ausilio dei Carri armati in modalità d'assedio/artiglieria). I comandanti terrestri inoltre sono soliti sfruttare gli edifici per costruire barriere artificiali che impediscano alle unità corpo a corpo avversarie di entrare in contatto con quelle terrestri (strategia, questa, nata nella comunità multiplayer e poi inserita da Blizzard nelle peculiarità della razza). I punti deboli di questa razza sono da ricercarsi nella scarsa resistenza fisica e potenza di fuoco rispetto ai protoss, e nella minore velocità e numero di unità dispiegabili rispetto agli zerg. Subiscono molto il combattimento corpo a corpo che preferiscono evitare, ma sono dotati di moltissime unità semplici con attacco a distanza. Questo costringe i comandanti avversari ad ingaggiare grandi schieramenti di fanteria terrestre con cautela, onde evitare il rischio di perdere tutte le unità corpo a corpo prima che queste raggiungano il bersaglio (ciò è ancora più vero in caso di presenza di postazioni di artiglieria attive). Il loro punto forte è costituito dalla possibilità di effettuare rapide riparazioni e medicazioni sul campo. Ogni unità può essere riportata in piena efficienza in pochi secondi. Un altro vantaggio non indifferente sta nella capacità di rilevare unità invisibili per pochi secondi in qualunque luogo della mappa. L'attacco nucleare inoltre non ha eguali nelle abilità delle altre specie, e anche quando l'avversario riesce ad evitare i danni, l'attacco provoca molta frustrazione nei giocatori che si trovano a vivere costantemente sotto la sua minaccia.

Unità base[modifica | modifica sorgente]

  • SCV - L'unità mobile ausiliaria T-280 SCV consiste in un grosso esoscheletro funzionale alla raccolta di risorse, alla costruzione di edifici e alla riparazione di unità meccaniche ed edifici danneggiati. Sono in grado anche di ripulire un campo minato, poiché sono unità che levitano e che perciò non fanno scattare le mine-ragno.
  • Marine - Unità di terra standard dei terrestri, i marine sono reclutabili fin dalle prime fasi di gioco, e il loro basso costo e alta velocità di produzione li rendono molto versatili. Possiedono un'abilità speciale, lo stim-pack, una sorta di doping che aumenta per poco tempo la velocità di fuoco e di movimento al prezzo di 10 punti ferita.
  • Fenice (Piromane in StarCraft II) - Fanteria d'assalto dotata di lanciafiamme, devastante nella mischia in particolar modo contro le più fragili unità Zerg. Possono essere introdotti anche nei bunker insieme ai Marine, e possiedono anch'essi l'abilità stim-pack, ma necessitano di supporto contro le unità aeree poiché non possiedono attacchi antiaerei.
  • Fantasma - Unità specializzata nell'infiltrazione dietro le linee nemiche a lunga distanza, la sua potenza di fuoco non è elevata in proporzione al costo, ma è dotato di un particolare potere psionico. Il primo disponibile è l'invisibilità (a vantaggio di fini esplorativi e di spionaggio), segue il puntamento tattico per le armi nucleari. L'attacco nucleare è devastante e controbilancia le debolezze della razza.
  • Rapace (Vulture in StarCraft II) - Una sorta di motocicletta ("hoverbike") leggera dotata di lanciagranate, efficace contro unità più deboli come gli Zergling Zerg, ma dotata di una debole corazza che la rende maggiormente adatta a compiti esplorativi ed attacchi rapidi. Ogni Rapace possiede tre mine ragno, che una volta impiantate nel terreno, si attivano automaticamente ed esplodono quando un'unità nemica si avvicina.
  • Carro d'assedio - Unità d'assalto dell'esercito terrestre, esso è spesso vitale nel combattere i robusti Protoss e nel sfoltire rapidamente masse di Zerg in arrivo, oltre ad essere un mezzo indispensabile nel distruggere le difese statiche nemiche (grazie all'ampio raggio d'azione). È dotato di una spessa corazza e di due potenti cannoni dalla cadenza di fuoco non elevatissima, ma in grado di infliggere pesanti danni. La loro abilità speciale è la modalità assedio, che aumenta notevolmente la potenza di fuoco e la gittata a discapito della mobilità, che viene totalmente annullata. Nonostante il nome, la modalità d'assedio risulta utile anche e soprattutto in fase difensiva, trasformando il carro in una letale misura anti-terrena riposizionabile. Necessitano di supporto antiaereo.
  • Goliath - Il mech ED209 dotato di due cannoni automatici di discreta potenza e missili terra-aria molto potenti. Il suo ruolo consiste più che altro nel supporto contro gli attacchi dal cielo. Non ha abilità speciali, ma nell'espansione Brood War si può ampliare il raggio d'azione dei suoi missili antiaerei.
  • Nave da sbarco - Unità di trasporto senza alcuna arma di attacco contro i nemici. Permette alle unità terrestre di raggiungere luoghi sopraelevati, o attraversare specchi d'acqua.
  • Spettro (Wraith in StarCraft II) - Caccia costoso ma fondamentale per ogni strategia che preveda combattimenti aria-aria. Poco efficace nel colpire unità ed edifici di terra, ma letale nel combattimento aria-aria. È dotato di invisibilità, il che lo rende un'unità essenziale per azioni di ricognizione.
  • Incrociatore - Unità aerea ammiraglia dei Terrestri. Il costo molto elevato rende la loro costruzione fattibile solo negli scenari ricchi di risorse. Sono dotati di un laser a impulsi che funge da arma sia per le unità di terra che di aria. L'abilità dell'Incrociatore è il cannone Yamato: un unico impulso di energia in grado di infliggere pesanti danni.
  • Nave scientifica - Unità dotata di capacità di rilevamento di unità invisibili o nascoste. Oltre a questo, ha alcune abilità speciali: l'Irradiazione, che genera una nube radioattiva mortale attorno al bersaglio organico selezionato, e l'impulso elettromagnetico (onda shock EMP), che azzera istantaneamente gli scudi e l'energia per le abilità speciali (mana) delle unità nel suo raggio d'azione; infine la matrice difensiva genera un temporaneo scudo energetico in grado di assorbire fino a 250 punti ferita attorno all'unità alleata selezionata, aumentando così esponenzialmente la resistenza e l'efficacia dell'unità.

Unità aggiuntive di Brood War[modifica | modifica sorgente]

  • Medico - Il Medico consente di curare le unità biologiche dell'esercito terrestre, cosicché un drappello di Marine con diversi Medici al seguito può diventare una inarrestabile arma di attacco (specialmente se si adopera in congiunzione l'abilità stim-pack). Il medico possiede inoltre due abilità speciali: il Ristoro consente di eliminare gli effetti negativi di un potere (come ad esempio l'infestazione di parassiti o la cecità), mentre il Lampo accecante azzera il campo visivo del bersaglio.
  • Valkyrie - Unità aerea che spara salve di 8 missili alla volta che esplodono in aria generando danno ad effetto d'area (danno splash) in grado di danneggiare molte unità nemiche contemporaneamente. Molto efficace nell'abbattere un gran numero di unità volanti leggere come Mutalische, Flagelli, Spettri, Corsari. Tuttavia diventano molto meno efficaci nel combattere unità volanti pesanti come Portatori, Divoratori, Incrociatori, a causa delle loro spesse corazze (che riducono drasticamente i danni inflitti dalle Valkyrie) ed elevati punti vita. La Valkyrie è indifesa contro le unità di terra.

Unità aggiuntive di Wings of Liberty[modifica | modifica sorgente]

  • Devastatore - Il Devastatore è principalmente un'unità di supporto dotata di lanciagranate, in grado di distruggere strutture e unità nemiche da lunga distanza.
  • Mietitore - Unità terrestre di fanteria dotate di jet pack, il che permette loro di raggiungere agilmente i luoghi sopraelevati della mappa, e di spostarsi molto rapidamente.
  • Spettro - Unità molto simile al fantasma, ma con alcune abilità differenti.
  • Hellion - Mezzi veloci dotati di lanciafiamme.
  • Diamondback - Veloce mezzo dotato di un doppio cannone in grado di sparare anche in movimento.
  • Thor - Gigantesca macchina da guerra su due piedi, dotata di potenti cannoni dorsali.
  • Viking - Il Viking è un'unità di terra che all'occorrenza può trasformarsi in un caccia molto efficace per la difesa aerea, bilanciando così la debolezza dei terrestri contro gli attacchi aerei.
  • Navetta medica - La Navetta medica è una nave da sbarco dotata di equipaggiamento medico per fornire soccorso alle unità di terra biologiche.
  • Raven - Velivolo di supporto con abilità di rilevamento.
  • Banshee - Veicolo da attacco tattico che può attaccare bersagli a terra e dispone dell'abilità di occultarsi.
  • Hercules - Gigantesco trasporto volante, necessita il nucleo di fusione. Sviluppabile tramite la ricerca.
  • Predator - Robot anti-fanteria su quattro zampe con l'abilità di danneggiare le unità vicine. Sviluppabile tramite la ricerca.

Unità aggiuntive di Heart of the Swarm[modifica | modifica sorgente]

  • Mastino - Camminatore meccanico efficace contro le unità corazzate. Presente solo nella campagna.
  • Hellbat - Chiamato anche "Hellion da battaglia", è la trasformazione di un Hellion in un robot. Rispetto ad esso l'attacco ha meno portata, ma è più forte e largo. È più resistente, ma anche meno veloce della sua controparte.
  • Mina widow - Vagamente simile alla mina ragno, quest'arma automatica si rintana sotto terra e spara missili contro i nemici che si avvicinano.

Appaiono inoltre versioni d'elite di quasi tutte le unità terran base con modelli grafici lievemente differenti dal normale, la maggior parte di esse durante l'ultima missione.

Eroi[modifica | modifica sorgente]

Lo svolgimento degli eventi della campagna giocatore prevede la presenza, nei vari scenari, di alcuni "eroi": personaggi che non possono essere creati dal giocatore, che devono portare a termine determinati obiettivi. Gli eroi sono dotati di caratteristiche fisiche superiori alla norma. Essi sono:

  • Jim Raynor (Marine, Rapace)
  • Gui Montag (Fenice)
  • Sarah Kerrigan, Samir Duran (Fantasma)
  • Alan Schezar (Goliath)
  • Tom Kazansky (Spettro)
  • Magellano (Esploratore)
  • Edmund Duke (Carro Armato)
  • Norad II e Hyperion (Incrociatore)

Eroi di Starcraft II[modifica | modifica sorgente]

  • Jim Raynor (Marine, Marine-Cecchino)
  • Thychus Findlay (Marine, Thor)
  • Egon Stetman (Medico)
  • Rory Swann (Devastatore)
  • Nova (Fantasma)
  • Gabriel Tosh (Spettro)
  • Matt Horner e Loki (Incrociatore)

Strutture[modifica | modifica sorgente]

  • Centro di comando - Il Centro di comando è il luogo di raccolta di minerali e gas vespene, nonché di produzione degli SCV. Ad esso possono essere annessi il Silo Nucleare, che produce un missile il cui puntamento richiede l'ausilio di un Fantasma, o la stazione Sat-Com, che permette di effettuare scansioni del campo di guerra liberandolo dalla fog-war. In StarCraft II può essere dotato di un cannone, divenendo Fortezza planetaria, o di un sistema simile a quello Sat-Com (divenendo Comando orbitale).
  • Raffineria - Edificio adibito alla raccolta di gas vespene. Va costruito su un geyser.
  • Deposito - Struttura che consente di incrementare le unità massime del proprio esercito.
  • Caserma - La Caserma permette di addestrare le unità di terra dell'esercito terrestre: Marine, Fenici, Fantasmi e Medici, cui si aggiungono con StarCraft II Devastatori, Piromani, Mietitori.
  • Laboratorio (Officina Bellica in Starcraft II)- Struttura che permette di sviluppare la tecnologia della fanteria terrestre.
  • Torretta lanciamissili - Struttura di difesa anti-aerea.
  • Bunker - Struttura di difesa aerea e terrestre. Può essere riempito con unità di fanteria.
  • Fabbrica - Struttura di costruzione dei mezzi pesanti dell'esercito terrestre, come Carri, Goliath o Rapaci, cui si aggiungono con StarCraft II Helion, Diamondback e Thor. In Starcraft gli si può aggiungere l'officina per produrre nuove unità e sviluppare i potenziamenti per le stesse.
  • Spazioporto - Struttura adibita alla costruzione delle unità aeree. In Starcraft gli si può aggiungere la torre di controllo per produrre nuove unità e sviluppare i potenziamenti per le stesse.
  • Armeria - Struttura di sviluppo dei mezzi pesanti e potenziamenti aerei e terrestri.
  • Accademia - Struttura di sviluppo per la fanteria.
  • Centro di ricerca - Struttura di ricerca per la Nave Scientifica. Gli si può aggiungere un centro servizi segreti per lo sviluppo dei fantasmi o un laboratorio fisico per quello degli incrociatori.

Strutture aggiuntive di Starcraft II[modifica | modifica sorgente]

  • Accademia dei fantasmi - Struttura che sostituisce il centro di ricerca con annesso centro servizi segreti e il silo centro di comando con annesso silo nucleare.
  • Base dei Mercenari - Struttura per richiamare i mercenari.
  • Nucleo di fusione - Struttura che sostituisce il centro di ricerca con annesso laboratorio fisico.
  • Torre di rilevamento - Struttura in grado di indicare sulla mappa la posizione delle unità nemiche nel raggio d'azione della torre.
  • Torretta Perdition - Torretta lanciafiamme che si nasconde quando inattiva. Sviluppabile tramite la ricerca.
  • Modulo tecnologico - Struttura che si può aggiungere a Caserma, Fabbrica e Spazioporto per costruire nuovi tipi di unità e potenziarle.
  • Reattore - Struttura che si può aggiungere a Caserma, Fabbrica e Spazioporto per costruire due unità contemporaneamente.
  • Tecnoreattore - Struttura che combina le proprietà di modulo tecnologico e reattore. Sviluppabile tramite la ricerca.

Zerg[modifica | modifica sorgente]

Gli Zerg sono una razza di creature dalle sembianze tipicamente aliene (xenomorfi), i cui principali antagonisti sono i Protoss. L'intera massa degli Zerg presenti nell'Universo di StarCraft prende il nome di Sciame. Il loro pianeta natale è Zerus, tuttavia lo sciame è un'entità nomade che, partito alla ricerca dei protoss, ha lasciato una scia di morte e distruzione nell'universo fino ad approdare nel settore Koprulu, occupato principalmente dagli umani. Ora il loro mondo principale è Char, sebbene mantengano una massiva presenza anche sul lussureggiante Aiur e una più discreta su numerosi altri mondi minori.

Lo sciame era in origine organizzato in covate, ognuna governata da un Cerebrato, ovvero il tramite fra le creature Zerg e l'Unica Mente: un'entità senziente unica che è in grado così di controllare tutte le creature Zerg (una specie di coscienza collettiva). L'Unica Mente e i Cerebrati sono gli unici zerg con piena consapevolezza. Le genie minori invece, possiedono solo le facoltà mentali sufficienti per svolgere i loro compiti. Le comunicazioni avvengono con una sorta di legame psichico condiviso da tutti gli zerg. I cerebrati non sopravvivono a lungo in assenza di un'Unica Mente. Di fatto, allo stato attuale tutti i cerebrati sono morti in seguito alla distruzione dell'Unica Mente e di tutte quelle che sono nate in seguito (eccetto il Cerebrato al servizio di Kerrigan). Il controllo dello sciame perciò è stato ereditato da Sarah Kerrighan (conosciuta anche come la Regina delle Lame), che in origine era una terrestre dotata di poteri mentali particolarmente elevati, in seguito convertita in zerg dopo esser stata abbandonata dal resto dell'esercito e assimilata dagli Zerg. Sebbene conservi ricordi umani, ha ampiamente dimostrato di non conservare alcuna umanità e di considerarsi in tutto e per tutto parte degli Zerg.

Gli zerg sono stati paragonati da alcuni terrestri alla forza stessa della natura, infatti non fanno uso di tecnologia, non in senso stretto, poiché tutte le loro unità e strutture sono biologiche. Ogni necessità dello sciame viene raggiunta attraverso la manipolazione genetica delle creature che ve ne fanno parte. Ogni creatura zerg è specializzata in un ruolo/compito, eppure tutte sono zerg e tutte si integrano perfettamente l'una con l'altra. Anche gli 'edifici' sono in effetti creature viventi. Sebbene non facciano uso di tecnologia, gli zerg sono perfettamente in grado di capirla. Sono numerosi gli esempi di tecnologia (porte automatiche, computer, astronavi, armi) di cui gli zerg sono riusciti a prendere il controllo (di solito soltanto per la durata di uno scontro, perché, come già detto, gli zerg non incorporano tecnologia nello sciame). Gli zerg sono in grado di sopravvivere nello spazio aperto e in condizioni ambientali critiche come nei mondi vulcanici (si pensi al loro quartiere generale, il pianeta Char). Sembra che addirittura li prediligano, perché le alte temperature ne velocizzano il metabolismo. Anche la loro intelligenza è stata fonte di dibattito. Nonostante durante i primi contatti con le avanguardie dello sciame, gli umani li abbiano scambiati per alieni selvaggi privi di logica, è ormai sotto gli occhi di tutti che gli zerg nel loro insieme siano estremamente intelligenti.

In battaglia, sono in grado di sviluppare numerose strategie insidiose ed efficaci, colpendo preferibilmente il nemico nei suoi punti tatticamente deboli ed adottando spesso e volentieri strategie di logoramento psicologico, col fine di far crollare il morale dei nemici. Per contro, gli zerg non tengono morale di sorta, combattono con lo stesso accanimento sia in condizioni di vittoria che di sconfitta. Quando attaccati, gli zerg reagiscono come un gruppo coordinato, elaborando istantaneamente strategie in base alla minaccia e alla composizione del gruppo zerg in questione, il che lascia supporre che ogni singolo zerg sia dotato di un certo intelletto. Eppure, se presi singolarmente, il comportamento di questi organismi è in tutto e per tutto simile a quello di bestie selvagge. Il singolo zerg non possiede alcun istinto di auto preservazione. Ciò significa che se gli viene comandato, la singola unità zerg si sacrifica per il bene dello sciame (o di chi lo controlla). A ulteriore dimostrazione di ciò, numerose creature zerg possiedono attacchi suicidi. Alcuni esperimenti terrestri hanno dimostrato che uno zerg lobotomizzato (e quindi disconnesso dal resto sciame), si comporta si alla stregua di una fiera selvaggia, ma è tuttavia attirato dalle emanazioni psichiche. Zerg lobotomizzati vengono talvolta utilizzati dai Terrestri per andare a "caccia" di terrestri psichicamente dotati (poiché in questo ruolo, sono più efficaci rispetto a qualsiasi telepate umano). Gli zerg si spostano nell'iperspazio attraverso la capacità di creare immensi tunnel spaziali, all'interno dei quali si riversano le singole creature zerg per poi riemergere dall'altro lato.

Le armi offensive zerg sono di norma costituite da lame e proiettili ossei, getti di acidi altamente corrosivi, sostanze esplosive altamente instabili, nonché un ampio numero di simbionti e parassiti di varia natura ed effetto, in grado di provocare i più disparati effetti sul nemico. Sul campo di battaglia gli zerg preferiscono impiegare un ingente numero di piccole creature dal basso costo ed efficacia ma molto rapide negli spostamenti e facili e veloci da rimpiazzare. Sono inoltre in grado di sotterrarsi rendendosi invisibili. Gli zerg prediligono quindi l'accerchiamento, attirando gli avversari in trappole ed imboscate dove grazie ai loro grandi numeri travolgono il nemico. I comandanti nemici devono sempre prestare la massima attenzione agli spostamenti, poiché venire accerchiati equivale spesso a venire annientati. Sempre in virtù della loro velocità, i giocatori zerg effettuano molto spesso degli hit & run (colpisci e ritirati), continuando a mantenere alta la tensione nel nemico e cercando di attirare le singole unità nemiche fuori posizione al fine di accerchiarle (e ucciderle) o aggirarle (puntando direttamente verso obiettivi sensibili come gli estrattori prima che queste ripieghino a difenderli). La loro produzione, pur centralizzata, è ottimizzata in parallelo. Sono perciò in grado di produrre diverse unità contemporaneamente, fin dall'inizio della partita. Questo aspetto, insieme al basso costo, porta spesso a strategie di "macrogame" dove uno zerg attacca senza tregua l'avversario con numerose unità poco costose, non dandogli il tempo materiale di rimpiazzare le perdite subite fino ad ottenere il crollo del fronte. Tale strategia ha dato origine al neologismo inglese "zerging" (il cui corrispondente in italiano è "zergare") con quale si intende "travolgere l'avversario con grandi numeri, senza badare al coordinamento o alla qualità dei singoli elementi". Il termine si sta imponendo sempre di più, anche fuori dall'ambito videoludico. Dal punto di vista tecnico lo zerging è stato storicamente uno degli aspetti più critici ed ardui nel bilanciamento multiplayer di StarCraft.

Unità base[modifica | modifica sorgente]

  • Larva - La Larva viene generata dal Vivaio, e può essere trasformata in qualsiasi creatura Zerg.
  • Sorvegliante - I Sorveglianti sono grossi sacchi organici volanti dotati di capacità di rilevamento delle unità occultate e di connessioni psichiche con tutti gli Zerg dello sciame, con le quali controllano la popolazione. Dotandoli di sacche, fungono anche per il trasporto di unità.
  • Drone - I Droni sono le unità costruttrici degli Zerg: raccolgono le risorse come cristalli e vespene grazie alle loro mandibole e possiedono limitate capacità di difesa con un debole spruzzo acido. I droni sono fondamentali nella costruzione delle basi Zerg, poiché ogni edificio è l'evoluzione di un drone che si è impiantato su di una zona libera del cosiddetto "biostrato" (un viscido tappeto violaceo da cui le strutture zerg traggono il nutrimento).
  • Zergling - La prima unità militare che gli Zerg possono costruire, fisicamente molto debole ma disponibile in grande quantità dato il costo basso e il ritmo di produzione doppio per ogni uovo.
  • Idralisca - Le idralische strisciano sulla loro massiccia coda, e sono capaci di proiettare spine velenose a grandi distanza. Il loro attacco è relativamente potente ed è capace di colpire anche le unità aeree, motivo per cui queste creature sono la spina dorsale dell'esercito degli Zerg.
  • Ultralisca - Gigantesche creature simili a mammuth, sono massicciamente corazzate e possono arrecare gravi danni con le enormi lame che spuntano dal loro corpo. Sono tuttavia costose, e l'imponente stazza impedisce loro di potersi nascondere sotto terra come le altre creature Zerg. La capacità "Rintanarsi" è attiva da Starcraft II ed a partire da heart of the swarm otterranno l'abilità di caricare l'avversario da sottoterra
  • Mutalisca - Unità volanti di base degli Zerg, lanciano dei proiettili acuminati capaci di rimbalzare sui nemici in modo da colpire più bersagli in un colpo. Sono noti per attaccare in gruppi, molto pericolosi soprattutto per le navi più lente e vulnerabili. Possono evolversi nei Guardiani, perdendo però l'attacco aria-aria.
  • Flagello - Piccole unità volanti kamikaze che si scagliano contro il mezzo aereo designato e si suicidano gettandosi contro di esso.
  • Regina - Creatura debole e costosa che non ha attacco principale, ma dotata di poteri speciali che la rendono molto potente. Il primo, disponibile fin dall'inizio, è la capacità di rallentare le unità avversarie, tanto di terra quanto di aria. Il secondo, da ricercare, è l'abilità di infestare con dei parassiti un'unità organica nemica: l'unità infestata mostrerà al giocatore Zerg ciò che vede, risultando utilissima in fase di spionaggio. Il potere più letale di tutti è l'infestazione di un centro di comando terrestre gravemente danneggiato, che consente di scatenare una delle unità Zerg più potenti del gioco: i Terrestri Infestati.
  • Contaminatore - Creatura dotata di poteri speciali che la rendono degna del timore che incute in tutti i nemici degli Zerg. Il potere "sciame oscuro", disponibile fin dall'inizio, lancia una coltre organica (temporanea) verso l'area selezionata, nella quale gli attacchi a distanza non avranno più effetto. L'abilità piaga è forse la più potente di tutto il gioco: le unità che cadono nella sua area d'azione non muoiono, ma i loro punti ferita vengono lentamente ridotti ad uno (anche quelli delle strutture), per cui basterà un solo colpo per uccidere qualunque unità. L'abilità "consuma" consente al Contaminatore di recuperare 50 unità di energia mangiando una creatura alleata.
  • Terrestre infestato - Creatura creabile dai centri di comando infestati, agisce come unità suicida e infligge un gran numero di danni, con l'abilità di potersi nascondere sotto terra per poter sorprendere un avversario che si avvicina incautamente.

Unità aggiuntive di Brood War[modifica | modifica sorgente]

  • Zerg Nascosto (Criptolisca in StarCraft II) - Lo Zerg Nascosto è un'evoluzione dell'Idralisca che può attaccare unicamente da sotto terra, quando è mimetizzato. Spara delle spine acuminate verso le unità terrene che rientrano nel suo raggio d'azione.
  • Divoratore - Il Divoratore è un'evoluzione della Mutalisca che spara dei getti di acido viola che rallentano notevolmente e danneggiano le unità volanti nemiche. È indifeso dagli attacchi di terra ed è un'unità specializzata per il supporto piuttosto che per la superiorità aerea.

Unità aggiuntive di Wings of Liberty[modifica | modifica sorgente]

  • Aberrazione - Resistente unità simile all'ultralisca, derivata da un terreste infestato.
  • Blatta - La Blatta è un'unità corazzata zerg, che attacca le unità terrestri con una potente saliva acida. Può rintanarsi, e la sua peculiarità è di rigenerare molto in fretta i suoi punti ferita quando rintanata in più, se potenziata, ha la capacità di muoversi sotto terra.
  • Baneling - Temibile evoluzione dello Zergling, è un'unità suicida, capace di danneggiare pesantemente qualsiasi unità di terra leggere con cui entri in contatto ha un bonus contro unità leggere.
  • Corruttore - Si tratta di una potente unità aria-aria, ma molto vulnerabile alla unità di terra che non può attaccare. Può evolversi a sua volta in Patriarca.
  • Custode - È l'evoluzione del Sorvegliante, contribuisce a generare onde psioniche adatte a "controllare" gli zerg sottoposti e non è più in grado di trasportare unità come il sorvegliante, però è molto più rapido di quest'ultimo, è in grado di rilevare le unità invisibili, può generare un Mutaforma e può interrompere la produttività di una struttura nemica per 30 secondi.
  • Infestatore - L'infestatore è una potente unità di supporto Zerg, che ha diversi poteri;può spostarsi anche se rintanata, e creare contemporaneamente Terran infestati (che vivono per soli 30 secondi);prendere il controllo di un'unità di terra;poter rivelare le unità invisibili e contemporaneamente rallentarle.
  • Patriarca - Potente unità volante d'assedio zerg. Generando continuamente parassiti simbiontici, è capace di scagliarli contro l'unità di terra selezionata. È molto vulnerabile ai caccia nemici poiché non è in grado di difendersi dagli attacchi aria-aria. Si tratta di un'evoluzione del Corruttore.
  • Progenide - piccola unità che viene gratuitamente creata dai patriarchi o fuoriesce fuori dagli edifici quando essi sono distrutti.sono unità con attacco ravvicinato
  • Verme Nydus - Questa unità, può essere considerata il trasporto zerg.Può essere creata partendo dalla Rete Nydus.Creato quest'ultimo, è possibile "evocare"il verme in qualsiasi punto della mappa (purché visibile). Le unità zerg, potranno entrare nella Rete, ed uscire dal Verme istantaneamente, ma una alla volta. Altrimenti, è possibile lasciare le unità all'interno della Rete, proteggendole. Tuttavia, con la distruzione della Rete, tutte le unità all'interno periranno.

Unità aggiuntive di Heart of the Swarm[modifica | modifica sorgente]

  • Vipera - unità tattica in grado di usare abilità quali: rapimento, che permette alla vipera di attirare a se unità avversarie o alleate, coltre accecante, che impedisce alle unità con attacco a distanza dell'avversario di combattere finché restano nella sua area d'effetto e consunzione, che permette all'unità di consumare la vita delle strutture zerg per rigenerare la propria energia.
  • Ospite dello sciame - unità da logoramento, che, una volta rintanata, genera a intervalli di tempo regolari due locuste.
  • Locusta - unità con attacco a distanza dal cui raggio d'azione molto basso. Attacca solo unità terrestri.

Sono inoltre presenti diverse varianti di Zerg "primordiali" con caratteristiche sostanzialmente simili alle loro controparti dello sciame. Tra di esse vi sono: zergling, baneling, blatte, idralische, mutalische, guardiani, ultralische e vipere.

Eroi[modifica | modifica sorgente]

Ognuna creatura Zerg (o quasi) ha il suo "eroe": una creatura dalle sembianze identiche a quella base, ma molto più forte e resistente. Gli eroi non possono essere generati, ma si incontrano nelle campagne giocatore. Essi sono:

  • Kerrigan Infestata (Terrestre Infestato)
  • Yggdrasil (Sorvegliante)
  • l'Affamato (Zergling)
  • l'Assassino (Idralisca)
  • Kukulza (Mutalisca)
  • Matriarca (Regina)
  • Torrasque (Ultralisca)
  • l'Impuro (Contaminatore)

Eroi di Starcraft II[modifica | modifica sorgente]

  • Kerrigan Infestata
  • Regina, Zagara e Niadra (Regina)
  • Brutalisca (Ultralisca)
  • Brakk
  • Dehaka
  • Leviatano
  • Kraith
  • Slivan
  • Alexei Stukov
  • Yagdra
  • Zurvan

Strutture[modifica | modifica sorgente]

  • Vivaio - Struttura piramidale che genera larve ad intervalli di alcuni secondi (mai più di tre larve sono presenti contemporaneamente). È l'unica struttura zerg che può essere costruita al di fuori del biostrato, e che anzi ne produce a sua volta. Il Vivaio ha due stadi di evoluzione: può divenire Covo (Tana in Starcraft II), che permette di generare mutalische, guardiani, flagelli, divoratori, regine e nascosti, ed infine Alveare, che permette di generare ultralische e contaminatori. Inoltre, l'aggiornamento ad Alveare permette di ottenere la Grande Spirale(Pinnacolo maggiore in Starcraft II), necessaria per evolvere gli zerg volanti.
  • Estrattore - Struttura che permette allo Sciame di estrarre il vespene dai geyser.
  • Camera germinale (Pozzo germinale in Starcraft II) - Questo edificio è necessaria alla produzione degli zergling, e permette due ricerche, atte ad incrementare la velocità di spostamento e d'attacco della creatura.
  • Camera evolutiva - La Camera evolutiva è il centro di sviluppo delle abilità zerg.
  • Tana dell'idralisca (Antro delle Idralische in Starcraft II) - Permette di generare le idralische e di migliorare la loro velocità e la gittata del loro attacco.
  • Spirale (Pinnacolo in Starcraft II) - Edificio che permette di generare flagelli e mutalische e di migliorare il carapace e l'attacco di tutti gli zerg volanti. Si evolve nella Grande Spirale(Pinnacolo maggiore in Starcraft II), che permette di trasformare le mutalische in guardiani e divoratori e di aggiornare ulteriormente gli zerg volanti.
  • Alcova della Regina - Permette di generare le regine e di attivare la loro abilità di infettare i nemici.
  • Canale del nido - Portale balenante di bagliori verdi che permette di teletrasportare le unità zerg di terra. Utile per collegare basi zerg distanti fra di loro.
  • Cumulo del contaminatore - Permette di generare i contaminatori e di attivare le loro abilità di infezione e avvelenamento.
  • Caverna dell'Ultralisca (Caverna delle Ultralische in Starcraft II) - Permette di generare le ultralische e, in Brood War, di migliorarne la velocità e la resistenza.
  • Centro di comando infestato - La Regina ha l'abilità di infestare un centro di comando terrestre, quando questo è seriamente danneggiato, per produrre i terrestri infestati: unità kamikaze dall'elevato potere distruttivo.
  • Colonia del mostro (o Colonia del Biostrato) - Piccola struttura che permette di estendere la superficie del biostrato. Può essere trasformata in Colonia di spore (che lancia pericolose spore corrosive sulle unità nemiche volanti) o in una Colonia profonda (che attacca i nemici di terra a distanza variabile proiettando un enorme tentacolo che penetra nel terreno e ne fuoriesce con l'aculeo finale).

Strutture aggiuntive di Starcraft II[modifica | modifica sorgente]

  • Biotumore - Struttura che sostituisce la colonia del biostrato, in grado di espandere la superficie su cui è possibile costruire.
  • Colonia di Blatte - Struttura per lo sviluppo delle blatte.
  • Fossa d'infestazione - Struttura per lo sviluppo dell'infestatore.
  • Impalatore - Struttura che sostituisce la colonia profonda. Inoltre, ha l'abilità di sradicarsi e spostarsi.
  • Lanciaspore - Struttura che sostituisce la colonia di spore. Inoltre, ha l'abilità di sradicarsi e spostarsi.
  • Nido di Baneling - Struttura per lo sviluppo dei Baneling
  • Rete Nydus - Struttura per lo sviluppo dei canali Nydus.

Protoss[modifica | modifica sorgente]

I Protoss sono una razza di giganti umanoidi vagamente atlantidea: hanno una struttura sociale ben organizzata, con cariche dai nomi mistico-spirituali (templari, arconti, giudici) e una tecnologia avanzatissima che è centrata sull'uso di potentissimi e misteriosi cristalli chiamati "Khaydarin". Sono originari di Aiur, il quale è anche il loro pianeta capitale (a differenza delle altre 2 razze, più nomadi). La loro civiltà è inizialmente la più avanzata e potente, anche se in seguito alla distruzione del loro pianeta natale subisce un drastico declino. Il loro nutrimento è costituito da energia solare e sono dotati di enormi poteri mentali che possono usare per manipolare materia ed energia in vari modi. La loro tecnologia è ampiamente integrata con questa loro capacità, a tal punto che spesso è difficile capire cosa è "meccanico" e cosa è "psichico". I protoss condividono un legame psichico che permette loro di comunicare telepaticamente. La società protoss si basa su una filosofia chiamata Khala ed è classicamente divisa in 3 caste: templari (guerrieri), giudicatori (ruoli politici) e khalai (artigiani/scienziati). I protoss sono caratterizzati da lunga vita (nell'ordine di un millennio) ma non sono una razza prolifica. Anche per questo fanno ampiamente uso di robotica ed automazione sia in ambito militare che civile, per l'esecuzione dei lavori più semplici. In questo modo i singoli protoss possono concentrarsi solo sugli aspetti più complessi/creativi del loro compito. In passato una parte della società protoss ha rifiutato il khala (in particolare il legame psichico collettivo), temendo di perdere la propria individualità. Siccome il khala fu introdotto per evitare distruzioni accidentali (quando un protoss perde il controllo dei suoi poteri mentali spesso finisce per provocare ingenti danni attraverso delle "tempeste psi"), questi protoss furono banditi dalla società protoss. Essi vivono in esilio col nome di templari oscuri. Recentemente, a causa della guerra contro lo sciame, le due fazioni si sono riunite ed hanno iniziato un lungo e difficile processo di integrazione. Dopo la distruzione di Aiur, la loro società è rinata sul pianeta Shakuras, precedentemente mondo adottivo dei templari oscuri. Ciò è stato reso più facile dallo sterminio ad opera dello sciame del vecchio ordine (il Concilio) ma anche dalla recente scoperta dell'esistenza di due tipi di energia psichica diversa. Essendo i templari oscuri maestri dei poteri del vuoto (particolarmente efficaci contro gli zerg) mentre i Khalai dei poteri luminosi (particolarmente distruttivi), i khalai hanno compreso i limiti del Khala e sono disposti a collaborare con i loro fratelli ritrovati per ricostruire la loro società provata dalla guerra. Seppur in declino quindi, i protoss si addentrano in una nuova era tecnologica che sposa l'uso di entrambe le energie luminose e del vuoto, e perciò sperano di riguadagnare il prestigio perduto con la distruzione del loro mondo natale. Ciò tuttavia non è semplice, poiché parallelamente al processo di integrazione tra Khalai e Templari Oscuri, i protoss stanno riscoprendo anche i loro legami tribali, risalenti al periodo antecedente l'istituzione del Khala: un lontano periodo dominato da guerre e violenza noto come eone del caos. Essendo i protoss molto conservatori e tradizionalisti, è difficile prevedere se saranno in grado di arrivare con successo a una sintesi positive di tutte queste spinte rivoluzionarie che la loro società sta attraversando.

Militarmente i protoss schierano un ristretto numero di unità dai design eleganti, molto costose ma estremamente potenti ed efficaci rispetto alle controparti delle altre razze. I templari protoss sono combattenti che spendono l'intero arco della loro millenaria vita a perfezionare l'arte della guerra. Non temono il corpo a corpo, dove anzi eccellono ed inoltre col procedere della battaglia tendono a dispiegare numerose macchine e poteri mentali in grado di provocare ingenti danni ad area. A gioco inoltrato perciò i protoss tendono a prevalere nei grandi scontri aperti anche qualora siano in palese inferiorità numerica. In ciò sono avvantaggiati da numerose abilità volte a negare temporaneamente l'uso di porzioni di spazio o di interi gruppi di unità al nemico, così da riportare lo scontro ad una dimensione ridotta, dove appunto a parità di numeri la migliore qualità delle unità protoss procura loro la vittoria. Specialmente nelle prime fasi di scontro i comandanti protoss tendono ad avvantaggiarsi di tattiche simili a quelle adottate dai comandanti greci Milziade e Leonida contro i Persiani, attestandosi quindi nei pressi di strettoie o punti elevati: un comandante avveduto evita sempre di scontrarsi con i protoss in zone particolarmente anguste che gli neghino possibilità di manovra. Tutte le unità protoss possiedono uno scudo di energia in grado di assorbire una gran quantità di danno prima dell'esaurimento. Tali scudi sono in grado di rigenerarsi velocemente fuori dal combattimento perciò quando la situazione lo permette (con alcune eccezioni, in genere le unità protoss sono meno mobili rispetto alle controparti terrestri/zerg) il comandante protoss cerca sempre di effettuare del hit & run per avvantaggiarsi di questa peculiarità. A partire da Starcraft 2, sul campo di battaglia le unità con armatura dorata fanno parte dell'arsenale dei khalai, mentre quelle dei templari oscuri sono di colore argenteo. Ciò ha portato ad alcuni fraintendimenti con i fan più casual del gioco, che ignorando il background culturale dei protoss hanno subito bollato questa "discrepanza" visiva nel design come un errore degli artisti (unità ed edifici dei templari oscuri sono molto pochi e perciò tendono ad apparire come "stonate" nel più ampio contesto Khalai). Di qui numerose lamentele e richieste perché tali unità venissero ridisegnate. A scapito di equivoci, tuttavia, il responsabile artistico del progetto Sam Didler ha confermato che la discrepanza è voluta, è coerente con la storia e perciò non verrà modificata. Unici sotto questo aspetto, i protoss hanno sviluppato almeno 3 diverse forme di teletrasporto, tutte disponibili sul campo di battaglia, ma ognuna con diversi applicazioni, vantaggi e restrizioni (blink, richiamo dimensionale, warp in).

Unità base[modifica | modifica sorgente]

  • Sonda - Unità di base al pari di SCV e Drone, utilizzata per la raccolta di cristalli e gas, e la costruzione delle strutture. Dispone di un debole attacco.
  • Invasato (Zelota in StarCraft II) - Gli Invasati costituiscono la fanteria dei protoss. Mediamente rapido nei movimenti, possiede un attacco corpo a corpo potente e veloce che, unito allo scudo ed al buon quantitativo di punti ferita, lo rende una delle unità più utili. Nonostante il costo, un piccolo esercito di Invasati può facilmente penetrare le difese nemiche e portare scompliglio tra le forze terrestri avversari.
  • Dragone - Il Dragone è una creatura meccanica pilotata da un guerriero che fu gravemente ferito in battaglia. Sono alquanto rapidi e robusti, ed il loro attacco, consistente nel lancio di sfere di energia psionica, è molto potente, soprattutto contro unità ed edifici zerg. Possono colpire anche unità aeree, il che li rende idonei come unità di supporto.
  • Alto Templare - Guerrieri di alta casta che, pur non possedendo attacchi, sono dotati di alcune abilità psioniche particolarmente potenti: l'abilità "tempesta" genera una tempesta psionica che danneggia gravemente tutte le unità che vi passano attraverso. "Allucinazione" crea una copia di un'unità che, pur non possedendo abilità di attacco, è in grado di confondere le truppe nemiche. Viene particolarmente utilizzata nel caso in cui si debbano rapidamente ritirare delle truppe. Due Alti Templari possono utilizzare l'abilità "evocazione dell'Arconte", che li fonde in un'unica unità: l'Arconte, il quale possiede un attacco psionico a corto raggio molto potente, in grado di demolire intere strutture in pochi secondi.
  • Saccheggiatore (Trilobita in StarCraft II) - Lenti e mediamente corazzati, i Saccheggiatori sono simili a dei grossi bruchi. Al loro interno producono piccole unità chiamate Scarab, che utilizzano per attaccare il bersaglio. Gli Scarab si muovono rapidamente verso l'obiettivo e, una volta giunti in prossimità, esplodono causando danni molto elevati. L'elevato raggio d'azione rende i Saccheggiatori ideali come macchine d'assedio, ma possono risultare anche utili per sfoltire i ranghi nemici.
  • Scout (Esploratore in StarCraft II) - Lo Scout è l'unità aerea di base, dotata di un attacco aria-terra poco potente, ma devastante nell'aria-aria. Il principale vantaggio di questa unità risiede nella sua velocità, che la rende ideale in compiti di attacco alle retrovie o in tattiche "mordi e fuggi".
  • Shuttle - Unità di trasporto Protoss rapida e ben corazzata, che può rapidamente schierare una squadra di Invasati nelle retrovie nemiche portando morte e distruzione.
  • Giudice - Il Giudice è un vascello con un attacco debole ma dotato di abilità di supporto per le altre unità: "richiamo" teletrasporta un piccolo gruppo di unità in prossimità del Giudice stesso, mentre "campo di stasi" è in grado di "congelare" le truppe nemiche per un breve periodo. Questa unità è inoltre estremamente utile poiché genera costantemente un campo di occultamento per tutte le unità alleate nei pressi, e può quindi nascondere la reale entità di una forza d'assalto fino a quando non è troppo tardi per l'avversario.
  • Portatore (Portastormo in StarCraft II) - Il Portatore è l'unità più costosa ed avanzata dei Protoss. È simile ad un dirigibile e non possiede attacchi diretti, ma è in grado di produrre ed ospitare al suo interno dei minuscoli velivoli chiamati Intercettori. Questi ultimi, pur non possedendo un attacco elevato, sono in grado di arrecare gravi danni alle truppe nemiche grazie al loro numero, e sono utili anche per distrarre le truppe antiaeree nemiche da unità più preziose. Tuttavia, il Portatore è molto lento e fragile, cosa che unita al costo rende necessario scortarli con un buon numero di truppe.
  • Osservatore - Piccola unità priva di sistemi di attacco, possiede un campo visivo enorme che, unito alla velocità di movimento, la rende idonea come unità di spionaggio. È costantemente invisibile, il che ne aumenta ulteriormente l'efficacia.

Unità aggiuntive di Brood War[modifica | modifica sorgente]

  • Templare Oscuro - Una squadra di questi umanoidi può radere al suolo un'intera base in pochi istanti. Essa è l'unità più potente nel corpo a corpo e in più è perennemente mimetizzata.
  • Arconte Oscuro - Formati dall'unione di due Templari Oscuri, possiedono vari poteri tra cui quello di controllare la mente delle unità, convertendole in unità amiche. Tra gli altri poteri c'è "feedback" che toglie il mana alle unità nel raggio di azione.
  • Corsaro - Veloce unità aerea adatta come supporto; possiede la capacità di generare piccoli campi di energia che impediscono il funzionamento di qualunque arma, fissa o mobile: sono perciò molto utili, ad esempio, per annullare gli effetti delle strutture difensive fisse dei nemici.

Unità aggiuntive di Starcraft II[modifica | modifica sorgente]

  • Persecutore - Unità di supporto di seconda linea. Può teletrasportarsi per brevi distanze.
  • Immortale - Unità pesante corazzata. Possiede uno scudo in grado di ridurre a 10 qualsiasi colpo subito, finché gli scudi sono attivi.
  • Sentinella - Unità di supporto: è in grado di creare duplicati fantasmi, bloccare passaggi con campi di forza e creare uno scudo che protegge da attacchi a distanza.
  • Colosso - Grande camminatore robotizzato in grado di scalare i rilievi e armato di due lance termiche.
  • Prisma dimensionale - Trasporto volante.
  • Fenice - Caccia per la supremazia aerea. Attacca solo unità volanti ma è in grado di sviluppare un'abilità che solleva unità terrestri rendendole immobili e vulnerabili.
  • Lancia del vuoto - Unità aerea con la particolarità di continuare ad aumentare il danno prodotto finché continua ad attaccare.
  • Nave madre - Potentissima unità volante: rende invisibili le unità e strutture vicine, è in grado di teletrasportare vicino a sé le altre unità e di scacciare temporaneamente quelle nemiche in un buco spazio-temporale(verrà eliminata in heart of the swarm).

Unità aggiuntive di Heart of the Swarm[modifica | modifica sorgente]

  • Tempesta - Unità aerea dotata di un ampio raggio d'attacco.
  • Oracolo - Unità tattica che può usare diverse abilità: rivelazione, che permette di ottenere visuale dalle unità avversarie per sessanta secondi, presagio, che permette all'oracolo di rivelare unità occultate o rintanate e allucinazioni per sessanta secondi, e raggio pulsar, che permette all'oracolo di attaccare unità terrestri fino all'esaurimento dell'energia.
  • Nucleo della Nave Madre - Unità tattica che può usare diverse abilità: richiamo di massa, che teletrasporta l'unità al nexus alleato più vicino, distorsione temporale, che rallenta i movimenti delle unità avversarie nel raggio d'azione e sovraccarico fotonico, che permette all'unità di generare un cannone fotonico sul nexus bersaglio, che attacca unità aeree e terrestri. Infine, può trasformarsi in Nave Madre.

Eroi[modifica | modifica sorgente]

Gli eroi della razza Protoss sono:

  • Zeratul (Templare Oscuro)
  • Tassadar/Zeratul (Arconte)
  • Fenix (Invasato, Dragone)
  • Tassadar (Templare)
  • Mojo (Scout)
  • Warbringer (Saccheggiatore)
  • Gantrithor (Portatore)
  • Danimoth (Giudice)
  • Artanis (Scout)

Eroi di Starcraft II[modifica | modifica sorgente]

  • Zeratul (Templare Oscuro)
  • Tassadar (Templare)
  • Karass (Templare)
  • Urun (Fenice)
  • Mohandar (Lancia del vuoto)
  • Selendis (Portastormo)
  • Artanis, Purificatrice e Tal'Darim Nave Madre (Nave Madre)

Strutture[modifica | modifica sorgente]

  • Nexus - La struttura principale dell'esercito protoss può velocizzare la produzione di unità. Produce sonde ed è il punto di raccolta delle risorse(otterrà la capacità richiamo di massa).
  • Pilone - Grossi cristalli che permettono la costruzione di altre strutture nella loro area di influenza. Se un Pilone viene distrutto, tutte le strutture nella sua area divengono inutilizzabili fino a quando non ne viene costruito uno nuovo.
  • Portale - Struttura che teletrasporta i soldati dal loro pianeta natale fino al campo di battaglia. Evoca Invasati, Dragoni ed Alti Templari. In Starcraft II è in grado di diventare portale dimensionale, acquisendo la capacità di creare istantaneamente unità in un punto coperto dalla rete di piloni. Al contempo però, deve passare un certo tempo tra una creazione e quella successiva. Può essere riconvertito in portale a volontà. Sempre in Starcraft II, i Dragoni sono sostituiti dai Persecutori.
  • Forgia - Struttura scientifica che permette di migliorare armi, corazze e scudi energetici.
  • Centro Cibernetico - La struttura che permette la produzione dei Dragoni. Al suo interno è inoltre possibile effettuare alcune ricerche volte ad aumentare il danno e la portata di tiro del Dragone stesso.
  • Cittadella di Adun - Struttura ricercativa.
  • Fabbrica robotica - La Fabbrica robotica permette di costruire le unità meccaniche, come i Saccheggiatori o gli Shuttle.
  • Baia di Supporto Robotico (Laboratorio robotico in Starcraft II) - Edificio di ricerca e sviluppo per le unità meccaniche avanzate.
  • Osservatorio - Edificio per lo sviluppo degli Osservatori.
  • Archivi dei Templari (Archivio dei Templari in Starcraft II) - Tramite questo edificio i Templari possono imparare le loro abilità nascoste.
  • Stargate - Permette la costruzione delle unità aeree.
  • Radiofaro della flotta (Faro della flotta in Starcraft II) - Permette miglioramenti per Scout e Portatore.
  • Tribunale del Giudice - Struttura per lo sviluppo dei giudici.
  • Batteria di scudi - Tramite questa struttura, le unità possono ripristinare i propri scudi difensivi. Tra un utilizzo e l'altro deve avere il tempo di ricaricasi, ma nonostante ciò rimane uno degli edifici più preziosi a disposizione dei Protoss.
  • Cannone fotonico - Torretta difensiva in grado di attaccare unità terrestri e aeree.

Strutture aggiuntive di Starcraft II[modifica | modifica sorgente]

  • Concilio del Crepuscolo - Struttura in grado di sviluppare potenziamenti per le unità base, presumibilmente sostituendo la Cittadella di Adun.
  • Santuario oscuro - Struttura per lo sviluppo dei templari oscuri.