Palestra (Pokémon)

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Nel mondo immaginario dei Pokémon una palestra è un luogo frequentato dagli allenatori, spesso specializzati in un tipo di Pokémon, al fine di allenare le proprie creature. Ogni palestra è gestita da uno o più capipalestra, che possono premiare il giocatore se li sconfigge. Alcune palestre sono certificate dalla Lega Pokémon e danno diritto alla possibilità di sfidare i Superquattro: in particolare, il premio elargito dai capipalestra di queste ultime è una medaglia, che funge da attestato.

Con l'unica eccezione del tipo Buio, nelle varie regioni del mondo dei Pokémon esistono capipalestra specializzati in ogni tipo. L'allenatore Blu tuttavia usa diverse tipologie di Pokémon, mentre Spighetto, Chicco e Maisello utilizzano rispettivamente Pokémon di tipo Erba, Fuoco e Acqua. Mentre quest'ultimi affrontano singolarmente lo sfidante, Tell & Pat della palestra di Verdeazzupoli lottano in doppio.

Nei videogiochi[modifica | modifica wikitesto]

Nei videogiochi le palestre sono in genere situate all'interno delle città principali della regione. All'ingresso della palestra, è possibile incontrare un uomo (di nome Guido) che fornisce suggerimenti su come sconfiggere il capopalestra, che potrà essere raggiunto e sfidato solo attraversando una serie di labirinti, trappole o quiz di vario tipo, oltre a diversi suoi allievi allenatori. Se sconfitto, l'allenatore consegnerà al protagonista la medaglia della palestra e uno strumento, in genere una Macchina Tecnica.[1]

Ogni regione presenta otto palestre ed altrettante medaglie che, una volta raccolte, permettono di accedere alla Lega Pokémon della regione. Nella stessa regione è possibile che nelle diverse versioni del gioco possano cambiare le palestre certificate o il capopalestra in carica: nel caso di Kanto, Nina ha preso possesso della palestra di Fucsiapoli, precedentemente gestita da Koga, nel frattempo promosso a Superquattro della Lega di Johto; altre modifiche hanno interessato le palestre delle regioni di Hoenn e Unima.

A Zafferanopoli è inoltre presente il Dojo Karate: sebbene abbia l'aspetto di una palestra (che allena Pokémon di tipo Lotta), il suo capopalestra è stato sconfitto da Sabrina e per questo motivo non può rilasciare medaglie nè è necessario sconfiggerlo per avere l'accesso alla Lega Pokémon di Kanto; il giocatore può tuttavia affrontarlo comunque e, una volta sconfitto, ricevere da esso un premio un Pokémon a scelta tra Hitmonchan e Hitmonlee. Nella quarta generazione l'edificio ospita le sfide concordate con i capipalestra delle regioni di Kanto e Johto.

Le medaglie ottenute all'interno delle palestra permettono ai Pokémon di utilizzare particolari Macchine Nascoste al di fuori degli incontri, e rendono possibile controllare i Pokémon scambiati con altri allenatori: un Pokémon scambiato di livello troppo elevato non ubbidirà infatti ai comandi del suo nuovo proprietario, se questi non ha un numero sufficiente di medaglie. In alcuni videogiochi della serie le medaglie modificano le statistiche dei Pokémon, o aumentano la potenza degli attacchi di un determinato tipo.

Nell'anime[modifica | modifica wikitesto]

Nella serie animata in ogni regione sono presenti un numero maggiore di palestre rispetto ai videogiochi. Nell'anime Ash Ketchum ha visitato oltre le palestre ufficiali anche alcune che non possono distribuire medaglie della Lega Pokémon regionale, tra cui la palestra di A.J.. ll suo rivale Gary Oak ha collezionato una decina di medaglie diverse nella sola regione di Kanto.

Nel corso della sua visita alle Isole Orange, Ash partecipa alla Lega Orange, composta da quattro capipalestra e un Campione.

Durante il viaggio insieme ad Ash, la palestra di Brock viene affidata ai suoi familiari, mentre Misty lascia il ruolo di capopalestra alle sorelle Daisy, Lily e Violet.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Nelle versioni Rubino Omega e Zaffiro Alpha, Adriano consegna una Macchina Nascosta.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

  • (EN) Gym da Bulbapedia
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