Final Fantasy III

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Se riscontri problemi nella visualizzazione dei caratteri, clicca qui.
Final Fantasy III
Final Fantasy Logo III.jpg
Logo di Final Fantasy III
Titolo originale ファイナルファンタジーIII
Sviluppo Square
Pubblicazione Square
Serie Final Fantasy
Data di pubblicazione Giappone 27 aprile 1990
Genere Videogioco di ruolo alla giapponese
Tema Fantasy
Modalità di gioco Giocatore singolo
Piattaforma Nintendo Entertainment System, Nintendo DS, iOS, Android, PlayStation Portable, Ouya
Distribuzione digitale Virtual Console, PlayStation Network
Supporto Cartuccia da 4 megabit
Periferiche di input Gamepad
Preceduto da Final Fantasy II
Seguito da Final Fantasy IV

Final Fantasy III (ファイナルファンタジーIII Fainaru Fantajī Surī?) è il terzo capitolo della saga di Final Fantasy prodotto da Square per la console Famicom.

Final Fantasy III presenta una particolarità che lo rende uno degli episodi più ricercati dai fan dell'omonima serie: non ha mai visto la luce in territorio americano ed europeo fino alla sua versione per Nintendo DS nel 2006. Mentre i suoi predecessori arrivarono almeno in America, il terzo capitolo della saga, all'epoca della sua prima pubblicazione, fu venduto solo in Giappone perché Square, visto la contemporanea uscita della nuova console, il Super Nintendo, preferì investire risorse e tempo in un nuovo gioco per questa nuova console anziché nella localizzazione per il mercato americano di Final Fantasy III. È attualmente l'unico capitolo della saga principale a non aver avuto un'edizione per PlayStation o PlayStation 2. È stato però prodotto un remake per Nintendo DS. Questo remake presenta diverse migliorie, e grafica 3D. Era anche stata completata una versione per la console portatile Bandai WonderSwan Color, ma non è mai stata pubblicata a causa del miglioramento delle relazioni tra Square Enix e Nintendo, per le quali Square Enix non avrebbe più fatto remake su piattaforme diverse da quelle Nintendo (oltre al fatto che la morte prematura della console Bandai si avvicinava sempre di più). Il 24 marzo 2011 è uscita la versione per iPhone, iPod touch e iPad, cui sono state apportate leggerissime modifiche in modo da renderla ottimizzata per il sistema operativo di questi dispositivi; il 27 giugno 2012 è stata inoltre pubblicata la versione "Remake" del gioco per la piattaforma Android e sarà uno dei giochi disponibili al lancio della console Ouya.

Trama[modifica | modifica sorgente]

Mille anni prima, l'oscurità stava per essere inghiottita dalla luce, scombinando il mondo, e quattro guerrieri dell'oscurità vennero scelti per eguagliare la luce e l'oscurità; 1000 anni dopo, stava capitando di nuovo. Ma stavolta l'oscurità sta per inghiottire la luce, e così i quattro guerrieri della luce sono stati scelti per riordinare l'equilibrio delle due forze. Il gulgano aveva così profetizzato: "Il terremoto è solo l'inizio. Le viscere della terra inghiottiranno i cristalli, luce del nostro mondo, per far riemergere le creature mostruose rimaste nascoste. Ma questo non è che una parte di ciò che succederà. Qualcosa di terribile, sinistro e imperscrutabile sta per accadere.. Ma la speranza non è ancora perduta. Quattro persone saranno benedette dalla luce, e così la storia avrà inizio..

Luneth, un ragazzo del villaggio di Ur, cade in un buco del terreno, andando a finire in una grotta. Lì vede il Cristallo dell'aria che gli dice che deve riunire i Guerrieri della Luce, essendo l'ultima speranza per il mondo. Ritornato in superficie non si spiega perché il cristallo gli ha detto tutto ciò. Tornato a Ur, Luneth aiuta un suo amico, Arc. Questi era preso in giro da due ragazzini, e lo sfidavano ad affrontare i fantasmi della città vicina, Kazus. Arc, per non dimostrare di essere un codardo, si dirige nella città maledetta. Intanto Luneth, saputo della scomparsa di Arc, parte alla sua ricerca.

Arriva a Kazus e rincontra il suo amico. La città è stata maledetta e i suoi abitanti trasformati in uomini invisibili. Successivamente fanno conoscenza con Cid, costruttore di aeronavi. Egli gli dice che se lo aiuteranno potranno usare la sua aeronave, che è nel deserto vicino. I due compagni partono per il deserto ed ottengono l'aeronave, in più fanno una nuova conoscenza: Refia, la figlia del fabbro, scappata dalla città prima che essa fosse maledetta. Refia accetta di aiutarli e andare insieme a loro al castello di Sasune. giunti al castello scoprono che la maledizione è stata lanciata dal Jinn che ha preso dimora in una grotta a nord. Ad accompagnarli ci pensa il cavaliere Ingus, scampato alla maledizione. I quattro entrano nella caverna e trovano la principessa di Sasune: Sara, giunta nella grotta per sconfiggere il Jinn. Anche lei è scampata alla maledizione. Insieme alla principessa sconfiggono il nemico, riportando tutto alla normalità. Usciti dalla grotta succede una cosa anomala: i quattro eroi vengono teletrasportati alla caverna dell'inizio, e il cristallo dell'aria gli dà la sua luce. Ringraziati dal re e dagli abitanti di Kazus i quattro eroi, Luneth, Arc, Refia e Ingus, partono per Caanan, accompagnando Cid dalla moglie malata. Giunti a Caanan gli eroi guariscono la moglie di Cid. Saputo che a Caanan è sparito uno che si chiama Desch, partono alla sua ricerca.

Partono per il monte su cui è sparito e vengono trasportati in un nido. Incontrano Desch, ma lui non ricorda niente, in più Bahamut cerca di catturarli. Fuggiti dalla furia di Bahamut finiscono dall'altra parte delle montagne. Lì imparono la magia mini, che li rimpicciolisce e li fa diventare gnomi. Giunti al villaggio degli gnomi, guariscono il loro dottore, che gli apre la strada per la Baia dei Vichinghi. Attraversano la strada raggiungono i vichinghi, le sole persone che possono fargli proseguiere l'avventura. Arrivati da loro, i quattro eroi scoprono che i vichinghi non possono uscire dalla baia per via di Nepto, un mostro marino. Per calmarlo serve l'occhio di Nepto che è stato rubato. Gli eroi entrano nel tempio e proseguono la ricerca a dimensioni microscopiche. Scoprono che l'occhio è stato rubato da un topo che lo sconfiggono. Dopo ciò gli eroi rimettono l'occhio alla statua di Nepto che lo calmano. A questo punto possono lasciare la baia, ma Desch rimane con loro.

La compagnia giunge a Tokkul una città devastata. Gli abitanti rivelano agli eroi che i soldati di Argus prendono i civili come prigionieri. non potendo fare niente, dato che la missione era oltre alle loro possibilità attuali, se ne vanno. Intanto vanno nel villaggio degli Antichi. Agli eroi viene dettò l'equilibrio tra la luca e l'oscurità. Dopo vanno al castello di Argus, ma lo trovano deserto.

A questo punto gli eroi proseguono la loro strada, ed incontrano i Gulgani. Questi gli dicono che Desch deve dirigersi alla Torre di Owen, per poi proseguire verso l'isola dei nani. Giunti alla torre sconfiggono l'entità malvagia che la dominava. Subito dopo gli eroi scoprono che la torre serviva a mantenere il Continente fluttuante per aria. all'improvviso Desch ricorda tutto, anche la sua missione, cioè quella di proteggere la torre. Desch si sacrifica nel meccanismo della torre e la ripara. I nostri eroi rattristati per la perdità di Desch proseguono per l'isola dei nani. Giunti sull'isola scoprono che i nani hanno perso un manufatto: il Corno di ghiaccio. I nostri si danno da fare e sconfiggono Gutso, che aveva rubato il corno. A questo punto riportano il corno ai legittimi proprietari: Gutsco non era morto e si era reso invisibile, per arrivare anche a rubare il secondo corno. Rubati i due corni il nemico si dirige alla caverna del fuoco per distruggere il Cristallo del fuoco. Giunti in fondo alla caverna sconfiggono Gutso trasformato in Salamandra. Recuperati i corni, ottenuta la benedizione del Cristallo, ritornano a Tokkul per risolvere la faccenda in sospeso.

Giunti al villaggio lo trovano deserto e vengono fatti prigionieri. Trasportati sulla fortezza di Hein, scoprono dove sono tenuti prigionieri i cittadini di Tokkul e Argus; in più si accorgono che la fortezza è l'albero centenari del bosco delle fate, che si muove per via di una magia. Sconfiggono Hein, liberano i civili e rimettono al suo posto l'albero-fortezza. Il re Argus li ringrazie e gli dà la Ruota del Tempo. Dopo qualche tempo incontro Cid. Vedendo la ruota del tempo capisce che re Argus è salvo e gli commissiona di portare gli eroi sulla superficie. Presa l'aeronave di Cid raggiungono la superficie, brulla e desolata.

Gli eroi incontrano una ragazza di nome Aria. Questa gli dice che bisogna far scorrere di nuovo il tempo, per far tornare tutto normale. Per fare ciò devono andare nella Grotta delle Maree, lì si trova il frammento del Cristallo dell'acqua, da rimettere al suo posto e far scorrere il tempo. Arrivati in fondo alla caverna prendono il frammento. Stanno per andarsene, ma succede che Aria si fa colpireda Kraken, al posto di Luneth. A questo punto scoprono che Kraken è stato mandato da un certo Xande, che sta favorendo l'oscurità. Lo sconfiggono, ma Aria muore. Il frammento torna al cristallo. Successivamente gli eroi vengono investiti da unterremoto e svengono.

I nostri si svegliano e si ritrovano in uma città, solo per sapere che la nave è stata incatenata da Goldor. Qui incontrano quattro vecchietti che si credono Guerrieri della Luce. Il gruppo scopre che per andare alla magione di Goldor devono avere delle scarpe che li facciano levitare.

Entrano nelle fogne della città e prendono le scarpe speciali, dopo aver aiutato i falsi Guerrieri della Luce. dopo vanno a villa Goldor. Entrano nella villa e sconfiggono Goldor, in questo modo i quattro eroi liberano l'aeronave.

Successivamente si dirigono a Saronia dove vengono abbattuti. Con l'aeronave distrutta non possono far altro che un giro in città. Così scoprono che il re ha dato ordine ai suoi soldati di lottare tra loro; inoltre viè l'ordine di uccidere l'erede al trono. A un certo punto i nostri incontrano Alus, il principe di Saronia. Insieme a lui vanno al castello. Entrati non vengono ricevuti dal re e passano la notte nel castello, per sapere il motivo dello strano comportamento del sovrano. Durante la notte il re tenta di uccidere suo figlio, ma si suicida. Si scopre così che il re era controllato da Gigameth, il consigliere. I quattro eroi lo battono ed Alus diventa re. In segno di ringraziamento gli danno un'aeronave nuova e si dirigono, su consiglio, su un'isola a sud.

Atterrati entrano in una villa di proprietà di un certo Doga. Questi rivela agli eroi che l'oscurità è stata scatenata da Xande, uno stregone. Doga gli dice di dirigersi al Tempio del tempo per prendere un liuto con cui risvegliare Unei, una maga che controlla il mondo dei sogni.

Così i nostri partono, entrano nel tempio e prendono il liuto. Successivamente risvegliano Unei. Risvegliata gli dice di recarsi alle rovine per prendere l'Invicible. Presa l'aeronave ripartono per l'isola di Doga, ma devono fare una cosa: ritrovare la Zanna della Terra, nella Grotta dell'oscurità. Questa è l'ultima zanna, dato che le altre gliele avevano già date. Vanno nella grotta e recuperano l'ultima zanna.

Tornati da Doga prendono un teletrasporto che liconduce in una grotta. Alla fine sanno da Doga e da Unei che per avere la chiave per aprire la Torre di Cistallo, dove si trova Xande, devono ucciderli. I nostri all'inizio rifiutano, ma alla fine, e a malincuore, li sconfiggono ed ottengono le chiavi.

Dopo si dirigono alla torre superando delle statue grazie alle zanne. Entrati trovano il Cristallo della Terra, che li benedice. Gli eroi salgono tutti i piani della torre, ma arrivati in cima davanti a uno specchio, si bloccano. Doga, parlandogli dall'Aldilà, gli dice che è frutto di una maledizione. Per contrastarla servono cinque persone dal cuore puro. Così Doga convoca Sara, Desch (che non era morto), Cid, il fratello maggiore degli pseudo-eroi e Alus. Subito si mettono davanti allo specchio spezzando la maledizione.

Gli eroi vanno oltre lo specchio e affrontano Xande. lo sconfiggono, ma è troppo tardi. Dal Mondo dell'oscurità appare Nube Oscura, che uccide gli eroi. La speranza sembra essere sparita, ma Doga e Unei li resuscitano. Così resuscitati vanno nel Mondo dell'Oscurità.

Entrati in questo mondo gli eroi ottengono l'aiuto dei Guerrieri dell'Oscurità, fermando Nube Oscura, dopo un tremendo combattimento.

Dopo la sconfitta della Nube Oscura, che rischiava di mandare tutto il creato nel Vuoto, i nostri eroi tornano a casa, in più Angus si è fidanzato con Sara. Quando Luneth e Arc tornano a casa la Luce risplende di nuovo sul mondo con rinnovata forza.

Gameplay[modifica | modifica sorgente]

Come tutti i giochi di ruolo classici, Final Fantasy III si basa su un sistema a turni. Qui si avranno a disposizione solo 4 personaggi, e in più, è stata aggiunta l'opzione "lavoro" che consente al personaggio di cambiare il punto di forza o di difesa, e si possono ottenere sempre più classi ogni volta che si conquista un cristallo della luce. In alcune eccezioni, sarà possibile portare nel gruppo un personaggio in più che ci accompagnerà in un tempo limitato della storia, e non sarà possibile controllare le magie che possiede, o modificare il suo equipaggiamento, in quanto non apparirà nel menu tra i personaggi, e nei combattimenti apparirà solo in alcuni casi, e solo una volta.

Anche qui, come negli altri Final Fantasy, esiste il chocobo, ma in questo caso lo si può reperire solo in alcuni boschi sparsi per il mondo, ed è possibile utilizzarlo solo per correre più veloce e per non incontrare mostri.

Luoghi[modifica | modifica sorgente]

Il logo della versione Famicom di Final Fantasy III

I continenti principali del gioco sono due, il "Continente fluttuante", dove sono custoditi i primi due cristalli della luce e si trova sulle nuvole, e il "Continente terrestre", al di sotto del precedente, dove sono custoditi gli ultimi due cristalli e dove i protagonisti dovranno fronteggiarsi contro il boss. Entrambi i continenti hanno molte città e villaggi secondari da scoprire.

Luoghi principali durante le avventure con le classi dell'Aria:

  • Grotta dell'altare: dove il protagonista Luneth cade in un crepa, cominciando così la sua avventura
    • Ur: il villaggio in cui sono cresciuti i due orfani Luneth e Arc, suo migliore amico.
    • Kazus: città che viene maledetta all'inizio del gioco, rendendo tutti gli abitanti dei fantasmi. Qui si incontra Cid, il quale si dimostrerà utile nella costruzione delle aeronavi. È anche la città in cui è cresciuta Refia, il terzo guerriero della luce che si unirà a Luneth e Arc nell'avventura.
    • Castello di Sasune: maledetto anch'esso all'inizio del gioco. Qui si incontra un nobile guerriero alla ricerca della principessa scomparsa, Ingus, che diventerà il quarto e ultimo guerriero della luce.
  • Grotta proibita: qui si ritrova la principessa Sara, intenta a sconfiggere il nemico che ha maledetto le due città, che entrerà a far parte del gruppo solo come aiuto.
    • Canaan: città natale di Cid, dove si incontra una ragazza che chiede di aiutarla a ritrovare il suo amato, ignara del fatto che il ragazzo in questione ha perso la memoria.
  • Picco del drago: qui si trova Desch, l'amato della ragazza di Canaan, caduto in uno stato di amnesia, in compagnia di Bahamut.
    • Bosco della guarigione: in questo bosco risiede un simpatico gnomo, che da cui sarà possibile fare scorta della magia "Mini" da utilizzare per raggiungere la città degli gnomi
    • Tozus: città degli gnomi, dove i protagonisti dovranno guarire l'unico dottore del villaggio ammalato, grazie al quale sarà poi possibile raggiungere la tappa successiva.
    • Tunnel di Tozus: nonché il tunnel a cui vi farà accedere il dottore di Tozus per averlo guarito
    • Baia dei vichinghi: baia che raggiungerete dopo il tunnel di Tozus, e qui, troverete dei vichinghi che hanno intenzione di cedervi la loro unica nave rimasta, in cambio di liberarli dal mostro marino che impedisce loro di avvicinarsi alle coste.
  • Tempio di Nepto: tempio dove potrete entrarvi solo rimpiccioliti, e dove placherete la furia del mostro marino che spaventa i vichinghi
    • Tokkul: villaggio in rovina, dove gli abitanti sono terrorizzati dai soldati provenienti da sud-ovest dalla loro posizione che hanno fatto razzia di viveri e di uomini abili a combattere
    • Castello di Argus: troverete questo castello completamente deserto, dove si cela un mistero
    • Villaggio degli antichi: qui gli abitanti sanno in qualche modo il passato di Desch, e daranno suggerimenti e informazioni sui guerrieri della luce e sull'equilibrio tra l'Oscurità e la Luce
    • Foresta dei Chocobo: bosco che è possibile trovare sparso per il mondo, e qui puoi acchiappare il chocobo e cavalcarlo, oppure, in un bosco preciso, potrai richiamare il Chocobeso, nonché un chocobo dove potrai depositare tutti gli oggetti di troppo che si trovano nell'inventario
    • Gola dei gulgani: qui troverete i Gulgani, persone cieche dalla nascita ma con il potere di prevedere il futuro, dove suggeriranno al party dove si compirà il destino di Desch.
  • Torre di Owen: il posto in cui si compirà il destino di Desch, e dove uscirà dal vostro gruppo
    • Nascondiglio dei nani: scoprirete che i nani chiedono l'aiuto dei guerrieri della Luce, per recuperare il corno di ghiaccio rubato
    • Gysahl: potrai fare rifornimento di erbe ghysal, e potrai incontrare un vecchio che prenderà nota di tutti i progressi nel gioco, e ti mostrerà il bestiario con i nemici che hai sconfitto
    • Lago sotterraneo: posto in cui si nasconde il ladro del corno
  • Grotta vulcanica: vi è custodito il cristallo di fuoco

Luoghi principali durante le avventure con le classi del Fuoco:

  • Foresta animata: qui farai conoscenza di numerose fatine, che troverai preoccupate per l'albero anziano sradicato da uno stregone.
  • Castello di Hein: qui vi ritroverete dopo essere stati sopraffatti dai soldati che si trovavano a Tokkul, nel tentativo di reperire qualche valoroso combattente
    • Nave distrutta: è il primo relitto che troverete nel continente, dove incontrerete la sacerdotessa Aria, che vi aiuterà a concquistare il cristallo dell'acqua
    • Tempio dell'acqua: qui troverete il frammento del cristallo cell'acqua che vi servirà ad inserire nel cristallo e a mettere in moto lo scorrere del tempo.
  • Grotta delle maree: qui è custodito il cristallo dell'acqua, e Aria lascerà il gruppo
    • Amur: questa è la prima città che visiterete nel continente, e dove risiedono quattro vecchi che crederanno di essere i guerrieri della luce
    • Fogne: qui incontrerete Delilah, che vi darà delle scarpe per raggiungere Villa Goldor
  • Villa Goldor: la villa abitata da Goldor, che ha incatenato la nave dei protagonisti

Luoghi principali durante le avventure con le classi dell'Acqua:

  • Duster: è il villaggio dei bardi
  • Replito: reisdenza degli evocatori e dei negromanti
  • Saronia: qui avrete in regalo un'aeronave velocissima, che può fungere anche da sottomarino
  • Magione di Doga: qui scoprirai segreti ancora più importanti sullo squilibrio tra la Luce e l'Oscurità da Doga, che si unirà al gruppo per accompagnarli nel viaggio
  • Grotta del cerchio: alla fine di questa grotta, Doga lascerà il gruppo
  • Villaggio di Doga: il villaggio dei maghi, raggiungibile solo con il sottomarino
  • Grotta sommersa: grotta piena di tesori
  • Catacombe di Saronia: qui vi confronterete contro Odino
  • Tempio del tempo: qui troverete un oggetto che sarà in grado di risvegliare la grande maga Unei
  • Santuario di Unei: qui, grazie all'oggetto dai poteri misteriosi, risveglierà Unei, che si unirà al gruppo per aiutare i guerrieri a recuperare un'antica aeronave in grado di valicare i monti
  • Antiche rovine: qui si trova l'Invincibile, l'aeronave in grado di valicare i monti
  • Falgabard: villaggio dei cavalieri neri
  • Lago Dohr: questo lago sarà possibile accedervi solo dopo aver ottenuto l'Invincibile, dalle antiche rivine, e la canoa piegabile, e qui vi confronterete contro Leviatano
  • Antro di Bahamut: è possibile accedervi solo dopo aver ottenuto l'Invincibile dalle Antiche rovine, e qui vi confronterete contro Bahamut
  • Grotta delle ombre: grotta dove è custodita la Zanna della terra
  • Grotta di Doga: qui dovrai combattere contro Doga e Unei, e ricevere le chiavi per raggiungere la Torre di cristallo.
  • Labirinto degli antichi: qui è custodito il cristallo della Terra

Luoghi principali durante le avventure con le classi della Terra:

  • Eureka, la terra proibita: qui potrete trovare le armi proibite dopo aver lottato contro boss feroci
  • Torre di cristallo: qui lotterete contro Xande, per poi contro la Nube Oscura, che vi porterà nel mondo dell'oscurità
  • Mondo dell'oscurità: qui otterrete l'aiuto dei guerrieri dell'oscurità conquistando i cristalli dell'oscurità, e vi confronterete contro il boss dei boss: la Nube oscura

Da questi villaggi, si può capire che Final Fantasy è ambientato in un'epoca medievale, rispetto ai Final Fantasy successivi.

Personaggi[modifica | modifica sorgente]

Personaggi giocabili[modifica | modifica sorgente]

  • Luneth: Un orfano cresciuto da Nina e dal saggio Topapa nel villaggio di Ur. È un giovane avventuroso, ed è proprio a causa della sua curiosità che è caduto nella crepa provocata dal gran terremoto. Poco dopo l'accaduto il cristallo dell'aria gli annuncia che sta per imbarcarsi in un'emozionante avventura. Per prima cosa, dovrà trovare tre compagni dal cuore puro che lo accompagneranno nel suo viaggio.
  • Arc: È un orfano ed è stato cresciuto da Topapa, proprio come Luneth, il suo migliore amico. A differenza di Luneth, preferisce leggere piuttosto che girare senza meta. La sua timidezza è compensata dalla sua grande saggezza. Quante volte Luneth è corso in suo soccorso? Ma Arc non ci sta a essere chiamato codardo. Con questo proposito, armato solamente del suo coraggio, si dirige da solo nel villaggio maledetto di Kazus.
  • Refia: È cresciuta a Kazus assieme al fabbro Takka, e la severa educazione a cui è stata sottoposta l'ha convinta a scappare nuovamente da casa. Questa volta però, è proprio grazie alla sua fuga che è riuscita a scampare alla maledizione che si è abbattuta sugli abitanti di Kazus. Ora, con l'intento ben preciso di salvare suo padre, chiede a Luneth di potersi unire a lui. In compagnia di questa abile avventurriera, il viaggio di entrambi diventa di gran lunga più semplice.
  • Ingus: Fedele soldato dell'esercito di re Sasune, è scampato per un pelo alla maledizione del Jinn. È molto preoccupato per la principessa Sara, scomparsa da poco, ed è intenzionato a trovarla. Non soltanto perché si tratta della figlia del re.. Si unisce a Luneth per sconfiggere Jinn, il fautore della maledizione, nonché rapitore della principessa Sara. Il cavaliere reale è il quarto e ultimo elemento del gruppo dei prescelti.

Personaggi secondari giocabili temporaneamente[modifica | modifica sorgente]

  • Principessa Sara Altney: La principessa di Sasune. A dispetto della sua apparenza innocente, è un tipetto che agisce prima di pensare. Crede profondamente in Ingus, uno dei soldati più fidati di suo padre. In battaglia usa casualmente Aero o Energia.
  • Cid Haze: Uno scienziato con la passione del viaggio, nonché inventore dell'aernave. Sebbene abbia messo la testa apposto dopo il matrimonio, il suo incontro con Luneth risveglia la sua natura ribelle. In battaglia usa casualmente Fuoco oppure attacca con il suo martello.
  • Desch: Un giovane colpito dall'amnesia. Per riguadagnare la sua memoria, decide di seguire Luneth e compagni. Talvolta può mostrare un eccesso di ottimismo e magari sembrare un playboy, ma il suo cuore appartiene solamente a Salina. In battaglia usa casualmente Tuona oppure attacca con la sua spada.
  • Aria: Una vergine del cristallo dell'acqua. Ha un carattere tranquillo ed è circondata da un'aura misteriosa. Dotata di un forte senso della responsabilità, è l'unica in grado di ripristinare la luce del cristallo dell'acqua. In battaglia usa casualmente Egida, lanciandolo su tutti i personaggi, oppure Energira.
  • Principe Alus Restor: Figlio di Gorn, re di Saronia. Decisamente maturo per la sua età e, indipendente dalla sua classe sociale, sempre pronto ad aiutare il prossimo. Tenta di fermare suo padre, che ha improvvisamente ordinato alle sue truppe di combattere tra di loro! In battaglia usa casualmente o Aero oppure attacca con il suo boomerang.
  • Doga: Uno stregone misterioso che vive con i moguri in una casa circondata dalle montagne. Dopo la morte del suo maestro, il grande stregone Noah, ha ereditato i suoi poteri. Solo Doga conosce la causa che si cela dietro l'incombente oscurità. In battaglia usa casualmente Vampalia.
  • Unei: Una vecchietta chiassosa, incaricata da Noah stesso di fare la guardia al mondo dei sogni, dopo la sua morte. Il suo sonno profondo prosegue ormai da migliaia di anni e la leggenda dice che per svegliarla serva uno strumento la cui melodia sia in grado di raggiungere il mondo dei sogni In battaglia usa casualmente o Sancta oppure lancia Fretta su tutto il party.

Classi[modifica | modifica sorgente]

In Final Fantasy III ogni membro della squadra (esclusi quelli temporanei) può rivestire una determinata classe, acquisendo capacità uniche. Si può cambiare classe in ogni momento (tranne, ovviamente, durante le battaglie), ma c'è da tenere conto che ogni volta che lo si fa, saranno necessarie un determinato numero di battaglie perché la classe si "stabilizzi". Le classi possono aumentare di livello, fino ad un massimo di 99. Salendo di livello, la classe si potenzia. Ecco tutte le classi, ordinate in base al gioco

  • Classi bilanciate
    • Tuttofare: la classe iniziale. Dispone di scarsi parametri, ma può indossare quasi ogni tipo di equipaggiamento, e può usare magie nere e bianche fino a un massimo di livello 3.
    • Mago rosso: si ottiene dal cristallo dell'Aria. Dispone di parametri equilibratissimi. I comandi Magia nera e Magia bianca permettono di usare incantesimi di tali scuole fino ad un massimo di livello 5. Equipaggia spade.
    • Bardo: si ottiene dal cristallo dell'Acqua. Dispone di parametri piuttosto equilibrati. Il comando Suona gli permette, a seconda dell'arpa equipaggiata, di scatenare effetti differenti. Equipaggia arpe e coltelli.
    • Cavalier Cipolla: si ottiene dal cristallo del Fuoco. Dispone di buone difese e di buoni parametri di attacco e magia. Può usare tutte le magie. Equipaggia quasi tutte le armi compresi i libri e le campane.
  • Classi puramente fisiche:
    • Guerriero: si ottiene dal cristallo dell'Aria. Dispone di buoni parametri fisici, ma scarse caratteristiche magiche. Il comando Impeto permette di sacrificare un po' di difesa per eseguire un attacco potenziato. Equipaggia spade, asce ed archi.
    • Monaco: si ottiene dal cristallo dell'Aria. Dispone di un attacco eccellente, ma scarse difese, sia fisiche che magiche. Il comando Contrattacco mette il Monaco in posizione difensiva: se durante il turno viene attaccato fisicamente, sferrerà un potente contrattacco. Equipaggia artigli, ma è più potente a mani nude.
    • Guardacaccia (ranger): si ottiene dal cristallo del Fuoco. Dispone di buoni parametri fisici, di una eccellente velocità ma di scarse caratteristiche magiche. Se equipaggia gli archi, è in grado di infliggere, anche dalla retrovia, la stessa quantità di danni che farebbe in prima linea. Il comando Raffica permette di compiere quattro attacchi in un solo turno, ma dalla potenza ridotta. Equipaggia archi e armi da lancio.
    • Dragone: si ottiene dal cristallo dell'Acqua. Dispone di un attacco elevatissimo, di un'eccellente velocità e di buone difese. Il comando Salta gli permette di saltare in aria (ed evitare qualunque attacco), per poi piombare, il turno successivo, sul nemico, infliggendo il doppio dei danni rispetto ad un normale attacco. Equipaggia lance.
    • Vichingo: si ottiene dal cristallo dell'Acqua. Dispone di un attacco elevatissimo e di una buona difesa, ma pecca in parametri magici e in velocità. Il comando Provoca gli permette, durante il turno in cui è selezionato, di attirare su di sé qualunque attacco nemico. Equipaggia asce e martelli.
    • Cavaliere nero: si ottiene dal cristallo dell'Acqua. Dispone di un attacco elevato e di una buona velocità, ma è scarso nelle difese. Il comando Sacrificio permette, al costo di alcuni PV, di attaccare con grande potenza tutti i nemici. Equipaggia lame oscure.
    • Cintura nera: si ottiene dal cristallo della Terra. Dispone di un attacco elevatissimo, di una buona difesa e di un'eccellente velocità, ma pecca in parametri magici. Il comando Carica raddoppia il danno inflitto da un attacco fisico al turno successivo. Equipaggia artigli, ma è più potente a mani nude.
    • Assassino (ninja): si ottiene dal cristallo della Terra. Dispone di buoni parametri fisici, di un'eccellente velocità ma di scarse caratteristiche magiche. Il comando Lancia gli permette di tirare armi sui nemici. Equipaggia lame oscure ed armi da lancio.
      • (NdA: nelle versioni precedenti al rifacimento per Nintendo DS, il Ninja era la classe fisica più potente. Nelle nuove edizioni, la sua potenza è stata drasticamente ridotta)
  • Classi specializzate in magia bianca (guaritori):
    • Mago bianco: si ottiene dal cristallo dell'Aria. Dispone di buoni parametri magici, ma scarse caratteristiche fisiche. Il comando Magia bianca permette di usare incantesimi di tale scuola fino ad un massimo di livello 7. Equipaggia aste.
    • Devoto: si ottiene dal cristallo della Terra. Dispone di eccellenti parametri magici, ma pecca in caratteristiche fisiche. Il comando Magia bianca gli permette di usare qualunque incantesimo di tale scuola. Equipaggia aste.
  • Classi specializzate in magia nera:
    • Mago nero: si ottiene dal cristallo dell'Aria. Dispone di buoni parametri magici, ma scarse caratteristiche fisiche. Il comando Magia nera permette di utilizzare incantesimi di tale scuola fino ad un massimo di livello 7. Equipaggia aste ed archi.
    • Stregone: si ottiene dal cristallo della Terra. Dispone di eccellenti parametri magici, ma pecca in caratteristiche fisiche. Il comando Magia nera gli permette di usare qualunque incantesimo di tale scuola. Equipaggia aste.
    • Negromante: si ottiene dal cristallo della Terra. Dispone di eccellenti caratteristiche magiche, ma di scarsi parametri fisici. Il comando Evoca gli permette di chiamare le Invocazioni, ma di scatenarne solo l'effetto di attacco. Equipaggia aste.
  • Classi ibride 1: guerrieri guaritori
    • Cavaliere: si ottiene dal cristallo del Fuoco. Dispone di eccellenti difese e di buoni parametri di attacco e magia. Il comando Guardia (sostituito al comando Difesa) garantisce una difesa triplicata per il turno in cui è selezionato, mentre il comando Altruismo, che agisce autonomamente, senza bisogno d'essere selezionato, protegge i compagni vicini alla morte se colpiti da attacchi fisici. Equipaggia spade.
  • Classi ibride 2: maghi eclettici
    • Studioso: si ottiene dal cristallo del Fuoco. Dispone di buoni parametri magici, ma di scarse caratteristiche fisiche. Il comando Studia ha lo stesso effetto della magia Scan, permettendo di visualizzare una scheda completa del nemico, mentre i comandi Magia nera e Magia bianca gli permettono di lanciare magie di tali scuola fino ad un massimo di livello 3. Equipaggia tomi.
    • Evocatore: si ottiene dal cristallo dell'Acqua. Dispone di buoni parametri magici, ma di scarse caratteristiche fisiche. Il comando Evoca gli permette di chiamare le Invocazioni e di scatenarne un effetto a caso, o indiretto o offensivo. Equipaggia aste.
    • Saggio: si ottiene dal cristallo della Terra. Dispone di equilibrati parametri magici, ma di scarse caratteristiche fisiche. Può usare qualunque magia e qualunque Invocazione (con gli stessi effetti dell'Evocatore), ma possiede meno PM rispetto alle classi "specializzate" in una determinata scuola. Equipaggia aste.
      • (NdA: nelle versioni precedenti al rifacimento per Nintendo DS, il Saggio era la classe magica più potente. Nel nuove edizioni, la sua potenza è stata drasticamente ridotta)
  • Classi ibride 3: guerrieri speciali
    • Ladro: si ottiene dal cristallo dell'Aria. Dispone di parametri fisici equilibrati e di una eccellente velocità, ma di scarse caratteristiche magiche. Fuori dalle battaglie, può aprire le porte chiuse senza bisogno di chiavi magiche. Il comando Ruba permette di sottrarre oggetti ai nemici, e il comando Fuga permette di fuggire immediatamente dalla battaglia. Equipaggia coltelli.
    • Geomante: si ottiene dal cristallo del Fuoco. Dispone di parametri molto equilibrati, con una propensione per la magia. Il comando Terreno permette di lanciare particolari attacchi magici a seconda del terreno su cui la squadra combatte. Equipaggia campane.

Teletrasporti e passaggi segreti[modifica | modifica sorgente]

Durante l'avventura ci si imbatterà in dei cerchi di luce che faranno da teletrasportatori o degli oggetti (come per esempio una candela o un teschio) che sbloccheranno nuovi passaggi (di solito fondamentali per lo sviluppo del gioco), di cui molte volte svelati dai personaggi del gioco. Sono molto frequenti anche i casi in cui svelano questi passaggi per poter portare a termine (o per far portare a termine) delle missioni.

Boss[modifica | modifica sorgente]

Durante l'avventura si incontreranno dei boss, cioè mostri molto potenti che non possono essere evitati se si vuole proseguire nel gioco. Le battaglie contro di essi possono essere molto difficili se i personaggi non possono usare certi tipi di magia o abilità (comunque molti boss hanno un punto debole) o non hanno raggiunto certi livelli. In Final Fantasy 3 i boss sono quindici; ci sono inoltre altri boss facoltativi, che nella trama del gioco appaiono come sfide ai personaggi e custodiscono oggetti particolari come premio per aver vinto il combattimento.

Boss obbligatori[modifica | modifica sorgente]

  • Tartaruga di terra.
    • Luogo: Grotta dell'altare
    • Necessario per: ottenere consigli dal cristallo dell'aria
    • Abilità particolari: nessuna.
    • Elemento dominante: nessuno
    • Punto debole: nessuno.
  • Jinn.
    • Luogo: Grotta proibita.
    • Necessario per: ottenere la benedizione del cristallo dell'aria e liberare la gente di Kazus e di Sasune dalla maledizione.
    • Abilità particolari: doppio attacco (compie due azioni nello stesso turno).
    • Elemento dominante: fuoco.
    • Punto debole: gelo.
    • Altro: in realtà è un Efreet.
  • Bahamut (prima volta).
    • Luogo: Picco del drago.
    • Necessario per: niente.
    • Abilità particolari: nessuna.
    • Elemento dominante: nessuno.
    • Punto debole: nessuno.
    • Altro: non va battuto (infatti questa volta sarà impossibile batterlo, poiché non verrà danneggiato da nessun attacco), ma bisogna solo selezionare il comando "Fuga".
  • Ratto gigante.
    • Luogo: Tempio di Nepto.
    • Necessario per: ottenere l'occhio di nepto, che serve a placare la furia del drago Nepto verso i vichinghi.
    • Abilità particolari: nessuna.
    • Elemento dominante: nessuno.
    • Punto debole: nessuno
    • Altro: in realtà sono i personaggi ad essere miniaturizzati, non il ratto ad essere gigante.
  • Medusa.
    • Luogo: torre di Owen.
    • Necessario per: far sparire il vortice che blocca il passaggio verso l'isola dei nani.
    • Abilità particolari: Pietra (magia che pietrifica l'avversario rendendolo incapace di agire).
    • Elemento dominante: nessuno.
    • Punto debole: fuoco.
  • Gutsco.
    • Luogo: Lago sotterraneo.
    • Necessario per: recuperare un corno di ghiaccio, anche se poco più tardi li ruberà tutti e due.
    • Abilità particolari: doppio attacco.
    • Elemento dominante: nessuno.
    • Punto debole: nessuno.
  • Salamandra.
    • Luogo: Grotta vulcanica.
    • Necessario per: ottenere la benedizione del cristallo del cristallo del fuoco.
    • Abilità particolari: doppio attacco, respiro infuocato (emette un respiro infuocato su tutti i nemici).
    • Elemento dominante: fuoco.
    • Punto debole: gelo, acqua.
    • Altro: in realtà è Gutsco trasformato.
  • Hein.
    • Luogo: Castello di Hein.
    • Necessario per: liberare la gente di Tokkul e di Argus dal suo dominio e ottenere quindi la ruota del tempo.
    • Abilità particolari: doppio attacco, inverti barriera (cambia il punto debole a suo piacimento).
    • Elemento dominante: nessuno.
    • Punto debole: variabile.
  • Apocalisse (Kraken).
    • Luogo: Grotta delle maree.
    • Necessario per: ottenere la benedizione del cristallo dell'acqua.
    • Abilità particolari: doppio attacco.
    • Elemento dominante: acqua.
    • Punto debole: tuono.
  • Goldor.
    • Luogo: Villa Goldor.
    • Necessario per: liberare l'aeronave Enterprise dalle catene che Goldor stesso gli ha messo.
    • Abilità particolari: doppio attacco, Egida (magia che alza la propria difesa).
    • Elemento dominante: nessuno.
    • Punto debole: nessuno.
  • Gigameth -> Garuda
    • Luogo: Castello di Saronia.
    • Necessario per: ottenere il sottomarino Nautilus.
    • Abilità particolari: doppio attacco, fulmini (scaglia dei fulmini su tutti gli avversari).
    • Elemento dominante: tuono.
    • Punto debole: aria.
  • Doga.
    • Luogo: Grotta di Doga.
    • Necessario per: ottenere chiave di Eureka e chiave di Syrcus.
    • Abilità particolari: nessuna
    • Elemento dominante: nessuno
    • Punto debole: nessuno.
  • Unei
    • Luogo: Grotta di Doga.
    • Necessario per: ottenere chiave di Eureka e chiave di Syrcus.
    • Abilità particolari: nessuna
    • Elemento dominante: nessuno
    • Punto debole: nessuno
  • Xande.
    • Luogo: Torre di Syrcus (detta anche Torre di cristallo).
    • Necessario per: andare nel mondo dell'oscurità.
    • Abilità particolari: doppio attacco e tutte le magie esistenti nel gioco.
    • Elemento dominante: nessuno
    • Punto debole: nessuno.
  • Nube oscura.
    • Luogo: Mondo dell'oscurità.
    • Necessario per: concludere il gioco.
    • Abilità particolari: raggio particellare (un raggio letale colpisce tutta la squadra)
    • Elemento dominante: oscurità.
    • Punto debole: nessuno.